WO2023132692A1 - 영상 인코딩/디코딩 방법 및 장치, 그리고 비트스트림을 저장한 기록 매체 - Google Patents

영상 인코딩/디코딩 방법 및 장치, 그리고 비트스트림을 저장한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 개시에 따른 영상 디코딩/인코딩 방법 및 장치는, 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도하고, 제1 및 제2 움직임 벡터들에 기초하여 현재 블록의 제1 및 제2 예측 블록들을 각각 생성하며, 제1 예측 블록 또는 제2 예측 블록 중 적어도 하나에 기초하여 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 여기서, 현재 블록의 움직임 벡터는, 제1 방향의 제1 움직임 벡터와 제2 방향의 제2 움직임 벡터를 포함하고, 제1 움직임 벡터는 제1 인터 예측 모드에 기초하여 유도되고, 제2 움직임 벡터는 제2 인터 예측 모드에 기초하여 유도될 수 있다.

Description

영상 인코딩/디코딩 방법 및 장치, 그리고 비트스트림을 저장한 기록 매체
본 발명은 영상 인코딩/디코딩 방법 및 장치, 그리고 비트스트림을 저장한 기록 매체에 관한 것이다.
최근 HD(High Definition) 영상 및 UHD(Ultra High Definition) 영상과 같은 고해상도, 고품질의 영상에 대한 수요가 다양한 응용 분야에서 증가하고 있고, 이에 따라 고효율의 영상 압축 기술들이 논의되고 있다.
영상 압축 기술로 현재 픽쳐의 이전 또는 이후 픽쳐로부터 현재 픽쳐에 포함된 화소값을 예측하는 인터 예측 기술, 현재 픽쳐 내의 화소 정보를 이용하여 현재 픽쳐에 포함된 화소값을 예측하는 인트라 예측 기술, 출현 빈도가 높은 값에 짧은 부호를 할당하고 출현 빈도가 낮은 값에 긴 부호를 할당하는 엔트로피 부호화 기술 등 다양한 기술이 존재하고 이러한 영상 압축 기술을 이용해 영상 데이터를 효과적으로 압축하여 전송 또는 저장할 수 있다.
본 개시는, 병합 인터 모드에 따른 움직임 벡터 유도 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 개시는, 병합 인터 모드에 따른 움직임 벡터의 보정 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 개시는, 병합 인터 모드에 따른 움직임 벡터의 해상도를 변환하는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치는, 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도하고, 상기 제1 움직임 벡터와 상기 제2 움직임 벡터에 기초하여, 상기 현재 블록의 제1 예측 블록과 제2 예측 블록을 각각 생성하며, 상기 제1 예측 블록 또는 상기 제2 예측 블록 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 여기서, 상기 현재 블록의 움직임 벡터는, 제1 방향의 제1 움직임 벡터와 제2 방향의 제2 움직임 벡터를 포함하고, 상기 제1 움직임 벡터는, 제1 인터 예측 모드에 기초하여 유도되고, 상기 제2 움직임 벡터는, 제2 인터 예측 모드에 기초하여 유도될 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치에 있어서, 상기 제1 인터 예측 모드는 AMVP 모드이고, 상기 제2 인터 예측 모드는 머지 모드일 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치에 있어서, 상기 제1 예측 블록은, 상기 제1 움직임 벡터와 비트스트림으로부터 시그날링되는 움직임 벡터 차이에 기초하여 생성될 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치는, 비트스트림으로부터 현재 블록의 적응적인 움직임 벡터 해상도를 위한 인덱스를 획득할 수 있다. 여기서, 상기 인덱스는, 디코딩 장치에 기-정의된 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들 중 어느 하나를 지시할 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치에 있어서, 상기 제1 방향의 제1 움직임 벡터와 상기 움직임 벡터 차이는, 상기 인덱스에 따른 움직임 벡터 해상도를 가지도록 변환될 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치에 있어서, 상기 제2 방향의 제2 움직임 벡터는, 상기 인덱스에 따른 움직임 벡터 해상도를 가지도록 변환되지 않을 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치에 있어서, 상기 인덱스는, 상기 제1 방향의 제1 움직임 벡터 또는 상기 움직임 벡터 차이 중 적어도 하나에 대해서 획득되고, 상기 획득된 인덱스는, 상기 제2 방향의 움직임 벡터를 위해 공유될 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치에 있어서, 상기 제1 방향의 제1 움직임 벡터 또는 상기 움직임 벡터 차이 중 적어도 하나는, 적응적인 움직임 벡터 해상도를 위한 인덱스에 기초하여 변환되고, 상기 인덱스는, 디코딩 장치에 기-정의된 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들 중 어느 하나를 지시할 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치에 있어서, 상기 인덱스는, 상기 머지 모드에 따른 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중 어느 하나에 기초하여 유도될 수 있다.
본 개시에 따른 영상 디코딩 방법 및 장치에 있어서, 상기 현재 블록의 적응적인 움직임 벡터 해상도를 위한 인덱스는, 상기 현재 블록보다 늦은 복호화 순서를 가진 블록에 전파될 수 있다.
본 개시에 따른 영상 인코딩 방법 및 장치는, 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도하고, 상기 제1 움직임 벡터와 상기 제2 움직임 벡터에 기초하여, 상기 현재 블록의 제1 예측 블록과 제2 예측 블록을 각각 생성하며, 상기 제1 예측 블록 또는 상기 제2 예측 블록 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 여기서, 상기 현재 블록의 움직임 벡터는, 제1 방향의 제1 움직임 벡터와 제2 방향의 제2 움직임 벡터를 포함하고, 상기 제1 움직임 벡터는, 제1 인터 예측 모드에 기초하여 유도되고, 상기 제2 움직임 벡터는, 제2 인터 예측 모드에 기초하여 유도될 수 있다.
본 개시에 따른 디코딩 장치에 의하여 영상 디코딩 방법을 수행하도록 야기하는 인코딩된 비디오/영상 정보가 저장된 컴퓨터 판독 가능한 디지털 저장 매체가 제공된다.
본 개시에 따른 영상 인코딩 방법에 따라 생성된 비디오/영상 정보가 저장된 컴퓨터 판독 가능한 디지털 저장 매체가 제공된다.
본 개시에 따른 영상 인코딩 방법에 따라 생성된 비디오/영상 정보를 전송하기 위한 방법 및 장치가 제공된다.
본 개시에 따르면, 움직임 벡터의 유도를 위한 정보의 시그날링을 최소화하면서, 디코딩 장치에 측면에서 병합 인터 모드에 따른 움직임 벡터를 효율적으로 유도할 수 있다.
본 개시에 따르면, 양방향 매칭 또는 템플릿 매칭 기반의 보정을 통해 움직임 벡터의 정확도를 향상시킬 수 있다.
본 개시에 따르면, 병합 인터 모드에 따른 움직임 벡터의 해상도를 적응적으로 변환할 수 있다.
도 1은 본 개시에 따른 비디오/영상 코딩 시스템을 도시한 것이다.
도 2는 본 개시의 실시예가 적용될 수 있고, 비디오/영상 신호의 인코딩이 수행되는 인코딩 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 3은 본 개시의 실시예가 적용될 수 있고, 비디오/영상 신호의 디코딩이 수행되는 디코딩 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 4는 본 개시에 따른 일실시예로서, 디코딩 장치에 의해 수행되는 병합 인터 모드 기반의 인터 예측 방법을 도시한 것이다.
도 5는 본 개시에 따른 병합 인터 모드 기반의 인터 예측 방법을 수행하는 인터 예측부(332)의 개략적인 구성을 도시한 것이다.
도 6은 본 개시에 따른 일실시예로서, 인코딩 장치에 의해 수행되는 병합 인터 모드 기반의 인터 예측 방법을 도시한 것이다.
도 7은 본 개시에 따른 병합 인터 모드 기반의 인터 예측 방법을 수행하는 인터 예측부(221)의 개략적인 구성을 도시한 것이다.
도 8은 본 개시의 실시예들이 적용될 수 있는 컨텐츠 스트리밍 시스템의 예를 나타낸다.
본 개시는 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 개시를 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 개시의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시는 비디오/영상 코딩에 관한 것이다. 예를 들어, 본 명세서에서 개시된 방법/실시예는 VVC (versatile video coding) 표준에 개시되는 방법에 적용될 수 있다. 또한, 이 명세서에서 개시된 방법/실시예는 EVC (essential video coding) 표준, AV1 (AOMedia Video 1) 표준, AVS2 (2nd generation of audio video coding standard) 또는 차세대 비디오/영상 코딩 표준(ex. H.267 or H.268 등)에 개시되는 방법에 적용될 수 있다.
이 명세서는 비디오/영상 코딩에 관한 다양한 실시예들을 제시하며, 다른 언급이 없는 한 상기 실시예들은 서로 조합되어 수행될 수도 있다.
이 명세서에서 비디오(video)는 시간의 흐름에 따른 일련의 영상(image)들의 집합을 의미할 수 있다. 픽쳐(picture)는 일반적으로 특정 시간대의 하나의 영상을 나타내는 단위를 의미하며, 슬라이스(slice)/타일(tile)은 코딩에 있어서 픽쳐의 일부를 구성하는 단위이다. 슬라이스/타일은 하나 이상의 CTU(coding tree unit)을 포함할 수 있다. 하나의 픽쳐는 하나 이상의 슬라이스/타일로 구성될 수 있다. 하나의 타일은 하나의 픽쳐의 특정 타일 열과 특정 타일 행 내에 있는 복수의 CTU들로 구성된 직사각형 영역이다. 타일 열은 픽쳐의 높이와 동일한 높이와 픽쳐 파라미터 세트의 신택스 요구에 의해 지정된 너비를 갖는 CTU들의 직사각형 영역이다. 타일 행은 픽쳐 파라미터 세트에 의해 지정된 높이와 픽쳐의 너비와 동일한 너비를 갖는 CTU들의 직사각형 영역이다. 하나의 타일 내에 CTU들은 CTU 래스터 스캔에 따라 연속적으로 배열되는 반면, 하나의 픽쳐 내 타일들은 타일의 래스터 스캔에 따라 연속적으로 배열될 수 있다. 하나의 슬라이스는 단일 NAL 유닛에 배타적으로 포함될 수 있는 픽쳐의 타일 내에서 정수 개수의 완전한 타일 또는 정수 개수의 연속적인 완전한 CTU 행을 포함할 수 있다. 한편, 하나의 픽쳐는 둘 이상의 서브픽쳐로 구분될 수 있다. 서브픽쳐는 픽쳐 내 하나 이상의 슬라이스들의 직사각형 영역일 수 있다.
화소, 픽셀(pixel) 또는 펠(pel)은 하나의 픽쳐(또는 영상)을 구성하는 최소의 단위를 의미할 수 있다. 또한, 픽셀에 대응하는 용어로서 '샘플(sample)'이 사용될 수 있다. 샘플은 일반적으로 픽셀 또는 픽셀의 값을 나타낼 수 있으며, 휘도(luma) 성분의 픽셀/픽셀값만을 나타낼 수도 있고, 색차(chroma) 성분의 픽셀/픽셀 값만을 나타낼 수도 있다.
유닛(unit)은 영상 처리의 기본 단위를 나타낼 수 있다. 유닛은 픽쳐의 특정 영역 및 해당 영역에 관련된 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나의 유닛은 하나의 루마 블록 및 두개의 크로마(ex. cb, cr) 블록을 포함할 수 있다. 유닛은 경우에 따라서 블록(block) 또는 영역(area) 등의 용어와 혼용하여 사용될 수 있다. 일반적인 경우, MxN 블록은 M개의 열과 N개의 행으로 이루어진 샘플들(또는 샘플 어레이) 또는 변환 계수(transform coefficient)들의 집합(또는 어레이)을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 "A 또는 B(A or B)"는 "오직 A", "오직 B" 또는 "A와 B 모두"를 의미할 수 있다. 달리 표현하면, 본 명세서에서 "A 또는 B(A or B)"는 "A 및/또는 B(A and/or B)"으로 해석될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에서 "A, B 또는 C(A, B or C)"는 "오직 A", "오직 B", "오직 C", 또는 "A, B 및 C의 임의의 모든 조합(any combination of A, B and C)"를 의미할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 슬래쉬(/)나 쉼표(comma)는 "및/또는(and/or)"을 의미할 수 있다. 예를 들어, "A/B"는 "A 및/또는 B"를 의미할 수 있다. 이에 따라 "A/B"는 "오직 A", "오직 B", 또는 "A와 B 모두"를 의미할 수 있다. 예를 들어, "A, B, C"는 "A, B 또는 C"를 의미할 수 있다.
본 명세서에서 "적어도 하나의 A 및 B(at least one of A and B)"는, "오직 A", "오직 B" 또는 "A와 B 모두"를 의미할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 "적어도 하나의 A 또는 B(at least one of A or B)"나 "적어도 하나의 A 및/또는 B(at least one of A and/or B)"라는 표현은 "적어도 하나의 A 및 B(at least one of A and B)"와 동일하게 해석될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 "적어도 하나의 A, B 및 C(at least one of A, B and C)"는, "오직 A", "오직 B", "오직 C", 또는 "A, B 및 C의 임의의 모든 조합(any combination of A, B and C)"를 의미할 수 있다. 또한, "적어도 하나의 A, B 또는 C(at least one of A, B or C)"나 "적어도 하나의 A, B 및/또는 C(at least one of A, B and/or C)"는 "적어도 하나의 A, B 및 C(at least one of A, B and C)"를 의미할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 괄호는 "예를 들어(for example)"를 의미할 수 있다. 구체적으로, "예측(인트라 예측)"로 표시된 경우, "예측"의 일례로 "인트라 예측"이 제안된 것일 수 있다. 달리 표현하면 본 명세서의 "예측"은 "인트라 예측"으로 제한(limit)되지 않고, "인트라 예측"이 "예측"의 일례로 제안될 것일 수 있다. 또한, "예측(즉, 인트라 예측)"으로 표시된 경우에도, "예측"의 일례로 "인트라 예측"이 제안된 것일 수 있다.
본 명세서에서 하나의 도면 내에서 개별적으로 설명되는 기술적 특징은, 개별적으로 구현될 수도 있고, 동시에 구현될 수도 있다.
도 1은 본 개시에 따른 비디오/영상 코딩 시스템을 도시한 것이다.
