JPH09155065A - 特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲームシステム - Google Patents

特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲームシステム

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JPH09155065A
JPH09155065A JP7346490A JP34649095A JPH09155065A JP H09155065 A JPH09155065 A JP H09155065A JP 7346490 A JP7346490 A JP 7346490A JP 34649095 A JP34649095 A JP 34649095A JP H09155065 A JPH09155065 A JP H09155065A
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JP
Japan
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game
data
computer game
intrinsic data
game machine
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JP7346490A
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Inventor
Takashi Sawaguchi
岳志 澤口
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Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Hudson Soft Co Ltd
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Publication date
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3288Betting, e.g. on live events, bookmaking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】 個人のゲームの技量を具体的に示すことので
きる、より遊技性の高い、コンピュータゲームシステム
を得ること。 【解決手段】 対戦型コンピュータゲームにおける結果
によって、対戦した遊技者所有の記憶装置内の特定固有
データの移動が前記対戦した遊技者所有の記憶装置間で
行われる行う手段を備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はパソコンや家庭用テ
レビゲーム機などのコンピュータを用いて行うゲームシ
ステムに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームの種類は豊富である
が、主なものとして、シューティングゲーム、アクショ
ンゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレーイング
ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、既存
のゲームなどがある。
【0003】ここで“既存のゲーム”とは、たとえば将
棋、囲碁、麻雀といった従来から存在するゲームの電子
化されたものを指す。シューティングゲームのなかに
は、電子銃でテレビ画面の中の標的を射って得点を上げ
るというものがある。これなどは昔からある、コルク玉
をライフルの先端に詰め、標的を射って景品を獲得する
といった既存ゲームの電子ゲーム化と言えば言えないこ
ともない。
【0004】コンピュータゲームは個人がひとりで楽し
む形態のものが中心である。したがって、対戦相手はコ
ンピュータということになる。このような対戦形態は対
戦相手が必要ないために気軽にできたことから、もっと
も一般的なゲーム形態になっている。
【0005】しかしコンピュータとの対戦では、コンピ
ュータ用に組まれたプログラムが相手であるために、対
戦パターンをつかんでしまえば勝つことは容易になる。
そのため、一度ゲームをクリア(完了)してしまうとゲ
ームに対する興味を失うことになる。その点、相手が人
間の場合、対戦相手が替わるごとに対戦状況が変わるか
らゲームに対する興味が持続するということで、最近の
家庭用テレビゲーム機では入力装置用インターフェイス
は複数用意されており、同時に複数人までゲームを楽し
むことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来の対戦ゲームにお
いては、相手を負かして得点を得るというものが中心で
ある。たとえばカーレースゲームのようにゴールまでの
時間を競うことによってによって得点が決まるものや、
格闘技ゲームのように相手を倒した回数によって得点を
決めるものがある。ゲームの得点を各個人名で登録して
おくことなどが記録できるが、その場限りの結果となる
ことが多く、個人のゲームの技量を具体的に示すことは
難しい。本発明は、個人のゲームの技量を具体的に示す
ことのできる、より遊技性の高い、コンピュータゲーム
システムを得ることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、対戦型コンピ
ュータゲームにおける結果によって、対戦した遊技者所
有の記憶装置内に記憶されている特定固有データの移動
が対戦した遊技者所有の記憶装置間で行われる手段を備
えたシステムである。このシステムでは、お互いに所有
している特定固有データを賭け合い、勝ち負けによって
特定固有データの移動が行われる。
【0008】本発明のシステムにおける特定固有データ
はユーザーが複写することはできず、特定の手順によっ
て個人に付与されるものである。また、特定固有データ
に個人名を埋め込むことによって、誰から獲得した特定
固有データであるかを識別でき、過去の対戦結果を示す
