JP2002083314A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2002083314A
JP2002083314A JP2000269855A JP2000269855A JP2002083314A JP 2002083314 A JP2002083314 A JP 2002083314A JP 2000269855 A JP2000269855 A JP 2000269855A JP 2000269855 A JP2000269855 A JP 2000269855A JP 2002083314 A JP2002083314 A JP 2002083314A
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JP
Japan
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image
mode
given
texture
information storage
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000269855A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuhiro Inagawa
泰洋 稲川
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium capable of effectively expressing the blinking of an object set in an object space without applying a processing load. SOLUTION: A polygon Sb on a depth face mapped with a texture 202 is geometrically processed and superimposed on an image (original image) drawn in a drawing area and is located in front of it. When the image of the object processed geometrically with a polygon Sa mapped with a texture 200 is drawn in the drawing area, an α-synthetic process is repeatedly applied in different α-synthesis modes at the interval of optional frame numbers to express a blinking state.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ロールプレイングゲームを楽しむことがで
きるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、キャラ
クタ(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内の
マップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他の
キャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすること
でゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. For example, in a game system in which a role-playing game can be enjoyed, a player operates a character (object) to move on a map in an object space to play against an enemy character or to interact with another character. And enjoy the game by visiting various towns.

【0003】さて、このようなゲームシステムにおい
て、ゲームのシーケンス途中やゲームステージの区切り
などの所与のタイミングで、プレーヤに予め用意された
選択項目の中から択一的に選択させるためのメニュー表
示が行われたり、プレイ中に敵キャラクタの弱点を示す
弱点表示や、プレーヤに特定の位置を着目させるための
マーキング表示などが行われることがある。その際、明
滅表示が多用される。
[0003] In such a game system, a menu display for allowing the player to select one of preliminarily prepared selection items at a given timing such as during a game sequence or a game stage break. May be performed, a weakness display indicating a weakness of the enemy character during play, a marking display for causing the player to pay attention to a specific position, and the like may be performed. At that time, blinking display is frequently used.

【0004】3次元空間であるオブジェクト空間におい
て明滅表示を行う場合、従来では主に以下の第1〜4の
手法により行われていた。
[0004] In the case of performing blinking display in an object space which is a three-dimensional space, hitherto, the following first to fourth methods have been mainly used.

【0005】第1の手法は、明滅させたい画像の表示と
非表示を交互に切り替える(ブリンクさせる)ことで、
明滅表示を行う。
A first technique is to alternately display (blink) an image to be blinked between display and non-display.
Make a blinking display.

【0006】しかしながら、この第1の手法では、単に
画像の表示と非表示の2状態しかないため、よりリアル
な画像を追求されるゲームシステムにおいて、ゲーム画
像の見栄えの点で限界があるという問題点がある。
However, in the first method, there are only two states of displaying and non-displaying an image. Therefore, there is a problem that a game system pursuing a more realistic image has a limit in terms of appearance of the game image. There is a point.

【0007】また、第2の手法では、パレットアニメー
ションにより明滅表示を行う。
In the second method, blinking display is performed by palette animation.

【0008】パレットアニメーションは、画像表示用の
VRAMの内容を書き換えるのではなく、VRAMの画
素ごとに参照されるパレットの内容を書き換えることで
複数の色状態を生成し、明滅表示を行う。この場合、書
き換えるべきパレットの内容の一部のみを書き換えるだ
けでよいので、明滅させる範囲が大きいほど、処理負荷
をかけることなく明滅表示を行わせることができる。
In the palette animation, a plurality of color states are generated by rewriting the contents of a palette referred to for each pixel of the VRAM, instead of rewriting the contents of a VRAM for image display, and blinking display is performed. In this case, it is only necessary to rewrite a part of the contents of the pallet to be rewritten, so that the blinking display can be performed without increasing the processing load as the blinking range is large.

【0009】しかしながら、この第2の手法では、一般
的にパレットそのものがシステムのハードウェアにおい
て制限されたリソースであることが多く、パレットをリ
アルタイムに切り替えるなどパレットを管理する必要が
ある。したがって、パレット管理の点で、処理負荷が重
くなってしまうという問題がある。
However, in the second method, the pallet itself is generally a resource limited in the hardware of the system, and it is necessary to manage the pallet by switching the pallet in real time. Therefore, there is a problem that the processing load becomes heavy in pallet management.

【0010】これに対して、第3の手法は、明るい素材
と暗い素材とを交互に差し替える差し替えアニメーショ
ンにより明滅表示を行う。
On the other hand, the third technique performs blinking display by a replacement animation in which a bright material and a dark material are alternately replaced.

【0011】しかしながら、この第3の手法では、明る
い素材と暗い素材とを予め作成し、これを記憶しておく
必要があるため、処理負荷が軽いもののメモリ容量を消
費してしまうという問題がある。
However, in the third method, it is necessary to prepare a bright material and a dark material in advance and store them, so that there is a problem that the processing load is light but the memory capacity is consumed. .

【0012】また、第4の手法は、オブジェクト空間に
設定される光源パラメータを操作することによって、オ
ブジェクトの明暗を表現することで明滅表示を行う。
[0012] In a fourth method, a light source is set in an object space to operate the light source to express the brightness of the object, thereby performing blinking display.

【0013】しかしながら、この第4の手法では、光源
の色を周期的に変えながら、フレームごとに、明滅表示
対象を構成するポリゴン(広義にはオブジェクト)の頂
点ごとに光源パラメータに基づいて明るさを計算する必
要がある。特に、フレームごとに上述した光源処理を行
う必要のない地形オブジェクトについて、頂点単位に明
るさを計算するのは無駄な場合が多いという問題があ
る。
However, according to the fourth method, while periodically changing the color of the light source, the brightness of each vertex of the polygon (object in a broad sense) constituting the blinking display object is determined based on the light source parameter for each frame. Needs to be calculated. In particular, there is a problem that it is often useless to calculate the brightness on a vertex basis for a terrain object that does not need to perform the above-described light source processing for each frame.

【0014】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、処理負荷を
かけることなく、オブジェクト空間において設定される
オブジェクトの明滅を効果的に表現することができるゲ
ームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to effectively represent the blinking of an object set in an object space without imposing a processing load. It is an object of the present invention to provide a game system and an information storage medium which are capable of performing the above.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するゲームシステムであっ
て、所与の画像と元画像とを合成するために所与の画像
のα合成モードを繰り返し切り替える手段と、前記切り
替えられたα合成モードにしたがって所与の画像と元画
像とをα合成する手段とを含むことを特徴とする。また
本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータ
に実現させるためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段をコンピュータに実現
させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a game system for generating an image, wherein an α of a given image is synthesized in order to combine the given image with an original image. The present invention is characterized by including means for repeatedly switching the combination mode, and means for α-combining a given image and an original image according to the switched α combination mode. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for causing a computer to realize the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a module for causing a computer to realize the above means.

【0016】ここで、α合成とは、画像(或いは各画
素)に関連付けられて記憶される情報であり、オブジェ
クトの定義点毎に設定され、例えば色情報以外のプラス
アルファの情報としての透明度(不透明度或いは半透明
度と等価)を示すα値に基づいて、元画像とジオメトリ
処理後の所与の画像との間で行う合成処理をいう。α値
が、例えばプラスアルファの情報として透明度を示す場
合、α合成は半透明処理を意味する。
Here, the α-synthesis is information stored in association with an image (or each pixel) and is set for each definition point of an object. For example, transparency (plus alpha information other than color information) This is a combination process performed between an original image and a given image after the geometry processing based on an α value indicating opacity or translucency). If the α value indicates transparency as information of plus alpha, for example, α synthesis means translucent processing.

【0017】このようなα合成としては、例えばα値を
用いた半透明ブレンディング(αブレンディング)、α
値を用いた加算半透明(α加算)、α値を用いた減算半
透明(α減算)などの合成処理方法があり、各合成処理
方法に対応したα合成モードを切り替えることで、種々
のα合成処理方法を切り替えることができる。
As such α synthesis, for example, translucent blending (α blending) using α value, α
There are synthesis processing methods such as addition translucency (α addition) using a value and subtraction translucency (α subtraction) using an α value. By switching an α synthesis mode corresponding to each synthesis processing method, various α values can be obtained. The combination processing method can be switched.

【0018】また、元画像とは、例えばオブジェクト空
間において、奥面に位置するオブジェクトのジオメトリ
処理後に描画領域に描画された画像であり、所与の画像
とは当該オブジェクトより前側に位置するオブジェクト
のジオメトリ処理後の画像をいう。
The original image is, for example, an image drawn in a drawing area after the geometry processing of an object located on the back surface in an object space, and a given image is an image of an object located on the front side of the object. Refers to the image after geometry processing.

【0019】本発明によれば、繰り返し切り替えられる
α合成モードにしたがって、それぞれ所与の画像と元画
像とをα合成した画像が生成される。したがって、α合
成モードに対応したα合成処理方法の結果として、例え
ば所与の画像若しくは元画像の明るさなどが異なる画像
を交互に表示させることができるので、オブジェクト空
間に設定されるオブジェクトの画像の明滅状態を効果的
に表現することができるようになる。
According to the present invention, an image is generated by α-combining a given image and an original image in accordance with the α-combining mode that is repeatedly switched. Therefore, as a result of the α synthesis processing method corresponding to the α synthesis mode, for example, a given image or an image having different brightness or the like of an original image can be alternately displayed, so that the image of the object set in the object space can be displayed. Can be effectively expressed.

【0020】なお、α合成処理の種類を規定するα合成
モードの切り替えは、前状態と異なるα合成処理に切り
替えるものであればよい。
It should be noted that the switching of the .alpha. Combining mode for defining the type of the .alpha. Combining process may be any as long as it switches to the .alpha.

【0021】また本発明は、画像を生成するゲームシス
テムであって、所与の画像と元画像とを合成するために
所与の画像のα合成モードを切り替える手段と、描画領
域の同じ位置において、第1の状態では第1のα合成モ
ードで元画像と所与の画像とをα合成し、その後の第2
の状態では第2のα合成モードで前記元画像と前記所与
の画像とをα合成する手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュ
ータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む)であって、上記手段をコンピュータに実
現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game system for generating an image, comprising: means for switching an α-synthesis mode of a given image to synthesize a given image with an original image; In the first state, the original image and the given image are α-synthesized in the first α-synthesis mode, and the second
In the state (1), means for α-combining the original image and the given image in the second α-combining mode is provided.
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for causing a computer to realize the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a module for causing a computer to realize the above means.

