WO2021199133A1 - 情報処理装置及び情報処理システム - Google Patents

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WO2021199133A1
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information processing
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game
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研冴 田倉
翼 乾
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ソニーグループ株式会社
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    • H04W24/02Arrangements for optimising operational condition
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L47/00Traffic control in data switching networks
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W48/00Access restriction; Network selection; Access point selection
    • H04W48/18Selecting a network or a communication service

Definitions

  • This technology relates to information processing devices and information processing systems related to slicing technology.
  • Patent Document 1 discloses a method of updating a multiplayer game session on a mobile device, which is performed by connecting the mobile device to a communication system.
  • the purpose of this technology is to provide an information processing device and an information processing system that enable smooth game play while using a mobile communication system.
  • the information processing device includes a control unit and a communication unit.
  • the control unit selects slices according to the genre of the game for which information necessary for game play is requested from the terminal, and attaches an identifier indicating the slice to be used for communication to the information.
  • the communication unit transmits the information to the terminal via the communication network.
  • the control unit may select slices for each of the genres according to the degree of delay allowed and the communication capacity required for game play.
  • the control unit may further select slices for each genre according to the number of simultaneous connections of the terminals.
  • the control unit may select the slice when the communication volume between the communication unit and the terminal is a certain amount or more.
  • the control unit may select the slice when the number of terminals having a problem in communication with the communication unit is a certain number or more.
  • the information processing system includes a terminal and a server device.
  • the terminal includes a first control unit and a first communication unit, and the first control unit performs the first communication so as to request information necessary for game play of a game designated by a user. Control the part.
  • the server device selects slices according to the genre of the game for which the information is requested from the first terminal, and attaches an identifier indicating the slice to be used for communication to the information, and the information. Is provided with a second communication unit that transmits the above to the first communication unit via the communication network.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of an information processing system 100 according to an embodiment of the present technology.
  • the information processing system 100 includes a terminal 10, a base station 20, a core network 30, a network 40, and a server device 50.
  • the terminal 10 is a terminal capable of communicating with the base station 20 by 5G (5th Generation: 5th generation mobile communication system), and can be a smartphone. Further, the terminal 10 is not limited to a smartphone, and may be a terminal conforming to 5G.
  • the terminal 10 includes a control unit 11 and a communication unit 12, and the communication unit 12 communicates with the communication unit 22 under the control of the control unit 11.
  • the base station 20 forms a RAN (Radio Access Network) and provides a wireless communication service to one or more terminals 10.
  • the base station 20 can perform wireless communication with the terminal 10 in accordance with the wireless communication system of NR (New Radio), which is a successor standard of LTE (Long Term Evolution).
  • the base station 20 includes a control unit 21 and a communication unit 22, and the communication unit 22 communicates with the communication unit 12 under the control of the control unit 21. Further, the communication unit 22 is connected to the network 40 via the core network 30.
  • the core network 30 is a network that connects between an switch connected to the control device of the base station 20 and another switch, and is an MME (Mobility Management Entity), an S-GW (Serving Gateway), and a P-GW ( It is composed of Packet Data Network Gateway) and so on.
  • MME Mobility Management Entity
  • S-GW Serving Gateway
  • P-GW Packet Data Network Gateway
  • the network 40 is a computer network that connects a plurality of information processing devices, for example, the Internet. Further, the network 40 may be configured inside the core network 30.
  • the server device 50 is connected to the terminal 10 via the network 40, the core network 30, and the base station 20, and provides the service to the terminal 10.
  • the server device 50 includes a control unit 51 and a communication unit 52, and the communication unit 52 communicates with the communication unit 22 via the network 40 and the core network 30 under the control of the control unit 51.
  • NR has two characteristics. The first feature is to realize high-speed and large-capacity communication using a frequency band from 6 GHz to 100 GHz, and the second feature is to efficiently perform multiple forms of communication for various use cases. To contain.
  • the plurality of forms of communication include high-speed and large-capacity communication (eMBB: enhanced Mobile Broadband), ultra-reliable and low-latency communication (URLLC: Ultra-Reliable and Low Latency Communications), and ultra-massive terminal communication mMTC (massive Machine Type Communication). ) Etc. are included. In NR, it is considered to accommodate these multiple forms of communication in one network.
  • eMBB enhanced Mobile Broadband
  • URLLC Ultra-Reliable and Low Latency Communications
  • mMTC massive Machine Type Communication
  • EPC Evolved Packet Core
  • LTE Long Term Evolution
  • New Core is being considered as a successor.
