WO2020139135A1 - Method for checking and assessing knowledge - Google Patents

Method for checking and assessing knowledge Download PDF

Info

Publication number
WO2020139135A1
WO2020139135A1 PCT/RU2019/000836 RU2019000836W WO2020139135A1 WO 2020139135 A1 WO2020139135 A1 WO 2020139135A1 RU 2019000836 W RU2019000836 W RU 2019000836W WO 2020139135 A1 WO2020139135 A1 WO 2020139135A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
character
players
knowledge
player
Prior art date
Application number
PCT/RU2019/000836
Other languages
French (fr)
Russian (ru)
Inventor
Евгений Геннадьевич МАТРОСОВ
Original Assignee
Евгений Геннадьевич МАТРОСОВ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Евгений Геннадьевич МАТРОСОВ filed Critical Евгений Геннадьевич МАТРОСОВ
Publication of WO2020139135A1 publication Critical patent/WO2020139135A1/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers

Abstract

A method for assessing the knowledge and intellectual abilities of a player consists in that teaching materials are presented in the form of role-play where each participant in the game is assigned a character having dynamic attributes which can be varied in the course of progression through the game, where the characters reply to questions corresponding to learning materials, wherein, for modifying the attributes and advantages of a character, the participants have to correctly answer the questions posed. The questions are organised according to academic fields and age criteria that have been uploaded in advance into the game memory, and the correctness of the answers is assessed automatically. The achievement of general playing aims and the level of progression of a character through a game demonstrate, for all of the players, the educational level of the player controlling such a character since each attribute is directly associated with a specific academic subject and clearly identifies (symbolises) the latter for all of the players. During use of the above method, information is collected about the players according to age and place of residence, after which anonymized summarized results are used for determining the level of education of an age category or selected geographical area. The technical result of the proposed invention is an increase in the motivation of players to undergo testing of their knowledge, and also the consistency and completeness of the knowledge being tested.