ことにもなる。
【0009】本発明のゲーム方式には大きく分けて2通
りある。一つはスタンドアロン形式、もう一つはネット
ワーク形式である。スタンドアロン形式では、個人所有
の所有物の数量を記録した記憶媒体を持ち歩くことがで
き、ゲーム機は自分家あるいは対戦相手の家に持ち込
み、ゲーム機に差し込んで対戦することができる。一
方、ネットワーク形式では、自宅のゲーム機から通信回
線を通して対戦相手と結び、ゲームを行うことになる。
対戦結果によって所有物の移動が起きるが、この場合も
通信回線を通して自動的にゲームソフトによって更新さ
れる。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について説明
する。本発明において重要なハードウェア上の要素は、
対戦結果によって得るまたは失う特定固有データを記録
しておくメモリである。このメモリは少なくても以下の
条件を備えていることが必要である。すなわち、(1)
電源を切っても記録内容が消えない不揮発性のメモリで
あること、(2)書き込みが可能なこと、(3)ユーザ
ー(プレーヤー)が勝手に書き換えることができないこ
と、の条件を備えている必要がある。
【0011】(1)、(2)の条件を備えたメモリとし
ては、SRAM、フラッシュメモリ、EEPROMなど
がある。ただしSRAMはバッテリバックアップのメモ
リであるために、電池の寿命も考慮する必要がある。
(3)の条件を満たすためには、ソフトウェア的に厳密
な機密保護が要求される。
【0012】図1は本発明の家庭用テレビゲーム機の一
例のシステム構成図である。基本的には従来の家庭用テ
レビゲーム機の構成と同じであるが、メモリカード2
2、23が付加されている。このメモリが各プレーヤー
が個人的に所有するもので、対戦によって得られたまた
は失った特定固有データが記録される。
【0013】このメモリカードはゲーム機本体1から取
り外しができ、持ち運びが可能である。別のゲーム機が
同種のゲーム機ならば、カードを差し込むだけで対戦ゲ
ームが行える。もちろん、そのためのゲームソフトは必
要になるが、それはCD−ROMに登録されている。こ
の構成はCD−ROM形式のゲーム機を例に挙げている
が、ROMカートリッジ式の場合でもなんら問題はな
い。
【0014】この例はゲーム結果を登録する記憶媒体を
メモリカードにしたが、図2に示すようなコントロール
パット11,12そのものに不揮発性メモリ24,25
を内蔵した形態でもよい。この場合、パットが各個人の
所有物となる。本発明のゲームソフトを購入した場合、
またはゲーム参加の権利を取得した時点で所有物の登録
されたパットあるいはメモリカードが入手できる。もち
ろん、ユーザー(プレーヤー)がすでにメモリやパット
を所有している場合には、メーカーやディーラーからメ
モリの状態を初期化してもらうことも可能である。なお
本発明のシステムを使用しない場合には、プライドが登
録されたメモリを内蔵したパットで通常のゲームを行う
ことができる。
【0015】図3は特定固有データ交換可能な対戦ゲー
ムの開始と終了時の処理を中心としたフローチャートで
ある。ゲームを立ち上げると「対戦しますか?」のメッ
セージがあるから、“対戦する”とすると答えるとゲー
ムがスタートし、プライド(賭けの対象になる特定固有
データ)の数量がチェックされ、“無い”場合にはゲー
ムが行えない。“有る”場合には賭ける数量(フローチ
ャートでは“特定固有データ”としてある)を決め、対
戦が行われる。
【0016】たとえば、ポーカーのようなゲーム形態な
ども可能である。なお図3のフローチャートでは“勝ち
ましたか?”とプレーヤーに聞く形態をとっているが、
この場合にはプレーヤーの良心によってゲームが進めら
れないと、正しい結果が記録できない。したがって、こ
の部分を外してゲームソフト上で自動的に勝ち負けを判
断してデータを更新することも可能である。
【0017】
【実施例】本発明の実施例について説明する。ただし対
戦は1対1の場合のみの例である。この例ではプレーヤ
ーが賭けの対象とする所有物となる特定固有データはメ
ダルである。メダルは鉄、銅、銀、金、ダイヤモンド、
プライドの6種類である。鉄メダル10枚は銅メダル1
枚に相当し、銅メダル10枚は銀メダル1枚に相当す
る。このように、10枚単位で1枚ずつ桁上がりをす
る。プライドは鉄メダル10万枚に相当する。
【0018】データをセーブするときは、データを桁上
がりした形で登録される。初期状態では各メダルは9
枚、ただし各プレーヤーのプライドメダルは1枚であ
る。他人のプライドメダルは何枚でも持つことができ
る。持っているメダルがすべて失われた場合、ゲームを
行うことはできない。もちろんこれは特定固有データ交
換可能モードでのゲームのことであり、賭けを対象とし
ない通常モードでのゲームは可能である。
【0019】なお本発明の実施例では、持ちメダルが0
になっても、アルバイトを行うことによって増やすこと
ができる。ここでアルバイトとは罰ゲームのようなもの
で、このゲームで好成績上げた場合にメダルが獲得でき
る。ただしこの場合には、メモリには“アルバイト”と
記述される。
【0020】プレーヤーのメダルのやり取りは通帳形式
で、それぞれのパットのメモリに記録される。表1にそ
の一例を示す。この例では、まずバイトで鉄メダル3枚
を入手しているから、鉄メダルは5枚から8枚に増えて
いる。次にT.GOI氏との対戦で鉄メダル2枚と銅メ
ダル3枚を失っているから、鉄は6枚に、銅は4枚に減
っている。これの内容はパットのメモリ書き込まれ、更
新される。後者の場合には対戦ゲームなので、T.HO
RIO氏の失ったメダル分、T.GOI氏のメダルが増
えている。
【0021】
【表1】
【0022】過去の戦歴は対戦相手名と共に奪い取った
メダルあるいは失ったメダルの数が記録される。図4は
HORIO氏の戦歴で、図のように対戦相手と戦歴(勝
ち負け)が記録される。ただしパットのメモリに限界が
あるために、対戦相手の氏名は20名程度とし、新しい
戦歴を更新するときには古い戦歴から順に自動的に消去
する。
【0023】実施例の特定固有データ交換モードでは、
まずキャラクタの選択を行う。たとえばレーシングゲー
ムでは自分がドライブするレーシングカー、競馬ゲーム