  • New Core is required to efficiently accommodate the above-mentioned plurality of forms of communication and to keep CAPEX / OPEX (equipment introduction cost, operation cost) low.
  • each node of the core network (in other words, communication equipment) is implemented as a virtual machine, and the operation of the node according to the target communication form is virtually executed for each logical network. Conceivable. This is because the functions implemented in the virtual machine can be increased or decreased according to the increase or decrease in communication demand, or the computer resources allocated to each function can be increased or decreased.
  • the functions implemented by the virtual machine are connected to other functions and networked by the virtual network technology.
  • a virtual network technology for example, there is a technology called OpenFlow in which a central controller distributes the rules of each switch and the switches operate according to the rules distributed by the controller.
  • OpenFlow flexible network operation is possible by freely switching the switches that connect the functions implemented by the virtual machines.
  • slicing a technology that provides a logical network with different properties by combining a virtual machine and a virtual network technology such as OpenFlow is called slicing.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing slicing in the information processing system 100. As shown in the figure, by using the slicing technique, it is possible to realize a plurality of slices on one physical network between the terminal 10 and the server device 50. Hereinafter, the plurality of slices formed in the information processing system 100 will be referred to as “slices S1 to S10”.
  • Table 1 is a table showing the characteristics of slices in the information processing system 100. As shown in Table 1, each slice has different "delay” and "capacity” properties.
  • the “delay” is a delay associated with communication between the communication unit 12 and the communication unit 52, and is communication from the communication unit 12 to the communication unit 52 (uplink) and communication from the communication unit 52 to the communication unit 12 (downlink). ) Causes two-way communication.
  • the “capacity” is the communication capacity (communication speed) between the communication unit 12 and the communication unit 52, and is the communication capacity in the communication (downlink) from the communication unit 52 to the communication unit 12.
  • the delay “High” means that the delay is small, and the delay “Mid” indicates that the delay is medium.
  • Delay “Low” means that the delay is large.
  • the capacity “High” means that the capacity is large (communication speed is high), and the capacity “Mid” means that the capacity (communication speed) is medium.
  • Capacity “Low” means that the capacity is small (communication speed is slow).
  • slice S1 is a slice having a small delay and a large capacity.
  • Slice S2 is a slice with a small delay and a medium volume.
  • Slice S3 is a slice with a medium delay and a large volume.
  • each slice has different delay and capacity properties.
  • a logically independent network that can provide different communication services is realized on one physical network.
  • the slicing technology it is possible to flexibly provide a logical network for different purposes.
  • the capacity of each slice can be flexibly changed by increasing or decreasing the computational resources allocated to the virtual machine or changing the switching.
  • each slice may be formed between the terminal 10 and the server device 50 via the RAN by the base station 20, the core network 30, and the network 40. Further, each slice may be formed only in the RAN and the core network 30, or may be formed only in the core network 30.
  • the number of slices is not limited to 9, and may be 8 or less or 10 or more.
  • the data communicated between the terminal 10 and the server device 50 is given an identifier called S-NSSAI (Single-Network Slice Selection Assistance Information), and the terminal 10, RAN and the core network 30 use this identifier. It is possible to determine which slice the data is communicated with.
  • S-NSSAI Single-Network Slice Selection Assistance Information
  • a game streaming service can be provided by the terminal 10.
  • game processing and software reading are executed on the server device 50 side, and the terminal 10 side can be operated by the controller while watching the game play screen by streaming.
  • the control unit 11 controls the communication unit 12 so as to request information necessary for game play of the designated game (hereinafter, game information).
  • the information required for game play is a game play screen or the like generated by the server device 50.
  • the communication unit 12 transmits a game information acquisition request to the communication unit 52 via the RAN by the base station 20, the core network 30, and the network 40.
  • the control unit 51 selects a slice for transmitting the game information according to the genre of the game for which the game information acquisition request is issued.
  • the following [Table 2] is a table showing game genres and sub-genres.
  • [Table 3] is a table showing the sub-genres of the game and the slices to be selected.
  • FPS First Person Shooter
  • the delay should be small (“High”), and the capacity is required because a high-definition game screen is required.
  • a strategy game is not required to respond quickly to user operations, so the delay may be large (“Low”), but a larger capacity (“High”) is required because a higher-definition game screen is required. Suitable. Therefore, a slice suitable for a strategy game is slice S6. In addition, since visual novels are not required to respond quickly to user operations, the delay may be large (“Low”) and the capacity may be small (“Low”), so a suitable slice is slice S9. be.
