JP4704615B2 - Image generation system, program, and information storage medium - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して作られたガン型コントローラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(敵オブジェクト)などの標的をシューティングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な課題になっている。従って、ゲーム画面中に、太陽光源等の高輝度の光源の周りにぼやけた部分が発生する現象(ハレーション)を表現させる場合にも、よりリアルであることが望まれる。
【0004】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、よりリアルに光源のハレーションを表現することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、光源プリミティブの基準面積を基準として、前記光源プリミティブのレンダリング画像の面積の比率を求める手段と、前記光源プリミティブと視点との間に配置されるハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を、前記面積の比率に応じて変化させる処理を行うハレーション処理手段と、前記光源プリミティブ及び前記ハレーションプリミティブが配置されるオブジェクト空間において前記視点から見える画像を生成する手段とを含むことを特徴としている。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【0006】
ここで、光源プリミティブは、例えば擬似光源としての光源オブジェクトを考えることができる。
【0007】
また、基準面積とは、例えば視点(仮想カメラ)の位置から所与の距離に配置された基準形状の光源プリミティブの面積を考えることができる。より具体的には、基準面積は、この光源プリミティブを視点から見たときに、遮るものがないときのレンダリング画像の面積を考えることができる。
【0008】
また、ハレーションプリミティブとは、ハレーションを表すプリミティブをいう。ここで、ハレーションとは、例えば太陽光源等の高輝度の光源の周りに発生するぼやけた部分をいう。
【0009】
オブジェクト空間とは、例えば定義点(ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など)により形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的な3次元空間をいう。
【0010】
本発明によれば、光源プリミティブの基準面積に対して、光源プリミティブのレンダリング画像の面積の比率を求め、光源プリミティブと視点との間に配置されるハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を、この比率に基づいて変化させるようにしたので、オブジェクト空間において光源プリミティブに遮るものがない場合や、逆に遮るものがあってその一部のみが見える場合など、光源プリミティブの見え方によって、その光源プリミティブの周りに発生するハレーションの表現を変化させることができる。こうすることで、ハレーションをよりリアルに表現することができる。
【0011】
なお、ハレーションプリミティブの半透明情報を変化させることで、ハレーションの強弱を表現することができる。さらに、ハレーションプリミティブの色情報を変化させることで、光源プリミティブの見え方によって特定の色系統を強くしたり、弱くしたりすることができ、例えば光源プリミティブとして太陽光源を考えたときに、夕焼けを表現することも可能となる。
【0012】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ハレーション処理手段は、前記プリミティブ画像の各ピクセル情報の平均値に対する前記レンダリング画像の各ピクセル情報の平均値の比率に基づいて、前記ハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を変化させる処理を行うことを特徴としている。
【0013】
ここで、ピクセル情報とは、色情報や半透明情報等のピクセル(画素)に関連付けられる情報をいう。
【0014】
本発明によれば、レンダリング画像の面積比率に対応付けられるピクセル情報の平均値の比率に基づいてハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を変化させるようにしたので、レンダリング画像の形状に限定されることなく容易にハレーションの変化をよりリアルに表現することができるようになる。
【0015】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、少なくとも前記光源プリミティブのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を、バイリニアフィルタ方式によって求めることを特徴としている。
【0016】
ここで、バイリニアフィルタ方式として、例えば光源プリミティブのレンダリング画像を、ハレーションを表すテクスチャとして設定する手段と、このテクスチャの0.5テクセルずつ内側のテクスチャ座標をポリゴンの頂点座標に設定(コーディネート)する手段と、上記テクスチャをバイリニアフィルタ方式でマッピングして前記光源プリミティブのレンダリング画像のサイズの各辺2分の1(面積が4分の1)の画像を生成する手段とを設けることで、マッピング後のプリミティブの各画素には、4テクセル分のピクセル情報の平均値が設定される。これを、最終的に1ピクセルになるまで再帰的に繰り返すことで、光源プリミティブのレンダリング画像のピクセル情報の平均値を求めることができる。
【0017】
本発明によれば、このようなバイリニアフィルタ方式でピクセル情報の平均値を求めるようにしたので、光源プリミティブの形状に関わらず、テクセル保管方式で用いられる処理ルーチンを使って、より高速にハレーションの表現を行うためのパラメータを求めることができる。その結果、高速に、よりリアルな画像を提供することができる。
【0018】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、オブジェクト空間に配置された前記光源プリミティブと視点との間の距離に応じて、前記ハレーションプリミティブの大きさを変化させることを特徴としている。
【0019】
本発明によれば、オブジェクト空間における各種光源プリミティブのハレーションを、よりリアルに表現することが可能となる。
【0020】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記面積の比率が0になったとき、前記ハレーションプリミティブを非表示にすることを特徴としている。
【0021】
本発明によれば、画像に影響を与えないハレーションプリミティブのオブジェクト画像の表示を省略することができるので、画像生成の処理負荷を軽減することができるようになる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0023】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0024】
1. 構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば、操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については任意の構成要素とすることができる。
【0025】
ここで、処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0026】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筐体などのハードウェアにより実現できる。
【0027】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0028】
情報記憶媒体(コンピュータにより読み取り可能な媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログラムが格納され、このプログラムは例えば1又は複数のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含む。
【0029】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示にしたがって処理を行うための情報などを含ませることができる。
【0030】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0031】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0032】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0033】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0034】
なお本発明(本実施形態)の各手段を実現(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0035】
処理部(プロセッサ)100は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【0036】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバ処理などを考えることができる。
【0037】
ここで、オブジェクト空間とは、例えば定義点(ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など)により形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的な3次元空間をいう。
【0038】
処理部100は、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0039】
画像生成部130は、処理部100において行われるゲーム処理等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して表示部190に出力する。
【0040】
音生成部150は、処理部100において行われるゲーム処理等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0041】
なお、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現するようにしてもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0042】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部(3次元演算部)132、ハレーション処理部134、描画部(レンダリング部)140を含む。
【0043】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部170の主記憶部172に保存される。
【0044】
ハレーション処理部134は、例えばより現実感を向上させるために太陽や街灯などの光源(擬似光源)を表現する場合に、オブジェクト空間内に配置される光源オブジェク(プリミティブ)トに対し、高輝度の光源の周りにぼやけた部分が発生する現象(ハレーション)を表現するための処理を行う。より具体的には、本実施形態では、ハレーションを表現するために、光源オブジェクトと仮想カメラとの間にハレーションを表したテクスチャがマッピングされたハレーションオブジェクト(プリミティブ)が配置される。また、ハレーション処理部134は、このハレーションオブジェクト若しくはハレーションを表したテクスチャ(画像、データ)に付与される透明度情報(半透明情報と等価)等を用いて、このハレーションオブジェクトの透明度を制御する。
