JP3280355B2 - Image generation system and information storage medium - Google Patents

Image generation system and information storage medium

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JP3280355B2
JP3280355B2 JP32766999A JP32766999A JP3280355B2 JP 3280355 B2 JP3280355 B2 JP 3280355B2 JP 32766999 A JP32766999 A JP 32766999A JP 32766999 A JP32766999 A JP 32766999A JP 3280355 B2 JP3280355 B2 JP 3280355B2
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淳 中川
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to an image generation system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる
画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、車(オブ
ジェクト)を操作してオブジェクト空間内で走行させ、
他のプレーヤやコンピュータが操作する車と競争するこ
とで3次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known an image generation system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. It is popular as an experience. For example, in the case of an image generation system capable of enjoying a racing game, a player operates a car (object) to drive the vehicle in an object space,
Enjoy 3D games by competing with other players or cars operated by computers.

【0003】このような画像生成システムでは、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、より高画質な画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。従って、
遠景にあるオブジェクトの画像についても、より自然で
リアルに表現できることが望まれる。
In such an image generation system, it is an important technical problem to generate a higher quality image in order to improve the virtual reality of the player. Therefore,
It is desired that the image of an object in a distant view can be expressed more naturally and realistically.

【0004】さて、遠景にあるオブジェクトの画像をよ
り自然でリアルなものにする手法として、デプスキュー
イングと呼ばれる手法が知られている。このデプスキュ
ーイングでは、視点からの距離に応じてオブジェクトの
色をターゲット色(例えば灰色、白)に近づける処理を
行うことで、遠景にあるオブジェクトをぼやかす。
[0004] A technique called depth queuing is known as a technique for making an image of a distant object more natural and realistic. In the depth queuing, a process of bringing the color of an object closer to a target color (for example, gray or white) according to the distance from the viewpoint is performed to blur an object in a distant view.

【0005】しかしながら、例えばデプスキューイング
のターゲット色が灰色で最遠景(背景)が青空などであ
る場合には、デプスキューイングのターゲット色(灰
色)と最遠景の色(青)が異なった色になってしまう。
従って、デプスキューイングにより遠景のオブジェクト
の色をターゲット色に近づけたとしても、オブジェクト
がクリッピング位置付近で発生する様子や消滅する様子
が見えてしまう。この結果、遠景のオブジェクトがクリ
ッピング位置で発生したり消えたりして、画面がちらつ
く問題が生じてしまう。
However, for example, when the target color of depth cuing is gray and the farthest view (background) is a blue sky, the target color (gray) of depth cuing and the color of the farthest view (blue) are different colors. Become.
Therefore, even if the color of a distant object is brought closer to the target color by depth queuing, the appearance or disappearance of the object near the clipping position can be seen. As a result, a distant object appears or disappears at the clipping position, causing a problem that the screen flickers.

【0006】このような問題を解決する1つの手法とし
て次のような手法も考えることができる。即ち、デプス
キューイングのターゲット色と同一又はほぼ同一の色で
描かれた最遠景の絵を用意し、ゲーム状況に依らずに、
常にこの最遠景の絵を用いるようにする。
The following technique can be considered as one technique for solving such a problem. That is, prepare the picture of the farthest view drawn in the same or almost the same color as the target color of the depth cueing, regardless of the game situation,
Always use this farthest view picture.

【0007】しかしながら、この手法では、最遠景の絵
がゲーム状況に依らずに固定されてしまう。従って、得
られるゲーム画像が単調になってしまい、プレーヤの仮
想現実感を増すことができないという問題がある。
However, in this method, the picture of the farthest view is fixed regardless of the game situation. Therefore, there is a problem that the obtained game image becomes monotonous, and the virtual reality of the player cannot be increased.

【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、遠景のオブ
ジェクトが発生したり消えたりして画面がちらつく問題
を解決しながら、多様でリアルな画像を生成できる画像
生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to solve various problems while solving the problem of a screen flickering due to the occurrence or disappearance of a distant object. An object of the present invention is to provide an image generation system and an information storage medium that can generate a realistic image.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するための画像生成システム
であって、視点から遠いほどオブジェクトの色がターゲ
ット色に近づくように、オブジェクトに対するデプスキ
ューイング処理を行うデプスキューイング処理手段と、
視点から遠いほどオブジェクトが透明になるように、オ
ブジェクトのα値を変化させる処理を行うα値処理手段
と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える
画像を描画する手段とを含むことを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可
能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するための
プログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラ
ム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であっ
て、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides an image generation system for generating an image, wherein an object color becomes closer to a target color as the distance from the viewpoint increases. Depth queuing processing means for performing depth queuing processing on
An alpha value processing unit that performs a process of changing the alpha value of the object so that the object becomes more transparent from the viewpoint, and a unit that draws an image viewed from the virtual camera in the object space. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0010】本発明によれば、視点から遠い遠景にある
オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の色が徐
々にターゲット色に近づくと共にそのオブジェクトが徐
々に透明になる。従って、遠景のオブジェクトが発生し
た消滅したりする瞬間をプレーヤに感じさせないにする
ことができ、画面のちらつきの問題を解消できる。
According to the present invention, the color of an object (one or more primitive surfaces) in a distant view from the viewpoint gradually approaches the target color, and the object gradually becomes transparent. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling the moment when the distant view object disappears or disappears, and it is possible to eliminate the problem of the screen flicker.

【0011】なおデプスキューイング処理やα値(透明
度、半透明度、不透明度等)を変化させる処理は、オブ
ジェクトのZ値に基づいて行ってもよいし、視点(仮想
カメラ、画面、移動体オブジェクト)とオブジェクトと
の距離(直線距離等)に基づいて行ってもよい。またデ
プスキューイング処理についても公知の種々の手法を採
用できる。
The depth queuing process and the process of changing the α value (transparency, translucency, opacity, etc.) may be performed based on the Z value of the object or the viewpoint (virtual camera, screen, moving object) ) May be performed based on a distance (a straight line distance or the like) from the object. Various well-known techniques can be adopted for the depth queuing process.

【0012】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記描画手段が、前記ター
ゲット色とは異なる色を含む最遠景を描画することを特
徴とする。このようにすることで、種々の最遠景を描け
るようになり、生成される画像のバラエティ度を増すこ
とができる。
Further, the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the drawing means draws a farthest view including a color different from the target color. By doing so, various farthest views can be drawn, and the variety of generated images can be increased.

