WO2015178697A1 - 코호트 기반의 사용자 분석 플랫폼과 마케팅 플랫폼을 이용한 광고방법 및 장치 - Google Patents
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- WO2015178697A1 WO2015178697A1 PCT/KR2015/005106 KR2015005106W WO2015178697A1 WO 2015178697 A1 WO2015178697 A1 WO 2015178697A1 KR 2015005106 W KR2015005106 W KR 2015005106W WO 2015178697 A1 WO2015178697 A1 WO 2015178697A1
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- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/02—Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
Definitions
- the present invention relates to an advertisement method and an advertisement apparatus using the cohort in a user analysis platform and a marketing platform.
- the present invention relates to an advertising method and apparatus using a cohort-based user analysis platform and a marketing platform that considers whether a user charges as a characteristic of a cohort.
- the targeting advertisement refers to an advertisement technique that enhances an advertisement effect by executing an advertisement for a user belonging to a targeting group by using user information instead of targeting all users.
- a targeting user analysis system for determining whether a targeting option corresponds to a targeting option and a marketing system for executing an advertisement for a user who satisfies the targeting option are operated as separate systems, and on different platforms. It worked.
- the targeting and targeting of targeting in the existing targeting advertisement is that the individual user is the target of the advertisement.
- the user analytics system and marketing system ran on different hardware and / or different software.
- Conventional targeting advertising techniques include static characteristics of users (gender, age, region of origin, school of origin, etc.) (sometimes referred to herein as 'user information' or 'user profile') and dynamic characteristics (history of visits to specific websites). , Number of visits, revisit, etc.) (sometimes referred to herein as 'user behavior information') have the characteristic of analyzing for each user based on the analysis criteria.
- the advertisement may be executed according to a new execution standard, and the ratio due to the difference between the analysis criteria and marketing criteria Efficiency has always existed.
- the present invention provides an advertising method and apparatus for a user analysis system and a marketing system to target the same cohort, thereby increasing the efficiency of the advertisement, and allowing the results of the user analysis to be organically linked to marketing, thereby in-app and ad revenue of the application. It is intended to enable optimization of the combination of.
- the cohort-based advertisement providing method performed in the advertisement providing server apparatus of the present invention for solving the above problems, the user information to obtain the information of the application user to generate a user group, that is, a cohort sharing a predetermined characteristic step; Generating and analyzing a cohort according to the collected information and analyzing the cohort; A segmentation step of generating a targeting user group, that is, a segment, based on the cohort analysis information; An ad execution step of executing an advertisement on the segment.
- the cohort-based advertisement providing method of the present invention may store the obtained user information and the cohort analysis information in a predetermined database so that the stored user information and the cohort analysis information can be called and used in the segmentation step. Can be.
- an advertisement may be executed in a first cohort and an advertisement may not be executed in a second cohort.
- the segment may be generated to correspond to a combination of a plurality of cohorts, or one segment may be generated to correspond to one cohort.
- the advertisement area of the user terminal of the first cohort where the advertisement is executed may be differently determined according to the characteristics of the cohort.
- the first cohort may be a cohort in which in-app sales do not occur and the second cohort may be a cohort in which in-app sales occur.
- the cohort-based advertisement providing method of the present invention may further include registering an application, such as a game application to which an advertisement is exposed, on the advertisement providing server.
- the cohort-based advertisement providing method of the present invention two or more cohorts, whether the item payment in the application, the number of remaining items, the frequency of payment, the amount of payment, whether and how many sessions in the application, the connection history of the application, It may be generated using any one or more of the criteria such as the number of times of connection, time of access, level of session in the application, installation path of the application (ie, funnel to the application).
- the cohort-based advertisement providing method of the present invention includes a feedback step of changing the cohort generation information, such as the criteria of the cohort and the number of cohorts after monitoring the user's response after the advertisement execution step of executing the advertisement on the segment Can be.
- the user's response is in-app sales, the number of purchases, the average payment amount per user, the average payment amount per purchase user, the number of users and purchase rate, the advertising revenue, the number of application sessions / It can be any one of the average session time.
- the application is a game application, and analyzes the application access time zone and does not execute an advertisement in a time zone where game play is active, or when it is not in a time zone where game play is active.
- Ad media can be selected.