【0045】
より具体的には、本実施形態において、ハレーション処理部134は、ハレーションを発生させる光源オブジェクトの輝度に応じて、仮想カメラの正面に配置されるハレーションオブジェクト若しくはハレーションを表すテクスチャの透明度を制御する。本実施形態では、光源オブジェクトの輝度について、光源オブジェクトのレンダリング画像の面積比率に基づいて判断するようになっている。こうすることで、光源オブジェクト全体が仮想カメラから見える場合と、その光源オブジェクトの一部のみが見える場合とで、ハレーションの表現を変化させて、よりリアルな画像を提供する。
【0046】
描画部140は、オブジェクトデータやテクスチャなどに基づいて、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を描画する処理を行う。その際、描画部140は、奥行きバッファ(Zバッファ(Zプレーン)、ステンシルバッファ)178に格納される奥行き情報(例えば、各ピクセル又は各プリミティブ(面、線)に設定される奥行き値。例えばZ値)を参照して、Zバッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。
【0047】
描画部140は、テクスチャマッピング部142、α合成部144を含む。
【0048】
ここで、テクスチャマッピング部142は、テクスチャ記憶部176に記憶されたテクスチャを、テクセル補間方式としてのバイリニアフィルタ方式で、オブジェクト(ポリゴン、自由曲面などのプリミティブ面)にマッピングする処理を行う。
【0049】
α合成部144は、α値(A値)に基づくα合成処理を行う。ここで、α合成とは、α値と呼ばれるプラスアルファの情報に基づいて、例えば描画バッファに描画された元画像とジオメトリ処理後の所与の画像との間で行われる画像の合成処理をいう。α値は、画像単位若しくは各画素の関連付けられて記憶される情報であって、オブジェクトの定義点毎に設定され、例えば色情報以外のプラスアルファの情報としての透明度(不透明度或いは半透明度と等価)を示す透明度情報をいう。α値が、例えばプラスアルファ情報として透明度情報を示す場合、α合成は半透明処理を意味する。
【0050】
このようなα合成としては、例えばα値を用いた半透明ブレンディング(αブレンディング)、α値を用いた加算半透明(α加算)、α値を用いた減算半透明(α減算)などの合成処理方法がある。
【0051】
例えばα合成がαブレンディングである場合には、次のような合成処理が行われる。
【0052】
RQ=(1−α)×R1+α×R2 ・・・(1)
GQ=(1−α)×G1+α×G2 ・・・(2)
BQ=(1−α)×B1+α×B2 ・・・(3)
【0053】
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファに既に描画されているジオメトリ処理後の画像の色(輝度)のR、G、B成分であり、R2、G2、B2は、描画画像の色のR、G、B成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより生成される画像の色のR、G、B成分である。なお、ここでは、α値として、ジオメトリ処理後の所与の画像のα値を用いてもよいし、描画された元画像のα値を使用するようにしてもよい。
【0054】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0055】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0056】
2. 本実施形態の特徴
2.1 ハレーションの表現
図2に、本実施形態においてハレーションを表現する原理を説明するための図を示す。
【0057】
本実施形態では、オブジェクト空間内にハレーションの表現対象となる光源オブジェクト(プリミティブ)200が配置された場合、光源オブジェクト(OBJ)と仮想カメラ(視点)202とを結ぶ直線上に、ハレーションオブジェクト(プリミティブ)(例えば、板ポリゴン)204を配置する。
【0058】
ハレーションオブジェクト204は、図3に示すようなハレーションを表したテクスチャ画像(テクスチャデータ)がコーディネートされる。ここで、コーディネートとは、プリミティブの構成点(例えば、ポリゴンの頂点)にテクスチャ座標を設定することをいう。
【0059】
例えば光源として太陽光源が山間に見える風景を表現する場合、オブジェクト空間内に、図4に示すような空と山の風景を表した背景オブジェクト210と、光源オブジェクトとしての太陽光源オブジェクト220とを配置する。したがって、仮想カメラから見えるオブジェクト画像は、図5のようになる。
【0060】
さらに、太陽光源オブジェクト220と仮想カメラとの間に、図3に示すようなハレーションを表したテクスチャを貼ったハレーションオブジェクトを配置することで、図6のようなオブジェクト画像を得ることができる。この場合、例えばハレーションオブジェクトに対し、テクスチャ画像の最も明るい部分が、仮想カメラの位置と太陽光源オブジェクトの中心を結ぶ直線上になるようにコーディネートする。或いは、図3に示すテクスチャ画像の最も明るい部分が、仮想カメラの位置と太陽光源オブジェクトの中心を結ぶ直線上になるように、テクスチャ画像がコーディネートされたハレーションオブジェクトを配置する。
【0061】
ところで、例えば仮想カメラが移動しながら山間の風景をアニメーションとして表現する場合、図5に示すように太陽光源が全部見えているときもあれば、図7に示すように太陽光源の一部のみが見えている(一部が隠れている)ときもある。太陽光源が全部見えているときも、太陽光源の一部のみが見えているときも、図6に示したようにハレーションを表現しようとすると、本来輝度が異なるにも関わらず同じようなハレーションが表現されてしまい、今ひとつリアルさに欠ける表現となる。
【0062】
そこで、本実施形態では、図7に示したように太陽光源の一部のみが見えている場合には、図5に示すように太陽光源が全部見えている場合に比べてハレーションを弱く表現するようにしている。こうすることで、例えば仮想カメラが移動しながら山間の風景をアニメーションとして表現する場合にも、よりリアルなハレーションを表現するようにしている。
【0063】
このため、本実施形態では、仮想カメラから所与の距離に基準形状となる太陽光源オブジェクトが配置されたときの面積(光源プリミティブの基準面積。例えば、図5に示すように太陽光源オブジェクトが全部見えているときの面積)を基準として、太陽光源オブジェクトのレンダリング画像の面積の比率を求め、この比率に基づいて、ハレーションオブジェクトの透明度を制御する。ハレーションオブジェクトは、オブジェクト(板ポリゴン)の頂点ごとに付与される半透明情報、若しくはテクスチャに付与される半透明情報により、オブジェクト全体の透明度が制御されるようになっている。
【0064】
2.2 面積比率の算出
本実施形態では、ハレーションオブジェクトの透明度を制御するためのパラメータとして、光源オブジェクトのレンダリング画像の面積比率を用いる。
【0065】
図8に、ハレーションオブジェクト全体の透明度を制御するためのパラメータである面積比率の基準となる光源オブジェクトの画像の一例を示す。
【0066】
面積比率は、仮想カメラの位置から所与の距離に配置された基準形状の光源オブジェクトが仮想カメラから見たときに遮るものがないときの面積(光源プリミティブの基準面積)を基準とする。基準形状としては、例えば太陽光源オブジェクトの場合は、全部が見えている場合の形状とすることができる。
【0067】
例えば図7に示すような(太陽)光源オブジェクトについて、ハレーションを表現する場合には、図8に示すような(太陽)光源オブジェクトが全部見える場合の画像の面積を基準とする。
【0068】
本実施形態では、画像の面積が、画像の各ピクセル情報の平均値(広義には、平均情報)に対応付けられる点に着目して、上述した画像比率を、画像の各ピクセル情報の平均値の比率に対応付け、このピクセル情報の平均値の比率に基づいてハレーションオブジェクトの透明度を制御する。
【0069】
ここで、ピクセル情報とは、色情報や半透明情報等のピクセル(画素)に関連付けられる情報をいう。
【0070】
また本実施形態では、テクセル補間方式としてのバイリニアフィルタ方式により、画像の各ピクセル情報の平均値を求める。
【0071】
図9に、本実施形態において光源オブジェクトのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を求める手法を説明するための図を示す。
【0072】
まず、ハレーションの表現対象である光源オブジェクトのレンダリング画像のみを含む画像250を作成する。
【0073】
次に、この画像250のA方向とB方向のサイズがそれぞれ2分の1(面積が4分の1)にして、縮小画像252を作成する。
【0074】
さらに、縮小画像252のA´方向とB´方向のサイズがそれぞれ2分の1(面積が4分の1)にして、縮小画像254を作成する。
【0075】
このようにして、各画像サイズの各辺を2分の1に縮小することを再帰的に実行し、最終的に1ピクセルになるまで繰り返す。
【0076】
本実施形態では、画像サイズの各辺を2分の1に縮小した画像を作成する段階で、バイリニアフィルタ方式でレンダリングすることにより、縮小画像の各ピクセル情報が、元画像のピクセル情報の平均値となるようにしている。その結果、最終的に作成された1ピクセルは、画像250の各ピクセル情報の平均値となる。
【0077】
したがって、図8に示したような基準となる太陽光源オブジェクトのオブジェクト画像(プリミティブ画像)の面積に対応するピクセル情報の平均値をあらかじめ保持しておき、光源オブジェクトがレンダリングされるたび画像250の各ピクセル情報の平均値を求める。そして、あらかじめ保持していた基準となるピクセル情報の平均値と、求めたピクセル情報の平均値とから比率を求めることで、レンダリング画像の面積比率に対応するピクセル情報の平均値の比率を求めることができる。
【0078】
このようにして面積比率に対応するピクセル情報の平均値の比率が求められると、この平均値の比率に基づいて、ハレーションオブジェクトの透明度を変化させることにより、ハレーションオブジェクトにコーディネートするテクスチャ画像を複数用意する必要がなくなるばかりか、微妙に変化するハレーションをよりリアルに表現することができる。
【0079】
2.2.1 バイリニアフィルタ方式を用いたピクセル情報の平均化
図10に、バイリニアフィルタ方式によるテクスチャマッピングについて説明するための図を示す。
【0080】
ここで、テクスチャは、説明の便宜上、テクセルTA、TB、TC、TDを含むものとする。テクセルTA、TB、TC、TDは、それぞれ色情報としてCA、CB、CC、CDを有する。
【0081】
テクスチャマッピングにおいて、ピクセル(画素)の位置とテクセルの位置とがずれた場合、バイリニアフィルタ方式では、画素Pのピクセル情報(色情報)CPは、画素Pの周りのテクセルTA、TB、TC、TDのピクセル情報(色情報を補間した値となる。
【0082】
より具体的には、テクセルTA、TB、TC、TDの座標と、画素Pの座標とに基づき、X軸方向の座標比β:(1−β)(ただし、0≦β≦1)と、Y軸方向の座標比γ:(1−γ)(ただし、0≦γ≦1)を求める。
【0083】
この場合に、画素Pのピクセル情報(色情報、バイリニアフィルタ方式での出力色)CPは、次の式のようになる。
【0084】
CP=(1−β)×(1−γ)×CA+β×(1−γ)×CB
+(1−β)×γ×CC+β×γ×CD ・・・(4)
【0085】
本実施形態では、このようにバイリニアフィルタ方式でピクセル情報が補間される点に着目し、テクスチャとオブジェクトのコーディネートの方法を工夫することで、図9に示したような再帰的な画像の縮小化によって、ピクセル情報の平均値を求める。なお、図9の場合、(4)式において、β及びγがともに0.5に設定された場合のピクセル情報が得られる。
【0086】
ここでは、色情報の補間について説明したが、半透明情報についても同様に補間される。
