WO2020246056A1 - 自然言語処理システム、自然言語処理方法および自然言語処理プログラム - Google Patents

自然言語処理システム、自然言語処理方法および自然言語処理プログラム Download PDF

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WO2020246056A1
WO2020246056A1 PCT/JP2019/043901 JP2019043901W WO2020246056A1 WO 2020246056 A1 WO2020246056 A1 WO 2020246056A1 JP 2019043901 W JP2019043901 W JP 2019043901W WO 2020246056 A1 WO2020246056 A1 WO 2020246056A1
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subject
natural language
emotion
scene
data
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PCT/JP2019/043901
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Inventor
篤志 田方
Original Assignee
株式会社ロボマインド
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F40/00Handling natural language data
    • G06F40/20Natural language analysis
    • G06F40/279Recognition of textual entities
    • G06F40/289Phrasal analysis, e.g. finite state techniques or chunking
    • G06F40/295Named entity recognition

Definitions

  • the present invention relates to a natural language processing system, a natural language processing method, and a natural language processing program.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-178603
  • An emotional word dictionary in which words are classified into three emotions of negative, positive, and neutral is created, and the emotional words included in the user's utterance are used to describe the user's emotions.
  • a dialogue processing device that guesses and responds based on the guess is disclosed.
  • Patent Document 1 According to the technology of Patent Document 1, if an emotional word appears, it only responds in response to it. Therefore, the interactive processing device disclosed in Patent Document 1 does not understand and output the meaning of the sentence. Therefore, there is a problem that the response is erratic and the natural conversation does not continue.
  • emotions do not have a one-to-one correspondence with words, and even if the words are the same, different emotions may occur depending on the situation at that time and the viewpoint. For example, when a gift is given, the feeling of "happy” is generated, and at the same time, the feeling of "gratitude” is also generated for the person who gave the gift. If you create an emotion dictionary that corresponds to the word "gift” with the feeling of positive, you can read the positive from the sentence “I got a gift from my father” and say “I'm glad", but "Thank you dad.” I have to do it, "he said.
  • An object of the present invention is to provide a method of understanding meaning in natural language processing.
  • the natural language processing system analyzes the input natural language sentence, generates subject data representing a subject who understands the natural language, and scene data representing a part of the world in which the subject acts, and creates a scene. It is a favorable emotion for the subject based on the scene setting unit that sets the subject data in the data, the situation change setting unit that analyzes the input natural language sentence and sets the situation change of the scene, and the situation change of the scene. It has a plus / minus emotion setting unit that determines whether a positive emotion or a negative emotion, which is an unfavorable emotion for the subject, has occurred, and a meaning analysis unit that analyzes the meaning based on the generated plus / minus emotion.
  • the situation change setting unit acquires the value acting on the main data in the state before the situation change and the value acting on the main data in the state after the situation change as numerical values.
  • the plus / minus emotion setting unit calculates the plus / minus emotion by calculating the difference between the numerical value of the pre-state and the numerical value of the rear state.
  • the natural language processing method analyzes an input natural language sentence and generates subject data representing a subject who understands the natural language and scene data representing a part of the world in which the subject acts.
  • the value acting on the main data before the situation change and the value acting on the main data after the situation change are acquired as numerical values.
  • the difference between the numerical value in the pre-state and the numerical value in the post-state is calculated to calculate the plus or minus emotion.
  • the natural language processing program uses a computer to analyze input natural language sentences, subject data representing a subject who understands the natural language, and scene data representing a part of the world in which the subject acts.
  • the scene setting unit that generates the subject data and sets the subject data in the scene data
  • the situation change setting unit that analyzes the input natural language sentence and sets the situation change of the scene, and is preferable for the subject based on the situation change of the scene.
  • a natural language for functioning as a plus / minus emotion setting unit that determines whether a positive emotion that is an emotion or a negative emotion that is an unfavorable emotion for the subject has occurred and a meaning analysis unit that analyzes the meaning based on the generated plus / minus emotion. It is a processing program.
  • the situation change setting unit acquires the value acting on the main data in the state before the situation change and the value acting on the main data in the state after the situation change as numerical values.
  • the plus / minus emotion setting unit calculates the plus / minus emotion by calculating the difference between the numerical value of the pre-state and the numerical value of the rear state.
  • This natural language processing system sets the plus and minus emotions of the scene, situation, and subject model from the input sentence, so it guesses the optimal emotion according to the situation, not the simple emotion corresponding to the word. Can understand the meaning of sentences.
  • FIG. 1 is a block diagram of a chatbot system according to a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram of a meaning understanding program.
  • FIG. 3 is a flowchart showing the processing flow of the meaning understanding program.
  • FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the story.
  • FIG. 5 is a diagram showing a scene data structure.
  • FIG. 6 is a diagram showing a data structure of the concept tree.
  • FIG. 7 is a diagram showing a data structure of a word object.
  • FIG. 8 is a diagram showing a data structure of events.
  • FIG. 9 is a diagram showing a data structure of behavior.
  • FIG. 10 is a diagram showing the contents of event data.
  • FIG. 11 is a diagram showing a standard response dictionary.
  • FIG. 12 is a diagram showing a mental state dictionary.
  • FIG. 13 is a diagram showing the action of the action word “hit”.
  • FIG. 14 is a diagram showing a front-rear state.
  • FIG. 15 is a diagram showing an emotional word response dictionary.
  • FIG. 16 is a block diagram of a robot according to a second embodiment of the present invention.
  • FIG. 17 is a diagram showing the appearance of the robot.
  • FIG. 18 is a data structure of events.
  • FIG. 19 is a diagram showing a self-emotion management unit.
  • FIG. 20 is a diagram showing a virtually constructed data structure of the other party's mind.
  • FIG. 21 is a data structure of the Has-a tree in the town.
  • FIG. 22 is a diagram showing two front-back states derived from the action of “running”.
  • the present invention is an invention of a method of understanding the meaning of natural language, that is, a method of making a computer understand the meaning of a sentence in the same way as a human being.
  • a method of understanding the meaning of natural language that is, a method of making a computer understand the meaning of a sentence in the same way as a human being.
  • the second definition is human behavior prediction. Being able to understand the meaning of words in the same way as a person means being able to answer in the same way as a person when talking to a person. In other words, if you can predict the behavior that a person would say like this, you can say that you understand the meaning.
  • the core of the present invention is to express a person's mental situation as a data structure, read a sentence in natural language, and estimate what kind of mental situation it is. In other words, it can be said that the same "mind" as a person is realized by a computer program.
  • FIG. 1 is a block diagram of a chatbot system 1 according to a first embodiment of the present invention.
  • the chatbot system 1 shown in FIG. 1 includes an input device 2 such as a keyboard for a user to input characters, a display device 3 for displaying the contents of dialogue, and a display device 3 that analyzes the meaning of the input sentence and generates a response sentence. It has a control device 4 to be displayed on the screen.
  • the display device 3 is realized by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like, and displays an input sentence 5 from the user and a response sentence 6 of the system.
  • the control device 4 has a CPU (Central Processing Unit) 7 and a main storage memory 8 into which the meaning understanding program of the present invention is loaded.
  • CPU Central Processing Unit
  • FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the meaning understanding program 9 of the present invention.
  • the meaning understanding program 9 has a scene setting unit 10, a situation change setting unit 11, a plus / minus emotion setting unit 12, and a meaning analysis unit 13.
  • FIG. 3 is a flowchart showing the processing flow of the meaning understanding program. The overall flow of processing of the chatbot system 1 will be described with reference to FIG.
  • the control device 4 is waiting for the input sentence to be confirmed in step S14, and when the input sentence is confirmed, the user's input sentence is displayed on the display device 3 as the user input sentence 5 in step S15.
  • step S16 the semantic analysis of the input sentence is performed.
  • the word division processing of the input sentence is performed. For example, in the case of a sentence such as "Taro went to school", it is divided into “Taro / ga /, / school / to / went /.”. This is done by morphological analysis when the input sentence is Japanese. The subsequent semantic analysis process will be described in detail later.
  • step S17 as a result of the semantic analysis, a change in the mental state is determined, and if there is a change, the process proceeds to step S18, and an emotional word response according to the mental state is performed. For example, if the user's mental state is "joy”, the corresponding response is "good".
  • step S19 a standard response is performed. For example, encourage the next conversation, such as "What happened to that?"
  • the semantic analysis program manages the content of the conversation as story data 20.
  • the story data 20 is composed of one or a plurality of scene data 21.
  • the scene data 21 includes time data 26, place data 27, event data 28, appearance data 29, and character data 30.
  • These data 26 to 30 set in the scene data 21 are set as word objects.
  • a word object is data that defines a word and is managed by a concept tree.
  • FIG. 6 shows the concept tree 40 of "pudding" as an example of the concept tree.
  • the concept tree 40 is configured in a form in which a superordinate concept and a subordinate concept are connected, and the uppermost concept here is a concrete object 41.
  • the subordinate concept of the concrete object 41 is inanimate 42, the subordinate concept is food and drink 43, the subordinate concept is cooking 44, the subordinate concept is confectionery 45, and the subordinate concept is pudding 46.
  • the concept tree consists of a single column, but the concept tree may branch.