Description

СПОСОБ КОНТРОЛЯ И ОЦЕНКИ ЗНАНИЙ METHOD FOR CONTROL AND ASSESSMENT OF KNOWLEDGE
Изобретение (группа изобретений) относится к области контроля и оценки знаний, к сфере образования. Способ предусматривает создание образовательной площадки при использовании компьютерного программного обеспечения, 3D графики, 2D графики, анимации, аудиоинформации, а также их комбинаций. An invention (a group of inventions) relates to the field of control and assessment of knowledge, to the field of education. The method involves the creation of an educational platform using computer software, 3D graphics, 2D graphics, animation, audio information, as well as their combinations.
Широко известны многочисленные компьютерные программы дистанционного, обучения с использованием сети Интернет. К таким решениям относится СИСТЕМА ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ по патенту WRU 2272324, где система содержит : средство обеспечения обучения для оказания услуг обучения через сеть; средство передачи тестов, связанных с учебным материалом; средство оценки для приема ответа через сеть; средство передачи оценки для передачи результата оценки к пользователю; базу данных членов поддержки обучения; средство выбора членов поддержки для приема запроса о поддержке от пользователя через сеть и для выбора члена поддержки обучения с требуемой областью специализации; посредническое средство соединения для выполнения роли посредника при соединении между контактным адресом выбранного члена поддержки обучения и пользователем через сеть . Widely known for numerous computer programs remotely, learning using the Internet. These solutions include the REMOTE EDUCATION SYSTEM according to the patent WRU 2272324, where the system contains: a learning support tool for providing learning services through a network; a means of transmitting tests related to educational material; evaluation means for receiving a response through the network; assessment means for transmitting the result of the assessment to the user; a database of training support members; means for selecting support members for receiving a support request from a user through the network and for selecting a training support member with a desired field of specialization; connecting agent for acting as an intermediary in connecting between the contact address of the selected member of the training support and the user through the network.
Данная и аналогичная система подразумевает постоянное участие члена поддержки, то есть не предполагает полную автоматизацию процесса контроля знаний. This and a similar system implies the constant participation of a support member, that is, it does not imply a complete automation of the knowledge control process.
Также существует целый ряд решений, относящихся к психологическому аспекту проверки знаний. В их число входит патент N! RU 2212844, согласно которому предлагается оценивать знания и интеллектуальные возможности испытуемого в процессе тестирования, при этом не все вопросы логически связаны. Данное решение имеет методологически-психологическую природу и не привязано к техническим способам воплощения. There are also a number of solutions related to the psychological aspect of knowledge testing. These include patent N ! RU 2212844, according to which it is proposed to evaluate the knowledge and intellectual abilities of the subject during the testing process, while not all questions are logically related. This decision has a methodological and psychological nature and is not tied to the technical methods of implementation.
Известные ранее способы обладали тем недостатком, что сообщали данные проверки (так называемого «среза») знаний непосредственно либо самому обучающемуся, либо проверяющим. Previously known methods had the disadvantage that they reported the test data (the so-called “slice”) of knowledge directly either to the student himself or to the testers.
При этом отсутствовала возможность продемонстрировать эти данные неограниченному кругу лиц, а также получить в связи с достигнутыми результатами проверки знаний . специальных возможностей и преимуществ в игровом пространстве . At the same time, there was no opportunity to demonstrate this data to an unlimited circle of persons, as well as to receive knowledge in connection with the achieved results . accessibility and benefits in the gaming space.
Возможность мгновенной и общедоступной демонстрации своих знаний (баллов) повышает мотивацию игрока, способствует его желанию к повышению образовательного уровня. The ability to instantly and publicly demonstrate your knowledge (points) increases the motivation of the player, contributes to his desire to increase the educational level.
Во многих известных сетевых многопользовательских играх общий рейтинг и игровые достижения игрока более всего связаны с его упорством в выполнении рутинных, однообразных, малоинтеллектуальных задач (поединки с другими игроками или электронными противниками) , а также с некоторой долей везения. При таких заданных параметрах отдельным игрокам всё же удаётся получить некоторые преимущества за счёт собственной смекалки, расчёта и интеллекта, однако такие результаты скорее являются побочными и не имеют системного подхода в предоставлении знаний, образования, контроля. Количество набранных игровых баллов и рейтингов в обычных играх никогда не даёт верифицируемой оценки знаний игрока в какой-либо образовательной или научной дисциплине . In many well-known online multiplayer games, the overall rating and game achievements of a player are most closely associated with his persistence in performing routine, monotonous, low-intellectual tasks (fights with other players or electronic opponents), as well as with some luck. With such given parameters, individual players still manage to get some advantages due to their own ingenuity, calculation and intelligence, however, such results are more likely to be collateral and do not have a systematic approach in the provision of knowledge, education, and control. The number of game points and ratings earned in regular games never gives verifiable assessment of the knowledge of the player in any educational or scientific discipline.
Также для увеличения мотивации игрока на обучение требуется использование соревновательного элемента, который может проявляться в соревновательных игровых поединках игроков друг с другом. В таких поединках игровые характеристики игроков (т.н. скиллы, скилы, статы) , а также характеристики электронной экипировки игроков (оружие, броня, аксессуары) будут зависеть от объёма верифицированных знаний и выполненных заданий. Also, to increase the player’s motivation for training, the use of a competitive element is required, which can manifest itself in competitive game matches between players. In such fights, the game characteristics of the players (the so-called skills, skills, stats), as well as the characteristics of the players' electronic equipment (weapons, armor, accessories) will depend on the volume of verified knowledge and completed tasks.
Близким является решение по патенту США MJS 11456179 («Боевая школа») , согласно которому обучающие материалы представлены в игровом формате типа ролевой игры, где участники продвигаются по игровым сюжетам в игровой среде; каждому участнику игры присваивается игровой персонаж, имеющий уникальные и динамичные атрибуты, которые могут быть изменены по мере прохождения персонажа по игровым сюжетным линиям; персонажи сталкиваются с игровыми задачами («проблемами») и участвуют в игровых действиях, которые требуют от участника отвечать на вопросы, соответствующие учебным материалам, которые контекстуально не связаны с сюжетными линиями игры, при этом для того, чтобы успешно модифицировать атрибуты персонажа, получить имущество для персонажа, продвигаться по сюжетной линии, быть успешным в игровых столкновениях или получить желаемую награду, участники должны правильно ответить на поставленные вопросы. При этом допустимо взаимодействие участников друг с другом. A similar solution is to US patent MJS 11456179 ("Combat School"), according to which the training materials are presented in a game format such as role-playing games, where participants are promoted through game scenes in a gaming environment; each participant in the game is assigned a game character that has unique and dynamic attributes that can be changed as the character passes through the game storylines; the characters are confronted with game tasks (“problems”) and participate in game actions that require the participant to answer questions that correspond to educational materials that are not contextually related to the storylines of the game, in order to successfully modify the character’s attributes to obtain property for a character to advance along the storyline, be successful in game encounters or receive the desired reward, participants must correctly answer the questions posed. In this case, the interaction of participants with each other is permissible.