【0087】
図11に、本実施形態におけるオブジェクトとテクスチャのコーディネートの方法について説明するための図を示す。
【0088】
本実施形態において、例えば光源オブジェクトのレンダリング画像300を、テクスチャ画像310として設定する。
【0089】
より具体的には、頂点座標が(X,Y)=(0,0)、(Xmax,0)、(0,Ymax)、(Xmax,Ymax)であるレンダリング画像300が、テクスチャ座標(U,V)=(0,0)、(1,0)、(0,1)、(1,1)のテクスチャ画像310として設定される。
【0090】
そして、このテクスチャ画像310は、オブジェクト320にバイリニアフィルタ方式でマッピングされる。その際、オブジェクト320の各頂点に与えるテクスチャ座標を、0.5テクセルだけ内側にシフトした座標に設定し、レンダリング画像300のX方向及びY方向がそれぞれ2分の1のサイズに縮小されたオブジェクト320に、このテクスチャ画像310をマッピングする。
【0091】
すなわち、マッピング対象のオブジェクト320の各頂点には、テクスチャ座標(U,V)=(0.5/Xmax,0.5/Ymax)、(0.5/Xmax,1−0.5/Ymax)、(1−0.5/Xmax,0.5/Ymax)、(1−0.5/Xmax,1−0.5/Ymax)が設定され、内側に0.5テクセルだけシフトした位置にコーディネートされる。
【0092】
図12に、レンダリング画像300若しくはテクスチャ画像310と、コーディネートされるテクスチャ座標との関係を説明するための図を示す。
【0093】
光源オブジェクトのジオメトリ処理後のオブジェクト画像を含むレンダリング画像300は、テクスチャ画像310として設定される。マッピング対象のオブジェクト(ポリゴン)の各頂点には、このテクスチャ画像310の0.5テクセルだけ内側のテクスチャ座標(テクセル座標)が設定される。
【0094】
例えばテクスチャ画像310の両対角に位置するテクセルT00、TNNに着目すると、マッピング対象のオブジェクトの頂点にP00、PNNに示すテクスチャ座標(テクセル座標)が設定されることになる。
【0095】
このようにコーディネートされたテクスチャ画像310は、図11に示すように、レンダリング画像300のサイズの各辺が2分の1となって頂点座標(X,Y)=(0,0)、(Xmax/2,0)、(0,Ymax/2)、(Xmax/2,Ymax/2)のオブジェクト320にバイリニアフィルタ方式でマッピングされる。
【0096】
図13に、オブジェクト320にマッピングされるテクスチャ画像310において参照されるテクスチャ座標について説明するための図を示す。
【0097】
上述したようにコーディネートを行って、各辺が2分の1に縮小化されたオブジェクトに、テクスチャ画像をマッピングする。その際、バイリニアフィルタ方式でマッピングすることによって、例えばテクスチャ座標400、402、404、406が参照されることになる。
【0098】
したがって、マッピングされたオブジェクトの各画素には、各テクスチャ座標の周辺の4テクセルの平均値が反映されることになる。すなわち、マッピングされたオブジェクトの各画素のピクセル情報に、テクスチャ画像310の4テクセル単位でピクセル情報の平均値が設定されることになる。
【0099】
これにより、再帰的に同様のコーディネート及びマッピングを繰り返すことにより、テクセルのピクセル情報の平均値を得ることができる。
【0100】
こうすることで、仮想カメラから所与の距離に配置された基準形状の光源オブジェクトの全部が見えるときのオブジェクト画像のピクセルの平均値を基準として、上述したように再帰的に1ピクセル化したピクセルの平均値情報から、レンダリング後の画像に占める光源オブジェクトの面積の比率とを対応付けることが可能となる。
【0101】
その結果、この面積比率に対応付けられたピクセル情報の平均値の比率に基づいて、ハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を制御することで、光源オブジェクトの表示面積に応じたハレーションの表現にバリエーションを与えることができる。
【0102】
例えば、ピクセル情報の平均値の比率が高いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を低くし、ピクセル情報の平均値の比率が低いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を高くする。
【0103】
これにより、光源オブジェクトを太陽光源に適用した場合には、山間から太陽光源の全部が見えているときには、ハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を低くして、図14(A)に示すように、ハレーションが強くなるように表現することができる。
【0104】
一方、山間に太陽光源が半分以上隠れているときには、ハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を高くして、図14(B)に示すように、ハレーションが弱くなるように表現することができる。
【0105】
また、太陽光源が完全に隠れてしまった場合(面積比率若しくはピクセル情報の平均値の比率が0になった場合)には、ハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度は完全に透明になるように設定することで、よりリアルなハレーションを表現することができる。なお、このような場合に、ハレーションオブジェクト自体をオブジェクト空間に配置することなく、ハレーションオブジェクトのオブジェクト画像の生成を省略してハレーションオブジェクトの画像を非表示にすることで画像生成の処理負荷を軽減することができる。
【0106】
3. 本実施形態の処理例
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図15及び図16のフローチャートを用いて説明する。
【0107】
図15に、本実施形態におけるハレーションを表現するレンダリング処理の一例を示す。
【0108】
まず、描画部140によって、ジオメトリ処理後の画像が描画バッファ(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)174に描画されると、例えば処理部100は奥行きバッファ178を参照して、あらかじめ光源オブジェクト(プリミティブ)に対応付けされた奥行き値(例えばZ値)を参照して、光源オブジェクトのみが表示されるように、描画バッファ174とは別個のαプレーンや他の描画領域にレンダリングする(ステップS10)。
【0109】
なお、このレンダリングされる画像のサイズは、例えばピクセル情報の平均値の基準となる光源オブジェクトの画像サイズに基づいて定めることができる。
【0110】
次に、テクスチャマッピング部142において、このレンダリング画像に対して、図11に示すようにコーディネート行って、バイリニアフィルタ方式で再帰的にマッピングを行う(ステップS11)。これにより、レンダリング画像のピクセル情報の平均値(平均情報)を求めることができる。
【0111】
続いて、処理部100若しくはハレーション処理部134において、光源オブジェクトが何れに遮られずに全部が見えているときのピクセル情報(色情報、半透明情報)の平均値(平均情報)を基準に、ステップS11で求めたレンダリング画像のピクセル情報の平均値から、光源オブジェクトの(表示)面積比率を求める(ステップS12)。
【0112】
そして、ハレーション処理部134において、ステップS12で求めた(表示)面積比率に応じて、仮想カメラと光源オブジェクトの間に配置されたハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャのピクセル情報若しくは透明度情報を変化させる(ステップS13)。
【0113】
例えば、ピクセル情報の平均値の比率が高いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を低くし、ピクセル情報の平均値の比率が低いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を高くする。
【0114】
或いは、ピクセル情報の平均値の比率が低いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの色情報に対して、赤系統を強くすることにより、光源オブジェクトとして太陽光源に適用すると、夕焼けを表現することも可能となる。
【0115】
その後、描画部140は、背景オブジェクトとハレーションオブジェクトをレンダリングする(ステップS14)。その際、ハレーションオブジェクトを描画する場合は、ハレーションが手前に表現されるように、奥行きバッファ178に格納される奥行き値(例えばZ値)を参照することなく行う。また、α合成部144によって、ハレーション処理部134によって設定されたα値に基づいてα合成処理が行われる。
【0116】
こうすることで、図14(A)、(B)に示すように、太陽光源の表示面積比率に応じて変化するハレーションを表現し、よりリアルな画像を提供することができる。
【0117】
図16に、本実施形態におけるバイリニアフィルタ方式によるピクセル情報の平均値を求める処理の一例を示す。
【0118】
まず、レンダリング画像をテクスチャ画像として設定し、板ポリゴン(広義には、オブジェクト)の各頂点に、テクスチャ座標を設定する(コーディネートする)(ステップS20)。
【0119】
次に、レンダリング画像のX方向、Y方向がともに2分の1となるように、上記した板ポリゴンのサイズを縮小化する(ステップS21)。
【0120】
なお、X方向若しくはY方向のサイズが1より小さくなったときには、最小値1となるようにする。
【0121】
ここで、縮小化した板ポリゴンのX方向、Y方向のサイズが、ともに1でないとき(ステップS22:N)、上述したようにバイリニアフィルタ方式で板ポリゴンにレンダリングを行い(ステップS23)、ステップS21に戻る。
【0122】
これにより、レンダリングされた各画素には、4テクセル分の平均値が設定される。
【0123】
また、ステップS22で、縮小化した板ポリゴンのX方向、Y方向のサイズが、ともに1のとき(ステップS22:Y)、1ピクセルまで画像の縮小化が終了したと判断し、一連の処理を終了する(エンド)。
【0124】
このようにすることで、レンダリング画像が1ピクセル分になるまで画像を縮小化し、上述したようにハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度等の制御パラメータとして、最終的に元のレンダリング画像の各ピクセルの平均値を求めることができる。
【0125】
4. その他
なお、本実施形態では、オブジェクト空間内に配置された光源(擬似光源)が複数の場合も同様に適用することができる。
【0126】
図17に、オブジェクト空間内に光が複数配置された場合のハレーションの表現について説明するための図を示す。
【0127】
例えば、オブジェクト空間内で第1〜第3の光源オブジェクト500、502、504が配置されており、仮想カメラ(視点)から見える画像を生成するとき、各光源オブジェクトと仮想カメラ520との間に、それぞれ第1〜第3のハレーションオブジェクト510、512、514を配置する。
【0128】
このとき、例えば最も手前に位置して高輝度の第1の光源オブジェクト510についてのピクセル情報の平均値を予め求めておくことによって、第2及び第3の光源オブジェクト502、504の手前に配置される第2及び第3のハレーションオブジェクト512、514の透明度若しくは色情報を制御することができる。
【0129】
こうすることで、仮想カメラ520から近い距離にある第1の光源オブジェクト500と、仮想カメラ520から遠い距離にある第3の光源オブジェクト5004とについてハレーションを表現する場合、第1のハレーションオブジェクト510の透明度を低くし、第3のハレーションオブジェクト514のサイズを小さくするとともにその透明度を高くして、レンダリング画像の面積に応じて異なるハレーションを表現することが可能となる。