- the cohort generation and analysis step analyzes the user's access record in the segmentation step using the analyzed connection record in the segmentation stage promotions such as reward advertising to the cohort is reduced Can run ads.
- the cohort-based advertisement providing server device of the present invention for solving the above problems, obtains the information of the application user in order to create a user group, that is, a cohort sharing a predetermined feature, and the cohort according to the collected information
- a user analysis system for generating and analyzing the cohort
- a marketing system for generating a targeting user group, that is, a segment based on the cohort analysis information, and executing an advertisement on the segment.
- the user analysis system stores the obtained user information and the cohort analysis information in a predetermined database, and the marketing system analyzes the stored user information and the cohort during segmentation. Information can be called and used.
- the marketing system may execute an advertisement in a first cohort and not execute an advertisement in a second cohort.
- the segment may be generated to correspond to a combination of a plurality of cohorts, or one segment may be generated to correspond to one cohort.
- the advertisement region of the user terminal of the first cohort where the advertisement is executed may be differently determined according to the characteristics of the cohort.
- the first cohort may be a cohort in which in-app sales do not occur and the second cohort may be a cohort in which in-app sales occur.
- the cohort-based advertisement providing server device of the present invention enables to register an application, such as a game application, to which an advertisement is exposed, to the advertisement providing server, and the user analysis system generates a cohort based on information of a user of the application. And analyze, the marketing system can determine whether to run an advertisement in the application.
- two or more cohorts include whether or not items are paid in the application, the number of remaining items, the frequency of payment, the amount of payment, whether and how many sessions are generated in the application, the connection history of the application, and the connection. It may be generated using any one or more of criteria such as the number of times, the access time zone, the level of sessions in the application, the installation path of the application (ie, the funnel to the application).
- the cohort-based advertisement providing server device of the present invention may be configured to monitor the reactions of users after executing an advertisement on the segment, and to change cohort generation information such as the cohort's criteria and the number of cohorts.
- the response of the users is in-app sales, the number of purchases, the average payment amount per user, the average payment amount per purchase user, the number of purchase users and the purchase rate, the advertisement revenue, the number of application sessions / average It can be any one of session times.
- the application is a game application
- the advertisement access time zone is analyzed so that an advertisement is not executed in a time zone in which game play is active or a different advertisement in a time zone in which game play is active. You can choose the medium.
- a promotion advertisement such as a reward advertisement to a cohort in which the user analysis system analyzes a user's access record and the application access number decreases by using the analyzed access record in the marketing system. Can be executed.
- a cohort for user analysis can be directly used as an advertisement targeting segment for marketing.
- the user identifier of the cohort generated for user analysis and the user identifier of the targeting segment may be applied based on the same criteria, thereby enabling marketing execution targeted to the same user group as the analyzed user group.
- additional targeting segments may be easily configured by combining previously generated cohorts.
- FIG. 1 is a block diagram illustrating an environment in which an advertisement method and apparatus using a cohort-based user analysis platform and a marketing platform of the present invention are provided.
- FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of an advertisement providing server according to an exemplary embodiment of the present invention.
- FIG. 3 is a flowchart illustrating an advertisement providing method according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 4 is a flowchart for explaining an advertisement providing method of the present invention from another viewpoint.
- FIG. 5 is a conceptual diagram schematically illustrating an analysis mechanism in the advertisement providing server of the present invention.
- FIG. 6 is a conceptual diagram schematically illustrating a marketing mechanism in the advertisement providing server of the present invention.
- first, second, etc. are used to describe various components, modules and / or sections, the components, modules and / or sections are of course not limited by these terms. These terms are only used to distinguish one component, module or section from other components, modules or sections. Therefore, the first component, the first module or the first section mentioned below may be a second component, a second module or a second section within the technical spirit of the present invention.
- the present invention is to optimize the in-app revenue of the application, that is, the combination of the revenue (item sales revenue) generated by the users using the application and the advertising revenue exposed to the application as described below.
- the term 'game' is used as an example of an application in the specification, it is merely an example for descriptive purposes, and all applications, mobile applications, and especially instants, to which the solution of the present invention can be applied. It should be understood that a messenger application and the like are all included.
