WO2025196863A1 - コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法

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WO2025196863A1
WO2025196863A1 PCT/JP2024/010454 JP2024010454W WO2025196863A1 WO 2025196863 A1 WO2025196863 A1 WO 2025196863A1 JP 2024010454 W JP2024010454 W JP 2024010454W WO 2025196863 A1 WO2025196863 A1 WO 2025196863A1
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scene
information
application
computer program
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誠 石井
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Interactive Entertainment Inc
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F8/00Arrangements for software engineering
    • G06F8/30Creation or generation of source code
    • G06F8/38Creation or generation of source code for implementing user interfaces

Definitions

  • This disclosure relates to data processing technology, and in particular to computer programs, information processing devices, and information processing methods.
  • the main purpose of this disclosure is to provide technology that supports switching between and displaying multiple scenes from multiple applications.
  • one aspect of the computer program disclosed herein is a common computer program that is installed in each of multiple applications that generate multiple scenes to be displayed.
  • This computer program operates the multiple applications to perform the following: a process of acquiring scene information, which is information about multiple scenes stored in a specified storage area and includes scene switching conditions; and a process of switching a first scene that has been displayed up to that point to a second scene that is different from the first scene, when the scene switching conditions indicated by the scene information are met.
  • This device includes an application execution unit that executes multiple applications that generate multiple scenes to be displayed, and a display control unit that displays the multiple scenes.
  • a common computer program is installed in the multiple applications.
  • the common computer program operates the multiple applications to perform the following: a process of acquiring scene information, which is information about the multiple scenes stored in a specified storage area and includes scene switching conditions; and a process of switching a first scene that has been displayed up to that point to a second scene that is different from the first scene, when the scene switching conditions indicated by the scene information are met.
  • a computer executes the steps of executing a plurality of applications that generate a plurality of scenes to be displayed, and displaying the plurality of scenes.
  • a common computer program is installed in the plurality of applications. Based on the common computer program, the computer operates the plurality of applications to execute the following processes: acquiring scene information, which is information about the plurality of scenes stored in a predetermined storage area and includes scene switching conditions; and, when the scene switching conditions indicated by the scene information are satisfied, switching a first scene that has been displayed up to that point to a second scene that is different from the first scene.
  • any combination of the above components, or any conversion of the expressions of this disclosure between a system, a computer program, a recording medium storing a computer program, etc., is also valid as an aspect of this disclosure.
  • the technology disclosed herein can assist in switching between and displaying multiple scenes from multiple applications.
  • FIG. 10 is a diagram schematically illustrating a configuration for performing screen transitions between a plurality of applications.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of an information processing system according to an embodiment.
  • FIG. 3 is a block diagram showing functional blocks of the information processing apparatus shown in FIG. 2 .
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of scene information.
  • 10 is a flowchart showing the operation of the screen transition library.
  • 10 is a flowchart showing the operation of the screen transition library.
  • Figure 1 shows a schematic diagram of a configuration for screen transitions between multiple applications.
  • the top part of Figure 1 shows a conventional example.
  • code that defined the screen transition conditions and screen transition destinations was implemented in each application.
  • the amount of work required to implement the screen transition function increased as the number of scenes to be displayed increased.
  • the code for each application had to be changed, making it easy for bugs to be introduced.
  • FIG. 1 shows an example embodiment.
  • common functions for screen transitions are organized into a library.
  • This library (the "screen transition library” in Figure 1) is a common program that is introduced (in other words, added) to multiple applications (app1, app2, and app3 in Figure 1) that generate multiple scenes to be displayed.
  • the screen transition library introduced into each application switches the scenes to be displayed according to a predetermined screen transition scenario (the "scene information" described below).
  • FIG. 2 shows the configuration of an information processing system 10 according to the embodiment.
  • the information processing system 10 includes an information processing device 12, a display device 14, and a controller 16.
  • the information processing device 12 is a computer capable of executing graphics applications (applications that make heavy use of graphics, hereinafter simply referred to as "applications") such as games.
  • the information processing device 12 is a PC.
  • the information processing device 12 may be a game console, tablet terminal, smartphone, or server.
  • the controller 16 is an operating device that accepts operations input by the user to system software or application software (e.g., a video game) executed by the information processing device 12.
  • system software or application software e.g., a video game
  • the controller 16 sequentially transmits operation information indicating operations input by the user to the information processing device 12.
  • the controller 16 is connected to the information processing device 12 via a wired or wireless connection.
  • the controller 16 may be a keyboard, a mouse, or a game controller.
  • the display device 14 has a display for outputting images and a speaker for outputting sound.
  • the display device 14 may be a television or a computer display.
  • the display device 14 is connected to the information processing device 12 via a wired or wireless connection.
  • the information processing device 12 receives operation information provided by the controller 16, it reflects the operation information in the processing of the system software and application software, displays an image related to the processing results on the display device 14, and outputs sound related to the processing results from the speaker of the display device 14.
  • Figure 3 is a block diagram showing the functional blocks of the information processing device 12 of Figure 2.
  • the information processing device 12 includes a computer, which executes programs to realize the various functions shown in Figure 3.
  • the computer includes hardware such as memory into which programs are loaded, one or more processors that execute the loaded programs, auxiliary storage devices, and other LSIs.
  • the processor is composed of multiple electronic circuits including semiconductor integrated circuits and LSIs, and the multiple electronic circuits may be mounted on a single chip or on multiple chips.
  • the functional blocks shown in Figure 3 are realized by a combination of hardware and software, and therefore, it will be understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various ways using hardware alone, software alone, or a combination thereof.
  • the information processing device 12 includes a processing unit 20 and a memory unit 22.
  • the processing unit 20 is implemented by a processor (e.g., a CPU) of the information processing device 12, and executes various information processing operations.
  • the memory unit 22 is implemented by the memory or storage of the information processing device 12, and stores data referenced or updated by the processing unit 20.
  • the storage unit 22 includes an application storage unit 24 and a scene information storage unit 26.
  • the application storage unit 24 stores data for multiple applications that generate multiple scenes to be displayed in the demo.
  • the multiple applications may include multiple video games.
  • the multiple video games may include, for example, role-playing games, simulation games, and shooting games.
  • the scene information storage unit 26 stores scene information including screen transition scenarios.
  • the scene information is a plurality of scenes generated by a plurality of applications, and is information relating to a plurality of scenes to be displayed in a demo.
  • the scene information also includes conditions for switching the scenes to be displayed on the display device 14 (also referred to as "scene switching conditions").
  • the scene switching conditions can also be considered screen transition conditions.
  • Figure 4 shows an example of scene information.
  • the scene information includes multiple items related to the screen transition scenario, such as row name, display order, camera level, camera name, key binding, and timeout interval.
  • Row name is identification information for each record in the scene information.
  • Display order is the display order of each scene in the demo display.
  • the scene information in Figure 4 indicates that the scenes are displayed in the following order: Scene 1, Scene 2, Scene 3, Scene 4, and Scene 5.
  • the "camera level” is identification information for the scene to be displayed. Specifically, the camera level is identification information that can identify the combination of an application and a scene generated by that application.