  • word objects have attributes. Attributes are managed by attribute names and attribute values, and the attribute names include colors, shapes, and names. In the case of pudding, the name is “pudding”, the shape is “round”, and the taste is “sweet”.
  • the concept tree is configured so that the subordinate concept has (inherit) the attributes of the superordinate concept. For example, if the taste (attribute name) of a confectionery is set to "sweet (attribute value)", the taste of the lower pudding is also "sweet”. If there is an exception, it is possible to overwrite the attribute value.
  • the time data 26, the place data 27, the appearance data 29, and the character data 30 set in FIG. 5 are configured such that such a word object can be set.
  • the world here has a three-dimensional spatial expanse, includes people and things, and time is flowing. As an example of the world, it may be this world now, which includes the person who is talking, or it may be another world different from the real world such as old tales.
  • the story data 20 is composed of a plurality of scene data 21 as shown in FIG.
  • the scene data 21 can be said to be a cross section of the world cut out at time and place.
  • the scene data 21 includes time data 26, place data 27, and the like.
  • a word object that is a subconcept of the time concept is set in the time data 26, and a word object that is a subconcept of the place concept is set in the place data 27.
  • This scene is generated and set by the scene setting unit 10.
  • Character data 30 is defined as a person who has a heart, but this is not limited to humans, for example, animals and fantasy creatures appearing in old stories, and even if they are things, character data if they have a heart. It is set to 30. Having a heart means having emotions such as happiness and sadness, and mental states such as effort.
  • a person who has a mind existing in the actual world is called a main body, and a person who expresses it as data in a program is called a main body data.
  • the meaning understanding program analyzes the sentence, generates story data 20 and scene data 21, and sets the situation of the scene data 21. That is, it can be said that the meaning understanding process is a process of converting a sentence expressed in natural language into story data 20.
  • a sentence consists of a subject, a predicate, an object, etc., and the role of the sentence is determined by the predicate.
  • the role of sentences can be broadly divided into two categories: setting situations and changing situations.
  • the setting of the situation is to set the appearance data 29 and the character data 30 in the scene data 21, and to set attributes such as a name in the appearance data 29 and the character data 30. In other words, it is to set the premise situation of the story that will start from now on.
  • the role of the sentence is determined by the predicate "I am”.
  • the predicate "is” has the role of setting the situation, and specifically, it has the function of making the subject exist in the scene.
  • the subject is "grandfather", and "grandfather” is a subordinate concept of the person. Therefore, a character who is the subject data of "grandfather” is generated and set in the character data 30 of the scene data 21.
  • adjectives etc. also have a role of setting the situation.
  • the predicate "white” is to set the attribute value of "white” to the color attribute of the subject "flower”.
  • FIG. 8 is a diagram showing a data structure of event data 28.
  • the event data 28 has an event subject 50 in which a character or an appearance is set, a front-back state 51 that manages a state before and after the event subject 50, and an action 60 of the event subject 50.
  • FIG. 9 is a diagram showing the data structure of the action 60.
  • the action 60 is summarized around the action word 61 that indicates the action of the sentence.
  • An action word is usually a predicate of a sentence. In the case of "Grandfather went to the mountain", the predicate is "go", so the action word 61 is "go".
  • the data structure of the action 60 is different for each action word, and the data structure of the action word “go” is as shown in FIG.
  • the action word "go” has a subject 62, a destination 63, a departure point 64, and a meaning 65.
  • the data structure of all the action words is stored in the action word dictionary, and the data structure of "go" can be obtained by searching the action word dictionary with the action word such as "go".
  • the content of the meaning 65 of the action 60 is a program that sets the content of the action 60 to the event subject 50 and the front-back state 51 of the event data 28, and is described in, for example, a script language.
  • the meaning-understanding program can interpret and execute this scripting language.
  • a script language may be described in a text format, or an execution program may be set.
  • the meaning 65 is the subject 62 for the event subject 50 of the event data 28, the "place” for the front attribute 52 and the back attribute 54, the contents of the departure place 64 for the front attribute value 53, and the back.
  • the attribute value 55 describes the content of setting the contents of the destination 63.
  • the situation change setting unit 11 of the meaning understanding program 9 reads this meaning and sets it according to its contents. That is, the event subject 50 in the front-back state 51 is set as "grandfather", and the rear attribute value 55 is set as "mountain”. If the departure place 64 is "house”, "house” is set in the previous attribute value 53. In this way, the event data 28 is completed.
  • the character data 30 has a mental state unit 31 in which the mental state is set.
  • the mental state section 31 has a plus / minus emotion section in which one's own plus / minus emotions are set.
  • Positive emotions are emotions that are favorable to you, and negative emotions are emotions that are unfavorable to you. For example, unpleasant things such as “hungry” and “danger” are negative emotions, and pleasant things such as “full” and “safety” are positive emotions.
  • step S16 showing the semantic analysis
  • the scene setting unit 10 generates the story data 20 and the scene data 21, and adds the scene data 21 to the story data 20. Then, the input sentence is analyzed and the subject "Taro" is extracted. If you search for "Taro” in the concept tree, you will find that it is below the "person name” concept, so it is determined that "Taro” is a human name, character data 30 is generated, and "Taro” is set in the name attribute. .. Further, since the predicate is "desu”, it can be determined that "Taro” exists, and the generated “Taro” is set in the character data 30 of the scene data 21.
  • FIG. 10 is a diagram showing the contents of the event data 28 of the scene data 21.
  • the process proceeds to the next step S17, and the plus / minus emotion setting unit 12 determines whether or not the mental state of the character data 30 has changed.
  • the semantic analysis unit 13 determines that there is no change in the mental state, and proceeds to step S19 showing the next standard response.
  • Step S19 showing the standard response responds using the standard response dictionary shown in FIG.
  • the standard response dictionary is a dictionary in which the utterance of the other party and the response are paired.
  • the utterance of "Taro” is "Nice to meet you", so the corresponding "Nice to meet you, Taro-kun” is returned as a response. ..
  • the greeting he continues to ask, "What happened recently?" So that the conversation continues. These are displayed on the display device 3 as the response sentence 6.
  • step S16 showing the semantic analysis, it is determined that the location has changed from "going to a convenience store", the scene setting unit 10 generates new scene data 21, sets the location as "convenience store”, and sets the event data 28. , Set “Taro goes to a convenience store”. Subsequently, the event data 28 is further generated, and "Taro draws a lottery” is set. In this way, a plurality of event data 28 may be set in one scene data 21.
  • the situation change setting unit 11 finally sets the rear attribute 54 as the "location” and the rear attribute value 55 as the "convenience store” in the state before and after the event.
  • the plus / minus emotion setting unit 12 determines the change in the mental state in step S18.
  • the mental state is determined by the mental state dictionary shown in FIG.
  • values are set numerically according to the attributes of the characters. If the numerical value is positive, it is a positive emotion, if it is negative, it is a negative emotion, and the magnitude of the emotion is indicated by the magnitude of the value. Is done.
  • the values of plus and minus emotions expected when a character becomes that attribute are set.
  • an amusement park such as Disneyland is a fun place, so the positive and negative emotions of the characters when they are in that place are as high as +7.
  • the value of the convenience store in the place is +1. If the value of the original location is 0, the difference is +1.
  • step S16 showing the semantic analysis, first, as shown in FIG. 13, the action 90 of "hit the pudding” is created.
  • the action word 61 is “hit”
  • the subject 62 is “Taro”
  • the target 66 is "pudding”.
  • the front-back state 51 is set so that the possession of the subject is the target. According to this meaning, when the situation change setting unit 11 converts the action 90 into the front-back state 51, as shown in FIG. 14, the possession of "Taro" becomes “pudding” in the post-attribute value.
  • pudding is a subordinate concept of confectionery.
  • the value of the confectionery possessed is +5. This means that Taro's positive and negative emotions have increased by 5 from 0 in the pre-state to +5 in the post-state. Since this is a value larger than +3 of the reference value, the plus / minus emotion setting unit 12 generates and sets a positive emotion. Therefore, the process proceeds to step S17, and the emotional word response is performed by the semantic analysis unit 13.
  • the emotional word response is performed based on the emotional word response dictionary shown in FIG.
  • the emotional word response dictionary if it is positive, the response word is "good”, and if it is negative, it is "sorry”. This time, a positive emotion was generated, so the response sentence 6 saying "I'm glad” is displayed on the display device 3.
  • the method of understanding the meaning of the present invention is to process the content of the sentence so as to incorporate it into the positive and negative emotions of the subject.
  • a sentence such as "Taro drew a lottery at a convenience store and won a pudding”
  • data such as the concept tree and the attributes of word objects, such as "Purin is sweet and round.”
  • the clerk at the convenience store would have taken the pudding out of the refrigerator, "or the meaning of this sentence is endless.
  • Taro Taro's positive and negative emotions.
  • the information is organized to guide whether it was good or bad.
  • the meaning of the verb "hit” was defined so as to change the possession of the characters. This is because people have positive and negative feelings that they are happy to get something of value and sad to lose something of value.