【0022】本発明によれば、例えばフレームバッファ
である描画領域の同じ位置に、少なくとも異なる複数の
色状態で表現される明滅状態の第1の状態では第1のα
合成モードで元画像と所与の画像とをα合成し、第2の
状態では第2のα合成モードで元画像と所与の画像とを
α合成する。したがって、α合成モードに対応したα合
成処理方法の結果として、所与の画像若しくは元画像の
明るさなどが異なる画像を交互に表示させることができ
るので、オブジェクト空間に設定されるオブジェクトの
画像の明滅状態を効果的に表現することができるように
なる。
According to the present invention, for example, at the same position in the drawing area which is a frame buffer, at least in the first state of the blinking state represented by a plurality of different color states, the first α
In the synthesis mode, the original image and the given image are α-synthesized, and in the second state, the original image and the given image are α-synthesized in the second α-synthesis mode. Therefore, as a result of the α synthesis processing method corresponding to the α synthesis mode, it is possible to alternately display an image having a different brightness or the like of a given image or an original image, so that the image of the object set in the object space can be displayed. The blinking state can be effectively expressed.

【0023】ここで、第1及び第2の状態は、時間的若
しくはフレーム単位に連続している状態を意味する。
Here, the first and second states mean states that are continuous temporally or in units of frames.

【0024】また本発明は、オブジェクトが設定される
オブジェクト空間における所与の視点での画像を生成す
るゲームシステムであって、第2のオブジェクトに対す
るα合成モードを切り替える手段と、第1の状態では、
所与のテクスチャがマッピングされた第1のオブジェク
トをジオメトリ処理した元画像と、前記テクスチャと同
一のテクスチャがマッピングされ前記第1のオブジェク
トより前面に配置された第2のオブジェクトをジオメト
リ処理した画像とを第1のα合成モードでα合成し、そ
の後の第2の状態では前記元画像と前記第2のオブジェ
クトをジオメトリ処理した画像とを第2のα合成モード
でα合成する手段とを含むことを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能
な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実
現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。ま
た本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用
可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを
含む)であって、上記手段をコンピュータに実現させる
ためのモジュールを含むことを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating an image at a given viewpoint in an object space in which an object is set, wherein a means for switching an α synthesis mode for a second object, ,
An original image obtained by performing a geometry process on a first object to which a given texture is mapped, and an image obtained by performing a geometry process on a second object to which a texture identical to the texture is mapped and disposed in front of the first object. Means for α-synthesizing in the first α-synthesis mode, and in the second state thereafter, α-synthesis in the second α-synthesis mode of the original image and the image obtained by performing the geometry processing on the second object. It is characterized by. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for causing a computer to realize the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a module for causing a computer to realize the above means.

【0025】本発明によれば、同一のテクスチャがマッ
ピングされたオブジェクト同士を、第1の状態と第2の
状態とで異なるα合成モードでα合成した画像を生成さ
せることができる。したがって、テクスチャのカラーの
みをより明るく表示できるようになり、両合成モードを
切り替えることによって従来得ることができなかった明
滅状態を表現することができる。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which objects mapped to the same texture are α-combined in different α-combination modes in the first state and the second state. Therefore, only the color of the texture can be displayed more brightly, and a blinking state that cannot be obtained conventionally can be expressed by switching between the two synthesis modes.

【0026】また本発明は、オブジェクトが設定される
オブジェクト空間における所与の視点での画像を生成す
るゲームシステムであって、少なくとも第1の状態と第
2の状態で、オブジェクトに対するα合成処理の動作状
態を繰り返し切り替える手段と、前記第1の状態で、所
与のテクスチャがマッピングされた第1のオブジェクト
をジオメトリ処理した元画像を出力し、前記第2の状態
で、所与のα合成モードにより前記元画像と前記第1の
オブジェクトより前面に配置され前記テクスチャと同一
のテクスチャがマッピングされた第2のオブジェクトを
ジオメトリ処理した画像とをα合成する手段とを含むこ
とを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game system for generating an image at a given viewpoint in an object space in which an object is set, wherein at least the first state and the second state perform the α synthesizing process on the object. Means for repeatedly switching an operation state; outputting an original image obtained by performing geometric processing on a first object on which a given texture is mapped in the first state; Means for α-combining the original image and an image obtained by performing a geometry process on a second object which is disposed in front of the first object and on which the same texture as the texture is mapped.

【0027】ここで、α合成処理の動作状態を切り替え
るとは、α合成処理を行うか否か切り替えることを意味
する。
Here, switching the operation state of the α combining process means switching whether or not to perform the α combining process.

【0028】また、少なくとも第1及び第2の状態の間
でα合成モードが繰り返し切り替えられればよいので、
3以上の状態のうち第1及び第2の状態が所与の間隔で
繰り返されたときも本発明の適用範囲となる。
In addition, since it is sufficient that the α combining mode is repeatedly switched between at least the first and second states,
The present invention is also applicable when the first and second states of the three or more states are repeated at given intervals.

【0029】本発明によれば、オブジェクト空間におい
て前側に位置するオブジェクトの画像と元画像とをα合
成したり、しなかったりを切り替えることができ、オブ
ジェクト空間に設定されたオブジェクトの画像の明滅状
態を表現することができる。
According to the present invention, it is possible to switch between the image of the object located on the front side in the object space and the original image by α-synthesis or not, and the blinking state of the image of the object set in the object space Can be expressed.

【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトを構成するスト
リップ単位に前記α合成モードが設定されることを特徴
とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the α combination mode is set for each strip constituting an object.

【0031】ここでストリップ単位とは、複数のポリゴ
ンをブロック化して定義する単位で、ポリゴンを規定す
る頂点データが羅列される。この頂点データの羅列は、
頂点データを共有して、別の1頂点のみを指定すること
で新たなポリゴンを特定することができる。
Here, the strip unit is a unit for defining a plurality of polygons by blocking them, and vertex data defining the polygons are listed. This list of vertex data is
A new polygon can be specified by sharing the vertex data and designating another one vertex only.

【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記α合成を行うための係数
であるα値は、ストリップ単位に設定される透明度情報
であることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the α value which is a coefficient for performing the α synthesis is transparency information set for each strip.

【0033】このようにストリップ単位で行うことによ
って、ポリゴンごとに指定するのに比べて明滅状態を表
現する処理負荷を軽減することができる。
As described above, the processing load for expressing the blinking state can be reduced as compared with the case of specifying for each polygon by performing the processing for each strip.

【0034】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトを構成するポリ
ゴン単位に前記α合成モードが設定されることを特徴と
する。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the α combination mode is set for each polygon constituting an object.

【0035】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記α合成を行うための係数
であるα値は、ポリゴン単位に設定されるものであるこ
とを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the α value, which is a coefficient for performing the α synthesis, is set for each polygon.

【0036】このようにポリゴン単位に行うことによっ
て、オブジェクトの明滅状態をきめ細かく表現すること
ができる。
In this way, the blinking state of the object can be expressed finely by performing the processing in units of polygons.

【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、少なくとも3種類以上のα合
成モードに切り替えることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized by switching to at least three or more types of α combination mode.

【0038】これにより、従来得ることができなかった
多種多様なオブジェクトの明滅状態を表現することがで
きる。
As a result, it is possible to express the blinking state of various types of objects that could not be obtained conventionally.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0040】1.本実施形態のゲームシステム構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170、或いは処理部100と
記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、そ
れ以外のブロック(例えば操作部160、表示部19
0、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信
部196)については、任意の構成要素とすることがで
きる。
1. FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In the figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100 and the storage unit 170 and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 160 and the display unit 19
0, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be optional components.

【0041】ここで、処理部100は、システム全体の
制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム
処理、画像処理、または音処理などの各種の処理を行う
ものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、D
SPなど)、或いはASIC(ゲートアレイなど)など
のハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラ
ム)により実現できる。
Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game processing, image processing, and sound processing. , Various processors (CPU, D
SP or the like, or ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0042】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0043】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0044】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0045】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時などに記
憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体
180に記憶される情報は、本発明の処理を行うための
プログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形
状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処
理を指示するための情報、その指示にしたがって処理を
行うための情報などの少なくとも1つを含むものであ
る。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. The information stored in the information storage medium 180 includes a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, and instructions for performing the processing of the present invention. The information includes at least one of information and information for performing a process according to the instruction.

【0046】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0047】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0048】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable information storage device 194 stores personal data and save data of the player, and the portable information storage device 194 can be a memory card, a portable game device, or the like. .

【0049】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で有線或いは無線ネット
ワークを介した通信を行うための各種の制御を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用A
SICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実
現できる。
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another game system) via a wired or wireless network. Or A for communication
It can be realized by hardware such as SIC or a program.

【0050】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部
196を介して情報記憶媒体180に配信するようにし
てもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶
媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0051】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部120、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 120, and a sound generation section 150.

【0052】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
X軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバ処理などの種々のゲーム処理を、操作部1
60からの操作データや、携帯型情報記憶装置194か
らの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなど
に基づいて行う。
Here, the game processing unit 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, and sets the position and rotation angle of the object (one or more primitive planes). (X, Y or X-axis rotation angle) processing, object operation processing (motion processing), viewpoint position (virtual camera position) and line-of-sight angle (virtual camera rotation angle) processing, map object Such as a process of arranging objects such as objects in an object space, a hit check process, a process of calculating game results (results and results), a process of allowing a plurality of players to play in a common game space, and a game over process. The game processing is performed using the operation unit 1
The operation is performed based on operation data from the personal information storage device 60, personal data from the portable information storage device 194, stored data, a game program, and the like.

【0053】画像生成部120は、ゲーム処理部110
からの指示などにしたがって各種の画像処理を行い、例
えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見え
る画像を生成して、表示部190に出力する。
The image generation unit 120 includes a game processing unit 110
Various image processes are performed in accordance with instructions from the camera, for example, and an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space is generated and output to the display unit 190.

【0054】音生成部150は、ゲーム処理部110か
らの指示などにしたがって各種の音処理を行い、BG
M、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部19
2に出力する。
The sound generator 150 performs various sound processes according to instructions from the game processor 110, etc.
M, a sound effect, or a sound such as voice,
Output to 2.

【0055】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
20、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing section 110 and the image generation section 1
20, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0056】画像生成部120は、ジオメトリ処理部1
22、α合成モード設定部124、描画部130を含
む。
The image generation unit 120 includes the geometry processing unit 1
22, an α combination mode setting unit 124 and a drawing unit 130.

【0057】ここで、ジオメトリ処理部122は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を、オブジェ
クトに対して行う。そして、ジオメトリ処理により得ら
れた透視変換後の描画データ(頂点の位置座標、テクス
チャ座標、色(輝度)データなど)は、記憶部170の
主記憶部172に格納されて、保存される。
Here, the geometry processing unit 122 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, and light source calculation on the object. Then, the drawing data (vertical position coordinates, texture coordinates, color (brightness) data, and the like) after the perspective transformation obtained by the geometry processing are stored and stored in the main storage unit 172 of the storage unit 170.

