JP2001043397A - Image generation system and information storage medium - Google Patents

Image generation system and information storage medium

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JP2001043397A
JP2001043397A JP11219163A JP21916399A JP2001043397A JP 2001043397 A JP2001043397 A JP 2001043397A JP 11219163 A JP11219163 A JP 11219163A JP 21916399 A JP21916399 A JP 21916399A JP 2001043397 A JP2001043397 A JP 2001043397A
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rotation
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range
impact
door
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Yoshinobu Sao
良信 佐尾
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To generate a real image reflected with the position, size and direction of impulse with a little data amount and arithmetic load by operating the position, vector size and direction of impulse applied to an object and generating the image of a rotating object on the basis of these data. SOLUTION: When a bullet hits a door 720 as rotating object, the position, vector size and direction of impulse caused by the bullet are found. A component VD in the tangential direction of an impulse vector in respect to the rotation orbit of the door 720 is found. A force T for rotating the door 720 is found on the basis of a ratio between a reference length in a radial direction and a distance from a rotation center to the impulse position and the VD. An angular rotation acceleration (a) is found from the T and the resistance of air or the like and an angular rotation velocity V of this time is found from (a) and the angular rotation velocity of the last time. The rotation angle of this time is found from V and the rotation angle of the last time. On the basis of the found rotation angle, the door 720 is arranged and an image including the door 720 is generated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to an image generation system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生
成システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃な
どを模して作られたガン型コントローラ(シューティン
グデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラク
タ(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューテ
ィングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known an image generation system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. It is popular as an experience. Taking an image generation system that can enjoy a gun game as an example, a player (operator) uses a gun-type controller (shooting device) imitating a gun or the like to display an enemy character ( Enjoy a 3D game by shooting target objects such as objects).

【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な技術的課題になっている。従
って、例えばドアや回転いすのように銃弾等の衝撃が加
わると回転するものについてもよりリアルに表現できる
ことが望まれる。
[0003] In such an image generation system,
Generating more realistic images has become an important technical issue for improving the virtual reality of players. Therefore, it is desired to be able to more realistically express, for example, a door or a rotating chair that rotates when an impact such as a bullet is applied thereto.

【0004】例えばドアや回転いすなどが銃弾を受けた
場合、銃弾を受けた位置、銃弾の方向及び大きさによ
り、異なる速度や大きさの回転動作を行うはずである。
For example, when a door, a rotating chair, or the like receives a bullet, a rotating operation at a different speed or size should be performed depending on the position where the bullet is received, the direction and the size of the bullet.

【0005】しかしながらこれまでの画像生成システム
においては、ドアや回転いすに銃弾が当たった場合に
は、予め用意された回転動作の画像が生成されるだけで
あった。このためゲーム画面中のドアや回転いすは、ど
こに銃弾が当たっても、どのような方向から銃弾が当た
っても同じ回転動作を行うことになり、ゲーム画像がア
リティに欠けた単調なものとなっていた。
However, in the conventional image generation system, when a bullet hits a door or a rotating chair, only an image of a rotating operation prepared in advance is generated. For this reason, doors and rotating chairs in the game screen will perform the same rotation regardless of where the bullet hits and from which direction the bullet hits, and the game image will be monotonous with lack of arity I was

【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は衝撃位置及び衝撃の大
きさと方向に応じて回転動作を行うオブジェクトの画像
をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルに表現でき
る画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a conventional problem, and has as its object to reduce an image of an object which performs a rotating operation in accordance with a shock position and a magnitude and direction of a shock with a smaller data amount and a smaller calculation amount. An object of the present invention is to provide an image generation system and an information storage medium that can be realistically expressed by load.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の画像生成システ
ムは、所与の回転軸又は回転中心が設定されているオブ
ジェクトに衝撃ベクトルが加わった場合に、前記オブジ
ェクトに加わった衝撃位置及び衝撃ベクトルを演算する
手段と、衝撃位置と前記オブジェクトの回転軸又は回転
中心との距離及び衝撃ベクトルとに基づいて、前記オブ
ジェクトの回転位置を決定するために必要な回転位置決
定情報を演算する手段と、前記回転位置決定情報に基づ
いて配置されたオブジェクトを含む画像を生成する手段
と、を含むことを特徴とする。
According to the present invention, when an impact vector is applied to an object for which a given rotation axis or rotation center is set, an impact position and an impact vector applied to the object are provided. Means for calculating, based on the distance between the impact position and the rotation axis or the center of rotation of the object and the shock vector, means for calculating rotation position determination information required to determine the rotation position of the object, Means for generating an image including an object arranged based on the rotation position determination information.

【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実現(実行)するための情報(プログラム或いはデ
ータ等)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、
上記手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含む
ことを特徴とする。
[0008] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (a program or data, etc.) for realizing (executing) the above means. The program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave),
It is characterized by including a processing routine for realizing (executing) the above means.

【0009】ここにおいてオブジェクトの回転位置を決
定するために必要な情報とは、基準位置または前フレー
ムの位置からの回転角でもよいし、回転速度や回転加速
度等でもよい。
Here, the information necessary for determining the rotational position of the object may be a rotation angle from the reference position or the position of the previous frame, a rotation speed, a rotation acceleration, or the like.

【0010】本発明によればオブジェクトに加わった衝
撃位置及び衝撃ベクトルの大きさ及び方向をリアルタイ
ムに演算し、これらに基づき回転するオブジェクトの画
像を生成することができるため、衝撃位置及び衝撃の大
きさや方向を反映した回転を行うリアルな画像を生成す
ることができる。
According to the present invention, the position and magnitude of the impact vector and the magnitude of the impact vector applied to the object can be calculated in real time, and an image of the rotating object can be generated based on the calculated position and magnitude. It is possible to generate a realistic image that performs rotation reflecting the pod direction.

【0011】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、予め設定された回転軸又は
回転中心と衝撃位置との距離及び衝撃ベクトルに基づき
前記オブジェクトを回転軸又は回転中心の回りに回転さ
せるトルクをもとめ、当該トルクに基づき回転位置決定
情報を演算することを特徴とする。
Further, the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention are arranged so that the object is moved around the rotation axis or the rotation center based on a preset distance between the rotation axis or the rotation center and the impact position and a shock vector. It is characterized in that a torque to be rotated is obtained, and rotation position determination information is calculated based on the torque.

