JP2000167251A - Game play-by-play broadcasting device - Google Patents

Game play-by-play broadcasting device

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Publication number
JP2000167251A
JP2000167251A JP2000030565A JP2000030565A JP2000167251A JP 2000167251 A JP2000167251 A JP 2000167251A JP 2000030565 A JP2000030565 A JP 2000030565A JP 2000030565 A JP2000030565 A JP 2000030565A JP 2000167251 A JP2000167251 A JP 2000167251A
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JP
Japan
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game
live broadcast
data
live
relay
Prior art date
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Application number
JP2000030565A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shigeki Toyama
茂樹 遠山
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To play a game in presence by providing an audio data storage means, which stores audio data for play-by-play broadcasting corresponding to a plurality of game development patterns in advance, and displaying an image for play-by-play broadcasting integrated with play-by-play broadcasting sounds while switching images for play-by-play broadcasting. SOLUTION: In a data separating circuit 40 of this game play-by-play broadcasting device 20, data for game development discrimination are separated from data transmitted from game machines 10 (10a-10n) on a communication line, and outputted toward a sound synthesizing circuit 50. At the same time, data required for broadcasting image synthesis are separated and outputted toward a broadcasting image synthesizing circuit 80. In the broadcasting sound synthesizing circuit 50, the game development is discriminated based on the input data, and play-by-play broadcasting audio signals corresponding to the game development are outputted from a speaker 62. Besides, in the broadcasting image synthesizing circuit 80, a three-dimensional game space is operated, a viewpoint position is set and the scenery watched from the viewpoint position is displayed on a display 22.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの展開を実
況中継するゲーム実況中継装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a live game relay device for relaying the progress of a game.

【0002】[0002]

【背景技術および発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面を見なが
ら、例えばドライブゲームなどを行うゲーム機が知られ
ている。特に、これらのゲーム機を通信ラインで互いに
接続することにより構成されたマルチプレーヤーゲーム
システムは、複数のプレーヤが同一のゲーム空間内で互
いに順位や走行時間を競い合うことができることから、
初心者から上級者まで幅広く人気を博している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine for playing a drive game or the like while watching a game screen displayed on a display. In particular, a multi-player game system configured by connecting these game machines to each other via a communication line allows a plurality of players to compete with each other for ranking and running time in the same game space.
It has gained wide popularity from beginners to advanced users.

【0003】このようなドライブゲームを行う場合、ゲ
ームの実況中継等のゲーム演出を行うと、更にゲームの
面白みが増し、ゲーム機の集客力を高めることができ
る。特に、マルチプレーヤーゲームシステムでドライブ
ゲーム等を行う場合、実際のレースと同様な実況中継を
行うことにより、プレーヤばかりでなく、ゲームに参加
しないギャラリーもゲームを楽しむことができ、より高
い集客効果を得ることができる。
[0003] In such a drive game, if a game effect such as a live broadcast of the game is performed, the interest of the game is further increased, and the ability of the game machine to attract customers can be enhanced. In particular, when playing a drive game or the like with a multi-player game system, a live broadcast similar to an actual race allows not only players but also galleries that do not participate in the game to enjoy the game, resulting in a higher customer attracting effect. Obtainable.

【0004】しかし、従来ゲームシステムでは、ゲーム
展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継
装置はなかった。
[0004] However, in the conventional game system, there is no game live broadcast device that automatically performs live broadcast corresponding to game development.

【0005】また、プレーヤーがゲーム用のレーシング
カーに乗り込み、実際に運転しながら所定のサーキット
コースを走行するサーキットレース型ゲームでは、係員
が実況中継のアナウンスを行ったりすることもあった。
[0005] In a circuit race type game in which a player gets on a racing car for a game and travels on a predetermined circuit course while actually driving, an attendant sometimes makes an announcement of a live broadcast.

【0006】しかし、このような実況中継は、係員によ
る質的なバラつきが大きく、不慣れな係員による実況中
継は、ゲーム演出を低下させ、かえってゲームの集客力
を低下させてしまうという問題があった。
[0006] However, such a live broadcast has a large qualitative variation between attendants, and the live broadcast by an unskilled attendant has a problem that the game performance is reduced and the ability to attract the game is reduced. .

【0007】また、常に一定品質の実況中継を行うた
め、専属の係員を置くことも考えられるが、人件費等の
問題などがあり、現実的ではない。
It is also conceivable to have a dedicated staff member for the live broadcast of a certain quality at all times, but this is not practical due to problems such as labor costs.

【0008】本発明は、この様な課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、ゲーム展開に対応したナレー
ションを自動的に行い、プレーヤのみならず見物人もゲ
ームを楽しむことができるゲーム実況中継装置を提供す
ることにある。
[0008] The present invention has been made in view of such problems, and a purpose thereof is to automatically perform narration corresponding to the progress of a game so that not only players but also spectators can enjoy the game. An object of the present invention is to provide a relay device.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム展開に
対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継装置で
あって、予め複数のゲーム展開パターンに対応した実況
中継用音声データが記憶された音声データ記憶手段と、
ゲーム展開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対
応した実況中継用音声データの読み出し指令を出力する
パターン判別手段と、前記読み出し指令に基づき、前記
音声データ記憶手段から実況中継用音声データを読み出
し、音声信号を合成する音声合成手段と、マルチプレー
ヤゲームの実況中継用画像を合成する中継画像合成手段
と、前記実況中継用画像を専用で表示する中継画像表示
手段とを含み、前記中継画像合成手段は、前記ゲーム展
開パターンに応じて合成する実況中継用用画像の切り替
えを行い、実況中継音声と一体になった実況中継用画像
を表示させることを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a game live broadcast apparatus for automatically performing a live broadcast corresponding to a game development, wherein voice data for a live broadcast corresponding to a plurality of game development patterns is stored in advance. Voice data storage means,
A pattern determination unit that determines a game development pattern and outputs a read command of live broadcast audio data corresponding to the game development pattern; and reads live broadcast audio data from the voice data storage unit based on the read command, and outputs a voice. Voice synthesizing means for synthesizing a signal, relay image synthesizing means for synthesizing a live relay image of a multiplayer game, and relay image display means for exclusively displaying the live relay image, wherein the relay image synthesizing means includes: The live broadcast image to be synthesized is switched in accordance with the game development pattern, and the live broadcast image integrated with the live broadcast voice is displayed.

【0010】また本発明のゲーム実況中継装置は、前記
ゲーム展開パターンには予め実況中継を行う際の優先順
位が決められており、所与のゲーム展開パターンに対応
した実況中継が行われている際にゲーム状況が変化した
場合にはより優先順位の高いゲーム展開パターンの実況
中継に移ることを特徴とする。
[0010] Further, in the game live relay device of the present invention, the game development pattern has a prioritized priority in performing the live broadcast, and the live broadcast corresponding to a given game development pattern is performed. In this case, when the game situation changes, the process is shifted to a live broadcast of a game development pattern having a higher priority.

【0011】また本発明は、ゲーム展開に対応した実況
中継を自動的に行うゲーム実況中継方法であって、予め
複数のゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声デ
ータが記憶された音声データ記憶手段と、ゲーム展開パ
ターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した実況中
継用音声データの読み出し指令を出力するパターン判別
手段と、前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記
憶手段から実況中継用音声データを読み出し、音声信号
を合成する音声合成手段と、マルチプレーヤゲームの実
況中継用画像を合成する中継画像合成手段と、前記実況
中継用画像を専用で表示する中継画像表示手段とを含む
ゲーム実況中継装置において、前記ゲーム展開パターン
に応じて合成する実況中継用用画像の切り替えを行い、
実況中継音声と一体になった実況中継用画像を表示させ
ることを特徴とする。
The present invention also relates to a live game relay method for automatically performing a live broadcast corresponding to a game development, wherein the voice data storage means previously stores live broadcast audio data corresponding to a plurality of game development patterns. Pattern determining means for determining a game development pattern and outputting a read command of live broadcast audio data corresponding to the game development pattern; and reading live broadcast audio data from the voice data storage means based on the read command. An audio synthesizing means for synthesizing an audio signal, a relay image synthesizing means for synthesizing a live relay image of a multiplayer game, and a relay image display means for exclusively displaying the live relay image. Switching the live broadcast image to be synthesized according to the game development pattern,
It is characterized in that a live broadcast image integrated with the live broadcast voice is displayed.

【0012】本発明のゲーム実況中継方法は、前記ゲー
ムは展開パターンには予め実況中継を行う際の優先順位
が決められており、所与のゲーム展開パターンに対応し
た実況中継が行われている際にゲーム状況が変化した場
合にはより優先順位の高いゲーム展開パターンの実況中
継に移ることを特徴とする。
[0012] In the game live broadcasting method of the present invention, priorities for performing the live broadcast are determined in advance in the development pattern of the game, and the live broadcast corresponding to a given game development pattern is performed. In this case, when the game situation changes, the process is shifted to a live broadcast of a game development pattern having a higher priority.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】本実施の形態は、ゲームシステム
のゲーム展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム
実況中継装置であって、予め複数のゲーム展開パターン
に対応して、所定の実況中継用音声データが記憶された
音声データ記憶手段と、ゲームシステムのゲーム展開パ
ターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した音声デ
ータの読み出し指令を出力するパターン判別手段と、前
記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段から
実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成する
音声合成手段と、を含み、ゲーム展開に対応した実況中
継を音声出力することを特徴とする。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present embodiment is a game live broadcast apparatus for automatically performing live broadcast corresponding to game development of a game system. Voice data storage means for storing relay voice data, pattern determination means for determining a game development pattern of the game system, and outputting a read command for voice data corresponding to the game development pattern; and Voice synthesizing means for reading out the live broadcast voice data from the voice data storage means and synthesizing the voice signal, and outputting the live broadcast corresponding to the game development.

【0014】本実施の形態によれば、予め複数のゲーム
展開パターンに対応したゲーム実況中継用音声データ
を、音声データ記憶手段に記憶しておく。
According to the present embodiment, audio data for live broadcast of a game corresponding to a plurality of game development patterns is stored in advance in the audio data storage means.

【0015】そして、パターン判別手段が、ゲームシス
テムのゲーム展開パターンを判別すると、音声合成手段
が、ゲーム展開パターンに対応した実況中継音声データ
を音声データ記憶手段から読み出し、ゲーム展開に対応
した実況中継を音声出力することになる。
When the pattern determining means determines the game development pattern of the game system, the voice synthesizing means reads the live broadcast voice data corresponding to the game development pattern from the voice data storage means, and plays the live broadcast corresponding to the game development. Will be output as audio.

【0016】このようにして、ゲーム状況の展開に合わ
せて、リアルタイムに実況中継が行われる。このため、
ゲーム自体の雰囲気を盛り上げ、プレーヤの味わう興奮
と臨場感を高めることができ、さらにプレーヤのみなら
ず見物人(ギャラリー)もゲームを楽しむことができ、
ゲーム機自体の集客力を高めることが可能となる。
In this manner, the live broadcast is performed in real time in accordance with the development of the game situation. For this reason,
It excites the atmosphere of the game itself, enhances the excitement and realism of the player, and allows not only players but also spectators (gallery) to enjoy the game,
It is possible to increase the ability of the game machine itself to attract customers.

【0017】特に、本実施の形態では、いままでプレー
ヤにしかわからなったゲーム展開状況も、周囲のギャラ
リーに伝わるので、プレーヤのみならずギャラリーもゲ
ーム自体を楽しむことができ、この面からもゲーム機の
集客力を高めることが可能となる。 更に本実施の形態
によれば、ゲーム展開に対応した実況中継が自動的に音
声出力されるため、専属の係員が不要となり、しかも常
に一定品質の実況中継が可能となる。
In particular, in the present embodiment, the game development status that was known only to the player is transmitted to the surrounding galleries, so that not only the player but also the gallery can enjoy the game itself. It is possible to increase the customer's ability to attract customers. Further, according to the present embodiment, a live broadcast corresponding to the game development is automatically output as a voice, so that a dedicated person is not required, and a live broadcast of a constant quality is always possible.

