JPH11259687A - Image generating device and information storage medium - Google Patents

Image generating device and information storage medium

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JPH11259687A
JPH11259687A JP10073472A JP7347298A JPH11259687A JP H11259687 A JPH11259687 A JP H11259687A JP 10073472 A JP10073472 A JP 10073472A JP 7347298 A JP7347298 A JP 7347298A JP H11259687 A JPH11259687 A JP H11259687A
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Japan
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shooting
shot
image
aiming
hit
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Hideji Takahashi
秀司 高橋
Kazumasa Watanabe
一誠 渡辺
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide the image generating device and information storage medium which can reduce difference in skillfulness between a beginner and an expert in shooting. SOLUTION: Objects including a target object are arranged in an object space and it is checked whether or not a shot hits the object. Then a shooting direction is deviated from the aimed direction of shooting and a shot is made in the deviated shooting direction; while the hit rate of shots made by the beginner is increased, the hit rate of shots made by the expert is decreased. The shooting direction is changed at random within the direction range specified by the aimed direction of shooting. The farther away the position of the hit object is, the narrower the direction range is and the larger the hit object is, the wider the direction range is. The aimed object is arranged at a position specified by the aimed direction of shooting within the object space. When a shot is made, a display of the aimed object is turned off.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の標的オブジェクトをシューティングするための画像
を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to an image generating apparatus and an information storage medium for generating an image for shooting a target object in an object space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。そしてシューティングゲームを楽し
むことができる画像生成装置では、プレーヤは、マシン
ガン、銃、戦車の大砲などを模して作られたシューティ
ングデバイスを操作し、標的オブジェクトに狙いを定め
てシューティングを行うことでゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image generation for arranging a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generating an image viewed from a given viewpoint in the object space. Equipment developed,
It has been put to practical use and is very popular as a virtual reality experience. And with an image generation device that allows you to enjoy a shooting game, the player operates a shooting device that imitates a machine gun, gun, tank cannon, etc., and shoots by aiming at the target object and shooting Enjoy.

【0003】しかしながら、これまでのシューティング
ゲームでは、ショットのシューティング方向をシューテ
ィングの狙い方向と常に一致させていた。したがって、
上級者ならば、標的オブジェクトにショットを容易に命
中させることができるが、初級者は、標的オブジェクト
にショットを命中させることが難しかった。このため、
上級者は、ゲーム難易度に物足りなさを感じ、初級者
は、負けることを嫌ってゲームプレイを敬遠するという
問題が生じていた。
[0003] However, in conventional shooting games, the shooting direction of the shot is always made to coincide with the aiming direction of the shooting. Therefore,
Advanced users can easily hit a target object with a shot, but beginners have difficulty hitting a target object with a shot. For this reason,
Advanced players felt unsatisfied with the difficulty of the game, and beginners had a problem of refusing to lose and avoiding game play.

【0004】初級者のシューティングの命中率を高める
1つの手法として、一度に複数のショットを一斉に発射
し、ショットのシューティング方向範囲を散弾銃のショ
ットのように広げる手法を考えることができる。しかし
ながら、この手法によると、初級者のシューティングの
命中率を高めることができる一方で、上級者のシューテ
ィングの命中率も高まってしまう。したがって、上級者
と初級者のゲーム技量の格差を埋めることができない。
[0004] As one method of increasing the hit rate of a beginner's shooting, a method in which a plurality of shots are fired at once and the shooting direction range of the shot is widened like a shotgun shot can be considered. However, according to this method, the hitting rate of the beginner shooting can be increased, but the hitting rate of the advanced shooting also increases. Therefore, it is not possible to bridge the gap between advanced and beginner game skills.

【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、シューティ
ングに関する初級者と上級者の技量格差を埋めることが
できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generating apparatus and an information storage medium capable of filling a skill gap between a beginner and an advanced player in shooting. Is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェク
トをオブジェクト空間内に配置するための処理を行う手
段と、シューティングによるショットがオブジェクトに
ヒットするか否かをチェックする手段と、シューティン
グ方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれ
たシューティング方向にショットをシューティングする
手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生
成する手段とを含むことを特徴とする。
According to one aspect of the present invention, there is provided an image generating apparatus for generating an image for shooting a target object in an object space, comprising a plurality of objects including the target object. Means for arranging the object in the object space, means for checking whether or not the shot by the shooting hits the object, and shifting the shooting direction from the aiming direction of the shooting, and shifting the shot in the shifted shooting direction. It is characterized by including means for shooting and means for generating an image at a given viewpoint in object space.

【0007】本発明によれば、オブジェクト空間内に標
的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かがチェックされる。そして、狙い方向からず
れたシューティング方向にショットがシューティングさ
れる。これにより、初級者のショットの命中率を高める
のと同時に上級者の命中率を低くでき、初級者と上級者
の技量格差を埋めることが可能になる。正確に狙い方向
を定めることができない初級者のショットは、シューテ
ィング方向がぶれることで命中範囲が広がり、正確に狙
い方向を定めることができる上級者のショットは、シュ
ーティング方向がぶれることで命中しにくくなるからで
ある。
According to the present invention, a plurality of objects including a target object are arranged in an object space,
It is checked whether a shot by shooting hits the object. Then, the shot is shot in a shooting direction deviated from the aiming direction. As a result, it is possible to increase the hit rate of a beginner's shot and at the same time, lower the hit rate of an advanced player, thereby closing the skill gap between a beginner and an advanced player. Beginner's shots that can not accurately determine the aiming direction will have a wider hit range because the shooting direction is blurred, and advanced shots that can accurately determine the aiming direction are difficult to hit because the shooting direction is blurred Because it becomes.

【0008】また本発明は、シューティングの狙い方向
で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向
をランダムに変化させることを特徴とする。このように
することで、簡易な処理で、シューティング方向を狙い
方向からずらすことが可能になる。
Further, the present invention is characterized in that the shooting direction is randomly changed within a given direction range specified by the shooting target direction. By doing so, it is possible to shift the shooting direction from the target direction with simple processing.

【0009】また本発明は、前記方向範囲の広さを可変
に制御することを特徴とする。このようにすることで、
状況に応じた最適な方向範囲で、シューティング方向を
ぶれさせることが可能になる。
Further, the present invention is characterized in that the width of the direction range is variably controlled. By doing this,
The shooting direction can be blurred in the optimum direction range according to the situation.

【0010】また本発明は、ショットがヒットするオブ
ジェクトが遠い位置にあるほど、前記方向範囲を狭くす
ることを特徴とする。このようにすることで、オブジェ
クトが遠い位置にある場合に命中率が極端に下がってし
まうという事態を防止できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that the directional range is narrowed as an object hit by a shot is located farther away. By doing so, it is possible to prevent a situation where the hit rate is extremely lowered when the object is at a distant position.