【0012】本発明では、回転可能性のあるオブジェク
トにあらかじめ回転軸又は回転中心を設定しておくので
簡易に衝撃位置に応じたトルクを演算することができ
る。このため、少ない演算負荷で衝撃板や衝撃の大きさ
や方向を反映したリアリティの高い画像を生成すること
ができる。
According to the present invention, since a rotation axis or a rotation center is set in advance for a rotatable object, a torque corresponding to an impact position can be easily calculated. For this reason, it is possible to generate an image with high reality reflecting the magnitude and direction of the impact plate or impact with a small calculation load.

【0013】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの回転範
囲が、オブジェクトの回転特性に応じて設定された回転
範囲に収まるように、オブジェクトの回転範囲を制限す
ることを特徴とする。
The image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention limit the rotation range of the object so that the rotation range of the object falls within the rotation range set according to the rotation characteristics of the object. It is characterized by the following.

【0014】回転範囲の制限は、例えば回転角を調整す
る方法でも良いし、回転角速度を調整する方法でもよ
い。
The rotation range may be limited by, for example, adjusting the rotation angle or adjusting the rotation angular velocity.

【0015】本発明では例えばドアのように所定の範囲
内で回転するオブジェクトの画像を生成する場合に便利
である。
The present invention is convenient when an image of an object that rotates within a predetermined range, such as a door, is generated.

【0016】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの回転範
囲に障害物がある場合に、オブジェクトの回転範囲を障
害物と重複しない範囲に制限することを特徴とする。
Further, the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that, when there is an obstacle in the rotation range of the object, the rotation range of the object is limited to a range not overlapping with the obstacle. I do.

【0017】回転範囲の制限は、例えば回転角を調整す
る方法でも良いし、回転角速度を調整する方法でもよ
い。障害物は静止物でもよいし、移動物でもよい。
The rotation range may be limited by, for example, adjusting the rotation angle or adjusting the rotation angular velocity. The obstacle may be a stationary object or a moving object.

【0018】本発明によれば障害物により回転が制限さ
れる画像を生成することができるため、よりリアルな回
転の画像を生成することができる。
According to the present invention, it is possible to generate an image whose rotation is restricted by an obstacle, so that a more realistic image of rotation can be generated.

【0019】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの回転角
が制限範囲に達したら逆向きに回転するようにオブジェ
クトの回転の向きを変更することを特徴とする。
Further, the image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that, when the rotation angle of the object reaches a limit range, the rotation direction of the object is changed so as to rotate in the opposite direction. .

【0020】本発明によれば、回転が制限されて反対向
きに回転するオブジェクトの画像を生成することができ
る。また制限範囲内を振り子のように往復するオブジェ
クトの画像を生成することができる。
According to the present invention, it is possible to generate an image of an object whose rotation is restricted and which rotates in the opposite direction. Further, it is possible to generate an image of an object reciprocating like a pendulum within the limited range.

【0021】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の経過及び他の
オブジェクトとの衝突の発生の少なくとも一つに基づき
オブジェクトの回転角速度の大きさを減衰させることを
特徴とする。
Further, the image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention make it possible to attenuate the magnitude of the rotational angular velocity of the object based on at least one of the lapse of the game time and the occurrence of a collision with another object. Features.

【0022】現実世界における物体の回転運動は、空気
抵抗や衝突による抵抗などの様々な抵抗要素により減衰
していく。本発明によればゲーム時間の経過によりオブ
ジェクトの回転角速度を減衰させることで、空気抵抗等
により回転各速度が減衰する様子を簡易に表現すること
ができる。
The rotational motion of an object in the real world is attenuated by various resistance elements such as air resistance and resistance due to collision. According to the present invention, by attenuating the rotational angular velocity of the object with the lapse of the game time, it is possible to easily represent a state in which each rotational velocity attenuates due to air resistance or the like.

【0023】また衝撃の発生によりオブジェクトの回転
角速度を減衰させることにより、衝撃摩擦により回転が
減衰する様子を簡易に表現することができる。
Further, by attenuating the rotational angular velocity of the object due to the occurrence of an impact, it is possible to easily express a state in which the rotation is attenuated by the impact friction.

【0024】なお、減衰の割合を予め所定の値に定めて
おくことでより演算負荷の軽減をはかることができる。
By setting the attenuation ratio to a predetermined value in advance, the calculation load can be further reduced.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム(シューテ
ィングゲーム)に適用した場合を例にとり説明するが、
本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用でき
る。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a gun game (shooting game) using a gun-type controller will be described as an example.
The present invention is not limited to this, and can be applied to various games.

【0026】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した
場合の構成例を示す。
1. 1. Configuration FIG. 1 shows a configuration example when the present embodiment is applied to an arcade game system.

【0027】プレーヤ500は、本物のマシンガンを模
して作られたガン型コントローラ(広義にはシューティ
ングデバイス)502を構える。そして、画面504に
映し出される敵キャラクタ(広義にはオブジェクト)な
どの標的オブジェクトを狙ってシューティングすること
でガンゲームを楽しむ。
The player 500 has a gun-type controller (shooting device in a broad sense) 502 made by imitating a real machine gun. Then, a gun game is enjoyed by shooting while aiming at a target object such as an enemy character (object in a broad sense) projected on the screen 504.

【0028】特に、本実施形態のガン型コントローラ5
02は、引き金を引くと、仮想的なショット(弾)が高
速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマシ
ンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに
与えることができる。
In particular, the gun-type controller 5 of the present embodiment
02, when the trigger is triggered, a virtual shot (bullet) is automatically fired at a high speed. Therefore, it is possible to give the player a virtual reality feeling as if shooting a real machine gun.

【0029】なお、ショットのヒット位置(着弾位置)
は、ガン型コントローラ502に光センサを設け、この
光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出し
てもよいし、ガン型コントローラ502から光(レーザ
ー光)を発射し、この光の照射位置をCCDカメラなど
を用いて検知することで検出してもよい。
The hit position (landing position) of the shot
May be detected by providing an optical sensor in the gun-type controller 502 and detecting the scanning light of the screen using the optical sensor, or by emitting light (laser light) from the gun-type controller 502, May be detected by detecting the irradiation position of using a CCD camera or the like.

【0030】図2に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the storage unit 1).
40, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150), and other blocks (for example, the operation unit 130, the image generation unit 160, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, The communication unit 174, the I / F unit 176, the memory card 180, and the like) can be optional components.

【0031】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game calculation, and the like.
PU (CISC type, RISC type), DSP or AS
It can be realized by hardware such as an IC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0032】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、図1のガン型
コントローラ502、レバー、ボタンなどのハードウェ
アにより実現できる。
The operation section 130 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as the gun-type controller 502, lever, and button in FIG.

【0033】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0034】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150.
That is, the information storage medium 150 stores various information (programs, data) for realizing (executing) the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).
Is stored.