【0130】
例えば、オブジェクト空間内で複数の光源オブジェクトがある場合としては、道路の両側に配置された街灯などを考えることができる。
【0131】
5. ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図18を用いて説明する。
【0132】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0133】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0134】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0135】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0136】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0137】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0138】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0139】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0140】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0141】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0142】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0143】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0144】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0145】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0146】
図19(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1102、1103などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0147】
図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0148】
図19(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0149】
なお、図19(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0150】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であるとともに家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0151】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0152】
また、ピクセル情報の平均値を求める手法は、本実施形態において説明した手法に限定されるものではない。
【0153】
さらに、本実施形態では、光源プリミティブの基準面積を、仮想カメラの位置から所与の距離に配置された基準形状の光源オブジェクトが仮想カメラから見たときに遮るものがないときの面積として説明したが、これに限定されるものではない。
【0154】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0155】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0156】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における画像生成システムのブロック図の例である。
【図2】本実施形態におけるハレーションを表現する原理を説明するための説明図である。
【図3】本実施形態におけるハレーションを表現したテクスチャ画像の一例である。
【図4】本実施形態における背景オブジェクトの画像の一例である。
【図5】背景オブジェクトと太陽光源オブジェクトとを組み合わせたオブジェクト画像の一例である。
【図6】背景オブジェクトと太陽光源オブジェクトとハレーションオブジェクトとを組み合わせたオブジェクト画像の一例である。
【図7】背景オブジェクトに太陽光源オブジェクトが隠れる場合のオブジェクト画像の一例である。
【図8】ハレーションオブジェクト全体の透明度を制御するためのパラメータである面積比率の基準となる光源オブジェクトの画像の一例である。
【図9】本実施形態において光源オブジェクトのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を求める手法を説明するための説明図である。
【図10】バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピングについて説明するための説明図である。
【図11】バイリニアフィルタ方式でピクセル情報の平均値を求める手法について説明するための説明図である。
【図12】レンダリング画像若しくはテクスチャ画像と、コーディネートされるテクスチャ座標との関係を説明するための説明図である。
【図13】オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像において参照されるテクスチャ座標について説明するための説明図である。
【図14】図14(A)は、本実施形態において、太陽光源オブジェクトが山間から全部見えている場合のハレーションを表現したオブジェクト画像の一例である。図14(B)は、本実施形態において、太陽光源オブジェクトが山間に半分以上隠れている場合のハレーションを表現したオブジェクト画像の一例である。
【図15】本実施形態におけるハレーションを表現するレンダリング処理の一例を示すフローチャートである。
【図16】本実施形態におけるバイリニアフィルタ方式によるピクセル情報の平均値を求める処理の一例を示すフローチャートである。
【図17】オブジェクト空間内に光が複数配置された場合のハレーションの表現について説明するための説明図である。
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図19】図19(A)、図19(B)、図19(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
134 ハレーション処理部
140 描画部
142 テクスチャマッピング部
144 α合成部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 テクスチャ記憶部
178 奥行きバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
200 光源オブジェクト(OBJ)
202 仮想カメラ
204 ハレーションオブジェクト
210 背景オブジェクト
220 太陽光源オブジェクト[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space that is a virtual three-dimensional space is known. Popular. Taking an image generation system that can enjoy a gun game as an example, a player (operator) uses a gun-type controller (shooting device) imitating a gun or the like to display enemy characters (screened on the screen). Enjoy 3D games by shooting targets such as enemy objects.
[0003]
In such an image generation system, it is an important issue to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player. Therefore, it is desirable that the game screen be more realistic when a phenomenon (halation) in which a blurred portion occurs around a high-luminance light source such as a solar light source is expressed in the game screen.
[0004]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium capable of more realistically expressing halation of a light source. It is in.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention provides an image generation system that performs image generation, a unit that obtains a ratio of an area of a rendering image of the light source primitive based on a reference area of the light source primitive, and the light source primitive An object space in which the light source primitive and the halation primitive are arranged, a halation processing means for performing a process of changing the translucency information or color information of the halation primitive arranged between the viewpoint and the viewpoint according to the ratio of the area And means for generating an image visible from the viewpoint. The program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to realize the above means (makes the computer function as the above means). And An information storage medium according to the present invention is an information storage medium readable (usable) by a computer, and includes a program for causing the computer to realize the above means (functioning the computer as the above means). It is said.
[0006]
Here, as the light source primitive, for example, a light source object as a pseudo light source can be considered.
[0007]