では騎乗馬、格闘技では登場人物などである。このキャ
ラクタは自分と他人を区別するものであって、基本的に
能力差はない。ただしキャラクタを選ぶのが面倒だとい
うプレーヤー向きにはデフォルトが用意されていて、コ
ントロールパットの挿入位置でキャラクタが自動的に決
まる。また対戦相手が常に決まっているような場合に
は、最初に決めたキャラクタを継続して自分のキャラク
タとすることもできる。
【0024】キャラクタが決まると、双方の持ちメダル
数が表示される。相手に見えない状態でメダルを賭け、
双方が賭け終わったところで初めて賭けメダルが表示さ
れる。この例では賭けメダルは双方にとって異なり、勝
つことで得られるメダル数は自分が賭けた数である。計
算はゲームソフトが自動的に行う。再度対戦する場合に
はこの状態で次のキャラクタ選択になり、ゲーム終了と
するとこの内容が各人のパッドのメモリに記録される。
【0025】メモリ内蔵のパットは個人所有なので、本
発明のシステムが導入されているゲーム機ならどこでも
自分のパットで対戦ゲームが行える。図5はP氏が自分
のパットを持って相手を探しながら対戦する場合の概念
図である。また大会を開いて各人がそれぞれのパットを
持ち寄って対戦することも可能である。
【0026】
【発明の効果】本発明のゲームシステムによれば、特定
固有データを含む記録により個人の対戦型ゲームにおけ
る技量を記録することができる。また、ゲーム結果が個
人の財産として累計されるために、ゲームに対する興味
の持続性をもたせることができる。本発明では累計され
る所有物によって、ゲームに対する付加的な興味を沸き
立たせることができる。一方、ユーザーにとっても、自
分のゲームの腕が所有物の大きさによって評価されると
いう数値的メリットがある。しかも以前のような不確定
な情報ではなく、メモリに記録された情報で戦歴が管理
されるから、雑誌社などが対戦結果を正確な情報として
入手することができ、確かな情報となる。
【0027】本発明のもう一つの効果は、ネットワーク
上での対戦ゲームをユーザーにアピールすることができ
る点である。これまでのネットワークでのゲームは、一
方的、あるいは単にゲームが行われたという程度のもの
でしかなかったため、あえてネットワークでゲームを行
おうとする意欲をもたせることはできなかった。本発明
では、所有物が移動するためにネットワークで対戦相手
を求めてゲームを行う意欲をかり立たせる効果がある。
それが、評価の対象となればなおさらである。センター
を通した対戦ゲームの形態なら、個々の情報が容易につ
かめるために、それをさらにネットワークで配布するこ
とによってユーザー間のつながりをもたせることもでき
る。パットやメモリカードを持ち歩いて対戦相手を求め
るということもなく、居ながらに対戦相手が見つけら
れ、対戦できるということができるのも、ネットワーク
の利点である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における家庭用テレビゲー
ム機の構成図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるメモリ内蔵のコン
トロールパット接続型の家庭用テレビゲーム機の構成図
である。
【図3】本発明のシステムの開始と終了時の処理を中心
としたフローチャートである。
【図4】本発明の実施例おける戦歴内容の例である。
【図5】本発明の実施例における対戦相手を求めて対戦
する場合の概念図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 CPU 3 ROM 4 RAM 5 画像表示部 6 音声出力部 7 I/Oインターフェイス(I/F) 8 コントロールパットインターフェイス(PAD I
/F) 9 コントロールパットインターフェイス(PAD I
/F) 10 外部記憶媒体 11 コントロールパット(PAD) 12 コントロールパット(PAD) 13 ディスプレイ(テレビも含む) 14 アンプ 15 スピーカー 20 CD−ROMドライブ 21 CD−ROMインターフェイス 22 メモリカード(バックアップメモリ) 23 メモリカード(バックアップメモリ) 24 不揮発性メモリ 25 不揮発性メモリ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦型コンピュータゲームにおける結果
    によって、対戦した遊技者所有の記憶装置内の特定固有
    データの移動が前記対戦した遊技者所有の記憶装置間で
    行われる行う手段を備えたことを特徴とする特定固有デ
    ータ交換可能な対戦型コンピュータゲームシステム。
  2. 【請求項2】 コンピュータネットワーク上における対
    戦型コンピュータゲームにおける結果によって、対戦し
    た遊技者所有の記憶装置内の特定固有データの移動が前
    記対戦した遊技者所有の記憶装置間で行われる行う手段
    を備えたことを特徴とする特定固有データ交換可能な対
    戦型コンピュータゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記特定固有データが、遊技者によって
    書き換え不可能で、かつ特定手段により遊技者所有の記
    憶装置に記録されるデータであることを特徴とする請求
    項1または2記載の特定固有データ交換可能な対戦型コ
    ンピュータゲームシステム。
JP7346490A 1995-12-12 1995-12-12 特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲームシステム Pending JPH09155065A (ja)

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JP7346490A JPH09155065A (ja) 1995-12-12 1995-12-12 特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲームシステム
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