【0035】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is transferred to the storage unit 140 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 50 is a program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information,
The information includes at least one of information for instructing the process of the present invention, information for performing a process according to the instruction, and the like.

【0036】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0037】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The function of the sound generation section 170 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0038】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うため
の各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用A
SIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another image generation system).
It can be realized by hardware such as SIC or CPU, or a given program (communication program).

【0039】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 150 via the network and the communication unit 174. Is also good. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0040】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Further, part or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0041】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (portable information storage device including a portable game machine in a broad sense) 180 in accordance with instructions from the processing unit 100 and the like. The interface functions as a slot for inserting a memory card, a controller IC for writing and reading data, and the like.
It can be realized by such as. When information exchange with the memory card 180 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0042】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0043】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り
回転角度)を決める処理、視点位置や視線角度を決める
処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作データ、
メモリーカード180からのデータ、ゲームプログラム
などに基づいて行う。
Here, the game calculation section 110 performs processing for accepting coins (price), setting processing for various modes, processing for proceeding with a game, setting processing for a selection screen, and the position and rotation angle (X) of an object (character, moving body). , A rotation angle about the Y or Z axis), a process of determining a viewpoint position and a viewing angle, a process of reproducing or generating a motion of an object, a process of arranging an object in an object space,
Various game calculation processes such as a hit check process, a process of calculating game results (results and results), a process for a plurality of players playing in a common game space, and a game over process are performed by operating the operation unit 130. data,
This is performed based on data from the memory card 180, a game program, and the like.

【0044】ゲーム演算部110は、ヒットチェック部
112、衝撃情報演算部114、回転位置決定情報演算
部116を含む。
The game calculation section 110 includes a hit check section 112, an impact information calculation section 114, and a rotational position determination information calculation section 116.

【0045】ここで、ヒットチェック部112は、ガン
型コントローラを用いてプレーヤが発射したショットが
オブジェクトにヒットしたか否かを調べるヒットチェッ
ク処理を行う。
Here, the hit check unit 112 performs a hit check process for checking whether or not a shot fired by the player has hit an object using a gun-type controller.

【0046】衝撃情報演算部114は、衝撃ベクトルが
加わった場合に、前記オブジェクトに加わった衝撃位置
及び衝撃ベクトルを演算する処理を行う。
When a shock vector is applied, the shock information calculation unit 114 performs a process of calculating a shock position and a shock vector applied to the object.

【0047】回転位置決定情報演算部116は、衝撃位
置と前記オブジェクトの回転軸又は回転中心との距離及
び衝撃ベクトルとに基づいて、前記オブジェクトの回転
位置を決定するために必要な回転位置決定情報を演算す
る処理を行う。
The rotation position determination information calculation section 116 determines rotation position determination information necessary for determining the rotation position of the object based on the distance between the impact position and the rotation axis or rotation center of the object and the impact vector. Is performed.

【0048】なお、画像性絵師部160は、前記回転位
置決定情報に基づいて配置されたオブジェクトを含む画
像を生成することになる。
It should be noted that the image painter section 160 generates an image including the arranged objects based on the rotation position determination information.

【0049】ここにおいて、予め設定された回転軸又は
回転中心と衝撃位置との距離及び衝撃ベクトルに基づき
前記オブジェクトを回転軸又は回転中心の回り回転させ
るトルクをもとめ、当該トルクに基づき回転位置決定情
報を演算するようにしてもよい。
Here, a torque for rotating the object around the rotation axis or the rotation center is determined based on a preset distance between the rotation axis or the rotation center and the impact position and a shock vector, and the rotation position determination information is determined based on the torque. May be calculated.

【0050】また前記オブジェクトの回転範囲が、オブ
ジェクトの回転特性に応じて設定された回転範囲に収ま
るように、オブジェクトの回転範囲を制限するようにし
てもよいし、前記オブジェクトの回転範囲に障害物があ
る場合に、オブジェクトの回転範囲を障害物と重複しな
い範囲に制限するようにしてもよい。前記オブジェクト
の回転角が制限範囲に達したら逆向きに回転するように
オブジェクトの回転の向きを変更することを特徴とする
ようにしてもよい。
The rotation range of the object may be limited so that the rotation range of the object falls within the rotation range set in accordance with the rotation characteristics of the object. If there is, the rotation range of the object may be limited to a range that does not overlap with the obstacle. The rotation direction of the object may be changed so as to rotate in the opposite direction when the rotation angle of the object reaches the limit range.

【0051】またゲーム時間の経過及び他のオブジェク
トとの衝突の発生の少なくとも一つに基づきオブジェク
トの回転角速度の大きさを減衰させるようにしてもよ
い。
The magnitude of the rotational angular velocity of the object may be attenuated based on at least one of the lapse of the game time and the occurrence of a collision with another object.

【0052】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
Note that the image generation system of the present embodiment
A system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system including not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play, may be used.

【0053】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0054】2.本実施の形態の特徴と動作 本実施の形態の第一の特徴は、所与の回転軸又は回転中
心が設定されているオブジェクトに衝撃ベクトルが加わ
った場合に、衝撃位置と前記オブジェクトの回転軸又は
回転中心との距離及び衝撃ベクトルの大きさと方向とに
基づいて前記オブジェクトの回転角度を演算する点にあ
る。
2. Features and operation of the present embodiment The first feature of the present embodiment is that, when an impact vector is applied to an object for which a given rotation axis or rotation center is set, the impact position and the rotation axis of the object are set. Alternatively, the rotation angle of the object is calculated based on the distance from the rotation center and the magnitude and direction of the impact vector.

【0055】図3は本実施の形態のゲーム画像の一例で
あり、ロッカーのドア720の710付近に銃弾が命中
している様子を表している。本実施の形態ではドアのよ
うに所定の軸730の回りを回転するオブジェクトに銃
弾等の衝撃が加わった場合には、よりリアルな画像を少
ない演算負荷で簡易に提供するために以下のような処理
を行っている。
FIG. 3 is an example of a game image according to the present embodiment, and shows a state where a bullet hits near the locker door 720 at 710. In the present embodiment, when an impact such as a bullet is applied to an object that rotates around a predetermined axis 730 like a door, the following is provided in order to easily provide a more realistic image with a small calculation load. Processing is in progress.

【0056】図4〜図7を用いて銃弾を受けてドアが回
転する際の回転角の演算手法について説明する。
A method of calculating the rotation angle when the door is rotated by receiving a bullet will be described with reference to FIGS.