【0013】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記デプスキューイング処
理手段が、オブジェクトが所与の範囲内にあることを条
件に、オブジェクトに対するデプスキューイング処理を
行い、前記α値処理手段が、オブジェクトが所与の範囲
内にあることを条件に、オブジェクトのα値を変化させ
る処理を行うことを特徴とする。このようにすること
で、所与の範囲外にあるオブジェクトについてはデプス
キューイングやα値を変化させる処理を行わなくてもよ
くなるため、処理負担の軽減化を図れる。
Further, in the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention, the depth queuing processing means performs a depth queuing process on the object on condition that the object is within a given range. The α value processing means performs a process of changing an α value of an object on condition that the object is within a given range. By doing so, it is not necessary to perform the processing of changing the depth queuing and the α value for the object outside the given range, so that the processing load can be reduced.

【0014】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記デプスキューイング処
理手段が、オブジェクトの頂点のZ値に基づいて、オブ
ジェクトの頂点に設定されるデプスキューイング値を変
化させ、前記α値処理手段が、オブジェクトの頂点のZ
値に基づいて、オブジェクトの頂点に設定されるα値を
変化させることを特徴とする。このようにすれば、より
正確なデプスキューイング制御、α値制御を実現でき
る。
Further, in the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention, the depth queuing means changes the depth cuing value set at the vertex of the object based on the Z value of the vertex of the object. And the α value processing means calculates the Z of the vertex of the object.
The method is characterized in that the α value set at the vertex of the object is changed based on the value. In this way, more accurate depth queuing control and α value control can be realized.

【0015】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、α値を変化させるオブジェ
クトを、視点から近い順に描画されるようにソーティン
グするソーティング処理手段(又は該手段を実行するた
めのプログラム、処理ルーチン)を含むことを特徴とす
る。
The image generating system, the information storage medium, and the program according to the present invention provide a sorting processing means (or a program for executing the means) for sorting objects whose α values are to be changed so as to be drawn in order from the viewpoint. Programs, processing routines).

【0016】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、視点から遠いほどオブジェクト
が透明になるように、オブジェクトのα値を変化させる
処理を行うα値処理手段と、オブジェクト空間内におい
て仮想カメラから見える画像を描画する手段とを含むこ
とを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コ
ンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上
記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む)であって、上記手段を実行するための処
理ルーチンを含むことを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided an image generating system for generating an image, wherein α value processing means for changing the α value of the object so that the object becomes more transparent as the distance from the viewpoint increases; Means for drawing an image viewed from the virtual camera in the space. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0017】本発明によれば、視点から遠い遠景にある
オブジェクトが徐々に透明になる。従って、遠景のオブ
ジェクトが発生した消滅したりする瞬間をプレーヤに感
じさせないにすることができ、画面のちらつきの問題を
解消できる。
According to the present invention, an object in a distant view far from the viewpoint gradually becomes transparent. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling the moment when the distant view object disappears or disappears, and it is possible to eliminate the problem of the screen flicker.

【0018】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、オブジェクトのα値を視点から
の距離に応じて変化させる処理を行うα値処理手段と、
α値を変化させるオブジェクトを、視点から近い順に描
画されるようにソーティングするソーティング処理手段
と、前記ソーティング処理手段により設定された描画順
序で、α値に基づくαブレンディングを行いながら、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を
描画する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情
報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬
送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記
手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴と
する。
The present invention is also an image generation system for generating an image, comprising: α value processing means for performing a process of changing an α value of an object according to a distance from a viewpoint;
In the object space, while performing the α blending based on the α value in the drawing order set by the sorting processing means and the drawing order set by the sorting processing means, the objects for which the α values are changed are drawn in order from the viewpoint. Means for drawing an image viewed from the virtual camera. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0019】本発明によれば、α値を変化させるオブジ
ェクトについては、視点から近い順に描画されるように
なる。従って、α値を変化させるオブジェクト間の重な
り合い部分でαブレンディングが行われる事態を防止で
き、より自然な画像を生成できるようになる。なお、最
遠景については、α値を変化させるオブジェクトの描画
前に描画しておくことが望ましい。また描画手段は、Z
バッファ法による陰面消去を行うことが望ましい。
According to the present invention, objects whose α value is changed are rendered in order from the viewpoint. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which α blending is performed in an overlapping portion between objects whose α values are changed, and it is possible to generate a more natural image. Note that it is desirable to draw the farthest scene before drawing the object whose α value is changed. The drawing means is Z
It is desirable to perform hidden surface elimination by the buffer method.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、レーシングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a racing game will be described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games.

【0021】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In the figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100 and the storage unit 170 and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 16
0, the display unit 190, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be optional components.

【0022】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0023】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is used by the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0024】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0025】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0026】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0027】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0028】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0029】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable information storage device 194 stores personal data and save data of a player, and the portable information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. .

【0030】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another image generation system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. Hardware and programs.

【0031】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0032】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0033】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194
からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
Here, the game processing unit 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, and sets the position and rotation angle of an object (one or more primitive planes). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Such as processing for arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space, or game over processing. The game processing is performed by operating data from the operation unit 160 or the portable information storage device 194.
Based on personal data, stored data, and game programs.

【0034】ゲーム処理部110は移動・動作演算部1
14を含む。
The game processing section 110 is a movement / motion calculation section 1
14 inclusive.

【0035】ここで移動・動作演算部114は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation section 114 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object such as a car. For example,
Based on operation data, a game program, and the like input by the player via the operation unit 160, a process of moving or moving an object is performed.

【0036】より具体的には、移動・動作演算部114
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 114
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0037】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等
にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェク
ト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成し
て、表示部190に出力する。また、音生成部150
は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種
の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成
し、音出力部192に出力する。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The image generation unit 130 performs various image processing according to an instruction from the game processing unit 110 and the like. Then, for example, an image viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space is generated and output to the display unit 190. Also, the sound generation unit 150
Performs various kinds of sound processing in accordance with instructions from the game processing unit 110, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0038】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing section 110, the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0039】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32(3次元座標演算部)、デプスキューイング処理部
134、α値処理部136、ソーティング処理部13
8、描画部140(レンダリング部)を含む。
The image generation unit 130 includes the geometry processing unit 1
32 (three-dimensional coordinate calculation unit), depth queuing processing unit 134, α value processing unit 136, sorting processing unit 13
8, including the drawing unit 140 (rendering unit).

【0040】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェク
トデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、
或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部
170のメインメモリ172に保存される。
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional coordinate calculation) such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, and light source calculation.
Then, object data (shape data such as vertex coordinates of the object, etc.) after the geometry processing (after the perspective transformation)
Alternatively, vertex texture coordinates, luminance data, and the like) are stored in the main memory 172 of the storage unit 170.