【0058】α合成モード設定部124は、オブジェク
トに対して設定されるα値に基づいて、既に描画領域1
74に描画されているオブジェクトの画像(元画像)
と、これに重ねて描画しようとするジオメトリ処理後の
画像とのα合成処理の処理方法の種類を指定するα合成
モードを設定する処理を行う。
The α combination mode setting unit 124 has already set the drawing area 1 based on the α value set for the object.
Image of the object drawn in 74 (original image)
Then, a process of setting an α synthesis mode for specifying the type of a processing method of the α synthesis process with the image after the geometry processing to be drawn on top of this is performed.

【0059】ここで、α合成とは、α値と呼ばれるプラ
スアルファの情報に基づいて、例えば元画像とジオメト
リ処理後の所与の画像との間で行われる画像の合成処理
をいう。α値は、画像単位若しくは各画素の関連付けら
れて記憶される情報であって、オブジェクトの定義点毎
に設定され、例えば色情報以外のプラスアルファの情報
としての透明度(不透明度或いは半透明度と等価)を示
す透明度情報をいう。α値が、例えばプラスアルファ情
報として透明度情報を示す場合、α合成は半透明処理を
意味する。
Here, the α-synthesis refers to an image synthesizing process performed, for example, between an original image and a given image after the geometry processing based on information of plus alpha called an α-value. The α value is information stored in association with each image or each pixel, and is set for each definition point of the object. For example, transparency (equivalent to opacity or translucency) as plus alpha information other than color information ). If the α value indicates transparency information as, for example, plus alpha information, α synthesis means translucent processing.

【0060】このようなα合成としては、例えばα値を
用いた半透明ブレンディング(αブレンディング)、α
値を用いた加算半透明(α加算)、α値を用いた減算半
透明(α減算)などの合成処理方法があり、各合成処理
方法に対応したα合成モードを切り替えることで、種々
のα合成処理方法を切り替えることができる。
As such α synthesis, for example, translucent blending using α value (α blending), α blending
There are synthesis processing methods such as addition translucency (α addition) using a value and subtraction translucency (α subtraction) using an α value. By switching an α synthesis mode corresponding to each synthesis processing method, various α values can be obtained. The combination processing method can be switched.

【0061】一例として、α値による合成処理がαブレ
ンディングである場合、次の(1)〜(3)式に従っ
て、画素ごとに2つの画像が合成される。
As an example, when the synthesizing process based on the α value is α blending, two images are synthesized for each pixel according to the following equations (1) to (3).

【0062】 RQ=α×R1+(1−α)×R2 ・・・(1) GQ=α×G1+(1−α)×G2 ・・・(2) BQ=α×B1+(1−α)×B2 ・・・(3) なお、R1、G1、B1は、描画領域174に既に描画さ
れているオブジェクトの画像(元画像)の色(輝度)を
示すR、G、B成分であり、R2、G2、B2はこの元画
像に重ねて描画するジオメトリ処理後の画像のR、G、
B成分である。またRQ、GQ、BQは、α合成処理によ
り生成される出力画像である。なお、ここでは、α値と
して、ジオメトリ処理後の所与の画像のα値を用いる
が、元画像のα値を使用するようにしてもよい。
R Q = α × R 1 + (1−α) × R 2 (1) G Q = α × G 1 + (1−α) × G 2 (2) B Q = α × B 1 + (1−α) × B 2 (3) Note that R 1 , G 1 , and B 1 are the colors (the original images) of the object image (original image) already drawn in the drawing area 174. R, G, and B components indicating the luminance), and R 2 , G 2 , and B 2 are the R, G, and B components of the image after the geometric processing that is drawn so as to overlap the original image.
B component. R Q , G Q , and B Q are output images generated by the α synthesis processing. Although the α value of the given image after the geometry processing is used here, the α value of the original image may be used.

【0063】本実施形態におけるα合成モード設定部1
24は、繰り返し異なるα合成モードを設定する処理を
行う。より具体的には、1又は複数フレーム周期(一定
フレーム数間隔、或いは不定フレーム数間隔)で、前回
設定したモードとは異なるα合成モードを繰り返し切り
替えて設定する処理を行う。設定するα合成モードは、
2種類のモードを交互に選択するものであってもよい
し、3種類以上のモードの中から任意に選択したモード
に切り替えるようにしてもよい。
The α synthesis mode setting unit 1 in the present embodiment
24 performs a process of repeatedly setting different α combination modes. More specifically, a process of repeatedly switching and setting an α combination mode different from the previously set mode is performed in one or a plurality of frame periods (a fixed number of frames or an indefinite number of frames). The alpha synthesis mode to be set is
The two types of modes may be alternately selected, or the mode may be switched to a mode arbitrarily selected from three or more types of modes.

【0064】描画(レンダリング)部130は、ジオメ
トリ処理により得られ、主記憶部172に保存された描
画データに基づいて、描画領域174にオブジェクトの
画像を描画するための処理を行う。これにより、オブジ
ェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点
(仮想カメラ)での画像が生成されるようになる。
The drawing (rendering) section 130 performs processing for drawing an image of an object in the drawing area 174 based on the drawing data obtained by the geometry processing and stored in the main storage section 172. As a result, an image is generated at a given viewpoint (virtual camera) in the object space where the object is arranged.

【0065】描画部130は、α合成部132を含む。The drawing section 130 includes an α synthesizing section 132.

【0066】α合成部132は、描画データが含むα値
(例えば、ポリゴンの頂点単位に設定されたα値、或い
はポリゴン単位に設定されたα値など)に基づいて、2
つのオブジェクトの画像のα合成処理を行う。
The .alpha. Synthesizing unit 132 calculates a value of 2 based on the .alpha. Value included in the drawing data (for example, the .alpha. Value set for each vertex of the polygon, or the .alpha. Value set for each polygon).
The image of the two objects is subjected to the α synthesis processing.

【0067】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
Note that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0068】また、複数のプレーヤがプレイする場合
に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲ
ーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、有線
若しくは無線のネットワーク(伝送ライン、通信回線)
などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play, a game image and a game sound to be provided to the plurality of players may be generated by using one terminal, or a wired or wireless network (transmission line) may be used. , Communication line)
Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals connected as described above.

【0069】2.本実施形態の特徴 2.1 α合成モードの切り替えによるオブジェクトの
明滅表示 本実施形態では、α合成モードを繰り返し切り替え、こ
の切り替えられたα合成モードにしたがって、描画領域
に描画されている元画像と、これに重ねて描画されるジ
オメトリ処理後のオブジェクトの画像とをα合成処理す
ることを特徴としている。これにより、あるフレーム周
期間隔(広義には時間間隔)で、元画像とジオメトリ処
理後のオブジェクトの画像とが異なる種類のα合成処理
が行われるので、元画像に重ねて描画されるオブジェク
トの画像の明滅を表現することができ、従来のようなリ
ソースを消費することなく、処理負荷を軽減し、かつ効
果的な明滅表示を可能とする。
2. 2. Features of the Present Embodiment 2.1 Blinking Display of Object by Switching α Combining Mode In the present embodiment, the α combining mode is repeatedly switched, and the original image drawn in the drawing area is drawn according to the switched α combining mode. And an image of the object subjected to the geometry processing, which is drawn so as to be superimposed thereon, is subjected to α synthesis processing. Thus, at a certain frame period interval (in a broader sense, a time interval), different types of α synthesis processing are performed on the original image and the image of the object after the geometry processing. Can be expressed, the processing load can be reduced, and an effective blinking display can be performed without consuming resources as in the related art.

【0070】図2(A)〜(C)に、本実施形態による
明滅表示の一例を示す概略図を示す。
FIGS. 2A to 2C are schematic diagrams showing an example of blinking display according to the present embodiment.

【0071】ここでは、図2(A)に示すように、3次
元空間であるオブジェクト空間において、半透明ポリゴ
ンであるポリゴンSaと、不透明ポリゴンであるポリゴ
ンSbについて、ポリゴンSaがポリゴンSbより前面
に配置されている場合を考える。
Here, as shown in FIG. 2A, in the object space which is a three-dimensional space, for the polygon Sa which is a semi-transparent polygon and the polygon Sb which is an opaque polygon, the polygon Sa is positioned in front of the polygon Sb. Consider the case where they are arranged.

【0072】前面に位置するポリゴンSaには、「A」
という文字のテクスチャ200がマッピングされ、奥面
に位置するポリゴンSbには山の絵のテクスチャ202
がマッピングされている。
The polygon Sa located on the front has "A"
Is mapped onto the polygon Sb located on the back side, and a texture 202
Is mapped.

【0073】このようなオブジェクト空間では、まず奥
面のポリゴンSbが、ジオメトリ処理部122によって
ジオメトリ処理(光源処理、透視変換など)され、描画
部130によりフレームバッファである描画領域174
に描画される。
In such an object space, first, the polygon Sb on the back side is subjected to geometry processing (light source processing, perspective transformation, etc.) by the geometry processing unit 122, and the drawing area 174 which is a frame buffer by the drawing unit 130.
Is drawn on.

【0074】次に、前面のポリゴンSaも同様に、ジオ
メトリ処理部122によってジオメトリ処理され、描画
部130により描画領域174に描画される。その際、
α合成モード設定部124で設定されたα合成モードに
したがって、既に描画されたジオメトリ処理後のポリゴ
ンSbの画像(元画像)との間でα合成処理が行われ
る。
Next, the polygon Sa on the front surface is similarly subjected to geometry processing by the geometry processing unit 122, and is rendered in the rendering area 174 by the rendering unit 130. that time,
According to the α-synthesis mode set by the α-synthesis mode setting unit 124, the α-synthesis processing is performed with the already drawn image of the polygon Sb after the geometric processing (the original image).

【0075】より具体的には、ポリゴンSaの各頂点に
設定されたα値に基づいて画素ごとに補間したα値を用
いて(或いはポリゴンSa自体に設定されたα値を用い
て)、既にジオメトリ処理後のオブジェクトの画像(元
画像)と、これに重ねて描画するオブジェクトの画像と
の合成処理を行う(α合成処理)。
More specifically, using the α value interpolated for each pixel based on the α value set for each vertex of the polygon Sa (or using the α value set for the polygon Sa itself), A combining process is performed on the image of the object after the geometry processing (original image) and the image of the object to be drawn on top of this (α combining process).

【0076】この合成処理としては、α値を用いた半透
明ブレンディング(αブレンディング)、α値を用いた
加算半透明(α加算モード)、α値を用いた減算半透明
(α減算モード)といった種々の処理方法が知られてい
る。
The synthesizing process includes translucent blending using α value (α blending), translucent addition using α value (α addition mode), and translucent subtraction using α value (α subtraction mode). Various processing methods are known.

【0077】本実施形態では、2以上の状態数を設け、
各状態では前状態とは異なる種類のα合成処理を行った
オブジェクト画像を順次表示することで、明滅状態を表
現する。そのため、本実施形態におけるα合成モード設
定部124は、異なるα合成モードを繰り返し切り替え
ることができるようになっている。
In this embodiment, two or more states are provided.
In each state, a blinking state is expressed by sequentially displaying object images that have been subjected to a different type of α combination processing than the previous state. Therefore, the α combination mode setting unit 124 in the present embodiment can repeatedly switch between different α combination modes.