도 1을 참조하면, 비디오/영상 코딩 시스템은 제1 장치(소스 디바이스) 및 제2 장치(수신 디바이스)를 포함할 수 있다.
소스 디바이스는 인코딩된 비디오(video)/영상(image) 정보 또는 데이터를 파일 또는 스트리밍 형태로 디지털 저장매체 또는 네트워크를 통하여 수신 디바이스로 전달할 수 있다. 상기 소스 디바이스는 비디오 소스, 인코딩 장치, 전송부를 포함할 수 있다. 상기 수신 디바이스는 수신부, 디코딩 장치 및 렌더러를 포함할 수 있다. 상기 인코딩 장치는 비디오/영상 인코딩 장치라고 불릴 수 있고, 상기 디코딩 장치는 비디오/영상 디코딩 장치라고 불릴 수 있다. 송신기는 인코딩 장치에 포함될 수 있다. 수신기는 디코딩 장치에 포함될 수 있다. 렌더러는 디스플레이부를 포함할 수도 있고, 디스플레이부는 별개의 디바이스 또는 외부 컴포넌트로 구성될 수도 있다.
비디오 소스는 비디오/영상의 캡쳐, 합성 또는 생성 과정 등을 통하여 비디오/영상을 획득할 수 있다. 비디오 소스는 비디오/영상 캡쳐 디바이스 및/또는 비디오/영상 생성 디바이스를 포함할 수 있다. 비디오/영상 캡쳐 디바이스는 하나 이상의 카메라, 이전에 캡쳐된 비디오/영상을 포함하는 비디오/영상 아카이브 등을 포함할 수 있다. 비디오/영상 생성 디바이스는 컴퓨터, 타블렛 및 스마트폰 등을 포함할 수 있으며 (전자적으로) 비디오/영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 등을 통하여 가상의 비디오/영상이 생성될 수 있으며, 이 경우 관련 데이터가 생성되는 과정으로 비디오/영상 캡쳐 과정이 갈음될 수 있다.
인코딩 장치는 입력 비디오/영상을 인코딩할 수 있다. 인코딩 장치는 압축 및 코딩 효율을 위하여 예측, 변환, 양자화 등 일련의 절차를 수행할 수 있다. 인코딩된 데이터(인코딩된 비디오/영상 정보)는 비트스트림(bitstream) 형태로 출력될 수 있다.
전송부는 비트스트림 형태로 출력된 인코딩된 비디오/영상 정보 또는 데이터를 파일 또는 스트리밍 형태로 디지털 저장매체 또는 네트워크를 통하여 수신 디바이스의 수신부로 전달할 수 있다. 디지털 저장 매체는 USB, SD, CD, DVD, 블루레이, HDD, SSD 등 다양한 저장 매체를 포함할 수 있다. 전송부는 미리 정해진 파일 포멧을 통하여 미디어 파일을 생성하기 위한 엘리먼트를 포함할 수 있고, 방송/통신 네트워크를 통한 전송을 위한 엘리먼트를 포함할 수 있다. 수신부는 상기 비트스트림을 수신/추출하여 디코딩 장치로 전달할 수 있다.
디코딩 장치는 인코딩 장치의 동작에 대응하는 역양자화, 역변환, 예측 등 일련의 절차를 수행하여 비디오/영상을 디코딩할 수 있다.
렌더러는 디코딩된 비디오/영상을 렌더링할 수 있다. 렌더링된 비디오/영상은 디스플레이부를 통하여 디스플레이될 수 있다.
도 2는 본 개시의 실시예가 적용될 수 있고, 비디오/영상 신호의 인코딩이 수행되는 인코딩 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 2를 참조하면, 인코딩 장치(200)는 영상 분할부(image partitioner, 210), 예측부(predictor, 220), 레지듀얼 처리부(residual processor, 230), 엔트로피 인코딩부(entropy encoder, 240), 가산부(adder, 250), 필터링부(filter, 260) 및 메모리(memory, 270)를 포함하여 구성될 수 있다. 예측부(220)는 인터 예측부(221) 및 인트라 예측부(222)를 포함할 수 있다. 레지듀얼 처리부(230)는 변환부(transformer, 232), 양자화부(quantizer 233), 역양자화부(dequantizer 234), 역변환부(inverse transformer, 235)를 포함할 수 있다. 레지듀얼 처리부(230)은 감산부(subtractor, 231)를 더 포함할 수 있다. 가산부(250)는 복원부(reconstructor) 또는 복원 블록 생성부(recontructged block generator)로 불릴 수 있다. 상술한 영상 분할부(210), 예측부(220), 레지듀얼 처리부(230), 엔트로피 인코딩부(240), 가산부(250) 및 필터링부(260)는 실시예에 따라 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어 인코딩 장치 칩셋 또는 프로세서)에 의하여 구성될 수 있다. 또한 메모리(270)는 DPB(decoded picture buffer)를 포함할 수 있고, 디지털 저장 매체에 의하여 구성될 수도 있다. 상기 하드웨어 컴포넌트는 메모리(270)을 내/외부 컴포넌트로 더 포함할 수도 있다.
영상 분할부(210)는 인코딩 장치(200)에 입력된 입력 영상(또는, 픽쳐, 프레임)를 하나 이상의 처리 유닛(processing unit)으로 분할할 수 있다. 일 예로, 상기 처리 유닛은 코딩 유닛(coding unit, CU)이라고 불릴 수 있다. 이 경우 코딩 유닛은 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU) 또는 최대 코딩 유닛(largest coding unit, LCU)으로부터 QTBTTT (Quad-tree binary-tree ternary-tree) 구조에 따라 재귀적으로(recursively) 분할될 수 있다.
예를 들어, 하나의 코딩 유닛은 쿼드 트리 구조, 바이너리 트리 구조, 및/또는 터너리 구조를 기반으로 하위(deeper) 뎁스를 가진 복수의 코딩 유닛들로 분할될 수 있다. 이 경우, 예를 들어 쿼드 트리 구조가 먼저 적용되고 바이너리 트리 구조 및/또는 터너리 구조가 나중에 적용될 수 있다. 또는, 바이너리 트리 구조가 쿼드 트리 구조보다 먼저 적용될 수도 있다. 더 이상 분할되지 않는 최종 코딩 유닛을 기반으로 본 명세서에 따른 코딩 절차가 수행될 수 있다. 이 경우 영상 특성에 따른 코딩 효율 등을 기반으로, 최대 코딩 유닛이 바로 최종 코딩 유닛으로 사용될 수 있고, 또는 필요에 따라 코딩 유닛은 재귀적으로(recursively) 하위 뎁스의 코딩 유닛들로 분할되어, 최적의 크기를 가진 코딩 유닛이 최종 코딩 유닛으로 사용될 수 있다. 여기서, 코딩 절차라 함은 후술하는 예측, 변환, 및 복원 등의 절차를 포함할 수 있다.
다른 예로, 상기 처리 유닛은 예측 유닛(PU: Prediction Unit) 또는 변환 유닛(TU: Transform Unit)을 더 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 예측 유닛 및 상기 변환 유닛은 각각 상술한 최종 코딩 유닛으로부터 분할 또는 파티셔닝될 수 있다. 상기 예측 유닛은 샘플 예측의 단위일 수 있고, 상기 변환 유닛은 변환 계수를 유도하는 단위 및/또는 변환 계수로부터 레지듀얼 신호(residual signal)를 유도하는 단위일 수 있다.
유닛은 경우에 따라서 블록(block) 또는 영역(area) 등의 용어와 혼용하여 사용될 수 있다. 일반적인 경우, MxN 블록은 M개의 열과 N개의 행으로 이루어진 샘플들 또는 변환 계수(transform coefficient)들의 집합을 나타낼 수 있다. 샘플은 일반적으로 픽셀 또는 픽셀의 값을 나타낼 수 있으며, 휘도(luma) 성분의 픽셀/픽셀값만을 나타낼 수도 있고, 색차(chroma) 성분의 픽셀/픽셀 값만을 나타낼 수도 있다. 샘플은 하나의 픽쳐(또는 영상)을 픽셀(pixel) 또는 펠(pel)에 대응하는 용어로서 사용될 수 있다.
인코딩 장치(200)는 입력 영상 신호(원본 블록, 원본 샘플 어레이)에서 인터 예측부(221) 또는 인트라 예측부(222)로부터 출력된 예측 신호(예측 블록, 예측 샘플 어레이)를 감산하여 레지듀얼 신호(residual signal, 잔여 블록, 잔여 샘플 어레이)를 생성할 수 있고, 생성된 레지듀얼 신호는 변환부(232)로 전송된다. 이 경우, 인코딩 장치(200) 내에서 입력 영상 신호(원본 블록, 원본 샘플 어레이)에서 예측 신호(예측 블록, 예측 샘플 어레이)를 감산하는 유닛은 감산부(231)라고 불릴 수 있다.
예측부(220)는 처리 대상 블록(이하, 현재 블록이라 함)에 대한 예측을 수행하고, 상기 현재 블록에 대한 예측 샘플들을 포함하는 예측 블록(predicted block)을 생성할 수 있다. 예측부(220)는 현재 블록 또는 CU 단위로 인트라 예측이 적용되는지 또는 인터 예측이 적용되는지 결정할 수 있다. 예측부(220)는 각 예측 모드에 대한 설명에서 후술하는 바와 같이 예측 모드 정보 등 예측에 관한 다양한 정보를 생성하여 엔트로피 인코딩부(240)로 전달할 수 있다. 예측에 관한 정보는 엔트로피 인코딩부(240)에서 인코딩되어 비트스트림 형태로 출력될 수 있다.
인트라 예측부(222)는 현재 픽쳐 내의 샘플들을 참조하여 현재 블록을 예측할 수 있다. 상기 참조되는 샘플들은 예측 모드에 따라 상기 현재 블록의 주변(neighbor)에 위치할 수 있고, 또는 현재 블록으로부터 일정 거리만큼 떨어져서 위치할 수도 있다. 인트라 예측에서 예측 모드들은 하나 이상의 비방향성 모드와 복수의 방향성 모드를 포함할 수 있다. 비방향성 모드는, DC 모드 또는 플래너 모드(Planar 모드) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 방향성 모드는 예측 방향의 세밀한 정도에 따라 33개의 방향성 모드 또는 65개의 방향성 모드를 포함할 수 있다. 다만, 이는 예시로서 설정에 따라 그 이상 또는 그 이하의 개수의 방향성 모드들이 사용될 수 있다. 인트라 예측부(222)는 주변 블록에 적용된 예측 모드를 이용하여, 현재 블록에 적용되는 예측 모드를 결정할 수도 있다.
인터 예측부(221)는 참조 픽쳐 상에서 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록(참조 샘플 어레이)을 기반으로, 현재 블록에 대한 예측 블록을 유도할 수 있다. 이때, 인터 예측 모드에서 전송되는 움직임 정보의 양을 줄이기 위해, 주변 블록과 현재 블록 간의 움직임 정보의 상관성에 기초하여 움직임 정보를 블록, 서브블록 또는 샘플 단위로 예측할 수 있다. 상기 움직임 정보는 움직임 벡터 및 참조 픽쳐 인덱스를 포함할 수 있다. 상기 움직임 정보는 인터 예측 방향 정보(L0 예측, L1 예측, Bi 예측 등)를 더 포함할 수 있다. 인터 예측의 경우에, 주변 블록은 현재 픽쳐 내에 존재하는 공간적 주변 블록(spatial neighboring block)과 참조 픽쳐에 존재하는 시간적 주변 블록(temporal neighboring block)을 포함할 수 있다. 상기 참조 블록을 포함하는 참조 픽쳐와 상기 시간적 주변 블록을 포함하는 참조 픽쳐는 동일할 수도 있고, 다를 수도 있다. 상기 시간적 주변 블록은 동일 위치 참조 블록(collocated reference block), 동일 위치 CU(colCU) 등의 이름으로 불릴 수 있으며, 상기 시간적 주변 블록을 포함하는 참조 픽쳐는 동일 위치 픽쳐(collocated picture, colPic)라고 불릴 수도 있다. 예를 들어, 인터 예측부(221)는 주변 블록들을 기반으로 움직임 정보 후보 리스트를 구성하고, 상기 현재 블록의 움직임 벡터 및/또는 참조 픽쳐 인덱스를 도출하기 위하여 어떤 후보가 사용되는지를 지시하는 정보를 생성할 수 있다. 다양한 예측 모드를 기반으로 인터 예측이 수행될 수 있으며, 예를 들어, 스킵 모드와 머지 모드의 경우에, 인터 예측부(221)는 주변 블록의 움직임 정보를 현재 블록의 움직임 정보로 이용할 수 있다. 스킵 모드의 경우, 머지 모드와 달리 레지듀얼 신호가 전송되지 않을 수 있다. 움직임 정보 예측(motion vector prediction, MVP) 모드의 경우, 주변 블록의 움직임 벡터를 움직임 벡터 예측자(motion vector predictor)로 이용하고, 움직임 벡터 차분(motion vector difference)을 시그날링함으로써 현재 블록의 움직임 벡터를 지시할 수 있다.
예측부(220)는 후술하는 다양한 예측 방법을 기반으로 예측 신호를 생성할 수 있다. 예를 들어, 예측부는 하나의 블록에 대한 예측을 위하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 적용할 수 있을 뿐 아니라, 인트라 예측과 인터 예측을 동시에 적용할 수 있다. 이는 combined inter and intra prediction (CIIP) 모드라고 불릴 수 있다. 또한, 예측부는 블록에 대한 예측을 위하여 인트라 블록 카피(intra block copy, IBC) 예측 모드에 기반할 수도 있고 또는 팔레트 모드(palette mode)에 기반할 수도 있다. 상기 IBC 예측 모드 또는 팔레트 모드는 SCC(screen content coding) 등과 같이 게임 등의 컨텐츠 영상/동영상 코딩을 위하여 사용될 수 있다. IBC는 기본적으로 현재 픽쳐 내에서 예측을 수행하나, 현재 픽쳐 내에서 참조 블록을 도출하는 점에서 인터 예측과 유사하게 수행될 수 있다. 즉, IBC는 본 명세서에서 설명되는 인터 예측 기법들 중 적어도 하나를 이용할 수 있다. 팔레트 모드는 인트라 코딩 또는 인트라 예측의 일 예로 볼 수 있다. 팔레트 모드가 적용되는 경우 팔레트 테이블 및 팔레트 인덱스에 관한 정보를 기반으로 픽쳐 내 샘플 값을 시그날링할 수 있다. 상기 예측부(220)를 통해 생성된 예측 신호는 복원 신호를 생성하기 위해 이용되거나, 레지듀얼 신호를 생성하기 위해 이용될 수 있다.