【0041】デプスキューイング処理部134は、視点
から遠いほどオブジェクト(1又は複数のプリミティブ
面)の色がターゲット色に近づくように、オブジェクト
のデプスキューイング処理を行う。これにより、例えば
ターゲット色が灰色である場合には、オブジェクトの元
の色が何色であっても、遠景においてはオブジェクトの
色が灰色に近づく。なお、デプスキューイング処理は、
デプスキューイング効果の強さを決めるパラメータであ
るデプスキューイング値を用いて制御される。
The depth queuing unit 134 performs depth queuing processing on the object (one or more primitive surfaces) so that the color of the object (one or more primitive surfaces) approaches the target color as the distance from the viewpoint increases. Thus, for example, when the target color is gray, the color of the object approaches gray in a distant view, regardless of the original color of the object. In addition, the depth queuing process
It is controlled using a depth queuing value which is a parameter for determining the strength of the depth queuing effect.

【0042】α値処理部136は、視点から遠いほどオ
ブジェクトが透明になるように、オブジェクトのα値
(透明度、半透明度、不透明度)を変化させる処理を行
う。これにより、近景では不透明であったオブジェクト
が、遠景では徐々に透明になってゆく。これにより、遠
景のオブジェクトがクリッピング位置で発生したり消え
たりして画面がちらつくという問題を解決できるように
なる。
The α value processing section 136 changes the α value (transparency, translucency, opacity) of the object so that the object becomes more transparent as the distance from the viewpoint increases. As a result, the object that was opaque in the near view gradually becomes transparent in the distant view. As a result, it is possible to solve the problem that the screen flickers due to the occurrence or disappearance of a distant object at the clipping position.

【0043】ソーティング処理部138は、α値を変化
させるオブジェクト(デプスキューイング範囲内のオブ
ジェクト)については視点から近い順に描画されるよう
に、ソーティング処理を行う。
The sorting processing unit 138 performs sorting processing so that objects whose α value is changed (objects within the depth queuing range) are drawn in order from the viewpoint.

【0044】描画部140は、オブジェクトデータやテ
クスチャなどに基づいて、オブジェクト空間において仮
想カメラから見える画像を描画する処理を行う。この場
合、描画部140は、ソーティング処理部138により
設定された描画順序でオブジェクトを描画する。
The drawing unit 140 performs a process of drawing an image viewed from the virtual camera in the object space based on object data, texture, and the like. In this case, the drawing unit 140 draws the objects in the drawing order set by the sorting processing unit 138.

【0045】描画部140は、αブレンディング部14
2(半透明処理部)、陰面消去部144を含む。
The drawing unit 140 includes the α blending unit 14
2 (semi-transparent processing unit) and a hidden surface elimination unit 144.

【0046】ここでαブレンディング部142は、オブ
ジェクトのα値に基づいて例えば次式に示すようなαブ
レンディング処理(半透明処理)を行う。
Here, the α blending section 142 performs, for example, α blending processing (translucent processing) as shown in the following equation based on the α value of the object.

【0047】 RQ=(1−α)×R1+α×R2 (3) GQ=(1−α)×G1+α×G2 (4) BQ=(1−α)×B1+α×B2 (5) ここで、R1、G1、B1は、フレームバッファ174に
既に描画されている元画像の色(輝度)のR、G、B成
分であり、R2、G2、B2は、元画像に対して重ね書き
する描画画像の色のR、G、B成分である。
R Q = (1−α) × R 1 + α × R 2 (3) G Q = (1−α) × G 1 + α × G 2 (4) B Q = (1−α) × B 1 + Α × B 2 (5) Here, R 1 , G 1 , and B 1 are the R, G, and B components of the color (luminance) of the original image already drawn in the frame buffer 174, and R 2 , G 2 and B 2 are R, G, and B components of the color of the drawn image to be overwritten on the original image.

【0048】また陰面消去部144は、奥行き値が格納
されるZバッファ178を用いて、Zバッファ法のアル
ゴリズムにしたがった陰面消去を行う。
The hidden surface removing unit 144 performs hidden surface removal according to the algorithm of the Z buffer method using the Z buffer 178 storing depth values.

【0049】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
The image generation system according to the present embodiment
A system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system including not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play, may be used.

【0050】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0051】2.本実施形態の特徴 本実施形態では図2に示すように、視点(仮想カメラ、
画面、プレーヤが操作する移動体オブジェクト)から遠
いほどオブジェクトOB(1又は複数のポリゴン)の色
がターゲット色に近づくように、デプスキューイング処
理を行う。これにより、オブジェクトOBが視点から近
い場合には、その色は元の色のままとなるが、視点から
遠くなると、その色がターゲット色に近づいて行く。
2. Features of this embodiment In this embodiment, as shown in FIG.
The depth queuing process is performed so that the color of the object OB (one or a plurality of polygons) becomes closer to the target color as the distance from the screen or the moving object operated by the player increases. Thus, when the object OB is close to the viewpoint, the color remains the original color, but when the object OB is far from the viewpoint, the color approaches the target color.

【0052】そして本実施形態では図2に示すように、
視点から遠いほどオブジェクトOBが透明になるよう
に、α値を変化させる処理も行う。これにより、オブジ
ェクトOBが視点から近い場合には不透明のままとなる
が、視点から遠くなると、徐々に透明になって行く。
In this embodiment, as shown in FIG.
A process of changing the α value is also performed so that the object OB becomes more transparent as the distance from the viewpoint increases. As a result, the object OB remains opaque when it is near the viewpoint, but gradually becomes transparent when it is far from the viewpoint.

【0053】このようにすることで、オブジェクトがク
リッピング位置(ビューイングボリュームの後方クリッ
ピング平面)の付近で発生したり消滅したりする瞬間
を、プレーヤに感じさせないようにすることができ、画
面のちらつきの問題を解消できる。
By doing so, it is possible to prevent the player from feeling the moment when an object occurs or disappears near the clipping position (the rear clipping plane of the viewing volume), and the screen flickers. Problem can be solved.

【0054】図3(A)、(B)に本実施形態により生
成されるゲーム画像の例を示す。
FIGS. 3A and 3B show examples of game images generated according to the present embodiment.

【0055】図3(A)では、最遠景は青空になってお
り、最遠景の色は青となっている。この場合に、遠景に
あるビル20の色を、デプスキューイングによりターゲ
ット色である例えば灰色に近づけただけでは、ビル20
の灰色の輪郭が、最遠景である青空に残って見えてしま
う。従って、ビル20が突然発生したり消えたように見
えてしまい、図3(A)のB1付近で画面がちらついて
見えるという問題が生じる。
In FIG. 3A, the farthest view is a blue sky, and the color of the farthest view is blue. In this case, if the color of the building 20 in the distant view is brought close to the target color, for example, gray by depth cuing, the building 20 is not obtained.
Will remain visible in the blue sky, which is the farthest view. Therefore, the building 20 appears to suddenly appear or disappear, causing a problem that the screen flickers near B1 in FIG. 3A.