【0078】以下では、第1の状態におけるα合成モー
ドとしてαブレンディングモード、第2の状態における
α合成モードとしてα加算モードを交互に切り替えるも
のとして説明する。
The following description will be made on the assumption that the α blending mode is alternately switched as the α combining mode in the first state and the α addition mode is switched as the α combining mode in the second state.

【0079】第1の状態で、α合成モード設定部124
によってα合成モードとしてαブレンディングモードが
設定された場合(設定210)、次にように合成され
る。
In the first state, the α synthesis mode setting section 124
When the α blending mode is set as the α combination mode (setting 210), the combination is performed as follows.

【0080】ここで、ポリゴンSa上のある画素Pにお
ける、ポリゴンSaにマッピングされるテクスチャ20
0のカラーをCaとする。また、画素Pに対応するポリ
ゴンSb上の画素における、ポリゴンSbにマッピング
されるテクスチャ202のカラーをCbとする。αブレ
ンディングにより合成された画像のカラーCα0は、次
のようになる。
Here, the texture 20 mapped to the polygon Sa at a certain pixel P on the polygon Sa
Let the color of 0 be Ca. The color of the texture 202 mapped to the polygon Sb in the pixel on the polygon Sb corresponding to the pixel P is set to Cb. The color C α0 of the image synthesized by α blending is as follows.

【0081】 Cα0=Ca×α0+Cb×(1−α0) ・・・(4) なお、α0は、画素PにおけるポリゴンSaのα値であ
る。
C α0 = Ca × α 0 + Cb × (1−α 0 ) (4) where α 0 is the α value of the polygon Sa in the pixel P.

【0082】すなわち、ポリゴンSa上の画素Pが有彩
色の場合(α0≠0)、α合成画像の画素Pに対応する
画素におけるカラーは(4)式で示される。図2(A)
の場合は、画素P1aに対応する位置に、(4)式で示す
カラーが表示される。
That is, when the pixel P on the polygon Sa is a chromatic color (α 0 ≠ 0), the color of the pixel corresponding to the pixel P of the α-combined image is expressed by equation (4). FIG. 2 (A)
In the case of, the color represented by the expression (4) is displayed at the position corresponding to the pixel P1a .

【0083】これに対して、ポリゴンSa上の画素Pの
カラーが透明の場合(α0=0)、奥面に配置されたポ
リゴンSbにマッピングされたテクスチャのカラーがそ
のまま見えることになる。図2(A)の場合は、画素P
0aが透明のため、ポリゴンSb上の画素P0bのカラーC
bがそのまま見えることを意味する。
On the other hand, when the color of the pixel P on the polygon Sa is transparent (α 0 = 0), the color of the texture mapped to the polygon Sb disposed on the back surface can be seen as it is. In the case of FIG. 2A, the pixel P
Since 0a is transparent, the color C of the pixel P 0b on the polygon Sb
b means visible.

【0084】例えば、図2(B)に示すように、αブレ
ンディングされたα合成画像220(α合成処理によっ
て描画領域174に描画される画像)は、前面のポリゴ
ンSaにマッピングされた「A」の文字のテクスチャ2
00と、奥面のポリゴンSbにマッピングされた山の絵
のテクスチャ202との非重複部分222、224は、
それぞれテクスチャ200、202のカラーがそのまま
表示される。
For example, as shown in FIG. 2B, the α-blended α-composite image 220 (the image drawn in the drawing area 174 by the α-combination process) is “A” mapped to the front polygon Sa. Character texture 2
00 and the non-overlapping portions 222 and 224 of the texture 202 of the mountain picture mapped to the polygon Sb on the back side
The colors of the textures 200 and 202 are displayed as they are.

【0085】一方、前面のポリゴンSaにマッピングさ
れた「A」の文字のテクスチャ200と、奥面のポリゴ
ンSbにマッピングされた山の絵のテクスチャ202と
の重複部分226は、(4)式で示されるカラーが表示
される。
On the other hand, the overlapping portion 226 of the texture 200 of the character "A" mapped to the polygon Sa on the front and the texture 202 of the picture of the mountain mapped to the polygon Sb on the back is represented by the following equation (4). The indicated color is displayed.

【0086】これに対して第2の状態で、α合成モード
設定部124によってα合成モードとしてα加算モード
が設定された場合(設定230)、次にように合成され
る。
On the other hand, in the second state, when the α combination mode is set by the α combination mode setting section 124 as the α combination mode (setting 230), the combination is performed as follows.

【0087】α加算により合成された画像のカラーC
α1は、次のようになる。
Color C of image synthesized by α addition
α1 is as follows.

【0088】 Cα1=Ca×α0+Cb×1 ・・・(5) すなわち、ポリゴンSa上の画素Pが有彩色の場合(α
0≠0)、α合成画像の画素Pに対応する画素における
カラーは(5)式で示される。図2(A)の場合は、画
素P1aに対応する位置に、(5)式で示すカラーが表示
される。
C α1 = Ca × α 0 + Cb × 1 (5) That is, when the pixel P on the polygon Sa is a chromatic color (α
0 ≠ 0), the color at the pixel corresponding to the pixel P of the α-combined image is expressed by equation (5). In the case of FIG. 2A, a color represented by Expression (5) is displayed at a position corresponding to the pixel P1a .

【0089】これに対して、ポリゴンSa上の画素Pの
カラーが透明の場合(α0=0)、奥面に配置されたポ
リゴンSbにマッピングされたテクスチャのカラーがそ
のまま見えることになる。図2(A)の場合は、画素P
0aが透明のため、ポリゴンSb上の画素P0bのカラーC
bがそのまま見えることを意味する。
On the other hand, when the color of the pixel P on the polygon Sa is transparent (α 0 = 0), the color of the texture mapped to the polygon Sb disposed on the back surface can be seen as it is. In the case of FIG. 2A, the pixel P
Since 0a is transparent, the color C of the pixel P 0b on the polygon Sb
b means visible.

【0090】例えば、図2(C)に示すように、α加算
されたα合成画像240は、前面のポリゴンSaにマッ
ピングされた「A」の文字のテクスチャ200と、奥面
のポリゴンSbにマッピングされた山の絵のテクスチャ
202との非重複部分242、244は、それぞれテク
スチャ200、202のカラーがそのまま表示される。
For example, as shown in FIG. 2C, the α-combined image 240 to which α has been added is mapped to the texture 200 of the character “A” mapped to the polygon Sa on the front and the polygon Sb on the back. In the non-overlapping portions 242 and 244 with the texture 202 of the picture of the mountain, the colors of the textures 200 and 202 are displayed as they are.

【0091】一方、前面のポリゴンSaにマッピングさ
れた「A」の文字のテクスチャ200と、奥面のポリゴ
ンSbにマッピングされた山の絵のテクスチャ202と
の重複部分246は、(5)式で示されるカラーが表示
される。
On the other hand, the overlapping portion 246 of the texture 200 of the character “A” mapped to the polygon Sa on the front and the texture 202 of the picture of the mountain mapped to the polygon Sb on the back is represented by the following equation (5). The indicated color is displayed.

【0092】(4)、(5)式に着目すると、奥面のポ
リゴンSbにマッピングされるテクスチャ202のカラ
ーCbの係数が(5)式のほうが大きいので、一般的に
(5)式で示されるカラーのほうが明るく表現される。
Focusing on equations (4) and (5), since the coefficient of the color Cb of the texture 202 mapped to the polygon Sb on the back surface is larger in equation (5), it is generally expressed by equation (5). Color is brighter.

【0093】したがって、オブジェクト画像同士をα合
成処理した場合、(4)、(5)式で示されるようにα
合成モードによって明るさを変化させて表示することが
できるので、両合成モードを交互に切り替える(切り替
え248)ことによって従来得ることができなかった明
滅状態を効果的に表現することができる。特に、3次元
空間におけるオブジェクト空間に設定されたオブジェク
トの画像に重ねて、メニュー表示やマーキング表示、キ
ャラクタの弱点表示、ゲーム説明、シナリオ説明のみな
らず、別のオブジェクト画像を重ねて描画するだけの場
合であっても、処理負荷をかけることなく効果的な明滅
表示を行うことができる。
Therefore, when the object images are subjected to α-combining processing, α is calculated as shown in equations (4) and (5).
Since the brightness can be changed according to the combination mode and displayed, by alternately switching between the two combination modes (switch 248), a blinking state that could not be obtained conventionally can be effectively expressed. Especially, in addition to the menu display, marking display, character weakness display, game description, scenario description, and other object images, only superimposed and drawn on the object image set in the object space in the three-dimensional space Even in this case, an effective blinking display can be performed without applying a processing load.

【0094】図3乃至6に、本実施形態によるオブジェ
クトの画像の明滅表示の一例を示す。
FIGS. 3 to 6 show an example of the blinking display of the image of the object according to the present embodiment.

【0095】ここでは、襖の絵がマッピングされた
「襖」オブジェクトに、宝箱の絵がマッピングされた
「宝箱」オブジェクトを明滅表示して、キャラクタを操
作するプレーヤに宝箱の在り処を示す場合について説明
する。
Here, a case will be described in which a “treasure box” object on which a picture of a treasure box is mapped is blinked on a “slider” object on which a picture of a sliding door is mapped, and the location of the treasure box is indicated to the player operating the character. explain.

【0096】すなわち、図3に示すような襖の絵のテク
スチャ300がマッピングされている、1又は複数のポ
リゴンにより構成される「襖」オブジェクト302がジ
オメトリ処理された画像(元画像)に、オブジェクト空
間においてこの「襖」オブジェクト302より前面に配
置され、図4に示す宝箱の絵のテクスチャ310がマッ
ピングされている、1又は複数のポリゴンにより構成さ
れる「宝箱」オブジェクト312がジオメトリ処理され
た画像を重ねて描画する際、互いに異なるα合成モード
を繰り返し設定して、数フレーム間隔で交互に異なるα
合成モードでα合成処理した画像を生成する。
That is, an image (original image) in which a “slider” object 302 composed of one or a plurality of polygons to which a texture 300 of a sliding door picture as shown in FIG. An image in which a “treasure box” object 312 composed of one or a plurality of polygons is arranged in front of the “fusuma” object 302 in the space and to which the texture 310 of the picture of the treasure box shown in FIG. When drawing with overlapping, different α combination modes are repeatedly set, and different α combination modes are alternately set at several frame intervals.
Generate an image that has been subjected to α synthesis processing in the synthesis mode.

【0097】図5に、第1の状態で「襖」オブジェクト
302のオブジェクト画像と、これより前面に位置する
「宝箱」オブジェクト312のオブジェクト画像をαブ
レンディングモードでα合成した画像の一例を示す。
FIG. 5 shows an example of an image obtained by α-combining the object image of the “fusuma” object 302 and the object image of the “treasure box” object 312 located in front of it in the first state in the α-blending mode.