【0011】また本発明は、ショットがヒットするオブ
ジェクトが大きいほど、前記方向範囲を広くすることを
特徴とする。このようにすることで、オブジェクトが大
きい場合に、命中率の制御が難しくなるという問題を解
消できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that the larger the object hit by the shot, the wider the direction range is. This makes it possible to solve the problem that it is difficult to control the hit rate when the object is large.

【0012】また本発明は、シューティングの狙いを定
めるための照準オブジェクトを、オブジェクト空間内の
位置でありシューティングの狙い方向により特定される
位置に配置することを特徴とする。このようにすること
で、プレーヤは、標的オブジェクトに正確な狙いを付け
ることができるようになる。逆に、このように正確な狙
い付けが可能になると、初級者と上級者の技量格差がゲ
ーム結果に直接的に反映されるという問題が生じる。し
かしながら本発明によれば、シューティング方向をぶれ
させることで、このような問題を解消できる。
Further, the present invention is characterized in that the aiming object for setting the aim of the shooting is arranged at a position in the object space and specified by the aiming direction of the shooting. In this way, the player can aim accurately at the target object. Conversely, if such accurate aiming becomes possible, there arises a problem that a skill difference between a beginner and an advanced player is directly reflected in the game result. However, according to the present invention, such a problem can be solved by shifting the shooting direction.

【0013】また本発明は、ショットがシューティング
された場合に、前記照準オブジェクトの表示をオフにす
ることを特徴とする。このようにすることで、命中する
はずだと思っていたショットが命中しないことでプレー
ヤが感じる不自然感を解消できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that when a shot is shot, the display of the aiming object is turned off. By doing so, it becomes possible to eliminate the unnatural feeling felt by the player due to the fact that a shot that should have been hit does not hit.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a battle-type machine gun game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0015】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
FIG. 1 shows an example of an external view when the image generating apparatus of the present embodiment is applied to an arcade game device.

【0016】図1に示すように、本実施形態では、各プ
レーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4
(シューティングデバイス)が設けられており、最大で
4人のプレーヤがゲームを楽しむことができるようにな
っている。表示部12-1〜12-4には、自キャラクタ
(プレーヤ自身が操作するキャラクタ。仮想プレーヤ
)、敵キャラクタ、味方キャラクタ、マップ、背景な
どが映し出される。プレーヤが、マシンガン14-1〜1
4-4を前後左右に動かすと、自キャラクタがオブジェク
ト空間内で前後左右に移動する。一方、マシンガン14
-1〜14-4を回転させると、照準オブジェクトがオブジ
ェクト空間内で左右に移動する。そして、プレーヤは、
マシンガン14-1〜14-4に設けられた引き金15-1〜
15-4を引いて擬似的な弾(ショット)を発射し、敵キ
ャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
As shown in FIG. 1, in the present embodiment, pseudo machine guns 14-1 to 14-4 corresponding to each player.
(Shooting device) is provided so that up to four players can enjoy the game. On the display units 12-1 to 12-4, the own character (a character operated by the player itself; a virtual player), an enemy character, an ally character, a map, a background, and the like are displayed. Player is a machine gun 14-1 to 1
When 4-4 is moved back and forth and left and right, the own character moves forward and backward and left and right in the object space. Meanwhile, machine gun 14
When -1 to 14-4 are rotated, the aiming object moves right and left in the object space. And the player
Triggers 15-1 provided on machine guns 14-1 to 14-4
Pull 15-4 to fire a simulated ammunition (shot) and enjoy a shooting battle with the enemy character.

【0017】なお本実施形態では、CCDカメラなどか
ら成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔な
どの画像を撮影できるようになっている。そして撮影さ
れた画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
In the present embodiment, images such as the face of each player can be photographed by the photographing units 16-1 to 16-4 including a CCD camera or the like. The captured image is used as an identification image of each player.

【0018】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the image generating apparatus of the present embodiment.

【0019】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
マシンガンなどを操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部10にて得られた操作データ
は処理部100に入力される。
The operation unit 10 is used by a player to input operation data by operating the machine gun or the like shown in FIG. 1. The operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100. Is done.

【0020】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
The processing unit 100 performs a process of arranging objects in an object space and a process of generating an image from a given viewpoint in the object space based on the operation data and a given program. is there. The function of the processing unit 100 is a CPU (CISC type, RISC
ASIC, DSP, ASIC (gate array, etc.), memory, etc.

【0021】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
The information storage medium 190 stores programs and data. The functions of the information storage medium 190 are as follows: CD-ROM, game cassette, IC card, M
It can be realized by hardware such as O, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.

【0022】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110 and an image generation section 150.

【0023】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
Here, the game calculation unit 110 performs a game mode setting process, a game progress process, a process of determining the position and direction of a moving object, a process of determining a viewpoint position and a line of sight, a process of arranging objects in an object space, and the like. I do.

【0024】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
The image generation unit 150 includes a game calculation unit 110
Is performed to generate an image at a given viewpoint in the object space set by. The image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.

【0025】ゲーム演算部110は、オブジェクト空間
設定部111、ヒットチェック部114を含む。
The game calculation section 110 includes an object space setting section 111 and a hit check section 114.

【0026】ここでオブジェクト空間設定部111は、
自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト(敵キャ
ラクタオブジェクト等)、マップオブジェクト、背景オ
ブジェクトなどの種々のオブジェクトを、オブジェクト
空間内に配置するための処理を行う。より具体的には、
ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブ
ジェクトの配置を決めたり、移動体(自キャラクタオブ
ジェクト、標的オブジェクト、ショット(弾)オブジェ
クト等)をオブジェクト空間内で移動させるための演算
等を行う。
Here, the object space setting section 111
A process for arranging various objects such as a self-character object, a target object (such as an enemy character object), a map object, and a background object in the object space is performed. More specifically,
Arrangement of a map object or a background object is determined according to the game stage, and calculation for moving a moving object (such as a self-character object, a target object, or a shot (bullet) object) in the object space is performed.

【0027】そして本実施形態では、このオブジェクト
空間設定部111が、シューティングの狙いを定めるた
めの照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する
処理を行うことになる。
In the present embodiment, the object space setting unit 111 performs a process of arranging the aiming object for setting the aim of the shooting in the object space.

【0028】オブジェクト空間設定部111は、移動体
演算部112とシューティング処理部113を含む。
The object space setting section 111 includes a moving body calculation section 112 and a shooting processing section 113.