【0056】本実施形態では、ビル20の色をターゲッ
ト色に近づけるデプスキューイングに加えて、遠景にあ
るビル20が透明になるようにα値を変化させる処理を
行っている。従って、ビル20の灰色の輪郭が最遠景の
青空に残らなくなり、画面のちらつきの問題を解決でき
る。
In the present embodiment, in addition to the depth queuing for making the color of the building 20 close to the target color, a process of changing the α value so that the building 20 in the distant view becomes transparent is performed. Therefore, the gray outline of the building 20 does not remain in the blue sky of the farthest view, and the problem of the screen flicker can be solved.

【0057】例えば本実施形態と異なる手法として、ゲ
ーム状況に依らずに、デプスキューイングのターゲット
色と同一色で描かれた最遠景だけを用いる手法を考える
ことができる。例えば図3(A)において、デプスキュ
ーイングのターゲット色を青にし、最遠景を青空に固定
する。このようにすれば、遠景にあるビル20の青の輪
郭が目立たなくなり、画面のちらつきの問題を、ある程
度解決できる。
For example, as a technique different from the present embodiment, a technique using only the farthest view drawn in the same color as the target color of the depth cuing can be considered regardless of the game situation. For example, in FIG. 3A, the target color of the depth queuing is set to blue, and the farthest view is fixed to the blue sky. In this way, the blue outline of the building 20 in the distant view becomes inconspicuous, and the problem of screen flicker can be solved to some extent.

【0058】しかしながら、この手法では、車がコース
上のどこを走行しても、最遠景が常に青空になってしま
い、生成されるゲーム画像が単調になってしまう。
However, in this method, the distant view is always blue sky, no matter where the car runs on the course, and the generated game image becomes monotonous.

【0059】これに対して本実施形態によれば、ターゲ
ット色とは異なる色で描かれた最遠景を用いても、画面
のちらつきの問題が発生しない。従って、例えば図3
(A)、(B)に示すように、最遠景として、青空や山
などの種々の絵を用いることができる。この結果、生成
されるゲーム画像のバラエティ度、リアル度を格段に増
すことができる。
On the other hand, according to the present embodiment, the problem of the flickering of the screen does not occur even if the farthest view drawn in a color different from the target color is used. Thus, for example, FIG.
As shown in (A) and (B), various pictures such as a blue sky and a mountain can be used as the farthest view. As a result, the degree of variety and the degree of realism of the generated game image can be significantly increased.

【0060】即ち、デプスキューイングのターゲット色
が例えば灰色であったとする。この場合に、本実施形態
によれば、図3(A)のように最遠景が青空であって
も、或いは図3(B)のように最遠景が山であっても、
α値の変化によりビル20が透明になるため、ビル20
の灰色の輪郭は結局見えないことになる。従って、どの
ような色の最遠景を用いても、遠景にあるビル20が最
遠景に溶け込んだように見え、画面のちらつきの発生を
防止できる。
That is, it is assumed that the target color of the depth queuing is, for example, gray. In this case, according to the present embodiment, even if the farthest view is a blue sky as shown in FIG. 3A, or if the farthest view is a mountain as shown in FIG.
Since the building 20 becomes transparent due to the change in the α value, the building 20
Will be invisible after all. Therefore, no matter what color of the farthest view is used, the building 20 in the faraway view looks like it has blended into the farthest view, and the flickering of the screen can be prevented.

【0061】なお本実施形態では図2に示すように、デ
プスキューイング範囲内(所与の範囲内)にあるオブジ
ェクトに対してだけ、デプスキューイングやα値処理を
行うようにしている。即ち、 オブジェクトがデプスキ
ューイング範囲内にあることを条件に、オブジェクトの
デプスキューイング値を変化させると共に、オブジェク
トのα値を変化させる。このようにすることで、デプス
キューイング範囲外にあるオブジェクトについては、デ
プスキューイングやα値処理が行われないようになるた
め、処理負担を軽減できる。そして、このようなデプス
キューイング範囲外にあるオブジェクトについては、デ
プスキューイングやα値処理を行わなくても、画面のち
らつきなどの問題は発生しないため、画質が低下するこ
とはない。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, depth queuing and α value processing are performed only on objects within the depth queuing range (within a given range). That is, on condition that the object is within the depth queuing range, the depth queuing value of the object is changed and the α value of the object is changed. By doing so, depth queuing and α value processing are not performed on an object outside the depth queuing range, so that the processing load can be reduced. For objects outside the depth queuing range, no problem such as flickering of the screen occurs without performing the depth queuing or the α value processing, so that the image quality does not deteriorate.

【0062】さて、オブジェクトに対するデプスキュー
イングやα値処理は、具体的には以下のようにして実現
する。
Now, depth queuing and α value processing for an object are specifically realized as follows.

【0063】例えば図4において、オブジェクトOB1
(ポリゴンPL1)の頂点VEKには、頂点座標XK、Y
K、ZK、色(輝度)情報RK、GK、BK、テクスチャ座
標U K、VK、デプスキューイング値DQK、α値αKなど
が設定されている。同様にオブジェクトOB2(ポリゴ
ンPL2)の頂点VELには、頂点座標XL、YL、ZL
色情報RL、GL、BL、テクスチャ座標UL、VL、デプ
スキューイング値DQL、α値αLなどが設定されてい
る。本実施形態では、これらの各頂点に与えられた情報
に基づいて、各ピクセルの情報を補間演算により求めて
いる。
For example, in FIG.
Vertex VE of (polygon PL1)KHas vertex coordinates XK, Y
K, ZK, Color (luminance) information RK, GK, BK, Texture seat
Mark U K, VK, Depth queuing value DQK, Α value αKSuch
Is set. Similarly, the object OB2 (polygo
VE2 of the vertex PL2)LHas vertex coordinates XL, YL, ZL,
Color information RL, GL, BL, Texture coordinates UL, VL, Dep
Skewing value DQL, Α value αLEtc. are set
You. In the present embodiment, information given to each of these vertices
Is used to determine the information of each pixel by interpolation.
I have.