  • the meaning of the action word can be defined by various methods, but in the present invention, it can be said that the meaning that contributes to the change of the positive and negative emotions of the characters is selected. In this way, the meaning of a sentence can be narrowed down by arranging the meanings of action words into those related to positive and negative emotions. As a result, it can be said that the amount of information, which is the first definition of understanding the meaning of natural language, is being reduced.
  • FIG. 16 is a block diagram showing a second embodiment in which the present invention is incorporated into the robot 100
  • FIG. 17 is an appearance thereof.
  • the robot 100 is a humanoid robot having almost the same size as a human being, and has almost the same function as a human being. That is, the camera 101 provided in the eyes 107 captures the outside world, the microphone 102 listens to the sound, and the speaker 103 provided in the mouth 108 emits the sound. Further, the limbs 109 are driven by the motor 104, and also include contact sensors 105 and the like, which are controlled by the control device 106.
  • the same meaning understanding program as in the first embodiment is executed.
  • the input is the voice input from the microphone 102
  • the output is the voice output from the speaker 103. Therefore, the voice of the input sentence is converted into characters, and the response sentence is also converted into voice and output, so that the conversation can be performed in a more human-like manner.
  • the camera 101 and the sensor 105 can acquire the situation of the outside world other than the voice. And what is even different is the content of the meaning understanding program.
  • the meaning understanding program of this embodiment is incorporated as a part of a psychological program that functions as the "mind” of the robot 100.
  • the psychological program is a program that can understand various human psychology, and it is also possible to understand social emotions.
  • Social emotions are emotions that are established with the other person and oneself, and include "gratitude,” “anger,” and “shame.”
  • FIG. 18 is a data structure of event 110 of the meaning understanding program of this embodiment.
  • event 110 he has 111 himself and 112 opponents as characters. You are the one who runs the psychological program, and the other person is the one you are talking to.
  • the self-previous state is a data structure indicating one's state before and after the action.
  • the front attribute name 130 and the rear attribute name 132 are "property", and the front attribute value 131 is empty.
  • the post-attribute value 133 is a "present”.
  • the subject 121 is "Taro". In other words, it is the person with whom you are currently talking. If you have a positive emotion as a result of the other person's behavior, it means that the cause of your positive emotion is the other person.
  • the self-emotion management unit 150 has an emotion 151 actually generated by itself and an emotion 152 intended by the other party. In this case, my actual feelings are the plus and minus feelings of Robota who received the batteries, so it is negative. Since the intention of the other party is the intention of Taro (the other party) who thought that Robota (self) would be pleased (plus emotion) when receiving the dry battery, the emotion 152 intended by the other party (Taro) becomes a plus.
  • the meaning understanding program sets the self-emotion management unit 150 after setting the self-before and after state. Then, in the social emotion dictionary, if one's emotion 152 intended by the other party is positive, the emotion of "gratitude” is registered. In this way, you will be able to understand the more complicated feelings of "Thank you” by grasping the feelings of the other person and prioritizing the feelings of the other person over your own feelings.
  • whether to prioritize one's emotions or the intention of the other party may be decided by setting parameters in the psychological program. According to this parameter, if the opponent tends to be prioritized, it becomes “gentle”, and if it tends to prioritize oneself, it becomes “selfish”. In this way, the "personality" of the robot can also be set.
  • such a function is a function to guess the heart of the other party or to imagine the event that the other party thinks.
  • the mind of the other party is virtually constructed. This is shown in FIG.
  • the event 161 considered by the partner is calculated.
  • the event 161 considered by the other party has the front-back state 162 of the other party.
  • the person the other person thinks is the person you see from the other person, so you are yourself. Therefore, the attribute value set in the front-back state 162 of the other party is the own attribute value considered by the other party.
  • Guessing the other person's heart is not limited to when the other person acts, but also includes guessing one's own evaluation and value from the other person's point of view. In other words, you can also guess what the other person thinks of you. When this becomes possible, it is possible to generate something like the line of sight of another person, and it is also possible to generate the feeling of "shame.”
  • any group or society if it belongs to that society, there are minimum standards that must be met. For example, "Junior high school students should know this level of kanji" or "Athletics should be able to run 50m in 6 seconds". Suppose that a certain society has set a minimum standard that must be met, such as "whatever, at least this should be possible”. This standard is derived from experience.
  • a person can have this feeling of "shame” to form a cohesive society. This is because, in order to belong to the society, at the very least, there is a psychological desire to meet the standard, and this is the driving force to act to meet the standard. By having this feeling of "shame”, artificial intelligence with a mind that blends into human society can be realized.
  • Robota converts the heard voice into a character string by voice recognition and analyzes the meaning.
  • the meaning of the word “ponkotsu” indicates that the subject's performance is poor.
  • Robota judges that he has been swearing at himself, and negative emotions occur.
  • Jiro had said something.
  • the self-emotion management unit 150 If this situation is set in the self-emotion management unit 150, the self-emotion becomes negative. In addition, since the other party has said it, it is judged that the other party has intentionally made a statement, and the other party's intended emotion 152 is also negative. In the social emotion dictionary, if one's emotion 152 intended by the other party is negative, it is registered that an emotion of "anger” is generated for the other party who took the action. As a result, in this case, the feeling of "anger” is generated, and a response is made according to the feeling of anger, for example, "What!.
  • a person tries to balance psychologically with the other person. For example, in the case of "anger” feelings, depending on the other party, oneself has negative feelings. Balancing means that if one person has negative emotions, the other person also has negative emotions, so that each other becomes negative and can be balanced. Therefore, the psychological program searches for a statement that causes the other party to generate a negative emotion as the next response when the emotion of "anger" occurs.
  • “Good” can be defined as "act so that the positive and negative emotions of the other party are positive.” In other words, doing what the other person is pleased with is “good.”
  • the meaning of "good” can be understood by configuring the psychological program so that the other person selects the action that gives a positive emotion. This is because it can be said that we understand the meaning of being able to take the same actions as humans (behavior prediction).
  • “evil” can be defined as selecting an action in which the other person has negative emotions when multiple actions can be taken.
  • a related third party is an entity affected by the act, such as a person who uses the road when "throwing garbage on the road".
  • the Has-a tree is a data structure that manages words in relation to the whole and the part.
  • FIG. 21 is a data structure of Has-a tree 141 in town 140. It is assumed that the town 140 is found by searching the Has-a tree containing the road 142. It is assumed that the town 140 has 143 residents, 142 roads, 144 schools, 145 hospitals, and the like. Resident 143 can be obtained by searching for the subject included in the town 140, so this resident 143 is set as a third party related to the road. Next, the action of "discarding garbage" is executed. Then, the appearance of the event is set to the town 140, and the post-attribute value of the post-attribute "environment" becomes "dirty" in the post-state of the town 140.
  • the front-back state of the resident 143 of the town 140 in this case is set. Since the environment of the town 140 is "dirty" and in a negative state, it is calculated that the emotions of the residents 143 included in the town 140 are also negative emotions. From the above, it can be said that the act of "throwing garbage on the road” is a "bad” act because the 143 residents of the town 140 related to the road have negative emotions.
  • the act of picking up the trash that has fallen on the road can be judged as a "good” act because the town 140 becomes beautiful and the resident 143 of the town 140 feels positive.
  • the judgment of right or wrong of an act can be made by calculating the positive and negative feelings of a third party regarding the act when the act is performed.
  • the robot 100 having the psychological program can coexist with human beings in the human society because the psychological program can judge the good and evil of the human society.
  • FIG. 22 shows two front-back states derived from the action of “running”.
  • the anterior-posterior state A indicates that the physical condition is exhausted by running.
  • the front-back state B it is shown that the speed of the foot increases by running.
  • a negative emotion of fatigue is generated
  • a positive emotion of speeding up the legs is generated.
  • the psychological state of "effort" becomes a positive emotion, it can be defined as a psychological state in which even if a negative emotion occurs, the behavior is intentionally selected.
  • meaning understanding is performed by a control device integrated with a chatbot system 1 or a robot 100, but the present invention is not limited to this, and is connected by, for example, the Internet.
  • the meaning may be understood on the server or the cloud, and the result may be returned to the chatbot system 1 or the robot 100.
  • the present invention is not limited to conversation and dialogue, and the meaning understanding program of the present invention may be applied to automatic summarization of documents and machine translation.