【0029】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より
具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める演算を行う。
Here, the moving body operation unit 112 operates the operation unit 10
Based on operation data and a given program input from the PC, an operation for moving a moving body operated by a player or a moving body whose movement is controlled by a given control program (computer) in the object space is performed. . More specifically, a calculation is performed to determine the position and direction of the moving object, for example, every frame (1/60 second).

【0030】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
For example, the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are, for example, the following expressions (1) and (2).
Is required. PMk = PMk-1 + VMk-1 × Δt (1) VMk = VMk-1 + AMk-1 × Δt (2)

【0031】シューティング処理部113は、ショット
のシューティング位置やシューティング方向を決め、そ
のシューティング位置からそのシューティング方向にシ
ョットをシューティングするための処理を行う。本実施
形態では、ショットのシューティング方向を、図1のマ
シンガンの向く方向により決まるシューティングの狙い
方向からずらし、そのずらしたシューティング方向にシ
ョットをシューティングしている。より具体的には、シ
ューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内
で、シューティング方向をランダムに変化させている。
The shooting processing section 113 determines a shooting position and a shooting direction of a shot, and performs processing for shooting a shot from the shooting position in the shooting direction. In the present embodiment, the shooting direction of the shot is shifted from the aiming direction of the shooting determined by the direction of the machine gun in FIG. 1, and the shot is shot in the shifted shooting direction. More specifically, the shooting direction is randomly changed within a given direction range specified by the shooting target direction.

【0032】ヒットチェック部114は、シューティン
グによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェク
トにヒットするか否かをチェックする処理を行う。この
場合、ショットがシューティングされているか否か(マ
シンガンの引き金を引いているか否か)に依らずに、常
にヒットチェックを行うようにしてもよい。またショッ
トがシューティングされた場合にのみ、ショットとオブ
ジェクトとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
The hit check unit 114 performs processing for checking whether or not a shot by shooting hits an object such as a target object. In this case, the hit check may be always performed regardless of whether the shot is being shot (whether or not the machine gun is triggered). Also, a hit check between the shot and the object may be performed only when the shot is shot.

【0033】図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)、図5(A)、(B)に、本実施形態により生成
される画像の例を示す。図3(A)において、プレーヤ
は自キャラクタ20(兵士)を図1のマシンガンを前後
左右に動かすことで操作する。図3(A)では、プレー
ヤはマシンガンの引き金を引き敵キャラクタ22を攻撃
している。敵キャラクタ22のマーカオブジェクト23
には、敵キャラクタ22を操作するプレーヤの識別画像
(撮影部16により撮影された画像)がマッピングされ
ている。また敵キャラクタ24のマーカオブジェクト2
5には敵キャラクタ24を操作するプレーヤの識別画像
がマッピングされている。このように、マーカオブジェ
クトにプレーヤ識別画像をマッピングすることで、プレ
ーヤは、他のどのプレーヤがどのキャラクタを操作して
いるのかを一目瞭然で把握できるようになる。また、実
際にそのプレーヤと対戦しているという感覚を得ること
ができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
FIGS. 3A, 3B, 4A,
5B, 5A and 5B show examples of images generated according to the present embodiment. In FIG. 3A, the player operates his / her character 20 (soldier) by moving the machine gun of FIG. In FIG. 3A, the player has triggered the machine gun and is attacking the enemy character 22. Marker object 23 of enemy character 22
Is mapped to an identification image of a player who operates the enemy character 22 (an image captured by the imaging unit 16). Also, the marker object 2 of the enemy character 24
5, an identification image of a player operating the enemy character 24 is mapped. In this manner, by mapping the player identification image to the marker object, the player can grasp at a glance which other player is operating which character. In addition, it is possible to obtain a feeling that the player is actually competing with the player, thereby improving the virtual reality of the player.

【0034】図3(B)に示すように、敵キャラクタ2
2を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、
27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ2
0を操作してこれらの放出された勲章26、27、28
に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章
を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の
個数でゲーム成績が決まる。したがって、より多くの勲
章を保持する敵キャラクタを倒し勲章を奪取することが
戦略的に重要になる。
As shown in FIG. 3B, the enemy character 2
When you defeat 2, the medal 26 held by the enemy character 22
27 and 28 are released. The player is own character 2
Operating these zeroed medals 26, 27, 28
The player character 20 is brought into contact with the user to capture these medals. In this game, the game result is determined by the number of medals finally held. Therefore, it is strategically important to defeat the enemy character holding more medals and capture the medal.

【0035】なお、敵キャラクタ22は一度倒されても
所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるように
なっている。また放出された勲章26、27、28を、
他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取する
ことも可能である。そしてこの味方キャラクタ30に
も、プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジ
ェクト31が追従しており、これにより、プレーヤは、
それが味方であることを容易に識別できるようになる。
It should be noted that the enemy character 22 is revived after a given period even if it is defeated once, and can participate in the game again. Also released medal 26, 27, 28,
It is also possible for another character, for example, an ally character 30 to take over. The marker object 31 on which the player identification image is mapped also follows the ally character 30, and as a result, the player
You can easily identify it as a friend.

【0036】図4(A)、(B)は、自キャラクタ20
が、敵キャラクタ22からの攻撃を受けている場面を示
すゲーム画像である。そして、これらの図4(A)、
(B)に示すように、本実施形態では、ショット(ショ
ットオブジェクト)32のシューティング方向がランダ
ムに変化している。即ちショット32は、図4(A)で
は、自キャラクタ20の右側に向かって飛んでおり、図
4(B)では自キャラクタ20の左側に向かって飛んで
いる。このようにシューティング方向をランダムに変化
させることで、上級者と初級者の技量格差を埋めること
が可能になる。
FIGS. 4A and 4B show the character 20 in FIG.
Is a game image showing a scene being attacked by the enemy character 22. Then, these FIG. 4 (A),
As shown in (B), in the present embodiment, the shooting direction of the shot (shot object) 32 changes randomly. That is, the shot 32 is flying toward the right side of the own character 20 in FIG. 4A, and is flying toward the left side of the own character 20 in FIG. By randomly changing the shooting direction in this way, it is possible to bridge the skill gap between advanced and beginner players.