【0018】また本実施の形態は、複数のゲーム機でマ
ルチプレーヤゲームを行うマルチプレーヤゲームシステ
ムにおいて、予め複数のゲーム展開パターンに対応し
て、所定の実況中継用音声データが記憶された音声デー
タ記憶手段と、前記マルチプレーヤゲームのゲーム展開
パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した音声
データの読み出し指令を出力するパターン判別手段と、
前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段か
ら実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成す
る音声合成手段と、を含み、ゲーム展開に対応した実況
中継を自動的に行うことを特徴とする。
Also, in the present embodiment, in a multiplayer game system in which a multiplayer game is played on a plurality of game machines, audio data in which predetermined live broadcast audio data is stored in advance corresponding to a plurality of game development patterns. Storage means, pattern determination means for determining a game development pattern of the multiplayer game, and outputting a read command of audio data corresponding to the game development pattern;
Voice synthesizing means for reading audio data for live broadcast from the audio data storage means based on the read command and synthesizing an audio signal, wherein the live broadcast corresponding to game development is automatically performed. .

【0019】このように本実施の形態によれば、マルチ
プレーヤーゲームを行う複数のプレーヤが、他のプレー
ヤと共通のゲーム空間内で互いに競い合いながらゲーム
を行う様子が実況中継される。
As described above, according to the present embodiment, a state in which a plurality of players playing a multiplayer game play a game while competing with each other in a common game space with another player is broadcasted.

【0020】従って、ゲームはより白熱したものとな
り、各プレーヤはより大きな興奮と臨場感を味わいなが
らゲームを楽しむことができる。
Therefore, the game becomes more intense, and each player can enjoy the game with greater excitement and realism.

【0021】これに加えて、周囲の見物人は、複数のプ
レーヤ同士の競い合う様子を実況中継を聞きながら、楽
しむことができる。
In addition, a spectator in the vicinity can enjoy a state in which a plurality of players compete with each other while listening to the live broadcast.

【0022】また本実施の形態は、少なくともいずれか
1つのゲーム展開パターンに対応した前記実況中継用音
声データは、異なる中継内容の複数の選択型中継データ
を含み、前記パターン判別手段は、ゲーム展開パターン
に対応した実況中継用音声データの読み出し指令を出力
するとともに、前記選択型中継データの選択読み出し指
令を出力するよう形成され、前記音声合成手段は、前記
読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段から実
況中継用音声データを読み出し、同一ゲーム展開パター
ンでも異なるストーリで実況中継を行う、マルチストー
リの実況中継用音声信号を出力することを特徴とする。
Also, in the present embodiment, the live broadcast audio data corresponding to at least one of the game development patterns includes a plurality of selection-type relay data having different relay contents, and the pattern determination means includes: It is configured to output a read command of the live broadcast audio data corresponding to the pattern, and to output a selective read command of the selective relay data. The voice synthesizing unit is configured to output the voice data storing unit based on the read command. The present invention is characterized in that a live broadcast voice signal of a multi-story is output, in which the live broadcast voice data is read from the same game, and the live broadcast is performed in different stories even in the same game development pattern.

【0023】このように本実施の形態によれば、同一ゲ
ーム展開パターンでも、異なるストーリで実況中継行
う、マルチストーリの実況中継が可能となり、プレーヤ
は何度ゲームを繰り返して行っても、その都度異なる内
容の実況中継を楽しむことができ、この面からもゲーム
自体の面白さを高め、長期間飽きられないゲーム機を提
供することができるという効果がある。これに加えて、
周囲の見物人も色々な表現の実況中継を聞くことができ
るので、実際にプレイしなくても楽しむことができると
いう効果もある。
As described above, according to the present embodiment, even in the same game development pattern, a live broadcast of a multi-story, in which a live broadcast is performed in different stories, can be performed. It is possible to enjoy a live broadcast of different contents, and from this aspect, it is also possible to enhance the fun of the game itself, and to provide a game machine that does not get tired for a long time. In addition to this,
The onlookers can also listen to live broadcasts of various expressions, so that there is also an effect that they can enjoy them without actually playing.

【0024】ここにおいて前記パターン判別手段は、前
記選択型中継データから、任意の中継内容のデータをラ
ンダムに読み出す読み出し指令を出力するよう形成する
ことが好ましい。
Here, it is preferable that the pattern discriminating means is formed so as to output a read command for randomly reading data of an arbitrary relay content from the selective relay data.

【0025】このようにすると、同一ゲーム展開パター
ンに対応する複数の表現の中継データから、任意の表現
のデータをランダムに選択するここができるので、実際
にアナウンサーが行うような変化に富んだ実況中継とな
り、何度でも飽きずに楽しむことができる。
In this way, since the data of an arbitrary expression can be selected at random from the relay data of a plurality of expressions corresponding to the same game development pattern, a variety of actual conditions that the announcer actually performs can be obtained. It becomes a broadcast and you can enjoy it many times without getting tired.

【0026】また本実施の形態は、前記実況中継用音声
データは、ゲーム展開パターンに対応したストーリを構
成し、一部に差替音声用データエリアを有するストーリ
音声データと、前記差替音声用データエリアの音声デー
タを構成する、差替え可能な複数の差替音声データと、
を含むよう構成され、前記音声データ記憶手段は、スト
ーリ音声データを記憶する記憶エリアと、差替音声デー
タを記憶する記憶エリアと、を含み、前記パターン判別
手段は、ゲーム展開パターンに対応したストーリ音声デ
ータを、前記実況中継用音声データとして読み出す読み
出し指令を出力するとともに、複数の差替音声データか
ら所定のデータを選択して読み出す読み出し指令を出力
するよう形成され、前記音声合成手段は、前記読み出し
指令に基づき、前記音声データ記憶手段からストーリ音
声データおよび差替音声データを実況中継用音声データ
として読み出し、ストーリ音声データの差替音声用デー
タエリアに差替音声データを嵌め込み、音声信号を合成
することを特徴とする。
Also, in this embodiment, the live broadcast audio data constitutes a story corresponding to a game development pattern, and the story audio data partially having a replacement audio data area; A plurality of replaceable replaceable voice data constituting the voice data of the data area;
Wherein the voice data storage means includes a storage area for storing story voice data, and a storage area for storing replacement voice data, and the pattern determination means includes a story corresponding to a game development pattern. The audio data is configured to output a read command to read out as the live broadcast audio data, and to output a read instruction to select and read predetermined data from a plurality of replacement audio data. Based on the read command, the story voice data and the replacement voice data are read out from the voice data storage means as live broadcast voice data, the replacement voice data is inserted into the replacement voice data area of the story voice data, and the voice signal is synthesized. It is characterized by doing.

【0027】本実施の形態によれば、ゲーム展開パター
ンに対応したストーリ音声データに可変部分を設け、ゲ
ーム展開状況によって変わるデータで差替えるので、デ
ータ量を増やすことなく、複雑に変化するゲーム展開情
報を詳しく表現した実況中継を容易に実現できる。よっ
て、プレーヤーやギャラリーは詳しいゲーム展開情報を
知ることができ、よりゲームを楽しむことができる。
According to the present embodiment, a variable portion is provided in the story audio data corresponding to the game development pattern and replaced with data that changes according to the game development situation. A live broadcast that expresses information in detail can be easily realized. Therefore, the player and the gallery can know detailed game development information, and can enjoy the game more.

【0028】また本実施の形態は、前記複数の差替音声
データは、プレーヤおよび/またはプレーヤ操作部に対
応して設定された複数のプレーヤ識別用音声データを含
み、前記ストーリ音声データは、前記差替音声用データ
エリアの一部または全てに前記プレーヤ識別用音声デー
タが嵌め込まれるよう形成され、前記パターン判別手段
は、各プレーヤ間のゲーム展開パターンに対応したスト
ーリ音声データに、所定プレーヤのプレーヤ識別用音声
データを嵌め込んで音声出力するよう読み出し指令を出
力することを特徴とする。
Further, in the present embodiment, the plurality of replacement voice data includes a plurality of player identification voice data set corresponding to a player and / or a player operation unit, and the story voice data is The voice data for player identification is formed so as to be fitted into a part or all of the data area for replacement voice, and the pattern determination means adds the player voice of the predetermined player to the story voice data corresponding to the game development pattern between the players. It is characterized in that a read command is output so as to output voice by inserting the voice data for identification.

【0029】本実施の形態によれば 前記複数の差替音
声データを、プレーヤ名やプレーヤーに対応して設定さ
れたキャラクタ名またはプレーヤー操作部に対応して設
定された音声データにして、実況中継に織り込むことが
できるので、プレーヤーもよりエキサイトしてゲームを
楽しむことができる。また、ギャラリーにプレーヤーの
知人がいたりした場合、実況中継をききながら応援して
楽しむことができる。
According to the present embodiment, the plurality of replacement audio data is converted to audio data set corresponding to a player name, a character name set corresponding to a player, or a player operation unit, and a live broadcast. So that players can be more excited and enjoy the game. Also, if a friend of the player is in the gallery, you can enjoy cheering while listening to the live broadcast.

【0030】また本実施の形態は、前記マルチプレーヤ
ゲームの実況中継用ゲーム画面を合成する中継画像合成
手段と、前記実況中継用ゲーム画面を表示する表示手段
とを含み、前記中継画像合成手段は、ゲーム展開パター
ンに応じて、合成する実況中継用ゲーム画面の切り替え
を行うよう形成され、前記表示手段に実況中継にあわせ
た実況中継用ゲーム画面を表示させることを特徴とす
る。
The present embodiment also includes a relay image synthesizing means for synthesizing a live broadcast game screen of the multiplayer game, and a display means for displaying the live broadcast game screen. The live broadcast game screen to be synthesized is switched in accordance with the game development pattern, and the live broadcast game screen is displayed on the display means in accordance with the live broadcast.

【0031】本実施の形態によれば、ゲーム実況中継装
置の中継画像合成手段は、ゲーム展開パターンを判別
し、これに対応して切り替わり、音声と一体となった画
像をギャラリーに提供する事ができる。よってギャラリ
ーは、ゲームの展開情報を音声だけでなく、リアルタイ
ムに切り替わる画像でも楽しむことができる。特に、実
況中継で放送されている状況が、テレビ放送の実況中継
のような緊張感あふれる画像として表示されるので、ギ
ャラリーもエキサイトでき、高い集客効果を得ることが
できる。
According to the present embodiment, the relay image synthesizing means of the game live broadcast apparatus determines the game development pattern, switches accordingly, and provides an image integrated with the sound to the gallery. it can. Therefore, the gallery can enjoy game development information not only with sound but also with images that are switched in real time. In particular, the situation being broadcasted in a live broadcast is displayed as an image full of tension as in a live broadcast of a television broadcast, so that a gallery can be excited and a high customer attracting effect can be obtained.

【0032】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づ
き詳細に説明する。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0033】図1には、本発明が適用されたマルチプレ
ーヤ型ゲームシステムの1例が示されている。実施例の
ゲームシステムは、データ伝送ラインを介して複数の独
立したゲーム機10−a,10−b…が互いに接続され
ており、各ゲーム機10−a,10−b…は、プレーヤ
の操縦するプレーヤレーシングカーが、他のプレーヤの
操縦するレーシングカーや、コンピュータの操縦するコ
ンピュータカーと、同一のゲーム空間内で順位を競い合
いながらゲームを行うよう形成されている。
FIG. 1 shows an example of a multi-player type game system to which the present invention is applied. In the game system of the embodiment, a plurality of independent game machines 10-a, 10-b... Are connected to each other via a data transmission line, and each game machine 10-a, 10-b. A player racing car is formed so as to play a game while competing in the same game space with a racing car operated by another player or a computer car operated by a computer.