변환부(232)는 레지듀얼 신호에 변환 기법을 적용하여 변환 계수들(transform coefficients)를 생성할 수 있다. 예를 들어, 변환 기법은 DCT(Discrete Cosine Transform), DST(Discrete Sine Transform), KLT(Karhunen-Loeve Transform), GBT(Graph-Based Transform), 또는 CNT(Conditionally Non-linear Transform) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, GBT는 픽셀 간의 관계 정보를 그래프로 표현한다고 할 때, 이 그래프로부터 얻어진 변환을 의미한다. CNT는 이전에 복원된 모든 픽셀를 이용하여 예측 신호를 생성하고, 그에 기초하여 획득되는 변환을 의미한다. 또한, 변환 과정은 정사각형의 동일한 크기를 갖는 픽셀 블록에 적용될 수도 있고, 정사각형이 아닌 가변 크기의 블록에도 적용될 수 있다.
양자화부(233)는 변환 계수들을 양자화하여 엔트로피 인코딩부(240)로 전송되고, 엔트로피 인코딩부(240)는 양자화된 신호(양자화된 변환 계수들에 관한 정보)를 인코딩하여 비트스트림으로 출력할 수 있다. 상기 양자화된 변환 계수들에 관한 정보는 레지듀얼 정보라고 불릴 수 있다. 양자화부(233)는 계수 스캔 순서(scan order)를 기반으로 블록 형태의 양자화된 변환 계수들을 1차원 벡터 형태로 재정렬할 수 있고, 상기 1차원 벡터 형태의 양자화된 변환 계수들을 기반으로 상기 양자화된 변환 계수들에 관한 정보를 생성할 수도 있다.
엔트로피 인코딩부(240)는 지수 골롬(exponential Golomb), CAVLC(context-adaptive variable length coding), CABAC(context-adaptive binary arithmetic coding) 등과 같은 다양한 인코딩 방법을 수행할 수 있다. 엔트로피 인코딩부(240)는 양자화된 변환 계수들 외 비디오/이미지 복원에 필요한 정보들(예컨대, 신택스 요소들(syntax elements)의 값 등)을 함께 또는 별도로 인코딩할 수도 있다.
인코딩된 정보(ex. 인코딩된 비디오/영상 정보)는 비트스트림 형태로 NAL(network abstraction layer) 유닛 단위로 전송 또는 저장될 수 있다. 상기 비디오/영상 정보는 어댑테이션 파라미터 세트(APS), 픽쳐 파라미터 세트(PPS), 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 또는 비디오 파라미터 세트(VPS) 등 다양한 파라미터 세트에 관한 정보를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 비디오/영상 정보는 일반 제한 정보(general constraint information)을 더 포함할 수 있다. 본 명세서에서 인코딩 장치에서 디코딩 장치로 전달/시그날링되는 정보 및/또는 신택스 요소들은 비디오/영상 정보에 포함될 수 있다. 상기 비디오/영상 정보는 상술한 인코딩 절차를 통하여 인코딩되어 상기 비트스트림에 포함될 수 있다. 상기 비트스트림은 네트워크를 통하여 전송될 수 있고, 또는 디지털 저장매체에 저장될 수 있다. 여기서, 네트워크는 방송망 및/또는 통신망 등을 포함할 수 있고, 디지털 저장매체는 USB, SD, CD, DVD, 블루레이, HDD, SSD 등 다양한 저장매체를 포함할 수 있다. 엔트로피 인코딩부(240)로부터 출력된 신호는 전송하는 전송부(미도시) 및/또는 저장하는 저장부(미도시)가 인코딩 장치(200)의 내/외부 엘리먼트로서 구성될 수 있고, 또는 전송부는 엔트로피 인코딩부(240)에 포함될 수도 있다.
양자화부(233)로부터 출력된 양자화된 변환 계수들은 예측 신호를 생성하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 양자화된 변환 계수들에 역양자화부(234) 및 역변환부(235)를 통해 역양자화 및 역변환을 적용함으로써 레지듀얼 신호(레지듀얼 블록 or 레지듀얼 샘플들)를 복원할 수 있다. 가산부(250)는 복원된 레지듀얼 신호를 인터 예측부(221) 또는 인트라 예측부(222)로부터 출력된 예측 신호에 더함으로써 복원(reconstructed) 신호(복원 픽쳐, 복원 블록, 복원 샘플 어레이)가 생성될 수 있다. 스킵 모드가 적용된 경우와 같이 처리 대상 블록에 대한 레지듀얼이 없는 경우, 예측된 블록이 복원 블록으로 사용될 수 있다. 가산부(250)는 복원부 또는 복원 블록 생성부라고 불릴 수 있다. 생성된 복원 신호는 현재 픽쳐 내 다음 처리 대상 블록의 인트라 예측을 위하여 사용될 수 있고, 후술하는 바와 같이 필터링을 거쳐서 다음 픽쳐의 인터 예측을 위하여 사용될 수도 있다. 한편, 픽쳐 인코딩 및/또는 복원 과정에서 LMCS (luma mapping with chroma scaling)가 적용될 수도 있다.
필터링부(260)는 복원 신호에 필터링을 적용하여 주관적/객관적 화질을 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 필터링부(260)은 복원 픽쳐에 다양한 필터링 방법을 적용하여 수정된(modified) 복원 픽쳐를 생성할 수 있고, 상기 수정된 복원 픽쳐를 메모리(270), 구체적으로 메모리(270)의 DPB에 저장할 수 있다. 상기 다양한 필터링 방법은, 디블록킹 필터링, 샘플 적응적 오프셋(sample adaptive offset), 적응적 루프 필터(adaptive loop filter), 양방향 필터(bilateral filter) 등을 포함할 수 있다. 필터링부(260)은 필터링에 관한 다양한 정보를 생성하여 엔트로피 인코딩부(240)로 전달할 수 있다. 필터링 관한 정보는 엔트로피 인코딩부(240)에서 인코딩되어 비트스트림 형태로 출력될 수 있다.
메모리(270)에 전송된 수정된 복원 픽쳐는 인터 예측부(221)에서 참조 픽쳐로 사용될 수 있다. 인코딩 장치는 이를 통하여 인터 예측이 적용되는 경우, 인코딩 장치(200)와 디코딩 장치에서의 예측 미스매치를 피할 수 있고, 부호화 효율도 향상시킬 수 있다.
메모리(270)의 DPB는 수정된 복원 픽쳐를 인터 예측부(221)에서의 참조 픽쳐로 사용하기 위해 저장할 수 있다. 메모리(270)는 현재 픽쳐 내 움직임 정보가 도출된(또는 인코딩된) 블록의 움직임 정보 및/또는 이미 복원된 픽쳐 내 블록들의 움직임 정보를 저장할 수 있다. 상기 저장된 움직임 정보는 공간적 주변 블록의 움직임 정보 또는 시간적 주변 블록의 움직임 정보로 활용하기 위하여 인터 예측부(221)에 전달할 수 있다. 메모리(270)는 현재 픽쳐 내 복원된 블록들의 복원 샘플들을 저장할 수 있고, 인트라 예측부(222)에 전달할 수 있다.
도 3은 본 개시의 실시예가 적용될 수 있고, 비디오/영상 신호의 디코딩이 수행되는 디코딩 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 3을 참조하면, 디코딩 장치(300)는 엔트로피 디코딩부(entropy decoder, 310), 레지듀얼 처리부(residual processor, 320), 예측부(predictor, 330), 가산부(adder, 340), 필터링부(filter, 350) 및 메모리(memoery, 360)를 포함하여 구성될 수 있다. 예측부(330)는 인터 예측부(331) 및 인트라 예측부(332)를 포함할 수 있다. 레지듀얼 처리부(320)는 역양자화부(dequantizer, 321) 및 역변환부(inverse transformer, 321)를 포함할 수 있다.
상술한 엔트로피 디코딩부(310), 레지듀얼 처리부(320), 예측부(330), 가산부(340) 및 필터링부(350)는 실시예에 따라 하나의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어 디코딩 장치 칩셋 또는 프로세서)에 의하여 구성될 수 있다. 또한 메모리(360)는 DPB(decoded picture buffer)를 포함할 수 있고, 디지털 저장 매체에 의하여 구성될 수도 있다. 상기 하드웨어 컴포넌트는 메모리(360)을 내/외부 컴포넌트로 더 포함할 수도 있다.
비디오/영상 정보를 포함하는 비트스트림이 입력되면, 디코딩 장치(300)는 도 2의 인코딩 장치에서 비디오/영상 정보가 처리된 프로세스에 대응하여 영상을 복원할 수 있다. 예를 들어, 디코딩 장치(300)는 상기 비트스트림으로부터 획득한 블록 분할 관련 정보를 기반으로 유닛들/블록들을 도출할 수 있다. 디코딩 장치(300)는 인코딩 장치에서 적용된 처리 유닛을 이용하여 디코딩을 수행할 수 있다. 따라서, 디코딩의 처리 유닛은 코딩 유닛일 수 있고, 코딩 유닛은 쿼드 트리 구조, 바이너리 트리 구조 및/또는 터너리 트리 구조에 따라서 코딩 트리 유닛 또는 최대 코딩 유닛으로부터 분할된 것일 수 있다. 코딩 유닛으로부터 하나 이상의 변환 유닛이 도출될 수 있다. 그리고, 디코딩 장치(300)를 통해 디코딩 및 출력된 복원 영상 신호는 재생 장치를 통해 재생될 수 있다.
디코딩 장치(300)는 도 2의 인코딩 장치로부터 출력된 신호를 비트스트림 형태로 수신할 수 있고, 수신된 신호는 엔트로피 디코딩부(310)를 통해 디코딩될 수 있다. 예를 들어, 엔트로피 디코딩부(310)는 상기 비트스트림을 파싱하여 영상 복원(또는 픽쳐 복원)에 필요한 정보(ex. 비디오/영상 정보)를 도출할 수 있다. 상기 비디오/영상 정보는 어댑테이션 파라미터 세트(APS), 픽쳐 파라미터 세트(PPS), 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 또는 비디오 파라미터 세트(VPS) 등 다양한 파라미터 세트에 관한 정보를 더 포함할 수 있다. 또한 상기 비디오/영상 정보는 일반 제한 정보(general constraint information)을 더 포함할 수 있다. 디코딩 장치는 상기 파라미터 세트에 관한 정보 및/또는 상기 일반 제한 정보를 더 기반으로 픽쳐를 디코딩할 수 있다. 본 명세서에서 후술되는 시그날링/수신되는 정보 및/또는 신택스 요소들은 상기 디코딩 절차를 통하여 디코딩되어 상기 비트스트림으로부터 획득될 수 있다. 예컨대, 엔트로피 디코딩부(310)는 지수 골롬 부호화, CAVLC 또는 CABAC 등의 코딩 방법을 기초로 비트스트림 내 정보를 디코딩하고, 영상 복원에 필요한 신택스 요소의 값, 레지듀얼에 관한 변환 계수의 양자화된 값들을 출력할 수 있다. 보다 상세하게, CABAC 엔트로피 디코딩 방법은, 비트스트림에서 각 구문 요소에 해당하는 빈을 수신하고, 디코딩 대상 구문 요소 정보와 주변 및 디코딩 대상 블록의 디코딩 정보 혹은 이전 단계에서 디코딩된 심볼/빈의 정보를 이용하여 문맥(context) 모델을 결정하고, 결정된 문맥 모델에 따라 빈(bin)의 발생 확률을 예측하여 빈의 산술 디코딩(arithmetic decoding)를 수행하여 각 구문 요소의 값에 해당하는 심볼을 생성할 수 있다. 이때, CABAC 엔트로피 디코딩 방법은 문맥 모델 결정 후 다음 심볼/빈의 문맥 모델을 위해 디코딩된 심볼/빈의 정보를 이용하여 문맥 모델을 업데이트할 수 있다. 엔트로피 디코딩부(310)에서 디코딩된 정보 중 예측에 관한 정보는 예측부(인터 예측부(332) 및 인트라 예측부(331))로 제공되고, 엔트로피 디코딩부(310)에서 엔트로피 디코딩이 수행된 레지듀얼 값, 즉 양자화된 변환 계수들 및 관련 파라미터 정보는 레지듀얼 처리부(320)로 입력될 수 있다. 레지듀얼 처리부(320)는 레지듀얼 신호(레지듀얼 블록, 레지듀얼 샘플들, 레지듀얼 샘플 어레이)를 도출할 수 있다. 또한, 엔트로피 디코딩부(310)에서 디코딩된 정보 중 필터링에 관한 정보는 필터링부(350)으로 제공될 수 있다. 한편, 인코딩 장치로부터 출력된 신호를 수신하는 수신부(미도시)가 디코딩 장치(300)의 내/외부 엘리먼트로서 더 구성될 수 있고, 또는 수신부는 엔트로피 디코딩부(310)의 구성요소일 수도 있다.
한편, 본 명세서에 따른 디코딩 장치는 비디오/영상/픽쳐 디코딩 장치라고 불릴 수 있고, 상기 디코딩 장치는 정보 디코딩 장치(비디오/영상/픽쳐 정보 디코딩 장치) 및 샘플 디코딩 장치(비디오/영상/픽쳐 샘플 디코딩 장치)로 구분할 수도 있다. 상기 정보 디코딩 장치는 상기 엔트로피 디코딩부(310)를 포함할 수 있고, 상기 샘플 디코딩 장치는 상기 역양자화부(321), 역변환부(322), 가산부(340), 필터링부(350), 메모리(360), 인터 예측부(332) 및 인트라 예측부(331) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
역양자화부(321)에서는 양자화된 변환 계수들을 역양자화하여 변환 계수들을 출력할 수 있다. 역양자화부(321)는 양자화된 변환 계수들을 2차원의 블록 형태로 재정렬할 수 있다. 이 경우, 상기 재정렬은 인코딩 장치에서 수행된 계수 스캔 순서를 기반하여 재정렬을 수행할 수 있다. 역양자화부(321)는 양자화 파라미터(예를 들어 양자화 스텝 사이즈 정보)를 이용하여 양자화된 변환 계수들에 대한 역양자화를 수행하고, 변환 계수들(transform coefficient)를 획득할 수 있다.