  • a known game engine for example, Unreal Engine (trademark or registered trademark)
  • the camera level in the embodiment is the level of a scene where a virtual camera (hereinafter also referred to as a "camera actor”) is placed as a function of the game engine, that is, it is identification information for the scene in the game engine.
  • the "camera name" is the name of the camera actor placed in the scene to be displayed.
  • Scene switching conditions are conditions for switching the scene to be displayed from a first scene to a second scene different from the first scene, and include a first condition and a second condition.
  • the screen transition library 40 described below, switches the scene to be displayed from the first scene to the second scene when either the first condition or the second condition is met.
  • the first condition is that a specific operation corresponding to the second scene is input while the first scene is being displayed.
  • Key binding corresponds to the first condition.
  • key binding is information that determines which key (in other words, button) will transition to the scene when pressed.
  • the scene information in Figure 4 indicates that pressing key “1” will transition to scene 1, and pressing key “2" will transition to scene 2.
  • the second condition is that a predetermined amount of time has elapsed since the display of the first scene began.
  • the "timeout interval" corresponds to the second condition.
  • the "timeout interval” is information that defines the interval from the start of display of the scene until switching to the display of the next scene; in other words, it is information that defines the display time of the scene.
  • the scene information in Figure 4 indicates that five seconds after the display of scene 1 begins, a transition to scene 2 will occur, and five seconds after the display of scene 2 begins, a transition to scene 3 will occur.
  • the scene information storage unit 26 stores multiple pieces of scene information that define different screen transition scenarios.
  • the multiple pieces of scene information may define different scene switching conditions, different display content, or different display times.
  • the first and second scene information may differ in at least one of the scene to be displayed (camera level and/or camera name) and the scene switching conditions (key binding and/or timeout interval).
  • the processing unit 20 includes an application execution unit 30, a display control unit 34, and a setting support unit 36.
  • the functions of the multiple functional blocks included in the processing unit 20 are implemented in a computer program, and this computer program may be installed in the storage of the information processing device 12.
  • the processor of the information processing device 12 may perform the functions of these multiple functional blocks by reading this computer program into main memory and executing it.
  • the application execution unit 30 reads multiple application data to be displayed in the demo from the application storage unit 24, and executes these multiple applications.
  • the application execution unit 30 may include the functionality of a known game engine.
  • the multiple applications executed by the application execution unit 30 include application 32a, application 32b, and application 32c.
  • applications 32a, 32b, and 32c will be collectively referred to as "application 32.”
  • Each of the multiple applications 32 generates data for one or more scenes that can be displayed in the demo.
  • a scene can also be considered a screen containing various images and information.
  • a scene may be a city stroll scene, a dungeon exploration scene, a battle scene, or the like.
  • the display control unit 34 outputs the data for the multiple scenes generated by the multiple applications 32 to the display device 14, thereby displaying the multiple scenes on the display device 14.
  • the setting support unit 36 supports the setting of scene information by providing a screen (hereinafter also referred to as the "scene information editing screen") that allows the user to set scene information.
  • the setting support unit 36 displays the scene information editing screen on the display device 14 via the display control unit 34.
  • the setting support unit 36 stores the scene information entered on the scene information editing screen in the scene information storage unit 26.
  • a screen transition library 40 is installed in each of the multiple applications 32.
  • the screen transition library 40 is added to each application 32 using the Unreal Engine's blueprint mechanism.
  • the screen transition library 40 includes a scene information acquisition unit 42, a determination unit 44, and a scene switching unit 46. These functional blocks may be implemented as program modules.
  • the screen transition library 40 operates the application 32 to execute the processing of the above-mentioned multiple functional blocks.
  • the screen transition library 40 is a computer program that runs together with the application 32, and causes the processor of the information processing device 12 to execute the processing of the above-mentioned multiple functional blocks.
  • the scene information acquisition unit 42 acquires scene information stored in the scene information storage unit 26.
  • the scene information acquisition unit 42 acquires scene information specified by a user (e.g., the person who input the demo start operation) from among the multiple pieces of scene information stored in the scene information storage unit 26.
  • the scene switching unit 46 executes processing to switch the first scene that has been displayed up to that point to a second scene that is different from the first scene.
  • the determination unit 44 determines whether the application that generates the first scene and the application that generates the second scene are the same. If the application that generates the first scene and the application that generates the second scene are different, the scene switching unit 46 executes processing to launch the application that generates the second scene.
  • the demo developer uses the existing functions of the game engine to place camera actors in multiple scenes (called camera levels in the game engine) of multiple applications to be displayed in the demo.
  • the demo developer adjusts the view of each scene in the demo by adjusting the angle of view of the camera actors placed in each scene.
  • the demo developer sets the scene information.
  • the setting support unit 36 of the information processing device 12 displays a scene information editing screen on the display device 14 in response to the demo developer's operations input to the controller 16.
  • the demo developer inputs information about each of the multiple scenes to be displayed in the demo (such as the display order, camera level, camera name, key binding, and timeout interval shown in FIG. 4) into the scene information editing screen.
  • the setting support unit 36 of the information processing device 12 stores the scene information input into the scene information editing screen in the scene information storage unit 26.
  • the demo developer can create multiple pieces of scene information corresponding to multiple screen transition scenarios, and the scene information storage unit 26 can store multiple pieces of scene information.
  • the demo developer selects scene information from the multiple pieces of scene information stored in the scene information storage unit 26 that defines a screen transition scenario suitable for the demo viewer, and launches application 32.
  • the scene information specified in Figure 4 is assumed to be specified.
  • app 1, specified at the camera level in the scene information in Figure 4 corresponds to application 32a
  • app 2 corresponds to application 32b
  • app 3 corresponds to application 32c.
  • FIGS. 5 and 6 are flowcharts showing the operation of the screen transition library 40. Specifically, FIG. 5 shows details of the initialization process of the screen transition library 40. Furthermore, FIG. 6 shows details of the key event processing and Tick processing of the screen transition library 40.
  • the game engine provides an event processing framework for the application 32. Events include, for example, initialization events, key input events, and Tick events (events that are called every frame).
  • the screen transition library 40 executes initialization processing by interrupting existing processing for initialization events. Furthermore, the screen transition library 40 executes key event processing by interrupting existing processing for key input events. Furthermore, the screen transition library 40 executes Tick processing by interrupting existing processing for Tick events.
  • the demo developer launches application 32a, which generates scene 1, which is the first scene displayed in the demo.
  • the application execution unit 30 of the information processing device 12 starts processing application 32a, and at the same time starts processing the screen transition library 40 installed in application 32a.
  • FIG 5 we will explain the operation related to the display of scene 1 (display order 1) in Figure 4, specifically the initialization process of the screen transition library 40 of application 32a.
  • the scene information acquisition unit 42 of the screen transition library 40 reads the scene information specified at startup from among the multiple pieces of scene information stored in the scene information storage unit 26 into the memory space of the application 32a process (S10).
  • the determination unit 44 of the screen transition library 40 initializes the reference timer, for example, clearing it to 0 (S12).
  • the scene switching unit 46 of the screen transition library 40 inputs a display instruction to the game engine specifying the identification information (camera level and camera name) of scene 1 of display order 1 defined in the scene information (S14).
  • the identification information for scene 1 may be, for example, "App 1_Scene 1: Camera A.”