【0034】ここで、独立したゲーム機10−a,10
−b,…というのは、各ゲーム機10−a,10−b,
…がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこと
ができるように形成されることを意味する。もちろん、
データ伝送ラインを介し、他のプレーヤとの間で、同一
のゲーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行うこ
ともできる。
Here, the independent game machines 10-a and 10-a
-B,... Mean the respective game machines 10-a, 10-b,
... are formed so that a single player game can be played independently. of course,
It is also possible to play a multi-player game with another player in the same game space via a data transmission line.

【0035】各ゲーム機10は、実際のレーシングカー
の運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤ
は、シート16に着座し、ディスプレイ14に映し出さ
れた疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部
12に設けられたハンドル、アクセル、シフトレバー、
ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを運転して
ゲームを行う。
Each game machine 10 is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. Then, the player sits on the seat 16 and looks at the pseudo three-dimensional image (game screen) displayed on the display 14 while looking at the handle, accelerator, shift lever,
The player plays a game by operating a brake or the like to drive an imaginary racing car.

【0036】このとき、このレースの模様はゲーム実況
中継装置20により周囲のギャラリーに実況中継され
る。すなわち、スピーカ62により、実況中継が音声出
力され、この実況中継に対応した実況中継画面が、ディ
スプレイ22上に表示される。これにより、プレーヤの
みならず、ギャラリーもゲームを楽しむことができる。
At this time, the pattern of the race is broadcasted live by the game live broadcast device 20 to a surrounding gallery. That is, the live broadcast is output as audio by the speaker 62, and a live broadcast screen corresponding to the live broadcast is displayed on the display 22. Thereby, not only the player but also the gallery can enjoy the game.

【0037】図2には、前記ゲームシステムの回路構成
が示されている。各ゲーム機10−a,10−b…およ
びゲーム実況中継装置20は、通信ライン30を介して
ループ状に接続されている。
FIG. 2 shows a circuit configuration of the game system. The game machines 10-a, 10-b,... And the live game relay device 20 are connected in a loop via a communication line 30.

【0038】各ゲーム機10は、データを受け取ると自
機のデータを更新し、次のゲーム機にデータを送信す
る。
Upon receiving the data, each game machine 10 updates its own data and transmits the data to the next game machine.

【0039】各ゲーム機10−a,10−b…は、操作
部12からの入力信号と、通信ライン30を介して入力
される他のゲーム機のデータと、予め定められた所定の
ゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行
う。そして、ディスプレイ14上に、3次元グラフィッ
クスの手法用いて合成されたゲーム画面を表示させる。
すなわち、各ゲーム機10は、所定の3次元ゲーム空間
内に図19に示すように設定されたレーシングコース4
20を、プレーヤの操縦するレーシングカーが移動する
ようにゲーム演算を行う。当然、このレーシングコース
420上には、通信ライン30を介して伝送されてくる
他のゲーム機のプレーヤレーシングカーも移動するよう
にゲーム演算が行われる。そして、この3次元ゲーム空
間を、所定の視点座標系の投影面に透視投影変換してゲ
ーム画面を形成し、これをディスプレイ14上に表示す
るように形成されている。
Each of the game machines 10-a, 10-b... Receives an input signal from the operation unit 12, data of another game machine input via the communication line 30, and a predetermined game program. Based on this, various game calculations are performed. Then, the game screen synthesized using the three-dimensional graphics technique is displayed on the display 14.
That is, each game machine 10 has a racing course 4 set in a predetermined three-dimensional game space as shown in FIG.
The game calculation 20 is performed so that the racing car controlled by the player moves. Naturally, the game calculation is performed such that the player racing car of another game machine transmitted via the communication line 30 also moves on the racing course 420. Then, this three-dimensional game space is perspectively transformed into a projection plane of a predetermined viewpoint coordinate system to form a game screen, which is displayed on the display 14.

【0040】従って、各ゲーム機10−a,10−b…
のプレーヤは、レーシングコース420上を、他のプレ
ーヤと順位等を競い合いながらゲームを行うことができ
る。
Accordingly, each of the game machines 10-a, 10-b,.
Can play a game on the racing course 420 while competing with other players for the order and the like.

【0041】図9には、通信ライン30を介して他のゲ
ーム機へ向け送信される各ゲーム機10−a,10−b
…のゲーム機データ100のフォーマットが示されてい
る。各ゲーム機データ100は、どのゲーム機のデータ
か表すIDデータ110と、当該ゲーム機能プレーヤレ
ーシングカーがどの位置にいるかを表すロードポジショ
ンデータ120と、プレーヤレーシングカーの状態を表
す状態データ130とを含んで構成される。前記ロード
ポジションデータ120は、プレーヤレーシングカー
が、レーシングコース420上のどの辺りいるのかを、
スタートからのコースに沿った距離データと、道幅のど
の辺りにいるかを表す幅データとを用いて表すように構
成される。前記状態データ130は、プレーヤレーシン
グカーのスピンや、クラッシュ、コースアウトなどの状
態を表すデータとして構成される。そして、このゲーム
機データ100は、ゲーム画面の更新に合わせて、基本
的には1/60秒毎にその内容が更新され、他のゲーム
機へ向け伝送されることになる。
FIG. 9 shows each game machine 10-a, 10-b transmitted to another game machine via the communication line 30.
, The format of the game machine data 100 is shown. Each game machine data 100 includes ID data 110 indicating which game machine data, load position data 120 indicating the position of the game function player racing car, and state data 130 indicating the state of the player racing car. It is comprised including. The road position data 120 indicates where the player racing car is on the racing course 420,
It is configured to use distance data along the course from the start and width data indicating the location of the road width. The state data 130 is configured as data representing states of the player racing car such as spin, crash, and course out. Then, the content of the game machine data 100 is basically updated every 1/60 second in accordance with the update of the game screen, and transmitted to another game machine.

【0042】そして、各ゲーム機10は、通信ライン3
0を介して受信する他のゲーム機のゲーム機データ10
0に基づき、図10に示すレースデータを各ゲーム機毎
に演算する。例えば、ロードポジションデータ120か
ら、他のゲーム機の順位、車間距離、周回数を求めるこ
とができる。更に、前回受信したゲーム機データ100
と、今回受信したゲーム機データ100のロードポジシ
ョンデータ120を比較することにより、他のプレーヤ
レーシングカーのスピードを求めることができる。
Each game machine 10 is connected to the communication line 3
Game machine data 10 of another game machine received via
Based on 0, the race data shown in FIG. 10 is calculated for each game machine. For example, from the road position data 120, the ranking, the inter-vehicle distance, and the number of laps of another game machine can be obtained. Furthermore, the game machine data 100 previously received
By comparing this with the load position data 120 of the game machine data 100 received this time, the speed of another player racing car can be obtained.

【0043】図18には、本実施例の画像合成手法の原
理図が示されている。
FIG. 18 shows a principle diagram of the image synthesizing method of this embodiment.

【0044】実施例のゲーム機10−a,10−b…お
よび後述する中継画像合成回路80には、3次元ゲーム
空間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場
する3次元オブジェクト510に関する情報があらかじ
め記憶されている。前記3次元オブジェクト510に関
する画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−
2,512−3,……からなる形状モデルとして表現さ
れ、あらかじめメモリー内に記憶されている。
In the embodiment, the game machines 10-a, 10-b,... And a relay image synthesizing circuit 80 described later store information on the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional objects 510 appearing in the three-dimensional game space 500. It is stored in advance. Image information on the three-dimensional object 510 includes a plurality of polygons 512-1 and 512-
2, 512-3,... Are stored in the memory in advance.

【0045】ドライビングゲームを例にとると、3次元
オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場
するレーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内
には、この他に、例えば、図19に示すようにレーシン
グコース420、ビル430、トンネル432、山43
4、崖436、壁438などの背景を表す各種の3次元
オブジェクトが配置されている。
Taking the driving game as an example, the three-dimensional object 510 is a racing car that appears in the three-dimensional game space 500. In the three-dimensional game space 500, in addition to this, for example, as shown in FIG. Racing course 420, building 430, tunnel 432, mountain 43
4, various three-dimensional objects representing the background such as cliffs 436 and walls 438 are arranged.

【0046】前記レーシングコース420は、複数のコ
ーナ部422を有し、場所によりアップダウン、あるい
はバンクが設けられており、立体交差も設けられてい
る。
The racing course 420 has a plurality of corners 422, and is provided with ups and downs or banks depending on the location, and also has a three-dimensional intersection.

【0047】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面
520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522と
してディスプレイ14,22上に表示される。例えば、
仮想プレーヤの視点位置を、プレーヤの操作に応じて3
次元空間500内を移動するレーシングカーのドライバ
ーの目の位置に設定すれば、ディスプレイ14、22上
にはそのレーシングカーのドライバーから見た情景が表
示される。そしてプレーヤ600が操作部12を前にし
て、視点610からディスプレイ14を見ると、自分が
レーシングカーの運転席に座り、3次元空間500内に
位置しているような映像を見ることができる。
These three-dimensional objects are perspectively projected and transformed on a perspective projection surface 520 of a viewpoint coordinate system centered on the viewpoint 610 of the virtual player, and displayed on the displays 14 and 22 as a pseudo three-dimensional image 522. For example,
Set the viewpoint position of the virtual player to 3 according to the operation of the player.
If it is set to the position of the eyes of the driver of the racing car moving in the dimensional space 500, the scenes seen from the driver of the racing car are displayed on the displays 14 and 22. Then, when the player 600 looks at the display 14 from the viewpoint 610 with the operation unit 12 in front, he / she can sit on the driver's seat of the racing car and see an image as if he were located in the three-dimensional space 500.

【0048】プレーヤ600が、操作部12のハンドル
等を操作して、自分が仮想的に乗っているレーシングカ
ーの回転、並進等の操作を行うと、3次元空間500に
対する視点610の位置が変化し、3次元空間500が
回転、並進されることになる。このためゲーム演算部
は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3
次元ゲーム空間500を構成する、レーシングカーであ
る3次元オブジェクト510やその他の3次元オブジェ
クトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そし
て、前記したようにこれら3次元オブジェクトは透視投
影面520上に透視投影変換され、リアルタイムで変化
する疑似3次元画像522としてディスプレイ14上に
表示される。
When the player 600 operates the steering wheel or the like of the operation unit 12 to rotate or translate a racing car on which he or she is virtually riding, the position of the viewpoint 610 with respect to the three-dimensional space 500 changes. Then, the three-dimensional space 500 is rotated and translated. For this reason, the game calculation unit performs 3 based on the operation signal and the game program.
The calculation such as rotation and translation of the three-dimensional object 510, which is a racing car, and other three-dimensional objects, which constitute the three-dimensional game space 500, is performed in real time. Then, as described above, these three-dimensional objects are perspectively projected and transformed on the perspective projection surface 520 and displayed on the display 14 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.

【0049】したがって、プレーヤ600は、操作部1
2を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたサーキットコース
420内をレーシングカーを運転しながらレースに参加
している状態を仮想シュミレートできることになる。
Therefore, the player 600 operates the operation unit 1
By operating 2 and driving the racing car, 3
It is possible to virtually simulate a state of participating in a race while driving a racing car in a circuit course 420 set in the three-dimensional game space 500.

【0050】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
When the computer graphics method is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon constituting the three-dimensional object 510 is arranged on the body coordinate system, and its shape model is specified.

【0051】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW,YW,ZW)を用いて構成され、ボデ
ィ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
Further, the three-dimensional game space 500 is configured using a world coordinate system (XW, YW, ZW), and is a three-dimensional object 510 represented using a body coordinate system.
Are located in the world coordinate system according to the motion model.

【0052】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ14,22上に表示することができ
る。
Then, using the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted to a viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight is set in the positive direction of the Z axis, and the respective coordinates are perspectively projected and transformed to a screen coordinate system which is the projection plane 520. In this manner, an image in the visual field of the three-dimensional game space 500 that can be viewed from the viewpoint 610 can be displayed on the displays 14 and 22.

【0053】特に、本実施例では、ワールド座標系で構
成される3次元ゲーム空間500内において、視点61
0の位置を任意に変更できるように形成されている。
In the present embodiment, in particular, in the three-dimensional game space 500 constituted by the world coordinate system, the viewpoint 61
It is formed so that the position of 0 can be changed arbitrarily.