【0057】図4は、求めるドアの回転角について説明
するための図である。ドア210は回転軸212の回り
を所定の範囲内で回転可能に構成されている。ここで回
転軸212がy軸方向に一致するようにドアのローカル
座標系(x、y、z)を考えると、ドアの回転はy軸の
回りの回転角で与えられる。
FIG. 4 is a diagram for explaining the required door rotation angle. The door 210 is configured to be rotatable around a rotation shaft 212 within a predetermined range. Here, considering the local coordinate system (x, y, z) of the door such that the rotation axis 212 coincides with the y-axis direction, the rotation of the door is given by a rotation angle around the y-axis.

【0058】図5は銃弾による衝撃ベクトルとドアの回
転に寄与する力の関係について説明するための図であ
る。同図はドア210に銃弾250が命中する際の様子
を表したxz平面図である。このようにxz平面で考え
るのは、図4で説明したようにドアはz軸を回転軸とし
て回転するためz軸方向の力は回転に寄与しないからで
ある。
FIG. 5 is a diagram for explaining the relationship between the impact vector due to the bullet and the force contributing to the rotation of the door. FIG. 4 is an xz plan view showing a state where a bullet 250 hits the door 210. The reason for considering the xz plane in this way is that, as described with reference to FIG. 4, the door rotates about the z axis as the rotation axis, so that the force in the z axis direction does not contribute to the rotation.

【0059】ここで230はxz平面上における銃弾2
50が当たった位置、即ち衝撃位置であり、240は衝
撃によりドアが受けた力の大きさ及び方向を表す衝撃ベ
クトルのxz成分である。 本実施の形態では、衝撃ベ
クトルのxz成分240のうちドア210の回転軌道2
60に対する接線方向の成分242(VD)を求める演
算を行う。
Here, 230 is a bullet 2 on the xz plane.
Reference numeral 50 denotes a hit position, that is, an impact position, and 240 denotes an xz component of an impact vector representing the magnitude and direction of a force applied to the door by the impact. In the present embodiment, the rotation trajectory 2 of the door 210 of the xz component 240 of the impact vector
An operation for obtaining a component 242 (VD) in the tangential direction to 60 is performed.

【0060】図6は衝撃位置230の回転中心212か
らの距離lとドアを回転させる力Tとの関係について説
明するための図である。一般に物を回転させるために必
要なトルクは加わる力の大きさ及び回転中心からの距離
に比例して大きくなる。従って例えば図6の310と3
20に同じ大きさの力が加わった場合を比べると、後者
のほうがトルクが大きくなる。
FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the distance l of the impact position 230 from the rotation center 212 and the force T for rotating the door. Generally, the torque required to rotate an object increases in proportion to the magnitude of the applied force and the distance from the center of rotation. Therefore, for example, 310 and 3 in FIG.
As compared with the case where the same magnitude of force is applied to 20, the latter has a larger torque.

【0061】ドアの回転を回転させる力Tは、半径方向
の基準長(回転軸からドアの端までの長さ)をL、衝撃
ベクトルのxz成分をVD、回転中心212と衝撃位置
230との距離をlとして以下のように求めている。
The force T for rotating the rotation of the door is such that the reference length in the radial direction (the length from the rotation axis to the end of the door) is L, the xz component of the shock vector is VD, and the rotation center 212 and the shock position 230 are different. The distance is obtained as l and is obtained as follows.

【0062】 T=VD×l/L ‥‥(1) なおここでドアを回転させる力をF、比例定数をkとす
るとFはTの関数として以下の式で表される。
T = VD × l / L (1) Here, if the force for rotating the door is F and the proportionality constant is k, F is expressed by the following equation as a function of T.

【0063】 F(T)=kT ‥‥(2) また一般に力は質量と加速度の積で表されるので、ドア
の回転角加速度aθyは次式で表すことができる。
F (T) = kT ‥‥ (2) In general, force is represented by the product of mass and acceleration, so that the rotational angular acceleration aθ y of the door can be represented by the following equation.

【0064】 aθy=F(T)+F(v) ‥‥(3) ここにおいてF(v)は空気等の抵抗である。y = F (T) + F (v) (3) where F (v) is a resistance of air or the like.

【0065】また説明を簡単にするためaθyを1フレ
ームあたりの角加速度と考え、前フレームにおけるドア
の回転角速度をVθy(n-1)、今回のドアの回転角速度を
Vθ y(n)とすると、以下の式が成り立つ。
For simplicity of explanation, aθyOne frame
Door in the front frame
y (n-1), This time the rotational angular velocity of the door
y (n)Then, the following equation is established.

【0066】 Vθy(n)=Vθy(n-1)+aθy ‥‥(4) 図7は回転開始位置とn−1フレーム目及びnフレーム
目の回転角との関係を説明するための図である。410
をドアの回転開始位置、420をn−1フレーム目のド
アの位置、430をnフレーム目のドアの位置とする。
y (n) = Vθ y (n−1) + aθ y ‥‥ (4) FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between the rotation start position and the rotation angles of the (n−1) th frame and the nth frame. FIG. 410
Is the door rotation start position, 420 is the door position of the (n-1) th frame, and 430 is the door position of the nth frame.

【0067】図7に示すように回転開始位置410から
のn−1フレーム目のドア420の回転角をV
θy(n-1)、nフレーム目の回転角をVθy(n)とすると、
次式が成り立つ。
As shown in FIG. 7, the rotation angle of the door 420 of the (n-1) th frame from the rotation start position 410 is V
θ y (n−1) , and the rotation angle of the n- th frame is Vθ y (n) .
The following equation holds.

【0068】 Sθy(n)=Sθy(n-1)+Vθy ‥‥(5) ここにおいて銃弾が当たった次のフレームではn=1と
なり、(4)(5)について以下の式が成り立つ。
y (n) = Sθ y (n−1) + Vθ y ‥‥ (5) Here, n = 1 in the next frame hit by the bullet, and the following expressions hold for (4) and (5). .

【0069】 Vθy(1)=aθy ‥‥(6) Sθy(1)=Vθy ‥‥(7) 従って銃弾が当たった次のフレームではSθy(1)=aθ
yとなり、aθyだけ回転した位置にドアが配置されるこ
とになる。
[0069] Vθ y (1) = aθ y ‥‥ (6) Sθ y (1) = Vθ y ‥‥ (7) in the next frame that bullet hits Therefore Sθ y (1) = aθ
y, and the door is to be disposed at a position rotated by A.theta. y.

【0070】このようにすることにより、衝撃位置及び
衝撃ベクトルの大きさ及び方向を反映して回転するドア
の画像を生成することができる。
By doing so, it is possible to generate an image of the door that rotates reflecting the impact position and the magnitude and direction of the impact vector.