  • the game engine displays the image of camera level "App 1_Scene 1" captured by camera A (i.e., the image of scene 1) on the display device 14 (S16).
  • the key event processing and tick processing of the screen transition library 40 of the application 32a will be explained.
  • the game engine When a key on the controller 16 is pressed, the game engine generates a key event that includes information about the pressed key.
  • the determination unit 44 of the screen transition library 40 determines whether the pressed key is assigned to any scene in the scene information.
  • the determination unit 44 identifies the scene to which the pressed key is assigned as the "switch-to scene" and determines whether the switch-to scene is generated by the same application as the application currently being displayed (in other words, its own application). The determination unit 44 may make this determination by analyzing the camera level value of the switch-to scene indicated by the scene information. The determination unit 44 may also make this determination using a known function of the game engine.
  • the determination unit 44 determines whether the destination scene is the same as the currently displayed scene. If the destination scene is the same as the currently displayed scene (Y at S28), the scene switching unit 46 inputs a display instruction specifying the identification information (camera level and camera name) of the destination scene defined in the scene information to the game engine (S32). As an existing process, the game engine causes the display device 14 to display the video of the destination scene identified by the identification information of the destination scene (S34).
  • the scene switching unit 46 loads a program module that generates the destination scene (S30) and then executes the processing of S32. If the destination scene is generated by an application other than the application currently being displayed (N at S22), the scene switching unit 46 launches another application that generates the destination scene via the game engine (S24). At this time, the scene switching unit 46 passes identification information for the currently applied scene information and the identification information or display order of the next scene to be displayed, as specified in that scene information, to the other application being launched. Thereafter, the application currently displaying the scene ends its processing, and the initialization processing, key event processing, and tick processing of the other application are initiated (S26).
  • the game engine generates a Tick event when a predetermined unit of time (one frame) has elapsed.
  • the determination unit 44 counts up the elapsed time counter based on the value of the reference timer (S40).
  • the value of the elapsed time counter indicates the elapsed time since the display of the currently displayed scene began.
  • the determination unit 44 identifies the value of the timeout interval for the currently displayed scene, as specified in the scene information, and determines whether the value of the elapsed time counter has reached the value of the timeout interval for the currently displayed scene.
  • the determination unit 44 identifies the scene that is next in the display order to the currently displayed scene as the scene to be switched to, based on the scene information. Then, proceed to S22, where the determination unit 44 determines whether the scene to be switched to is generated by the same application as the application being displayed.
  • the determination unit 44 of the application 32a determines whether the time elapsed since the start of displaying scene 1 has reached 5 seconds, which is the timeout interval for scene 1. If the time elapsed since the start of displaying scene 1 has reached 5 seconds (Y in S42), the determination unit 44 of the application 32a identifies scene 2, which is in the display order 2, as the scene to switch to.
  • Scene 2 is the same application (Y in S22) and the same scene (Y in S28) as scene 1. Therefore, the scene switching unit 46 of application 32a inputs a display instruction specifying the identification information for scene 2 defined in the scene information, "App1_Scene 1: Camera B," to the game engine (S32). As an existing process, the game engine causes the display device 14 to display the camera level "App1_Scene 1" image captured by camera B (i.e., the image of scene 2) (S34).
  • the determination unit 44 of the application 32a determines whether the time elapsed since the start of displaying scene 2 has reached 5 seconds, which is the timeout interval for scene 2. If the time elapsed since the start of displaying scene 2 has reached 5 seconds (Y in S42), the determination unit 44 of the application 32a identifies scene 3, which is in the display order 3, as the scene to switch to.
  • Scene 3 is the same application as scene 2 (Y in S22) but a different scene (N in S28). Therefore, the scene switching unit 46 of application 32a loads a program module that generates scene 3 (S30). The scene switching unit 46 of application 32a inputs a display instruction specifying the identification information for scene 3 defined in the scene information, "App1_Scene2:Camera C,” to the game engine (S32). As an existing process, the game engine displays the camera level "App1_Scene2" image captured by camera C (i.e., the image of scene 3) on the display device 14 (S34).
  • the determination unit 44 of the application 32a determines whether the time elapsed since the start of displaying scene 3 has reached 10 seconds, which is the timeout interval for scene 3. If the time elapsed since the start of displaying scene 3 has reached 10 seconds (Y in S42), the determination unit 44 of the application 32a identifies scene 4, which is in the display order 4, as the scene to switch to.
  • Scene 4 is a different application from scene 3 (N in S22). Therefore, the scene switching unit 46 of application 32a works with the game engine to launch application 32b, which generates scene 4 (S24). At this time, the scene switching unit 46 of application 32a passes the identification information of the currently applied scene information and the display order 4 of scene 4 specified in that scene information to application 32b. After this, application 32a ends processing, and application 32b starts initialization processing, key event processing, and tick processing (S26).
  • the scene switching unit 46 of application 32b inputs a display instruction to the game engine specifying the identification information "App2_Scene 1: Camera D" for scene 4 of display order 4 defined in the scene information (S14).
  • the game engine causes the display device 14 to display the image of camera level "App2_Scene 1" captured by camera D (i.e., the image of scene 4) (S16).
  • Scene 5 is a different application from scene 4 (N in S22). Therefore, the scene switching unit 46 of application 32b works with the game engine to launch application 32c, which generates scene 5 (S24). At this time, the scene switching unit 46 of application 32b passes the identification information of the currently applied scene information and the display order 5 of scene 5 specified in that scene information to application 32c. After this, application 32b ends processing, and application 32c starts initialization processing, key event processing, and tick processing (S26).
  • the scene switching unit 46 of application 32c inputs a display instruction to the game engine specifying the identification information "App 3_Scene 1: Camera E" for scene 5 of display order 5 defined in the scene information (S14).
  • the game engine causes the display device 14 to display the image of camera level "App 3_Scene 1" captured by camera E (i.e., the image of scene 5) (S16).
  • a screen transition library 40 that implements common functions for screen transitions is introduced into multiple applications 32 that generate multiple scenes to be displayed.
  • the screen transition library 40 introduced into each application switches the scenes to be displayed according to a predetermined screen transition scenario (scene information). This makes it possible to change the screen transition scenario by editing the scene information, and efficiently switch and display scenes across multiple applications 32 in demonstrations, etc. Furthermore, it is no longer necessary to implement slightly different code for screen transitions in each of the multiple applications 32, thereby reducing the occurrence of bugs.
  • the information processing system 10 of the embodiment can create and save multiple pieces of scene information corresponding to multiple screen transition scenarios, and can select the desired scene information when starting a demo. By switching scene information, it is possible to easily switch to a demo with a different scene to be displayed or a different display time. Furthermore, by selecting scene information according to the viewer's attributes (e.g., gender, age, preferences, areas of interest, etc.), it is possible to display a demo that suits the viewer's attributes.
  • the viewer's attributes e.g., gender, age, preferences, areas of interest, etc.
  • the time from the start to the end of a demonstration can be adjusted by setting the timeout interval in the scene information. This makes it possible to predict the number of people who can experience a demonstration within a certain amount of time, and also makes it easy to estimate the amount of equipment required based on the target number of people who will experience the demonstration.