【0098】図6に、第2の状態で「襖」オブジェクト
302のオブジェクト画像と、これより前面に位置する
「宝箱」オブジェクト312のオブジェクト画像をα加
算モードでα合成した画像の一例を示す。
FIG. 6 shows an example of an image obtained by α-combining the object image of the “fusuma” object 302 and the object image of the “treasure box” object 312 located in front of the object image in the second state.

【0099】このように、図5及び図6に示すように第
1及び第2の状態を交互に切り替えることにより、オブ
ジェクト空間において「襖」オブジェクト302より奥
に位置する「宝箱」の在り処を、よりリアルなテクスチ
ャマッピングが行われたオブジェクトの画像に溶け込ま
せるように明滅させて表現することができる。
As described above, by alternately switching the first state and the second state as shown in FIGS. 5 and 6, the location of the “treasure chest” located behind the “sliding object” 302 in the object space can be determined. Can be expressed by blinking so as to blend into the image of the object on which more realistic texture mapping has been performed.

【0100】また、「宝箱」オブジェクト312のジオ
メトリ処理後の画像を元画像として、「襖」オブジェク
ト302のオブジェクトの画像を用いて、異なるモード
でα合成処理することで「襖」に隠れる「宝箱」の在り
処を効果的に表現することができる。
Also, the image after the geometry processing of the “treasure box” object 312 is used as the original image, and the image of the object of the “slider” object 302 is subjected to α-combining processing in different modes to thereby “hide the treasure box” Can be effectively expressed.

【0101】2.2 同一テクスチャのオブジェクトの
α合成モードの切り替え 本実施形態では、奥面に配置されるオブジェクトと前面
に配置されるオブジェクトとは同一のテクスチャをマッ
ピングして、元画像とα合成する画像とを同一にするこ
とでも、明滅状態を表現することができる。
2.2 Switching of α Combining Mode for Objects of Same Texture In the present embodiment, the same texture is mapped between the object placed on the back side and the object placed on the front side, and the α image is combined with the original image. The blinking state can also be expressed by making the same image to be blinked.

【0102】図7(A)〜(C)に、本実施形態による
同一のテクスチャがマッピングされたオブジェクト画像
のα合成処理による明滅表示の一例を示す概略図を示
す。
FIGS. 7A to 7C are schematic diagrams showing an example of the blinking display of the object image to which the same texture is mapped according to the present embodiment by the α synthesizing process.

【0103】ここでも、図7(A)に示すように、3次
元空間であるオブジェクト空間において、半透明ポリゴ
ンであるポリゴンSaと、不透明ポリゴンであるポリゴ
ンSbについて、ポリゴンSaがポリゴンSbより前面
に配置されている場合を考える。
As shown in FIG. 7A, in the object space which is a three-dimensional space, the polygon Sa which is a semi-transparent polygon and the polygon Sb which is an opaque polygon have the polygon Sa in front of the polygon Sb. Consider the case where they are arranged.

【0104】ポリゴンSa、Sbには、それぞれ「A」
という文字の同一のテクスチャ400、402がマッピ
ングされている。
Each of the polygons Sa and Sb has "A"
Are mapped.

【0105】このようなオブジェクト空間におけるポリ
ゴンは、まず奥面のポリゴンSbがジオメトリ処理部1
22によってジオメトリ処理され、描画部130により
描画領域174に描画される。
In the polygon in the object space, first, the polygon Sb on the back side is set to the geometry processing unit 1.
The image is subjected to the geometry processing by the drawing unit 22 and drawn by the drawing unit 130 in the drawing area 174.

【0106】次に、前面のポリゴンSaも同様に、ジオ
メトリ処理部122によってジオメトリ処理され、描画
部130により描画領域174に描画される。その際、
α合成モード設定部124で設定されたα合成モードに
したがって、既に描画されたジオメトリ処理後のポリゴ
ンSbの画像(元画像)との間でα合成処理が行われ
る。
Next, the polygon Sa on the front surface is similarly subjected to geometry processing by the geometry processing unit 122, and is rendered in the rendering area 174 by the rendering unit 130. that time,
According to the α-synthesis mode set by the α-synthesis mode setting unit 124, the α-synthesis processing is performed with the already drawn image of the polygon Sb after the geometric processing (the original image).

【0107】明滅状態を第1及び第2の状態で表現する
と、第1の状態で、α合成モード設定部124によって
α合成モードとしてαブレンディングモードが設定され
た場合(設定410)、図7(B)に示すようにα合成
画像420は、「A」の文字のテクスチャ部分400、
402の重複部分422のカラーが、(4)式で示され
るカラーで表示される。その他のポリゴンSaの透明部
分に対応する非重複部分424は、奥面のポリゴンSb
にマッピングされたテクスチャのカラーがそのまま表示
される。
When the blinking state is expressed by first and second states, in the first state, when the α blending mode is set as the α combining mode by the α combining mode setting unit 124 (setting 410), FIG. As shown in B), the α composite image 420 has a texture portion 400 of the character “A”,
The color of the overlapping portion 422 of 402 is displayed in the color shown by the expression (4). The non-overlapping portion 424 corresponding to the transparent portion of the other polygon Sa is a polygon Sb on the back side.
The texture color mapped to is displayed as it is.

【0108】また第2の状態で、α合成モード設定部1
24によってα合成モードとしてα加算モードが設定さ
れた場合(設定430)、図7(C)に示すようにα合
成画像440は、「A」の文字のテクスチャ部分40
0、402の重複部分442のカラーが、(5)式で示
されるカラーで表示される。その他のポリゴンSaの透
明部分に対応する非重複部分444は、奥面のポリゴン
Sbにマッピングされたテクスチャのカラーがそのまま
表示される。
In the second state, the .alpha.
When the α addition mode is set as the α synthesis mode by 24 (setting 430), as shown in FIG. 7C, the α synthesis image 440 becomes the texture portion 40 of the character “A”.
The color of the overlapping portion 442 of 0 and 402 is displayed in the color shown by the expression (5). In the non-overlapping portion 444 corresponding to the transparent portion of the other polygon Sa, the color of the texture mapped to the polygon Sb on the back surface is displayed as it is.

【0109】したがって、同一のテクスチャがマッピン
グされたオブジェクト画像同士をα合成処理した場合に
は、(4)、(5)式でCaとCbが同一であることか
ら、テクスチャのカラーのみをより明るく表示できるよ
うになり、両合成モードを交互に切り替える(切り替え
446)ことによって従来得ることができなかった明滅
状態を表現することができる。
Therefore, when the object images on which the same texture is mapped are subjected to α synthesis processing, since Ca and Cb are the same in the equations (4) and (5), only the texture color is made brighter. The display can be performed, and by alternately switching the two synthesis modes (switching 446), a blinking state that cannot be obtained conventionally can be expressed.

【0110】2.3 α合成モードの設定状態の切り替
え 本実施形態では、奥面に配置されるオブジェクトのジオ
メトリ処理後の画像に重ねて、前面に配置されるオブジ
ェクトのジオメトリ処理後の画像を描画領域に描画する
際に、α合成モードの設定状態(α合成処理を行う/行
わない)の切り替えを、例えば数フレーム間隔で繰り返
すことによっても明滅状態を表現することができる。
2.3 Switching of Setting State of α Combining Mode In this embodiment, the image of the object placed on the front surface after the geometric processing is drawn on top of the image of the object placed on the back surface after the geometric processing. When drawing in an area, the blinking state can also be expressed by switching the setting state of the α combination mode (performing / not performing the α combination processing) at intervals of several frames, for example.

【0111】図8(A)〜(C)に、本実施形態による
α合成モードの設定状態を切り替えることによる明滅表
示の一例を示す概略図を示す。
FIGS. 8A to 8C are schematic diagrams showing an example of blinking display by switching the setting state of the α combination mode according to the present embodiment.

【0112】ここでも、図8(A)に示すように、3次
元空間であるオブジェクト空間において、半透明ポリゴ
ンであるポリゴンSaと、不透明ポリゴンであるポリゴ
ンSbについて、ポリゴンSaがポリゴンSbより前面
に配置されている場合を考える。
Here, as shown in FIG. 8A, in the object space, which is a three-dimensional space, the polygon Sa, which is a translucent polygon, and the polygon Sb, which is an opaque polygon, have the polygon Sa in front of the polygon Sb. Consider the case where they are arranged.

【0113】ポリゴンSa、Sbには、それぞれ「A」
という文字の同一のテクスチャ500、502がマッピ
ングされている。
Each of the polygons Sa and Sb has "A"
Are mapped.

【0114】このようなオブジェクト空間におけるポリ
ゴンは、まず奥面のポリゴンSbがジオメトリ処理部1
22によってジオメトリ処理され、描画部130により
描画領域174に描画される。
In the polygon in the object space, the polygon Sb on the back side is first converted to the geometry processing unit 1.
The image is subjected to the geometry processing by the drawing unit 22 and drawn by the drawing unit 130 in the drawing area 174.

【0115】次に、前面のポリゴンSaも同様に、ジオ
メトリ処理部122によってジオメトリ処理され、描画
部130により描画領域174に描画される。その際、
α合成モード設定部124で設定されたα合成モード
で、既に描画されたジオメトリ処理後のポリゴンSbの
画像(元画像)との間でα合成処理が行われる。
Next, the polygon Sa on the front surface is similarly subjected to geometry processing by the geometry processing unit 122, and is rendered in the rendering area 174 by the rendering unit 130. that time,
In the α synthesis mode set by the α synthesis mode setting unit 124, α synthesis processing is performed with the already drawn image of the polygon Sb after the geometry processing (the original image).

【0116】明滅状態を第1及び第2の状態で表現する
と、第1の状態で、α合成モード設定部124によって
α合成モードとしてαブレンディングモードが設定され
た場合(設定510)、図8(B)に示すようにα合成
画像520は、「A」の文字のテクスチャ部分500、
502の重複部分522のカラーが、(4)式で示され
るカラーで表示される。その他のポリゴンSaの透明部
分に対応する非重複部分524は、奥面のポリゴンSb
にマッピングされたテクスチャのカラーがそのまま表示
される。
When the blinking state is expressed by first and second states, in the first state, when the α blending mode is set as the α combining mode by the α combining mode setting unit 124 (setting 510), FIG. As shown in B), the α composite image 520 includes the texture portion 500 of the character “A”,
The color of the overlapping portion 522 of 502 is displayed in the color shown by the expression (4). The non-overlapping portion 524 corresponding to the transparent portion of the other polygon Sa is the polygon Sb on the back side.
The texture color mapped to is displayed as it is.