【0071】さらに次のフレームからは、新たな衝撃が
加わっていない場合には、(3)においてF(T)=0
になるためaθy=F(v)となる。これは空気抵抗で
あるため、(4)において求まるVθy(2)=Vθy(1)
aθy は、Vθy(1)>Vθy( 2)となる。以下のフレーム
においても同様なので、 Vθy(1)>‥>Vθy(n-1)>Vθy(n) となり、回転の角速度は次第に減衰していく。従って、
最初勢いのよかったドアの回転が次第に減衰していく様
子をゲーム画面上に簡易に表現することができる。
From the next frame, if no new impact is applied, F (T) = 0 in (3).
Therefore, aθ y = F (v). Since this is air resistance, Vθy (2) = Vθy (1) + obtained in (4)
y satisfiesy (1) > Vθ y ( 2) . Since the same applies to the following frames, Vθy (1) >‥> Vθy (n−1) > Vθy (n) , and the angular velocity of rotation gradually decreases. Therefore,
A state in which the rotation of the door, which was initially strong, gradually attenuates can be easily represented on the game screen.

【0072】次に、本実施の形態で前記オブジェクトの
回転範囲を制限する例について説明する。本実施の形態
において回転角の演算対象はドアであるため、360度
の範囲で回転するのは不自然である。従って所定の範囲
内でドアが回転運動をするように回転角を制限してい
る。
Next, an example in which the rotation range of the object is limited in this embodiment will be described. In the present embodiment, since the rotation angle is calculated on the door, it is unnatural to rotate in the range of 360 degrees. Therefore, the rotation angle is limited so that the door makes a rotational movement within a predetermined range.

【0073】図8はドアの回転範囲を制限する際の回転
角の演算例について説明するための図である。ドアの回
転範囲は510〜520の間に制限されているものとす
る。基準位置を510にとって、基準位置510からド
ア210の回転角をSθyとすると、 L(−)≦Sθy≦L(+) ‥‥(8) 基準位置を510にとっているのでL(−)=0、また
L(+)=90として(8)式を満たすようにSθy
値を求める。本実施の形態ではドア210が530の方
向に回転して回転角SθyがL(+)に達したら、逆向
きに反転して540の方向に回転させる。そして再び回
転角SθyがL(−)に達したら回転の向きを550か
ら560に反転させる。反転前の回転角をVθy、反転
後の角速度をVθy’とすると本実施の形態では、次式
のようにして反転後の角速度をVθy’を演算してい
る。
FIG. 8 is a diagram for explaining a calculation example of the rotation angle when limiting the rotation range of the door. It is assumed that the rotation range of the door is limited between 510 and 520. Taking a reference position 510, when the rotation angle of the door 210 from the reference position 510 and Sθ y, L (-) ≦ Sθ y ≦ L (+) ‥‥ (8) Since the reference position is taken as 510 L (-) = 0, also determine the value of S.theta y to satisfy L (+) = 90 as (8). When the rotation angle S.theta y rotating in the direction of the door 210 is 530 in the present embodiment reaches the L (+), it is rotated in the direction of the inverted 540 in the opposite direction. The rotation angle S.theta y is L again (-) reaches to reverse the rotation direction to 560 from 550. Assuming that the rotation angle before inversion is Vθ y and the angular velocity after inversion is Vθ y ′, in the present embodiment, the angular velocity after inversion is calculated as Vθ y ′ as in the following equation.

【0074】 Vθy’=hVθy (−1<h<0) ‥‥(9) なお−1<h<0とすることで、回転の向きの逆転及び
反転時の摩擦による回転角速度の減衰の表現を実現して
いる。
y ′ = hVθ y (−1 <h <0) ‥‥ (9) By setting −1 <h <0, the rotation angular velocity can be reduced due to the reversal of the rotation direction and the friction at the time of the reversal. The expression is realized.

【0075】次に、オブジェクトの回転範囲にある障害
物との重複を回避するようにオブジェクトの回転角を制
限する例について説明する。
Next, an example in which the rotation angle of the object is limited so as to avoid overlapping with an obstacle in the rotation range of the object will be described.

【0076】図9は2つのドアが近接して存在する場
合、それぞれの回転が他方の回転を干渉する場合の回転
範囲の制限例について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of limiting the rotation range when two doors are close to each other and each rotation interferes with the other rotation.

【0077】610と620は、それぞれP1、P2を回
転軸として回転可能なドアをy軸方向から見た図であ
る。回転軸P1、P2からドアの端までの距離をそれぞれ
1、R2とする。612、622はそれぞれ回転軸
1、P2を中心とする半径R1、R 2の円を表しており、
この範囲がそれぞれのドアの回転予定範囲である。
610 and 620 are P1, PTwoTimes
FIG. 5 is a view of a door that can be rotated as a pivot when viewed from the y-axis direction.
You. Rotation axis P1, PTwoTo the edge of the door
R1, RTwoAnd 612 and 622 are rotation axes respectively
P1, PTwoRadius R around1, R TwoRepresents the circle of
This range is the range in which each door is to be rotated.

【0078】ところがP1,P2間の距離はR1+R2より
短いために、互いに干渉しあう点が生じる。理論的に2
つのドア610、620が360度回転可能であるとす
ると、2つのドアが交差する点630,640(以下
「交点」という)を生じるが、実際には630から64
0を含む円弧で囲まれた部分ではそれぞれのドアの回転
が制限されることになる。
However, since the distance between P 1 and P 2 is shorter than R 1 + R 2, points that interfere with each other are generated. Theoretically 2
Assuming that the two doors 610 and 620 are rotatable 360 degrees, points 630 and 640 where the two doors intersect (hereinafter referred to as “intersections”) are generated.
In a portion surrounded by an arc including 0, the rotation of each door is restricted.

【0079】そこで本実施の形態では、各ドアについて
次フレームの理論上の回転角からその配置位置を演算す
る。そして各ドアから長手方向にのばした直線614と
624の交点P3を求める。P1、P3の距離をL1
2、P3の距離をL2とするとL1≦R1かつL2≦R2
成り立つならば、各ドアの回転角速度を補正する。即ち
各ドアの回転速度の理論値がそれぞV1,V2、補正後の
回転角速度をV1’,V2’とすれば、 V1’=h1×V1 (−1<h1<0) ‥‥(10) V2’=h2×V2 (−1<h2<0) ‥‥(11) このようにすれば、次フレームでは各ドアは回転方向が
反転し、角速度の大きさも減衰する。従って、ドアの回
転が障害物により制限されて反転し、反転の際の摩擦に
より速度が減衰する様子の画像を生成することができ
る。
Therefore, in this embodiment, the arrangement position of each door is calculated from the theoretical rotation angle of the next frame. And determining the intersection point P 3 of the straight line 614 and 624 extended in the longitudinal direction from each door. The distance between P 1 and P 3 is L 1 ,
Assuming that the distance between P 2 and P 3 is L 2 , if L 1 ≦ R 1 and L 2 ≦ R 2 hold, the rotational angular velocity of each door is corrected. That is, if the theoretical values of the rotation speed of each door are V 1 and V 2 , and the corrected rotation angular velocities are V 1 ′ and V 2 ′, V 1 ′ = h 1 × V 1 (−1 <h 1 <0) ‥‥ (10) V 2 ′ = h 2 × V 2 (−1 <h 2 <0) ‥‥ (11) In this way, in the next frame, the rotation direction of each door is reversed, and the angular velocity Also decays. Therefore, it is possible to generate an image in which the rotation of the door is restricted by the obstacle and is reversed, and the speed is attenuated due to friction at the time of the reversal.