【0037】図5(A)に示すように、本実施形態で
は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェ
クト40がオブジェクト空間内に配置される。この場
合、本実施形態では、シューティングの狙い方向により
特定される位置に照準オブジェクト40が配置される。
より具体的には、プレーヤがマシンガンの引き金を引い
ていなくてもマシンガンの向く方向にショットがシュー
ティングされていると想定して、シューティングの狙い
方向により特定される線分とオブジェクトとのヒットチ
ェックを行う。そして、照準オブジェクト40は、この
ヒットチェックにより特定されるヒット位置付近に配置
される。図5(A)では、このヒット位置はオブジェク
ト42の面43上の位置であり、このヒット位置付近に
照準オブジェクト40が配置される。
As shown in FIG. 5A, in this embodiment, the aiming object 40 for setting the aim of shooting is arranged in the object space. In this case, in the present embodiment, the aiming object 40 is arranged at a position specified by the shooting direction.
More specifically, assuming that the shot is being shot in the direction of the machine gun even if the player has not triggered the machine gun, the hit check between the line segment specified by the shooting direction and the object is performed. Do. Then, the aiming object 40 is arranged near the hit position specified by the hit check. In FIG. 5A, the hit position is a position on the surface 43 of the object 42, and the aiming object 40 is arranged near the hit position.

【0038】一方、図5(B)では、プレーヤが図1の
マシンガンを回転させ、照準オブジェクト40が右側に
移動している。そして、この場合のヒット位置は、オブ
ジェクト44の面45上の位置となり、このヒット位置
に照準オブジェクト40が配置される。そして、オブジ
ェクト44はオブジェクト42に比べて遠い位置にある
ため、透視変換による遠近効果で、図5(B)の照準オ
ブジェクト40は図5(A)に比べて小さく見えるよう
になる。
On the other hand, in FIG. 5B, the player rotates the machine gun shown in FIG. 1, and the aiming object 40 has moved to the right. Then, the hit position in this case is a position on the surface 45 of the object 44, and the aiming object 40 is arranged at this hit position. Since the object 44 is at a position farther than the object 42, the aiming object 40 in FIG. 5B appears smaller than that in FIG.

【0039】なお照準オブジェクト40は、例えば1又
は複数のプリミティブ面(ポリゴン、曲面等)により構
成されている。
The aiming object 40 is constituted by, for example, one or a plurality of primitive surfaces (polygons, curved surfaces, etc.).

【0040】以上説明したように本実施形態の第1の特
徴は、シューティング方向をシューティングの狙い方向
からずらし、そのずれたシューティング方向にショット
をシューティングする点にある。即ち図6に示すよう
に、図1のマシンガンの向く方向により決まるシューテ
ィングの狙い方向60に対して、ショット(弾)62の
シューティング方向64をずらして、ショットの着弾位
置を恣意的にぶれさせる。このようにすることで、標的
オブジェクトに対して正確に狙い方向60を定めること
ができる上級者のショットは、シューティング方向64
がぶれることで、命中しにくくなる。一方、標的オブジ
ェクトに対して正確に狙い方向60を定めることができ
ない初級者のショットは、シューティング方向64がぶ
れることで命中範囲が広がり、命中しやすくなる。これ
により、上級者と初級者の技量格差を埋めることが可能
になる。
As described above, the first feature of the present embodiment is that the shooting direction is shifted from the aiming direction of shooting and the shot is shot in the shifted shooting direction. That is, as shown in FIG. 6, the shooting direction 64 of the shot (bullet) 62 is shifted from the shooting target direction 60 determined by the direction of the machine gun in FIG. In this way, the expert shot that can accurately determine the aiming direction 60 with respect to the target object is shot in the shooting direction 64.
Blurring makes it harder to hit. On the other hand, a beginner's shot that cannot accurately determine the aiming direction 60 with respect to the target object has a wider hit range due to the blurring of the shooting direction 64, and is easier to hit. This makes it possible to bridge the skill gap between advanced and beginners.

【0041】例えば初級者のショットを命中しやすくさ
せる手法として、散弾銃のように、複数のショットを一
斉に所与の方向範囲内でシューティングする手法が考え
られる。しかしながら、この手法では、初級者のみなら
ず上級者のショットも命中しやすくなってしまい、上級
者と初級者の技量格差を埋めることができない。
For example, as a method of making it easier for a beginner to hit a shot, a method of shooting a plurality of shots simultaneously in a given direction range, such as a shotgun, can be considered. However, this technique makes it easier to hit not only beginners but also advanced players, and cannot close the skill gap between advanced users and beginners.

【0042】これに対して、本実施形態では、上級者に
ついては、シューティングの狙い方向60が標的オブジ
ェクトのいる方向と一致している場合が多いと考えられ
るため、シューティング方向64がぶれることでショッ
トが標的オブジェクトに命中しにくくなる。一方、初級
者については、シューティングの狙い方向60が標的オ
ブジェクトのいる方向と一致していない場合が多いと考
えられるため、シューティング方向64がぶれることで
ショットが標的オブジェクトに命中しやすくなる。即
ち、上級者と初級者の技量格差を埋めることができるよ
うになる。
On the other hand, in the present embodiment, since it is considered that the aiming direction 60 of shooting is often the same as the direction in which the target object is located for the advanced player, the shooting direction 64 is shaken when the shooting direction 64 is shifted. Is less likely to hit the target object. On the other hand, for beginners, it is considered that the shooting aiming direction 60 often does not coincide with the direction in which the target object is located. Therefore, if the shooting direction 64 shifts, the shot can easily hit the target object. That is, it is possible to bridge the skill gap between advanced users and beginners.

【0043】なお図7に示すように、シューティング方
向64は、シューティングの狙い方向60で特定される
方向範囲DR内で、乱数等を用いてランダムに変化させ
ることが望ましい。このようにすることで、シューティ
ングの狙い方向60とシューティング方向64とを簡易
な処理でずらすことが可能になる。また方向範囲DRを
調整することで、命中率を制御することも可能になる。
As shown in FIG. 7, it is desirable that the shooting direction 64 is randomly changed using a random number or the like within the direction range DR specified by the shooting target direction 60. In this way, the shooting direction 60 and the shooting direction 64 can be shifted by a simple process. Further, by adjusting the direction range DR, the hit rate can be controlled.

【0044】また本実施形態の第2の特徴は、シューテ
ィング方向を決めるための方向範囲の広さを可変に制御
する点にある。
The second feature of the present embodiment resides in that the width of the direction range for determining the shooting direction is variably controlled.