역변환부(322)에서는 변환 계수들를 역변환하여 레지듀얼 신호(레지듀얼 블록, 레지듀얼 샘플 어레이)를 획득하게 된다.
예측부(320)는 현재 블록에 대한 예측을 수행하고, 상기 현재 블록에 대한 예측 샘플들을 포함하는 예측 블록(predicted block)을 생성할 수 있다. 예측부(320)는 엔트로피 디코딩부(310)로부터 출력된 상기 예측에 관한 정보를 기반으로 상기 현재 블록에 인트라 예측이 적용되는지 또는 인터 예측이 적용되는지 결정할 수 있고, 구체적인 인트라/인터 예측 모드를 결정할 수 있다.
예측부(320)는 후술하는 다양한 예측 방법을 기반으로 예측 신호를 생성할 수 있다. 예를 들어, 예측부(320)는 하나의 블록에 대한 예측을 위하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 적용할 수 있을 뿐 아니라, 인트라 예측과 인터 예측을 동시에 적용할 수 있다. 이는 combined inter and intra prediction (CIIP) 모드라고 불릴 수 있다. 또한, 예측부는 블록에 대한 예측을 위하여 인트라 블록 카피(intra block copy, IBC) 예측 모드에 기반할 수도 있고 또는 팔레트 모드(palette mode)에 기반할 수도 있다. 상기 IBC 예측 모드 또는 팔레트 모드는 SCC(screen content coding) 등과 같이 게임 등의 컨텐츠 영상/동영상 코딩을 위하여 사용될 수 있다. IBC는 기본적으로 현재 픽쳐 내에서 예측을 수행하나 현재 픽쳐 내에서 참조 블록을 도출하는 점에서 인터 예측과 유사하게 수행될 수 있다. 즉, IBC는 본 명세서에서 설명되는 인터 예측 기법들 중 적어도 하나를 이용할 수 있다. 팔레트 모드는 인트라 코딩 또는 인트라 예측의 일 예로 볼 수 있다. 팔레트 모드가 적용되는 경우 팔레트 테이블 및 팔레트 인덱스에 관한 정보가 상기 비디오/영상 정보에 포함되어 시그날링될 수 있다.
인트라 예측부(331)는 현재 픽쳐 내의 샘플들을 참조하여 현재 블록을 예측할 수 있다. 상기 참조되는 샘플들은 예측 모드에 따라 상기 현재 블록의 주변(neighbor)에 위치할 수 있고, 또는 현재 블록으로부터 일정 거리만큼 떨어져서 위치할 수도 있다. 인트라 예측에서 예측 모드들은 하나 이상의 비방향성 모드와 복수의 방향성 모드를 포함할 수 있다. 인트라 예측부(331)는 주변 블록에 적용된 예측 모드를 이용하여, 현재 블록에 적용되는 예측 모드를 결정할 수도 있다.
인터 예측부(332)는 참조 픽쳐 상에서 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록(참조 샘플 어레이)을 기반으로, 현재 블록에 대한 예측 블록을 유도할 수 있다. 이때, 인터 예측 모드에서 전송되는 움직임 정보의 양을 줄이기 위해 주변 블록과 현재 블록 간의 움직임 정보의 상관성에 기초하여 움직임 정보를 블록, 서브블록 또는 샘플 단위로 예측할 수 있다. 상기 움직임 정보는 움직임 벡터 및 참조 픽쳐 인덱스를 포함할 수 있다. 상기 움직임 정보는 인터 예측 방향 정보(L0 예측, L1 예측, Bi 예측 등)를 더 포함할 수 있다. 인터 예측의 경우에, 주변 블록은 현재 픽쳐 내에 존재하는 공간적 주변 블록(spatial neighboring block)과 참조 픽쳐에 존재하는 시간적 주변 블록(temporal neighboring block)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 인터 예측부(332)는 주변 블록들을 기반으로 움직임 정보 후보 리스트를 구성하고, 수신한 후보 선택 정보를 기반으로 상기 현재 블록의 움직임 벡터 및/또는 참조 픽쳐 인덱스를 도출할 수 있다. 다양한 예측 모드를 기반으로 인터 예측이 수행될 수 있으며, 상기 예측에 관한 정보는 상기 현재 블록에 대한 인터 예측 모드를 지시하는 정보를 포함할 수 있다.
가산부(340)는 획득된 레지듀얼 신호를 예측부(인터 예측부(332) 및/또는 인트라 예측부(331) 포함)로부터 출력된 예측 신호(예측 블록, 예측 샘플 어레이)에 더함으로써 복원 신호(복원 픽쳐, 복원 블록, 복원 샘플 어레이)를 생성할 수 있다. 스킵 모드가 적용된 경우와 같이 처리 대상 블록에 대한 레지듀얼이 없는 경우, 예측 블록이 복원 블록으로 사용될 수 있다.
가산부(340)는 복원부 또는 복원 블록 생성부라고 불릴 수 있다. 생성된 복원 신호는 현재 픽쳐 내 다음 처리 대상 블록의 인트라 예측을 위하여 사용될 수 있고, 후술하는 바와 같이 필터링을 거쳐서 출력될 수도 있고 또는 다음 픽쳐의 인터 예측을 위하여 사용될 수도 있다. 한편, 픽쳐 디코딩 과정에서 LMCS (luma mapping with chroma scaling)가 적용될 수도 있다.
필터링부(350)는 복원 신호에 필터링을 적용하여 주관적/객관적 화질을 향상시킬 수 있다. 예를 들어 필터링부(350)는 복원 픽쳐에 다양한 필터링 방법을 적용하여 수정된(modified) 복원 픽쳐를 생성할 수 있고, 상기 수정된 복원 픽쳐를 메모리(360), 구체적으로 메모리(360)의 DPB에 전송할 수 있다. 상기 다양한 필터링 방법은, 디블록킹 필터링, 샘플 적응적 오프셋(sample adaptive offset), 적응적 루프 필터(adaptive loop filter), 양방향 필터(bilateral filter) 등을 포함할 수 있다.
메모리(360)의 DPB에 저장된 (수정된) 복원 픽쳐는 인터 예측부(332)에서 참조 픽쳐로 사용될 수 있다. 메모리(360)는 현재 픽쳐 내 움직임 정보가 도출된(또는 디코딩된) 블록의 움직임 정보 및/또는 이미 복원된 픽쳐 내 블록들의 움직임 정보를 저장할 수 있다. 상기 저장된 움직임 정보는 공간적 주변 블록의 움직임 정보 또는 시간적 주변 블록의 움직임 정보로 활용하기 위하여 인터 예측부(260)에 전달할 수 있다. 메모리(360)는 현재 픽쳐 내 복원된 블록들의 복원 샘플들을 저장할 수 있고, 인트라 예측부(331)에 전달할 수 있다.
본 명세서에서, 인코딩 장치(200)의 필터링부(260), 인터 예측부(221) 및 인트라 예측부(222)에서 설명된 실시예들은 각각 디코딩 장치(300)의 필터링부(350), 인터 예측부(332) 및 인트라 예측부(331)에도 동일 또는 대응되도록 적용될 수 있다.
도 4는 본 개시에 따른 일실시예로서, 디코딩 장치에 의해 수행되는 병합 인터 모드 기반의 인터 예측 방법을 도시한 것이다.
도 4를 참조하면, 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도할 수 있다(S400).
현재 블록의 움직임 벡터는 양방향 예측을 위한 움직임 벡터 즉, 제1 방향의 움직임 벡터와 제2 방향의 움직임 벡터를 포함할 수 있다. 여기서, 제1 방향은 LX 방향을, 제2 방향은 L(1-X) 방향을 각각 의미할 수 있다(X는 0 또는 1임). 제1 방향의 움직임 벡터는, 디코딩 장치에 기-정의된 인터 예측 모드들 중 제1 인터 예측 모드에 기초하여 유도되고, 제2 방향의 움직임 정보는, 디코딩 장치에 기-정의된 인터 예측 모드들 중 제2 인터 예측 모드에 기초하여 유도될 수 있다.
LO 방향에 대해서 제1 인터 예측 모드가 적용되는지 아니면 L0 방향에 대해서 제2 인터 예측 모드가 적용되는지를 나타내는 정보에 기초하여, 제1 인터 예측 모드가 적용되는 제1 방향과 제2 인터 예측 모드가 적용되는 제2 방향이 특정될 수 있다. 일예로, 상기 정보가 제1 값인 경우, L0 방향에 대해서 제1 인터 예측 모드가 적용되고, L1 방향에 대해서 제2 인터 예측 모드가 적용될 수 있다. 반면, 상기 정보가 제2 값인 경우, L1 방향에 대해서 제1 인터 예측 모드가 적용되고, L0 방향에 대해서 제2 인터 예측 모드가 적용될 수 있다.
또는, 전술한 정보와 관계없이, 제1 인터 예측 모드 또는 제2 인터 예측 모드가 적용되는 방향이 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의될 수 있다. 일예로, L0 방향에 대해서는 제1 인터 예측 모드가 적용되고, L1 방향에 대해서는 제2 인터 예측 모드가 적용되는 것으로 정의될 수 있다. 역으로, L0 방향에 대해서는 제2 인터 예측 모드가 적용되고, L1 방향에 대해서는 제1 인터 예측 모드가 적용되는 것으로 정의될 수도 있다.
이하, 설명의 편의를 위해, 제1 인터 예측 모드는 AMVP 모드이고, 제2 인터 예측 모드는 머지 모드(merge mode)인 경우를 가정한다.
AMVP 모드에서, 제1 방향의 움직임 벡터는, 움직임 예측 후보 리스트에 속한 복수의 후보 움직임 벡터들 중 어느 하나로 유도될 수 있다. 복수의 후보 움직임 벡터들은, 현재 블록에 인접한 적어도 하나의 공간적 이웃 블록의 움직임 벡터 또는 현재 블록의 시간적 이웃 블록의 움직임 벡터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 복수의 후보 움직임 벡터들 중 어느 하나는, 후보 인덱스에 기초하여 특정될 수 있다. 상기 후보 인덱스는, 복수의 후보 움직임 벡터들 중 어느 하나를 지시할 수 있다. 여기서, 후보 인덱스는 비트스트림을 통해 시그날링될 수 있다.
또는, 상기 복수의 후보 움직임 벡터들 중 어느 하나는, 템플릿 매칭 기반의 코스트(cost)에 기초하여 특정될 수도 있다. 구체적으로, 움직임 예측 후보 리스트에 속한 복수의 후보 움직임 벡터들 각각에 대해서, 해당 후보 움직임 벡터를 가진 공간적 또는 시간적 이웃 블록의 템플릿 영역과 현재 블록의 템플릿 영역 간의 샘플 차이(예를 들어, SAD, sum of absolute difference)가 산출될 수 있고, 산출된 샘플 차이가 코스트로 이용될 수 있다. 이때, 상기 제1 방향의 움직임 벡터는, 산출된 샘플 차이들 중 가장 작은 샘플 차이를 가진 후보 움직임 벡터로 유도될 수 있다.
또는, 상기 템플릿 매칭 기반의 코스트는, 움직임 예측 후보 리스트에 속한 복수의 후보 움직임 벡터들 중 일부에 대해서만 산출될 수도 있다. 여기서, 일부 후보 움직임 벡터는, 복수의 후보 움직임 벡터들 중 가장 작은 후보 인덱스를 가진 상위 M개의 후보 움직임 벡터를 의미할 수 있다. M은 1, 2, 3, 또는 그 이상의 정수이며, 움직임 예측 후보 리스트에 속한 후보 움직임 벡터들의 개수보다 작을 수 있다. 또는, 일부 후보 후보 움직임 벡터는, 복수의 후보 움직임 벡터들 중 시간적 이웃 블록의 움직임 벡터를 제외한 하나 또는 그 이상의 공간적 이웃 블록의 움직임 벡터들을 의미할 수도 있다. 또는, 일부 후보 움직임 벡터는, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 위치의 후보 움직임 벡터를 의미할 수 있다. 여기서, 기-정의된 위치는, 현재 블록의 상단 또는 좌측 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 템플릿 영역이 이용 가능한 경우, 제1 방향의 움직임 벡터는 템플릿 매칭 기반의 코스트에 기초하여 유도되고, 후보 인덱스의 시그날링이 생략될 수 있다. 반면, 상기 템플릿 영역이 이용 가능하지 않은 경우, 상기 후보 인덱스가 시그날링되고, 제1 방향의 움직임 벡터는 시그날링된 후보 인덱스에 기초하여 유도될 수 있다.
머지 모드에서, 제2 방향의 움직임 벡터는, 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중 어느 하나에 기초하여 유도될 수 있다. 복수의 머지 후보들은, 현재 블록에 인접한 적어도 하나의 공간적 머지 후보 또는 현재 블록의 시간적 머지 후보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 복수의 머지 후보들 중 어느 하나는, 머지 인덱스에 기초하여 특정될 수 있다. 상기 머지 인덱스는, 복수의 머지 후보들 중 어느 하나를 지시할 수 있다. 여기서, 머지 인덱스는 비트스트림을 통해 시그날링될 수 있다.
또는, 상기 복수의 머지 후보들 중 어느 하나는, 양방향 매칭(bilateral matching) 기반의 코스트에 기초하여 특정될 수도 있다.
일예로, 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 각각에 대해서, 제1 방향의 움직임 정보에 의해 특정되는 제1 참조 블록과 해당 머지 후보의 움직임 정보에 의해 특정되는 제2 참조 블록 간의 샘플 차이(예를 들어, SAD)가 산출될 수 있고, 산출된 샘플 차이가 코스트로 이용될 수 있다. 이때, 상기 제2 방향의 움직임 벡터는, 산출된 샘플 차이들 중 가장 작은 샘플 차이를 가진 머지 후보의 움직임 벡터로 유도될 수 있다. 상기 제1 참조 블록은, 앞서 유도된 제1 방향의 움직임 벡터 및 제1 방향의 참조 픽쳐 인덱스에 의해 지시되는 참조 픽쳐에 기초하여 특정될 수 있다. 상기 제2 참조 블록은, 해당 머지 후보의 제2 방향의 움직임 벡터 및 해당 머지 후보의 제2 방향의 참조 픽쳐 인덱스에 의해 지시되는 참조 픽쳐에 기초하여 특정될 수 있다.