Недостатком данного способа является то, что он является аналогом соревновательной викторины с участием двух игроков, оформленным (иллюстрированным) в качестве компьютерной игры. Патент подробно описывает, что элементы тестирования знаний используются только в одном виде игрового действия, а именно - «боевого» столкновения игроков, которым поочередно задают вопросы, после чего выявляют победившего. Таким образом, для вступления в образовательный (тестовый) процесс игроку обязательно требуется участие другого игрока, а сам тест сравнивает их знания не столько относительно строгого системного критерия (темы, раздела) , сколько относительно друг друга. The disadvantage of this method is that it is an analogue of a competitive quiz with the participation of two players, designed (illustrated) as a computer game. The patent describes in detail that the elements of knowledge testing are used only in one form of game action, namely, “combat” clash of players who are asked questions one by one, after which the winner is identified. Thus, to enter the educational (test) process, the player necessarily requires the participation of another player, and the test itself compares their knowledge not only with respect to a strict system criterion (topic, section), but with respect to each other.
Наиболее близким является решение по патенту США MJS 7402105 («Многопользовательская ролевая обучающая игра») , согласно которому в рамках многопользовательской игры успешное прохождение тестовых заданий даёт персонажу очки, улучшающие его игровые характеристики. The closest is the solution according to US patent MJS 7402105 ("Multiplayer role-playing educational game"), according to which, in the framework of the multiplayer game, the successful completion of test tasks gives the character points that improve his playing characteristics.
Недостатком данного решения является то, что очки опыта в данном патенте являются обезличенными и не демонстрируют явно для других игроков точных объективных сведений о уровне знаний каждой дисциплины в отдельности. The disadvantage of this solution is that the experience points in this patent are impersonal and do not clearly demonstrate for other players accurate objective information about the level of knowledge of each discipline individually.
Техническим результатом предлагаемого изобретения является повышение мотивированности игроков к прохождению тестирования их знаний, а также системность и полнота проверяемых знаний. The technical result of the invention is to increase the motivation of players to undergo testing of their knowledge, as well as the consistency and completeness of the tested knowledge.
Он достигается тем, что в способе оценки знаний и интеллектуальных возможностей игрока обучающие материалы представлены в игровом формате типа ролевой игры, где участники продвигаютря по игровым сюжетам в игровой среде, каждому участнику игры присваивается игровой персонаж, имеющий динамичные атрибуты, которые могут быть изменены по мере прохождения персонажа по игровым сюжетным линиям, персонажи сталкиваются с игровыми задачами и участвуют в игровых действиях, которые требуют от участника отвечать на вопросы, соответствующие учебным материалам, при этом для того, чтобы успешно модифицировать атрибуты персонажа, получить имущество для персонажа, продвигаться по сюжетной линии, быть успешным в игровых столкновениях или получить желаемую награду, участники должны правильно ответить на поставленные вопросы, отличающийся тем, что вопросы систематизированы по научным областям и возрастным критериям, заранее загружены в память игры, оценка правильности ответов осуществляется автоматически без участия другого игрока или проверяющего, что игрок имеет возможность выбора научной области и возрастного критерия, что результаты ответов как положительно, так и отрицательно сказываются на атрибутах персонажа, а возможность достижения общеигровых развлекательных целей и продвижения по игре коррелирует этим атрибутам таким образом, что достижение общеигровых целей и степень продвижения персонажа по игре свидетельствует для всех игроков об образовательном уровне игрока, управляющего таким персонажем, поскольку каждый атрибут непосредственно связан с конкретной научной темой и ясно идентифицирует (символизирует) её для всех игроков. Под возрастным критерием для целей данной заявки понимается ' отнесение какой-то темы к стандартному общеобразовательному классу школы или вуза. It is achieved by the fact that in the method of assessing the knowledge and intellectual abilities of the player, the training materials are presented in a game format such as role-playing game, where participants promote game stories in a gaming environment, each game participant is assigned a game character that has dynamic attributes, which can be changed as the character passes through the game storylines, the characters are faced with game tasks and participate in game actions that require the participant to answer questions that correspond to the training materials, in order to successfully modify the character’s attributes, get property for character, move along the storyline, be successful in game encounters, or receive the desired reward, participants must correctly answer the questions posed, characterized in that the questions are systematized by scientific areas and age criteria, pre-loaded into the game’s memory, the correct answers are evaluated automatically without the participation of another player or checking that the player has the opportunity to choose a scientific field and age criterion, that the results of the answers both positively and negatively affect the attributes of the character, and the possibility of achieving general-game entertainment goals and promoting the game correlated It gives these attributes in such a way that the achievement of common-game goals and the degree of character advancement in the game indicates for all players the educational level of the player managing such a character, since each attribute is directly related to a specific scientific topic and clearly identifies (symbolizes) it for all players. For the purposes of this application, the age criterion is understood as' assigning a topic to the standard general education class of a school or university.
В предложенном способе ответ на вопросы включает в себя как ответы в виде фактологических знаний, так и ответы, требующий произведения математических и/или логических операций. In the proposed method, the answer to questions includes both answers in the form of factual knowledge and answers that require the work of mathematical and / or logical operations.
В игре допустимо взаимодействие участников как с автоматизированным персонажем (так называемым, NPC, квестгивером и т.п.), так друг с другом. In the game, the interaction of participants is acceptable both with an automated character (the so-called NPC, quest giver, etc.), so with each other.
В игре допустимо осуществление динамическое онлайн соревнование между игроками на основе их атрибутов (скиллов) , которое можно назвать динамический бой. In the game, it is permissible to carry out dynamic online competition between players based on their attributes (skills), which can be called dynamic combat.
Идентификация атрибута по образовательной или научной теме лучше всего осуществляется через название атрибута. Например, «Меч тригонометрии», или «Щит квадратного уравнения» или «Заклинание магистра мировой литературы» и т.п. Identification of an attribute by educational or scientific topic is best done through the attribute name. For example, “Sword of trigonometry”, or “Shield of the quadratic equation” or “Spell of the master of world literature”, etc.