【0045】例えば図8(A)、(B)では、ショット
がヒットするオブジェクト66が遠い位置にあるほど、
方向範囲DRを狭くしている。即ち、図8(A)のよう
にオブジェクト66が近い位置にある場合には、方向範
囲DRが狭いと命中率の制御が難しくなり、上級者と初
級者の技量格差を埋めることが難しくなる。一方、図8
(B)のようにオブジェクト66が遠い位置にある場合
には、方向範囲DRが広いと、初級者、上級者共に命中
率が極端に下がってしまう。本実施例のように、オブジ
ェクト66との距離に応じて方向範囲DRを可変に制御
することで、上記のような問題を解消できるようにな
る。
For example, in FIGS. 8A and 8B, the farther the object 66 to which the shot hits is, the more the position becomes.
The direction range DR is narrowed. That is, when the object 66 is in a close position as shown in FIG. 8A, if the direction range DR is narrow, it is difficult to control the hit rate, and it is difficult to bridge the skill gap between advanced and beginner. On the other hand, FIG.
When the object 66 is at a distant position as in (B), if the direction range DR is wide, the hit rate for both beginners and advanced users will be extremely reduced. By controlling the direction range DR variably according to the distance from the object 66 as in the present embodiment, the above-described problem can be solved.

【0046】また図8(C)、(D)では、ショットが
ヒットするオブジェクト66が大きくなればなるほど、
方向範囲DRを広くしている。即ち、図8(C)のよう
にオブジェクト66が小さい場合には、方向範囲DRが
広いと、初級者、上級者共に命中率が極端に下がってし
まう。一方、図8(D)のようにオブジェクト66が大
きい場合には、方向範囲DRが狭いと、命中率の制御が
難しくなり、上級者と初級者の技量格差を埋めることが
難しくなる。本実施例のように、オブジェクト66の大
きさ(幅、高さ、容積等)に応じて方向範囲DRを可変
に制御することで、上記のような問題を解消できるよう
になる。
In FIGS. 8C and 8D, the larger the object 66 to which the shot hits is,
The direction range DR is widened. That is, when the object 66 is small as shown in FIG. 8C, if the directional range DR is wide, the hit rate for both beginners and advanced users is extremely reduced. On the other hand, when the object 66 is large as in FIG. 8D, if the direction range DR is narrow, it is difficult to control the hit rate, and it is difficult to bridge the skill gap between advanced and beginner. By controlling the direction range DR variably according to the size (width, height, volume, etc.) of the object 66 as in the present embodiment, the above problem can be solved.

【0047】また本実施形態の第3の特徴は、シューテ
ィングの狙いを定めるための照準オブジェクト40を図
9に示すように、オブジェクト空間内の位置でありシュ
ーティングの狙い方向52により特定される位置に配置
する点にある。
A third feature of the present embodiment is that the aiming object 40 for setting the aim of shooting is positioned in the object space as shown in FIG. 9 and at the position specified by the aiming direction 52 of shooting. It is in the point of arrangement.

【0048】即ち、これまでの画像生成装置では、図1
0(A)に示すように、照準300は、得点や順位など
を表示するための2次元レイヤー302上に配置されて
いた。そして、照準等が配置された2次元レイヤーの画
像304と透視変換によりスクリーン(投影面)306
に投影された画像308とを重ね合わせることで、図1
0(B)に示すような画像310が生成され、この画像
310がプレーヤに対して表示されていた。このため、
照準300の位置と実際のヒット位置312との間にず
れが生じてしまう。そして、このずれの大きさは、ヒッ
ト位置の奥行き座標に依存して変動する。このため、プ
レーヤは、標的オブジェクトに正確な狙いを付けること
ができなかった。
That is, in the conventional image generating apparatus, FIG.
As shown in FIG. 0 (A), the aim 300 is arranged on the two-dimensional layer 302 for displaying a score, a rank, and the like. Then, a screen (projection plane) 306 is formed by a perspective transformation with the image 304 of the two-dimensional layer on which the aim and the like are arranged.
By superimposing the image 308 projected on the
An image 310 as shown in FIG. 0 (B) was generated, and this image 310 was displayed to the player. For this reason,
A shift occurs between the position of the aim 300 and the actual hit position 312. The magnitude of the shift varies depending on the depth coordinates of the hit position. For this reason, the player could not aim accurately at the target object.

【0049】これに対して本実施形態では、図9に示す
ように、照準オブジェクト40が2次元レイヤー上では
なくオブジェクト空間内に配置される。したがって、プ
レーヤは、ヒット位置の奥行き座標に依存せずに、プレ
ーヤは標的オブジェクトに正確な狙いを付けることがで
きるようになる。
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 9, the aiming object 40 is arranged not in the two-dimensional layer but in the object space. Therefore, the player can accurately aim at the target object without depending on the depth coordinates of the hit position.

【0050】また本実施形態では、照準オブジェクト4
0は、シューティングの狙い方向52により特定される
オブジェクト空間内の位置に配置される。これにより、
照準オブジェクト40を、シューティングの狙い方向5
2に応じてオブジェクト空間内で移動させることができ
る。即ち、シューティングの狙い方向52に連動して照
準オブジェクト40をオブジェクト空間内で移動させる
ことができる。そして、照準オブジェクト40が視点か
ら遠い位置に配置されると遠近法により照準オブジェク
ト40は小さく表示され、視点から近い位置に配置され
ると大きく表示される。この結果、マシンガンの操作と
照準オブジェクト40の移動との間の連動感を高めるこ
とができるようになる。
In this embodiment, the aiming object 4
0 is located at a position in the object space specified by the shooting aiming direction 52. This allows
Change the aiming object 40 to the shooting direction 5
2 can be moved in the object space. That is, the aiming object 40 can be moved in the object space in conjunction with the aiming direction 52 of the shooting. Then, when the aiming object 40 is arranged at a position far from the viewpoint, the aiming object 40 is displayed small by the perspective method, and is enlarged when arranged at a position close to the viewpoint. As a result, the sense of interlocking between the operation of the machine gun and the movement of the aiming object 40 can be enhanced.

【0051】特に、このような本実施形態の第3の特徴
は、上記の本実施形態の第1の特徴との組み合わせにお
いて特有の効果を奏する。即ち、本実施形態の第3の特
徴によれば、プレーヤは、オブジェクト空間内に配置さ
れる照準オブジェクトを用いることで標的オブジェクト
に正確な狙いを付けることが可能になる。そして、技量
のより優れた上級者は、技量の劣る初級者に比べて、よ
り正確な狙いを付けることが可能になる。したがって、
このような照準オブジェクトを用いると、初級者と上級
者との技量格差が、より直接的にゲーム結果に反映され
るようになる。この結果、初級者がゲームプレイを敬遠
するという問題や、上級者がゲーム難易度に物足りなさ
を感じるという問題が、より顕著なものになってしま
う。
In particular, the third feature of the present embodiment has a specific effect in combination with the above-described first feature of the present embodiment. That is, according to the third feature of the present embodiment, the player can accurately aim at the target object by using the aiming object arranged in the object space. Then, a more skilled advanced player can aim more accurately than a less skilled beginner. Therefore,
When such an aiming object is used, a skill difference between a beginner and an advanced player is more directly reflected in a game result. As a result, the problem that the beginner avoids the game play and the problem that the advanced player feels unsatisfactory in the game difficulty level become more prominent.