- Game A has recently been released and is still in the promotion phase, it is important to ensure that users can focus on the game as much as possible and enjoy the game, while Game B is popular with celebrities recently. Assumes that users are on the rise since the press, and that C games have been a steady seller for many years. In this case, it is not easy for game developers to recruit advertisers targeting users of Game A. At this time, game users are interested in the game rather than exposing advertisements to users of Game A to obtain advertising revenue. You can decide to increase the game users. In the case of Game B, the number of users is rapidly increasing and the number of new advertisers is increasing so that the price of advertisement is rising.
- the present invention collects and analyzes the user's information and classifies it into two or more cohorts, and ad execution is also based on the cohort or a combination of cohorts. Whether or not to execute the advertisement is determined.
- a cohort is a group of people who share a certain experience or characteristic (eg, age).
- a 'cohort' in the present invention will be understood as an entity sharing various specific experiences or features described below by way of example, and also a user sharing such various specific experiences or features at a particular time. It should also be understood as the collective of. For example, there may be multiple user aggregates that share the same particular experience or feature, and they may be defined as different cohorts if they have different specific times / periods that share a particular experience or feature.
- identifiers of individual users at the time of cohort generation and individual users at the time of segment generation can be the same so that analysis and marketing can be linked by the same criteria.
- FIG. 1 is a block diagram illustrating an environment in which an advertisement providing method and a server are provided according to an embodiment of the present invention.
- the user terminal 100, the advertiser terminal 200, the media server 300, and the advertisement providing server 400 are connected to each other through a network.
- the user terminal 100, the advertiser terminal 200, the media server 300, and the advertisement providing server 400 may exchange data and / or information with each other.
- the network may be composed of various sizes of networks such as a local area network (LAN), a metropolitan area network (MAN), a wide area network (WAN), and the like.
- the network may be configured as a wired or wireless network.
- the user terminal may be, for example, a personal computer (PC) such as a desktop top, a laptop (lap top), or the like.
- the user terminal may be a portable electronic device such as a smartphone, a personal digital assistant (PDA), a tablet PC, or the like.
- the user terminal may be another computing device that is not illustrated.
- the user terminal can install the (mobile) application by the user's operation and execute the application.
- the user terminal may download an application from an external device (or server).
- the user terminal may include one or more processors for executing the application.
- the user terminal may install the corresponding application by directly accessing the application market (or store) and searching for an application to be installed in the application market.
- the user terminal may receive an installation path (or link) of the application from a separate medium, and install the application through the corresponding installation path.
- a medium may provide an advertisement of the application to the user terminal by providing an installation path of the application.
- the user terminal 100 may include components such as a communication unit, a control unit, an input / output unit, a memory unit, and perform operations such as communication, processing, input / output, and storage of data and / or information.
- the advertiser terminal 200 may be a personal computer such as a desktop, a laptop, or the like. Alternatively, the advertiser terminal 200 may be a portable electronic device such as a smartphone, a PDA, a tablet PC, or the like. The advertiser terminal 200 may be another computing device that is not illustrated.
- the advertiser terminal 200 may be replaced by a server operated by an advertiser to provide a product or a service.
- the advertiser terminal 200 may transmit advertisement information directly or indirectly to the advertisement providing server 400.
- the advertisement may include an advertisement combined with one or more elements such as a text advertisement, a banner advertisement, a video advertisement, an audio advertisement, a video advertisement, an in-app advertisement, and the like.
- the media server 300 may provide various texts, photos, music, videos, and the like to the user terminal 100.
- the media server 300 may be a portal site server that provides various content services.
- the media server 300 may be a search engine that provides various contents as a search result to the user terminal 100 in response to a search query received from the user terminal 100.
- the media server 300 may be a form in which a portal site and a search engine are combined.
- the media server 300 and the advertisement providing server 400 are separately illustrated, but according to an embodiment, the media server 300 may be provided in a form combined with the advertisement providing server 400. That is, it will be apparent to those skilled in the art that the media server 300 and the advertisement providing server 400 may be integrally configured.
- the present invention is not limited thereto, and the plurality of media servers 300 may include the user terminal 100, the advertiser terminal 200, and the advertisement providing server 400. It can be connected to each other via a network.