  • the scene switching conditions of the embodiment include conditions related to the passage of time. This makes it possible to automatically switch the scene to be displayed over time. Furthermore, the scene switching conditions of the embodiment include conditions related to the operation mode. This makes it possible to switch to the scene desired by the user. Furthermore, according to the information processing system 10 of the embodiment, by automatically starting applications 32 that generate the scenes to be displayed in sequence, it is possible to efficiently switch and display scenes across multiple applications.
  • the scene to be displayed was identified using the camera level and camera name, but the method for identifying the scene to be displayed is not limited to this method. Any scene identification method may be used depending on the type of game engine installed in the information processing device 12.
  • demo showed switching between multiple scenes from multiple applications, but the technology described in the example can be applied to things other than demos and is generally useful when switching between multiple scenes from multiple applications.
  • a recording medium storing a common computer program to be installed in each of a plurality of applications that generate a plurality of scenes to be displayed,
  • the common computer program comprises: a process of acquiring scene information, which is information about the plurality of scenes stored in a predetermined storage area and includes a scene change condition; a process for switching a first scene displayed up to that point to a second scene different from the first scene when a scene switching condition indicated by the scene information is satisfied; and operating the plurality of applications to execute the Recording medium.
  • the scene switching condition includes that a predetermined time has elapsed since the display of the first scene started; The recording medium according to Technology 1.
  • the scene switching condition includes input of a predetermined operation corresponding to the second scene; The recording medium according to Technology 1.
  • the common computer program further executes a process of determining whether the application for generating the first scene and the application for generating the second scene are the same; When the application that generates the first scene and the application that generates the second scene are different, the process for switching includes a process for launching the application that generates the second scene.
  • FIG. 5 one or more processors having hardware; The one or more processors: Run multiple applications that generate multiple scenes to be displayed, displaying the plurality of scenes; a common computer program is installed in the plurality of applications; The one or more processors, based on the common computer program, a process of acquiring scene information, which is information about the plurality of scenes stored in a predetermined storage area and includes a scene change condition; when a scene switching condition indicated by the scene information is satisfied, operating the plurality of applications to execute a process for switching a first scene that has been displayed up to that point to a second scene that is different from the first scene.
  • Information processing device is information about the plurality of scenes stored in a predetermined storage area and includes a scene change condition; when a scene switching condition indicated by the scene information is satisfied, operating the plurality of applications to execute a process for switching a first scene that has been displayed up to that point to a second scene that is different from the first scene.
  • the one or more processors providing a screen for allowing a user to set the scene information; The information processing device according to technology 5.
  • the information processing device further comprising a storage unit for storing a plurality of pieces of scene information each including a different scene change condition; the acquiring process of the common computer program acquires scene information selected by a user from the plurality of pieces of scene information; The information processing device according to technology 5.