При реализации описанного способа возможно применение цветового кодирования нанесенных повреждений, для быстрой идентификации того, какими скилами эти повреждения нанесены. When implementing the described method, it is possible to use color coding of the damage caused, for quick identification of what skills caused these damage.
Например, у одного игрока 10 из 100 навыков, (достижений, скилов) у другого 30 из 100; чтобы другой игрок мог визуально понять, чем его персонажу наносятся повреждения, не просматривая статистику другого игрока (персонажа) , можно добавить анимацию нанесения повреждения, где каждый цвет в этой анимации будет относиться к конкретному примеру, а его градиент будет соотнесен с конкретным скилом в этой области. Количество цвета будет говорить о уровне прокачки конкретного скила, что повышает наглядность достижений игроков и способствует повышению их мотивации друг перед другом. For example, one player has 10 out of 100 skills , (achievements, skills) another 30 out of 100; so that another player can visually understand what damage is caused to his character without looking at the statistics of another player (character), you can add a damage animation where each color in this animation will refer to a specific example, and its gradient will be correlated with a specific skill in this area. The amount of color will talk about the level of pumping a particular skill, which increases the visibility of the achievements of the players and helps to increase their motivation for each other.
Таким образом, в игровых столкновениях идентификация повреждений персонажей может осуществляться ч$рез присвоение таким повреждениям цветовых значений, а сами значения соотносятся со степенью и видом научного знания. Предлагается также способ оценки знаний и интеллектуальных возможностей статистической выборки игроков по возрасту и месту проживания, состоящий в том, что при использовании вышеописанного способа собирается информация об игроках по возрасту и месту проживания, после чего анонимизированные обобщенные результаты используются для определения уровня образования возрастной категории или выбранной географической области (города, региона и т.п.). Thus, in the slot collision identification characters damages may be cut $ h assigning such damage color values and the values themselves are related to the degree and kind of scientific knowledge. A method is also proposed for assessing the knowledge and intellectual capabilities of a statistical sample of players by age and place of residence, consisting in the fact that, using the above method, information is collected about players by age and place of residence, after which anonymous generalized results are used to determine the level of education of the age category or the chosen geographical area (city, region, etc.).
Предложенные способы реализуются путём введения в игровой процесс дерева навыков (далее также - скиллы) , где дерево скйллов подразумевает под собой расширяемый и дополняемый по необходимости полный перечень вводимых образовательных элементов названных либо в соответствии с установленными образовательными нормами для конкретной страны, либо„ названный любым другим названием, но четко привязанным к конкретному образовательному элементу, введения 3D либо 2D объекта, аудио-звука либо их комбинаций, но не исключая единичное введение только 3D только 2D, визуализирующие вводимый образовательный элемент, а так же части программного кода компьютерной программы, создающий интерактивное взаимодействие с образовательным элементом. The proposed methods are implemented by introducing a tree of skills into the game process (hereinafter also referred to as skills), where the skill tree implies an expandable and, if necessary, supplemented complete list of educational elements introduced, either named in accordance with established educational standards for a specific country, or “named by any other the name, but clearly tied to a specific educational element, the introduction of 3D or 2D object, audio sound, or combinations thereof, but not excluding the single introduction of only 3D only 2D, visualizing the educational element being entered, as well as parts of the program code of a computer program that creates an interactive interaction with educational element.
Предполагаемый способ показан на примере таблицы умножения, но не означает полноту описания всех возможных образовательных элементов, всех возможных вариантов решения задачи и указан для примера введения одного образовательного элемента в процесс компьютерной игры: Создается компьютерная игра, где может быть как открытый так и закрытый мир, либо конкретные локации под конкретный образовательный элемент, не исключая их смешивания. С помощью 3D, 2D графики, и компьютерного программного кода, реализуется интерактивное здание, в котором есть интерактивные окна, которые создаются имея заготовленные 3D и 2D объекты с помощью программного кода компьютерной программы в необходимых пределах по случайной выборке (рандому) . На раме написано количество элементов по вертикали и количество элементов по горизонтали, генерируемые автоматически, игроку предоставляется возможность свободно перемещаться по миру либо от первого лица или в изометрии в 3D либо на плоскости в 2D, не исключая смешивания. Игроку предоставляется возможность найти, купить, или сделать метательные снаряды что бы иметь возможность выбить эти окна. Задача игрока, перемещаясь по миру, получить эти метательные снаряды, и положить их в свой инвенторий (игровая терминология) , либо предусмотренное другое место в зависимости от реализации программного кода . Игроку предоставляется возможность использовать определенное количество камней на определенное окно в соответствии с цифрами, указанными на раме окна, где правильным результатом будет произведение этих чисел. У игрока есть 4 метода решения задачи: посчитать все стекла по одному, сложить нужное количество раз вертикаль или горизонталь, методом перебора подобрать необходимое количество, либо найти ответ в сторонних источниках информации, что не ограничивается никакими мерами и не является нарушением игрового процесса, та как основной задачей является добиться от игрока нахождения правильного ответа любым способом, где при использовании нерационального способа игрок быстро поймет что задачу . можно решить более эффективно другим способом, что в итоге приведет к одному единственному правильному (умножению). При правильном количестве метательных снарядов, используемых на интерактивное окно, происходит разбитие окна, у игрока с определенной долей вероятности повышается один из скиллов (игровая терминология) в этой области, где если допустить, что окно было 3*5 то повысится скилл (игровая терминология) умножения на 3, либо названный по-другому, но четко идентифицирующий образовательный элемент. Многократное повторение данного действия приведет к запоминанию и ассоциациям чисел, указанных на раме окна ответам, вне зависимости от того каким способом был получен сам результат. Для примера объединения образовательных элементов, можно привести указанный выше мир и окна в здании, где форма стекол может быть треугольниками, кругами, трапециями или иной формы, расположенными так же в определенном соответственном количестве по вертикали и горизонтали, и где разбитые окна можно чинить, для чего требуется вставить стекла в разбитые окна. Игроку предоставляется возможность найти, купить или изготовить окна заданной формы, при наличии в инвентории (компьютерная терминология) , либо другом месте предусмотренным программным кодом, стекла заданной формы в количестве большем или равном произведению чисел, указанных на раме окна, можно их применить на это окно. При правильном количестве примененных стекол правильной формы это применение приведет к починке этого окна, что в дополнение к повышению соответствующего скилла (игровая терминология) умножения с определенной долей вероятности увеличит скилл (компьютерная терминология) такого образовательного элемента как "геометрические фигуры", соответствующего образовательному элементу из математики третьего класса в соответствии с программой "школа России" . The proposed method is shown on the example of the multiplication table, but does not mean a complete description of all possible educational elements, all possible solutions to the problem and is indicated for an example of introducing one educational element into the computer game process: A computer game is created where there can be both open and closed worlds, or specific locations for a specific educational