In addition, the reference area may be, for example, the area of a light source primitive having a reference shape arranged at a given distance from the position of the viewpoint (virtual camera). More specifically, the reference area can consider the area of the rendered image when there is no obstruction when the light source primitive is viewed from the viewpoint.
[0008]
The halation primitive is a primitive representing halation. Here, the halation means a blurred portion generated around a high-intensity light source such as a solar light source.
[0009]
The object space refers to a virtual three-dimensional space in which an object whose shape is specified by definition points (such as polygon vertices or free-form surface control points) is arranged.
[0010]
According to the present invention, the ratio of the area of the rendered image of the light source primitive to the reference area of the light source primitive is obtained, and the translucent information or the color information of the halation primitive arranged between the light source primitive and the viewpoint is obtained. Since the light source primitive is changed based on the ratio, the light source primitive depends on how the light source primitive is seen, such as when there is nothing to obstruct the light source primitive in the object space, or when there is something obstructed and only part of it is visible. It is possible to change the expression of halation that occurs around. By doing this, halation can be expressed more realistically.
[0011]
Note that the intensity of halation can be expressed by changing the translucent information of the halation primitive. Furthermore, by changing the color information of the halation primitive, a specific color system can be made stronger or weaker depending on how the light source primitive looks. For example, when a solar light source is considered as a light source primitive, a sunset is set. It can also be expressed.
[0012]
Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the halation processing means is based on a ratio of an average value of each pixel information of the rendered image to an average value of each pixel information of the primitive image. It is characterized in that processing for changing the translucent information or the color information of the halation primitive is performed.
[0013]
Here, the pixel information refers to information associated with a pixel such as color information or translucent information.
[0014]
According to the present invention, the translucency information or the color information of the halation primitive is changed based on the ratio of the average value of the pixel information associated with the area ratio of the rendering image, so that the shape is limited to the shape of the rendering image. This makes it possible to easily express changes in halation more realistically.
[0015]
The image generation system, program, and information storage medium according to the present invention are characterized in that at least an average value of each pixel information of the rendering image of the light source primitive is obtained by a bilinear filter method.
[0016]
Here, as a bilinear filter method, for example, a means for setting a rendering image of a light source primitive as a texture representing halation, and a means for setting (coordinating) the texture coordinates inside 0.5 texels of this texture as the vertex coordinates of a polygon And a means for mapping the texture by a bilinear filter method to generate an image having one half of the size of the rendered image of the light source primitive (an area of a quarter). For each pixel of the primitive, an average value of pixel information for four texels is set. This is repeated recursively until it finally becomes one pixel, whereby the average value of the pixel information of the rendered image of the light source primitive can be obtained.
[0017]
According to the present invention, since the average value of the pixel information is obtained by such a bilinear filter method, the halation of the halation can be performed at a higher speed by using the processing routine used in the texel storage method regardless of the shape of the light source primitive. Parameters for expressing can be obtained. As a result, a more realistic image can be provided at high speed.
[0018]
The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the size of the halation primitive is changed according to a distance between the light source primitive arranged in the object space and a viewpoint. .
[0019]
According to the present invention, halation of various light source primitives in the object space can be expressed more realistically.
[0020]
The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the halation primitive is not displayed when the area ratio becomes zero.
[0021]
According to the present invention, the display of the object image of the halation primitive that does not affect the image can be omitted, so that the processing load for image generation can be reduced.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0023]
In addition, this embodiment demonstrated below does not limit the content of this invention described in the claim at all. Further, not all of the configurations described in the present embodiment are essential as a solution means of the present invention.