【0080】図10〜図13は本実施の形態の動作例を
説明するためのフローチャート図である。
FIGS. 10 to 13 are flow charts for explaining an operation example of the present embodiment.

【0081】まず図10を用いて本実施の形態の動作の
概要について説明する。本実施の形態では各フレーム毎
に次フレームの画像生成に必要な回転角を求める処理を
行い(ステップS10〜S30)、求めた回転角に基づ
きオブジェクトを配置して、当該オブジェクトを含む画
像の生成を行っている(ステップS40)。
First, an outline of the operation of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the present embodiment, a process of calculating a rotation angle necessary for generating an image of the next frame is performed for each frame (steps S10 to S30), and objects are arranged based on the obtained rotation angle to generate an image including the object. Is performed (step S40).

【0082】回転角を求める際には、まず回転範囲にな
にも制限がないとした場合のオブジェクトの回転角(以
下、「回転角の理論値」という)を演算する(ステップ
S10)。そしてオブジェクトの回転特性に応じて設定
された回転範囲に回転角が収まるように理論値を補正す
る処理を行う(ステップS20)。
When obtaining the rotation angle, first, the rotation angle of the object (hereinafter, referred to as "theoretical value of the rotation angle") is calculated assuming that there is no restriction on the rotation range (step S10). Then, processing is performed to correct the theoretical value so that the rotation angle falls within the rotation range set according to the rotation characteristics of the object (step S20).

【0083】そしてオブジェクトの回転範囲にある障害
物との重複を回避するための回転角の補正処理を行う
(ステップS30)。
Then, rotation angle correction processing for avoiding overlap with an obstacle in the rotation range of the object is performed (step S30).

【0084】次に図11を用いて、図10のステップS
10の処理の詳細例について説明する。なおここでは回
転するオブジェクトとしてドアを例にとり説明する。
Next, referring to FIG. 11, step S in FIG.
A detailed example of the process of No. 10 will be described. Here, a door will be described as an example of a rotating object.

【0085】ドアに銃弾がヒットしたか否か判断し(ス
テップS110)、ヒットした場合にはヒットにより発
生したドアを回転させる力(T)を以下のようにして求
める。(ステップS130〜S160)。
It is determined whether or not a bullet hits the door (step S110). If a hit occurs, a force (T) for rotating the door generated by the hit is obtained as follows. (Steps S130 to S160).

【0086】まず銃弾による衝撃位置、衝撃ベクトルの
大きさ及び方向を求める(ステップS130)。そして
図5で説明したように、衝撃ベクトルのxz成分のう
ち、ドアの回転軌道に対する接戦方向の成分(VD)を
求める(ステップS140)。また図6で説明したよう
に、半径方向の基準長(L)と回転中心から衝撃位置ま
での距離(l)との比(l/L)を求める(ステップS
150)。そして本文中の式(1)で示したようにVD
とl/Lに基づきドアを回転させる力(T)を求める
(ステップS160)。
First, the impact position by the bullet, the magnitude and direction of the impact vector are determined (step S130). Then, as described with reference to FIG. 5, a component (VD) of the battle direction with respect to the rotation trajectory of the door is obtained from the xz components of the impact vector (step S140). As described with reference to FIG. 6, the ratio (l / L) of the reference length (L) in the radial direction and the distance (l) from the rotation center to the impact position is obtained (step S).
150). Then, as shown in equation (1) in the text, VD
Then, a force (T) for rotating the door is obtained based on the above and 1 / L (step S160).

【0087】またドアに銃弾がヒットしていない場合に
はT=0とする(ステップS120)。
If no bullet has hit the door, T = 0 is set (step S120).

【0088】次に本文中の式(2)(3)で示したよう
にTと空気等の抵抗(F(v))から回転角速度aθy
を求める(ステップS170)。
Next, as shown by the equations (2) and (3) in the text, the rotational angular velocity aθ y is obtained from T and the resistance (F (v)) of air or the like.
Is obtained (step S170).

【0089】次に本文中の式(4)で示したようにaθ
y及び前回の回転角速度Vθy(n-1)から今回の回転角速
度Vθy(n)を求める(ステップS180)。
Next, as shown by equation (4) in the text, aθ
The current rotational angular velocity Vθy (n) is obtained from y and the previous rotational angular velocity Vθy (n-1) (step S180).

【0090】そして本文中の式(5)で示したようにV
θy及び前回の回転角Sθy(n-1)から今回の回転角Sθ
y(n)の理論値を求める(ステップS190)。
Then, as shown by equation (5) in the text, V
From θ y and the previous rotation angle Sθ y (n−1) , the current rotation angle Sθ
The theoretical value of y (n) is obtained (step S190).

【0091】次に図12を用いて、図10のステップS
20の処理の詳細例について説明する。
Next, referring to FIG. 12, step S in FIG.
A detailed example of the process 20 will be described.

【0092】前記回転角Sθy(n)の理論値がドアの閉会
範囲に基づき設定された制限範囲内にない場合には、回
転角が制限範囲内になるように補正する(ステップS2
20)。
If the theoretical value of the rotation angle Sθy (n) is not within the limit range set based on the closing range of the door, the rotation angle is corrected so as to be within the limit range (step S2).
20).

【0093】そして本文中の式(9)で示したように、
前回の回転角速度に負の反発係数を掛けたものを新たな
回転角速度とする(ステップS230)。
Then, as shown by equation (9) in the text,
A value obtained by multiplying the previous rotational angular velocity by a negative restitution coefficient is set as a new rotational angular velocity (step S230).

【0094】次に図13を用いて、図10のステップS
30の処理の詳細例について説明する。
Next, referring to FIG. 13, step S in FIG.
A detailed example of the process 30 will be described.