【0064】そして本実施形態では、オブジェクトの頂
点のZ値(頂点のZ座標そのものの値、或いはZ座標か
ら所与の計算式を用いて得られる値等)に基づいて、オ
ブジェクトの頂点に設定されるDQ値(デプスキューイ
ング値)を変化させる。また、オブジェクトの頂点のZ
値に基づいて、オブジェクトの頂点に設定されるα値を
変化させる。例えば画面の奥に行くほどZ値が大きくな
り、DQ値が大きいほどデプスキューイング効果が強く
なり、α値が小さいほどオブジェクトが透明になる場合
を考える。この場合には、Z値が大きいほど、よりター
ゲット色に近づくようにDQ値を大きくすると共に、よ
り透明になるようにα値を小さくする。従って、図4の
オブジェクトOB2の頂点VELのDQLは、オブジェク
トOB1の頂点VEKのDQKよりも大きくなり、頂点V
LのαLは、頂点VEKのαKよりも小さくなる。従っ
て、オブジェクトOB2は、OB1に比べて、よりター
ゲット色に近い色になると共に、より透明になる。
In this embodiment, the vertex of the object is set based on the Z value of the vertex of the object (the value of the Z coordinate itself of the vertex or a value obtained from the Z coordinate using a given calculation formula). DQ value (depth queuing value) to be changed. Also, the Z of the vertex of the object
The α value set at the vertex of the object is changed based on the value. For example, consider the case where the Z value increases as the depth of the screen increases, the depth queuing effect increases as the DQ value increases, and the object becomes more transparent as the α value decreases. In this case, as the Z value increases, the DQ value is increased so as to be closer to the target color, and the α value is decreased so as to be more transparent. Thus, DQ L vertex VE L objects OB2 in Figure 4 is larger than DQ K vertex VE K objects OB1, the vertex V
Α L of E L is smaller than α K of vertex VE K. Therefore, the object OB2 becomes closer to the target color and more transparent than the object OB1.

【0065】このように頂点のZ値に基づいて頂点のD
Q値やα値を変化させることで、同一オブジェクト(ポ
リゴン)内においても、DQ値やα値が異なるようにな
り、より正確なデプスキューイング制御、α値制御を実
現できる。
As described above, the D value of the vertex is determined based on the Z value of the vertex.
By changing the Q value and the α value, the DQ value and the α value become different even within the same object (polygon), and more accurate depth queuing control and α value control can be realized.

【0066】さて、本実施形態のような画像生成システ
ムでは、視点から見えない部分を消去し、視点から見え
る部分だけを表示するための陰面消去が必要になる。そ
して、この陰面消去の中で代表的なもとのしては、奥行
きソート法と呼ばれるものや、Zバッファ法と呼ばれる
ものが知られている。
Now, in the image generation system as in the present embodiment, it is necessary to delete a hidden portion which cannot be seen from the viewpoint and to erase a hidden surface for displaying only a portion which can be seen from the viewpoint. Representative examples of the hidden surface elimination include a so-called depth sorting method and a so-called Z-buffer method.

【0067】奥行きソート法(Zソート法)では、視点
からの距離に応じてオブジェクトをソーティングして、
視点から遠いオブジェクトから順に描画する。一方、Z
バッファ法では、画面の全てのピクセル(ドット)につ
いての奥行き値を格納するZバッファを用意し、このZ
バッファを利用して陰面消去を行う。
In the depth sort method (Z sort method), objects are sorted according to the distance from the viewpoint,
Drawing is performed in order from the object far from the viewpoint. On the other hand, Z
In the buffer method, a Z buffer for storing depth values for all pixels (dots) on the screen is prepared, and this Z buffer is prepared.
Performs hidden surface removal using a buffer.

【0068】そしてZバッファ法では、Zバッファに格
納された奥行き値に基づいてピクセル毎に前後関係が判
断される。従って、Zバッファ法により陰面消去を行う
場合には、本来、オブジェクトの描画順序については全
く考慮する必要が無く、任意の描画順序でオブジェクト
を描画できる。
In the Z-buffer method, the context is determined for each pixel based on the depth value stored in the Z-buffer. Therefore, when the hidden surface is erased by the Z-buffer method, there is no need to consider the drawing order of the objects at all, and the objects can be drawn in an arbitrary drawing order.

【0069】ところが、α値を用いてαブレンディング
を行う場合には、Zバッファ法により陰面消去を行う場
合にも、オブジェクトの描画順序について工夫が必要に
なる。
However, in the case of performing α blending using the α value, it is necessary to devise the drawing order of objects even when performing hidden surface elimination by the Z buffer method.

【0070】例えば図5(A)に示すように、視点から
見て奥にあるオブジェクトOB1と手前にあるオブジェ
クトOB2とを、OB2に設定されたα値に基づいてα
ブレンディングする場合を考える。この場合には、まず
OB1をフレームバッファに描画し、次にOB2を上書
きするという順序でフレームバッファにオブジェクトを
描画する必要がある。このようにすることで図5(B)
に示すように、C1に示す部分で、オブジェクトOB1
とOB2の色情報が適切にαブレンディングされ、奥の
OB1の画像が透けて見えるようになる。
For example, as shown in FIG. 5 (A), an object OB1 at the back and an object OB2 at the front as viewed from the viewpoint are converted into α based on the α value set in OB2.
Consider the case of blending. In this case, it is necessary to draw the objects in the frame buffer in the order of drawing OB1 in the frame buffer first, and then overwriting OB2. By doing so, FIG.
As shown in the figure, in the part shown in C1, the object OB1
And the color information of OB2 is appropriately α-blended, and the image of OB1 at the back can be seen through.

【0071】これに対して、例えば図5(A)の描画順
序とは逆に、OB2、OB1の順で描画すると、図5
(C)に示すような画像が生成されてしまう。即ちOB
2、OB1の順で描画すると、OB2に設定されたα値
に基づくOB1とのαブレンディングは行われなくな
る。従って、図5(C)のC2に示す部分において、奥
にあるOB1の画像が、手前にあるOB2により完全に
隠されてしまう。即ち、OB2は半透明ではないとし
て、通常の陰面消去が行われてしまう。
On the other hand, if, for example, drawing is performed in the order of OB2 and OB1 in reverse to the drawing order of FIG.
An image as shown in (C) is generated. That is, OB
When drawing in the order of 2, OB1, α blending with OB1 based on the α value set in OB2 is not performed. Therefore, in the portion indicated by C2 in FIG. 5C, the image of OB1 at the back is completely hidden by OB2 at the front. That is, OB2 is not translucent, and normal hidden surface erasure is performed.

【0072】以上のように、α値を用いたαブレンディ
ングを行う場合には、視点から見て奥にあるオブジェク
トから順に描画する必要がある。
As described above, in the case of performing α blending using the α value, it is necessary to draw objects in order from the deepest object as viewed from the viewpoint.

【0073】ところが、遠景のオブジェクトを透明にす
る目的でαブレンディングを行う図2の手法において
は、α値が設定されたオブジェクトを視点から見て奥か
ら順に描画すると、以下のような不具合が生じることが
判明した。
However, in the method shown in FIG. 2 in which α blending is performed for the purpose of making a distant object transparent, if the objects for which α values are set are drawn in order from the viewpoint as viewed from the viewpoint, the following problems occur. It has been found.