[0024]
1. Constitution
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the image generation system (game system) of the present embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or may include the
[0025]
Here, the
[0026]
The
[0027]
The
[0028]
An information storage medium (a computer readable medium) 180 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The
[0029]
Part or all of the information stored in the
[0030]
The
[0031]
The
[0032]
The portable
[0033]
The
[0034]
Note that a program (data) for realizing (executing and functioning) each means of the present invention (this embodiment) is transmitted from the information storage medium of the host device (server) via the network and the
[0035]
The processing unit (processor) 100 performs various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data from the
[0036]
Here, the processing performed by the
[0037]
Here, the object space refers to a virtual three-dimensional space in which an object whose shape is specified by a definition point (such as a vertex of a polygon or a control point of a free-form surface) is arranged.
[0038]
The
[0039]
The
[0040]
The
[0041]
Note that all of the functions of the
[0042]
The
[0043]
Here, the
[0044]
For example, when expressing a light source (pseudo light source) such as the sun or a streetlight in order to further improve the sense of reality, the
[0045]
More specifically, in the present embodiment, the
[0046]
The
[0047]
The
[0048]
Here, the
[0049]
The
[0050]
Examples of such α synthesis include, for example, translucent blending using α values (α blending), addition semi-transparency using α values (α addition), and subtractive translucency using α values (α subtraction). There is a processing method.
[0051]
For example, when α composition is α blending, the following composition processing is performed.
[0052]
R Q = (1-α) × R 1 + Α × R 2 ... (1)
G Q = (1-α) × G 1 + Α × G 2 ... (2)
B Q = (1-α) × B 1 + Α × B 2 ... (3)
[0053]
Where R 1 , G 1 , B 1 Are R, G, and B components of the color (luminance) of the image after geometry processing already drawn in the drawing buffer, and R 2 , G 2 , B 2 Are the R, G, and B components of the color of the drawn image. R Q , G Q , B Q Are the R, G, and B components of the color of the image generated by α blending. Here, as the α value, the α value of a given image after the geometry processing may be used, or the α value of the drawn original image may be used.
[0054]
Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided.
[0055]
Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
[0056]
2. Features of this embodiment
2.1 Expression of halation
FIG. 2 shows a diagram for explaining the principle of expressing halation in the present embodiment.
[0057]
In the present embodiment, when a light source object (primitive) 200 to be expressed as a halation is arranged in the object space, the halation object (primitive) is placed on a straight line connecting the light source object (OBJ) and the virtual camera (viewpoint) 202. ) (For example, plate polygon) 204 is arranged.
[0058]
In the
[0059]
For example, when a landscape in which a solar light source is visible as a light source is expressed as a light source, a
[0060]
Furthermore, an object image as shown in FIG. 6 can be obtained by arranging a halation object with a texture representing halation as shown in FIG. 3 between the solar
[0061]
By the way, for example, when a mountain landscape is expressed as an animation while the virtual camera is moving, the solar light source may be fully visible as shown in FIG. 5, or only a part of the solar light source is shown in FIG. Sometimes it is visible (some are hidden). Even when all of the solar light source is visible, or when only a part of the solar light source is visible, when trying to express halation as shown in FIG. It will be expressed, and it will be an expression that lacks realism.
[0062]
Therefore, in this embodiment, when only a part of the solar light source is visible as shown in FIG. 7, the halation is expressed weaker than when the solar light source is entirely visible as shown in FIG. I am doing so. By doing so, for example, even when a mountain landscape is expressed as an animation while the virtual camera is moving, a more realistic halation is expressed.
[0063]
For this reason, in the present embodiment, the area when the solar light source object having the reference shape is arranged at a given distance from the virtual camera (reference area of the light source primitive. For example, as shown in FIG. The ratio of the area of the rendered image of the solar light source object is obtained on the basis of the area when visible, and the transparency of the halation object is controlled based on this ratio. In the halation object, the transparency of the entire object is controlled by semi-transparency information given to each vertex of the object (plate polygon) or semi-transparency information given to the texture.
[0064]
2.2 Calculation of area ratio
In the present embodiment, the area ratio of the rendering image of the light source object is used as a parameter for controlling the transparency of the halation object.
[0065]
FIG. 8 shows an example of an image of a light source object that serves as a basis for an area ratio that is a parameter for controlling the transparency of the entire halation object.
[0066]
The area ratio is based on the area (reference area of the light source primitive) when the light source object having a reference shape arranged at a given distance from the position of the virtual camera is not obstructed when viewed from the virtual camera. As the reference shape, for example, in the case of a solar light source object, it can be set to a shape when the whole is visible.
[0067]
For example, when expressing the halation of the (sun) light source object as shown in FIG. 7, the area of the image when the (sun) light source object as shown in FIG.
[0068]
In the present embodiment, paying attention to the fact that the area of the image is associated with the average value (average information in a broad sense) of each pixel information of the image, the above-described image ratio is set to the average value of each pixel information of the image. The transparency of the halation object is controlled based on the ratio of the average value of the pixel information.
[0069]
Here, the pixel information refers to information associated with a pixel such as color information or translucent information.
[0070]
In this embodiment, the average value of each pixel information of the image is obtained by the bilinear filter method as the texel interpolation method.
[0071]
FIG. 9 is a diagram for explaining a method for obtaining an average value of each pixel information of the rendering image of the light source object in the present embodiment.
[0072]
First, an
[0073]
Next, the size of the
[0074]
Further, the reduced
[0075]
In this way, the reduction of each side of each image size by half is recursively executed, and the process is repeated until it finally becomes one pixel.
[0076]
In the present embodiment, at the stage of creating an image in which each side of the image size is reduced by a half, rendering is performed by the bilinear filter method so that each pixel information of the reduced image is an average value of pixel information of the original image. It is trying to become. As a result, one pixel finally created is an average value of each pixel information of the
[0077]
Therefore, an average value of pixel information corresponding to the area of the object image (primitive image) of the reference solar light source object as shown in FIG. 8 is stored in advance, and each time the light source object is rendered, The average value of pixel information is obtained. Then, the ratio of the average value of the pixel information corresponding to the area ratio of the rendered image is obtained by calculating the ratio from the average value of the reference pixel information held in advance and the average value of the obtained pixel information. Can do.
[0078]
When the ratio of the average value of the pixel information corresponding to the area ratio is obtained in this way, a plurality of texture images coordinated with the halation object are prepared by changing the transparency of the halation object based on the average value ratio. Not only do you need to do this, but you can express the halation that changes slightly more realistically.
[0079]
2.2.1 Pixel information averaging using bilinear filter method
FIG. 10 is a diagram for explaining texture mapping by the bilinear filter method.
[0080]
Here, the texture includes texels TA, TB, TC, and TD for convenience of explanation. The texels TA, TB, TC, and TD each have CA, CB, CC, and CD as color information.
[0081]
In the texture mapping, when the position of the pixel (pixel) and the position of the texel are shifted, in the bilinear filter method, the pixel information (color information) CP of the pixel P is the texel TA, TB, TC, TD around the pixel P. Pixel information (color information is interpolated).