【0117】また第2の状態で、α合成モード設定部1
24によってα合成モードが設定されずα合成が行われ
ない場合(設定530)、図8(C)に示すようにα合
成画像540は、「A」の文字のテクスチャ部分50
0、502の重複部分542のカラーは、奥面のポリゴ
ンSbにマッピングされたテクスチャ502のカラーが
そのまま表示される。その他のポリゴンSaの透明部分
に対応する非重複部分544も、奥面のポリゴンSbに
マッピングされたテクスチャ502のカラーがそのまま
表示される。
Further, in the second state, the .alpha.
In the case where the α combination mode is not set and the α combination is not performed according to H.24 (setting 530), as shown in FIG.
As the color of the overlapping portion 542 of 0 and 502, the color of the texture 502 mapped to the polygon Sb on the back surface is displayed as it is. Other non-overlapping portions 544 corresponding to the transparent portions of the polygon Sa also display the color of the texture 502 mapped to the polygon Sb on the back side as it is.

【0118】したがって、α合成処理を「行う」若しく
は「行わない」を指示するα合成モードの設定状態を繰
り返し切り替える(切り替え546)ことによっても、
オブジェクト空間に設定されるオブジェクトの明滅状態
を表現することができる。
Therefore, it is possible to repeatedly switch the setting state of the α combination mode for instructing “perform” or “not perform” the α composition processing (switch 546).
The blinking state of the object set in the object space can be expressed.

【0119】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図9乃至1
2を参照しながら説明する。
3. Next, a detailed example of the processing according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG.

【0120】本実施形態では、ゲームシーケンス開始前
に、明滅表示対象のオブジェクトのデータと、これにマ
ッピングされるテクスチャのデータとを主記憶部172
に展開し、プログラム制御しているタイマによるタイマ
時間に基づいて、明滅状態の切り替えを行う。
In this embodiment, before the start of the game sequence, the main storage unit 172 stores the data of the object to be blinked and the data of the texture mapped to the object.
And switches the blinking state based on the timer time of the timer controlled by the program.

【0121】図9に、本実施形態におけるゲームシーケ
ンス開始前に行われるオブジェクト画像を生成するため
の各種データの展開処理の一例を示す。
FIG. 9 shows an example of an expansion process of various data for generating an object image performed before the start of the game sequence in the present embodiment.

【0122】すなわち、ゲームシーケンス開始前に、ゲ
ーム処理部110若しくは画像生成部120は、記憶部
170(或いは情報記憶媒体180、通信部196を介
したネットワーク)から描画対象のオブジェクトにマッ
ピングされるテクスチャデータを主記憶部172に展開
する(ステップS10)。
That is, before starting the game sequence, the game processing unit 110 or the image generation unit 120 transmits the texture mapped from the storage unit 170 (or the information storage medium 180, the network via the communication unit 196) to the object to be drawn. The data is developed in the main storage unit 172 (step S10).

【0123】さらに、ゲーム処理部110若しくは画像
生成部120は、当該テクスチャデータを、描画部13
0に備える図示しないテクスチャVRAMに転送する
(ステップS11)。
Further, the game processing section 110 or the image generation section 120 transmits the texture data to the drawing section 13
The data is transferred to a texture VRAM (not shown) provided in step S11 (step S11).

【0124】続いて、ゲーム処理部110若しくは画像
生成部120は、記憶部170(或いは情報記憶媒体1
80、通信部196を介したネットワーク)から描画対
象のオブジェクトのオブジェクトデータを主記憶部17
2に展開する(ステップS12)。
Subsequently, the game processing section 110 or the image generation section 120 stores the information in the storage section 170 (or the information storage medium 1).
80, a network via the communication unit 196) to store the object data of the object to be drawn in the main storage unit 17.
2 (step S12).

【0125】そして、ゲーム処理部110若しくは画像
生成部120は、当該オブジェクトデータ内のテクスチ
ャ割り付け情報にしたがって、オブジェクトデータの属
性を定義するマテリアルに、ステップS11で転送した
テクスチャのVRAMのアドレスを割り振ることでテク
スチャデータとの対応付けを行う(ステップS13)。
Then, the game processing section 110 or the image generation section 120 allocates the VRAM address of the texture transferred in step S11 to the material defining the attribute of the object data according to the texture allocation information in the object data. Is associated with the texture data (step S13).

【0126】このようにしてゲームシーケンス開始前
に、オブジェクトデータとテクスチャデータとがロード
されると、画像生成部120は、ジオメトリ処理部12
2によってジオメトリ処理されたオブジェクトの画像
を、1フレームごとに描画部130に転送する。
When the object data and the texture data are loaded before the start of the game sequence in this way, the image generation unit 120 causes the geometry processing unit 12
The image of the object subjected to the geometry processing in step 2 is transferred to the drawing unit 130 frame by frame.

【0127】その際、α合成モード設定部124は、描
画部130に転送される描画データに、数フレーム間隔
(或いは任意のフレーム数間隔)で繰り返し異なるα合
成モードを設定する。
At this time, the α-synthesis mode setting section 124 repeatedly sets different α-synthesis modes in the drawing data transferred to the drawing section 130 at intervals of several frames (or an arbitrary number of frames).

【0128】図10に、本実施形態におけるα合成モー
ドが設定されるオブジェクトデータの転送処理の一例を
示す。
FIG. 10 shows an example of an object data transfer process in which the α composition mode is set in the present embodiment.

【0129】すなわち、画像生成部120は、図示しな
いプログラム制御しているタイマによるタイマ時間を監
視しており(ステップS20)、所与のα合成モード切
替時間が経過したか否かを判別する(ステップS2
1)。
That is, the image generation section 120 monitors the timer time of a program-controlled timer (not shown) (step S20), and determines whether or not a given α combination mode switching time has elapsed (step S20). Step S2
1).

【0130】当該切り替え時間としては、所与のフレー
ム数間隔で周期的なものであってもよいし、ランダム或
いは所与の関数にしたがって変化するフレーム数の間隔
を置いた一定間隔ではないものであってもよい。
[0130] The switching time may be periodic at a given frame number interval, or may not be a fixed interval at random or a frame number interval that varies according to a given function. There may be.

【0131】そして、α合成モード切替時間が経過した
と判別されたとき(ステップS21:Y)、α合成モー
ド設定部124により設定されるα合成モードが決定さ
れる(ステップS22)。
When it is determined that the α-synthesis mode switching time has elapsed (step S21: Y), the α-synthesis mode set by the α-synthesis mode setting section 124 is determined (step S22).

【0132】ここで、決定されるα合成モードは、前回
α合成モード切替時間が経過したと判別されたときに決
定されたα合成モードとは異なるα合成モードである。
Here, the determined α combination mode is an α combination mode different from the α combination mode determined when it was determined that the previous α combination mode switching time has elapsed.

【0133】ステップS22でα合成モードが決定され
ると、続いてオブジェクトデータ内のマテリアルデータ
を読み出し、α合成モード設定部124により当該α合
成モードが設定されてマテリアルデータパケットを生成
する(ステップS23)。
When the α combination mode is determined in step S22, the material data in the object data is read out, and the α combination mode is set by the α combination mode setting unit 124 to generate a material data packet (step S23). ).

【0134】図11(A)、(B)は、本実施形態で生
成されるパケットデータの概要を示す図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams showing an outline of the packet data generated in the present embodiment.

【0135】本実施形態で生成されるパケットは、図1
1(A)に示すように頂点0、1、2の3頂点によって
定義されるポリゴン単位ではなく、トライアングルスト
リップ単位(或いはストリップ単位)に生成されるよう
になっている。
The packet generated in the present embodiment is the same as that shown in FIG.
As shown in FIG. 1A, the data is generated not in polygon units defined by three vertices 0, 1, and 2, but in triangle strip units (or strip units).

【0136】トライアングルストリップ単位でパケット
を生成するとは、例えば頂点0、1、2の3頂点によっ
て定義されるポリゴンに続けて、頂点3、頂点4、・・
・として頂点データを付加することで、複数ポリゴンの
頂点データからなるパケットを生成することを意味す
る。
Generating a packet in units of triangle strips means that, for example, a polygon defined by three vertices of vertices 0, 1, and 2, followed by vertices 3, 4, and so on.
By adding vertex data as “・”, it means that a packet composed of vertex data of a plurality of polygons is generated.

【0137】これにより、頂点0、1、2の3頂点によ
って定義されるポリゴンの他に、例えば頂点3に対して
は頂点1、2、3によってポリゴンを特定し、頂点4に
対しては頂点2、3、4によってポリゴンを特定するこ
とができる。すなわち、n枚のポリゴンの頂点データの
数は、ポリゴン単位の場合「3×n」個だけ必要となる
が、トライアングルストリップ単位では「n+2」個の
みでよいので、パケットに含まれる頂点データ量を削減
することができる。
Thus, in addition to the polygon defined by the three vertices of vertices 0, 1, and 2, for example, a polygon is specified by vertices 1, 2, and 3 for vertex 3, and Polygons can be specified by 2, 3, and 4. That is, the number of vertex data of the n polygons is required to be “3 × n” in the case of a polygon, but only “n + 2” is required in the case of a triangle strip. Can be reduced.

【0138】本実施形態で生成されるトライアングルス
トリップ単位のパケットは、図11(B)に示すように
ヘッダ部にマテリアルブロック600と、頂点0〜nそ
れぞれに対応する頂点データ0〜nが格納される頂点デ
ータブロック6020〜602nから構成される。
As shown in FIG. 11 (B), the packet of the triangle strip unit generated in the present embodiment has the material block 600 and the vertex data 0 to n corresponding to the vertices 0 to n stored in the header portion. Vertex data blocks 602 0 to 602 n .

【0139】マテリアルブロック600では、頂点デー
タ0〜nによってそれぞれ特定されるポリゴンの属性デ
ータ(材質に関する情報、ポリゴン全体のカラー、マッ
ピングするテクスチャの指定、反射率、屈折率など)が
指定される。
In the material block 600, the attribute data of the polygon specified by the vertex data 0 to n (information on the material, the color of the whole polygon, the specification of the texture to be mapped, the reflectance, the refractive index, and the like) are specified.

【0140】さらに本実施形態では、さらにマテリアル
ブロック600における属性データとして、α値や、α
合成モード設定部124によって決定されたα合成モー
ド、α合成を行うか否かが指定されるようになってい
る。図10のステップS23で生成されたマテリアルデ
ータパケットは、このマテリアルブロックである。
Further, in this embodiment, as the attribute data in the material block 600, an α value and an α value
The α combination mode determined by the combination mode setting unit 124 and whether or not to perform α combination are designated. The material data packet generated in step S23 of FIG. 10 is this material block.

【0141】そして、このマテリアルブロック600を
ヘッダ部とする頂点データブロック6020〜602
nは、当該マテリアルブロック600で指定された属性
データが共通して設定されるようになっている。そのた
め、頂点ごとにα値などの属性データを設定する必要が
なくなり、簡単なパラメータの書き換えのみによってα
合成処理の指定について処理負荷を軽減することができ
る。
Then, the vertex data blocks 602 0 to 602 having the material block 600 as a header portion.
In n , the attribute data specified in the material block 600 is set in common. Therefore, it is not necessary to set attribute data such as an α value for each vertex.
It is possible to reduce the processing load for the designation of the combination processing.