  • chatbot system 9 meaning understanding program, 10 scene setting part, 11 situation change setting part, 12 plus / minus emotion setting part, 13 meaning analysis part, 100 robot

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Abstract

自然言語処理システムは、入力された自然言語の文を解析し、自然言語を理解する主体を表す主体データ、および主体が行動する世界の一部を表す場面データを生成し、場面データに主体データを設定する場面設定部(10)と、入力された自然言語の文を解析し、場面の状況変化を設定する状況変化設定部(11)と、場面の状況変化に基づいて、主体にとって好ましい感情であるプラス感情、または主体にとって好ましくない感情であるマイナス感情が発生したかを判定するプラスマイナス感情設定部(12)と、発生したプラスマイナス感情に基づいて意味解析する意味解析部(13)とを有する。状況変化設定部(11)は、状況変化の前状態で主体データに作用する価値と状況変化の後状態で主体データに作用する価値とをそれぞれ数値として取得する。プラスマイナス感情設定部(12)は、前状態の数値と後状態の数値との差を計算してプラスマイナス感情を算出する。

Description

自然言語処理システム、自然言語処理方法および自然言語処理プログラム
 この発明は、自然言語処理システム、自然言語処理方法および自然言語処理プログラムに関する。
 本出願は、2019年6月7日出願の国際出願PCT/JP2019/022680に基づく優先権を主張し、前記国際出願に記載された全ての記載内容を援用するものである。
 近年、人が話す言葉(自然言語)で対話可能なシステムが増えてきている。たとえば、特開2006-178063号公報(特許文献1)には、単語をネガティブ、ポジティブ、ニュートラルの3つの感情に分類した感情語辞書を作成し、ユーザーの発話に含まれる感情語からユーザーの感情を推測し、それに基づいた返答をする対話処理装置が開示されている。
特開2006-178063号公報
 特許文献1の技術によると、感情語が出てくれば、それに対応した返答をするだけである。よって、特許文献1に開示の対話処理装置は、文の意味を理解して出力しているわけではない。そのため、ちぐはぐな返答となり、自然な会話が続かないという問題がある。
 そもそも、感情というのは、単語に一対一で対応するものでなく、同じ単語であっても、そのときの状況や、見方によって異なる感情が発生し得る。たとえば、プレゼントをもらった場合、「嬉しい」という感情が発生するとともに、プレゼントをくれた相手に対して「感謝」といった感情も発生する。「プレゼント」という語にポジティブという感情を対応させた感情辞書を作成しておけば、「お父さんからプレゼントをもらったよ」という文からポジティブを読み取り「よかったねぇ」とは言えても、「おとうさんに感謝しないといけないよね」という返答は出てこない。
 このことの根本的な問題は、自然言語処理の分野では、未だに意味理解ができておらず、意味理解の定義すらできていないということに尽きる。
 本発明の目的は、自然言語処理において、意味理解の方法を提供することである。
 この発明にかかる自然言語処理システムは、入力された自然言語の文を解析し、自然言語を理解する主体を表す主体データ、および主体が行動する世界の一部を表す場面データを生成し、場面データに主体データを設定する場面設定部と、入力された自然言語の文を解析し、場面の状況変化を設定する状況変化設定部と、場面の状況変化に基づいて、主体にとって好ましい感情であるプラス感情、または主体にとって好ましくない感情であるマイナス感情が発生したかを判定するプラスマイナス感情設定部と、発生したプラスマイナス感情に基づいて意味解析する意味解析部とを有する。状況変化設定部は、状況変化の前状態で主体データに作用する価値と状況変化の後状態で主体データに作用する価値とをそれぞれ数値として取得する。プラスマイナス感情設定部は、前状態の数値と後状態の数値との差を計算してプラスマイナス感情を算出する。
 また、この発明にかかる自然言語処理方法は、入力された自然言語の文を解析し、自然言語を理解する主体を表す主体データ、および主体が行動する世界の一部を表す場面データを生成し、場面データに主体データを設定するステップと、入力された自然言語の文を解析し、場面の状況変化を設定する状況変化を設定するステップと、場面の状況変化に基づいて、主体にとって好ましい感情であるプラス感情、または主体にとって好ましくない感情であるマイナス感情が発生したかを判定するステップと、発生したプラスマイナス感情に基づいて意味解析するステップと、を備える。状況変化を設定するステップは、状況変化の前状態で主体データに作用する価値と状況変化の後状態で主体データに作用する価値とをそれぞれ数値として取得する。判定するステップは、前状態の数値と後状態の数値との差を計算してプラスマイナス感情を算出する。
 また、この発明に係る自然言語処理プログラムは、コンピュータを、入力された自然言語の文を解析し、自然言語を理解する主体を表す主体データ、および主体が行動する世界の一部を表す場面データを生成し、場面データに主体データを設定する場面設定部、入力された自然言語の文を解析し、場面の状況変化を設定する状況変化設定部、場面の状況変化に基づいて、主体にとって好ましい感情であるプラス感情、または主体にとって好ましくない感情であるマイナス感情が発生したかを判定するプラスマイナス感情設定部および発生したプラスマイナス感情に基づいて意味解析する意味解析部として機能させるための自然言語処理プログラムである。状況変化設定部は、状況変化の前状態で主体データに作用する価値と状況変化の後状態で主体データに作用する価値とをそれぞれ数値として取得する。プラスマイナス感情設定部は、前状態の数値と後状態の数値との差を計算してプラスマイナス感情を算出する。
 この自然言語処理システムは、入力された文から、場面や状況、主体モデルのプラスマイナス感情を設定するので、単語に対応した単純な感情でなく、状況に応じた最適な感情を推測して、文の意味を理解することができる。
図1は、本発明の第一の実施形態であるチャットボットシステムのブロック図である。 図2は、意味理解プログラムのブロック図である。 図3は、意味理解プログラムの処理の流れを示すフローチャートである。 図4は、物語のデータ構造を示す図である。 図5は、場面のデータ構造を示す図である。 図6は、概念ツリーのデータ構造を示す図である。 図7は、単語オブジェクトのデータ構造を示す図である。 図8は、出来事のデータ構造を示す図である。 図9は、行動のデータ構造を示す図である。 図10は、出来事のデータの中身を示す図である。 図11は、標準応答辞書を示す図である。 図12は、心的状態辞書を示す図である。 図13は、作用語「当たる」の行動を示す図である。 図14は、前後状態を示す図である。 図15は、感情語応答辞書を示す図である。 図16は、本発明の第二の実施形態のロボットのブロック図である。 図17は、ロボットの外観を示す図である。 図18は、出来事のデータ構造である。 図19は、自分感情管理部を示す図である。 図20は、仮想的に構築した相手の心のデータ構造を示す図である。 図21は、町のHas-aツリーのデータ構造である。 図22は、「走る」という行動から導かれる二つの前後状態を示す図である。
 本発明は、自然言語の意味理解の方法、つまり、人間と同じように文の意味をコンピュータに理解させる方法についての発明である。自然言語処理の分野では、未だに意味理解の定義すら定まっていないので、発明者は、意味理解を二つ定義することから行った。
 一つ目の定義は、情報量の削減である。意味を理解するとは、何らかの情報処理を行うということといえる。情報処理の一例として、数値計算を考えてみる。「1+1=2」は、元々あった「1+1」という情報を処理して「2」という情報になったわけである。情報処理した結果、情報量が削減されている。何と何とを足したかという情報が失われた代わりに、足した合計値にまとめられたわけである。不要な情報を削除し、必要な情報にまとめるのが情報処理といえる。発明者は、自然言語の意味理解も同じと考えた。文の意味を理解するとは、意味理解前に比べて情報量が削減されているはずである。文の中の無駄な要素を省き、必要な要素にまとめられれば意味理解できたことになるという考えである。
 二つ目の定義は、人の行動予測である。人と同じように言葉の意味を理解できるということは、人と会話したとき、人と同じように回答できるということである。つまり、人ならこう話すだろうという行動予測ができれば、それは、意味を理解しているといえる。
 人が行動または発言するには、何らかの心理的な原動力が存在するはずである。それは、「お腹がすいた」や「眠い」といった本能に根差したものから、「怒り」や「感謝」、「悔しい」といった感情まで、人の様々な心の状態である。この心的状況がわかれば、その人の次の言動を予測することができる。つまり、心的状況を正確に表現できたとすれば、それこそが、意味理解だといえるのである。本発明の中心は、人の心的状況をデータ構造として表現し、自然言語の文を読み取り、どのような心的状況にあるかを推定することにある。これは、言い換えれば、人と同じ「心」をコンピュータプログラムで実現するともいえる。そして、たとえば、その人の心的状況が「感謝」となれば、「ありがとう」と発言するだろうと予測できる。つまり、意味理解の第二の定義である行動予測ができたといえる。これが、コンピュータで自然言語の意味を理解するということである。
 以下、本発明の第一の実施形態について説明する。図1は、本発明の第一の実施形態であるチャットボットシステム1のブロック図である。図1に示すチャットボットシステム1は、ユーザーが文字を入力するキーボードなどの入力装置2と、対話内容を表示する表示装置3と、入力文を意味解析し、応答文を生成して表示装置3に表示する制御装置4とを有する。