[0082]
More specifically, based on the coordinates of the texels TA, TB, TC, TD and the coordinates of the pixel P, the coordinate ratio β: (1-β) (where 0 ≦ β ≦ 1) in the X-axis direction, A coordinate ratio γ: (1-γ) (where 0 ≦ γ ≦ 1) in the Y-axis direction is obtained.
[0083]
In this case, pixel information (color information, output color in the bilinear filter system) CP of the pixel P is represented by the following expression.
[0084]
CP = (1-β) × (1-γ) × CA + β × (1-γ) × CB
+ (1-β) × γ × CC + β × γ × CD (4)
[0085]
In this embodiment, paying attention to the fact that pixel information is interpolated in this way by the bilinear filter method, the recursive image reduction as shown in FIG. To obtain the average value of the pixel information. In the case of FIG. 9, pixel information is obtained when both β and γ are set to 0.5 in equation (4).
[0086]
Although the interpolation of the color information has been described here, the translucent information is similarly interpolated.
[0087]
FIG. 11 is a diagram for explaining a method of coordinating an object and a texture in the present embodiment.
[0088]
In the present embodiment, for example, the
[0089]
More specifically, the
[0090]
The
[0091]
That is, texture coordinates (U, V) = (0.5 / Xmax, 0.5 / Ymax), (0.5 / Xmax, 1-0.5 / Ymax) are provided at each vertex of the object 320 to be mapped. , (1-0.5 / Xmax, 0.5 / Ymax), (1-0.5 / Xmax, 1-0.5 / Ymax) are set and coordinated to a position shifted by 0.5 texels on the inside Is done.
[0092]
FIG. 12 is a diagram for explaining the relationship between the rendered
[0093]
A
[0094]
For example, the texel T located at both diagonals of the
[0095]
In the
[0096]
FIG. 13 is a diagram for explaining texture coordinates referred to in the
[0097]
Coordination is performed as described above, and the texture image is mapped to the object whose sides are reduced to one half. At this time, the texture coordinates 400, 402, 404, and 406 are referred to by mapping using the bilinear filter method, for example.
[0098]
Therefore, the average value of the four texels around each texture coordinate is reflected in each pixel of the mapped object. That is, the average value of the pixel information is set to the pixel information of each pixel of the mapped object in units of 4 texels of the
[0099]
Thereby, the average value of the pixel information of a texel can be obtained by repeating the same coordination and mapping recursively.
[0100]
By doing this, the pixel recursively converted into one pixel as described above with reference to the average value of the pixels of the object image when all the light source objects of the reference shape arranged at a given distance from the virtual camera are visible It is possible to associate the ratio of the area of the light source object in the rendered image with the average value information.
[0101]
As a result, by controlling the transparency of the halation object or the texture of the halation object based on the ratio of the average value of the pixel information associated with this area ratio, variations in the expression of halation according to the display area of the light source object Can be given.
[0102]
For example, the transparency of the halation object or the texture of the halation object is lowered as the ratio of the average value of the pixel information is higher, and the transparency of the texture of the halation object or the halation object is increased as the ratio of the average value of the pixel information is lower.
[0103]
Thus, when the light source object is applied to the solar light source, when the entire solar light source is visible from the mountains, the transparency of the halation object or the texture of the halation object is lowered, as shown in FIG. It can be expressed so that halation becomes stronger.
[0104]
On the other hand, when more than half of the solar light source is hidden between the mountains, the transparency of the halation object or the texture of the halation object can be increased so that the halation becomes weaker as shown in FIG.
[0105]
In addition, when the solar light source is completely hidden (when the area ratio or the ratio of the average value of the pixel information becomes 0), the transparency of the halation object or the texture of the halation object is made completely transparent. By setting, more realistic halation can be expressed. In such a case, the processing load of image generation is reduced by omitting the generation of the object image of the halation object and hiding the image of the halation object without arranging the halation object itself in the object space. be able to.
[0106]
3. Processing example of this embodiment
Next, a detailed example of the processing of this embodiment will be described using the flowcharts of FIGS. 15 and 16.
[0107]
FIG. 15 shows an example of rendering processing for expressing halation in the present embodiment.
[0108]
First, when the
[0109]
Note that the size of the rendered image can be determined based on, for example, the image size of the light source object that serves as a reference for the average value of the pixel information.
[0110]
Next, in the
[0111]
Subsequently, in the
[0112]
Then, the
[0113]
For example, the transparency of the halation object or the texture of the halation object is lowered as the ratio of the average value of the pixel information is higher, and the transparency of the texture of the halation object or the halation object is increased as the ratio of the average value of the pixel information is lower.
[0114]
Or, if the ratio of the average value of pixel information is lower, the red system is strengthened against the color information of the halation object or the texture of the halation object, so that sunset can be expressed when applied to a solar light source as a light source object It becomes.
[0115]
Thereafter, the
[0116]
By doing so, as shown in FIGS. 14A and 14B, halation that changes according to the display area ratio of the solar light source can be expressed, and a more realistic image can be provided.
[0117]
FIG. 16 shows an example of processing for obtaining an average value of pixel information by the bilinear filter method in the present embodiment.
[0118]
First, a rendering image is set as a texture image, and texture coordinates are set (coordinated) at each vertex of a plate polygon (object in a broad sense) (step S20).
[0119]
Next, the size of the above-described plate polygon is reduced so that both the X direction and the Y direction of the rendered image are halved (step S21).
[0120]
When the size in the X direction or the Y direction becomes smaller than 1, the minimum value is set to 1.
[0121]
Here, when the size of the reduced plate polygon in the X and Y directions is not 1 (step S22: N), rendering is performed on the plate polygon by the bilinear filter method as described above (step S23), and step S21. Return to.
[0122]
Thereby, an average value for four texels is set for each rendered pixel.
[0123]
In step S22, when the size of the reduced plate polygon in the X and Y directions is both 1 (step S22: Y), it is determined that the image has been reduced to 1 pixel, and a series of processing is performed. End (end).
[0124]
By doing so, the image is reduced until the rendered image becomes one pixel, and as described above, each pixel of the original rendered image is finally used as a control parameter such as transparency of the halation object or the texture of the halation object. The average value can be obtained.
[0125]
4). Other
In the present embodiment, the present invention can be similarly applied to a case where there are a plurality of light sources (pseudo light sources) arranged in the object space.
[0126]
FIG. 17 is a diagram for explaining the expression of halation when a plurality of lights are arranged in the object space.
[0127]
For example, when the first to third light source objects 500, 502, and 504 are arranged in the object space and an image that can be viewed from the virtual camera (viewpoint) is generated, between each light source object and the
[0128]
At this time, for example, by calculating in advance an average value of pixel information for the first
[0129]
In this way, when expressing halation for the first
[0130]
For example, when there are a plurality of light source objects in the object space, street lamps arranged on both sides of the road can be considered.