element, not excluding their mixing. With the help of 3D, 2D graphics, and computer program code, an interactive building is realized in which there are interactive windows that are created by having 3D and 2D objects prepared using the program code of a computer program within the necessary limits for random sampling (random). The frame shows the number of elements vertically and the number of elements horizontally generated automatically, the player is given the opportunity to freely move around the world either in the first person or in isometry in 3D or on a plane in 2D, without excluding mixing. The player is given the opportunity to find, buy, or make projectiles to be able to knock out these windows. The player’s task, moving around the world, is to get these projectiles, and put them in your inventory (game terminology), or in a different place, depending on the implementation of the program code. The player is given the opportunity to use a certain number of stones on a certain window in accordance with the numbers indicated on the window frame, where the correct result is the product of these numbers. The player has 4 methods for solving the problem: count all the glasses one at a time, fold the required number of times vertically or horizontally, select the required number by brute force, or find the answer in third-party information sources, which is not limited to any measures and is not a violation of the game process, such as the main task is to get the player to find the right answer in any way, where when using the irrational method the player will quickly understand what the task is. can be solved more efficiently in another way, which ultimately leads to one single correct (multiplication). With the correct number of projectiles used on an interactive window, the window is broken, a player with a certain degree of probability increases one of the skills (game terminology) in this area, where if you assume that the window was 3 * 5, then the skill (game terminology) increases by 3, or otherwise named, but clearly identifying the educational element. Repeated repetition of this action will lead to memorization and associations of numbers indicated on the window frame to the answers, regardless of how the result itself was obtained. For an example of combining educational elements, we can cite the above world and windows in a building where the shape of the glasses can be triangles, circles, trapezoidal shapes or other shapes, also located in a certain corresponding amount vertically and horizontally, and where broken windows can be repaired, for what you need to insert glass into broken windows. The player is given the opportunity to find, buy or make windows of a given shape, if there is an inventory (computer terminology), or elsewhere in the program code, glass of a given shape in an amount greater than or equal to the product of the numbers indicated on the window frame, you can apply them to this window . With the right amount of applied glass of the correct form, this application will lead to fixing this window, which in addition to increasing the corresponding skill (game terminology) of multiplication with a certain degree of probability will increase the skill (computer terminology) of such an educational element as "geometric figures" corresponding to an educational element from third-grade mathematics in accordance with the program "school of Russia".
Проверка знаний и защита от продажи игровых персонажей для использования другими игроками осуществляется на знании модели поведения игрока, известных данных о скорости правильного использования тех или иных образовательных элементов, частоты правильного использования образовательных элементов по отношению к неправильно используемым, количестве ошибок совершенных игроком, и тенденции изменения количества правильного использования образовательных элементов, а так же, но не ограничиваясь, на периодической необходимости в зависимости от уровня скилла (игровая терминология) игрового персонажа отвечать на вопросы для по конкретному образовательному элементу, чтобы чинить, использовать, одевать, снимать, передавать, поднимать, класть игровые предметы, проходить в определенные локации, взаимодействовать с миром в целом и другими персонажами при многопользовательской или одиночной игре. Для примера можно привести вышеуказанный мир и здание с окнами описанные ранее: Если среднее количество правильного использования образовательного элемента было, допустим, 5 к 1 неправильному, то при изменении этой тенденции, например, 3 к 1, можно сделать 3 вывода: либо игрок забыл образовательный элемент, либо за игрока образовательный элемент использовал другой человек, либо он ему помогал. В любом случае вне зависимости от метода проблемы, она решается понижением скилла (компьютерная терминология) и не имеет значения для игрового процесса, а объективный уровень образованности в конкретном образовательном элементе будет снижен до действительного. Testing of knowledge and protection against the sale of game characters for use by other players is carried out on the knowledge of the player’s behavior model, known data on the speed of the correct use of certain educational elements, the frequency of the correct use of educational elements in relation to incorrectly used, the number of errors made by the player, and the trend the amount of proper use of educational elements, as well as, but not limited to, on a periodic need, depending on the skill level (game terminology) of a game character, answer questions for a specific educational element in order to repair, use, dress, remove, transfer, raise, put game items, go to certain locations, interact with the world as a whole and other characters in a multiplayer or single player game. For example, we can cite the above world and the building with windows described earlier: If the average amount of correct use of the educational element was, say, 5 to 1 wrong, then when this trend changes, for example, 3 to 1, you can draw 3 conclusions: either the player forgot the educational element, either another person used the educational element for the player, or he helped him. In any case, regardless of the method of the problem, it is solved by lowering the skill (computer terminology) and does not matter for the game process, and the objective level of education in a particular educational element will be reduced to real.
Принципиально новым в данном случае является мотивация игрока взаимодействовать с визуальными интерактивными образовательными элементами. Так как каждый образовательный элемент имеет свой скилл, (игровая терминология) , а некоторые объекты в указанном выше мире можно использовать, побеждать некоторых монстров (игровая терминология) , непосредственно только имея этот скилл (игровая терминология) либо но не обязательно несколько скиллов (игровая терминология) с шансом равным уровню скилла (игровая терминология) при низких уровнях этого скилла (игровая терминология) будет занимать много времени, либо будет приводить к проигрышу игрового персонажа, что в свою очередь вызовет желание увеличить скилл (игровая терминология) до уровня достаточного для использования с приемлемым процентом успешности для конкретного человека, что в свою очередь приведет к изучению и запоминанию конкретного образовательного элемента. Fundamentally new in this case is the player’s motivation to interact with visual interactive educational elements. Since each educational element has its own skill, (game terminology), and some objects in the above world can be used, defeat some monsters (game terminology), directly only having this skill (game terminology) or but not necessarily several skills (game terminology) with a chance equal to the skill level (game terminology) at low levels of this skill (game terminology) will take a lot of time, or will lead to a loss a game character, which in turn will cause a desire to increase the skill (game terminology) to a level sufficient for use with an acceptable percentage of success for a particular person, which in turn will lead to the study and memorization of a specific educational element.