 表示装置3は、LCD(Liquid Crystal Display)などで実現され、ユーザーからの入力文5およびシステムの応答文6を表示する。制御装置4は、CPU(Central Processing Unit)7と、本発明の意味理解プログラムがロードされる主記憶メモリ8を有する。
 図2は、本発明の意味理解プログラム9の構成を示すブロック図である。意味理解プログラム9は、場面設定部10、状況変化設定部11、プラスマイナス感情設定部12、意味解析部13を有する。
 図3は、意味理解プログラムの処理の流れを示すフローチャートである。図3に従って、チャットボットシステム1の処理の全体の流れを説明する。
 ユーザーは、入力装置2から入力文を入力し終わると確定キーを押す。制御装置4は、ステップS14で入力文が確定されるのを待っており、確定されると、ステップS15において、ユーザーの入力文を表示装置3に、ユーザー入力文5として表示する。
 ステップS16では、入力文の意味解析を行う。意味解析では、最初に、入力文の単語分割処理を行う。たとえば、「太郎が、学校に行った」といった文の場合、「太郎/が/、/学校/に/行った/。」と分割する。これは、入力文が日本語の場合、形態素解析によって行われる。その後の意味解析処理については、後で詳しく解説する。
 ステップS17では、意味解析の結果、心的状態の変化を判定し、変化があれば、ステップS18に進み、心的状態に応じた感情語応答を行う。たとえば、ユーザーの心的状態が「喜び」であれば、それに対応した応答として「よかったね」などと返答する。
 心的状態の変化がなければ、ステップS19に進み、標準応答を行う。たとえば、「それでどうなったの?」などと次の会話を促す。
 次に、図4~図15を参考に、意味解析プログラムがどのようなデータを持ち、どのように処理するかについて説明する。意味解析プログラムは、会話の内容を物語データ20として管理する。物語データ20は、図4に示すように1または複数の場面データ21から構成される。場面データ21は、図5に示すように、時データ26、場所データ27、出来事データ28、登場物データ29、登場人物データ30を有する。場面データ21に設定されるこれらのデータ26~30は、単語オブジェクトとして設定される。単語オブジェクトとは、言葉を定義するデータであり、概念ツリーによって管理される。
 図6に、概念ツリーの一例として、「プリン」の概念ツリー40を示す。概念ツリー40は、上位概念と下位概念が連なった形で構成され、ここでの最上位概念は具体物41である。具体物41の下位概念が無生物42で、その下位概念が飲食物43で、その下位概念が料理44で、その下位概念が菓子45で、その下位概念がプリン46となる。この例では、概念ツリーは一列で構成されるが、概念ツリーは分岐してもよい。
 図7に示すように、単語オブジェクトは属性を持っている。属性は、属性名と属性値で管理され、属性名としては、色や形、名前などがある。プリンの場合、名前が「プリン」であり、形は「丸」であり、味は「甘い」などとなる。
 概念ツリーは、上位概念の属性を下位概念が持つ(継承)ように構成される。たとえば、菓子の味(属性名)が「甘い(属性値)」と設定されていると、その下位のプリンの味も「甘い」となる。なお、例外がある場合は、属性値を上書きすることも可能である。図5に設定される時データ26、場所データ27、登場物データ29、登場人物データ30は、このような単語オブジェクトが設定可能に構成される。
 人が話をするとき、たとえば、「昨日、こんなことがあったよ」といった風に話す。その中には、一つの物語が含まれる。物語は何かしらの世界で展開される。ここでいう世界とは、3次元空間的な広がりを持ち、人や物を含み、時間が流れているものとする。世界の一例として、会話している本人が含まれる、今、現在のこの世界であってもいいし、昔話などの現実世界とは異なる別の世界であってもいい。
 物語データ20は、図4に示したように複数の場面データ21から構成される。場面データ21とは、世界を時と場所で切り取った断面といえる。場面データ21には、時データ26や場所データ27などが含まれる。時データ26には、時間概念の下位概念となる単語オブジェクトが設定され、場所データ27には、場所概念の下位概念となる単語オブジェクトが設定される。この場面は、場面設定部10によって生成されて設定される。
 たとえば、「昔々、あるところにおじいさんとおばあさんがいました」との入力文があったとする。意味解析プログラムは、新たな物語が開始されたと判断し、最初に、物語データ20を新規生成し、さらに場面データ21を生成し、物語データ20に追加する。つぎに、場面データ21の時データ26に「昔々」を設定し、場所データ27に「あるところ」を設定し、登場人物データ30に「おじいさん」と「おばあさん」を設定する。
 登場物データ29と登場人物データ30の違いは、心を持つか持たないかである。心を持つ者を登場人物データ30とするが、これは、人に限らず、たとえば昔話に登場する動物や空想上の生き物や、さらには物であっても、心をもてば登場人物データ30とする。心を持つとは、嬉しいや悲しいなどの感情や、努力といった心的状態を持ち得るものである。なお、本発明では、実際の世界に存在する心を持つ者のことを主体と呼び、それをプログラム内のデータとして表したものを主体データと呼んでいる。
 意味理解プログラムは、文を読み込むと、文を解析し、物語データ20や場面データ21を生成したり、場面データ21の状況を設定する。つまり、意味理解処理とは、自然言語で表現された文を物語データ20に変換する処理といえる。
 文は主語、述語、目的語などからなり、述語によって文の役割がきまる。文の役割は、大きく分けて状況の設定と、状況の変化の二つに分かれる。状況の設定とは、場面データ21に登場物データ29や登場人物データ30を設定したり、登場物データ29や登場人物データ30に名前などの属性を設定することである。つまり、これから始まる物語の前提となる状況を設定することである。
 たとえば、「おじいさんがいました」という文の場合、「いる」という述語によって文の役割が決まる。「いる」という述語は、状況設定の役割があり、具体的には、主語を場面に存在させるという機能を持つ。この場合、主語は「おじいさん」であり、「おじいさん」は人物の下位概念となるので、「おじいさん」という主体データである登場人物を生成し、場面データ21の登場人物データ30に設定する。
 また、形容詞なども状況設定の役割がある。たとえば、「花は白い」という文の場合、「白い」という述語は、主語である「花」の色属性に「白」という属性値を設定することである。
 「おじいさんは山に行きました」という文の場合、「行く」という述語によって文の役割がきまり、「行く」という述語は、状況の変化の役割となる。「行く」は「主語」を「目的地」に移動させる機能がある。場所が変わるということは場面が変わることになるので、この文を読み込むと、新規に場面データ21を生成し、場所データ27に目的地である「山」を設定し、登場人物データ30に「おじいさん」を設定する。これが、状況の変化の文である。
 また、状況の変化は、出来事でもあるので、場面データ21の出来事データ28にも設定される。図8は、出来事データ28のデータ構造を示す図である。出来事データ28は、登場人物または登場物が設定される出来事主体50と、出来事主体50の前後の状態を管理する前後状態51と、出来事主体50の行動60とを有する。
 図9は、行動60のデータ構造を示す図である。行動60は、文の作用を示す作用語61を中心にまとめられる。作用語とは、通常、文の述語となる。「おじいさんが山に行きました」の場合、述語は「行く」なので、作用語61は「行く」となる。行動60のデータ構造は、作用語ごとに異なり、作用語「行く」のデータ構造が、図9に示す内容となる。作用語「行く」は主語62、目的地63、出発地64、意味65を有する。
 全ての作用語のデータ構造は、作用語辞書に格納されており、「行く」などの作用語で作用語辞書を検索することで、「行く」のデータ構造を取得することができる。
 意味理解プログラムは、作用語「行く」のデータ構造を取得すると、文「おじいさんが山へ行きました」と照らし合わせて、主語62に「おじいさん」、目的地63に「山」を設定する。この文からは出発地64を読み取れないので、出発地64は空欄とするが、デフォルト値として「家」を設定するようにしてもよい。こうやって行動60が完成する。
 行動60の意味65の内容は、行動60の内容を出来事データ28の出来事主体50および前後状態51に設定するプログラムであり、たとえばスクリプト言語で記述されている。意味理解プログラムは、このスクリプト言語を解釈、実行することができる。意味65については、このようなスクリプト言語をテキスト形式で記述してもよく、または、実行プログラムを設定してもよい。
 「行く」の場合だと、意味65は、出来事データ28の出来事主体50に主語62を、前属性52、後属性54に「場所」を、前属性値53に出発地64の中身を、後属性値55に、目的地63の中身を設定せよとの内容が記述されている。意味理解プログラム9の状況変化設定部11は、この意味を読み込み、その内容に従って設定する。つまり、前後状態51の出来事主体50を「おじいさん」とし、後属性値55を「山」と設定する。なお、出発地64が「家」となっていれば、前属性値53に「家」を設定する。このようにして、出来事データ28が完成する。
 登場人物データ30は、心的状態が設定される心的状態部31を有する。心的状態部31は、自分のプラスマイナスの感情が設定されるプラスマイナス感情部を有する。プラスの感情とは、自分にとって好ましい感情であり、マイナスの感情とは、自分にとって好ましくない感情である。たとえば、「お腹がすいた」とか「危険」といった、不快となるものがマイナス感情で、「お腹がいっぱい」とか、「安心」といった快となるものがプラス感情となる。
 不快(マイナス感情)を避け快(プラス感情)を求めるというのが、生物の行動の基本原則である。これは、人間に限らず、あらゆる生物が持つ基本原則である。なお、プラスマイナス感情は主体単独で発生するもので、「痛い」や「気持ちいい」といった身体的なものと、「嬉しい」や「悲しい」といった精神的なものとがある。