[0131]
5. Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0132]
The
[0133]
The
[0134]
The
[0135]
The
[0136]
The drawing
[0137]
The
[0138]
Operation data from the game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the
[0139]
The
[0140]
The
[0141]
The
[0142]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0143]
The
[0144]
All of the means of the present invention may be realized (executed) only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0145]
When each means of the present invention is realized by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for realizing each means of the present invention using hardware. Become. More specifically, the program instructs each
[0146]
FIG. 19A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the gun-
[0147]
FIG. 19B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the gun-
[0148]
FIG. 19C shows a
[0149]
In the case of the configuration of FIG. 19C, each unit of the present invention may be realized by being distributed between the host device (server) and the terminal. Further, the storage program (storage information) for realizing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
[0150]
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the save information storage device can exchange information with the arcade game system and exchange information with the home game system. It is desirable to use (memory card, portable game device).
[0151]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0152]
Further, the method for obtaining the average value of the pixel information is not limited to the method described in the present embodiment.
[0153]
Further, in the present embodiment, the reference area of the light source primitive is described as an area when the reference shape light source object arranged at a given distance from the position of the virtual camera has no obstruction when viewed from the virtual camera. However, the present invention is not limited to this.
[0154]
In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0155]
The present invention can also be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
[0156]
The present invention is also applicable to various image generation systems (game systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a block diagram of an image generation system in the present embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the principle of expressing halation in the present embodiment.
FIG. 3 is an example of a texture image expressing halation in the present embodiment.
FIG. 4 is an example of an image of a background object in the present embodiment.
FIG. 5 is an example of an object image in which a background object and a solar light source object are combined.
FIG. 6 is an example of an object image obtained by combining a background object, a solar light source object, and a halation object.
FIG. 7 is an example of an object image when a sun light source object is hidden by a background object.
FIG. 8 is an example of an image of a light source object serving as a basis for an area ratio that is a parameter for controlling the transparency of the entire halation object.
FIG. 9 is an explanatory diagram for describing a method for obtaining an average value of pixel information of a rendering image of a light source object in the present embodiment.
FIG. 10 is an explanatory diagram for describing texture mapping of a bilinear filter method;
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a method for obtaining an average value of pixel information by a bilinear filter method;
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a rendered image or a texture image and coordinated texture coordinates.
FIG. 13 is an explanatory diagram for describing texture coordinates referred to in a texture image mapped to an object.
FIG. 14A is an example of an object image representing halation when the sun light source object is entirely visible from the mountains in the present embodiment. FIG. 14B is an example of an object image representing halation when the sun light source object is half or more hidden between mountains in the present embodiment.
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of rendering processing for expressing halation according to the present embodiment.
FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing for obtaining an average value of pixel information by a bilinear filter method in the present embodiment.
FIG. 17 is an explanatory diagram for describing expression of halation when a plurality of lights are arranged in an object space.
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
FIG. 19A, FIG. 19B, and FIG. 19C are diagrams showing examples of various forms of systems to which the present embodiment is applied.
[Explanation of symbols]
100 processor
130 Image generator
132 Geometry processing part
134 Halation processing section
140 Drawing part
142 Texture mapping section
144 α synthesis unit
150 sound generator
160 Operation unit
170 Storage unit
172 Main memory
174 Drawing buffer
176 texture storage
178 Depth buffer
180 Information storage medium
190 Display
192 sound output section
194 Portable information storage device
196 Communication Department
200 Light source object (OBJ)
202 Virtual camera
204 Halation object
210 Background object
220 Solar light source object
Claims (11)
光源プリミティブの基準面積を基準として、前記光源プリミティブのレンダリング画像の面積の比率を求める手段と、
前記光源プリミティブと視点との間に配置されるハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を、前記面積の比率に応じて変化させる処理を行うハレーション処理手段と、
前記光源プリミティブ及び前記ハレーションプリミティブが配置されるオブジェクト空間において前記視点から見える画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。An image generation system for generating an image,
Means for determining a ratio of the area of the rendering image of the light source primitive with reference to the reference area of the light source primitive;
A halation processing means for performing a process of changing the translucency information or color information of the halation primitive arranged between the light source primitive and the viewpoint according to the ratio of the area;
Means for generating an image visible from the viewpoint in an object space in which the light source primitive and the halation primitive are arranged;
An image generation system comprising:
前記ハレーション処理手段は、
前記視点から見て前記光源プリミティブを遮るものがないときの前記視点から見える前記光源プリミティブの画像の各ピクセル情報の平均値に対する前記レンダリング画像の各ピクセル情報の平均値の比率に基づいて、前記ハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。In claim 1,
The halation processing means includes
Based on the ratio of the average value of each pixel information of the rendered image to the average value of each pixel information of the image of the light source primitive visible from the viewpoint when there is nothing to block the light source primitive when viewed from the viewpoint , the halation An image generation system characterized by performing processing for changing primitive translucent information or color information.
少なくとも前記光源プリミティブのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を、バイリニアフィルタ方式によって求めることを特徴とする画像生成システム。In claim 2,
An image generation system characterized in that at least an average value of each pixel information of a rendering image of the light source primitive is obtained by a bilinear filter method.
オブジェクト空間に配置された前記光源プリミティブと視点との間の距離に応じて、前記ハレーションプリミティブの大きさを変化させることを特徴とする画像生成システム。In any one of Claims 1 thru | or 3,
An image generation system, wherein a size of the halation primitive is changed according to a distance between the light source primitive arranged in an object space and a viewpoint.
前記面積の比率が0になったとき、前記ハレーションプリミティブを非表示にすることを特徴とする画像生成システム。In any one of Claims 1 thru | or 4,
The image generation system, wherein the halation primitive is hidden when the area ratio becomes zero.
前記光源プリミティブと視点との間に配置されるハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を、前記面積の比率に応じて変化させる処理を行うハレーション処理手段と、
オブジェクト空間において前記視点から見える画像を生成する手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。Means for determining a ratio of the area of the rendering image of the light source primitive with reference to the reference area of the light source primitive;
A halation processing means for performing a process of changing the translucency information or color information of the halation primitive arranged between the light source primitive and the viewpoint according to the ratio of the area;
Means for generating an image visible from the viewpoint in object space;
A program that causes a computer to function.
前記ハレーション処理手段は、
前記視点から見て前記光源プリミティブを遮るものがないときの前記視点から見える前記光源プリミティブの画像の各ピクセル情報の平均値に対する前記レンダリング画像の各ピクセル情報の平均値の比率に基づいて、前記ハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。In claim 6,
The halation processing means includes
Based on the ratio of the average value of each pixel information of the rendered image to the average value of each pixel information of the image of the light source primitive visible from the viewpoint when there is nothing to block the light source primitive when viewed from the viewpoint , the halation A program for performing processing for changing semi-transparent information or color information of a primitive.
少なくとも前記光源プリミティブのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を、バイリニアフィルタ方式によって求めることを特徴とするプログラム。In claim 7,
A program characterized in that at least an average value of each pixel information of a rendering image of the light source primitive is obtained by a bilinear filter method.
オブジェクト空間に配置された前記光源プリミティブと視点との間の距離に応じて、前記ハレーションプリミティブの大きさを変化させることを特徴とするプログラム。In any of claims 6 to 8,
A program for changing a size of the halation primitive according to a distance between the light source primitive arranged in an object space and a viewpoint.
前記面積の比率が0になったとき、前記ハレーションプリミティブを非表示にすることを特徴とするプログラム。In any one of Claims 6 thru | or 9.
A program that hides the halation primitive when the area ratio becomes zero.
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