또는, 상기 양방향 매칭에 기반한 코스트는, 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중 일부에 대해서만 산출될 수도 있다. 여기서, 일부 머지 후보는, 복수의 머지 후보들 중 가장 작은 머지 인덱스를 가진 상위 N개의 머지 후보를 의미할 수 있다. N은 1, 2, 3, 또는 그 이상의 정수이며, 머지 후보 리스트에 속한 머지 후보들의 개수보다 작을 수 있다. 또는, 일부 머지 후보는, 복수의 머지 후보들 중 시간적 머지 후보를 제외한 하나 또는 그 이상의 공간적 머지 후보들을 의미할 수도 있다. 또는, 일부 머지 후보는, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 위치의 머지 후보를 의미할 수 있다. 여기서, 기-정의된 위치는, 현재 블록의 상단 또는 좌측 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제2 방향의 움직임 벡터는, 전술한 머지 인덱스 또는 양방향 매칭 기반의 코스트 중 어느 하나를 선택적으로 이용하여 유도될 수 있다. 상기 선택적 이용을 위해 양방향 매칭 기반의 코스트가 이용되는지 여부를 나타내는 플래그가 이용될 수 있다. 여기서, 플래그는 비트스트림을 통해 시그날링될 수도 있고, 현재 블록의 파라미터에 기초하여 묵시적으로 유도될 수도 있다. 여기서, 파라미터는, 크기, 형태, 분할 타입, 성분 타입, 머지 후보 리스트에 속한 머지 후보의 최대 개수, 또는 공간적/시간적 이웃 블록의 가용 여부 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 4를 참조하면, 앞서 유도된 현재 블록의 움직임 벡터는, 소정의 델타 움직임 벡터에 기초하여 보정될 수 있다(S410).
병합 인터 모드에 따른 현재 블록의 움직임 벡터를 보정하기 위해 델타 움직임 벡터가 이용될 수 있다. 상기 델타 움직임 벡터는, 양방향 매칭 또는 템플릿 매칭 중 어느 하나에 기초하여 결정될 수 있으며, 이하 자세히 살펴보도록 한다.
양방향 매칭 기반의 보정 방법
디코딩 장치는, 소정의 탐색 범위 내에서 현재 블록의 참조 블록의 위치를 기준으로 탐색을 수행하여 SAD 어레이를 산출할 수 있다.
상기 현재 블록의 참조 블록은, 제1 방향의 참조 블록(이하, 제1 참조 블록이라 함)과 제2 방향의 참조 블록(이하, 제2 참조 블록이라 함)을 포함할 수 있다. 제1 참조 블록은, 전술한 AMVP 모드에 따른 움직임 정보에 의해 특정된 것일 수 있다. 즉, 제1 참조 블록은, 제1 방향의 움직임 벡터 및 제1 방향의 참조 픽쳐 인덱스에 의해 지시된 참조 픽쳐에 기초하여 특정될 수 있다. 제1 방향의 참조 픽쳐 인덱스는, 비트스트림을 통하여 현재 블록에 대해 시그날링된 것일 수 있다. 제2 참조 블록은, 전술한 머지 모드에 따른 움직임 정보에 의해 특정된 것일 수 있다. 즉, 제2 참조 블록은, 제2 방향의 움직임 벡터 및 제2 방향의 참조 픽쳐 인덱스에 지시된 참조 픽쳐에 기초하여 특정될 수 있다. 제2 방향의 참조 픽쳐 인덱스는, S400에서 특정된 머지 후보의 참조 픽쳐 인덱스일 수 있다.
상기 SAD 어레이는, 상기 탐색 범위 내에서 탐색 위치 별로 산출된 복수의 SAD로 구성될 수 있다. 각 SAD는, 양방향으로 탐색된 적어도 둘의 블록 간 샘플 차이로 산출될 수 있다. 이때, 제1 방향으로 탐색된 블록을 LX 블록이라 부르고, 제2 방향으로 탐색된 블록을 L(1-X) 블록이라 부르기로 한다. 상기 SAD는, LX 및 L(1-X) 블록에 속한 모든 샘플을 기초로 산출될 수도 있고, LX 및 L(1-X) 블록 내의 일부 샘플을 기초로 산출될 수도 있다.
여기서, 일부 샘플은 LX 및 L(1-X) 블록의 서브 블록을 의미하고, 서브 블록의 너비 또는 높이 중 적어도 하나는 LX 및 L(1-X) 블록의 너비 또는 높이의 절반일 수 있다. 즉, LX 및 L(1-X) 블록은 W x H의 크기를 가지며, 상기 일부 샘플은 W x H/2, W/2 x H 또는 W/2 x H/2의 크기를 가진 서브 블록일 수 있다. 이때, 일부 샘플이 W x H/2의 서브 블록인 경우, 일부 샘플은 LX 및 L(1-X) 블록 내에서 상단 서브 블록(혹은 하단 서브 블록)일 수 있다. 일부 샘플이 W/2 x H의 서브 블록인 경우, 일부 샘플은 LX 및 L(1-X) 블록 내에서 좌측 서브 블록(혹은 우측 서브 블록)일 수 있다. 일부 샘플이 W/2 x H/2의 서브 블록인 경우, 일부 샘플은 LX 및 L(1-X) 블록 내에서 좌상단 서브 블록일 수 있으나, 이에 한정되지 아니한다.
또는, 일부 샘플은, LX 및 L(1-X) 블록의 짝수번째 샘플 라인 중 적어도 하나 또는 홀수번째 샘플 라인 중 적어도 하나로 정의될 수도 있다. 이때, 샘플 라인은 수직 방향의 샘플 라인일 수도 있고, 수평 방향의 샘플 라인일 수도 있다.
또는, 일부 샘플은, 인코딩/디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 위치의 샘플을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 기-정의된 위치의 샘플은, LX 및 L(1-X) 블록 내의 좌상단 샘플, 우상단 샘플, 좌하단 샘플, 우하단 샘플, 중앙 샘플, 현재 블록의 경계에 인접한 샘플 열/행의 중앙 샘플, 또는 현재 블록 내 대각 라인에 위치한 샘플 중 적어도 하나를 의미할 수 있다.
상기 탐색 범위 내 탐색 위치는, 현재 블록의 참조 블록의 위치에서 x축 방향으로 p만큼, y축 방향으로 q만큼 쉬프트된 위치일 수 있다. 예를 들어, p와 q가 -1 내지 1의 범위에 속한 정수인 경우, 탐색 범위 내에서 정수 펠 단위의 탐색 위치의 개수는 최대 9개일 수 있다. 또는, p와 q가 -2 내지 2의 범위에 속한 정수인 경우, 탐색 범위 내에서 정수 펠 단위의 탐색 위치의 개수는 최대 25개일 수 있다. 다만, 이에 한정되지 아니하며, p와 q는 크기(또는, 절대값)가 2보다 큰 정수 사이에 속할 수도 있고, 소수 펠 단위의 탐색이 수행될 수도 있다.
상기 탐색 범위 내 탐색 위치는, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 오프셋에 기초하여 결정될 수 있다. 즉, 오프셋은, 현재 블록의 참조 블록의 위치와 탐색 위치 간의 변이 벡터로 정의될 수 있다. 상기 오프셋은, 넌-방향성 오프셋 또는 방향성 오프셋 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 방향성 오프셋은, 좌측, 우측, 상단, 하단, 좌상단, 우상단, 좌하단 또는 우하단 중 적어도 하나의 방향에 대한 오프셋을 포함할 수 있다. 상기 넌-방향성 오프셋은, 크기가 0인 오프셋을 의미하고, 상기 방향성 오프셋은, 오프셋의 x-성분 또는 y-성분 중 적어도 하나의 크기(또는, 절대값)가 1보다 크거나 같은 오프셋을 의미할 수 있다.
일예로, 오프셋은 다음 표 1과 같이 정의될 수 있다.
인덱스(i) 0 1 2 3 4 5 6 7 8
dX[ i ] -1 0 1 -1 0 1 -1 0 1
dY[ i ] -1 -1 -1 0 0 0 1 1 1
표 1은 인덱스 별로 탐색 위치를 특정하는 오프셋을 정의한 것으로서, dX[i]는 i번째 오프셋의 x-성분을 의미하고, dY[i]는 i번째 오프셋의 y-성분을 의미할 수 있다. 표 1에 따른 오프셋은, (0,0)의 넌-방향성 오프셋 및 8개의 방향성 오프셋을 포함할 수 있다. 다만, 표 1에서의 인덱스는 오프셋을 구별하기 위한 것에 불과하며, 인덱스에 대응하는 오프셋의 위치를 한정하거나, 오프셋 간의 우선순위를 한정한 것은 아니다. 또한, 표 1은 오프셋의 x-성분과 y-성분의 크기가 1인 경우를 나타내나, 이는 일예에 불과하며, x-성분 또는 y-성분 중 적어도 하나의 크기가 2보다 크거나 같은 오프셋이 정의될 수도 있다.
상기 오프셋은 L0 방향과 L1 방향에 대해서 각각 정의될 수 있다. L1 방향의 탐색을 위한 오프셋은, L0 방향의 탐색을 위한 오프셋에 종속적으로 결정될 수 있다. 일예로, L0 방향의 탐색을 위한 오프셋이 (p,q)인 경우, L1 방향의 탐색을 위한 오프셋은 미러링을 통해 (-p,-q)으로 설정될 수 있다. 또는, L1 방향의 탐색을 위한 오프셋은, L0 방향의 탐색을 위한 오프셋과 독립적으로 결정될 수도 있다.
전술한 오프셋의 크기 및/또는 방향에 관한 정보는, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 것일 수도 있고, 인코딩 장치에서 부호화되어 디코딩 장치로 시그날링될 수도 있다. 상기 정보는, 전술한 블록 속성을 고려하여 가변적으로 결정될 수도 있다.
전술한 방법을 통해, 탐색 범위 내 탐색 위치(또는, 기-정의된 오프셋 각각에 대응하는 SAD가 산출될 수 있다. SAD 어레이의 복수의 SAD 중에서 최소값을 가진 SAD가 식별될 수 있고, 식별된 SAD에 대응하는 오프셋을 기반으로 델타 움직임 벡터가 결정될 수 있다. L0 방향의 움직임 벡터는 델타 움직임 벡터(deltaMV)를 기반으로 보정되고, L1 방향의 움직임 벡터는 미러링된 델타 움직임 벡터(-deltaMV)를 기반으로 보정될 수 있다.
템플릿 매칭 기반의 보정 방법
디코딩 장치는, 소정의 탐색 범위 내에서 현재 블록의 참조 블록의 위치를 기준으로 탐색을 수행하여 SAD 어레이를 산출할 수 있다. 여기서, SAD 어레이는, 탐색 범위 내에서 탐색 위치 별로 산출된 복수의 SAD로 구성될 수 있다. 각 SAD는, 현재 블록의 템플릿 영역과 탐색 위치의 템플릿 영역 간 샘플 차이로 산출될 수 있다. 상기 탐색 위치의 템플릿 영역은, 상기 탐색 위치의 샘플을 좌상단 샘플로 가지는 블록의 템플릿 영역을 의미할 수 있다.
상기 SAD는, 현재 블록과 탐색 위치의 템플릿 영역에 속한 모든 샘플을 기초로 산출될 수도 있고, 템플릿 영역 내 일부 샘플을 기초로 산출될 수도 있다.
여기서, 일부 샘플은, 템플릿 영역 내 짝수번째 샘플 라인 중 적어도 하나 또는 홀수번째 샘플 라인 중 적어도 하나를 의미할 수 있다. 이때, 샘플 라인은 수직 방향의 샘플 라인일 수도 있고, 수평 방향의 샘플 라인일 수도 있다.
또는, 템플릿 영역은 블록(즉, 현재 블록, 탐색 위치의 블록)에 인접한 상단 영역, 좌측 영역, 좌상단 영역, 좌하단 영역 또는 우상단 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이 경우, 일부 샘플은 템플릿 영역 내에서 특정 위치의 영역에 속한 샘플로 제한될 수 있다. 일예로, 특정 위치의 영역은, 상단 영역 또는 좌측 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또는, 템플릿 영역은 블록에 인접한 이웃 샘플 라인 및/또는 적어도 하나의 넌-이웃 샘플 라인을 포함할 수 있다. 이 경우, 일부 샘플은 템플릿 영역 내에서 특정 위치의 샘플 라인에 속한 샘플로 제한될 수 있다. 일예로, 특정 위치의 샘플 라인은, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 것으로서, 이웃 샘플 라인, 블록의 경계에서 1-샘플만큼 떨어진 넌-이웃 샘플 라인, 또는 블록의 경계에서 2-샘플만큼 떨어진 넌-이웃 샘플 라인 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 특정 위치의 샘플 라인을 지시하는 정보가 비트스트림을 통해 시그날링될 수도 있다.
상기 탐색 범위 내 탐색 위치는, 현재 블록의 참조 블록의 위치에서 x축 방향으로 p만큼, y축 방향으로 q만큼 쉬프트된 위치일 수 있고, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 오프셋에 기초하여 결정될 수 있다. 이에 대해서는 앞서 '양방향 매칭 기반의 보정 방법'에서 살펴본 바와 같으며, 여기서 중복된 설명은 생략하기로 한다.
전술한 방법을 통해, 제1 방향과 제2 방향 각각에 대해서 SAD 어레이가 산출될 수 있다. 제1 방향의 SAD 어레이에 속한 복수의 SAD 중에서 최소값을 가진 SAD가 식별되고, 식별된 SAD에 대응하는 오프셋을 기반으로 제1 방향의 델타 움직임 벡터가 결정될 수 있다. 상기 결정된 제1 방향의 델타 움직임 벡터를 기반으로, AMVP 모드에 따른 제1 움직임 벡터가 보정될 수 있다. 마찬가지로, 제2 방향의 SAD 어레이에 속한 복수의 SAD 중에서 최소값을 가진 SAD가 식별되고, 식별된 SAD에 대응하는 오프셋을 기반으로 제2 방향의 델타 움직임 벡터가 결정될 수 있다. 상기 결정된 제2 방향의 델타 움직임 벡터를 기반으로, 머지 모드에 따른 제2 움직임 벡터가 보정될 수 있다.
현재 블록이 소정의 조건을 만족하는지 여부에 따라, 전술한 양방향 매칭 기반의 보정 방법 또는 템플릿 매칭 기반의 보정 방법 중 어느 하나가 선택적으로 이용될 수 있다.