【0052】しかしながら、このような問題も、本実施
形態の第1の特徴のようにシューティングの狙い方向と
シューティング方向とを恣意的にずらすことで解決でき
る。即ち本実施形態の第3の特徴で特に顕著化する問題
を、本実施形態の第1の特徴により解決できるようにな
る。
However, such a problem can be solved by arbitrarily shifting the shooting direction and the shooting direction as in the first feature of the present embodiment. That is, the problem that becomes particularly noticeable in the third feature of the present embodiment can be solved by the first feature of the present embodiment.

【0053】なお、照準オブジェクト40は、その主面
が視線に略垂直になるように配置することが望ましい。
このようにすることで、プレーヤから見て常に正面を向
くように照準オブジェクト40が配置されるようにな
る。これにより、照準オブジェクト40が変形して見え
る等の事態を防止できるようになる。但し、照準オブジ
ェクト40の主面を、ヒット位置付近にあるオブジェク
トの面に略平行にしたり、シューティングの狙い方向に
略垂直になるようにしてもよい。
The aiming object 40 is desirably arranged so that its main surface is substantially perpendicular to the line of sight.
By doing so, the aiming object 40 is arranged so as to always face the front as viewed from the player. This makes it possible to prevent the aiming object 40 from being deformed and appearing. However, the main surface of the aiming object 40 may be substantially parallel to the surface of the object near the hit position, or may be substantially perpendicular to the shooting direction.

【0054】また本実施形態の第4の特徴は、ショット
がシューティングされた場合に照準オブジェクトの表示
をオフにする点にある。例えば図11(A)に示すよう
に、ショットがシューティングされていない場合には、
照準オブジェクト40の表示をオンにする。一方、図1
1(B)に示すように、ショットがシューティングされ
た場合には、照準オブジェクト40の表示をオフにす
る。これにより、命中するはずのショット62が標的オ
ブジェクト70に命中しないことでプレーヤが感じる不
自然感を解消できるようになる。
A fourth feature of the present embodiment is that the display of the aiming object is turned off when a shot is shot. For example, as shown in FIG. 11A, when a shot is not shot,
The display of the aiming object 40 is turned on. On the other hand, FIG.
As shown in FIG. 1B, when the shot is shot, the display of the aiming object 40 is turned off. As a result, the unnatural feeling felt by the player when the shot 62 that should hit does not hit the target object 70 can be eliminated.

【0055】即ち、プレーヤは、標的オブジェクト70
に狙いを付ける場合に、シューティングの狙い方向にあ
る照準オブジェクト40が標的オブジェクト70に重な
り合うように図1のマシンガンを操作する。そして、照
準オブジェクト40が標的オブジェクト70に重なり合
った瞬間にマシンガンの引き金を引く。このようにする
ことで、プレーヤは、標的オブジェクト70にショット
62を命中させることができる。
That is, the player sets the target object 70
In order to aim at the target, the machine gun of FIG. 1 is operated such that the aiming object 40 in the aiming direction of the shooting overlaps the target object 70. Then, the moment the aiming object 40 overlaps the target object 70, the machine gun is triggered. In this way, the player can hit the target object 70 with the shot 62.

【0056】しかしながら本実施形態では、シューティ
ングの狙い方向とシューティング方向とが恣意的にずら
される。したがって、プレーヤが命中するはずだと思っ
ていたショット62が標的オブジェクト70に命中しな
くなり、プレーヤに不自然感を与えるおそれがある。こ
の時、照準オブジェクト40の表示がオンのままである
と、プレーヤの感じる不自然感が更に助長されてしま
う。
However, in the present embodiment, the shooting direction and the shooting direction are arbitrarily shifted. Therefore, the shot 62 that the player thought should have hit does not hit the target object 70, which may give the player an unnatural feeling. At this time, if the display of the aiming object 40 remains on, the unnatural feeling felt by the player is further promoted.

【0057】しかしながら、本実施形態によれば、ショ
ット62がシューティングされると(発射されると)、
照準オブジェクト40の表示がオフになる。したがっ
て、命中するはずのショットが命中しないことで生じる
プレーヤの不自然感を軽減できるようになる。
However, according to the present embodiment, when the shot 62 is shot (fired),
The display of the aiming object 40 is turned off. Therefore, it is possible to reduce the unnatural feeling of the player caused by the fact that a shot that should hit does not hit.

【0058】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図12のフローチャートを用いて説明する。
Next, a detailed processing example of this embodiment will be described.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0059】まずショットのシューティング要求が来た
か否かを判断する(ステップS1)。より具体的には、
図1のマシンガンの引き金が引かれたか否かを判断す
る。
First, it is determined whether or not a shot shooting request has been received (step S1). More specifically,
It is determined whether the machine gun in FIG. 1 has been triggered.

【0060】シューティング要求が来た場合には、図1
1で説明したように、照準オブジェクトの表示をオフに
する(ステップS2)。これにより、命中するはずのシ
ョットが命中しないことで生じるプレーヤの不自然感を
軽減できる。
When a shooting request comes, FIG.
As described in 1, the display of the aiming object is turned off (step S2). As a result, it is possible to reduce the unnatural feeling of the player caused by the fact that a shot that should hit does not hit.

【0061】次に、ショットのシューティング位置Pを
取得する(ステップS3)。これは、フレーム毎にリア
ルタイムに算出される移動体の位置に基づいて得ること
ができる。
Next, the shooting position P of the shot is obtained (step S3). This can be obtained based on the position of the moving object calculated in real time for each frame.

【0062】次に、シューティングの狙い方向ADを取
得する(ステップS4)。この狙い方向ADは、図1の
マシンガンの回転角度を電気的に検出することで得るこ
とができる。
Next, the shooting direction AD is acquired (step S4). This aiming direction AD can be obtained by electrically detecting the rotation angle of the machine gun in FIG.