【0054】例えば、図18において、視点位置を61
0−Aに示すよう3次元オブジェクトの後方に設定する
ことにより、図20(A)に示すようプレーヤレーシン
グカー後方からみた3次元ゲーム空間500の画像を表
示させることができる。また、視点位置を610−Bに
示すように3次元オブジェクト510の上方に設定する
ことにより、図20(B)に示すよう走行中のレーシン
グカーを上空から俯瞰するようなゲーム画面を表示する
ことができる。実施例において、各ゲーム機10は、そ
の視点位置をプレーヤレーシングカーの後方を610−
Aに設定している。また、後述する中継画像合成回路8
0は、中継音声合成回路50からの指令に基づき、視点
位置610を随時切り替えるように形成されている。
For example, in FIG.
By setting behind the three-dimensional object as shown in 0-A, an image of the three-dimensional game space 500 viewed from behind the player racing car can be displayed as shown in FIG. Also, by setting the viewpoint position above the three-dimensional object 510 as shown by 610-B, a game screen can be displayed in which the running racing car is viewed from the sky as shown in FIG. 20B. Can be. In the embodiment, each game machine 10 sets its viewpoint position 610- to the rear of the player racing car.
A is set. Also, a relay image synthesizing circuit 8 described later.
0 is formed such that the viewpoint position 610 is switched at any time based on a command from the relay voice synthesis circuit 50.

【0055】そして、実施例のマルチプレーヤーゲーム
システムは、複数プレーヤによるマルチプレーヤーゲー
ムが開始されると、各プレーヤの運転するレーシングカ
ーが、スタートポイント440からスタートする。そし
て、レーシングコース420上を、マルチプレーヤーゲ
ームにエントリーした他のプレーヤレーシングカーと順
位、時間等を競い合いながら走行することになる。
In the multi-player game system according to the embodiment, when a multi-player game by a plurality of players is started, a racing car driven by each player starts from a start point 440. Then, the player runs on the racing course 420 while competing with other player racing cars that have entered the multiplayer game in order, time, and the like.

【0056】本実施例の特徴は、このようにして行われ
るマルチプレーヤのレーシングゲームの様子を、各ゲー
ム機10−a,10−b…とは別に形成された、ゲーム
実況中継装置20を用い周囲のギャラリーにリアルタイ
ムで実況中継し、ゲームの雰囲気を盛り上げるようにし
たことにある。
The feature of the present embodiment is that the state of the multiplayer racing game performed in this manner is performed by using a game live broadcast device 20 formed separately from each of the game machines 10-a, 10-b. The live broadcast of the game to the surrounding galleries was done in real time to enhance the atmosphere of the game.

【0057】図2に示すよう、前記ゲーム実況中継装置
20は、データ分離回路40と、中継音声合成回路50
と、アンプ60と、スピーカ62と、中継画像合成回路
80と、ディスプレイ22とを含んで構成される。
As shown in FIG. 2, the game live relay device 20 includes a data separation circuit 40 and a relay voice synthesis circuit 50.
, An amplifier 60, a speaker 62, a relay image synthesizing circuit 80, and the display 22.

【0058】前記データ分離回路40は、通信ライン3
0上を伝送されるデータの中から、ゲーム展開判別用の
データを分離し音声合成回路50へ向け出力するととも
に、通信ライン30上を伝送されるデータから、中継画
像合成用に必要なデータを分離し中継画像合成回路80
へ向け出力する。
The data separation circuit 40 is connected to the communication line 3
In addition, data for game development discrimination is separated from data transmitted on the communication line 30 and output to the voice synthesis circuit 50, and data necessary for relay image synthesis is converted from data transmitted on the communication line 30. Separated and relayed image synthesis circuit 80
Output to

【0059】中継音声合成回路50は、データ分離回路
40から入力されるデータに基づき、ゲーム展開を判別
し、ゲーム展開に対応した実況中継音声信号をアンプ6
0を介しスピーカ62から出力するように構成されてい
る。これに加えて、実施例の中継音声合成回路50は、
ゲーム展開に対応した中継画像合成指令を、中継画像合
成回路80へ向け出力する。
The relay voice synthesizing circuit 50 determines the game development based on the data input from the data separation circuit 40, and outputs a live relay voice signal corresponding to the game development to the amplifier 6.
0 is output from the speaker 62. In addition to this, the relay voice synthesis circuit 50 of the embodiment includes:
The relay image synthesis command corresponding to the game development is output to the relay image synthesis circuit 80.

【0060】前記中継画像合成回路80は、データ分離
回路40から入力される各ゲーム機のゲーム機データ1
00および所定のゲームプログラムに基づき、前記各ゲ
ーム機10−a,10−b…と同様な3次元ゲーム空間
を演算する。そして、中継音声合成回路50から入力さ
れる指令に基づき、ゲーム空間内における視点位置61
0を設定し、ディスプレイ22上に前記視点位置610
からみたゲーム空間の景色をゲーム実況中継画像として
表示するように形成されている。
The relay image synthesizing circuit 80 stores the game machine data 1 of each game machine input from the data separation circuit 40.
, And a three-dimensional game space similar to that of each of the game machines 10-a, 10-b... Then, based on a command input from the relay voice synthesis circuit 50, the viewpoint position 61 in the game space is determined.
0, and the viewpoint position 610 is displayed on the display 22.
It is formed so that the scenery of the game space viewed from the viewpoint is displayed as a game live broadcast image.

【0061】従って、図1に示すよう、ゲーム実況中継
装置20の周囲にいるギャラリーは、スピーカ62から
ゲーム展開に対応した実況中継を聞くことができ、しか
も実況中継に合わせてディスプレイ22上に、表示され
た実況中継用ゲーム画面を見ることができる。このた
め、ギャラリーは、リアルタイムで実況中継用の音声と
画像を楽しむことができ、ゲームシステム全体集客の効
果を高め、ゲーム機の稼働率を高めることが可能とな
る。
Therefore, as shown in FIG. 1, the gallery around the live game relay device 20 can listen to the live broadcast corresponding to the game development from the speaker 62, and furthermore, displays the live broadcast on the display 22 in accordance with the live broadcast. You can see the displayed live broadcast game screen. For this reason, the gallery can enjoy live broadcast sounds and images in real time, thereby increasing the effect of attracting customers to the entire game system and increasing the operating rate of the game machine.

【0062】図3には、前記中継音声合成回路50の具
体的な構成が示されている。
FIG. 3 shows a specific configuration of the relay voice synthesis circuit 50.

【0063】実施例の中継音声合成回路50は、パター
ン判別部52と、音声合成部54と、音声データ記憶部
56と、中継切換部70とを含んで構成される。
The relay voice synthesizing circuit 50 of the embodiment includes a pattern discriminating section 52, a voice synthesizing section 54, a voice data storage section 56, and a relay switching section 70.

【0064】前記音声データ記憶部56は、予め複数の
ゲーム展開パターンに対応して、所定の実況中継用音声
データが書き込み記憶されている。前記音声データは、
例えばF1レースなどのテレビ実況を行う、プロフェシ
ョナルのアナウンサーの声で、しかも実際の実況中継と
同様なリズムやイントネーションをもった音声データと
して構成することが好ましい。
The voice data storage section 56 stores predetermined live broadcast voice data in advance corresponding to a plurality of game development patterns. The audio data is
For example, it is preferable that the audio data is composed of voice of a professional announcer who performs a live TV broadcast of an F1 race or the like, and has the same rhythm and intonation as an actual live broadcast.

【0065】また、本実施例において、前記音声データ
記憶部56内に記憶される実況中継用音声データは、ゲ
ーム展開パターンに対応したストーリを構成し一部に差
替音声用データエリアを有するストーリの音声データ
と、前記差替音声用データエリアの音声データを構成す
る差替え可能な複数の差替音声データとを含むように構
成される。
In the present embodiment, the live broadcast audio data stored in the audio data storage section 56 constitutes a story corresponding to the game development pattern, and has a part of which has a replacement audio data area. , And a plurality of replaceable replacement voice data constituting the voice data in the replacement voice data area.

【0066】そして、これらの音声データを記憶するた
め、実施例の音声データ記憶部56は、ゲーム展開パタ
ーンに対応した複数のストーリ音声データを記憶する主
データ記憶部57と、前記差替音声データを記憶する差
替データ記憶部58とを含んで構成される。
In order to store these voice data, the voice data storage section 56 of the embodiment includes a main data storage section 57 for storing a plurality of story voice data corresponding to a game development pattern, and the replacement voice data. And a replacement data storage unit 58 for storing

【0067】図6、図8、図12〜図17には、主デー
タ記憶部57内に記憶されたストーリ音声データ700
の具体例が示されている。図中四角で囲んだエリア80
0が差替音声用データエリアである。
FIGS. 6, 8, and 12 to 17 show story audio data 700 stored in main data storage unit 57.
Are shown. Area 80 enclosed by a square in the figure
0 is a replacement voice data area.

【0068】このストーリ音声データ700の一部は、
例えば図8に示すよう、異なる中継内容の複数の選択型
中継データ710A,710B…を含むよう構成されて
いる。そして、この複数の中継データ710A,710
B…から、1つのデータがランダムに選択出力されるよ
うになっている。
A part of the story audio data 700 is
For example, as shown in FIG. 8, it is configured to include a plurality of selective relay data 710A, 710B... Having different relay contents. Then, the plurality of relay data 710A, 710
B, one data is selected and output at random.

【0069】従って、同一のゲーム展開でも、その都度
その実況中継の内容が異なったものとなり、プレーヤ、
ギャラリーにとって飽きのこない実況中継を行うことが
できる。
Therefore, even in the same game development, the content of the live broadcast is different each time, and the player,
Live broadcasts can be performed for the gallery.

【0070】前記パターン判別部52は、データ分離回
路40から入力されるデータに基づき、各プレーヤレー
シングカー毎に図10に示すレースデータを演算し、ゲ
ーム展開パターンを判別するように構成されている。そ
して、パターン判別部52は、判別したゲーム展開パタ
ーンに対応した読み出し指令を音声合成部54に向け出
力するとともに、判別したゲーム展開パターンを、中継
切換部70へ向け出力する。
The pattern determining section 52 is configured to calculate the race data shown in FIG. 10 for each player racing car based on the data input from the data separating circuit 40, and determine the game development pattern. . Then, the pattern determination unit 52 outputs a read command corresponding to the determined game development pattern to the voice synthesis unit 54, and outputs the determined game development pattern to the relay switching unit 70.

【0071】図4には、パターン判別部52の判別する
基本的なゲーム展開パターンの一例がフローチャートで
示されている。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a basic game development pattern determined by the pattern determining section 52.

【0072】まず、図2に示す複数のゲーム機10…の
何れかにコインが投入されると、一定時間、他のゲーム
機10のエントリーを受け付けるエントリーモードにゲ
ームシステムが制御される。パターン判別部52は、入
力されたデータに基づきゲームシステムがこのエントリ
ーモードになったことを判断する。そして、エントリー
モード用の実況中継用音声データの読み出し指令を、図
5に示すフローチャートに従って出力する(ステップ3
00)。
First, when a coin is inserted into any of the plurality of game machines 10 shown in FIG. 2, the game system is controlled to an entry mode in which an entry of another game machine 10 is accepted for a certain period of time. The pattern determination unit 52 determines that the game system has entered this entry mode based on the input data. Then, a read command of the audio data for live broadcast for the entry mode is output according to the flowchart shown in FIG. 5 (step 3).
00).

【0073】また、エントリーモードが終了すると、次
にゲームシステムはプレーヤレーシングカーのスタート
用カウントダウン動作を開始する。パターン判別部52
は、このスタート前のモードを判別し、図7に示すフロ
ーに従ってスタート前実況中継用の音声データ読み出し
指令を出力する(ステップ400)。
When the entry mode ends, the game system starts a countdown operation for starting the player racing car. Pattern determination unit 52
Determines the mode before the start, and outputs a voice data read command for live broadcast before the start according to the flow shown in FIG. 7 (step 400).