【0074】例えば図6(A)において、OB1〜OB
4は、図2の手法でα値を変化させるオブジェクトであ
り、OB1は視点から見て手前にあり、OB4は奥にあ
る。この場合に、図5(A)と同様に、OB4、OB
3、OB2、OB1の順でオブジェクトを描画すると、
D1、D2、D3に示す部分において、奥にあるオブジ
ェクトが透けて見えるようになってしまう。例えばD1
では、手前のオブジェクトOB1と奥のオブジェクトO
B2の画像がαブレンディングされて、奥のOB2の画
像が透けて見えてしまう。同様に、D2、D3では、各
々、OB3、OB4の画像が透けて見えてしまう。従っ
て、生成される画像が不自然なものになる。
For example, in FIG. 6A, OB1 to OB
Reference numeral 4 denotes an object whose α value is changed by the method shown in FIG. 2, where OB1 is at the near side and OB4 is at the back as viewed from the viewpoint. In this case, similarly to FIG. 5A, OB4, OB
When drawing objects in the order of 3, OB2, OB1,
In the portions indicated by D1, D2, and D3, the object at the back becomes visible. For example, D1
Now, the front object OB1 and the back object O
The image of B2 is α-blended, and the image of OB2 at the back is seen through. Similarly, at D2 and D3, the images of OB3 and OB4 respectively show through. Therefore, the generated image becomes unnatural.

【0075】即ち、図2において、視点から遠いほどオ
ブジェクトが透明になるようにα値を変化させた目的
は、遠景のオブジェクトを最遠景に自然に溶け込ませる
ことにあり、オブジェクト間でαブレンディングを行う
ことがその目的ではない。ところが、α値を変化させる
オブジェクト同士に重なり合いが生じると、図6(A)
のD1、D2、D3のように、奥のオブジェクトの画像
が透けて見えてしまい、画像のリアル感が損なわれてし
まう。
That is, in FIG. 2, the purpose of changing the α value so that the object becomes more transparent as it is farther from the viewpoint is to allow the distant object to blend into the farthest scene naturally, and to perform α blending between the objects. Doing that is not its purpose. However, when the objects whose α values are changed overlap each other, FIG.
As shown in D1, D2, and D3, the image of the back object is seen through, and the real feeling of the image is impaired.

【0076】そこで本実施形態では、図2の手法でα値
を変化させるオブジェクト(デプスキューイング範囲に
あるオブジェクト)については、視点から近い順に描画
されるようにソーティングしている。即ち図6(B)に
示すように、α値を変化させるオブジェクトOB1〜O
B4については、OB1、OB2、OB3、OB4の順
で描画するようにする。このようにすれば、D4、D
5、D6に示す部分において、手前のオブジェクトとの
間でのαブレンディングについては行われないようにな
る。従って、Zバッファ法などの陰面消去に従って、手
前にあるオブジェクトが上書きされるようになり(図5
(C)参照)、奥のオブジェクトが透けて見える事態を
防止できる。即ち、D4では、手前にあるOB1により
OB2の画像が隠され、D5では、OB2によりOB3
の画像が隠され、D6では、OB3によりOB4の画像
が隠されるようになる。これにより、図6(A)とは異
なり、より自然な画像を生成できるようになる。
Therefore, in the present embodiment, objects whose α values are changed by the method of FIG. 2 (objects in the depth queuing range) are sorted so as to be drawn in order from the viewpoint. That is, as shown in FIG. 6B, the objects OB1 to OB changing the α value
For B4, drawing is performed in the order of OB1, OB2, OB3, and OB4. By doing so, D4, D
5, in the portion indicated by D6, the α blending with the object in front is not performed. Therefore, the object in the foreground is overwritten according to hidden surface elimination such as the Z-buffer method (FIG. 5).
(C)), it is possible to prevent a situation in which the back object is seen through. That is, in D4, the image of OB2 is hidden by OB1 in the foreground, and in D5, OB3 is hidden by OB2.
Is hidden, and in D6, the image of OB4 is hidden by OB3. Thus, unlike FIG. 6A, a more natural image can be generated.

【0077】なお図6(B)のような描画順序でオブジ
ェクトOB1〜OB4を描画した場合にも、最遠景を一
番始めに描画しておくことで、オブジェクトOB1〜O
B4と最遠景との間のαブレンディングは行われるよう
になる。従って、遠景のオブジェクトが最遠景に自然に
溶け込んで見えるようになり、画面のちらつきの問題を
解決できることになる。
Even when the objects OB1 to OB4 are drawn in the drawing order as shown in FIG. 6B, the objects OB1 to OB4 are drawn by drawing the farthest view first.
Α blending between B4 and the farthest view is performed. Therefore, the distant view object naturally blends into the farthest view, making it possible to solve the problem of screen flicker.

【0078】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図7のフロ
ーチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0079】まず、フレームバッファに最遠景を描画す
る(ステップS1)。例えば図3(A)では青空の絵の
最遠景が描画され、図3(B)では山の絵の最遠景が描
画される。前述のように本実施形態では、デプスキュー
イングのターゲット色と異なる色で描かれた最遠景を描
画できる。従って、生成される画像のバラエティ度を増
すことができる。また最遠景を最初に描画するようにす
れば、α値を変化させるオブジェクトを図6(B)のよ
うな描画順序で描画した場合にも、これらのオブジェク
トと最遠景とのαブレンディングが行われるようにな
る。
First, the farthest view is drawn in the frame buffer (step S1). For example, in FIG. 3A, the farthest view of a blue sky picture is drawn, and in FIG. 3B, the farthest view of a mountain picture is drawn. As described above, in the present embodiment, the farthest view drawn in a color different from the target color of the depth queuing can be drawn. Therefore, the degree of variety of the generated image can be increased. If the farthest views are drawn first, even when objects whose α values are changed are drawn in the drawing order as shown in FIG. 6B, α blending between these objects and the farthest views is performed. Become like

【0080】次に、ポリゴン(広義にはオブジェクト)
に対するジオメトリ処理を行う(ステップS2)。即
ち、例えば、ローカル座標系からワールド座標系へ座標
変換や、ワールド座標系から視点座標系への座標変換
や、クリッピング処理や、スクリーン座標系への透視変
換などを行う。
Next, polygons (objects in a broad sense)
(Step S2). That is, for example, coordinate transformation from the local coordinate system to the world coordinate system, coordinate transformation from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system, clipping processing, and perspective transformation to the screen coordinate system are performed.