일예로, 현재 블록을 포함한 현재 픽쳐와 제1 참조 블록을 포함한 제1 참조 픽쳐 간의 POC 차이와 현재 픽쳐와 제2 참조 블록을 포함한 제2 참조 픽쳐 간의 POC 차이가 서로 동일한 경우, 양방향 매칭 기반의 보정 방법이 이용되고, 그렇지 않은 경우, 템플릿 매칭 기반의 보정 방법이 이용될 수 있다.
도 4를 참조하면, 보정된 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다(S420).
보정된 움직임 벡터는, 보정된 제1 움직임 벡터와 보정된 제2 움직임 벡터를 포함할 수 있다. 상기 보정된 제1 움직임 벡터를 기반으로 제1 방향의 예측 블록(이하, 제1 예측 블록이라 함)이 생성될 수 있고, 상기 보정된 제2 움직임 벡터를 기반으로 제2 방향의 예측 블록(이하, 제2 예측 블록이라 함)이 생성될 수 있다. 이하, 각 방향의 예측 블록을 생성하는 방법에 대해서 자세히 살펴보도록 한다.
제1 방향의 제1 예측 블록의 경우, 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이(mvd)에 기초하여 최종 제1 움직임 벡터가 유도될 수 있다. 상기 움직임 벡터 차이는, 비트스트림을 통해 시그날링된 것일 수 있다. 최종 제1 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 제1 예측 블록이 생성될 수 있다.
최종 제1 움직임 벡터의 유도를 위해, 보정된 제1 움직임 벡터 또는 움직임 벡터 차이 중 적어도 하나는, 적응적인 움직임 벡터 해상도를 위한 소정의 변수(이하, AmvrShift라 함) 기반의 쉬프트 연산을 통해 변환될 수 있다. 이는 보정된 제1 움직임 벡터와 시그날링된 움직임 벡터 차이의 해상도(혹은 정밀도)를 조정하는 과정일 수 있다. 상기 변환된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이의 합에 기초하여 상기 최종 제1 움직임 벡터가 유도될 수 있다.
상기 변수 AmvrShift는, 적응적인 움직임 벡터 해상도에 관한 플래그(이하, AMVR 플래그라 함) 또는 적응적인 움직임 벡터 해상도에 관한 인덱스(이하, AMVR 인덱스라 함) 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 여기서, 상기 AMVR 플래그는, 현재 블록에 대해 적응적인 움직임 벡터 해상도가 적용되는지 여부를 지시할 수 있다. 또는, 상기 AMVR 플래그는, 현재 블록의 움직임 벡터 차이가 기-정의된 디폴트 해상도(예를 들어, 1/4 샘플 단위)를 가지는지 여부를 지시하는 것으로 정의될 수도 있다. 상기 AMVR 인덱스는, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들 중 어느 하나를 지시할 수 있다. 상기 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들은, 1/16 샘플 단위, 1/8 샘플 단위, 1/4 샘플 단위, 1/2 샘플 단위, 1 샘플 단위, 또는 4 샘플 단위 중 적어도 둘을 포함할 수 있다. 상기 현재 블록이 이용 가능한 움직임 벡터 해상도 후보들의 최대개수는 3개, 4개, 5개 또는 6개일 수 있다. 상기 AMVR 플래그와 AMVR 인덱스는 제1 방향에 대해서 획득된 것일 수 있다.
일예로, 상기 변수 AmvrShift는 다음 표 2와 같이 결정될 수 있다.
amvr_flag amvr_precision_idx AmvrShift
0 - 2 (1/4 샘플 단위)
1 0 3 (1/2 샘플 단위)
1 1 4 (1 샘플 단위)
1 2 6 (4 샘플 단위)
표 2에서, amvr_flag는, 전술한 적응적인 움직임 벡터 해상도에 관한 플래그에 대응되는 것으로서, 현재 블록에 대해 적응적인 움직임 벡터 해상도가 적용되는지 여부를 의미할 수 있다. amvr_precision_idx는 전술한 적응적인 움직임 벡터 해상도에 관한 인덱스에 대응되는 것으로서, 기-정의된 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들 중 어느 하나를 지시할 수 있다.
표 2에 따르면, amvr_flag가 0인 경우, 현재 블록에 대해 적응적인 움직임 벡터 해상도가 적용되지 않으며, 변수 AmvrShift는 2로 결정된다. 이는, 현재 블록의 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이가 디폴트 해상도(즉, 1/4 샘플 단위의 해상도)를 가지도록 변환됨을 의미할 수 있다.
한편, amvr_flag가 1인 경우, 현재 블록에 대해 적응적인 움직임 벡터 해상도가 적용될 수 있다. 이때, amvr_precision_idx에 기초하여 변수 AmvrShift는 3, 4, 또는 6으로 결정될 수 있다.
즉, amvr_precision_idx가 0인 경우, 변수 AmvrShift는 3으로 결정되고, 현재 블록의 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이는 1/2 샘플 단위의 해상도를 가지도록 변환될 수 있다. 현재 블록의 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이를 좌측으로 3만큼 비트 쉬프팅하여, 1/2 샘플 단위의 해상도를 가진 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이가 각각 획득될 수 있다. 마찬가지로, amvr_precision_idx가 1인 경우, 변수 AmvrShift는 4로 결정되고, 현재 블록의 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이는 1 샘플 단위의 해상도를 가지도록 변환될 수 있다. 현재 블록의 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이를 좌측으로 4만큼 비트 쉬프팅하여, 1 샘플 단위의 해상도를 가진 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이가 각각 획득될 수 있다. amvr_precision_idx가 2인 경우, 변수 AmvrShift는 6으로 결정되고, 현재 블록의 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이는 4 샘플 단위의 해상도를 가지도록 변환될 수 있다. 현재 블록의 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이를 좌측으로 6만큼 비트 쉬프팅하여, 4 샘플 단위의 해상도를 가진 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이가 각각 획득될 수 있다.
상기 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 소정의 조건을 만족하는 경우에 한하여 비트스트림을 통해 시그날링될 수 있다. 여기서, 소정의 조건은, 후술하는 조건들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
현재 블록이 속한 영상 단위에 대해 적응적인 움직임 벡터 해상도가 허용되는지 여부를 지시하는 제1 플래그에 기초하여, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링될 수 있다. 상기 영상 단위는, 시퀀스, 픽쳐, 또는 슬라이스 중 적어도 하나를 의미할 수 있다. 상기 제1 플래그는, 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트, 픽쳐 파라미터 세트, 픽쳐 헤더, 또는 슬라이스 헤더 중 적어도 하나에서 시그날링될 수 있다.
일예로, 상기 제1 플래그가 제1 값인 경우, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되고, 상기 제1 플래그가 제2 값인 경우, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되지 않을 수 있다.
현재 블록에 대해 시그날링된 움직임 벡터 차이가 소정의 문턱값보다 큰지 여부에 기초하여, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링될 수 있다. 여기서, 문턱값은, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 값일 수 있다.
일예로, 현재 블록에 대해 시그날링된 움직임 벡터 차이가 0보다 큰 경우, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되고, 그렇지 않은 경우, AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되지 않을 수 있다.
현재 블록이 병합 인터 모드로 부호화된 블록인지 여부에 기초하여, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링될 수 있다.
일예로, 현재 블록이 병합 인터 모드로 부호화된 블록인 경우, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되고, 그렇지 않은 경우(예를 들어, 현재 블록이 머지 모드로 부호화된 블록인 경우), 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되지 않을 수 있다.
전술한 소정의 조건을 모두 만족하는 경우, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되고, 전술한 소정의 조건 중 어느 하나라도 만족하지 않는 경우, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되지 않을 수 있다. 또는, 전술한 소정의 조건 중 어느 하나라도 만족하는 경우, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되고, 전술한 소정의 조건 모두 만족하지 않는 경우, 상기 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 비트스트림을 통해 시그날링되지 않을 수 있다.
상기 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 전술한 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중에서 선택된 어느 하나로부터 유도될 수 있다. 제1 방향에 대한 AMVR 플래그와 AMVR 인덱스는, 상기 선택된 머지 후보의 AMVR 플래그와 AMVR 인덱스로 각각 설정될 수 있다.
일예로, 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중 현재 블록의 제2 방향의 제2 움직임 벡터를 가진 머지 후보가 선택되고, 선택된 머지 후보로부터 상기 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나가 유도될 수 있다.
또는, 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중 AMVP 모드 및/또는 병합 인터 모드로 부호화된 머지 후보가 선택되고, 선택된 머지 후보로부터 상기 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나가 유도될 수 있다. 다만, AMVP 모드 및/또는 병합 인터 모드로 부호화된 머지 후보가 복수개일 수 있다. 이 경우, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 우선순위에 따라, AMVP 모드 및/또는 병합 인터 모드로 부호화된 복수의 머지 후보들 중 최선순위를 가진 머지 후보가 선택될 수 있다. 상기 선택된 머지 후보로부터 상기 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나가 유도될 수 있다. 상기 우선순위는, 상단 이웃 블록, 좌측 이웃 블록, 우상단 이웃 블록, 좌상단 이웃 블록의 순일 수도 있고, 좌측 이웃 블록, 상단 이웃 블록, 우상단 이웃 블록, 좌상단 이웃 블록의 순일 수도 있다.
또는, 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 위치의 머지 후보가 선택되고, 선택된 머지 후보로부터 상기 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나가 유도될 수 있다. 상기 기-정의된 위치는, 현재 블록의 상단 또는 좌측일 수 있다.
한편, 제2 방향의 제2 예측 블록의 경우, 보정된 제2 움직임 벡터에 기초하여 최종 제2 움직임 벡터가 유도되고, 상기 최종 제2 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 제2 예측 블록이 생성될 수 있다.
제2 방향에 대해서, AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는 0으로 유도될 수 있다. 상기 보정된 제2 움직임 벡터는, 전술한 변수 AmvrShift 기반의 쉬프트 연산을 통해 변환되지 않을 수 있다. 즉, 최종 제2 움직임 벡터는, 보정된 제2 움직임 벡터와 동일하게 설정될 수 있다. 제2 방향의 보정된 제2 움직임 벡터는, 제1 방향의 보정된 제1 움직임 벡터와 상이한 AMVR 인덱스를 가질 수 있다. 즉, 제1 방향에 대한 움직임 벡터의 해상도는 제2 방향에 대한 움직임 벡터의 해상도와 서로 상이할 수 있다.
또는, 제1 방향에 대해서 획득된 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 제2 방향에 대해서 공유될 수 있다. 상기 보정된 제2 움직임 벡터는, 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나에 의해 특정되는 움직임 벡터의 해상도를 가지도록 변환될 수 있다. 그런 다음, 상기 변환된 제2 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 제2 예측 블록이 생성될 수 있다.
일예로, 머지 모드에 기반하여 획득된 제2 방향의 보정된 제2 움직임 벡터가 1/16 샘플 단위의 해상도를 가지나, AMVR 인덱스에 의해 특정된 움직임 벡터의 해상도가 1/16 샘플 단위의 해상도가 아닌 경우(예를 들어, 1/2, 1, 또는 4 샘플 단위의 해상도), 제2 방향의 보정된 제2 움직임 벡터는, AMVR 인덱스에 의해 특정되는 움직임 벡터의 해상도로 변환될 수 있다.
현재 블록이 이용한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 현재 블록에 저장될 수 있고, 이는 현재 블록보다 늦은 부호화/복호화 순서를 가진 블록에 전파될 수 있다.
현재 블록이 이용한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 제1 방향과 제2 방향에 대해서 각각 저장될 수 있다. 또는, 현재 블록이 이용한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 제1 방향 또는 제2 방향 중 어느 하나에 대해서만 저장될 수 있다. 일예로, 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 저장되고, 제2 방향에 대한 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스는 저장되지 않을 수 있다. 또는, L0 방향에 대한 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스가 저장되고, L1 방향에 대한 AMVR 플래그 및/또는 AMVR 인덱스는 저장되지 않을 수 있다.
전술한 실시예들은, S410의 보정 단계가 수행됨을 전제로 하나, S410 단계에서의 움직임 벡터 보정 과정이 생략될 수 있다. 이 경우, S400 단계에서 단계에서 유도된 제1 및 제2 움직임 벡터를 기반으로, S420 단계에서의 예측 블록 생성 과정이 수행될 수 있다.
상기 생성된 제1 예측 블록 또는 제2 예측 블록 중 적어도 하나를 기반으로, 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 일예로, 제1 예측 블록과 제2 예측 블록의 가중합을 통해 현재 블록의 예측 블록이 생성될 수 있다. 이때, 제1 예측 블록에 적용되는 가중치와 제2 예측 블록에 적용되는 가중치는 동일할 수 있다. 또는, 제1 예측 블록에 적용되는 가중치와 제2 예측 블록에 적용되는 가중치의 비율는, 1:1, 2:1, 1:2, 3:1, 1:3, 5:3, 3:5, 5:-1, 또는 -1:5 일 수 있다. 상기 가중합을 위한 가중치는, 소정의 가중치 인덱스에 기초하여 결정될 수 있다. 상기 가중치 인덱스는, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 복수의 가중치 후보들 중 어느 하나를 특정할 수 있다. 복수의 가중치 후보들 중 적어도 하나는, 전술한 가중치 비율 중 적어도 하나를 가질 수 있다. 상기 가중치 인덱스는 비트스트림을 통해 시그날링될 수 있다. 또는, 상기 가중치 인덱스는, 인트라 모드로 부호화된 이웃 블록의 존부/개수/위치, 인터 모드로 부호화된 이웃 블록의 존부/개수/위치, 인터 예측 모드의 타입, AMVP 모드로 부호화된 이웃 블록의 개수/위치, 머지 모드로 부호화된 이웃 블록의 개수/위치 등을 고려하여 묵시적으로 유도될 수도 있다.
도 5는 본 개시에 따른 병합 인터 모드 기반의 인터 예측 방법을 수행하는 인터 예측부(332)의 개략적인 구성을 도시한 것이다.
도 5를 참조하면, 인터 예측부(332)는, 움직임 벡터 유도부(500), 움직임 벡터 보정부(510) 및 예측 블록 생성부(520)를 포함할 수 있다. 움직임 벡터 유도부(500), 움직임 벡터 보정부(510) 및 예측 블록 생성부(520)에서는, 전술한 S400 내지 S420 단계가 각각 수행될 수 있다.