【0074】また、スタート用カウントダウン動作が終
了すると、次に、ゲームシステムは実際にゲームを行う
ゲームモードに制御される。パターン判別部52は、入
力されたデータに基づきゲームシステムがこのゲームモ
ードになったことを判断する。そして、図11に示すフ
ローチャートに従って、基本的なゲーム展開パターンを
判断し、その判断結果に基づき図12〜図17に示す各
ルーチンの実況中継の音声データ読み出し指令を出力す
る(ステップ500)。
When the start countdown operation is completed, the game system is controlled to a game mode in which a game is actually played. The pattern determination unit 52 determines that the game system has entered this game mode based on the input data. Then, the basic game development pattern is determined according to the flowchart shown in FIG. 11, and based on the result of the determination, a voice data read command for a live broadcast of each routine shown in FIGS. 12 to 17 is output (step 500).

【0075】このようにパターン判別部52は、ゲーム
システムのゲーム展開を判別し、ゲーム展開に対応した
音声データの読み出し指令を音声合成部54に出力す
る。なお、前述したように、ストーリ音声データ700
の中には、一部に差替用音声データエリア800が含ま
れている。このような場合、パターン判別部52は、こ
の差替用音声エリア800に対応する差替音声データ読
み出し指令を音声合成部54へ向け出力する。
As described above, the pattern discriminating section 52 discriminates the game development of the game system and outputs to the speech synthesizing section 54 a command to read out audio data corresponding to the game development. As described above, the story audio data 700
Includes a replacement voice data area 800 in part. In such a case, the pattern determination unit 52 outputs a replacement voice data read command corresponding to the replacement voice area 800 to the voice synthesis unit 54.

【0076】更に、前記ストーリ音声データ700が、
複数の選択型中継データ710A,710B…を含む場
合には、選択型中継データに対する選択指令を、出力す
るように構成されている。特に、本実施例では、このよ
うな選択型中継データに対する選択指令がその都度ラン
ダムに行われるか、または同じデータを続けて2回選択
しないように設定され、バリエーションのある実況中継
を行うようになっている。
Further, the story audio data 700 is
When a plurality of selection type relay data 710A, 710B... Are included, a selection command for the selection type relay data is output. In particular, in the present embodiment, such a selection command for the selection type relay data is randomly performed each time, or the same data is set so as not to be selected twice consecutively, so that a live broadcast with variations is performed. Has become.

【0077】そして、前記音声合成部54は、このよう
にして入力される音声読み出し指令に基づき、主データ
記憶部57および差替データ記憶部58からストーリ音
声データ700および差替音声データを実況中継用音声
データとして読み出し、ストーリ音声データ700の差
替音声データ用データエリア800に差替音声データを
嵌め込み、音声信号を合成する。そして、合成した音声
信号を、アンプ60を介して、スピーカ62から出力す
るように構成されている。
The voice synthesizing unit 54 relays the story voice data 700 and the replacement voice data from the main data storage unit 57 and the replacement data storage unit 58 based on the voice read command thus input. The replacement voice data is read as the replacement voice data, the replacement voice data is inserted into the replacement voice data data area 800 of the story voice data 700, and the voice signal is synthesized. The synthesized audio signal is output from the speaker 62 via the amplifier 60.

【0078】特に、前述したように、主音声データの差
替音声データエリア800に、差替音声データをはめ込
む構成とすることにより、限られたデータ数でより多く
の表現を行なうことができ、状況に合わせた、きめ細や
かな実況中継が可能となる。
In particular, as described above, since the replacement voice data is inserted into the replacement voice data area 800 of the main voice data, more expressions can be performed with a limited number of data. Detailed live broadcasts can be tailored to the situation.

【0079】このようにして生成される実況中継は、リ
アルタイムな車のデータを基にした実況中継であり、あ
たかも本物のアナウンサーが行っているようによどみな
くしゃべり続け、状況に合わせ語調を変化させたりする
エキサイテイングな実況中継を可能とする。
The live broadcast generated in this manner is a live broadcast based on real-time vehicle data. The live broadcast is performed as if a real announcer is performing and the tone is changed according to the situation. To enable exciting live commentary.

【0080】なお、これらの音声データは、ゲームの状
態に合わせた声のトーンも記憶しており、穏やかなトー
ン、興奮したトーンなど、使い分けられるようになっ
て、いるので、ゲームが盛り上がり、プレーヤーもギャ
ラリーもよりエキサイトする。
The voice data also stores the tone of the voice according to the state of the game, and can be used separately such as a gentle tone and an excited tone. And the galleries are more exciting.

【0081】これらの音声データは基本的にはすべてR
OMで持ち、PCMで再生するが、容量が足りない場合
は、CDと併用するようにしてもよい。例えば長い台詞
等がある場合はCD再生装置を使用したり、アクセス時
に、PCM音声をかぶせて、時間稼ぎをするなど、よく
使う言葉はPCMに、長い台詞、たまにしか使わない言
葉はCDにと使い分けてもよい。
All of these audio data are basically R
It is held by the OM and played back by the PCM, but if the capacity is insufficient, it may be used together with the CD. For example, if there is a long line, use a CD playback device, or use PCM audio to gain time when accessing, and use the PCM for frequently used words, and use the CD for long lines or words that are used only occasionally. You may use them properly.

【0082】なお、本実施例では、前記差替音声データ
の一部は、プレーヤまたは各ゲーム機に対応して設定さ
れたプレーヤ識別用音声データとして設定することが好
ましい。例えば、ゲーム開始前に登録したプレーヤの名
前や、予め各ゲーム機毎に設定されているレーシングカ
ーの名前やドライバの名前などを、この差替用音声デー
タとして設定すればよい。このようにすることにより、
実況中継にプレーヤの名前あるいはプレーヤの操縦する
レーシングカーの名前が用いられることになり、プレー
ヤはよりエキサイティングなゲームを行うことが可能と
なる。
In this embodiment, it is preferable that a part of the replacement voice data is set as player identification voice data set corresponding to the player or each game machine. For example, the name of the player registered before the start of the game, the name of a racing car or the name of a driver set in advance for each game machine, and the like may be set as the replacement voice data. By doing this,
The name of the player or the name of the racing car controlled by the player will be used for the live broadcast, and the player will be able to play a more exciting game.

【0083】また、前記中継切換部70は、パターン判
別部52の判別するゲーム展開パターンに基づき、ゲー
ム空間内における視点610の位置を適宜設定し、中継
画像合成回路80へ向け視点切換指令を出力する。例え
ば、先頭を走る2台のレーシングカーの実況中継を行う
場合には、その2台のレーシングカーがゲーム画面に映
し出されるように、例えば先頭を走るレーシングカーの
上空に視点を設定するよう視点切換指令を出力する。
The relay switching section 70 appropriately sets the position of the viewpoint 610 in the game space based on the game development pattern determined by the pattern determination section 52, and outputs a viewpoint switching command to the relay image synthesizing circuit 80. I do. For example, when a live broadcast of the two leading racing cars is performed, the viewpoint is switched so that the two racing cars are projected on the game screen, for example, the viewpoint is set above the leading racing car. Output command.

【0084】また、例えば、事故を起こしている車の実
況中継を行う場合には、当該レーシングカーのゲーム画
面を表示するよう、事故を起こしている地点の道路脇に
視点610の位置を設定する。
For example, when a live broadcast of a car having an accident is performed, the position of a viewpoint 610 is set on the side of the road where the accident has occurred so as to display the game screen of the racing car. .

【0085】このように、本実施例では、ゲーム中はそ
の視点位置610をゲーム展開パターンに合わせて適宜
切り替え、音声および画像双方を用いた実況中継を行う
ことができる。
As described above, in the present embodiment, during the game, the viewpoint position 610 can be appropriately switched in accordance with the game development pattern, and the live broadcast using both voice and image can be performed.

【0086】次に、本実施例のシステムのゲーム実況中
継動作を、中継音声合成回路50の動作を中心に詳細に
説明する。
Next, the live game relay operation of the system of the present embodiment will be described in detail focusing on the operation of the relay voice synthesis circuit 50.

【0087】前述したように図4には、本実施例の基本
的な3つの実況中継モードが示されている。まず、複数
のゲーム機10の何れかにプレーヤがコインを投入する
と、ゲームシステムはエントリー受け付けモードとな
る。このとき、実施例の中継音声合成回路50はエント
リー用実況中継を行う(ステップ300)。
As described above, FIG. 4 shows three basic live broadcast modes of the present embodiment. First, when a player inserts a coin into any of the plurality of game machines 10, the game system enters an entry receiving mode. At this time, the relay voice synthesis circuit 50 of the embodiment performs a live broadcast for entry (step 300).

【0088】そして、このエントリーモードが終了する
と、ゲームシステムは、エントリーした複数台のプレー
ヤレーシングカーに対しスタート用のカウント動作を行
う、スタートモードに設定される。このとき、実施例の
中継音声合成回路50は、スタート前の実況中継動作を
行う(ステップ400)。
When the entry mode ends, the game system is set to a start mode in which a start counting operation is performed on a plurality of entered player racing cars. At this time, the relay voice synthesis circuit 50 of the embodiment performs a live relay operation before the start (Step 400).

【0089】そして、スタートモードが終了し、各プレ
ーヤレーシングカーがスタートすると、ゲームシステム
はゲームモードに設定される。このとき、中継音声合成
回路50は、レース実況中継動作を、ゲームが終了する
まで継続して行う。(ステップ500) 図5に中継音声合成回路50がエントリー実況中継を行
う手順を示すフローを、図6に音声データ記憶部56に
記憶されたデータを用いた具体的なエントリー実況中継
出力の一例を示す。最初のプレーヤーがゲーム機にコイ
ンを投入した後、一定時間内に他のプレーヤーが他のゲ
ーム機にコインを投入することにより、複数のプレーヤ
ーでマルチプレーヤーゲームを楽しむことができる。こ
の一定時間内に、各プレーヤーが次々にエントリーする
様子を実況中継するのがエントリー実況中継である。
When the start mode ends and each player racing car starts, the game system is set to the game mode. At this time, the relay voice synthesizing circuit 50 continues the live race relay operation until the game ends. (Step 500) FIG. 5 is a flowchart showing a procedure in which the relay voice synthesizing circuit 50 relays an entry live broadcast, and FIG. 6 shows an example of a specific entry live broadcast output using data stored in the voice data storage unit 56. Show. After the first player inserts a coin into the game machine, another player inserts a coin into the other game machine within a predetermined time, so that a plurality of players can enjoy a multiplayer game. During the fixed time, the live broadcast of the entry of each player one after another is the live broadcast of the entry.

【0090】まず、最初のプレーヤーがコインを投入す
ると(ステップ310)、該ゲーム機10のタイマース
タート(ステップ320)となり、中継装置20は、こ
のタイマー信号を受信してエントリー実況中継を開始す
る(ステップ330)。
First, when the first player inserts a coin (step 310), the timer of the game machine 10 is started (step 320), and the relay device 20 receives this timer signal and starts the live broadcast of the entry (step 310). Step 330).

【0091】図6(B)には、700−330,700
−350として音声データ記憶部56の主データ記憶部
57に記憶されているストーリ音声データの具体例が示
されている。例えばストーリ音声データ700−330
は異なる中継内容表す複数のデータ710−330A,
710−330B,710−330C…を含み、前記ス
テップ330においてランダムに読み出され、図6
(A)に示すよう出力される。
In FIG. 6B, 700-330, 700
A specific example of the story audio data stored in the main data storage unit 57 of the audio data storage unit 56 is shown as -350. For example, story audio data 700-330
Is a plurality of data 710-330A representing different relay contents,
. 710-330B, 710-330C...
The output is as shown in FIG.