 それでは、再び図3のフローチャートを参考に、意味解析を示すステップS16以降の動作について説明する。
 最初に「はじめまして、太郎です」と文が入力されたとする。すると、まず、初期設定として、場面設定部10が、物語データ20および場面データ21を生成し、物語データ20に場面データ21を追加する。そして、入力文を解析し、主語である「太郎」を取り出す。「太郎」を概念ツリーで検索すると、「人物名」概念以下とわかるので、「太郎」とは人間の名前と判断し、登場人物データ30を生成し、その名前属性に「太郎」と設定する。また、述語は「です」なので、「太郎」が存在すると判断でき、生成した「太郎」を場面データ21の登場人物データ30に設定する。
 図10は、この場面データ21の出来事データ28のデータの中身を示す図である。
 まず、「はじめまして」を概念ツリーで検索すると挨拶概念以下とわかるので、「挨拶」で作用語辞書を検索して「挨拶」のデータ構造を取得する。そして、「挨拶」のデータ構造の主語71に「太郎」、挨拶内容72に「はじめまして、太郎です」と設定して挨拶の行動70を完成させる。また、作用語「挨拶」は、出来事主体の前後状況に変化を及ぼさないから、意味は空欄となっている。意味が空欄なので、状況変化設定部11は、前後状態51には何も設定しない。
 ここで、次のステップS17に進み、プラスマイナス感情設定部12は、登場人物データ30の心的状態に変化があったかどうかを判定する。今の場合、出来事データ28の前属性値、後属性値で変化がないので、意味解析部13は、心的状態に変化がないと判断して、次の標準応答を示すステップS19に進む。
 標準応答を示すステップS19は、図11に示す標準応答辞書を使って応答する。標準応答辞書は、相手の発話と、その返答がペアとなった辞書であり、今回の場合、「太郎」の発話が「はじめまして」なので、それに対応した「初めまして、太郎君」を返答として返す。また、挨拶の後は、会話が続くように、「最近、何かあった?」と続けて尋ねる。これらが、応答文6として表示装置3に表示される。
 これを受けて、太郎君は、たとえば「今日、コンビニに行ってくじ引きをしたよ」と回答したとする。意味解析を示すステップS16において、「コンビニに行く」から場所が変わったと判断して、場面設定部10は、新たな場面データ21を生成し、場所を「コンビニ」と設定し、出来事データ28に、「太郎がコンビニに行く」を設定する。続けて、さらに出来事データ28を生成し、「太郎がくじを引く」と設定する。このように、一つの場面データ21で複数の出来事データ28が設定されることもある。
 今回の場合、状況変化設定部11によって、出来事の前後状態は、最終的に、後属性54が「場所」で、後属性値55が「コンビニ(コンビニエンスストア)」となる。
 出来事データ28が設定されると、ステップS18にてプラスマイナス感情設定部12は、心的状態の変化を判断する。心的状態は、図12示す心的状態辞書で判断する。心的状態辞書は、登場人物の属性に応じた値が数値で設定されており、数値がプラスであればプラス感情、マイナスであればマイナス感情で、感情の大きさは値の大きさで示される。
 図12の心的状態辞書には、登場人物がその属性になった時に予想されるプラスマイナス感情の値が設定されている。たとえば、たとえばディズニーランドなどの遊園地は楽しい場所なので、その場所にいるときの登場人物のプラスマイナス感情は+7などと高い値となる。今回の場合、場所のコンビニの値は+1となっている。元の場所の値が0だとすると差は+1となる。
 ここで、予め感情発生の基準値の大きさとして「+3」と設定してあったとして、大きさが+3に満たないので感情が発生しないと判断される。次の「くじを引く」も、心的状態辞書には「くじを引く」という行動がないので、これも感情が発生せず、心的状態に変化がないと判断され、標準応答を示すステップS19に進む。
 標準応答辞書には、「くじを引く」に対応する応答がないので、どこにも該当しない場合の「それでどうなったの?」を応答文6として表示装置3に表示する。
 これを受けて太郎君は、「プリンが当たったよ」と答えたとする。意味解析を示すステップS16では、まず、図13示すように、「プリンが当たる」という行動90を作成する。行動90では、作用語61が「当たる」で、主語62が「太郎」で、対象66が「プリン」となる。そして、意味には、主語の所有物が対象となるように前後状態51を設定することが記述されている。この意味に従って、状況変化設定部11が、行動90を前後状態51に変換すると、図14示すように、後属性値で、「太郎」の所有物が「プリン」となる。
 図6に示すように、プリンは菓子の下位概念である。図12の心的状態辞書を見ると、所有物の菓子の値は+5である。ということは、太郎のプラスマイナス感情が、前状態の0から後状態の+5に5増加したことになる。これは、基準値の+3より大きい値なので、プラスマイナス感情設定部12は、プラスの感情を発生して設定する。そこでステップS17に進み、意味解析部13による感情語応答が行われる。
 感情語応答は、図15に示す感情語応答辞書に基づいて行われる。感情語応答辞書は、プラスの場合、応答語は、「よかったね」であり、マイナスの場合「残念だったね」である。今回は、プラス感情が発生したので、「よかったね」との応答文6を表示装置3に表示する。
 人が会話する目的は、何か言いたいことがあるからである。言いたいこととは、昨日こんなことがあったといったことである。それは、一言でいえば、こんな楽しいことがあったとか、こんな悲しいことがあったといった感情となる。感情を分解し、最も基本的な感情がプラスマイナス感情というわけである。つまり、その人にとって好ましいことか、好ましくないことかである。また、感情が発生することが、言いたいことの最小単位ともいえるし、本発明の「物語」の最小単位ともいえる。したがって、相手の発話から感情をよみとれなかったら、まだ、その「物語」が完結していないと判断でき、その続きを促すために、「それでどうなったの?」などと返答することができる。このようにして、自然な会話が可能となる。
 本発明の意味理解方法を一言でいえば、文の内容を、主体のプラスマイナス感情に落とし込むように処理することである。たとえば、「太郎は、コンビニでくじを引いて、プリンが当たった」といった文から読み取れることは、概念ツリーや単語オブジェクトの属性といったデータから、「プリンというものは甘くて丸いものだ」とか、「コンビニの店員は、冷蔵庫からプリンを取り出しただろう」とか、この文から考えられる意味は無限に考えられる。
 そこを、太郎のプラスマイナス感情に落とし込むように処理するのである。つまり、太郎にとって、それは良かったのか、悪かったのかを導くように情報を整理する。そのための工夫として、「当たる」という動詞の意味を、登場人物の所有物の変化となるように定義した。なぜなら、人は価値のあるものを得ることで嬉しくなり、価値のあるものを失うことで悲しくなるという、プラスマイナス感情が発生するからである。
 作用語の意味は、様々な方法で定義することができるが、本発明では、登場人物のプラスマイナス感情の変化に寄与する意味を選択するといえる。このように、作用語の意味をプラスマイナス感情に関するものに整理することで、文の意味を絞ることができる。結果として、自然言語の意味理解の第一の定義である情報量の削減を行っているといえる。
 次に、自然言語の意味理解の第二の定義である行動予測について、第二の実施の形態を使って説明する。
 図16は、本発明をロボット100に組み込んだ第二の実施の形態を示すブロック図であり、図17はその外観である。ロボット100は、人間とほぼ同じ大きさの人型ロボットであり、人間とほぼ同じ機能を有する。つまり、目107に備えられるカメラ101で外界を撮影し、マイク102で音声を聞き、口108に備えられるスピーカ103から音声を発する。また、手足109はモータ104で駆動され、そのほか接触センサ105なども備え、これらは制御装置106で制御される。
 制御装置106において、第一の実施形態と同様の意味理解プログラムが実行される。ただし、本実施形態では、入力はマイク102からの音声入力であり、出力はスピーカ103からの音声出力である。そのため、入力文は音声が文字変換され、応答文も音声変換されて出力され、より人間に近い形で会話ができるようになっている。また、カメラ101やセンサ105によって音声以外の外界の状況も取得できる。そして、さらに異なるのは、意味理解プログラムの内容である。
 本実施形態の意味理解プログラムは、ロボット100の「心」として機能する心理プログラムの一部として組み込まれる。心理プログラムは、人間の様々な心理を理解できるプログラムであり、社会的な感情も理解することが可能となっている。社会的な感情とは、相手と自分がいて成立する感情であり、「感謝」や「怒り」、「恥」といったものがある。
 一例として「感謝」の感情を理解する方法について説明する。ここで、ロボット100の名前を「ロボ太」とし、太郎がロボ太にプレゼントを贈ったとする。たとえば、太郎が「ロボ太、プレゼントをあげるよ」とプレゼントを渡したとする。
 図18は、本実施形態の意味理解プログラムの出来事110のデータ構造である。出来事110には、登場人物として自分111と相手112を持つ。自分とは、心理プログラムが実行される自分のことであり、相手とは、自分と会話している相手のことである。
 「ロボ太、プレゼントをあげるよ」との入力文を得ると、「あげる」という述語を概念ツリーで検索し、「ゆずる」の下位概念であると判断し、出来事110の行動を生成する。行動の作用語120は、「ゆずる」となるので、作用語辞書から「ゆずる」のデータ構造を取得する。取得したデータ構造に対し、作用語120に「ゆずる」、主語121に「太郎」、「ゆずる相手」に「ロボ太」、「ゆずる物」に「プレゼント」を設定する。これで行動が完成する。