  • the computer Run multiple applications that generate multiple scenes to be displayed, displaying the plurality of scenes; a common computer program is installed in the plurality of applications; The computer, based on the common computer program, a process of acquiring scene information, which is information about the plurality of scenes stored in a predetermined storage area and includes a scene change condition; when a scene switching condition indicated by the scene information is satisfied, operating the plurality of applications to execute a process for switching a first scene that has been displayed up to that point to a second scene that is different from the first scene.
  • Information processing methods are described in this specification.
  • the technology disclosed herein can be applied to information processing devices, information processing systems, etc.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Abstract

画面遷移ライブラリ40は、表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーション32のそれぞれに導入される共通のコンピュータプログラムである。画面遷移ライブラリ40のシーン情報取得部42は、シーン情報記憶部26に記憶された、上記複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する。画面遷移ライブラリ40のシーン切替部46は、シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替える。

Description

コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法
 本開示は、データ処理技術に関し、特にコンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
 展示会でのデモなどで、複数のグラフィックスアプリケーションの見どころのシーンを多くの人に見てもらうために、各アプリケーションの一部のシーンをダイジェスト的に、またはオンデマンドで切り替えて表示させたいことがある。
 従来、複数のアプリケーションのシーンを切り替えて表示する場合、シーン切替の契機となるイベントを検出して次のシーンに切り替える画面遷移の機能を個々のアプリケーションに実装する必要があり、表示対象のシーンが増加するほど画面遷移機能の実装工数が増加することがあった。本開示の主な目的は、複数のアプリケーションの複数のシーンを切り替えて表示することを支援する技術を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本開示のある態様のコンピュータプログラムは、表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションのそれぞれに導入される共通のコンピュータプログラムである。このコンピュータプログラムは、所定の記憶領域に記憶された、複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、を実行するよう複数のアプリケーションを動作させる。
 本開示の別の態様は、情報処理装置である。この装置は、表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションを実行するアプリケーション実行部と、複数のシーンを表示させる表示制御部と、を備える。複数のアプリケーションには、共通のコンピュータプログラムが導入される。共通のコンピュータプログラムは、所定の記憶領域に記憶された、複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、を実行するよう複数のアプリケーションを動作させる。
 本開示のさらに別の態様は、情報処理方法である。この方法は、表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションを実行するステップと、複数のシーンを表示させるステップと、をコンピュータが実行する。複数のアプリケーションには、共通のコンピュータプログラムが導入される。上記コンピュータは、共通のコンピュータプログラムに基づいて、所定の記憶領域に記憶された、複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、を実行するよう複数のアプリケーションを動作させる。
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
 本開示の技術によると、複数のアプリケーションの複数のシーンを切り替えて表示することを支援できる。
複数のアプリケーション間で画面遷移を行う構成を模式的に示す図である。 実施例に係る情報処理システムの構成を示す図である。 図2の情報処理装置の機能ブロックを示すブロック図である。 シーン情報の例を示す図である。 画面遷移ライブラリの動作を示すフローチャートである。 画面遷移ライブラリの動作を示すフローチャートである。
 実施例の詳細を説明する前に概要を説明する。図1は、複数のアプリケーション間で画面遷移を行う構成を模式的に示す。図1の上段は従来例を示している。従来、画面遷移の条件や画面遷移先を定めたコードが、個々のアプリケーションに実装されていた。そのため、表示対象のシーンが増加するほど画面遷移機能の実装工数が増加した。また、画面遷移のシナリオが変更される場合、個々のアプリケーションのコードを変更する必要があり、バグが混入しやすい状況であった。
 図1の下段は実施例を示している。実施例では、画面遷移のための共通機能をライブラリ化する。このライブラリ(図1の「画面遷移ライブラリ」)は、表示対象の複数のシーンを生成する複数のアプリケーション(図1のアプリ1、アプリ2、アプリ3)に導入(言い換えれば付加)される共通プログラムである。個々のアプリケーションに導入された画面遷移ライブラリは、予め定められた画面遷移シナリオ(後述の「シーン情報」)にしたがって、表示対象のシーンを切り替える。
 実施例の詳細を説明する。図2は、実施例に係る情報処理システム10の構成を示す。情報処理システム10は、情報処理装置12、表示装置14、コントローラ16を備える。
 情報処理装置12は、ゲーム等のグラフィックスアプリケーション(グラフィックスを多用するアプリケーションであり、以下単に「アプリケーション」と呼ぶ。)を実行可能なコンピュータである。実施例では、情報処理装置12はPCである。変形例として、情報処理装置12は、ゲーム機、タブレット端末、スマートフォンまたはサーバであってもよい。
 コントローラ16は、情報処理装置12が実行するシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェア(例えばビデオゲーム)に対してユーザが入力した操作を受け付ける操作装置である。以下、特に断らない限り、ユーザは、デモの開発者または閲覧者を意味する。コントローラ16は、ユーザから入力された操作を示す操作情報を情報処理装置12へ逐次送信する。コントローラ16は、情報処理装置12と有線または無線にて接続される。コントローラ16は、キーボード、マウス、またはゲームコントローラであってもよい。
 表示装置14は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有する。表示装置14は、テレビであってもよく、コンピュータディスプレイであってもよい。表示装置14は、情報処理装置12と有線または無線にて接続される。情報処理装置12は、コントローラ16から提供された操作情報を受け付けると、その操作情報をシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、処理結果に関する画像を表示装置14に表示させ、処理結果に関する音声を表示装置14のスピーカから出力させる。
 図3は、図2の情報処理装置12の機能ブロックを示すブロック図である。情報処理装置12はコンピュータを備え、コンピュータがプログラムを実行することによって、図3に示す様々な機能が実現される。コンピュータは、プログラムをロードするメモリ、ロードされたプログラムを実行する1つ以上のプロセッサ、補助記憶装置、その他のLSIなどをハードウェアとして備える。プロセッサは、半導体集積回路やLSIを含む複数の電子回路により構成され、複数の電子回路は、1つのチップ上に搭載されてよく、または複数のチップ上に搭載されてもよい。図3に示す機能ブロックは、ハードウェアとソフトウェアとの連携によって実現され、したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
 情報処理装置12は、処理部20と記憶部22を備える。処理部20は、情報処理装置12のプロセッサ(CPU等)により実現され、各種情報処理を実行する。記憶部22は、情報処理装置12のメモリやストレージにより実現され、処理部20により参照または更新されるデータを記憶する。
 記憶部22は、アプリケーション記憶部24とシーン情報記憶部26を含む。アプリケーション記憶部24は、デモにおいて表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションのデータを記憶する。複数のアプリケーションは、複数のビデオゲームを含んでもよい。複数のビデオゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲームを含んでもよい。