Принципиально новым в данном случае является возможность внедрения фактически любых образовательных элементов, кроме тех, с которыми необходимо взаимодействовать в реальном мире, или использовать в реальном мире, например, игра на гитаре: внедрить образовательный элемент «гитара» можно, и мотивировать игрока выучить струны, аккорды и т.д. можно, но нет· возможности дать ему взаимодействовать с гитарой в реальном мире через компьютер. Так и в случае пения можно внедрить такой образовательный элемент, как нотная грамота, сольфеджио, но нет возможности проверить правильность воспроизведения звуков в реальном мире без дополнительно разработанного программного обеспечения и оборудования. Fundamentally new in this case is the possibility of introducing virtually any educational elements, except for those that need to be interacted with in the real world, or used in the real world, for example, playing the guitar: you can introduce the educational element “guitar” and motivate the player to learn the strings, chords etc. it is possible, but not · possible to let him interact with a guitar in the real world through a computer. So in the case of singing, you can introduce such an educational element as musical notation, solfeggio, but there is no way to verify the correct reproduction of sounds in the real world without additionally developed software and equipment.
Принципиально новой является возможность создания компьютерной однопользовательской или многопользовательской on-line или off-line игры, которая будет соответствовать стандартному значению «компьютерная игра» в том виде, что оно есть сейчас, в понимании игроков, а не программы для обучения, поскольку результат достигается косвенными методами и не является явным, что в свою очередь даст возможность создать геймплей (компьютерная терминология) в соответствии с современными тенденциями. Fundamentally new is the ability to create a computer single-user or multi-user on-line or off-line game, which will correspond to the standard value of "computer game" in the form that it is now, in the understanding of the players, and not a training program, since the result is achieved indirectly methods and is not explicit, which in turn will make it possible to create gameplay (computer terminology) in accordance with current trends.
Принципиально новой в данном случае будет являться возможность контролировать уровень образованности конкретного человека, располагая данными о взаимодействии с интерактивными элементами, и зная реальные значения навыка (скилла) до мельчайших подробностей, с возможностью в реальном мире распечатать все выполненные успешно и не успешно образовательные элементы в виде домашнего задания, отчета или иной удобной форме . Fundamentally new in this case will be the ability to control the level of education of a particular person, having data on interaction with interactive elements, and knowing the real values of a skill (skill) to the smallest detail, with the ability in the real world to print all successfully completed and not successful educational elements in the form homework, report or other convenient form.
Принципиально новым в данном случае будет образованная, при такой схеме реализации компьютерной игры, если она будет являться массовой on-line игрой, компьютерная игра позволяющая проводить любые виды соревновательных мероприятий по знанию как отдельных образовательных элементов с выборкой в любом удобном виде, так и по конкретным образовательным элементам, с заданным рандомом или без него в зависимости от поставленных целей, на любом уровне: класс, школа, город, страна, мир либо их комбинаций в любом виде без изменения общей структуры программного обеспечения. In this case, a fundamentally new one will be a computer game, if it is a massive on-line game, if it is a massive on-line game, a computer game allows you to conduct any kind of competitive events by knowing both individual educational elements with a selection in any convenient form, and for specific educational elements, with a given randomness or without it, depending on the goals, at any level: class, school, city, country, world or their combinations in any form without changing the general structure of the software.
Принципиально новой в данном случае будет возможность коррелировать скорость повышения и снижения скиллов (игровая терминология) для каждого конкретного игрока в отдельности, чтобы мотивировать слабоуспевающих игроков выполнять необходимые образовательные элементы без занижения самооценки и потери интереса, а также у слабоуспевающих игроков выделять те направления развития, которые у них более успешны и мотивировать их развиваться в этом направлении. Принципиально новым в данном случае будет возможность создания таких образовательных элементов которые будут подходить для использования игроком в любой точке мира не зависимо от уровня текущих знаний, методов регионального подхода к образованию, например, математика, физика, химия, и другие точные науки, за исключением тех наук, которые напрямую связаны с местом нахождения игрока, например история, география, частично биология, но исключая возможности изучения этих наук любым игроком из любой точки мира с необходимыми поправками. Например, для России путешествие Колумба - это мировая история, в то время как для Америки - история Америки. Fundamentally new in this case will be the opportunity to correlate the speed of raising and lowering skills (game terminology) for each individual player individually, in order to motivate poorly performing players to perform the necessary educational elements without underestimating self-esteem and loss of interest, and also for poorly performing players to highlight those areas of development that they are more successful and motivate them to develop in this direction. Fundamentally new in this case will be the possibility of creating such educational elements that will be suitable for use by a player anywhere in the world regardless of the level of current knowledge, methods of a regional approach to education, for example, mathematics, physics, chemistry, and other exact sciences, except for those sciences that are directly related to the location of the player, for example, history, geography, partially biology, but excluding the possibility of studying these sciences by any player from anywhere in the world with the necessary amendments. For example, for Russia the journey of Columbus is a world history, while for America it is the history of America.
Принципиально новым в данном случае будет возможность создания многопользовательской или однопользовательской компьютерной игры, где можно без ограничения включать любые образовательные элементы, которые без изменения концепции игры будет связаны между собой логически, где при добавлении нового образовательного элемента, будет достаточно добавить новый скилл (компьютерная терминология) и возможность использовать часть предметов, взаимодействовать с миром и т.д. только при использовании этого скилла (компьютерная терминология) в том объеме, в котором необходимо тому, кто этот элемент вводит, либо в заранее прописанных пределах, не исключая - смешивания вариантов . Fundamentally new in this case will be the possibility of creating a multi-user or single-user computer game, where you can include, without limitation, any educational elements that will be logically connected without changing the concept of the game, where when adding a new educational element, it will be enough to add a new skill (computer terminology) and the ability to use part of the items, interact with the world, etc. only when using this skill (computer terminology) to the extent that it is necessary for the person who introduces this element, or within predefined limits, not excluding the mixing of options.
Предложенный способ может быть реализован как на мобильном приложении для портативных ЭВМ, так и в виде полнофункционального клиент-серверного программного комплекса, портированного на разные операционные системы; игрок устанавливает клиент и весь контент доступен через него в полном объеме, без доустановки дополнительных приложений. В случае расширения контента нет необходимости что-то доустанавливать, все обновится автоматически. The proposed method can be implemented both on a mobile application for portable computers, and in the form of a fully functional client-server software complex, ported to different operating systems; the player installs the client and all content is available through it in full, without pre-installation of additional applications. In the case of expanding the content, there is no need to install something, everything will be updated automatically.