 そして、行動の意味124にしたがって、出来事110の自分前後状態を設定する。自分前後状態とは、行動の前後の自分の状態を示すデータ構造であり、今回の場合、前属性名130、後属性名132は「所有物」であり、前属性値131は空であり、後属性値133は「プレゼント」となる。
 心的状態辞書で「プレゼント」を検索すると、たとえば+8といった値であり、ロボ太のプラスマイナス感情は+8となって、基準値より大きくなるので、ロボ太はプラス感情、たとえば「嬉しい」といった感情を発生することになる。
 ここで発生したのは、「自分」の感情である。つぎに、行動を確認すると、主語121が「太郎」となっている。つまり、行動したのは、現在、会話している相手である。相手の行動の結果、自分がプラス感情となったということは、自分がプラス感情となった原因は相手ということになる。
 ここで、社会的感情辞書というものを作成しておく。これは、「感謝」や「怒り」など、自分と相手がいて成り立つ社会的感情が発生するパターンを登録したものである。「感謝」の場合、自分にプラス感情が発生し、その原因が相手だった場合、相手に対して「感謝」の感情が発生するとする。今の場合、プレゼントをくれたのが太郎なので、ロボ太は太郎に対して「感謝」の感情が発生することになる。また、「感謝」の感情が発生したとき、相手にいう言葉として「ありがとう」と登録しておくことで、ロボ太は、プレゼントをもらって、太郎に「ありがとう」と言うことができる。
 このようにして、本実施形態の意味理解プログラムでは、「感謝」の感情を理解することができる。また、プレゼントをもらって「ありがとう」と言うこともできる。これは、人間がとる行動と同じである。つまり、人の行動予測ができているといえ、冒頭に定義した意味理解の第二の定義ができているといえる。
 ここでプレゼントが、ロボ太の欲しいものでなかった場合を考えてみる。たとえば、太郎はロボ太は、きっと、乾電池が好きだろうと思って乾電池をプレゼントしたとする。ロボ太は、乾電池で動いているわけでないので、乾電池をもらっても嬉しく思わない。こんな場合でも、人間なら、相手の好意を汲み取って「ありがとう」というはずである。
 そこで、次は、このような複雑な感情も理解できるようにする。そのために、図19に示すように、自分のプラスマイナス感情を管理する自分感情管理部150を有する。自分感情管理部150は、実際に自分に発生した感情151と、相手が意図した自分の感情152を有する。今の場合、実際の自分の感情とは、乾電池をもらったロボ太のプラスマイナス感情なので、マイナスとなる。相手の意図とは、乾電池を受け取るとロボ太(自分)は喜ぶ(プラス感情)と思った太郎(相手)の意図のことであるので、相手(太郎)が意図した感情152はプラスとなる。
 意味理解プログラムは、自分前後状態を設定した後、この自分感情管理部150を設定する。そして、社会的感情辞書に、相手が意図した自分の感情152がプラスであれば「感謝」の感情が発生すると登録しておく。このようにして、相手の気持ちを汲み取って、自分の気持ちより相手の気持ちを優先して「ありがとう」と言う、より複雑な感情が理解できるようになる。
 なお、自分の感情を優先させるか、相手の意図を優先させるかは、パラメータを心理プログラムに設定して決定してもよい。このパラメータによって、相手を優先しがちな場合は、「優しい」となり、自分を優先しがちなら「自分勝手」となる。このようにして、ロボットの「性格」も設定することができる。
 このような機能は、相手の心を推し量る、または、相手が考える出来事を想像する機能といえる。相手の考える出来事を想像するとは、相手の考える出来事をシミュレートしているともいえる。この機能を実現するために、相手の心を仮想的に構築する。これを図20に示す。仮想的な相手の心160では、相手の考える出来事161が計算される。相手の考える出来事161は、相手の前後状態162を持っている。相手が考える相手とは、相手からみた相手なので、自分となる。したがって、相手の前後状態162に設定される属性値とは、相手が考える自分の属性値となる。
 先の例で説明すると、自分はロボ太で、相手が太郎となり、ロボ太(自分)が太郎(相手)の仮想的な心160を想像することとなる。仮想的な太郎の心160には、太郎の考える出来事161が設定される。太郎がロボ太に乾電池をプレゼントすると、ロボ太の後属性値が、ロボ太がもらった乾電池の価値だけ上がることとなる。ロボ太がもらった乾電池の価値は、実際にロボ太が感じる価値でなく、太郎が想像するロボ太の乾電池の価値となる。太郎は、太郎の経験や知識からロボ太が感じる乾電池の価値を想像する。たとえば、「ロボットだから乾電池をもらうと喜ぶだろう」といったことである。これは、太郎の知識として、主体別に心的状態辞書を作成しておき、「ロボット(主体)にとっての乾電池の価値は+5」といったように記録することで実現できる。そうすると、相手(太郎)が想定する自分(ロボ太)の感情は、乾電池をもらうと+5となる。これは、相手(太郎)の行動の結果、自分(ロボ太)のプラスマイナス感情がプラスとなることであり、これが相手の意図といえる。そして、相手が意図した自分の感情がプラスなら、相手は、自分を喜ばせようと思って行動したのであるから、相手に対して「感謝」の感情が発生する。逆に、相手が意図した自分の感情がマイナスなら、相手は、自分を不快にさせようと思って行動したのであるから、「怒り」の感情が発生する。
 相手の心を推し量るとは、相手が行動するときに限らず、相手から見た自分の評価、価値を推測する場合も含まれる。つまり、相手が自分のことをどう思っているかも推測することができる。これができるようになると、他人の視線といったものも生成でき、「恥」という感情も生成できる。どんな集団や社会にも、その社会に属すなら、最低限満たしていて当然な基準というものが存在する。たとえば、「中学生なら、この程度の漢字は知っているはず」とか、「陸上部なら、50mを6秒台で走れるはず」といったことである。このような、「何々なら、少なくともこれはできるはず」といった、特定の社会で、最低限満たすべき基準が設定されたとする。この基準は、経験などから導かれるものである。そして、その社会に属している自分が、その基準を満たしておらず、それを他人が見てどう思うかとシミュレートしたとき、「恥」という感情が発生するようにする。そうすると、「何々なのに、これもできない」という他人から見た自分の価値を推測して、「恥ずかしい」という感情を生成することができる。
 人は、この「恥」という感情を持ち得ることで、まとまりのある社会を形成する。なぜなら、その社会に属すには、最低限、その基準を満たすべきという心理的欲求が発生し、これが原動力となってその基準を満たすように行動するからである。この「恥」という感情を持つことで、人間社会に溶け込める心を持った人工知能が実現できる。
 次は、「怒り」について説明する。たとえば、誰かがロボ太に「ポンコツ」と言ったとする。ロボ太は、聞いた音声を音声認識により文字列に変換して意味解析をする。「ポンコツ」という言葉の意味は、対象の性能が悪いことを示す。対象とは、ロボ太のことであるので、ロボ太は、自分に対して悪口を言われたと判断し、マイナス感情が発生する。ロボ太が見てみると、画像認識から次郎君が発言したことが確認できた。
 この状況を自分感情管理部150に設定すると、自分の感情はマイナスとなる。また、相手が言ったので、相手が意図をもって発言したと判断して、相手の意図した自分の感情152もマイナスとなる。社会的感情辞書には、相手が意図した自分の感情152がマイナスの場合、その行動をした相手に対して、「怒り」の感情が発生すると登録しておく。これによって、今の場合、「怒り」の感情が発生し、たとえば「何だとー!」などと怒りの感情に応じた応答をする。
 ここで、悪口を言った相手が「ごめんなさい」と言ってきたとする。「ごめんなさい」を概念ツリーで検索すると「謝罪」概念以下とわかるので、「謝罪」の行動を作成する。作用語を「謝罪」と設定し、「謝罪」の意味から出来事を設定すると、相手の意図した自分の感情152が±0となる。また、謝罪した人は、謝罪する相手に対して相対的に下の立場となる。つまり、「謝罪」とは、自ら自分の立場を下げることで、悪意がないことを示す機能があるといえる。ここで、意味理解プログラムが解析し直すと、相手の意図した自分の感情152が0となるので、怒りが発生しない、つまり、怒りが収まる。このようにして、「謝罪」といった心理も理解できるようになる。
 つぎは、社会的感情に基づく行動予測について説明する。人は、相手との間で心理的なバランスを取ろうとする。たとえば、「怒り」の感情の場合、相手によって、自分はマイナス感情となっている。バランスを取るとは、相手によって自分がマイナス感情となっているなら、相手もマイナス感情とすることで、お互いがマイナスとなってバランスが取れるということである。そこで、心理プログラムは、「怒り」の感情が発生したとき、次の応答として、相手がマイナス感情を発生するような発言を探索する。
 これは、今までの逆の過程を行うことで実現可能である。つまり、出来事110において、自分前後状態を自分でなく相手の前後状態を想定し、相手がマイナス感情を発生するような後属性値を探し、その後属性値が設定されるような行動を探し出すわけである。これは、別の言い方をすれば、相手の立場に立って考えるともいえる。
 一例として、相手に「バカ」と言われて、自分がマイナス感情となったとする。相手が、自分と同じマイナス感情となるような行動を探索して、たとえば、相手に「アホ」と言い返すことが考えられる。これは、「仕返し」や「報復」といった意味を理解しているといえる。これも、行動予測としての意味理解の一例である。
 「感謝」の気持ちが発生したときも、バランスを取ろうとして、相手がプラス感情となるように行動を取る。たとえば、誕生日プレゼントをもらったら、自分がプラス感情となったので、相手もプラス感情となるように、相手の誕生日にプレゼントをするといった行動を取る。これは、「お返し」といった意味を理解して行動しているといえる。このようにして、相手から受けたプラスマイナスの感情のバランスを取るように行動を取ることで、より人間の心に近い心理プログラムとなる。