  • control unit 51 selects slices according to the degree of delay allowed for each game genre and the communication capacity required for game play. Further, the control unit 51 attaches an identifier (above, S-NSSAI, etc.) indicating a slice to be used for communication to the game information, and supplies the game information to the communication unit 52.
  • an identifier above, S-NSSAI, etc.
  • the communication unit 52 transmits the game information to the communication unit 12 via the RAN provided by the network 40, the core network 30, and the base station 20.
  • Each piece of information is transmitted by slices indicated by identifiers in all or part of these communication networks.
  • the game can be executed on the terminal 10.
  • the mapping between the game information and the slice may be performed by the terminal 10, the base station 20, or the core network 30 by using the identifier instead of the server device 50.
  • the server device 50 selects slices necessary for transmitting game information according to the genre of the game, and the slices transmit the game information to the terminal 10. This makes it possible to use communication resources as effectively as possible.
  • control unit 51 may always select slices according to the game genre as described above, or may select slices only when necessary. Specifically, the control unit 51 may select a slice only when the amount of communication between the communication unit 52 and the terminal 10 or the number of connections of the terminal 10 to the communication unit 52 exceeds a certain value. .. Further, the control unit 51 may select a slice only when the number of terminals 10 having a problem in communication with the communication unit 52 exceeds a certain number.
  • the control unit 51 selects slices according to the degree of delay allowed for each genre of the game and the communication capacity required for game play, but further, the number of simultaneous connections of the terminals 10 expected for each genre is increased. Slices may be selected accordingly.
  • the following [Table 4] is a table showing the properties of slices including the number of simultaneous connections.
  • a slice having a large delay (“Low”) and a small capacity (“Low”) but a large number of connections (“High”) is defined as slice S10.
  • the control unit 51 can select the slice S10 depending on the genre of the game. Examples of a game genre in which the slice S10 is suitable include a bingo game, a voting game, and the like. Further, the control unit 51 may allocate slices for each data in the game. For example, in FPS, it is required to react quickly to user operations, so operation commands and effects should have a small delay (“High”), but the capacity may be small (“Low”), and character images etc. are delayed.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing the hardware configuration of the server device 50.
  • the server device 50 has a built-in CPU (Central Processing Unit) 1001.
  • the input / output interface 1005 is connected to the CPU 1001 via the bus 1004.
  • ROM (Read Only Memory) 1002 and RAM (Random Access Memory) 1003 are connected to bus 1004.
  • the input / output interface 1005 includes an input unit 1006 composed of input devices such as a keyboard and a mouse for which the user inputs operation commands, an output unit 1007 for outputting a processing operation screen and an image of the processing result to a display device, a program, and various data.
  • a storage unit 1008 consisting of a hard disk drive or the like for storing, a LAN (Local Area Network) adapter or the like, and a communication unit 1009 for executing communication processing via a network represented by the Internet are connected.
  • a drive 1010 for reading and writing data is connected to a removable storage medium 1011 such as a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, or a semiconductor memory.
  • the CPU 1001 is read from a program stored in the ROM 1002 or a removable storage medium 1011 such as a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, or a semiconductor memory, installed in the storage unit 1008, and loaded from the storage unit 1008 into the RAM 1003. Various processes are executed according to the program.
  • the RAM 1003 also appropriately stores data and the like necessary for the CPU 1001 to execute various processes.
  • the CPU 1001 loads the program stored in the storage unit 1008 into the RAM 1003 via the input / output interface 1005 and the bus 1004 and executes the program. A series of processing is performed.
  • the program executed by the server device 50 can be recorded and provided on the removable storage medium 1011 as a package medium or the like, for example. Programs can also be provided via wired or wireless transmission media such as local area networks, the Internet, and digital satellite broadcasts.
  • the program can be installed in the storage unit 1008 via the input / output interface 1005 by mounting the removable storage medium 1011 in the drive 1010. Further, the program can be received by the communication unit 1009 via a wired or wireless transmission medium and installed in the storage unit 1008. In addition, the program can be pre-installed in the ROM 1002 or the storage unit 1008.
  • the program executed by the server device 50 may be a program that is processed in chronological order according to the order described in the present disclosure, or may be a program that is processed in parallel or at a necessary timing such as when a call is made. It may be a program that is processed by.