【0081】次に、Z値がデプスキューイング範囲内
(図2参照)にあるか否かを判断する(ステップS
3)。そして、Z値がデプスキューイング範囲内にある
場合には、図4で説明したように、ポリゴンの頂点のZ
値に基づき、その頂点のDQ値(デプスキューイング
値)を演算する(ステップS4)。即ち、視点から遠い
ほどターゲット色に近づくように、その頂点のDQ値を
変化させる。また、ポリゴンの頂点のZ値に基づきを、
その頂点のα値を演算する(ステップS5)。即ち、視
点から遠いほど透明になるように、その頂点のα値を変
化させる。
Next, it is determined whether the Z value is within the depth queuing range (see FIG. 2) (step S).
3). If the Z value is within the depth queuing range, as described with reference to FIG.
Based on the value, the DQ value (depth queuing value) of the vertex is calculated (step S4). That is, the DQ value of the vertex is changed such that the farther from the viewpoint, the closer to the target color. Also, based on the Z values of the vertices of the polygon,
The α value of the vertex is calculated (step S5). That is, the α value of the vertex is changed such that the farther away from the viewpoint, the more transparent.

【0082】一方、Z値がデプスキューイング範囲外に
ある場合には、ステップS4、S5の処理を省略する。
これにより、処理負担を軽減化できる。
On the other hand, when the Z value is outside the depth queuing range, the processing of steps S4 and S5 is omitted.
Thereby, the processing load can be reduced.

【0083】次に、演算結果(ジオメトリ処理、DQ値
演算、α値演算などの結果)をメインメモリに保存する
(ステップS6)。
Next, the calculation results (results of geometry processing, DQ value calculation, α value calculation, etc.) are stored in the main memory (step S6).

【0084】次に、全てのポリゴンについて処理が完了
したか否かを判断し(ステップS7)、完了していない
場合にはステップS2に戻る。一方、完了した場合に
は、メインメモリに保存されている演算結果に基づき、
デプスキューイング範囲内のポリゴンを、Z値に従って
視点から近いポリゴンから順に描画する(ステップS
8)。このような順序で描画することで、図6(B)で
説明したように、オブジェクトの重なり合いの部分で奥
のオブジェクトが透けて見えてしまう事態を防止でき
る。
Next, it is determined whether or not the processing has been completed for all polygons (step S7). If not, the flow returns to step S2. On the other hand, if completed, based on the calculation result stored in the main memory,
The polygons within the depth queuing range are drawn in order from the polygon closest to the viewpoint according to the Z value (step S).
8). By drawing in such an order, it is possible to prevent a situation in which an object at the back is seen through at a portion where objects overlap as described with reference to FIG.

【0085】最後に、メインメモリに保存されている演
算結果に基づき、デプスキューイング範囲外のポリゴン
を描画する(ステップS9)。これにより、1フレーム
分の描画が完了する。
Finally, based on the calculation result stored in the main memory, a polygon outside the depth queuing range is drawn (step S9). Thus, drawing for one frame is completed.

【0086】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図8を用いて説明する。
[0086] 4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0087】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD 982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0088】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0089】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0090】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0091】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0092】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0093】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0094】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0095】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0096】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is provided between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0097】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0098】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ
転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer between another image generation system and another game system becomes possible.

【0099】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
The means of the present invention may be entirely executed only by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0100】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each unit of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each unit of the present invention by using hardware. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0101】図9(A)に、本実施形態を業務用ゲーム
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 9A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. The information (program or data) for executing each means of the present invention is stored in the system board 1.
It is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on 106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0102】図9(B)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 9B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0103】図9(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 9C shows a host device 1300, a host device 1300 and a network 1302 (LAN
Terminal 1304 connected via a small network such as the Internet or a wide area network such as the Internet.
An example in which the present embodiment is applied to a system including -1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game program and the like for generating the game image and the game sound are transmitted from the host device 1300 to the terminal 13.
04-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and sends them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
The data is transmitted to the terminal 304-n and output at the terminal.

【0104】なお、図9(C)の構成の場合に、本発明
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 9C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0105】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0106】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0107】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0108】またデプスキューイングやオブジェクトの
α値を変化させる処理は、図4などで説明したような処
理であることが望ましいが、これに限定されず種々の変
形実施が可能である。
It is desirable that the depth queuing and the process of changing the α value of the object are the processes described with reference to FIG. 4 and the like. However, the present invention is not limited to this, and various modifications can be made.

【0109】また本発明では(特に、α値を変化させる
オブジェクトを視点から近い順に描画する発明では)、
デプスキューイング処理を省略して、オブジェクトのα
値を変化させる処理だけを行うようにしてもよい。
In the present invention (especially in the invention in which objects whose α values are changed are drawn in order from the viewpoint),
Omit the depth queuing process, and
Only the process of changing the value may be performed.

【0110】また本発明はレーシングゲーム以外にも種
々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボ
ット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロール
プレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)
に適用できる。
The present invention also includes various games other than racing games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
Applicable to

【0111】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システムに適用できる。
The present invention is applied to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating a game image. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of an image generation system according to an embodiment.

【図2】視点から遠いオブジェクトの色をターゲット色
に近づけると共に、視点から遠いオブジェクトを透明に
する手法について説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a method of making a color of an object far from the viewpoint close to a target color and making an object far from the viewpoint transparent.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。ための図である。
FIGS. 3A and 3B are examples of game images generated according to the present embodiment. FIG.

【図4】オブジェクトの頂点のZ値に基づいて、オブジ
ェクトの頂点のDQ値、α値を変化させる手法について
示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a method of changing a DQ value and an α value of a vertex of an object based on a Z value of the vertex of the object.

【図5】図5(A)、(B)、(C)は、αブレンディ
ングにおけるオブジェクトの描画順序について説明する
ための図である。
FIGS. 5A, 5B, and 5C are diagrams for describing the drawing order of objects in α blending.

【図6】図6(A)、(B)は、α値を変化させるオブ
ジェクトを視点から近い順に描画する手法について説明
するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a method of drawing objects whose α values are changed in order from the viewpoint closest to the viewpoint;

【図7】本実施形態の詳細な処理例について示すフロー
チャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図8】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施形態が
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

OB、OB1〜OB4 オブジェクト PL1、PL2 ポリゴン 20 ビル(遠景のオブジェクト) 100 処理部 110 ゲーム処理部 114 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 デプスキューイング処理部 136 α値処理部 138 ソーティング処理部 140 描画部 142 αブレンディング部 144 陰面消去部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 178 Zバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 OB, OB1 to OB4 Object PL1, PL2 Polygon 20 Building (distant view object) 100 Processing unit 110 Game processing unit 114 Movement / motion operation unit 130 Image generation unit 132 Geometry processing unit 134 Depth queuing processing unit 136 α value processing unit 138 Sorting processing unit 140 Drawing unit 142 α blending unit 144 Hidden surface removing unit 150 Sound generation unit 160 Operation unit 170 Storage unit 172 Main memory 174 Frame buffer 178 Z buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication Department

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 100 A63F 13/00 JICSTファイル(JOIS)──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) G06T 15/00 100 A63F 13/00 JICST file (JOIS)