【0095】図9で説明したように回転範囲内に他のド
ア等の障害物があった場合には、ドアと障害物が重複し
ないように回転角を補正する(ステップS320)。
As described with reference to FIG. 9, when there is an obstacle such as another door within the rotation range, the rotation angle is corrected so that the door and the obstacle do not overlap (step S320).

【0096】そして本文中の式(10)(11)で示し
たように、前回の回転角速度に負の反発係数を掛けたも
のを新たな回転角速度とする(ステップS330)。
Then, as shown by the equations (10) and (11) in the text, a value obtained by multiplying the previous rotational angular velocity by a negative restitution coefficient is set as a new rotational angular velocity (step S330).

【0097】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図14を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the system shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 10
04, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0098】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing objects to be displayed, sound data, and the like. For example, in a home game system, a DV is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
D, a game cassette, a CDROM, or the like is used. In the arcade game system, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is stored in the ROM 100
It becomes 2.

【0099】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the system main body.

【0100】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the system main body) stored in the ROM 1002, the control device 1
CPU 22 according to a signal or the like input by
00 controls the entire system and performs various data processing. R
The AM 1004 is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000.
The given contents of the OM 1002 or the calculation results of the CPU 1000 are stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0101】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Further, this type of system includes a sound generation IC 1
008 and an image generation IC 1010 are provided so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the RO
An integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in M1002, and the generated game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0102】また、通信装置1024は画像生成システ
ム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするも
のであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプ
ログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を
介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに
利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the image generation system with the outside. The communication device 1024 is connected to another image generation system to transmit and receive given information according to the game program. And for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line.

【0103】そして図1〜図13で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 13 are performed by an information storage medium 1006 storing information such as programs and data, a CPU 1000 operating based on the information from the information storage medium 1006, an image generation IC 10
10 or a sound generation IC 1008 or the like.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0104】図1に示すような業務用ゲームシステムに
本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボ
ード(サーキットボード)1106に対して、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するた
めの情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体
である半導体メモリ1108に格納される。以下、この
情報を格納情報と呼ぶ。
When this embodiment is applied to an arcade game system as shown in FIG. 1, a CPU, a built-in system board (circuit board) 1106,
An image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted. Then, information for executing (realizing) the processing of the present embodiment (means of the present invention) is stored in a semiconductor memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0105】図15(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 15A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a DVD 1206, which is an information storage medium detachable from the main system,
It is stored in a memory card 1208, 1209, or the like.

【0106】図15(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を
適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、
例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 15B shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to an image generation system including the image generation systems 1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is
For example, an information storage medium 1 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300
306. Terminals 1304-1 to 1304-n
Has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC, and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner.
A game program or the like for generating a game sound is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0107】なお、図15(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 15B, the processing of the present invention may be performed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. Further, the storage information for implementing the present invention may be distributed and stored in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0108】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a communication line, a portable information storage that can exchange information with the arcade game system and can exchange information with the home game system. It is desirable to use a device (memory card, portable game machine).

【0109】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.

【0110】例えば本実施の形態では、ドアのように所
定の範囲に回転範囲が制限されているオブジェクトを例
にとり説明したがこれに限られない。図16に示す回転
いすのように、360度回転可能なオブジェクトの場合
でもよい。また例えば電気スタンドのようなT字型のオ
ブジェクトが衝撃を受けて回転する場合でもよい。
For example, in the present embodiment, an example has been described in which an object whose rotation range is limited to a predetermined range, such as a door, is described, but the present invention is not limited to this. As in the case of a rotating chair shown in FIG. 16, an object that can be rotated 360 degrees may be used. Further, for example, a T-shaped object such as a desk lamp may be rotated by receiving an impact.

【0111】また本実施の形態では、回転軸がY軸と平
行な場合を例に取り説明したがこれに限られない。回転
軸が3軸のいずれかと平行でない場合でもよい。
Further, in this embodiment, the case where the rotation axis is parallel to the Y axis has been described as an example, but the invention is not limited to this. The rotation axis may not be parallel to any of the three axes.

【0112】また本実施の形態では、オブジェクトに加
わる衝撃として銃弾を例に取り説明したがこれに限られ
ない。
In the present embodiment, a bullet was taken as an example of an impact applied to an object. However, the present invention is not limited to this.

【0113】また本実施の形態では回転軸の回りを回転
するオブジェクトを例にとり説明したがこれに限られな
い。回転中心の回りを回転するオブジェクトの回転動作
にも適用可能である。
In the present embodiment, an example has been described in which an object is rotated around a rotation axis, but the present invention is not limited to this. The present invention is also applicable to a rotation operation of an object that rotates around a rotation center.

【0114】また本実施の形態では、衝撃が一回の場合
の回転動作について説明したがこれに限られない。連続
して複数の衝撃が加わった場合の回転動作にも適用可能
である。
In the present embodiment, the rotation operation in the case of one impact has been described, but the present invention is not limited to this. The present invention is also applicable to a rotation operation when a plurality of impacts are continuously applied.

【0115】また本発明はガンゲーム以外にも種々のゲ
ーム(ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲ
ーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲー
ム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンス
ゲーム等)に適用できる。
The present invention is applicable to various games other than the gun game (shooting games other than the gun game, fighting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.). it can.

【0116】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
The present invention also provides various images such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating game images. Applicable to generation systems.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した
場合の構成例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example when the present embodiment is applied to an arcade game system.

【図2】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
FIG. 2 is an example of a block diagram of an image generation system according to the embodiment.

【図3】本実施形態のゲーム画像の例である。FIG. 3 is an example of a game image of the embodiment.

【図4】ドアの回転角について説明するための図であ
る。
FIG. 4 is a diagram for explaining a rotation angle of a door.

【図5】銃弾による衝撃ベクトルとドアの回転に寄与す
る力の関係について説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a relationship between an impact vector due to a bullet and a force contributing to rotation of a door.

【図6】衝撃位置の回転中心からの距離lとドアを回転
させる力Tとの関係について説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a relationship between a distance 1 from a rotation center of an impact position and a force T for rotating a door.

【図7】回転開始位置とn−1フレーム目及びnフレー
ム目の回転角との関係を説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a relationship between a rotation start position and rotation angles of the (n-1) th frame and the nth frame.

【図8】ドアの回転範囲を制限する際の回転角の演算例
について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a calculation example of a rotation angle when limiting a rotation range of a door.

【図9】2つのドアが近接して存在する場合、それぞれ
の回転が他方の回転を干渉する場合の回転範囲の制限例
について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing an example of limiting a rotation range when two doors are close to each other and each rotation interferes with the other rotation.

【図10】本実施の形態の動作例を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 10 is a flowchart for explaining an operation example of the present embodiment.