Claims

ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ CLAIM
1 Способ оценки знаний и интеллектуальных возможностей игрока, в котором обучающие материалы представлены в игровом формате типа ролевой игры, где участники продвигаются по игровым сюжетам в игровой среде, каждому участнику игры присваивается игровой персонаж, имеющий динамичные атрибуты, которые могут быть изменены по мере прохождения персонажа по игровым сюжетным линиям, персонажи сталкиваются с игровыми задачами и участвуют в игровых действиях, которые требуют от участника отвечать на вопросы, соответствующие учебным материалам, при этом для того, чтобы успешно модифицировать атрибуты персонажа, получить имущество для персонажа, продвигаться по сюжетной линии, быть успешным в игровых столкновениях или получить желаемую награду, участники должны правильно ответить на поставленные вопросы, отличающийся тем, что вопросы систематизированы по научным областям и возрастным критериям, заранее загружены в память игры, оценка правильности ответов осуществляется автоматически без участия другого игрока или проверяющего, что игрок имеет возможность выбора научной области и возрастного критерия, что результаты ответов как положительно, так и отрицательно сказываются на атрибутах персонажа, а возможность достижения общеигровых развлекательных целей и продвижения по игре коррелирует этим атрибутам таким образом, что достижение общеигровых целей и степень продвижения персонажа по игре свидетельствует для всех игроков об образовательном уровне игрока, управляющего таким персонажем, поскольку каждый атрибут непосредственно связан с конкретной научной темой и ясно идентифицирует (символизирует) её для всех игроков. 1 A way of assessing the player’s knowledge and intellectual abilities, in which the training materials are presented in a game format such as role-playing game, where participants advance on game plots in a gaming environment, each game participant is assigned a game character that has dynamic attributes that can be changed as the character progresses along the game storylines, the characters are faced with game tasks and participate in game actions that require the participant to answer questions that correspond to the training materials, in order to successfully modify the character’s attributes, get property for the character, move along the storyline, be successful in game encounters or receive the desired reward, participants must correctly answer the questions, characterized in that the questions are systematized by scientific field and age criteria, pre-loaded into the game’s memory, the assessment of the correct answers is carried out automatically without the participation of a friend player or checking that the player has the opportunity to choose a scientific field and age criterion, that the results of the answers both positively and negatively affect the attributes of the character, and the ability to achieve general-game entertainment goals and advancement in the game correlates with these attributes in such a way that achievement of general-game goals and the degree of character advancement in the game indicates for all players the educational level of the player managing such a character, since each attribute is directly related to a specific scientific topic and clearly identifies (symbolizes) it for all players.
2 Способ по п. 1, отличающийся тем, что ответ на вопрос представляется в виде фактологических знаний. 2 The method according to p. 1, characterized in that the answer to the question is presented in the form of factual knowledge.
3 Способ по п. 1, отличающийся тем, что ответ на вопрос требует произведения математических или логических операций . 3 The method according to p. 1, characterized in that the answer to the question requires the performance of mathematical or logical operations.
4 Способ по п. 1, отличающийся тем, что осуществляется динамическое онлайн соревнование между игроками на основе их атрибутов . 4 The method according to p. 1, characterized in that there is a dynamic online competition between the players based on their attributes.
5 Способ по п. 1, отличающийся тем, что идентификация атрибута по образовательной или научной теме осуществляется через название атрибута. 5 The method according to p. 1, characterized in that the identification of the attribute on an educational or scientific topic is carried out through the name of the attribute.
6 Способ по п. 1, отличающийся тем, что в игровых столкновениях идентификация повреждений персонажей осуществляется через присвоение таким повреждениям цветовых 6 The method according to p. 1, characterized in that in game collisions the identification of damage to characters is carried out by assigning color damage to such damage
ЗАМЕНЯЮЩИЙ ЛИСТ (ПРАВИЛО 26) значений, а сами значения соотносятся со степенью и видом научного знания. SUBSTITUTE SHEET (RULE 26) values, and the values themselves are correlated with the degree and type of scientific knowledge.
7 Способ оценки знаний и интеллектуальных возможностей статистической выборки игроков по возрасту и месту проживания, состоящий в том, что при использовании способа по п. 1 собирается информация об игроках по возрасту и месту проживания, после чего анонимизированные обобщенные результаты используются для определения уровня образования возрастной категории или выбранной географической области. 7 A method for assessing the knowledge and intellectual capabilities of a statistical sample of players by age and place of residence, consisting in the fact that when using the method according to claim 1, information is collected about players by age and place of residence, after which anonymous, generalized results are used to determine the level of education of the age category or selected geographic area.
ЗАМЕНЯЮЩИЙ ЛИСТ (ПРАВИЛО 26) SUBSTITUTE SHEET (RULE 26)
PCT/RU2019/000836 2018-12-26 2019-11-21 Method for checking and assessing knowledge WO2020139135A1 (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2018146693 2018-12-26
RU2018146693A RU2695829C1 (en) 2018-12-26 2018-12-26 Method of monitoring and assessing knowledge