구체적으로, 움직임 벡터 유도부(500)는, 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도할 수 있다. 여기서, 현재 블록의 움직임 벡터는, 양방향 예측을 위한 움직임 벡터 즉, 제1 방향의 움직임 벡터와 제2 방향의 움직임 벡터를 포함하고, 제1 및 제2 방향의 움직임 벡터는 서로 다른 인터 예측 모드를 기반으로 유도될 수 있다. 일예로, 움직임 벡터 유도부(500)는, AMVP 모드에 기초하여 제1 방향의 움직임 벡터를 유도하고, 머지 모드에 기초하여 제2 방향의 움직임 벡터를 유도할 수 있다. 이에 대해서는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다.
움직임 벡터 보정부(510)는, 소정의 델타 움직임 벡터를 기반으로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 보정할 수 있다. 이때, 델타 움직임 벡터는, 양방향 매칭 기반의 보정 방법 또는 템플릿 매칭 기반의 보정 방법 중 어느 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 이에 대해서는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다.
현재 블록이 소정의 조건을 만족하는지 여부에 따라, 전술한 양방향 매칭 기반의 보정 방법 또는 템플릿 매칭 기반의 보정 방법 중 어느 하나가 선택적으로 이용될 수 있다. 일예로, 현재 블록을 포함한 현재 픽쳐와 제1 참조 블록을 포함한 제1 참조 픽쳐 간의 POC 차이와 현재 픽쳐와 제2 참조 블록을 포함한 제2 참조 픽쳐 간의 POC 차이가 서로 동일한 경우, 양방향 매칭 기반의 보정 방법이 이용되고, 그렇지 않은 경우, 템플릿 매칭 기반의 보정 방법이 이용될 수 있다.
예측 블록 생성부(520)는, 보정된 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 여기서, 보정된 움직임 벡터는, 보정된 제1 움직임 벡터와 보정된 제2 움직임 벡터를 포함하며, 보정된 제1 및 제2 움직임 벡터들을 기반으로 제1 방향의 제1 예측 블록과 제2 방향의 제2 예측 블록을 각각 생성할 수 있다. 각 방향의 예측 블록을 생성하는 방법은 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다. 예측 블록 생성부(520)는, 기-생성된 제1 예측 블록과 제2 예측 블록 중 적어도 하나를 기반으로 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 일예로, 현재 블록의 예측 블록은, 제1 예측 블록과 제2 예측 블록의 가중합을 통해 생성될 수 있으며, 이는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같다.
또는, 현재 블록의 움직임 벡터가 보정되지 않은 경우, 예측 블록 생성부(520)는, 병합 인터 모드에 따라 기-유도된 움직임 벡터를 기반으로 전술한 예측 블록 생성 방법을 동일하게 적용하여 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다.
도 6은 본 개시에 따른 일실시예로서, 인코딩 장치에 의해 수행되는 병합 인터 모드 기반의 인터 예측 방법을 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도할 수 있다(S600).
현재 블록의 움직임 벡터는 양방향 예측을 위한 움직임 벡터 즉, 제1 방향의 움직임 벡터와 제2 방향의 움직임 벡터를 포함할 수 있다. 여기서, 현재 블록의 움직임 벡터는, 양방향 예측을 위한 움직임 벡터 즉, 제1 방향의 움직임 벡터와 제2 방향의 움직임 벡터를 포함하고, 제1 및 제2 방향의 움직임 벡터는 서로 다른 인터 예측 모드를 기반으로 유도될 수 있다.
일예로, 제1 방향의 움직임 벡터는, AMVP 모드에 기초하여 유도되고, 제2 방향의 움직임 벡터는 머지 모드에 기초하여 유도될 수 있다.
구체적으로, AMVP 모드에 따른 제1 방향의 움직임 벡터는, 움직임 예측 후보 리스트에 속한 복수의 후보 움직임 벡터들 중 어느 하나로 유도될 수 있다. 상기 복수의 후보 움직임 벡터들 중 어느 하나를 지시하는 후보 인덱스가 부호화되어 비트스트림에 삽입될 수 있다. 또는, 상기 복수의 후보 움직임 벡터들 중 어느 하나는, 템플릿 매칭 기반의 코스트(cost)에 기초하여 특정될 수도 있다. 이는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다.
다만, 템플릿 영역이 이용 가능한 경우, 제1 방향의 움직임 벡터는 템플릿 매칭 기반의 코스트에 기초하여 유도되고, 이 경우 후보 인덱스의 부호화가 생략될 수 있다. 반면, 템플릿 영역이 이용 가능하지 않은 경우, 상기 후보 인덱스가 부호화될 수 있다.
머지 모드에 따른 제2 방향의 움직임 벡터는, 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중 어느 하나에 기초하여 유도될 수 있다. 상기 복수의 머지 후보들 중 어느 하나를 지시하는 머지 인덱스가 부호화되어 비트스트림에 삽입될 수 있다. 또는, 상기 복수의 머지 후보들 중 어느 하나는, 양방향 매칭(bilateral matching) 기반의 코스트에 기초하여 특정될 수도 있다. 이는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 앞서 유도된 현재 블록의 움직임 벡터는, 소정의 델타 움직임 벡터에 기초하여 보정될 수 있다(S610).
병합 인터 모드에 따른 현재 블록의 움직임 벡터를 보정하기 위해 델타 움직임 벡터가 이용될 수 있다. 상기 델타 움직임 벡터는, 양방향 매칭 또는 템플릿 매칭 중 어느 하나에 기초하여 결정될 수 있으며, 이는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다.
한편, 현재 블록이 소정의 조건을 만족하는지 여부에 따라, 양방향 매칭 기반의 보정 방법 또는 템플릿 매칭 기반의 보정 방법 중 어느 하나가 선택적으로 이용될 수 있다. 일예로, 현재 블록을 포함한 현재 픽쳐와 제1 참조 블록을 포함한 제1 참조 픽쳐 간의 POC 차이와 현재 픽쳐와 제2 참조 블록을 포함한 제2 참조 픽쳐 간의 POC 차이가 서로 동일한 경우, 양방향 매칭 기반의 보정 방법이 이용되고, 그렇지 않은 경우, 템플릿 매칭 기반의 보정 방법이 이용될 수 있다.
도 6을 참조하면, 보정된 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다(S620).
보정된 움직임 벡터는, 보정된 제1 움직임 벡터와 보정된 제2 움직임 벡터를 포함할 수 있다. 상기 보정된 제1 움직임 벡터를 기반으로 제1 방향의 예측 블록(이하, 제1 예측 블록이라 함)이 생성될 수 있고, 상기 보정된 제2 움직임 벡터를 기반으로 제2 방향의 예측 블록(이하, 제2 예측 블록이라 함)이 생성될 수 있다. 이하, 각 방향의 예측 블록을 생성하는 방법에 대해서 자세히 살펴보도록 한다.
제1 방향의 제1 예측 블록의 경우, 현재 블록의 제1 방향에 대해서 최적의 움직임 벡터가 산출될 수 있고, 상기 최적의 움직임 벡터와 보정된 제1 움직임 벡터 간의 차분을 통해 움직임 벡터 차이(mvd)가 산출될 수 있다. 상기 움직임 벡터 차이에 대해서 적응적인 움직임 벡터 해상도를 위한 변수 AmvrShift가 결정될 수 있다. 상기 결정된 변수 AmvrShift에 따라, 적응적인 움직임 벡터 해상도에 관한 플래그(이하, AMVR 플래그라 함) 또는 적응적인 움직임 벡터 해상도에 관한 인덱스(이하, AMVR 인덱스라 함) 중 적어도 하나가 부호화되어 비트스트림에 삽입될 수 있다. 여기서, AMVR 플래그는, 현재 블록에 대해 적응적인 움직임 벡터 해상도가 적용되는지 여부를 지시할 수 있다. 또는, AMVR 플래그는, 현재 블록의 움직임 벡터 차이가 기-정의된 디폴트 해상도(예를 들어, 1/4 샘플 단위)를 가지는지 여부를 지시하는 것으로 정의될 수도 있다. AMVR 인덱스는, 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들 중 어느 하나를 지시할 수 있다. 상기 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들은, 1/16 샘플 단위, 1/8 샘플 단위, 1/4 샘플 단위, 1/2 샘플 단위, 1 샘플 단위, 또는 4 샘플 단위 중 적어도 둘을 포함할 수 있다. 상기 현재 블록이 이용 가능한 움직임 벡터 해상도 후보들의 최대개수는 3개, 4개, 5개 또는 6개일 수 있다.
일예로, 표 2를 참조하면, 변수 AmvrShift가 2로 결정된 경우, amvr_flag는 0으로 부호화되고, amvr_precision_idx는 부호화되지 않을 수 있다. 변수 AmvrShift가 3으로 결정된 경우, amvr_flag는 1로 부호화되고, amvr_precision_idx는 0으로 부호화될 수 있다. 변수 AmvrShift가 4로 결정된 경우, amvr_flag는 1로 부호화되고, amvr_precision_idx는 1로 부호화될 수 있다. 변수 AmvrShift가 6으로 결정된 경우, amvr_flag는 1로 부호화되고, amvr_precision_idx는 2로 부호화될 수 있다.
제1 방향의 제1 예측 블록은, 상기 결정된 변수 AmvrShift에 대응하는 해상도를 가지도록 변환된, 상기 보정된 제1 움직임 벡터와 움직임 벡터 차이를 기반으로 생성된 것이다.
상기 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 소정의 조건을 만족하는 경우에 한하여 부호화되고, 이는 비트스트림에 삽입될 수 있다. 일예로, 상기 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 현재 블록이 속한 영상 단위에 대해 적응적인 움직임 벡터 해상도가 허용되는지 여부를 지시하는 제1 플래그, 현재 블록에 대해 부호화된 움직임 벡터 차이가 소정의 문턱값보다 큰지 여부, 또는 현재 블록이 병합 인터 모드로 부호화된 블록인지 여부 중 적어도 하나에 기초하여 적응적으로 부호화될 수 있다. 이에 대해서는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다.
또는, 상기 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 전술한 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중에서 선택된 어느 하나로부터 유도될 수 있다. 구체적인 유도 방법은 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같다.
한편, 제2 방향의 제2 예측 블록의 경우, 보정된 제2 움직임 벡터에 기초하여 최종 제2 움직임 벡터가 유도되고, 상기 최종 제2 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 제2 예측 블록이 생성될 수 있다.
제2 방향에 대해서, AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는 0으로 유도될 수 있다. 상기 보정된 제2 움직임 벡터는, 전술한 변수 AmvrShift 기반의 쉬프트 연산을 통해 변환되지 않을 수 있다. 즉, 최종 제2 움직임 벡터는, 보정된 제2 움직임 벡터와 동일하게 설정될 수 있다. 제2 방향의 보정된 제2 움직임 벡터는, 제1 방향의 보정된 제1 움직임 벡터와 상이한 AMVR 인덱스를 가질 수 있다. 즉, 제1 방향에 대한 움직임 벡터의 해상도는 제2 방향에 대한 움직임 벡터의 해상도와 서로 상이할 수 있다.
또는, 제1 방향에 대해서 획득된 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 제2 방향에 대해서 공유될 수 있다. 상기 보정된 제2 움직임 벡터는, 제1 방향에 대한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나에 의해 특정되는 움직임 벡터의 해상도를 가지도록 변환될 수 있다. 그런 다음, 상기 변환된 제2 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 제2 예측 블록이 생성될 수 있다.
현재 블록이 이용한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 현재 블록에 저장될 수 있고, 이는 현재 블록보다 늦은 부호화/복호화 순서를 가진 블록에 전파될 수 있다. 또한, 현재 블록이 이용한 AMVR 플래그 또는 AMVR 인덱스 중 적어도 하나는, 제1 방향과 제2 방향에 대해서 각각 저장될 수도 있고, 제1 방향 또는 제2 방향 중 어느 하나에 대해서만 저장될 수 있음은 앞서 살펴본 바와 같다.
전술한 실시예들은, S610의 보정 단계가 수행됨을 전제로 하나, S610 단계에서의 움직임 벡터 보정 과정이 생략될 수 있다. 이 경우, S600 단계에서 단계에서 유도된 제1 및 제2 움직임 벡터를 기반으로, S620 단계에서의 예측 블록 생성 과정이 수행될 수 있다.
상기 생성된 제1 예측 블록 또는 제2 예측 블록 중 적어도 하나를 기반으로, 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 일예로, 제1 예측 블록과 제2 예측 블록의 가중합을 통해 현재 블록의 예측 블록이 생성될 수 있다. 이때, 가중합을 위한 가중치는 인코딩 장치와 디코딩 장치에 동일하게 기-정의된 복수의 가중치 후보들 중 어느 하나일 수 있다. 이를 위해, 상기 복수의 가중치 후보들 중 어느 하나를 특정하는 가중치 인덱스가 부호화되고, 이는 비트스트림에 삽입될 수 있다. 또는, 상기 가중치 인덱스는, 인트라 모드로 부호화된 이웃 블록의 존부/개수/위치, 인터 모드로 부호화된 이웃 블록의 존부/개수/위치, 인터 예측 모드의 타입, AMVP 모드로 부호화된 이웃 블록의 개수/위치, 머지 모드로 부호화된 이웃 블록의 개수/위치 등을 고려하여 묵시적으로 유도될 수도 있다.
도 7은 본 개시에 따른 병합 인터 모드 기반의 인터 예측 방법을 수행하는 인터 예측부(221)의 개략적인 구성을 도시한 것이다.
도 7을 참조하면, 인터 예측부(221)는, 움직임 벡터 유도부(700), 움직임 벡터 보정부(710) 및 예측 블록 생성부(720)를 포함할 수 있다. 움직임 벡터 유도부(700), 움직임 벡터 보정부(710) 및 예측 블록 생성부(720)에서는 전술한 S600 내지 S620 단계가 각각 수행될 수 있다.
구체적으로, 움직임 벡터 유도부(700)는, 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도할 수 있다. 여기서, 현재 블록의 움직임 벡터는, 양방향 예측을 위한 움직임 벡터 즉, 제1 방향의 움직임 벡터와 제2 방향의 움직임 벡터를 포함하고, 제1 및 제2 방향의 움직임 벡터는 서로 다른 인터 예측 모드를 기반으로 유도될 수 있다. 일예로, 움직임 벡터 유도부(700)는, AMVP 모드에 기초하여 제1 방향의 움직임 벡터를 유도하고, 머지 모드에 기초하여 제2 방향의 움직임 벡터를 유도할 수 있다. 이에 대해서는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다.