  • the hardware configuration of the server device 50 does not have to be all mounted on one device, and the server device 50 may be configured by a plurality of devices. Further, it may be mounted on a part of the hardware configuration of the server device 50 or a plurality of devices connected via a network.
  • a control unit that selects slices according to the genre of the game for which information necessary for game play is requested from the terminal, and attaches an identifier indicating the slice to be used for communication to the above information.
  • An information processing device including a communication unit that transmits the above information to the terminal via a communication network.
  • the control unit is an information processing device that selects slices for each of the genres according to the degree of delay allowed and the communication capacity required for game play.
  • the control unit is an information processing device that further selects slices for each genre according to the number of simultaneous connections of the terminals. (4) The information processing device according to any one of (1) to (3) above.
  • the control unit is an information processing device that selects slices when the amount of communication between the communication unit and the terminal is equal to or greater than a certain amount.
  • the information processing device according to any one of (1) to (3) above.
  • the control unit is an information processing device that selects the slice when the number of terminals having a problem in communication with the communication unit is a certain number or more.
  • a first control unit and a first communication unit are provided, and the first control unit controls the first communication unit so as to request information necessary for game play of a game specified by a user.
  • a second control unit that selects a slice from the first terminal according to the genre of the game for which the above information is requested and attaches an identifier indicating the slice to be used for communication to the information, and the communication network with the above information.
  • An information processing system including a server device including a second communication unit that transmits information to the first communication unit via the above.

Abstract

【課題】移動通信システムを利用しながら、スムーズにゲームを行うことを可能とする情報処理装置及び情報処理システムを提供すること。 【解決手段】本技術に係る情報処理装置は、制御部と、通信部とを具備する。上記制御部は、端末からゲームプレイに必要な情報が要求されたゲームのジャンルに応じてスライスを選択し、上記情報に通信に利用するスライスを示す識別子を付す。上記通信部は、上記情報を、通信ネットワークを介して上記端末に送信する。

Description

情報処理装置及び情報処理システム