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2020139135A1 true WO2020139135A1 (en) 2020-07-02

Family

ID=67586599

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/RU2019/000836 WO2020139135A1 (en) 2018-12-26 2019-11-21 Method for checking and assessing knowledge

Country Status (2)

Country Link
RU (1) RU2695829C1 (en)
WO (1) WO2020139135A1 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2726700C1 (en) * 2019-09-04 2020-07-15 Денис Станиславович Тарасов Computer-aided automated method of creating test tasks for testing depth of knowledge and ability of students and specialists to reason

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7402105B1 (en) * 2005-11-23 2008-07-22 Robert J Hutter Massively multiplayer educational online role playing game
US7677967B2 (en) * 2006-07-07 2010-03-16 Jessop Louis G Battle school
RU106016U1 (en) * 2010-12-28 2011-06-27 Плеадес Паблишинг, Лтд. REAL-TIME TRAINING SYSTEM
RU2649550C2 (en) * 2016-08-29 2018-04-03 Общество с ограниченной ответственностью "Фирма "Пассат" Criteria-oriented testing system

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6688888B1 (en) * 1996-03-19 2004-02-10 Chi Fai Ho Computer-aided learning system and method
RU2271040C1 (en) * 2004-06-09 2006-02-27 Федеральное государственное унитарное предприятие "Российская самолетостроительная корпорация "МиГ" Interactive automated training system
RU53477U1 (en) * 2005-09-19 2006-05-10 Игорь Капитонович Лакин AUTOMATED TESTING AND TRAINING SYSTEM (ASTO)
IT1393968B1 (en) * 2008-07-17 2012-05-17 Universita' Degli Studi Di Padova APPARATUS AND METHOD FOR DETECTION OF A MEMORY TRACK AND FOR THE FORECAST OF AN INTENTION OF A SUBJECT
RU2657228C1 (en) * 2017-03-13 2018-06-08 Частное образовательное учреждение высшего образования "Московский Университет им. С.Ю. Витте" Estimation method of competences of trainee at a given level

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7402105B1 (en) * 2005-11-23 2008-07-22 Robert J Hutter Massively multiplayer educational online role playing game
US7677967B2 (en) * 2006-07-07 2010-03-16 Jessop Louis G Battle school
RU106016U1 (en) * 2010-12-28 2011-06-27 Плеадес Паблишинг, Лтд. REAL-TIME TRAINING SYSTEM
RU2649550C2 (en) * 2016-08-29 2018-04-03 Общество с ограниченной ответственностью "Фирма "Пассат" Criteria-oriented testing system

Also Published As

Publication number Publication date
RU2695829C1 (en) 2019-07-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Moreno Digital competition game to improve programming skills
Kusuma et al. Enhancing historical learning using role-playing game on mobile platform
Maxim et al. An agile software engineering process improvement game
Yunanto et al. Design and implementation of educational game to improve arithmetic abilities for children
Chiu et al. Role-playing game based assessment to fractional concept in second grade mathematics
Chaudy et al. Specification and evaluation of an assessment engine for educational games: Integrating learning analytics and providing an assessment authoring tool
Tazouti et al. JeuTICE: An arabic serious game to enhance mathematics skills of young children
Carpio Cañada et al. Open classroom: enhancing student achievement on artificial intelligence through an international online competition
Bontchev Rich еducational video mazes as a visual environment for game-based learning
El Arroum et al. Serious game design: presenting a new generic creative reflection framework
RU2695829C1 (en) Method of monitoring and assessing knowledge
Ramle et al. Question-led approach in designing Dijkstra algorithm game-based learning: A pilot study.
Bourbia et al. Development of serious game to improve computer assembly skills
Papadimitriou et al. An online adventure game for teaching math
Aparício et al. Arithmetic Bird: a game for training mathematical operations
Kamberi Gamher: Creating a game to increase girls' interest in programming
Tacouri et al. Code Saga–A mobile serious game for learning programming
Assaf et al. Finding the best approach for using serious games in teaching computer programming
Andrianov et al. Web Resource for Teaching Programming in the Form of Tournaments
Muñoz et al. Gamification in Virtual reality Environments for the integration of Highly Effective Teams
Georgieva-Tsaneva et al. Serious educational games and the study of the military historical heritage
Haydon Gaming the Education System: Interactive Game-Based Learning
Kornevs et al. Framework for Using Professional Engineering Tools to Develop Games in Post-Secondary Education
Finkenstadt et al. Gamification in Defense Acquisition Training and Education
Purba et al. Depth first search and Fisher yates algorithm in arithmetic operations of educational game

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 19903953

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 19903953

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1