움직임 벡터 보정부(710)는, 소정의 델타 움직임 벡터를 기반으로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 보정할 수 있다. 이때, 델타 움직임 벡터는, 양방향 매칭 기반의 보정 방법 또는 템플릿 매칭 기반의 보정 방법 중 어느 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 이에 대해서는 도 4를 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다.
예측 블록 생성부(720)는, 보정된 움직임 벡터를 기반으로 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 여기서, 보정된 움직임 벡터는, 보정된 제1 움직임 벡터와 보정된 제2 움직임 벡터를 포함하며, 보정된 제1 및 제2 움직임 벡터들을 기반으로 제1 방향의 제1 예측 블록과 제2 방향의 제2 예측 블록을 각각 생성할 수 있다. 각 방향의 예측 블록을 생성하는 방법은 도 6을 참조하여 살펴본 바와 같으며, 여기서 자세한 설명은 생략하기로 한다. 예측 블록 생성부(720)는, 기-생성된 제1 예측 블록과 제2 예측 블록 중 적어도 하나를 기반으로 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다. 일예로, 현재 블록의 예측 블록은, 제1 예측 블록과 제2 예측 블록의 가중합을 통해 생성될 수 있다.
또는, 현재 블록의 움직임 벡터가 보정되지 않은 경우, 예측 블록 생성부(720)는, 병합 인터 모드에 따라 기-유도된 움직임 벡터를 기반으로 전술한 예측 블록 생성 방법을 동일하게 적용하여 현재 블록의 예측 블록을 생성할 수 있다.
상술한 실시예에서, 방법들은 일련의 단계 또는 블록으로써 순서도를 기초로 설명되고 있지만, 해당 실시예는 단계들의 순서에 한정되는 것은 아니며, 어떤 단계는 상술한 바와 다른 단계와 다른 순서로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 당업자라면 순서도에 나타내어진 단계들이 배타적이지 않고, 다른 단계가 포함되거나 순서도의 하나 또는 그 이상의 단계가 본 문서의 실시예들의 범위에 영향을 미치지 않고 삭제될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
상술한 본 문서의 실시예들에 따른 방법은 소프트웨어 형태로 구현될 수 있으며, 본 문서에 따른 인코딩 장치 및/또는 디코딩 장치는 예를 들어 TV, 컴퓨터, 스마트폰, 셋톱박스, 디스플레이 장치 등의 영상 처리를 수행하는 장치에 포함될 수 있다.
본 문서에서 실시예들이 소프트웨어로 구현될 때, 상술한 방법은 상술한 기능을 수행하는 모듈(과정, 기능 등)로 구현될 수 있다. 모듈은 메모리에 저장되고, 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 메모리는 프로세서 내부 또는 외부에 있을 수 있고, 잘 알려진 다양한 수단으로 프로세서와 연결될 수 있다. 프로세서는 ASIC(application-specific integrated circuit), 다른 칩셋, 논리 회로 및/또는 데이터 처리 장치를 포함할 수 있다. 메모리는 ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 플래쉬 메모리, 메모리 카드, 저장 매체 및/또는 다른 저장 장치를 포함할 수 있다. 즉, 본 문서에서 설명한 실시예들은 프로세서, 마이크로 프로세서, 컨트롤러 또는 칩 상에서 구현되어 수행될 수 있다. 예를 들어, 각 도면에서 도시한 기능 유닛들은 컴퓨터, 프로세서, 마이크로 프로세서, 컨트롤러 또는 칩 상에서 구현되어 수행될 수 있다. 이 경우 구현을 위한 정보(ex. information on instructions) 또는 알고리즘이 디지털 저장 매체에 저장될 수 있다.
또한, 본 명세서의 실시예(들)이 적용되는 디코딩 장치 및 인코딩 장치는 멀티미디어 방송 송수신 장치, 모바일 통신 단말, 홈 시네마 비디오 장치, 디지털 시네마 비디오 장치, 감시용 카메라, 비디오 대화 장치, 비디오 통신과 같은 실시간 통신 장치, 모바일 스트리밍 장치, 저장 매체, 캠코더, 주문형 비디오(VoD) 서비스 제공 장치, OTT 비디오(Over the top video) 장치, 인터넷 스트리밍 서비스 제공 장치, 3차원(3D) 비디오 장치, VR(virtual reality) 장치, AR(argumente reality) 장치, 화상 전화 비디오 장치, 운송 수단 단말 (ex. 차량(자율주행차량 포함) 단말, 비행기 단말, 선박 단말 등) 및 의료용 비디오 장치 등에 포함될 수 있으며, 비디오 신호 또는 데이터 신호를 처리하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, OTT 비디오(Over the top video) 장치로는 게임 콘솔, 블루레이 플레이어, 인터넷 접속 TV, 홈시어터 시스템, 스마트폰, 태블릿 PC, DVR(Digital Video Recorder) 등을 포함할 수 있다.
또한, 본 명세서의 실시예(들)이 적용되는 처리 방법은 컴퓨터로 실행되는 프로그램의 형태로 생산될 수 있으며, 컴퓨터가 판독할 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 본 명세서의 실시예(들)에 따른 데이터 구조를 가지는 멀티미디어 데이터도 또한 컴퓨터가 판독할 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 상기 컴퓨터가 판독할 수 있는 기록 매체는 컴퓨터로 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 장치 및 분산 저장 장치를 포함한다. 상기 컴퓨터가 판독할 수 있는 기록 매체는, 예를 들어, 블루레이 디스크(BD), 범용 직렬 버스(USB), ROM, PROM, EPROM, EEPROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크 및 광학적 데이터 저장 장치를 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터가 판독할 수 있는 기록 매체는 반송파(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현된 미디어를 포함한다. 또한, 인코딩 방법으로 생성된 비트스트림이 컴퓨터가 판독할 수 있는 기록 매체에 저장되거나 유무선 통신 네트워크를 통해 전송될 수 있다.
또한, 본 명세서의 실시예(들)는 프로그램 코드에 의한 컴퓨터 프로그램 제품으로 구현될 수 있고, 상기 프로그램 코드는 본 명세서의 실시예(들)에 의해 컴퓨터에서 수행될 수 있다. 상기 프로그램 코드는 컴퓨터에 의해 판독가능한 캐리어 상에 저장될 수 있다.
도 8은 본 개시의 실시예들이 적용될 수 있는 컨텐츠 스트리밍 시스템의 예를 나타낸다.
도 8을 참조하면, 본 명세서의 실시예(들)이 적용되는 컨텐츠 스트리밍 시스템은 크게 인코딩 서버, 스트리밍 서버, 웹 서버, 미디어 저장소, 사용자 장치 및 멀티미디어 입력 장치를 포함할 수 있다.
상기 인코딩 서버는 스마트폰, 카메라, 캠코더 등과 같은 멀티미디어 입력 장치들로부터 입력된 컨텐츠를 디지털 데이터로 압축하여 비트스트림을 생성하고 이를 상기 스트리밍 서버로 전송하는 역할을 한다. 다른 예로, 스마트폰, 카메라, 캠코더 등과 같은 멀티미디어 입력 장치들이 비트스트림을 직접 생성하는 경우, 상기 인코딩 서버는 생략될 수 있다.
상기 비트스트림은 본 명세서의 실시예(들)이 적용되는 인코딩 방법 또는 비트스트림 생성 방법에 의해 생성될 수 있고, 상기 스트리밍 서버는 상기 비트스트림을 전송 또는 수신하는 과정에서 일시적으로 상기 비트스트림을 저장할 수 있다.
상기 스트리밍 서버는 웹 서버를 통한 사용자 요청에 기초하여 멀티미디어 데이터를 사용자 장치에 전송하고, 상기 웹 서버는 사용자에게 어떠한 서비스가 있는지를 알려주는 매개체 역할을 한다. 사용자가 상기 웹 서버에 원하는 서비스를 요청하면, 상기 웹 서버는 이를 스트리밍 서버에 전달하고, 상기 스트리밍 서버는 사용자에게 멀티미디어 데이터를 전송한다. 이때, 상기 컨텐츠 스트리밍 시스템은 별도의 제어 서버를 포함할 수 있고, 이 경우 상기 제어 서버는 상기 컨텐츠 스트리밍 시스템 내 각 장치 간 명령/응답을 제어하는 역할을 한다.
상기 스트리밍 서버는 미디어 저장소 및/또는 인코딩 서버로부터 컨텐츠를 수신할 수 있다. 예를 들어, 상기 인코딩 서버로부터 컨텐츠를 수신하게 되는 경우, 상기 컨텐츠를 실시간으로 수신할 수 있다. 이 경우, 원활한 스트리밍 서비스를 제공하기 위하여 상기 스트리밍 서버는 상기 비트스트림을 일정 시간동안 저장할 수 있다.
상기 사용자 장치의 예로는, 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 워치형 단말기 (smartwatch), 글래스형 단말기 (smart glass), HMD(head mounted display)), 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 사이니지 등이 있을 수 있다.
상기 컨텐츠 스트리밍 시스템 내 각 서버들은 분산 서버로 운영될 수 있으며, 이 경우 각 서버에서 수신하는 데이터는 분산 처리될 수 있다.
본 명세서에 기재된 청구항들은 다양한 방식으로 조합될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서의 방법 청구항의 기술적 특징이 조합되어 장치로 구현될 수 있고, 본 명세서의 장치 청구항의 기술적 특징이 조합되어 방법으로 구현될 수 있다. 또한, 본 명세서의 방법 청구항의 기술적 특징과 장치 청구항의 기술적 특징이 조합되어 장치로 구현될 수 있고, 본 명세서의 방법 청구항의 기술적 특징과 장치 청구항의 기술적 특징이 조합되어 방법으로 구현될 수 있다.

Claims (12)

  1. 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도하는 단계; 여기서, 상기 현재 블록의 움직임 벡터는, 제1 방향의 제1 움직임 벡터와 제2 방향의 제2 움직임 벡터를 포함하고, 상기 제1 움직임 벡터는, 제1 인터 예측 모드에 기초하여 유도되고, 상기 제2 움직임 벡터는, 제2 인터 예측 모드에 기초하여 유도됨,
    상기 제1 움직임 벡터와 상기 제2 움직임 벡터에 기초하여, 상기 현재 블록의 제1 예측 블록과 제2 예측 블록을 각각 생성하는 단계; 및
    상기 제1 예측 블록 또는 상기 제2 예측 블록 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 현재 블록의 예측 블록을 생성하는 단계를 포함하는, 영상 디코딩 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 인터 예측 모드는 AMVP 모드이고, 상기 제2 인터 예측 모드는 머지 모드인, 영상 디코딩 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 예측 블록은, 상기 제1 움직임 벡터와 비트스트림으로부터 시그날링되는 움직임 벡터 차이에 기초하여 생성되는, 영상 디코딩 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 영상 디코딩 방법은,
    상기 비트스트림으로부터 상기 현재 블록의 적응적인 움직임 벡터 해상도를 위한 인덱스를 획득하는 단계를 더 포함하고,
    상기 인덱스는, 디코딩 장치에 기-정의된 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들 중 어느 하나를 지시하는, 영상 디코딩 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제1 방향의 제1 움직임 벡터와 상기 움직임 벡터 차이는, 상기 인덱스에 따른 움직임 벡터 해상도를 가지도록 변환되는, 영상 디코딩 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제2 방향의 제2 움직임 벡터는, 상기 인덱스에 따른 움직임 벡터 해상도를 가지도록 변환되지 않는, 영상 디코딩 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 인덱스는, 상기 제1 방향의 제1 움직임 벡터 또는 상기 움직임 벡터 차이 중 적어도 하나에 대해서 획득되고,
    상기 획득된 인덱스는, 상기 제2 방향의 움직임 벡터를 위해 공유되는, 영상 디코딩 방법.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 제1 방향의 제1 움직임 벡터 또는 상기 움직임 벡터 차이 중 적어도 하나는, 적응적인 움직임 벡터 해상도를 위한 인덱스에 기초하여 변환되고,
    상기 인덱스는, 디코딩 장치에 기-정의된 복수의 움직임 벡터 해상도 후보들 중 어느 하나를 지시하는, 영상 디코딩 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 인덱스는, 상기 머지 모드에 따른 머지 후보 리스트에 속한 복수의 머지 후보들 중 어느 하나에 기초하여 유도되는, 영상 디코딩 방법.
  10. 제4항에 있어서,
    상기 현재 블록의 적응적인 움직임 벡터 해상도를 위한 인덱스는, 상기 현재 블록보다 늦은 복호화 순서를 가진 블록에 전파되는, 영상 디코딩 방법.
  11. 병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도하는 단계; 여기서, 상기 현재 블록의 움직임 벡터는, 제1 방향의 제1 움직임 벡터와 제2 방향의 제2 움직임 벡터를 포함하고, 상기 제1 움직임 벡터는, 제1 인터 예측 모드에 기초하여 유도되고, 상기 제2 움직임 벡터는, 제2 인터 예측 모드에 기초하여 유도됨,
    상기 제1 움직임 벡터와 상기 제2 움직임 벡터에 기초하여, 상기 현재 블록의 제1 예측 블록과 제2 예측 블록을 각각 생성하는 단계; 및
    상기 제1 예측 블록 또는 상기 제2 예측 블록 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 현재 블록의 예측 블록을 생성하는 단계를 포함하는, 영상 인코딩 방법.
  12. 영상 인코딩 방법에 의해 생성된 비트스트림을 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 영상 인코딩 방법은:
    병합 인터 모드에 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 유도하는 단계; 여기서, 상기 현재 블록의 움직임 벡터는, 제1 방향의 제1 움직임 벡터와 제2 방향의 제2 움직임 벡터를 포함하고, 상기 제1 움직임 벡터는, 제1 인터 예측 모드에 기초하여 유도되고, 상기 제2 움직임 벡터는, 제2 인터 예측 모드에 기초하여 유도됨,
    상기 제1 움직임 벡터와 상기 제2 움직임 벡터에 기초하여, 상기 현재 블록의 제1 예측 블록과 제2 예측 블록을 각각 생성하는 단계; 및
    상기 제1 예측 블록 또는 상기 제2 예측 블록 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 현재 블록의 예측 블록을 생성하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
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