 本技術は、スライシング技術に係る情報処理装置及び情報処理システムに関する。
 近年、モバイル機器を移動通信システムによりネットワークに接続して行うゲームが広く普及している。例えば、特許文献1には、移動体装置を通信システムに接続して行う、移動体装置上でのマルチプレーヤーゲームセッションの更新方法が開示されている。
特表2010-539765号公報
 しかしながら、特許文献1に記載されているようなネットワークへの接続はこれまで、ベストエフォート型の通信により行われてきた。ベストエフォート型の通信では、通信条件によってはデータの欠損や遅延等が発生し、スムーズにゲームを行うことができないという問題があった。
 以上のような事情に鑑み、本技術の目的は、移動通信システムを利用しながら、スムーズにゲームを行うことを可能とする情報処理装置及び情報処理システムを提供することにある。
 上記目的を達成するため、本技術の一形態に係る情報処理装置は、制御部と、通信部とを具備する。
 上記制御部は、端末からゲームプレイに必要な情報が要求されたゲームのジャンルに応じてスライスを選択し、上記情報に通信に利用するスライスを示す識別子を付す。
 上記通信部は、上記情報を、通信ネットワークを介して上記端末に送信する。
 上記制御部は、上記ジャンル毎に、許容される遅延の程度とゲームプレイに必要な通信容量に応じてスライスを選択してもよい。
 上記制御部は、さらに、上記ジャンル毎に上記端末の同時接続数に応じてスライスを選択してもよい。
 上記制御部は、上記通信部と上記端末の通信量が一定量以上の場合に、上記スライスの選択を行ってもよい。
 上記制御部は、上記通信部との通信に不具合が生じている端末の数が一定数以上の場合に、上記スライスの選択を行ってもよい。
 上記目的を達成するため、本技術の一形態に係る情報処理システムは、端末と、サーバ装置とを具備する。
 上記端末は、第1の制御部と第1の通信部とを備え、上記第1の制御部は、ユーザによって指定されたゲームのゲームプレイに必要な情報を要求するように上記第1の通信部を制御する。
 上記サーバ装置は、上記第1の端末から上記情報が要求されたゲームのジャンルに応じてスライスを選択し、上記情報に通信に利用するスライスを示す識別子を付す第2の制御部と、上記情報を、通信ネットワークを介して上記第1の通信部に送信する第2の通信部とを備える。
本技術の実施形態に係る情報処理システムの模式図である。 上記情報処理システムにより形成されるスライスの模式図である。 上記情報処理システムが備えるサーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
 [情報処理システムの全体構成]
 図1は、本技術の実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である。同図に示すように、情報処理システム100は、端末10、基地局20、コアネットワーク30、ネットワーク40及びサーバ装置50から構成されている。
 端末10は、基地局20との間で5G(5th Generation:第5世代移動通信システム)による通信が可能な端末であり、スマートフォンとすることができる。また、端末10はスマートフォンに限られず、5Gに準拠した端末であればよい。端末10は、制御部11及び通信部12を備え、制御部11による制御を受けて通信部12が通信部22と通信を行う。
 基地局20は、RAN(Radio Access Network)を形成し、1つ以上の端末10へ無線通信サービスを提供する。基地局20は、LTE(Long Term Evolution)の後継規格であるNR(New Radio)の無線通信方式にしたがって、端末10との無線通信を行うものとすることができる。基地局20は、制御部21及び通信部22を備え、制御部21による制御を受けて通信部22が通信部12と通信を行う。また、通信部22はコアネットワーク30を介してネットワーク40に接続されている。
 コアネットワーク30は、基地局20の制御装置に接続された交換器と他の交換器の間を接続するネットワークであり、MME(Mobility Management Entity)、S-GW(Serving Gateway)及びP-GW(Packet Data Network Gateway)等によって構成されている。
 ネットワーク40は、複数の情報処理装置間を接続するコンピュータネットワークであり、例えばインターネットである。また、ネットワーク40は、コアネットワーク30の内部において構成されているものであってもい。
 サーバ装置50は、ネットワーク40、コアネットワーク30及び基地局20を介して端末10と接続され、端末10にサービスを提供する。サーバ装置50は、制御部51及び通信部52を備え、制御部51による制御を受けて通信部52が、ネットワーク40及びコアネットワーク30を介して通信部22と通信を行う。
 [NR(New Radio)について]
 NRは、2つの特徴を有する。第1の特徴は、6GHz以上100GHzまでの周波数帯を用いて、高速大容量の通信を実現することであり、第2の特徴は、様々なユースケースのための複数形態の通信を効率的に収容することである。
 ここで、複数形態の通信とは、高速大容量通信(eMBB:enhanced Mobile Broadband)、超高信頼低遅延通信(URLLC:Ultra-Reliable and Low Latency Communications)、超大量端末通信mMTC(massive Machine Type Communication)等を含む。NRでは、これらの複数形態の通信を、ひとつのネットワークで収容することが検討されている。
 コアネットワークにおける通信技術として、LTEではEPC(Evolved Packet Core)が採用されていたが、その後継として、New Coreが検討されている。New Coreには、上述した複数形態の通信を効率よく収容すること、及びCAPEX/OPEX(設備導入費用、運用費用)を低く抑えることが求められている。