【0142】なお、頂点データブロック6020〜60
nそれぞれには、例えば頂点座標、頂点におけるR,
G,B,α値、テクスチャ座標などが指定される。本実
施形態では、マテリアルブロックで指定されたα値によ
るα合成処理が行われる場合、各頂点座標に設定された
α値は無視されるようになっている。
[0142] It should be noted that the vertex data block 602 0-60
2 n each has, for example, vertex coordinates, R at the vertex,
G, B, α values, texture coordinates, and the like are specified. In the present embodiment, when the α synthesis processing is performed using the α value specified in the material block, the α value set for each vertex coordinate is ignored.

【0143】図12に、本実施形態で生成されるオブジ
ェクトデータの概要を示す。
FIG. 12 shows an outline of object data generated in this embodiment.

【0144】オブジェクトデータは、1又は複数のポリ
ゴンから構成されるオブジェクトを特定するデータであ
り、本実施形態では図11(B)で示したマテリアルブ
ロックが適用されるポリゴンをトライアングルストリッ
プ単位で指定した複数のポリゴンからなる。
The object data is data for specifying an object composed of one or a plurality of polygons. In this embodiment, a polygon to which the material block shown in FIG. 11B is applied is specified in units of triangle strips. Consists of multiple polygons.

【0145】本実施形態ではこのオブジェクトデータ
は、図12に示すように属性データの種類ごとに、トラ
イアングルストリップ単位でポリゴンが指定される。
In the present embodiment, polygons are designated in the object data in units of triangle strips for each type of attribute data as shown in FIG.

【0146】図10に戻って説明を続ける。Returning to FIG. 10, the description will be continued.

【0147】ステップS23でポリゴンの属性データの
種類ごとに生成されたマテリアルデータパケットは、画
像生成部120により描画部130に転送される(ステ
ップS24)。
The material data packets generated for each type of polygon attribute data in step S23 are transferred to the drawing unit 130 by the image generation unit 120 (step S24).

【0148】続いて、画像生成部120は、オブジェク
トデータの頂点データを読み出し、ジオメトリ処理部1
22により必要な処理(光源処理、透視変換など)を行
って頂点パケット(例えば、図11(B)における頂点
データブロック6020〜602n)を生成する(ステッ
プS25)。
Subsequently, the image generation unit 120 reads out the vertex data of the object data, and
22 performs necessary processing (light source processing, perspective transformation, etc.) to generate vertex packets (for example, vertex data blocks 602 0 to 602 n in FIG. 11B) (step S25).

【0149】そして、この頂点パケットを描画部130
に転送する(ステップS26)。
Then, this vertex packet is drawn by the drawing unit 130.
(Step S26).

【0150】次に、ステップS23で生成したマテリア
ルデータが適用されるポリゴンの全頂点の転送が終了し
たか否かを判別し(ステップS27)、終了していない
と判別されたとき(ステップS27:N)、ステップS
25に戻って頂点パケットを生成する。
Next, it is determined whether or not the transfer of all the vertices of the polygon to which the material data generated in step S23 is applied has been completed (step S27). If it is determined that the transfer has not been completed (step S27: N), Step S
Returning to 25, a vertex packet is generated.

【0151】一方、ステップS27において、ステップ
S23で生成したマテリアルデータが適用されるポリゴ
ンの全頂点の転送が終了したと判別されたとき(ステッ
プS27:Y)、全てのマテリアルデータの転送が終了
したか否かを判別する(ステップS28)。
On the other hand, when it is determined in step S27 that the transfer of all vertices of the polygon to which the material data generated in step S23 is applied has been completed (step S27: Y), the transfer of all material data has been completed. It is determined whether or not this is the case (step S28).

【0152】全マテリアルデータの転送が終了したと判
別されたとき(ステップS28:Y)、一連のオブジェ
クトデータの転送処理を終了する(エンド)。
When it is determined that the transfer of all material data has been completed (step S28: Y), a series of transfer processing of the object data is completed (end).

【0153】全マテリアルデータの転送が終了していな
いと判別されたとき(ステップS28:N)、ステップ
S23に戻って、次のマテリアルデータについてパケッ
トを生成することになる。
When it is determined that the transfer of all the material data has not been completed (step S28: N), the process returns to step S23 to generate a packet for the next material data.

【0154】このようなオブジェクトデータが転送され
た描画部130は、α合成部132により、描画データ
が含むα値及びα合成モードに基づいて、元画像に対し
てα合成処理を行う。
In the drawing section 130 to which such object data has been transferred, the α combining section 132 performs α combining processing on the original image based on the α value and the α combining mode included in the drawing data.

【0155】以上のようにして、例えば数フレーム間隔
で異なるα合成モードが設定されたときには、図5、図
6に示したような明滅状態を効果的に表現する画像を生
成することができる。
As described above, for example, when different α combination modes are set at several frame intervals, an image that effectively expresses the blinking state as shown in FIGS. 5 and 6 can be generated.

【0156】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図13を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0157】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0158】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0159】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリックプロセ
ッサ904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometric processor 904 to perform the processing.

【0160】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レーとする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process using the decoding process of the main processor 900 as an accelerator. Thereby, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0161】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、α値に基づくα合成処理、デプス
キューイング、ミップマッピング、フォグ処理、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. In addition, the drawing processor 910 can also perform α synthesis processing based on α values, depth queuing, mip mapping, fog processing, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0162】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0163】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0164】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0165】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0166】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROMなど)間でのD
MA転送を制御するものである。
[0166] The DMA controller 970 has a function of transferring data between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
It controls MA transfer.

【0167】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD983
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 983 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0168】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.

【0169】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed only by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0170】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930など
に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。
そして、各プロセッサ902、904、906、91
0、930などは、その指示と渡されたデータとに基づ
いて、本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary.
Then, each processor 902, 904, 906, 91
0, 930, and the like execute each means of the present invention based on the instruction and the passed data.

【0171】図14(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104などを操作して
ゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキッ
トボード1106)には、各種プロセッサ、各種メモリ
などが実装される。そして、本発明の各手段を実行する
ための情報(プログラム或いはデータ)は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 14A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board 1106). Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0172】図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209などに格納されて
いる。
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0173】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタ
ンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるもので
ある場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画
像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが
端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタ
ンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置130
0がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末130
4-1〜1304-nに伝送し端末において出力することに
なる。
FIG. 14C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game program for generating a game image and a game sound is output from the host device 1300 to the terminal 1304-n. It is delivered to 1-1304-n. On the other hand, if it cannot be generated standalone, the host device 130
0 generates a game image and a game sound, and
4-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0174】なお、図14(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納す
るようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 14C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention is stored in a host device (server).
May be stored separately in the information storage medium of the terminal and the information storage medium of the terminal.

【0175】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0176】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0177】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0178】また本実施形態では、α合成処理として例
えばαブレンディング、α加算について説明したが、こ
れに限定されるものではない。要は、異なる方法でα合
成処理が行われればよい。
In the present embodiment, for example, α blending and α addition have been described as α synthesis processing, but the present invention is not limited to this. In short, it is only necessary that the α combining process be performed by a different method.

【0179】また本実施形態では、明滅状態として2状
態について説明したが、3以上の状態でも明滅状態を表
現することができ、その場合の処理は本実施形態と同様
に行うことができる。
In the present embodiment, the two states are described as the blinking state. However, the blinking state can be expressed by three or more states, and the processing in that case can be performed in the same manner as in the present embodiment.

【0180】また本実施形態の処理として、オブジェク
トデータが予め作成されているものとして説明したがこ
れに限定されるものではない。ポリゴンをプログラムに
よって生成した場合でも、同様に行うことができる。
In the present embodiment, the processing has been described on the assumption that object data has been created in advance, but the present invention is not limited to this. The same operation can be performed even when polygons are generated by a program.

【0181】また本実施形態では、トライアングルスト
リップ単位にα値、α合成モードを設定し、トライアン
グルストリップ単位にα合成処理をするものとして説明
したがこれに限定されない。ポリゴンの頂点単位に設定
されたα値に基づいて、α合成モード設定部124によ
り設定されたα合成モードでポリゴン単位にα合成処理
を行う場合、トライアングルストリップ単位で行うより
効果的な明滅表示が可能となる。
In this embodiment, the description has been made assuming that the α value and the α combination mode are set for each triangle strip, and the α combination processing is performed for each triangle strip. However, the present invention is not limited to this. Based on the α value set for each vertex of the polygon, when performing the α synthesis processing on a polygon basis in the α synthesis mode set by the α synthesis mode setting unit 124, a more effective blinking display performed on a triangle strip basis is obtained. It becomes possible.

【0182】また本実施形態では、α合成モードを繰り
返し切り替えることで明滅を表現するものとして説明し
たが、この繰り返し回数に限定されるものではない。繰
り返し回数が少ない場合、描画領域における同一位置で
同一画像同士について行うα合成モードを切り替えるこ
とが画像エフェクトの点で望ましい。
In the present embodiment, the blinking is described by repeatedly switching the α-combining mode, but the present invention is not limited to the number of repetitions. When the number of repetitions is small, it is desirable from the viewpoint of an image effect to switch the α combination mode performed for the same image at the same position in the drawing area.

【0183】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲームなど)に適用できる。
Also, the present invention provides various games (fighting games,
Shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0184】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボードなどの種々
のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
The present invention is also applicable to various game systems (image generation systems) such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の例である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system (image generation system) of an embodiment.

【図2】図2(A)〜(C)は、本実施形態による明滅
表示の一例を示す模式図である。
FIGS. 2A to 2C are schematic diagrams illustrating an example of blinking display according to the present embodiment.

【図3】本実施形態における奥面のオブジェクト画像
(元画像)のゲーム画像の一例を示す説明図である(不
透明表示)。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a game image of a back object image (original image) in the embodiment (opaque display).

【図4】本実施形態における前面のオブジェクト画像の
ゲーム画像の一例を示す説明図である(不透明表示)。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a game image of a front object image in the present embodiment (opaque display).

【図5】本実施形態の第1の状態におけるゲーム画像の
一例を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a game image in a first state of the embodiment.

【図6】本実施形態の第2の状態におけるゲーム画像の
一例を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a game image in a second state of the embodiment.

【図7】図7(A)〜(C)は、本実施形態による同一
のテクスチャがマッピングされたオブジェクト画像のα
合成処理による明滅表示の一例を示す模式図を示す。
FIGS. 7A to 7C show α of an object image on which the same texture is mapped according to the embodiment;
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of blinking display by a combination process.

【図8】図8(A)〜(C)は、本実施形態によるα合
成モードの設定状態を切り替えることによる明滅表示の
一例を示す模式図を示す
FIGS. 8A to 8C are schematic diagrams illustrating an example of blinking display by switching the setting state of the α combination mode according to the present embodiment.