 シーン情報記憶部26は、画面遷移シナリオを含むシーン情報を記憶する。シーン情報は、複数のアプリケーションにより生成される複数のシーンであり、デモでの表示対象となる複数のシーンに関する情報である。また、シーン情報は、表示装置14に表示させるシーンを切り替える条件(「シーン切替条件」とも呼ぶ。)を含む。シーン切替条件は、画面遷移条件とも言える。
 図4は、シーン情報の例を示す。シーン情報は、画面遷移シナリオに関する複数の項目として、行の名前、表示順番、カメラレベル、カメラ名、キーバインド、タイムアウトインターバルを含む。「行の名前」は、シーン情報における各レコードの識別情報である。「表示順番」は、デモ表示における各シーンの表示順番である。図4のシーン情報は、シーン1、シーン2、シーン3、シーン4、シーン5の順で表示することを示している。
 「カメラレベル」は、表示対象のシーンの識別情報である。具体的には、カメラレベルは、アプリケーションと、当該アプリケーションが生成するシーンとの組み合わせを特定可能な識別情報である。実施例では、情報処理装置12に既知のゲームエンジン(例えばUnreal Engine(商標または登録商標))が導入される。実施例のカメラレベルは、ゲームエンジンの機能としての仮想的なカメラ(以下「カメラアクタ」とも呼ぶ。)が配置されたシーンのレベルであり、すなわち、ゲームエンジンにおけるシーンの識別情報である。「カメラ名」は、表示対象のシーンに配置されたカメラアクタの名前である。
 「キーバインド」および「タイムアウトインターバル」は、シーン切替条件を示す情報である。シーン切替条件は、表示対象のシーンを、第1のシーンから、第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替える条件であり、第1の条件と第2の条件を含む。後述の画面遷移ライブラリ40は、第1の条件と第2の条件のいずれかが満たされた場合に、表示対象のシーンを、第1のシーンから第2のシーンに切り替える。
 第1の条件は、第1のシーンの表示中に、第2のシーンに対応する所定の操作が入力されたことである。「キーバインド」は、第1の条件に対応する。具体的には、「キーバインド」は、どのキー(言い換えればボタン)が押された際に当該シーンに遷移するかを定めた情報である。図4のシーン情報は、キー「1」が押された場合にシーン1に遷移し、キー「2」が押された場合にシーン2に遷移することを示している。
 第2の条件は、第1のシーンの表示が開始されてから所定の時間が経過したことである。「タイムアウトインターバル」は、第2の条件に対応する。具体的には、「タイムアウトインターバル」は、当該シーンの表示が開始されてから次のシーンの表示に切り替えるまでの間隔を定めた情報であり、言い換えれば、当該シーンの表示時間を定めた情報である。図4のシーン情報は、シーン1の表示が開始されてから5秒経過後にシーン2に遷移し、シーン2の表示が開始されてから5秒経過後にシーン3に遷移することを示している。
 シーン情報記憶部26は、異なる画面遷移シナリオを定めた複数のシーン情報を記憶する。複数のシーン情報は、互いに異なるシーン切替条件を定めたものであってもよく、互いに異なる表示コンテンツを定めたものであってもよく、互いに異なる表示時間を定めたものであってもよい。例えば、複数のシーン情報が第1のシーン情報と第2のシーン情報とを含む場合、第1のシーン情報と第2のシーン情報は、表示対象シーン(カメラレベルおよび/またはカメラ名)と、シーン切替条件(キーバインドおよび/またはタイムアウトインターバル)の少なくとも一方が異なってもよい。
 図3に戻り、処理部20は、アプリケーション実行部30、表示制御部34、設定支援部36を含む。処理部20に含まれる複数の機能ブロックの機能は、コンピュータプログラムに実装され、このコンピュータプログラムは、情報処理装置12のストレージにインストールされてもよい。情報処理装置12のプロセッサは、このコンピュータプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、これら複数の機能ブロックの機能を発揮してもよい。
 アプリケーション実行部30は、デモで表示対象となる複数のアプリケーションデータをアプリケーション記憶部24から読み出し、それら複数のアプリケーションを実行する。アプリケーション実行部30は、既知のゲームエンジンの機能を含んでもよい。アプリケーション実行部30が実行する複数のアプリケーションは、アプリケーション32a、アプリケーション32b、アプリケーション32cを含む。以下、アプリケーション32a、アプリケーション32b、アプリケーション32cを総称する場合、「アプリケーション32」と呼ぶ。
 複数のアプリケーション32のそれぞれは、デモで表示対象となり得る1つ以上のシーンのデータを生成する。シーンは、様々な画像や情報を含む画面とも言える。シーンは、街中散策シーン、ダンジョン探索シーン、またはバトルシーン等であってもよい。表示制御部34は、複数のアプリケーション32により生成された複数のシーンのデータを表示装置14へ出力することにより、それら複数のシーンを表示装置14に表示させる。
 設定支援部36は、シーン情報をユーザに設定させるための画面(以下「シーン情報編集画面」とも呼ぶ。)を提供することにより、シーン情報の設定を支援する。設定支援部36は、表示制御部34を介して、シーン情報編集画面を表示装置14に表示させる。設定支援部36は、シーン情報編集画面に入力されたシーン情報をシーン情報記憶部26に格納する。
 また、複数のアプリケーション32のそれぞれには、画面遷移ライブラリ40が導入される。実施例では、Unreal Engineのブループリントの仕組みを用いて、各アプリケーション32に画面遷移ライブラリ40が追加される。
 画面遷移ライブラリ40は、シーン情報取得部42、判定部44、シーン切替部46を含む。これらの機能ブロックは、プログラムモジュールとして実装されてもよい。画面遷移ライブラリ40は、上記複数の機能ブロックの処理を実行するようアプリケーション32を動作させる。言い換えれば、画面遷移ライブラリ40は、アプリケーション32とともに実行されるコンピュータプログラムであって、かつ、上記複数の機能ブロックの処理を情報処理装置12のプロセッサに実行させる。
 シーン情報取得部42は、シーン情報記憶部26に記憶されたシーン情報を取得する。シーン情報取得部42は、シーン情報記憶部26に記憶された複数のシーン情報のうちユーザ(例えばデモ開始操作の入力者)により指定されたシーン情報を取得する。シーン切替部46は、シーン情報取得部42により取得されたシーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、第1のシーンと異なる第2のシーンに切り替えるための処理を実行する。
 判定部44は、それまで表示された第1のシーンを第2のシーンに切り替えるべき場合に、第1のシーンを生成するアプリケーションと第2のシーンを生成するアプリケーションが同一か否かを判定する。シーン切替部46は、第1のシーンを生成するアプリケーションと第2のシーンを生成するアプリケーションが異なる場合、第2のシーンを生成するアプリケーションを起動する処理を実行する。
 以上の構成による情報処理システム10の動作を説明する。
 事前準備として、デモ開発者は、ゲームエンジンの既存機能を使用して、デモで表示対象となる複数のアプリケーションの複数のシーン(ゲームエンジンではカメラレベルと呼ばれる)にカメラアクタを配置する。デモ開発者は、各シーンに配置したカメラアクタの画角を調整することにより、デモにおける各シーンの見え方を調整する。
 次に、デモ開発者は、シーン情報を設定する。情報処理装置12の設定支援部36は、コントローラ16に入力されたデモ開発者の操作に応じて、シーン情報編集画面を表示装置14に表示させる。デモ開発者は、デモで表示させる複数のシーンのそれぞれに関する情報(図4に示した表示順番、カメラレベル、カメラ名、キーバインド、タイムアウトインターバル等)をシーン情報編集画面に入力する。情報処理装置12の設定支援部36は、シーン情報編集画面に入力されたシーン情報をシーン情報記憶部26に格納する。デモ開発者は、複数の画面遷移シナリオに対応する複数のシーン情報を作成可能であり、シーン情報記憶部26には複数のシーン情報が格納されうる。
 次に、デモ開発者は、シーン情報記憶部26に記憶された複数のシーン情報の中から、デモ閲覧者に適合する画面遷移シナリオを定めたシーン情報を指定してアプリケーション32を起動する。ここでは、図4に指定したシーン情報が指定されることとする。また、図4のシーン情報のカメラレベルで指定されるアプリ1はアプリケーション32aに対応し、アプリ2はアプリケーション32bに対応し、アプリ3はアプリケーション32cに対応することとする。
 図5と図6は、画面遷移ライブラリ40の動作を示すフローチャートである。具体的には、図5は、画面遷移ライブラリ40の初期化処理の詳細を示している。また、図6は、画面遷移ライブラリ40のキーイベント処理とTick処理の詳細を示している。ゲームエンジンは、アプリケーション32に対して、イベント処理のフレームワークを提供する。イベントは、例えば、初期化イベント、キー入力イベント、Tickイベント(毎フレーム呼び出されるイベント)を含む。画面遷移ライブラリ40は、初期化イベントに対する既存処理の前に割り込む形で初期化処理を実行する。また、画面遷移ライブラリ40は、キー入力イベントに対する既存処理の前に割り込む形でキーイベント処理を実行する。また、画面遷移ライブラリ40は、Tickイベントに対する既存処理の前に割り込む形でTick処理を実行する。
 ここでは、デモ開発者は、デモにおいて最初に表示されるシーン1を生成するアプリケーション32aを起動する。情報処理装置12のアプリケーション実行部30は、アプリケーション32aの処理を開始し、それとともに、アプリケーション32aに導入された画面遷移ライブラリ40の処理を開始する。以下、図5に関連して、図4のシーン1(表示順番1)の表示に関する動作であり、具体的には、アプリケーション32aの画面遷移ライブラリ40の初期化処理を説明する。