 しかしながら、CAPEX/OPEXを低く保ちながら、複数形態の通信を提供するために通信形態ごとに物理的にネットワークを分けることは困難である。そこで、物理的には単一のネットワークにおいて複数の通信形態に対応する複数の論理的なネットワークを運用すること、及び通信形態ごとの通信量の需要に応じて柔軟に論理ネットワークのキャパシティを変更することが検討されている。
 そのためには、コアネットワークの各ノード(換言すると、通信設備)を仮想マシン(virtual machine)として実装して、論理ネットワークごとに対象の通信形態に応じたノードの動作を仮想的に実行させることが考えられる。仮想マシンで実装された機能については、通信の需要の増減に応じて機能を増減させたり、機能ごとに割り当てられる計算機リソースを増減させたりすることが可能なためである。
 仮想マシンにより実装された機能は、仮想ネットワーク技術により、他の機能と接続されてネットワーク化される。そのような仮想ネットワーク技術としては、例えば、各スイッチのルールを中央のコントローラが配布して、当該コントローラが配布したルールに従ってスイッチが動作する、オープンフロー(Open Flow)という技術がある。オープンフローによれば、仮想マシンによって実装された機能同士を接続するスイッチを自在に切り替えることで、柔軟なネットワーク運用が可能となる。
 以上のように、仮想マシンとオープンフローのような仮想ネットワーク(virtual network)の技術とを組み合わせて、性質の異なる論理ネットワークを提供する技術は、スライシング(Slicing)と称される。
 [スライシングについて]
 図2は、情報処理システム100におけるスライシングを示す模式図である。同図に示すように、スライシング技術の利用により、端末10とサーバ装置50の間でひとつの物理ネットワーク上で複数のスライスを実現することができる。以下、情報処理システム100において形成される複数のスライスを「スライスS1~S10」とする。
 表1は、情報処理システム100におけるスライスの特性を示す表である。表1に示すように各スライスは、「遅延」と「容量」の性質が異なる。「遅延」は通信部12と通信部52の間での通信に伴う遅延であり、通信部12から通信部52への通信(アップリンク)と通信部52から通信部12への通信(ダウンリンク)の双方向の通信で生じる。「容量」は通信部12と通信部52の間での通信容量(通信速度)であり、通信部52から通信部12への通信(ダウンリンク)での通信容量である。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000001
 表1において遅延「High」は遅延が小さいことを意味し、遅延「Mid」は遅延が中程度であることを示す。遅延「Low」は遅延が大きいことを意味する。また、容量「High」は容量が大きい(通信速度が速い)ことを意味し、容量「Mid」は容量(通信速度)が中程度であることを意味する。容量「Low」は容量が小さい(通信速度が遅い)ことを意味する。
 表1に示すように、スライスS1は遅延が小さく、容量が大きいスライスである。スライスS2は遅延が小さく、容量が中程度のスライスである。スライスS3は遅延が中程度であり、容量が大きいスライスである。以下、同様に各スライスは遅延と容量の性質が異なる。
 このように互いに異なる通信サービスを提供可能な、論理的に独立なネットワークがひとつの物理ネットワーク上で実現される。スライシング技術によれば、用途の異なる論理ネットワークを柔軟に提供することができる。さらに、スライシング技術によれば、仮想マシンに割り当てる計算リソースを増減させたり、スイッチングを変更したりすることにより、各スライスの容量を柔軟に変更可能である。
 なお、各スライスは、基地局20によるRAN、コアネットワーク30及びネットワーク40を介して端末10とサーバ装置50の間で形成されるものであってもよい。また、各スライスは、RANとコアネットワーク30においてのみ形成されるものであってもよく、コアネットワーク30においてのみ形成されるものであってもよい。また、スライスの数は9つに限られず、8つ以下又は10以上であってもよい。
 また、端末10とサーバ装置50間で通信されるデータには、S-NSSAI(Single-Network Slice Selection Assistance Information)という識別子が付与され、端末10、RAN及びコアネットワーク30は、この識別子を用いてデータをいずれのスライスで通信するかを判断することができる。
 [情報処理システムの動作]
 情報処理システム100の動作について説明する。情報処理システム100では、端末10によってゲームストリーミングサービスを行うことができる。ゲームストリーミングサービスでは、ゲームの処理やソフトウェアの読み込みをサーバ装置50側で実行し、端末10側ではゲームのプレイ画面をストリーミングで視聴しながら、コントローラで操作することができる。
 ユーザが端末10を操作し、プレイしたいゲームを指定すると、制御部11は指定されたゲームのゲームプレイに必要な情報(以下、ゲーム情報)を要求するように通信部12を制御する。ゲームプレイに必要な情報とは、サーバ装置50によって生成されたゲームのプレイ画面等である。通信部12は、ゲーム情報の取得要求を基地局20によるRAN、コアネットワーク30及びネットワーク40を介して通信部52に送信する。
 制御部51は、通信部52がゲーム情報の取得要求を受信すると、ゲーム情報の取得要求が出されたゲームのジャンルに応じてゲーム情報を送信するスライスを選択する。下記[表2]はゲームのジャンルとサブジャンルを示す表である。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000002