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
であって、 視点から遠いほどオブジェクトの色がターゲット色に近
づくように、オブジェクトに対するデプスキューイング
処理を行うデプスキューイング処理手段と、 視点から遠いほどオブジェクトが透明になるように、オ
ブジェクトのα値を変化させる処理を行うα値処理手段
と、 α値を変化させることにより半透明にされるオブジェク
トを、視点から近い順に描画されるようにソーティング
するソーティング処理手段と、 オブジェクトのα値に基づいてαブレンディング処理を
行うαブレンディング手段と、 オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像
を描画する手段とを含み、前記デプスキューイング処理手段が、 オブジェクトがデプスキューイング範囲内にあることを
条件に、オブジェクトに対するデプスキューイング処理
を行い、 前記α値処理手段が、 オブジェクトがデプスキューイング範囲内にあることを
条件に、オブジェクトのα値を変化させる処理を行い、 前記ソーティング処理手段がデプスキューイング範囲内
にある半透明オブジェクトを視点から近い順に描画され
るようにソーティングすると共に、該半透明オブジェク
トをZバッファ法により陰面消去することで、デプスキ
ューイング範囲内にある半透明オブジェクトについて
は、デプスキューイング範囲内にある手前の半透明オブ
ジェクトとの間で前記αブレンディング手段によるαブ
レンディング処理が行われないようにすることを特徴と
する画像生成システム。
1. An image generation system for generating an image, comprising: a depth queuing processing means for performing a depth queuing process on an object so that the color of the object approaches a target color as the distance from the viewpoint increases. An α value processing means for performing a process of changing the α value of the object so that the object becomes more transparent as the distance increases, and an object which is made semi-transparent by changing the α value, in order from the viewpoint closer to the viewpoint The depth cueing , comprising: sorting processing means for sorting so as to be drawn; α blending means for performing α blending processing based on the α value of the object; and means for drawing an image visible from a virtual camera in an object space. processing means is, this the object is in the depth cueing range The
Depth queuing processing for the object in the condition
And the α-value processing means determines that the object is within the depth queuing range.
The condition is changed to change the α value of the object, and the sorting processing means performs processing within the depth queuing range.
As well as sorting as drawn sequentially close the semi-transparent object from a certain viewpoint, the semitransparent object
By removing hidden surfaces by Z-buffer method ,
The semi-transparent object in the Yuingu range, characterized in that as α blending processing by the α blending unit with the semi-transparent of <br/> object in front within depth cueing range is not performed Image generation system.
【請求項2】 請求項1において、 前記描画手段が、 前記ターゲット色とは異なる色を含む最遠景を描画する
ことを特徴とする画像生成システム。
2. The image generation system according to claim 1, wherein the drawing unit draws a farthest view including a color different from the target color.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記デプスキューイング処理手段が、 オブジェクトの頂点のZ値に基づいて、オブジェクトの
頂点に設定されるデプスキューイング値を変化させ、 前記α値処理手段が、 オブジェクトの頂点のZ値に基づいて、オブジェクトの
頂点に設定されるα値を変化させることを特徴とする画
像生成システム。
3. The α-value processing unit according to claim 1, wherein the depth queuing unit changes a depth queuing value set at the vertex of the object based on a Z value of the vertex of the object. Changes an α value set for a vertex of an object based on a Z value of the vertex of the object.
【請求項4】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 視点から遠いほどオブジェクトの色がターゲット色に近
づくように、オブジェクトに対するデプスキューイング
処理を行うデプスキューイング処理手段と、 視点から遠いほどオブジェクトが透明になるように、オ
ブジェクトのα値を変化させる処理を行うα値処理手段
と、 α値を変化させることにより半透明にされるオブジェク
トを、視点から近い順に描画されるようにソーティング
するソーティング処理手段と、 オブジェクトのα値に基づいてαブレンディング処理を
行うαブレンディング手段と、 オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像
を描画する手段としてコンピュータを機能させるための
プログラムを含み、前記デプスキューイング処理手段が、 オブジェクトがデプスキューイング範囲内にあることを
条件に、オブジェクトに対するデプスキューイング処理
を行い、 前記α値処理手段が、 オブジェクトがデプスキューイング範囲内にあることを
条件に、オブジェクトのα値を変化させる処理を行い、 前記ソーティング処理手段がデプスキューイング範囲内
にある半透明オブジェクトを視点から近い順に描画され
るようにソーティングすると共に、該半透明オブジェク
トをZバッファ法により陰面消去することで、デプスキ
ューイング範囲内にある半透明オブジェクトについて
は、デプスキューイング範囲内にある手前の半透明オブ
ジェクトとの間で前記αブレンディング手段によるαブ
レンディング処理が行われないようにすることを特徴と
する情報記憶媒体。
4. An information storage medium usable by a computer, comprising: depth queuing processing means for performing depth queuing processing on an object so that the color of the object approaches a target color as the distance from the viewpoint increases; Α value processing means for performing a process of changing the α value of the object so that the object becomes more transparent, and rendering the object which is made translucent by changing the α value in order from the viewpoint closer to the viewpoint. A processing unit for performing sorting so as to be performed, an α blending unit for performing an α blending process based on an α value of an object, and a program for causing a computer to function as a unit for drawing an image viewed from a virtual camera in an object space. wherein the depth cueing processing means, Oh That the project is within the depth cueing range
Depth queuing processing for the object in the condition
And the α-value processing means determines that the object is within the depth queuing range.
On condition, performs a process of changing the α value of the object, the sorting processing means in depth cueing range
As well as sorting as drawn sequentially close the semi-transparent object from a certain viewpoint, the semitransparent object
By removing hidden surfaces by Z-buffer method ,
The semi-transparent object in the Yuingu range, characterized in that as α blending processing by the α blending unit with the semi-transparent of <br/> object in front within depth cueing range is not performed Information storage medium.
【請求項5】 請求項4において、 前記描画手段が、 前記ターゲット色とは異なる色を含む最遠景を描画する
ことを特徴とする情報記憶媒体。
5. The information storage medium according to claim 4, wherein the drawing means draws a farthest view including a color different from the target color.
【請求項6】 請求項4又は5において、 前記デプスキューイング処理手段が、 オブジェクトの頂点のZ値に基づいて、オブジェクトの
頂点に設定されるデプスキューイング値を変化させ、 前記α値処理手段が、 オブジェクトの頂点のZ値に基づいて、オブジェクトの
頂点に設定されるα値を変化させることを特徴とする情
報記憶媒体。
6. The α-value processing means according to claim 4, wherein the depth queuing processing means changes a depth queuing value set at a vertex of the object based on a Z value of the vertex of the object. An information storage medium, wherein an α value set at a vertex of an object is changed based on a Z value of the vertex of the object.
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