【0092】このように同じ場面でも、複数用意された
データの中から、ランダムに一つ選んで出力されるの
で、あるときは「今回のレースはいったいどんな展開を
見せてくれるでしょうか。」ではじまり、他のときは
「レーサー達が続々とエントリーしております。」では
じまる。よって、従来の単調な実況中継と異なり、プレ
ーヤーは飽きずに何度でもプレーを楽しむことができ
る。
In this way, even in the same scene, one is randomly selected from a plurality of prepared data and outputted, so one time, "What kind of development will this race show?" At other times, it starts with "The racers are entering one after another." Therefore, unlike the conventional monotonous live broadcast, the player can enjoy the play many times without getting tired.

【0093】次に、1番目にエントリーしたプレーヤの
紹介が行われる(ステップ340,350)。すなわ
ち、パターン判別部52は、主データ記憶部57に記憶
されたストーリ音声データ700−2と、差替データ記
憶部58内に記憶された最初のプレーヤのプレーヤ識別
用音声データ「レーサー甲」とを読み出す指令を出力
し、これにより音声合成部54は、これらのデータを記
憶部57,58から読み出し、ストーリ音声データ70
0−2の差替エリア800に、前記識別用音声データを
嵌め込み、これをエントリーメンバー紹介用の音声信号
として出力する(ステップ350)。
Next, the player who has made the first entry is introduced (steps 340 and 350). That is, the pattern discriminating unit 52 includes the story voice data 700-2 stored in the main data storage unit 57 and the player identification voice data “Racer A” of the first player stored in the replacement data storage unit 58. The voice synthesizing unit 54 reads out these data from the storage units 57 and 58, and outputs the story voice data 70.
The identification voice data is inserted into the replacement area 800 of 0-2, and this is output as a voice signal for introducing the entry member (step 350).

【0094】つぎに、新たなコインの投入を検出すると
(ステップ340)、エントリーメンバー紹介実況中継
(ステップ350)を同様にして行う。
Next, when the insertion of a new coin is detected (step 340), the live broadcast of the introduction of the entry member (step 350) is performed in the same manner.

【0095】このように、本実施例のエントリー用実況
中継では、プレーヤが新たにエントリーするごとにステ
ップ350で、新たなエントリーメンバーの紹介を、プ
レーヤ識別用音声データを用いて行うことになる。
As described above, in the live broadcast for entry of the present embodiment, a new entry member is introduced using the player identification voice data at step 350 every time a player newly enters.

【0096】従って、プレーヤーは自分の車名がアナウ
ンスされるとよりエキサイトし、ギャラリーもよく知っ
ている名前が放送されると聞く楽しみが増すので集客効
果も大きい。さらに、この実況中継は聞いたことのある
プロの声で行われるように構成されるので、より盛り上
がることが期待される。
Therefore, the player is more excited when his / her car name is announced, and the enjoyment of listening is increased when a name well known to the gallery is broadcast, so that the effect of attracting customers is great. In addition, this live broadcast is set to be performed in the voice of a professional who has heard it, so it is expected to be more exciting.

【0097】このプレーヤー識別用音声データにはよく
知られたレーサーの名前または車名をもちいて、プレー
ヤーが好きな名前を選択できるようにしてもよく、この
ようにすると、ゲームの雰囲気を更に盛り上げることも
できる。
A well-known racer's name or car name may be used for the player identification voice data so that the player can select a favorite name. In this case, the atmosphere of the game is further enhanced. You can also.

【0098】そして、タイマーがスタートしてから(ス
テップ320)、一定時間経過しタイムアップすると
(ステップ360)、エントリーの受け付けが終了する
ため(ステップ370)、エントリー用実況中継も終了
することになる。
Then, after the timer starts (step 320), when a predetermined time has elapsed and the time is up (step 360), the reception of the entry ends (step 370), so that the live broadcast for entry also ends. .

【0099】エントリー実況中継が終わると、次にスタ
ート前実況実況中継(ステップ400)が行われる。図
7に中継音声合成回路50がスタート前実況実況中継を
行う手順を示すフローを、図8に音声データ記憶部56
に記憶されたデータと用いた具体的なスタート前実況中
継出力の一例を示す。
When the live broadcast of the entry is completed, the live broadcast of the live broadcast before the start (step 400) is performed. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure in which the relay voice synthesizing circuit 50 performs the live broadcast before the start, and FIG.
4 shows an example of a concrete pre-start live relay output used with the data stored in FIG.

【0100】図8(B)には、スタート前実況中継を行
うために主データ記憶部57内に記憶されたストーリ音
声データ700−410,700−420…の具体例が
示されている。このストーリ音声データは、複数の部分
中継データ700−410,700−420…順に出力
されるものである。ここにおいて、700−410,7
00−440,700−460のデータは、その内容は
一定した固定型の中継データとして形成されている。ま
た、700−420,700−430,700−450
のデータは、異なる中継内容から、任意の1つが選択さ
れる選択型中継データとして形成されている。
FIG. 8B shows a specific example of the story audio data 700-410, 700-420,... Stored in the main data storage unit 57 for performing the live broadcast before the start. The story audio data is output in order of the plurality of partial relay data 700-410, 700-420,. Here, 700-410,7
The data of 00-440 and 700-460 are formed as fixed type relay data whose contents are constant. Also, 700-420, 700-430, 700-450
Are formed as selection type relay data in which an arbitrary one is selected from different relay contents.

【0101】また、前記データ700−410は、その
一部に差替音声用データエリア800を含むように構成
され、ここにレーシングコースの名前を表す、差替用音
声データがはめ込まれるようになっている。この差替用
音声データは、差替データ記憶部58内に記憶されてい
る。
Further, the data 700-410 is constituted so as to include a replacement voice data area 800 as a part thereof, and the replacement voice data representing the name of the racing course is inserted therein. ing. The replacement voice data is stored in the replacement data storage unit 58.

【0102】まず、図7に示すよう、スタート前実況中
継が開始されると、最初に選択コース紹介実況中継(ス
テップ410)が行われる。このとき、主データ記憶部
57が読み出されるデータ700−410と、差替デー
タ記憶部58から読み出されるプレーヤの指定した「鈴
鹿」という差替用音声データとが合成され、「今日はお
馴染みの鈴鹿サーキット」という実況中継が行われる。
前記コース名はよく知られたものがいくつか用意されて
おり、プレーヤはプレーに先立ってコースを指定するこ
とができる。
First, as shown in FIG. 7, when the pre-start live broadcast is started, first, the selected course introduction live broadcast (step 410) is performed. At this time, the data 700-410 read from the main data storage unit 57 and the replacement voice data “Suzuka” specified by the player read from the replacement data storage unit 58 are synthesized, and “Suzuka, which is familiar today,” A live broadcast called "Circuit" will be held.
Several well-known course names are prepared, and the player can designate a course before playing.

【0103】このようにして、選択コース紹介実況中継
が終了すると、次ステップ420,430,440,4
50の各実況中継が行われる。
When the live broadcast of the introduction of the selected course is completed in this way, the next steps 420, 430, 440, 4
50 live broadcasts are performed.

【0104】ステップ420,430,450では、主
データ記憶部57内に記憶された選択型中継データ70
0−420,700−430,700−450から、任
意の1つがランダムに読み出され、図8(A)に示すよ
うに音声出力されることになる。従って、ゲームを何度
繰り返しても、このスタート前実況中継は、その都度内
容が異なったものとなり、プレーヤに飽きられることが
ない。
At steps 420, 430, and 450, the selection-type relay data 70 stored in the main data
Any one is randomly read from 0-420, 700-430, and 700-450, and is output as audio as shown in FIG. Therefore, no matter how many times the game is repeated, the content of the pre-start live broadcast is different each time, and the player is not bored.

【0105】そして、ゲーム機10から、スタート信号
が入力されると、主データ記憶部57から中継データ7
00−460が読み出され、図8(A)に示すよう、ス
タート用の実況中継が音声出力され(ステップ46
0)。そしてスタート前実況中継を終了する。
When a start signal is input from game machine 10, relay data 7 is transmitted from main data storage unit 57.
00-460 is read out, and a live broadcast for start is output as a voice, as shown in FIG.
0). Then, the pre-start live broadcast ends.

【0106】スタート前実況中継が終了すると、次にレ
ース実況中継(ステップ500)が行われる。
When the live broadcast before the start is completed, the live broadcast of the race (step 500) is performed next.

【0107】データ分離回路40は60分の1秒ごとに
送られてくる各プレーヤーのレースデータから音声合成
に必要なデータ(図9)を取り出し、パターン判別部5
2に送る。パターン判別部52では、送られてきたデー
タ(図9)より図10に示すようなレースデータを求め
て、レースの展開パターンに対応した音声データの読み
出し指令を出力する。
The data separation circuit 40 extracts data (FIG. 9) necessary for speech synthesis from the race data of each player sent every 1/60 second, and
Send to 2. The pattern determining unit 52 obtains race data as shown in FIG. 10 from the transmitted data (FIG. 9), and outputs a read command of audio data corresponding to a race development pattern.

【0108】レースの実況中継は、基本的にレースデー
タを見て、プレーヤー同士の距離がある一定内に近づく
とその部分の解説を始める様になっており、ある一定外
になるとその解説はそこで終える。また、他車のスピ
ン、コースアウトなどレース展開状況によって、的確な
優先順位づけがしてあり、解説の最中にほかの解説が始
まることもある。このような場合は興奮したトーンでし
ゃべらせるなどして、場を盛り上げるように設定されて
いる。
[0108] In the live broadcast of the race, basically, by looking at the race data, when the distance between the players approaches a certain distance, the explanation of that part is started, and when the distance is outside a certain distance, the explanation is there. Finish. Also, depending on the race situation, such as the spin of another car, the course out, etc., priorities are properly set, and other commentary may start during the commentary. In such a case, it is set to excite the place by, for example, speaking with an excited tone.

【0109】図11はパターン判別部52がどのような
レース実況実況中継を行うかを決定する手順を示すフロ
ーである。実況中継はその状況に応じて予め優先順位が
決められている。よって、実況中継中にレースの状況が
変化した場合、その状況の優先順位によっては、今の実
況中継を中断して新しい実況中継に移ることもある。こ
れにより状況の変化に機敏に対応したスリリングでエキ
サイティングな実況中継が可能となる。
FIG. 11 is a flow chart showing a procedure for determining what kind of race live broadcast is performed by the pattern determining section 52. The priority of the live broadcast is determined in advance according to the situation. Therefore, if the race situation changes during the live broadcast, the current live broadcast may be interrupted and a new live broadcast may be made, depending on the priority of the situation. This enables thrilling and exciting live broadcasts that respond quickly to changes in circumstances.

【0110】また、特に変化のないレースが長く続いた
りすると、演出モードに入り、雰囲気を盛り上げるよう
な実況中継を入れ、飽きさせないような工夫をしてあ
る。
In addition, when a race that has no particular change continues for a long time, an effect mode is entered, and a live broadcast that enlivens the atmosphere is put in so as not to get tired.

【0111】実施例のパターン判別部52は、図10に
示すレースデータが、図11のステップ520、53
0、540、550、560に示すレース展開パターン
になっているかどうかを順に判定し、判定結果に対応し
たルーチン、すなわち、レースアナウンスルーチン、コ
ーナールーチン、ゴールルーチン、アクシデントルーチ
ン、演出ルーチンのいずれかを行なう。このとき、ゴー
ルルーチンの処理を終えるとメインにもどり、レース終
了となる。それ以外のルーチンと行なうときは、各ルー
チンの処理を終えるとメインに戻り、ステップ570で
レース終了を判定しないときは、また新たなレースデー
タにより、上記の処理を繰り返しおこなう。
The pattern discriminating section 52 of the embodiment converts the race data shown in FIG. 10 into steps 520 and 53 of FIG.
0, 540, 550, and 560 are sequentially determined to determine whether or not the race is in the development pattern, and a routine corresponding to the determination result, that is, one of the race announcement routine, corner routine, goal routine, accident routine, and production routine Do. At this time, after finishing the processing of the goal routine, the process returns to the main and the race ends. When performing other routines, the process returns to the main after completing the processing of each routine, and when it is not determined in step 570 that the race has been completed, the above processing is repeated using new race data.