 つぎは、社会的感情として最も重要な「善」と「悪」について説明する。「善」とは、「相手のプラスマイナス感情がプラスとなるように行動すべき」と定義できる。つまり、相手が喜ぶことをすることが「善」というわけである。複数の行動を取り得る場合、相手がプラス感情となる行動を選択するように心理プログラムを構成することで、「善」の意味を理解できるというわけである。なぜなら、人間と同じ行動を取る(行動予測)ことができるということが、意味を理解しているといえるからである。同様に、「悪」は、複数の行動を取り得る場合、相手がマイナス感情となる行動を選択することと定義できる。
 ここで、相手が存在しない場合の善悪の判断を考えてみる。たとえば、道にゴミを捨てるといった行為の場合である。これは、明らかに「悪い」行動であるが、明確な相手が存在しない。このような場合は、関係する第三者を相手として設定する。関係する第三者とは、その行為によって影響を受ける主体のことであり、「道にゴミを捨てる」場合、その道を使う人などである。
 ここで、関係する第三者の抽出方法について説明する。単語は、前記概念ツリーだけでなく、Has-aツリーでも管理される。Has-aツリーとは、全体と部分の関係で言葉を管理するデータ構造である。
 図21は、町140のHas-aツリー141のデータ構造である。道142が含まれるHas-aツリーを検索すると、町140が見つかったとする。町140は、住人143、道142、学校144、病院145などを持っているとする。町140に含まれる主体を探しだすと住人143が得られるので、この住人143を道に関係する第三者として設定する。つぎに、「ごみを捨てる」という行動を実行する。すると、出来事の登場物を町140として、町140の後状態で、後属性「環境」の後属性値が「汚損」となる。つぎに、この場合の町140の住人143の前後状態を設定する。町140の環境が「汚損」となってマイナス状態なので、町140に含まれる住人143の感情もマイナス感情となることが算出される。以上のことから、「道にゴミを捨てる」という行為は、その道に関係する町140の住人143がマイナス感情となるので、「悪い」行為だといえる。
 同様に、道に落ちているゴミを拾う行為は、町140が美しくなり、町140の住人143がプラス感情となる行為なので「善い」行いと判断できる。このようにして、ある行為の善悪の判断は、その行為を行ったとき、その行為に関する第三者のプラスマイナス感情を計算することで判断できるようになる。このようにして、心理プログラムは、人間社会の善悪の判断ができることで、心理プログラムを持つロボット100は、人間社会で人間と共存することができるといえる。
 次は、心理的状況である「努力」という言葉の意味の理解について説明する。たとえば、太郎君がかけっこの練習をしていたとする。図22は、「走る」という行動から導かれる二つの前後状態である。前後状態Aは、走ることで、身体状態が疲労することを示している。前後状態Bでは、走ることで足の速さが速くなることを示している。前後状態Aからは疲労というマイナス感情が発生し、前後状態Bからは、足が速くなるというプラス感情が発生している。「努力」という心理状態は、プラス感情になるために、マイナス感情が発生しても、あえて、その行動を選択する心理状態と定義することができる。
 さらに、この行動を繰り返すことで、より足が速くなると算出できる。行動を繰り返すとは、時間をかけることである。つまり、ここで「時間」という概念が生まれてくる。また、50mを7秒以下で走るという条件を設定したとする。この条件を満たすように、走るという行動を繰り返す行動パターンを設定したとすれば、これは、「目標に向けて努力する」という心理状態を定義したことになり、この行動パターンで設定した条件が「目標」という言葉の意味となる。
 このようにして、「努力」や「目標」といった心理状態を理解することができる。また、そのような行動をしている人に対して、その行動を後押しする言動を「応援」と定義することができる。「応援」の一例として、「がんばれ」という言動があげられる。たとえば目標に向けて努力している人を認識すると、「がんばれ」と声をかけることができるのである。
 つぎは、「後悔」という言葉を定義してみる。たとえば、大学合格といった目標を設定し、それに向けて勉強という努力をしたとする。しかし、その結果大学に合格しなかったとする。この場合、勉強という行動が足りなかったと推測できる。つまり、大学受験までの期間の中で、勉強という行動の数(量)が足りなかったと算出できる。仮に、勉強の量を増やしたとすれば、合格したという仮定の出来事を生成して、実際に起こった出来事と比較する。その二つを比較すると、違いが、勉強という行動の数と算出できる。つまり、過去の行動を変更することで、現実に起こったマイナス感情がプラス感情となるわけである。このパターンを「後悔」とすれば、「後悔」の意味が理解できたといえる。つまり、もっと勉強していれば、大学に合格したのになぁといった「後悔」という感情を理解できるわけである。
 このようにして、本発明の意味理解プログラムは、様々な心理的状況を理解することができる。
 本発明の各実施形態では、意味理解は、チャットボットシステム1またはロボット100と一体となった制御装置で実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえばインターネットで接続されたサーバーまたはクラウドで意味理解を行って、その結果をチャットボットシステム1またはロボット100に返すように構成してもよい。
 また、本発明の各実施形態では会話するシステムとして記載したが、会話や対話に限定されるものではなく、本発明の意味理解プログラムを文書の自動要約や機械翻訳に適用してもよい。
 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、どのような面からも制限的なものではないと理解されるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく、請求の範囲によって規定され、請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 チャットボットシステム、9 意味理解プログラム、10 場面設定部、11 状況変化設定部、12 プラスマイナス感情設定部 13 意味解析部、100 ロボット

Claims (5)

  1.  入力された自然言語の文を解析し、自然言語を理解する主体を表す主体データ、および前記主体が行動する世界の一部を表す場面データを生成し、前記場面データに前記主体データを設定する場面設定部と、
     入力された自然言語の文を解析し、場面の状況変化を設定する状況変化設定部と、
     場面の状況変化に基づいて、主体にとって好ましい感情であるプラス感情、または主体にとって好ましくない感情であるマイナス感情が発生したかを判定するプラスマイナス感情設定部と、
     発生したプラスマイナス感情に基づいて意味解析する意味解析部とを有し、
     前記状況変化設定部は、前記状況変化の前状態で前記主体データに作用する価値と前記状況変化の後状態で前記主体データに作用する価値とをそれぞれ数値として取得し、
     前記プラスマイナス感情設定部は、前記前状態の数値と前記後状態の数値との差を計算して前記プラスマイナス感情を算出することを特徴とする自然言語処理システム。
  2.  入力された自然言語の文を解析し、自然言語を理解する主体を表す主体データ、および前記主体が行動する世界の一部を表す場面データを生成し、前記場面データに前記主体データを設定するステップと、
     入力された自然言語の文を解析し、場面の状況変化を設定する状況変化を設定するステップと、
     場面の状況変化に基づいて、主体にとって好ましい感情であるプラス感情、または主体にとって好ましくない感情であるマイナス感情が発生したかを判定するステップと、
     発生したプラスマイナス感情に基づいて意味解析するステップと、を備え、
     前記状況変化を設定するステップは、前記状況変化の前状態で主体データに作用する価値と前記状況変化の後状態で前記主体データに作用する価値とをそれぞれ数値として取得し、
     前記判定するステップは、前記前状態の数値と前記後状態の数値との差を計算して前記プラスマイナス感情を算出することを特徴とする自然言語処理方法。
  3.  コンピュータを、
     入力された自然言語の文を解析し、自然言語を理解する主体を表す主体データ、および前記主体が行動する世界の一部を表す場面データを生成し、前記場面データに前記主体データを設定する場面設定部、
     入力された自然言語の文を解析し、場面の状況変化を設定する状況変化設定部、
     場面の状況変化に基づいて、主体にとって好ましい感情であるプラス感情、または主体にとって好ましくない感情であるマイナス感情が発生したかを判定するプラスマイナス感情設定部および
     発生したプラスマイナス感情に基づいて意味解析する意味解析部として機能させるための自然言語処理プログラムであって、
     前記状況変化設定部は、前記状況変化の前状態で主体データに作用する価値と前記状況変化の後状態で前記主体データに作用する価値とをそれぞれ数値として取得し、
     前記プラスマイナス感情設定部は、前記前状態の数値と前記後状態の数値との差を計算して前記プラスマイナス感情を算出する、自然言語処理プログラム。
  4.  前記自然言語を理解する主体は、自然言語処理システム自体である自分であり、前記場面設定部は、自分である主体データを生成するとともに、自分と対話する自分とは別の主体の主体データも生成することを特徴とする請求項1記載の自然言語処理システム。
  5.  前記入力された自然言語の文は、場面を変化させる作用語を持ち、
     前記作用語には、前記場面をどのように変化させるかの意味が定義されており、
     前記意味は、前記プラスマイナス感情の変化に寄与するように定義されることを特徴とする請求項1記載の自然言語処理システム。
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