 画面遷移ライブラリ40のシーン情報取得部42は、シーン情報記憶部26に記憶された複数のシーン情報の中から起動時に指定されたシーン情報を、アプリケーション32aのプロセスのメモリ空間に読み出す(S10)。画面遷移ライブラリ40の判定部44は、基準タイマを初期化し、例えば0クリアする(S12)。
 画面遷移ライブラリ40のシーン切替部46は、ゲームエンジンに対して、シーン情報で定められた表示順番1のシーン1の識別情報(カメラレベルとカメラ名)を指定した表示指示を入力する(S14)。シーン1の識別情報は、例えば、「アプリ1_シーン1:カメラA」であってもよい。ゲームエンジンは、既存処理として、カメラAで撮影されたカメラレベル「アプリ1_シーン1」の映像(すなわちシーン1の映像)を表示装置14に表示させる(S16)。
 次に、図6に関連して、アプリケーション32aの画面遷移ライブラリ40のキーイベント処理とTick処理を説明する。ゲームエンジンは、コントローラ16のキーが押された場合に、押されたキーの情報を含むキーイベントを発生させる。画面遷移ライブラリ40の判定部44は、押されたキーが、シーン情報においていずれかのシーンに割り当てられているか否かを判定する。
 押されたキーがいずれかのシーンに割り当てられている場合(S20のY)、判定部44は、押されたキーが割り当てられたシーンを「切替先シーン」として特定し、切替先シーンが、表示中のアプリケーションと同一のアプリケーション(言い換えれば自アプリケーション)により生成されるものか否かを判定する。判定部44は、シーン情報が示す切替先シーンのカメラレベルの値を解析することにより、この判定を実行してもよい。また、判定部44は、ゲームエンジンの既知の機能を使用して、この判定を実行してもよい。
 切替先シーンがシーン表示中のアプリケーションと同一のアプリケーションにより生成されるものである場合(S22のY)、判定部44は、切替先シーンが表示中のシーンと同一シーンであるか否かを判定する。切替先シーンが表示中のシーンと同一シーンであれば(S28のY)、シーン切替部46は、シーン情報で定められた切替先シーンの識別情報(カメラレベルとカメラ名)を指定した表示指示をゲームエンジンに入力する(S32)。ゲームエンジンは、既存処理として、切替先シーンの識別情報により特定される切替先シーンの映像を表示装置14に表示させる(S34)。
 切替先シーンが表示中のシーンと異なるシーンであれば(S28のN)、シーン切替部46は、切替先シーンを生成するプログラムモジュールをロードした上で(S30)、S32の処理を実行する。切替先シーンが表示中のアプリケーションとは異なるアプリケーションにより生成されるものである場合(S22のN)、シーン切替部46は、ゲームエンジンを介して、切替先シーンを生成する別のアプリケーションを起動する(S24)。この際、シーン切替部46は、現在適用中のシーン情報の識別情報と、当該シーン情報に規定された、次に表示すべきシーンの識別情報または表示順番を、起動する別のアプリケーションに渡す。以降、シーン表示中のアプリケーションは処理を終了し、別のアプリケーションの初期化処理、キーイベント処理、Tick処理が開始される(S26)。
 押されたキーが、シーン情報においていずれのシーンにも未割当であれば(S20のN)、S34に進み、既存処理(例えば既存のキーイベント処理)に移行する。
 ゲームエンジンは、予め定められた1単位時間(1フレーム)が経過するとTickイベントを発生させる。判定部44は、基準タイマの値に基づいて、時間経過カウンタをカウントアップさせる(S40)。時間経過カウンタの値は、表示中のシーンの表示が開始されてからの経過時間を示す。判定部44は、シーン情報で規定された表示中のシーンに関するタイムアウトインターバルの値を特定し、時間経過カウンタの値が表示中のシーンに関するタイムアウトインターバルの値に達したか否かを判定する。
 時間経過カウンタの値が表示中のシーンに関するタイムアウトインターバルの値未満であれば(S42のN)、S34に進み、既存処理(例えば既存のTick処理)に移行する。時間経過カウンタの値が表示中のシーンに関するタイムアウトインターバルの値以上になると(S42のY)、判定部44は、シーン情報に基づいて、表示中のシーンに対する次の表示順番のシーンを切替先シーンとして特定する。以降、S22に進み、判定部44は、切替先シーンが、表示中のアプリケーションと同一のアプリケーションにより生成されるものか否かを判定する。
 次に、図4のシーン1からシーン2への切替に関する動作の例を説明する。アプリケーション32aの判定部44は、Tick処理において、シーン1の表示開始からの経過時間がシーン1のタイムアウトインターバルである5秒に達したか否かを判定する。シーン1の表示開始からの経過時間が5秒に達した場合(S42のY)、アプリケーション32aの判定部44は、表示順番2のシーン2を切替先シーンとして特定する。
 シーン2は、シーン1と同一アプリケーション(S22のY)かつ同一シーン(S28のY)である。そのため、アプリケーション32aのシーン切替部46は、シーン情報で定められたシーン2の識別情報「アプリ1_シーン1:カメラB」を指定した表示指示をゲームエンジンに入力する(S32)。ゲームエンジンは、既存処理として、カメラBで撮影されたカメラレベル「アプリ1_シーン1」の映像(すなわちシーン2の映像)を表示装置14に表示させる(S34)。
 次に、図4のシーン2からシーン3への切替に関する動作の例を説明する。アプリケーション32aの判定部44は、Tick処理において、シーン2の表示開始からの経過時間がシーン2のタイムアウトインターバルである5秒に達したか否かを判定する。シーン2の表示開始からの経過時間が5秒に達した場合(S42のY)、アプリケーション32aの判定部44は、表示順番3のシーン3を切替先シーンとして特定する。
 シーン3は、シーン2と同一アプリケーション(S22のY)かつ異なるシーン(S28のN)である。そのため、アプリケーション32aのシーン切替部46は、シーン3を生成するプログラムモジュールをロードする(S30)。アプリケーション32aのシーン切替部46は、シーン情報で定められたシーン3の識別情報「アプリ1_シーン2:カメラC」を指定した表示指示をゲームエンジンに入力する(S32)。ゲームエンジンは、既存処理として、カメラCで撮影されたカメラレベル「アプリ1_シーン2」の映像(すなわちシーン3の映像)を表示装置14に表示させる(S34)。
 次に、図4のシーン3からシーン4への切替に関する動作の例を説明する。アプリケーション32aの判定部44は、Tick処理において、シーン3の表示開始からの経過時間がシーン3のタイムアウトインターバルである10秒に達したか否かを判定する。シーン3の表示開始からの経過時間が10秒に達した場合(S42のY)、アプリケーション32aの判定部44は、表示順番4のシーン4を切替先シーンとして特定する。
 シーン4は、シーン3と異なるアプリケーション(S22のN)である。そのため、アプリケーション32aのシーン切替部46は、ゲームエンジンと連携して、シーン4を生成するアプリケーション32bを起動する(S24)。この際、アプリケーション32aのシーン切替部46は、現在適用中のシーン情報の識別情報と、当該シーン情報に規定されたシーン4の表示順番4とをアプリケーション32bに渡す。以降、アプリケーション32aは処理を終了し、アプリケーション32bの初期化処理、キーイベント処理、Tick処理が開始される(S26)。
 アプリケーション32bの初期化処理において、アプリケーション32bのシーン切替部46は、シーン情報で定められた表示順番4のシーン4の識別情報「アプリ2_シーン1:カメラD」を指定した表示指示をゲームエンジンに入力する(S14)。ゲームエンジンは、既存処理として、カメラDで撮影されたカメラレベル「アプリ2_シーン1」の映像(すなわちシーン4の映像)を表示装置14に表示させる(S16)。
 次に、図4のシーン4からシーン5への切替に関する動作の例を説明する。ここでは、シーン4の表示中にデモ閲覧者がキー「5」を押したこととする。アプリケーション32bの判定部44は、キーイベント処理において、押されたキー「5」が割り当てられたシーン5を切替先シーンとして特定する。
 シーン5は、シーン4と異なるアプリケーション(S22のN)である。そのため、アプリケーション32bのシーン切替部46は、ゲームエンジンと連携して、シーン5を生成するアプリケーション32cを起動する(S24)。この際、アプリケーション32bのシーン切替部46は、現在適用中のシーン情報の識別情報と、当該シーン情報に規定されたシーン5の表示順番5とをアプリケーション32cに渡す。以降、アプリケーション32bは処理を終了し、アプリケーション32cの初期化処理、キーイベント処理、Tick処理が開始される(S26)。
 アプリケーション32cの初期化処理において、アプリケーション32cのシーン切替部46は、シーン情報で定められた表示順番5のシーン5の識別情報「アプリ3_シーン1:カメラE」を指定した表示指示をゲームエンジンに入力する(S14)。ゲームエンジンは、既存処理として、カメラEで撮影されたカメラレベル「アプリ3_シーン1」の映像(すなわちシーン5の映像)を表示装置14に表示させる(S16)。
 実施例の情報処理システム10では、画面遷移のための共通機能を実装した画面遷移ライブラリ40を、表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーション32に導入する。個々のアプリケーションに導入された画面遷移ライブラリ40は、予め定められた画面遷移シナリオ(シーン情報)にしたがって、表示対象のシーンを切り替える。これにより、シーン情報を編集することで画面遷移シナリオを変更でき、デモ等において複数のアプリケーション32に亘ってシーンを切り替えて表示することを効率的に実現できる。また、複数のアプリケーション32のそれぞれに、画面遷移のための少しずつ異なるコードを実装することが不要になり、バグの発生を抑制できる。
 また、実施例の情報処理システム10では、複数の画面遷移シナリオに対応する複数のシーン情報を作成、保存可能であり、また、デモ開始時に所望のシーン情報を選択可能である。シーン情報の切替により、表示対象シーンや表示時間が異なるデモへの切替を容易に実現できる。また、閲覧者の属性(例えば、性別、年齢、嗜好、興味分野等)に応じたシーン情報を選択することで、閲覧者の属性に適合するデモを表示させることができる。