【0112】すなわち、パターン判別部52は、データ
分離回路40から入力されるデータに基づき、各プレー
ヤレーシングカーの図10に示すレースデータを演算す
る(ステップ510)。
That is, the pattern determining section 52 calculates the race data shown in FIG. 10 of each player racing car based on the data input from the data separation circuit 40 (step 510).

【0113】そして、このレースデータに基づき、車間
距離の一番近い2台のプレーヤレーシングカーのデータ
を算出し、車間距離が20m以内に近付いているか否か
のパターン判別を行う(ステップ520)。ここでイエ
スと判断されると、図12、図13に示すレースアナウ
ンスルーチンに従って、ゲームの実況中継を行う。
Then, based on the race data, data of the two player racing cars having the closest inter-vehicle distance is calculated, and a pattern discrimination is made as to whether or not the inter-vehicle distance is approaching within 20 m (step 520). If the determination is yes here, the live broadcast of the game is performed in accordance with the race announcement routine shown in FIGS.

【0114】また、ステップ520でノーと判断される
と、次にトップを走るプレーヤレーシングカーが、何れ
かのコーナーにさしかかっているか否かの判断を行う
(ステップ530)。ここでイエスと判断されると、図
14に示すコーナールーチンに従った、ゲームの実況中
継を行う。
If the result of the determination in step 520 is NO, it is determined whether or not the player racing car that will run next next is approaching any corner (step 530). If the determination is yes here, the game is broadcast live according to the corner routine shown in FIG.

【0115】ステップ530で、ノーと判断された場合
には、次にトップを走るプレーヤレーシングカーが、ゴ
ール前最終コーナーにさしかかったか否かの判断を行う
(ステップ540)。ここでイエスと判断されると、図
15に示すゴールルーチンに従ってゲーム実況中継を行
う。
If it is determined NO in step 530, it is determined whether or not the player racing car that runs next next has reached the final corner before the goal (step 540). If the answer is yes here, the game is broadcast live according to the goal routine shown in FIG.

【0116】また、ステップ540で、ノーと判断され
ると、次にアクシデントを起こしているプレーヤレーシ
ングカーがいるか否かの判断を行う(ステップ55
0)。ここでイエスと判断されると、図16に示すアク
シデントルーチンに従ってゲーム実況中継を行う。
If the determination at step 540 is NO, it is determined whether or not there is a player racing car that has caused the next accident (step 55).
0). If the determination is yes here, the live game broadcast is performed according to the accident routine shown in FIG.

【0117】前記ステップ550で、ノーと判断された
場合には、次に何も起こらない状態がしばらく続いたか
否かを判断し(ステップ560)、ここでイエスと判断
されると、図17に示す演出ルーチンに従ってゲーム実
況中継を行う。
If the determination at step 550 is NO, it is determined whether or not a state in which nothing happens next has continued for a while (step 560). The live broadcast of the game is performed according to the effect routine shown.

【0118】ステップ560で、ノーと判断されると、
次レースが終了したか否かの判断が行われ(ステップ5
70)、ここでイエスと判断された場合にはゲーム実況
中継動作を終了し、ノーと判断された場合には前記ステ
ップ510へ戻り、新たなレースデータに基づき、前記
ステップ510〜S570の処理を繰り返して行う。
If it is determined NO in step 560,
It is determined whether or not the next race has been completed (step 5).
70), if the determination is yes, the game live broadcast operation is terminated; if the determination is no, the process returns to step 510, and the processes of steps 510 to S570 are performed based on the new race data. Repeat.

【0119】なお、前記処理により出力されている実況
中継の途中でも、新たなレースデータにより演算したゲ
ーム展開が、例えばトップのゴールインなど優先順位の
高いものであるときは、そちらの実況中継処理が割り込
んで行われるように構成されている。
During the live broadcast output by the above processing, if the game development calculated by the new race data has a higher priority, such as the top goal-in, the live broadcast processing is performed. It is configured to be performed by interruption.

【0120】図12、図13には、レースアナウンスル
ーチンの処理の手順と、実況中継の具体例が示されてい
る。このレースアナウンスルーチンでは、前記ステップ
520で判断された、車間距離の一番近い2台のプレー
ヤレーシングカーについてのレース展開を、さらにステ
ップ521a,522a,523a,524a,525
aの順により具体的に判断する。
FIGS. 12 and 13 show the procedure of the race announcement routine and a concrete example of the live broadcast. In this race announcement routine, the race development of the two player racing cars having the closest inter-vehicle distance determined in step 520 is further performed in steps 521a, 522a, 523a, 524a, and 525.
More specifically, it is determined in the order of a.

【0121】そして、これら5つのステップ521a,
522a…525aの判断結果に基づき、ステップ52
1b,522b…525bの5つの実況中継動作の何れ
かを実行し、図11に示すメインのルーチンへ戻る。
Then, these five steps 521a,
522a... 525a based on the determination result.
One of the five live relay operations 1b, 522b... 525b is executed, and the process returns to the main routine shown in FIG.

【0122】実施例において、前記ステップ521b,
522b…525bの実況中継用に、音声データ記憶部
56内には、図12、図13に示すストーリ音声データ
700−521,700−522…が記憶されている。
そして例えば、ストーリ音声データ700−521は、
選択可能な複数のデータ710−521A,710−5
21Bを含んで構成され、710−521A,710−
521B…内には、図中四角で囲まれた差替エリア80
0を含む。この差替エリア800は、プレーヤやレース
状況、演出等によって差替えられる音声データである。
In the embodiment, the steps 521b, 521b,
The audio data storage unit 56 stores the story audio data 700-521, 700-522,... Shown in FIGS.
And, for example, the story audio data 700-521 is
Selectable data 710-521A, 710-5
21B, and 710-521A, 710-
521B..., A replacement area 80 surrounded by a square in the figure.
Contains 0. The replacement area 800 is audio data that is replaced according to a player, a race situation, a performance, and the like.

【0123】このように、各音声実況中継動作ステップ
521b,522b…525bでは、選択可能な複数の
データの中から何れか1つをランダムに選択し、かつそ
の四角で囲まれた差替エリアを、状況に応じた音声デー
タに差替えて音声出力するため、ゲームの度に異なった
表現となり、自然でバリエーションのある実況中継を行
うことができる。
As described above, in each of the live voice relay operation steps 521b, 522b,..., 525b, any one of a plurality of selectable data is randomly selected, and the replacement area surrounded by the square is selected. Since the voice data is replaced with the voice data according to the situation and the voice is output, the expression becomes different every time the game is played, so that a live broadcast with natural variation can be performed.

【0124】特に、本実施例では、レースアナウンスル
ーチンにおいて5つのゲーム展開パターンを設定し、そ
れぞれについて複数の表現パターンを容易しているた
め、デッドヒートする2台のプレーヤレーシングカーの
ゲーム状況を、詳細に、かつ異なった表現で実況中継す
ることが可能となる。
In particular, in the present embodiment, five game development patterns are set in the race announcement routine, and a plurality of expression patterns are facilitated for each of the five game development patterns. It is possible to broadcast the live broadcast in detail and in a different expression.

【0125】図14には、前記コーナールーチンの処理
の手順と、実況中継の具体例が示されている。
FIG. 14 shows a procedure of the corner routine and a concrete example of the live broadcast.

【0126】前記図11に示すステップ530で、イエ
スと判断されると、図14に示すコーナールーチンの実
況中継動作を行う(ステップ530b)。ここでは、音
声データ記憶部56に記憶されている音声データ710
−530A,710−530B…の中から何れか1つを
選択する。そして、選択されたストーリ音声データの差
替エリア800に、プレーヤやレース状況、演出によっ
て決定される任意の音声データをはめ込んで音声出力す
ることにより、トップを走るプレーヤレーシングカーの
コーナにおける実況中継を行う。このように、コーナー
ルーチンでは、複数種類の表現パターンを用意し、かつ
図中四角で示す差替部分800に、状況に応じた音声デ
ータを差替えるようにしているため、コーナールーチン
での実況中継はその都度異なったものとなり、自然でバ
リエーションのある実況中継を行うことができる。
If it is determined to be YES in step 530 shown in FIG. 11, the live relay operation of the corner routine shown in FIG. 14 is performed (step 530b). Here, the audio data 710 stored in the audio data storage unit 56
-530A, 710-530B ... any one is selected. Then, by inserting any audio data determined by the player, the race situation, and the performance into the replacement area 800 of the selected story audio data and outputting the audio, the live broadcast at the corner of the player racing car running at the top is performed. Do. As described above, in the corner routine, a plurality of types of expression patterns are prepared, and the voice data according to the situation is replaced in the replacement part 800 indicated by a square in the figure. Will be different each time, and you can perform live broadcasts with natural and variations.

【0127】図15には、前記ゴールルーチンの処理の
手順と実況中継の具体例が示されている。前記ステップ
540でイエスと判断されると、このゴールルーチンで
はトップと2位のプレーヤレーシングカーが40m以内
の距離にあるか否かを判断し(ステップ541a)、イ
エスと判断された場合には、ステップ541b,543
bの順にゴール用の実況中継動作を行い、ノーと判断さ
れた場合には、ステップ542b,543bの順でゴー
ル用の実況中継を行い、その後実況中継を終了するよう
に動作する。
FIG. 15 shows a procedure of the goal routine and a concrete example of the live broadcast. If the answer to step 540 is YES, the goal routine determines whether the top and second player racing cars are within a distance of 40 m (step 541a). Steps 541b and 543
The live relay operation for the goal is performed in the order of b, and if it is determined to be no, the live broadcast for the goal is performed in the order of steps 542b and 543b, and then the live broadcast is ended.

【0128】図16には、前記アクシデントルーチンの
処理の手順と実況中継の具体例が示されている。前記ス
テップ550でイエスと判断された場合には、このアク
シデントルーチンでステップ551a,552a、55
3aの3種類のアクシデント状況判断を行い、該当する
アクシデント状況に応じた実況中継動作を行う(ステッ
プ551b,552b,553b)。
FIG. 16 shows a procedure of the accident routine and a concrete example of the live broadcast. If the determination in step 550 is affirmative, the accident routine executes steps 551a, 552a, 55
The three types of accident status determination of 3a are performed, and a live relay operation according to the corresponding accident status is performed (steps 551b, 552b, and 553b).

【0129】また、図17には、前記演出ルーチンの処
理の手順および実況中継の具体例が示されている。
FIG. 17 shows a procedure of the effect routine and a concrete example of the live broadcast.

【0130】前記ステップ560でイエスと判断される
と、この演出ルーチンのステップ561bに示す実況中
継動作が行われる。ここでは、音声データ記憶部56内
に記憶された、レースのかけひき以外の内容を表す複数
の中継音声データ710−561A,710−561B
…の中から1つの音声データがランダムに選択され、音
声出力されるようになっている。
If the determination at step 560 is affirmative, the live broadcast operation shown at step 561b of this effect routine is performed. Here, a plurality of relay audio data 710-561A and 710-561B, which are stored in the audio data storage unit 56 and represent the contents other than the running of the race.
Are randomly selected from among... And are output as voice.

【0131】このように、図15〜16に示す各ルーチ
ンの音声実況中継動作では、複数の中継データの中から
任意の1つをランダムに選択し、しかも選択された音声
データの差替エリア800の内容を、状況に応じて差替
えるようにしているため、ゲームの度に異なった表現
の、自然でバリエーションに富んだ実況中継を行うこと
ができる。
As described above, in the live audio relay operation of each routine shown in FIGS. 15 and 16, any one of a plurality of pieces of relay data is randomly selected, and the replacement area 800 of the selected audio data is selected. Is replaced according to the situation, so that a live broadcast with a variety of expressions, which is different every time a game is played, can be performed naturally.