【0063】次に、ぶれ最大角度範囲BMAXを取得す
る(ステップS5)。このぶれ最大角度範囲BMAX
は、図7の方向範囲DRを特定するためのものである。
また、図8(A)〜図8(D)で説明したように、BM
AX(DRに相当)は、オブジェクト66との距離やオ
ブジェクト66の大きさに基づき可変に制御することが
望ましい。即ち、オブジェクト66が遠い位置にあるほ
どBMAXを小さくしたり、オブジェクト66が大きい
ほどBMAXを大きくしたりする。
Next, a maximum blurring angle range BMAX is obtained (step S5). This maximum angle range BMAX
Is for specifying the direction range DR in FIG.
Also, as described in FIGS. 8A to 8D, the BM
AX (corresponding to DR) is desirably controlled variably based on the distance from the object 66 and the size of the object 66. That is, BMAX is reduced as the object 66 is farther away, and BMAX is increased as the object 66 is larger.

【0064】次に、ぶれ角度Bを乱数値Rを用いて決定
する(ステップS6)。ここでぶれ角度Bは、図7にお
いて、シューティングの狙い方向60に対するシューテ
ィング方向64のぶれを表す角度である。そして、この
ぶれ角度Bは、−(1/2)×BMAX≦B≦(1/
2)×BMAXの範囲の値になる。このようにすること
で、図7に示すように、方向範囲DR(BMAXで特
定)内でシューティング方向64をランダムに変化させ
ることが可能になる。
Next, the blur angle B is determined using the random number R (step S6). Here, the shake angle B is an angle representing the shake of the shooting direction 64 with respect to the shooting target direction 60 in FIG. Then, the shake angle B is given by-(1/2) × BMAX ≦ B ≦ (1 /
2) The value is in the range of × BMAX. This makes it possible to randomly change the shooting direction 64 within the direction range DR (specified by BMAX), as shown in FIG.

【0065】次に、ステップS4で得られたシューティ
ングの狙い方向ADとステップS6で得られたぶれ角度
Bとに基づき、シューティング方向SDを算出する(ス
テップS7)。そして、ショットを、ステップS3で得
られたシューティング位置Pから、ステップS7で得ら
れたシューティング方向SDの方向にシューティングす
る(ステップS8)。
Next, a shooting direction SD is calculated based on the aiming direction AD for shooting obtained in step S4 and the shake angle B obtained in step S6 (step S7). Then, the shot is shot from the shooting position P obtained in step S3 in the shooting direction SD obtained in step S7 (step S8).

【0066】以上のようにすることで、シューティング
の狙い方向に対してシューティング方向をランダムにず
らすことができ、上級者と初級者の技量格差を埋めるこ
とが可能になる。
In the manner described above, the shooting direction can be randomly shifted with respect to the aiming direction of shooting, and the skill gap between advanced and beginner can be bridged.

【0067】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図13を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, information storage medium 1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. And the image generation IC
A display 1018 is connected to 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, and an I / O
The control device 1022 is connected to the port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0068】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0069】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 is equivalent to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the device main body.

【0070】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0071】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of apparatus includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0072】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0073】そして図1〜図11で説明した種々の処理
は、図12のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 11 include an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG. 12, a CPU 1000 operating according to the program, and an image generation IC 10.
10, the sound generation IC 1008 and the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0074】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間内に配置するための処理を行うための
情報、シューティングによるショットがオブジェクトに
ヒットするか否かをチェックするための情報、シューテ
ィング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該
ずれたシューティング方向にショットをシューティング
するための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での
画像を生成するための情報、シューティングの狙い方向
で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向
をランダムに変化させるための情報等は、システム基板
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これら
の格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラ
ムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テー
ブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくと
も1つを含むものである。
FIG. 1 described above shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. In this case, the system board 1106 built in the apparatus includes C
A PU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted.
Then, information for performing a process for arranging a plurality of objects including the target object in the object space, information for checking whether a shot by shooting hits the object, and a shooting direction for a shooting direction. Information for shooting a shot in the shifted shooting direction, information for generating an image at a given viewpoint in object space, within a given direction range specified by a shooting target direction. Information for randomly changing the shooting direction is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

【0075】図14(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.

【0076】図14(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 14B shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
If the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0077】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0078】例えば、シューティングの狙い方向とシュ
ーティング方向をずらす手法として、本実施形態では乱
数を用いる手法を用いたが、本発明はこれに限定されな
い。例えば、シューティング方向(ぶれ角度)を決める
ためのテーブルを用意し、このテーブルを用いてシュー
ティング方向をずらすようにしてもよい。
For example, in this embodiment, a method using random numbers is used as a method for shifting the shooting direction from the shooting direction, but the present invention is not limited to this. For example, a table for determining the shooting direction (shake angle) may be prepared, and the shooting direction may be shifted using this table.

【0079】また、図6、図7では、狙い方向60とシ
ューティング方向64とを2次元平面内でずらす場合に
ついて説明したが、本発明はこれに限定されない。例え
ば図15に示すように、狙い方向60とシューティング
方向64とを3次元空間内でずらすようにしてもよい。
この場合、例えば狙い方向60で特定される方向範囲D
R内、即ち円錐内で、シューティング方向64をランダ
ムに変化させることになる。
In FIGS. 6 and 7, the case where the aiming direction 60 and the shooting direction 64 are shifted in a two-dimensional plane has been described, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 15, the aiming direction 60 and the shooting direction 64 may be shifted in a three-dimensional space.
In this case, for example, the direction range D specified by the aiming direction 60
The shooting direction 64 will be randomly changed within R, that is, within the cone.

【0080】また本実施形態では、シューティングによ
るショットの軌道が直線である場合について説明した
が、本発明はこれに限定されない。例えばホーミングミ
サイルのように軌道が曲線になるようにすることも可能
である。
Further, in this embodiment, the case where the trajectory of the shot by the shooting is a straight line has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the trajectory can be curved, such as a homing missile.

【0081】また方向範囲を可変に制御する手法は図8
(A)〜(D)で説明したものに限定されず、種々の変
形実施が可能である。
FIG. 8 shows a method for variably controlling the direction range.
The present invention is not limited to those described in (A) to (D), and various modifications can be made.

【0082】また本発明では、図9に示すような照準オ
ブジェクト40を用いることが特に望ましいが、これを
用いないようにしてもよい。
In the present invention, it is particularly desirable to use the aiming object 40 as shown in FIG. 9, but it may not be used.

【0083】また本実施形態では、図1のようなマシン
ガンを操作してシューティングを行うゲームへの適用例
について説明したが、本発明はこれに限定されない。例
えば図16に示すようなレバー200、202を操作し
てシューティングを行うゲームや、図17に示すような
銃204、206を操作してシューティングを行うゲー
ム等、種々のシューティングゲームに適用できる。
In the present embodiment, an example of application to a game in which shooting is performed by operating a machine gun as shown in FIG. 1 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to various shooting games such as a game in which the shooting is performed by operating the levers 200 and 202 as shown in FIG. 16 and a game in which the shooting is performed by operating the guns 204 and 206 as shown in FIG.