 また、下記[表3]は、ゲームのサブジャンルと選択されるスライスを示す表である。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000003
 [表3]に示すように、FPS(First Person Shooter)ではユーザ操作に機敏に反応することが求められるため遅延は小さい(「High」)方がよく、高精細なゲーム画面が求められるため容量は中程度(「Mid」)が好適である。したがって、FPSに好適なスライスはスライスS2(表1参照)である。
 一方、戦略ゲームはユーザ操作に機敏に反応することが求められないため、遅延は大きくてもよい(「Low」)が、より高精細なゲーム画面が求められるため大きい容量(「High」)が好適である。したがって、戦略ゲームに好適なスライスはスライスS6である。また、ビジュアルノベルではユーザ操作に機敏に反応することは求められないため、遅延は大きくてもよく(「Low」)、容量も小さくてよい(「Low」)ため、好適なスライスはスライスS9である。
 このように、ゲームのジャンルによって許容される遅延の程度とゲームプレイに必要な通信容量が異なる。制御部51は、表3に示すように、ゲームのジャンル毎に許容される遅延の程度とゲームプレイに必要な通信容量に応じてスライスを選択する。さらに制御部51は、ゲーム情報に通信に利用するスライスを示す識別子(上記、S-NSSAI等)を付し、通信部52に供給する。
 通信部52は、ゲーム情報をネットワーク40、コアネットワーク30及び基地局20によるRANを介して通信部12に送信する。これらの通信ネットワークの全部又は一部において識別子により示されたスライスにより各情報が送信される。これにより、端末10においてゲームの実行が可能となる。なお、ゲーム情報とスライスのマッピングは、サーバ装置50ではなく、識別子を用いて端末10、基地局20又はコアネットワーク30で行ってもよい。
 [情報処理システムによる効果]
 上記のように情報処理システム100では、サーバ装置50においてゲームのジャンルに応じてゲーム情報の送信に必要なスライスが選択され、当該スライスによって端末10にゲーム情報が送信される。これにより通信リソースを最大限効果的に利用することが可能となる。
 特に、多数の端末10において多様なジャンルのゲームがプレイされる場合には、ゲームのジャンルに応じてスライスを利用することにより、各端末10においてゲームのプレイ体験を最適化することが可能である。
 なお、制御部51は、常に上述のようなゲームジャンルによるスライスの選択を実施してもよく、必要なときにのみスライスの選択を実施してもよい。具体的には、制御部51は、通信部52と端末10との通信量又は通信部52への端末10の接続数が一定値以上となった場合にのみ、スライスの選択を行ってもよい。また、制御部51は、通信部52との通信に不具合が生じている端末10の数が一定数以上となった場合にのみ、スライスの選択を行ってもよい。
 [変形例]
 制御部51は、ゲームのジャンル毎に許容される遅延の程度とゲームプレイに必要な通信容量に応じてスライスを選択するものとしたが、さらにジャンル毎に想定される端末10の同時接続数に応じてスライスを選択してもよい。下記、[表4]は、同時接続数を含めたスライスの性質を示す表である。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000004
 [表4]に示すように、遅延が大きく「Low」)、容量も小い(「Low」)が、接続数が多い(「High」)スライスをスライスS10とする。制御部51は、ゲームのジャンルによってスライスS10を選択することができる。スライスS10が好適なゲームジャンルとしては例えば、ビンゴゲームや投票を行うゲーム等が挙げられる。また、制御部51は、ゲーム中のデータ毎にスライスを割り当ててもよい。たとえば、FPSではユーザ操作に機敏に反応することが求められるため、動作コマンドやエフェクトは遅延が小さい(「High」)方がよいが容量は小さくてよく(「Low」)、キャラクター画像などは遅延が大きくても(「Low」)よいが高精細なゲーム画面が求められるため容量は中程度(「Mid」)が好適である。したがって、FPSにおいて、動作コマンドやエフェクトはスライスS5(表1参照)で、キャラクター画像はスライスS7(表1参照)を割り当てるのがよい。
 [ハードウェア構成]
 サーバ装置50ハードウェア構成について説明する。図3はサーバ装置50のハードウェア構成を示す模式図である。
 同図に示すように、サーバ装置50は、CPU(Central Processing Unit)1001を内蔵している。CPU1001にはバス1004を介して、入出力インタフェース1005が接続されている。バス1004には、ROM(Read Only Memory)1002およびRAM(Random Access Memory)1003が接続されている
 入出力インタフェース1005には、ユーザが操作コマンドを入力するキーボード、マウスなどの入力デバイスよりなる入力部1006、処理操作画面や処理結果の画像を表示デバイスに出力する出力部1007、プログラムや各種データを格納するハードディスクドライブなどよりなる記憶部1008、LAN(Local Area Network)アダプタなどよりなり、インターネットに代表されるネットワークを介した通信処理を実行する通信部1009が接続されている。また、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどのリムーバブル記憶媒体1011に対してデータを読み書きするドライブ1010が接続されている。