【図9】本実施形態におけるゲームシーケンス開始前に
行われるオブジェクト画像を生成するための各種データ
の展開処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a process of expanding various data for generating an object image performed before the start of a game sequence in the embodiment.

【図10】本実施形態におけるα合成モードが設定され
るオブジェクトデータの転送処理の一例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of an object data transfer process in which an α combination mode is set in the embodiment.

【図11】図11(A)、(B)は、本実施形態で生成
されるパケットデータの概要を示す説明図である。
FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing an outline of packet data generated in the present embodiment.

【図12】本実施形態におけるオブジェクトデータの概
要を示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an outline of object data according to the present embodiment.

【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

Sa 前面に位置するポリゴン Sb 奥面に位置するポリゴン P0a、P0b、P1a、P1b 画素 100 処理部 110 ゲーム処理部 120 画像生成部 122 ジオメトリ処理部 124 α合成モード設定部 130 描画部 132 α合成部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画領域 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 200、202 テクスチャ 210、230 α合成モード設定 220、240 α合成画像 222、224、242、244 非重複部分 226、246 重複部分 248 切り替え(α合成モード)Polygon P 0a located polygonal Sb inner surface positioned Sa front, P 0b, P 1a, P 1b pixel 100 processor 110 game processing section 120 image generating unit 122 geometry processing unit 124 alpha synthesis mode setting unit 130 rendering unit 132 α synthesis unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main storage unit 174 drawing area 180 information storage medium 190 display unit 192 sound output unit 194 portable information storage device 196 communication unit 200, 202 texture 210, 230 α synthesis mode Settings 220, 240 α composite image 222, 224, 242, 244 Non-overlapping part 226, 246 Overlapping part 248 Switching (α composite mode)

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を生成するゲームシステムであっ
て、 所与の画像と元画像とを合成するために所与の画像のα
合成モードを繰り返し切り替える手段と、 前記切り替えられたα合成モードにしたがって所与の画
像と元画像とをα合成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating an image, comprising: α of a given image for synthesizing the given image with an original image.
A game system comprising: means for repeatedly switching a combination mode; and means for α-combining a given image and an original image according to the switched α combination mode.
【請求項2】 画像を生成するゲームシステムであっ
て、 所与の画像と元画像とを合成するために所与の画像のα
合成モードを切り替える手段と、 描画領域の同じ位置において、第1の状態では第1のα
合成モードで元画像と所与の画像とをα合成し、その後
の第2の状態では第2のα合成モードで前記元画像と前
記所与の画像とをα合成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
2. A game system for generating an image, comprising: α of a given image for synthesizing the given image with an original image;
Means for switching the combination mode, and at the same position in the drawing area, in the first state, the first α
Means for α-synthesizing the original image and the given image in the synthesis mode, and then α-synthesizing the original image and the given image in the second α-synthesis mode in the second state thereafter. A game system characterized by the following.
【請求項3】 オブジェクトが設定されるオブジェクト
空間における所与の視点での画像を生成するゲームシス
テムであって、 第2のオブジェクトに対するα合成モードを切り替える
手段と、 第1の状態では、所与のテクスチャがマッピングされた
第1のオブジェクトをジオメトリ処理した元画像と、前
記テクスチャと同一のテクスチャがマッピングされ前記
第1のオブジェクトより前面に配置された第2のオブジ
ェクトをジオメトリ処理した画像とを第1のα合成モー
ドでα合成し、その後の第2の状態では前記元画像と前
記第2のオブジェクトをジオメトリ処理した画像とを第
2のα合成モードでα合成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
3. A game system for generating an image at a given viewpoint in an object space in which an object is set, wherein: a means for switching an α synthesis mode for a second object; An original image obtained by performing a geometry process on a first object on which the texture of the first object is mapped, and an image obtained by performing a geometry process on a second object on which the same texture as the texture is mapped and disposed in front of the first object. Means for α-combining in the first α-combining mode, and in the second state thereafter, performing α-combining in the second α-combining mode of the original image and the image obtained by performing the geometry processing on the second object. A unique game system.
【請求項4】 オブジェクトが設定されるオブジェクト
空間における所与の視点での画像を生成するゲームシス
テムであって、 少なくとも第1の状態と第2の状態で、オブジェクトに
対するα合成処理の動作状態を繰り返し切り替える手段
と、 前記第1の状態で、所与のテクスチャがマッピングされ
た第1のオブジェクトをジオメトリ処理した元画像を出
力し、前記第2の状態で、所与のα合成モードにより前
記元画像と前記第1のオブジェクトより前面に配置され
前記テクスチャと同一のテクスチャがマッピングされた
第2のオブジェクトをジオメトリ処理した画像とをα合
成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
4. A game system for generating an image at a given viewpoint in an object space in which an object is set, wherein at least in the first state and the second state, the operation state of the α synthesis processing for the object is changed. Means for repeatedly switching; outputting, in the first state, an original image in which a first object on which a given texture is mapped is subjected to a geometric process; and, in the second state, the original image in a given α synthesis mode. Means for alpha-synthesizing an image and an image obtained by performing a geometric process on a second object, which is disposed in front of the first object and on which the same texture as the texture is mapped, and which is subjected to α-synthesis.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 オブジェクトを構成するストリップ単位に前記α合成モ
ードが設定されることを特徴とするゲームシステム。
5. The game system according to claim 1, wherein the α combination mode is set for each strip constituting an object.
【請求項6】 請求項5において、 前記α合成を行うための係数であるα値は、ストリップ
単位に設定される透明度情報であることを特徴とするゲ
ームシステム。
6. The game system according to claim 5, wherein the α value, which is a coefficient for performing the α synthesis, is transparency information set for each strip.
【請求項7】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 オブジェクトを構成するポリゴン単位に前記α合成モー
ドが設定されることを特徴とするゲームシステム。
7. The game system according to claim 1, wherein the α composition mode is set for each polygon constituting an object.
【請求項8】 請求項7において、 前記α合成を行うための係数であるα値は、ポリゴン単
位に設定されるものであることを特徴とするゲームシス
テム。
8. The game system according to claim 7, wherein the α value that is a coefficient for performing the α combination is set for each polygon.
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 少なくとも3種類以上のα合成モードに切り替えること
を特徴とするゲームシステム。
9. The game system according to claim 1, wherein at least three or more kinds of α combination modes are switched.
【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 所与の画像と元画像とを合成するために所与の画像のα
合成モードを繰り返し切り替える手段と、 前記切り替えられたα合成モードにしたがって所与の画
像と元画像とをα合成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
10. An information storage medium usable by a computer, comprising an α of a given image for synthesizing the given image with an original image.
An information storage medium including a program for causing a computer to implement: a unit that repeatedly switches a combination mode; and a unit that α-combines a given image and an original image according to the switched α combination mode. .
【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 所与の画像と元画像とを合成するために所与の画像のα
合成モードを切り替える手段と、 描画領域の同じ位置において、第1の状態では第1のα
合成モードで元画像と所与の画像とをα合成し、その後
の第2の状態では第2のα合成モードで前記元画像と前
記所与の画像とをα合成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
11. An information storage medium that can be used by a computer, wherein an α of a given image is combined to combine the given image with an original image.
Means for switching the combination mode, and at the same position in the drawing area, in the first state, the first α
Means for α-synthesizing the original image and the given image in the synthesis mode, and then α-synthesizing the original image and the given image in the second α-synthesis mode in the second state. An information storage medium comprising a program for realizing the information storage medium.
【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第2のオブジェクトに対するα合成モードを切り替える
手段と、 第1の状態では、所与のテクスチャがマッピングされた
第1のオブジェクトをジオメトリ処理した元画像と、前
記テクスチャと同一のテクスチャがマッピングされ前記
第1のオブジェクトより前面に配置された第2のオブジ
ェクトをジオメトリ処理した画像とを第1のα合成モー
ドでα合成し、第2の状態では前記元画像と前記第2の
オブジェクトをジオメトリ処理した画像とを第2のα合
成モードでα合成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
12. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for switching an α composition mode for a second object; and in a first state, converting a first object on which a given texture is mapped to a geometry. A first image is subjected to α-synthesis in a first α-synthesis mode with a processed original image and an image in which the same texture as the texture is mapped and a second object disposed in front of the first object is subjected to a geometry process, and Means for α-synthesizing the original image and the image obtained by performing the geometry processing on the second object in the second α-synthesis mode, and a program for causing a computer to realize: .
【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 少なくとも第1の状態と第2の状態で、オブジェクトに
対するα合成処理の動作状態を繰り返し切り替える手段
と、 前記第1の状態で、所与のテクスチャがマッピングされ
た第1のオブジェクトをジオメトリ処理した元画像を出
力し、前記第2の状態で、所与のα合成モードにより前
記元画像と前記第1のオブジェクトより前面に配置され
前記テクスチャと同一のテクスチャがマッピングされた
第2のオブジェクトをジオメトリ処理した画像とをα合
成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
13. An information storage medium that can be used by a computer, wherein at least in a first state and a second state, means for repeatedly switching an operation state of an α combining process on an object; An original image obtained by performing a geometry process on a first object to which a given texture is mapped is output. In the second state, the original image and the first object are arranged in front of the original image and the first object by a given α composition mode. Means for alpha-synthesizing the texture and an image obtained by performing a geometry process on a second object to which the same texture is mapped, and a program for causing a computer to realize the following.
【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 オブジェクトを構成するストリップ単位に前記α合成モ
ードが設定されることを特徴とする情報記憶媒体。
14. The information storage medium according to claim 10, wherein the α composition mode is set for each strip constituting an object.
【請求項15】 請求項14において、 前記α合成を行うための係数であるα値は、ストリップ
単位に設定される透明度情報であることを特徴とする情
報記憶媒体。
15. The information storage medium according to claim 14, wherein the α value, which is a coefficient for performing the α combination, is transparency information set for each strip.
【請求項16】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 オブジェクトを構成するポリゴン単位に前記α合成モー
ドが設定されることを特徴とする情報記憶媒体。
16. The information storage medium according to claim 10, wherein the α combination mode is set for each polygon constituting an object.
【請求項17】 請求項16において、 前記α合成を行うための係数であるα値は、ポリゴン単
位に設定されるものであることを特徴とする情報記憶媒
体。
17. The information storage medium according to claim 16, wherein the α value, which is a coefficient for performing the α combination, is set for each polygon.
【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
て、 少なくとも3種類以上のα合成モードに切り替えること
を特徴とする情報記憶媒体。
18. The information storage medium according to claim 10, wherein at least three kinds of α combination modes are switched.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006503355A (en) * 2002-10-15 2006-01-26 ノキア コーポレイション 3D image processing
JP2008176148A (en) * 2007-01-19 2008-07-31 Nintendo Co Ltd Liquid crystal display controller and liquid crystal display control program

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