【0084】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
The present invention is not limited to home and business game machines, but also includes a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer,
The present invention can also be applied to various image generating apparatuses such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0085】[0085]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
FIG. 1 is an example of an external view of an image generating apparatus according to an embodiment.

【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the image generation device of the present embodiment.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams illustrating an example of an image generated according to the embodiment; FIGS.

【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
FIGS. 4A and 4B are diagrams illustrating examples of an image generated according to the present embodiment.

【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams illustrating examples of an image generated according to the embodiment; FIGS.

【図6】シューティングの狙い方向とシューティング方
向をずらす手法について説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of shifting a shooting target direction and a shooting direction.

【図7】狙い方向で特定される方向範囲内でシューティ
ング方向をランダムに変化させる手法について説明する
ための図である。
FIG. 7 is a diagram for describing a method of randomly changing a shooting direction within a direction range specified by a target direction.

【図8】図8(A)、(B)、(C)、(D)は、方向
範囲を可変に制御する手法について説明するための図で
ある。
FIGS. 8A, 8B, 8C, and 8D are diagrams for explaining a method of variably controlling a direction range.

【図9】照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置
する手法について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing a method of arranging an aiming object in an object space.

【図10】図10(A)、(B)は、2次元レイヤーに
照準を配置する手法について説明するための図である。
FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining a method of arranging an aim on a two-dimensional layer.

【図11】図11(A)、(B)は、ショットがシュー
ティングされた場合に照準オブジェクトの表示をオフに
する手法について説明するための図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining a method of turning off the display of an aiming object when a shot is shot;

【図12】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a detailed processing example according to the embodiment;

【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 14A and 14B are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied. FIGS.

【図15】シューティング方向を円錐内でランダムに変
化させる手法について説明するための図である。
FIG. 15 is a diagram for explaining a method of randomly changing a shooting direction within a cone.

【図16】本発明を適用できる他の形態のシューティン
グゲームについて説明するための図である。
FIG. 16 is a view for explaining another form of a shooting game to which the present invention can be applied.

【図17】本発明を適用できる他の形態のシューティン
グゲームについて説明するための図である。
FIG. 17 is a diagram for explaining another type of shooting game to which the present invention can be applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12-1〜12-4 表示部 14-1〜14-4 マシンガン 15-1〜15-4 引き金 16-1〜16-4 撮影部(CCDカメラ) 20 自キャラクタ 22 敵キャラクタ 23 マーカオブジェクト 24 敵キャラクタ 25 マーカオブジェクト 26、27、28 勲章 30 味方キャラクタ 31 マーカオブジェクト 40 照準オブジェクト 42 オブジェクト 43 面 44 オブジェクト 45 面 52 シューティングの狙い方向 60 シューティングの狙い方向 62 ショット(弾) 64 シューティング方向 66 オブジェクト 70 標的オブジェクト 100 処理部 110 ゲーム演算部 111 オブジェクト空間設定部 112 移動体演算部 113 シューティング処理部 114 ヒットチェック部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 Reference Signs List 10 operation unit 12-1 to 12-4 display unit 14-1 to 14-4 machine gun 15-1 to 15-4 trigger 16-1 to 16-4 shooting unit (CCD camera) 20 own character 22 enemy character 23 marker object 24 Enemy character 25 Marker object 26, 27, 28 Medal 30 Friendly character 31 Marker object 40 Aiming object 42 Object 43 Surface 44 Object 45 Surface 52 Shooting direction 60 Shooting direction 62 Shot (bullet) 64 Shooting direction 66 Object 70 Target object 100 Processing unit 110 Game operation unit 111 Object space setting unit 112 Moving object operation unit 113 Shooting processing unit 114 Hit check unit 150 Image generation unit 190 Information storage medium

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G06T 15/00 G06F 15/62 360 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code FI G06T 15/00 G06F 15/62 360

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
クト空間内に配置するための処理を行う手段と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックする手段と、 シューティング方向をシューティングの狙い方向からず
らし、該ずれたシューティング方向にショットをシュー
ティングする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
1. An image generating apparatus for generating an image for shooting a target object in an object space, comprising: means for performing processing for arranging a plurality of objects including the target object in the object space; Means for checking whether or not a shot by an object hits an object, means for shifting a shooting direction from a target direction of shooting and shooting for a shot in the shifted shooting direction, and an image at a given viewpoint in object space. Generating means for generating an image.
【請求項2】 請求項1において、 シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲
内で、シューティング方向をランダムに変化させること
を特徴とする画像生成装置。
2. The image generation apparatus according to claim 1, wherein the shooting direction is randomly changed within a given direction range specified by a shooting target direction.
【請求項3】 請求項2において、 前記方向範囲の広さを可変に制御することを特徴とする
画像生成装置。
3. The image generation apparatus according to claim 2, wherein the width of the direction range is variably controlled.
【請求項4】 請求項3において、 ショットがヒットするオブジェクトが遠い位置にあるほ
ど、前記方向範囲を狭くすることを特徴とする画像生成
装置。
4. The image generation apparatus according to claim 3, wherein the directional range is narrowed as an object hit by a shot is located farther away.
【請求項5】 請求項3又は4において、 ショットがヒットするオブジェクトが大きいほど、前記
方向範囲を広くすることを特徴とする画像生成装置。
5. The image generation apparatus according to claim 3, wherein the direction range is widened as an object hit by a shot is large.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト
を、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの
狙い方向により特定される位置に配置することを特徴と
する画像生成装置。
6. The shooting object according to claim 1, wherein the aiming object for setting a shooting aim is arranged at a position in the object space and specified by the shooting direction. Image generation device.
【請求項7】 請求項6において、 ショットがシューティングされた場合に、前記照準オブ
ジェクトの表示をオフにすることを特徴とする画像生成
装置。
7. The image generating apparatus according to claim 6, wherein the display of the aiming object is turned off when a shot is shot.
【請求項8】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成するための情報
記憶媒体であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
クト空間内に配置するための処理を行うための情報と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックするための情報と、 シューティング方向をシューティングの狙い方向からず
らし、該ずれたシューティング方向にショットをシュー
ティングするための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
8. An information storage medium for generating an image for shooting a target object in an object space, wherein the information storage medium is for performing processing for arranging a plurality of objects including the target object in the object space. Information for checking whether or not the shot by the shooting hits the object; information for shifting the shooting direction from the aiming direction of the shooting and shooting the shot in the shifted shooting direction; And information for generating an image at a given viewpoint.
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