【図11】本実施の形態の動作例を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 11 is a flowchart for explaining an operation example of the present embodiment;

【図12】本実施の形態の動作例を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 12 is a flowchart for explaining an operation example of the present embodiment;

【図13】本実施の形態の動作例を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 13 is a flowchart for explaining an operation example of the present embodiment.

【図14】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図15】図15(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態のシステムの例を示す図である。
FIGS. 15A and 15B are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【図16】本発明が適用可能な他のオブジェクトの一例
である。
FIG. 16 is an example of another object to which the present invention can be applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム演算部 112 ヒットチェック部 114 衝撃情報演算部 116 回転位置決定情報演算部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード Reference Signs List 100 processing unit 110 game calculation unit 112 hit check unit 114 impact information calculation unit 116 rotation position determination information calculation unit 130 operation unit 140 storage unit 150 information storage medium 160 image generation unit 162 display unit 170 sound generation unit 172 sound output unit 174 communication Section 176 I / F section 180 Memory card

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所与の回転軸又は回転中心が設定されて
いるオブジェクトに衝撃ベクトルが加わった場合に、前
記オブジェクトに加わった衝撃位置及び衝撃ベクトルを
演算する手段と、 、衝撃位置と前記オブジェクトの回転軸又は回転中心と
の距離及び衝撃ベクトルとに基づいて、前記オブジェク
トの回転位置を決定するために必要な回転位置決定情報
を演算する手段と、 前記回転位置決定情報に基づいて配置されたオブジェク
トを含む画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
1. A means for calculating an impact position and an impact vector applied to an object having a given rotation axis or rotation center when the impact vector is applied to the object, an impact position and the object Means for calculating rotation position determination information necessary to determine the rotation position of the object based on the distance from the rotation axis or rotation center and the shock vector, and arranged based on the rotation position determination information. Means for generating an image including an object; and an image generation system.
【請求項2】 請求項1において、 予め設定された回転軸又は回転中心と衝撃位置との距離
及び衝撃ベクトルに基づき前記オブジェクトを回転軸又
は回転中心の回りに回転させるトルクをもとめ、当該ト
ルクに基づき回転位置決定情報を演算することを特徴と
する画像生成システム。
2. The method according to claim 1, wherein a torque for rotating the object around the rotation axis or the rotation center is determined based on a preset distance between the rotation axis or the rotation center and the impact position and a shock vector. An image generation system that calculates rotation position determination information based on the rotation position.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの回転範囲が、オブジェクトの回転特
性に応じて設定された回転範囲に収まるように、オブジ
ェクトの回転範囲を制限することを特徴とする画像生成
システム。
3. The object according to claim 1, wherein the rotation range of the object is limited such that the rotation range of the object falls within a rotation range set according to the rotation characteristics of the object. Image generation system.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの回転範囲に障害物がある場合に、オ
ブジェクトの回転範囲を障害物と重複しない範囲に制限
することを特徴とする画像生成システム。
4. The image generation system according to claim 1, wherein when there is an obstacle in the rotation range of the object, the rotation range of the object is limited to a range that does not overlap with the obstacle. .
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの回転角が制限範囲に達したら逆向き
に回転するようにオブジェクトの回転の向きを変更する
ことを特徴とする画像生成システム。
5. The image generation system according to claim 1, wherein the rotation direction of the object is changed so as to rotate in the opposite direction when the rotation angle of the object reaches a limit range.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ゲーム時間の経過及び他のオブジェクトとの衝突の発生
の少なくとも一つに基づきオブジェクトの回転角速度の
大きさを減衰させることを特徴とする画像生成システ
ム。
6. The image according to claim 1, wherein the magnitude of the rotational angular velocity of the object is attenuated based on at least one of a lapse of a game time and occurrence of a collision with another object. Generation system.
【請求項7】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 所与の回転軸又は回転中心が設定されているオブジェク
トに衝撃ベクトルが加わった場合に、前記オブジェクト
に加わった衝撃位置及び衝撃ベクトルを演算する手段
と、 衝撃位置と前記オブジェクトの回転軸又は回転中心との
距離及び衝撃ベクトルとに基づいて、前記オブジェクト
の回転位置を決定するために必要な回転位置決定情報を
演算する手段と、 前記回転位置決定情報に基づいて配置されたオブジェク
トを含む画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
7. An information storage medium usable by a computer, wherein when an impact vector is applied to an object for which a given rotation axis or center of rotation is set, an impact position and an impact vector applied to the object Means for calculating the rotational position determination information required to determine the rotational position of the object, based on the distance between the impact position and the rotation axis or rotation center of the object and the impact vector, Means for generating an image including an object arranged based on the rotation position determination information; and information for realizing the following.
【請求項8】 請求項7において、 予め設定された回転軸又は回転中心と衝撃位置との距離
及び衝撃ベクトルに基づき前記オブジェクトを回転軸又
は回転中心の回りに回転させるトルクをもとめ、当該ト
ルクに基づき回転位置決定情報を演算するための情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
8. The method according to claim 7, wherein a torque for rotating the object around the rotation axis or the rotation center is determined based on a preset distance between the rotation axis or the rotation center and the impact position and a shock vector. An information storage medium including information for calculating rotation position determination information based on the information.
【請求項9】 請求項7又は8のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの回転範囲が、オブジェクトの回転特
性に応じて設定された回転範囲に収まるように、オブジ
ェクトの回転範囲を制限するための情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
9. The information according to claim 7, wherein information for restricting a rotation range of the object is set so that the rotation range of the object falls within a rotation range set in accordance with the rotation characteristics of the object. An information storage medium characterized by including.
【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの回転範囲に障害物がある場合に、オ
ブジェクトの回転範囲を障害物と重複しない範囲に制限
するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
10. The information processing apparatus according to claim 7, further comprising information for restricting a rotation range of the object to a range that does not overlap with the obstacle when the rotation range of the object includes an obstacle. Information storage medium.
【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトの回転角が制限範囲に達したら逆向き
に回転するようにオブジェクトの回転の向きを変更する
ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
11. The method according to claim 7, further comprising information for changing a rotation direction of the object so that the object rotates in a reverse direction when the rotation angle of the object reaches a limit range. Information storage medium.
【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 ゲーム時間の経過及び他のオブジェクトとの衝突の発生
の少なくとも一つに基づきオブジェクトの回転角速度の
大きさを減衰させるための情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
12. The method according to claim 7, further comprising information for attenuating the magnitude of the rotational angular velocity of the object based on at least one of a lapse of a game time and occurrence of a collision with another object. An information storage medium characterized by the following.
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