【0132】また、実施例のパターン判別部52が図1
1〜図17に示す各ゲーム展開パターンを判別するごと
に、中継切替部70は、当該ゲーム展開パターンに対応
した視点切換指令を中継画像合成回路80へ向け出力す
る。従って、例えば図11のステップ520でイエスと
判断された場合には、先頭の2台がディスプレイ上に表
示されるように、ゲーム空間内における視点位置610
を設定し、またステップ530でイエスと判断された場
合には、コーナを走るトップのプレーヤレーシングカー
がディスプレイ上に表示されるよう、コーナ上方からプ
レーヤレーシングカーを見るように視点位置610を設
定する。このようにすることにより、音声の実況中継に
合わせて、ディスプレイ上にはそれに対応した実況中継
ゲーム画面が表示されることになるため、ギャラリーは
ゲームの状況をよりリアルにしかも実際のF1レースの
実況中継と同様な感覚で見ることができ、ゲーム雰囲気
を盛り上げ、その集客効果を高めることができる。
Further, the pattern discriminating section 52 of the embodiment is arranged as shown in FIG.
Each time the game development pattern shown in FIGS. 1 to 17 is determined, the relay switching unit 70 outputs a viewpoint switching command corresponding to the game development pattern to the relay image synthesis circuit 80. Therefore, for example, when the determination is YES in step 520 of FIG. 11, the viewpoint position 610 in the game space is set so that the first two are displayed on the display.
If the answer is YES in step 530, the viewpoint position 610 is set so that the top player racing car running on the corner is displayed on the display and the player racing car is viewed from above the corner. . By doing so, the live broadcast game screen corresponding to the live broadcast of the audio is displayed on the display, so that the gallery can display the game situation more realistically and in the actual F1 race. It can be viewed with the same feeling as a live broadcast, which can enhance the game atmosphere and enhance the effect of attracting customers.

【0133】更に、前述したように本実施例のシステム
では、ゲーム展開パターンに対応した実況中継が常に行
われ、しかも実況中継が聞いたことのあるプロのアナウ
ンサーの声で穏やかな声のトーンや興奮した声のトーン
など状況に合わせたトーンを使い分けて行われることに
なるため、ゲームの雰囲気を盛り上げることができる。
Further, as described above, in the system according to the present embodiment, the live broadcast corresponding to the game development pattern is always performed, and the tone of the gentle voice is the voice of the professional announcer who has heard the live broadcast. Since the tone according to the situation, such as the tone of the excited voice, is used properly, the atmosphere of the game can be excited.

【0134】更に、ゲームの状態変化が何もないとき
は、図17に示す演出ルーチンを実行し、現在の順位を
読み上げたり、ピットレポートなどを行ったりゲストの
解説など行うにすることにより、実際のレースと同様な
実況中継を行うことができ、ゲームの雰囲気をさらに盛
り上げることができる。
Further, when there is no change in the state of the game, the rendering routine shown in FIG. 17 is executed to read out the current ranking, perform a pit report, etc., and provide a guest commentary. The live broadcast similar to the race of this can be performed, and the atmosphere of the game can be further enhanced.

【0135】なお、本発明は、前記実施例に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施
が可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0136】例えば、前記実施例では、本発明をマルチ
プレーヤ用のビデオゲームシステムに適用にする場合を
例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例えばサ
ーキットレース型ゲームにも適用することができる。即
ち、図21に示すよう、プレーフィールド210に設け
られたサーキットコース212上に、各プレーヤの運転
する複数台のレーシングカー240を走らせサーキット
レースを行わせる。このとき、各レーシングカー240
の、例えば図10に示すようなレースデータを図示しな
い検出装置で検出し、この検出データを基に前記実施例
と同様にしてゲーム展開パターンに対応した実況中継
を、スピーカ62を用いて音声出力するようにしてもよ
い。
For example, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a multiplayer video game system has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to, for example, a circuit race type game. Can be. That is, as shown in FIG. 21, a plurality of racing cars 240 driven by each player run on a circuit course 212 provided in the play field 210 to perform a circuit race. At this time, each racing car 240
For example, race data as shown in FIG. 10 is detected by a detection device (not shown), and based on the detected data, a live broadcast corresponding to the game development pattern is output as audio using the speaker 62 in the same manner as in the previous embodiment. You may make it.

【0137】このようにすることにより、順番待ちをし
ているお客や、周囲のギャラリーに対し、ゲームの状況
を実況中継として知らせるゲーム演出を行うことがで
き、サーキットレース型ゲームシステムへの集客効果を
高めることができる。
[0137] By doing so, it is possible to provide a game effect that informs the customer waiting in line and the surrounding galleries of the game status as a live broadcast, and attracts customers to the circuit race type game system. Can be increased.

【0138】また、前記実施例では、CRTを備えたド
ライビングゲームやサーキットレース型ゲームなどのレ
ースを実況中継する実況中継装置を例に取り説明した
が、本発明はこれに限らず、スポーツ、戦闘などのなど
いろいろな種類のゲームの実況中継装置に適用できる。
Further, in the above-described embodiment, the explanation has been given by taking as an example a live broadcast device for live broadcasting of a race such as a driving game or a circuit race type game equipped with a CRT. The present invention can be applied to live broadcast devices of various types of games.

【0139】以上説明したように、本発明によれば、ゲ
ーム展開に対応した実況中継を自動的に行い、プレーヤ
のみならず見物人もゲームを楽しむことができるゲーム
実況中継装置を得ることができるという効果がある。
As described above, according to the present invention, it is possible to obtain a game live broadcast device that automatically performs live broadcast corresponding to game development and allows not only players but also spectators to enjoy the game. effective.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたドライビングゲームシステ
ムの外観図である。
FIG. 1 is an external view of a driving game system to which the present invention is applied.

【図2】本実施例の要部を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a main part of the embodiment.

【図3】中継音声合成回路の詳細な構成を示すブロック
図である
FIG. 3 is a block diagram illustrating a detailed configuration of a relay voice synthesis circuit.

【図4】実況中継動作の概略フローチャートである。FIG. 4 is a schematic flowchart of a live broadcast operation;

【図5】エントリー実況中継動作のフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart of an entry live broadcast operation;

【図6】エントリー実況中継の具体例である。FIG. 6 is a specific example of an entry live broadcast;

【図7】スタート前実況実況中継動作のフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart of a pre-start live broadcast operation;

【図8】スタート前実況実況中継の具体例である。FIG. 8 is a specific example of a live broadcast before the start.

【図9】ゲーム機データの説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of game machine data.

【図10】レースデータの説明図であるFIG. 10 is an explanatory diagram of race data.

【図11】レース実況中継動作の概略フローチャートで
ある。
FIG. 11 is a schematic flowchart of a live race relay operation;

【図12】レースアナウンスルーチンの説明図(前半)
である。
FIG. 12 is an explanatory diagram of a race announcement routine (first half).
It is.

【図13】レースアナウンスルーチンの説明図(後半)
である。
FIG. 13 is an explanatory diagram of a race announcement routine (second half).
It is.

【図14】コーナールーチンの説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a corner routine.

【図15】ゴールルーチンの説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a goal routine.

【図16】アクシデントルーチンの説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of an accident routine.

【図17】演出ルーチンの説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of an effect routine.

【図18】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の
説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a synthesis principle of a pseudo three-dimensional game image according to the embodiment.

【図19】ゲームコースの説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a game course.

【図20】実況中継画面の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of a live broadcast screen.

【図21】サーキットレース型ゲームの外観図である。FIG. 21 is an external view of a circuit race type game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機 14 ディスプレイ 20 ゲーム実況中継装置 22 ディスプレイ 30 通信ライン 40 データ分離回路 50 中継音声合成回路 52 パターン判別部 54 音声合成部 56 音声データ記憶部 57 主データ記憶部 58 差替データ記憶部 60 アンプ 70 中継切り替え部 80 中継画像合成回路 REFERENCE SIGNS LIST 10 game machine 14 display 20 game live relay device 22 display 30 communication line 40 data separation circuit 50 relay voice synthesis circuit 52 pattern discrimination unit 54 voice synthesis unit 56 voice data storage unit 57 main data storage unit 58 replacement data storage unit 60 amplifier 70 relay switching section 80 relay image synthesis circuit

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム展開に対応した実況中継を自動的
に行うゲーム実況中継装置であって、 予め複数のゲーム展開パターンに対応した実況中継用音
声データが記憶された音声データ記憶手段と、 ゲーム展開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対
応した実況中継用音声データの読み出し指令を出力する
パターン判別手段と、 前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段か
ら実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成す
る音声合成手段と、 マルチプレーヤゲームの実況中継用画像を合成する中継
画像合成手段と、 前記実況中継用画像を専用で表示する中継画像表示手段
とを含み、 前記中継画像合成手段は、 前記ゲーム展開パターンに応じて合成する実況中継用用
画像の切り替えを行い、実況中継音声と一体になった実
況中継用画像を表示させることを特徴とするゲーム実況
中継装置。
1. A game live broadcast apparatus for automatically performing live broadcast corresponding to game development, comprising: voice data storage means in which voice data for live broadcast corresponding to a plurality of game development patterns is stored in advance; Pattern determination means for determining a development pattern and outputting a read command of live broadcast audio data corresponding to the game development pattern; reading the live broadcast audio data from the voice data storage means based on the read instruction; Voice synthesis means for synthesizing, a relay image synthesis means for synthesizing a live relay image of a multiplayer game, and a relay image display means for exclusively displaying the live relay image.The relay image synthesis means, The live broadcast image to be synthesized is switched according to the game development pattern, and integrated with the live broadcast sound. Game live coverage and wherein the displaying the status relay image.
【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム展開パターンには予め実況中継を行う際の優
先順位が決められており、 所与のゲーム展開パターンに対応した実況中継が行われ
ている際にゲーム状況が変化した場合にはより優先順位
の高いゲーム展開パターンの実況中継に移ることを特徴
とするゲーム実況中継装置。
2. The game play pattern according to claim 1, wherein priorities for live broadcast are determined in advance in the game development pattern, and when a live broadcast corresponding to a given game development pattern is performed, When the situation changes, a live broadcast of the game development pattern having a higher priority is transferred to the live broadcast of the game.
【請求項3】 ゲーム展開に対応した実況中継を自動的
に行うゲーム実況中継方法であって、 予め複数のゲーム展開パターンに対応した実況中継用音
声データが記憶された音声データ記憶手段と、 ゲーム展開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対
応した実況中継用音声データの読み出し指令を出力する
パターン判別手段と、 前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段か
ら実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成す
る音声合成手段と、 マルチプレーヤゲームの実況中継用画像を合成する中継
画像合成手段と、 前記実況中継用画像を専用で表示する中継画像表示手段
とを含むゲーム実況中継装置において、 前記ゲーム展開パターンに応じて合成する実況中継用用
画像の切り替えを行い、実況中継音声と一体になった実
況中継用画像を表示させることを特徴とするゲーム実況
中継方法。
3. A game live broadcasting method for automatically performing a live broadcast corresponding to a game development, comprising: audio data storage means in which live broadcast audio data corresponding to a plurality of game development patterns is stored in advance; Pattern determination means for determining a development pattern and outputting a read command of live broadcast audio data corresponding to the game development pattern; reading the live broadcast audio data from the voice data storage means based on the read instruction; A live synthesizing means for synthesizing a live broadcast image of a multiplayer game; and a relay image display means for exclusively displaying the live broadcast image. Switching of live broadcast images to be synthesized according to the development pattern, and integrated with live broadcast audio A live game relay method comprising displaying a live broadcast image.
【請求項4】 請求項3において、 前記ゲームは展開パターンには予め実況中継を行う際の
優先順位が決められており、 所与のゲーム展開パターンに対応した実況中継が行われ
ている際にゲーム状況が変化した場合にはより優先順位
の高いゲーム展開パターンの実況中継に移ることを特徴
とするゲーム実況中継方法。
4. The game according to claim 3, wherein priorities for performing the live broadcast are determined in advance in the development pattern of the game, and when the live broadcast corresponding to a given game development pattern is performed, A live game relay method characterized by shifting to a live broadcast of a game development pattern having a higher priority when the game situation changes.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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