 CPU1001は、ROM1002に記憶されているプログラム、または磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリ等のリムーバブル記憶媒体1011ら読み出されて記憶部1008にインストールされ、記憶部1008からRAM1003にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM1003にはまた、CPU1001が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
 以上のように構成されるサーバ装置50では、CPU1001が、例えば、記憶部1008に記憶されているプログラムを、入出力インタフェース1005及びバス1004を介して、RAM1003にロードして実行することにより、上述した一連の処理が行われる。
 サーバ装置50が実行するプログラムは、例えば、パッケージメディア等としてのリムーバブル記憶媒体1011に記録して提供することができる。また、プログラムは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供することができる。
 サーバ装置50では、プログラムは、リムーバブル記憶媒体1011をドライブ1010に装着することにより、入出力インタフェース1005を介して、記憶部1008にインストールすることができる。また、プログラムは、有線または無線の伝送媒体を介して、通信部1009で受信し、記憶部1008にインストールすることができる。その他、プログラムは、ROM1002や記憶部1008に、あらかじめインストールしておくことができる。
 なお、サーバ装置50が実行するプログラムは、本開示で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
 また、サーバ装置50のハードウェア構成はすべてが一つの装置に搭載されていなくてもよく、複数の装置によってサーバ装置50が構成されていてもよい。またサーバ装置50のハードウェア構成の一部又はネットワークを介して接続されている複数の装置に搭載されていてもよい。
 なお、本技術は以下のような構成もとることができる。
 (1)
 端末からゲームプレイに必要な情報が要求されたゲームのジャンルに応じてスライスを選択し、上記情報に通信に利用するスライスを示す識別子を付す制御部と、
 上記情報を、通信ネットワークを介して上記端末に送信する通信部と
 を具備する情報処理装置。
 (2)
 上記(1)に記載の情報処理装置であって、
 上記制御部は、上記ジャンル毎に、許容される遅延の程度とゲームプレイに必要な通信容量に応じてスライスを選択する
 情報処理装置。
 (3)
 上記(2)に記載の情報処理装置であって、
 上記制御部は、さらに、上記ジャンル毎に上記端末の同時接続数に応じてスライスを選択する
 情報処理装置。
 (4)
 上記(1)から(3)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
 上記制御部は、上記通信部と上記端末の通信量が一定量以上の場合に、上記スライスの選択を行う
 情報処理装置。
 (5)
 上記(1)から(3)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
 上記制御部は、上記通信部との通信に不具合が生じている端末の数が一定数以上の場合に、上記スライスの選択を行う
 情報処理装置。
 (6)
 第1の制御部と第1の通信部とを備え、上記第1の制御部は、ユーザによって指定されたゲームのゲームプレイに必要な情報を要求するように上記第1の通信部を制御する端末と、
 上記第1の端末から上記情報が要求されたゲームのジャンルに応じてスライスを選択し、上記情報に通信に利用するスライスを示す識別子を付す第2の制御部と、上記情報を、通信ネットワークを介して上記第1の通信部に送信する第2の通信部とを備えるサーバ装置と
 を具備する情報処理システム。
 10…端末
 11…制御部
 12…通信部
 20…基地局
 21…制御部
 22…通信部
 30…コアネットワーク
 40…ネットワーク
 50…サーバ装置
 51…制御部
 52…通信部
 100…情報処理システム

Claims (6)

  1.  端末からゲームプレイに必要な情報が要求されたゲームのジャンルに応じてスライスを選択し、前記情報に通信に利用するスライスを示す識別子を付す制御部と、
     前記情報を、通信ネットワークを介して前記端末に送信する通信部と
     を具備する情報処理装置。
  2.  請求項1に記載の情報処理装置であって、
     前記制御部は、前記ジャンル毎に、許容される遅延の程度とゲームプレイに必要な通信容量に応じてスライスを選択する
     情報処理装置。
  3.  請求項2に記載の情報処理装置であって、
     前記制御部は、さらに、前記ジャンル毎に前記端末の同時接続数に応じてスライスを選択する
     情報処理装置。
  4.  請求項1に記載の情報処理装置であって、
     前記制御部は、前記通信部と前記端末の通信量が一定量以上の場合に、前記スライスの選択を行う
     情報処理装置。
  5.  請求項1に記載の情報処理装置であって、
     前記制御部は、前記通信部との通信に不具合が生じている端末の数が一定数以上の場合に、前記スライスの選択を行う
     情報処理装置。
  6.  第1の制御部と第1の通信部とを備え、前記第1の制御部は、ユーザによって指定されたゲームのゲームプレイに必要な情報を要求するように前記第1の通信部を制御する端末と、
     前記第1の端末から前記情報が要求されたゲームのジャンルに応じてスライスを選択し、前記情報に通信に利用するスライスを示す識別子を付す第2の制御部と、前記情報を、通信ネットワークを介して前記第1の通信部に送信する第2の通信部とを備えるサーバ装置と
     を具備する情報処理システム。
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