 また、実施例の情報処理システム10では、シーン情報のタイムアウトインターバルの設定により、デモの開始から終了までの時間を調整可能である。これにより、一定時間内でデモを体験可能な人数を予測でき、また、デモを体験する人数の目標値に応じた必要な機材数の見積も容易になる。
 また、実施例のシーン切替条件は、時間経過に関する条件を含む。これにより、時間経過に伴う表示対象シーンの自動切替を実現できる。また、実施例のシーン切替条件は、操作態様に関する条件を含む。これにより、ユーザが所望するシーンへの切替を実現できる。また、実施例の情報処理システム10によると、表示対象のシーンを生成するアプリケーション32を順次、自動で起動していくことにより、複数のアプリケーションに亘ってシーンを切り替えて表示することを効率的に実現できる。
 以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
 上記実施例では、カメラレベルおよびカメラ名で表示対象のシーンを特定したが、表示対象のシーンを特定する方法はこの方法に制限されない。情報処理装置12に導入されたゲームエンジンの種類に応じたシーン特定方法が使用されてよい。
 上記実施例では、デモにおいて複数のアプリケーションの複数のシーンを切り替えて表示することを示したが、実施例に記載の技術は、デモ以外にも適用可能であり、複数のアプリケーションの複数のシーンを切り替えて表示する場合、全般に有用である。
 上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
 上記実施例および変形例に記載の技術思想は、以下の各項目に記載の態様のように表現することができる。
[技術1]
 表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションのそれぞれに導入される共通のコンピュータプログラムを格納した記録媒体であって、
 前記共通のコンピュータプログラムは、
 所定の記憶領域に記憶された、前記複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、
 前記シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、前記第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、
 を実行するよう前記複数のアプリケーションを動作させるものである、
 記録媒体。
[技術2]
 前記シーン切替条件は、前記第1のシーンの表示が開始されてから所定の時間が経過したことを含む、
 技術1に記載の記録媒体。
[技術3]
 前記シーン切替条件は、前記第2のシーンに対応する所定の操作が入力されたことを含む、
 技術1に記載の記録媒体。
[技術4]
 前記共通のコンピュータプログラムは、前記第1のシーンを生成するアプリケーションと前記第2のシーンを生成するアプリケーションが同一か否かを判定する処理をさらに実行し、
 前記第1のシーンを生成するアプリケーションと前記第2のシーンを生成するアプリケーションが異なる場合、前記切り替えるための処理は、前記第2のシーンを生成するアプリケーションを起動する処理を含む、
 技術1に記載の記録媒体。
[技術5]
 ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、
 前記1つ以上のプロセッサは、
 表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションを実行し、
 前記複数のシーンを表示させ、
 前記複数のアプリケーションには、共通のコンピュータプログラムが導入され、
 前記1つ以上のプロセッサは、前記共通のコンピュータプログラムに基づいて、
 所定の記憶領域に記憶された、前記複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、
 前記シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、前記第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、を実行するよう前記複数のアプリケーションを動作させる、
 情報処理装置。
[技術6]
 前記1つ以上のプロセッサは、
 前記シーン情報をユーザに設定させるための画面を提供する、
 技術5に記載の情報処理装置。
[技術7]
 互いに異なるシーン切替条件を含む複数のシーン情報を記憶する記憶部をさらに備え、
 前記共通のコンピュータプログラムの前記取得する処理は、前記複数のシーン情報のうちユーザにより選択されたシーン情報を取得する、
 技術5に記載の情報処理装置。
[技術8]
 コンピュータが、
 表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションを実行し、
 前記複数のシーンを表示させ、
 前記複数のアプリケーションには、共通のコンピュータプログラムが導入され、
 前記コンピュータは、前記共通のコンピュータプログラムに基づいて、
 所定の記憶領域に記憶された、前記複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、
 前記シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、前記第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、を実行するよう前記複数のアプリケーションを動作させる、
 情報処理方法。
 本開示の技術は、情報処理装置や情報処理システム等に適用できる。
 10 情報処理システム、 12 情報処理装置、 26 シーン情報記憶部、 30 アプリケーション実行部、 34 表示制御部、 36 設定支援部、 40 画面遷移ライブラリ、 42 シーン情報取得部、 44 判定部、 46 シーン切替部。

Claims (8)

  1.  表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションのそれぞれに導入される共通のコンピュータプログラムであって、
     所定の記憶領域に記憶された、前記複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、
     前記シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、前記第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、
     を実行するよう前記複数のアプリケーションを動作させるコンピュータプログラム。
  2.  前記シーン切替条件は、前記第1のシーンの表示が開始されてから所定の時間が経過したことを含む、
     請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3.  前記シーン切替条件は、前記第2のシーンに対応する所定の操作が入力されたことを含む、
     請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  4.  前記第1のシーンを生成するアプリケーションと前記第2のシーンを生成するアプリケーションが同一か否かを判定する処理をさらに実行し、
     前記第1のシーンを生成するアプリケーションと前記第2のシーンを生成するアプリケーションが異なる場合、前記切り替えるための処理は、前記第2のシーンを生成するアプリケーションを起動する処理を含む、
     請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  5.  表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションを実行するアプリケーション実行部と、
     前記複数のシーンを表示させる表示制御部と、
     を備え、
     前記複数のアプリケーションには、共通のコンピュータプログラムが導入され、
     前記共通のコンピュータプログラムは、
     所定の記憶領域に記憶された、前記複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、
     前記シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、前記第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、を実行するよう前記複数のアプリケーションを動作させる、
     情報処理装置。
  6.  前記シーン情報をユーザに設定させるための画面を提供する設定支援部をさらに備える、
     請求項5に記載の情報処理装置。
  7.  互いに異なるシーン切替条件を含む複数のシーン情報を記憶する記憶部をさらに備え、
     前記共通のコンピュータプログラムの前記取得する処理は、前記複数のシーン情報のうちユーザにより選択されたシーン情報を取得する、
     請求項5に記載の情報処理装置。
  8.  表示対象となる複数のシーンを生成する複数のアプリケーションを実行するステップと、
     前記複数のシーンを表示させるステップと、
     をコンピュータが実行し、
     前記複数のアプリケーションには、共通のコンピュータプログラムが導入され、
     前記コンピュータは、前記共通のコンピュータプログラムに基づいて、
     所定の記憶領域に記憶された、前記複数のシーンに関する情報であって、かつ、シーン切替条件を含む情報であるシーン情報を取得する処理と、
     前記シーン情報が示すシーン切替条件が満たされた場合、それまで表示された第1のシーンを、前記第1のシーンとは異なる第2のシーンに切り替えるための処理と、を実行するよう前記複数のアプリケーションを動作させる、
     情報処理方法。
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