- the advertisement providing server 400 may receive an advertisement request from the media server 300 or the user terminal 100, and provide an advertisement to the user terminal 100 in response to the received advertisement request.
- the user terminal 100 may transmit an advertisement request to the advertisement providing server when performing a predetermined application.
- the advertisement providing server 400 may be provided as some components of a server interoperating with a predetermined application (eg, a game).
- the advertisement providing server 400 may include a communication unit 410, a control unit 420, an input / output unit 430, and a memory unit 440.
- the communication unit 410 may transmit and receive various data and / or information with an external device through a network.
- the communication unit 410 may be configured of various communication modules capable of network communication.
- the communication unit 410 may receive search history information and behavior history information (dynamic information of the user) of the users from the media server 300.
- the communication unit 410 may receive information about the user (static information of the user) from the user terminal 100.
- the communication unit 410 may receive a search query and various requests from the user terminal 100.
- the communication unit 410 may record a search keyword included in the search query and a reception time of the search query.
- Various requests may be related to user behavior. For example, using the user terminal 100, a user may visit a specific site, take a action such as purchase a specific product at a specific site.
- the user terminal 100 may execute an action such as purchasing a game item while executing a specific game application.
- the communication unit 410 may record user behavior information by distinguishing various requests transmitted by the user terminal 100 for such behavior.
- the communication unit 410 may record a reception time of various requests in relation to user behavior information.
- the communication unit 410 may receive advertisement information from the advertiser terminal 200.
- advertisement information may include advertisement contents, targeting setting values of advertisements, bid information of advertisements, and the like.
- the control unit 420 of the advertisement providing server 400 may include a user analysis system 421 and a marketing system 422.
- the user analysis system 421 and the marketing system 422 may be implemented in a separate server, for example, a game developer server, in the present invention, the user in the control unit 421 of the advertisement providing server 400 for convenience. It is shown to include an analysis system 421 and a marketing system 422.
- the controller 420 may control the overall operation of the advertisement providing server 400 by executing a command and / or a program.
- the controller 420 may include at least one hardware module (eg, a processor) that processes data and / or information.
- the user analysis system 421 of the controller 420 may collect user information through the communication unit 410, and classify the plurality of users into one or more user groups (cohorts) using the collected user information. .
- the user analysis system 421 may receive user information (via a communication unit) from a user terminal.
- the user analysis system 421 may collect login-based user information or non-login-based user information (via the communication unit).
- Login based user information may include, for example, user profiles (name, age, gender, address, work, hobbies, preference categories, etc.), cafe history, blog history, shopping history, various site / page visit history information, and the like. Can be.
- the non-login based user information may include, for example, various behavior information such as cookie information, favorite information, game item purchase information, and the like.
- the user analysis system 421 may collect user behavior information related to the application.
- the user analysis system 421 may collect user behavior information generated while the user terminal executes the application, and user behavior information generated in association with the application while the application is not executed.
- the user analysis system 421 may include an installation path, an installation time, a subscription time, an execution time, an access time, a profile registration time, a phone number registration / authentication time, an item purchase time, a friend invitation time, and a review time with respect to the application.
- User behavior information such as marketing response history can be collected.
- the user behavior information may also include maintenance status information of the user account such as subscription, use, and withdrawal.
- the user behavior information may include information such as whether the application is installed, relaunched, the number of times of execution / access, and sales.
- User behavior information may include information regarding all user behavior that may be collected in connection with the application.
- the user analysis system 421 may collect inflow information regarding which path the user came through to a mobile application, a web page, or the like on which an advertisement is executed.
- the distribution platform of mobile games has been multilayered, and the installation path of one game may be a “K” mobile instant messenger platform, a “L” mobile instant messenger platform, or “CS”. It can be a mobile Cost Per Installation (CPI) based reward application platform.
- the game application is downloaded from the app store and installed via the instant messenger platform.
- the user analysis system 421 may collect and analyze characteristics (such as static information and dynamic information) of the user introduced through the plurality of platforms based on the inflow platform.
- inflows through the “K” mobile instant messenger platform, inflows through the “L” mobile instant messenger platform, and inflows through the “CS” mobile CPI based reward application platform can serve as a basis for user analysis.
- Users of platform identifiers can be classified into separate cohorts, and user static information and user dynamic information can be collected and classified for each cohort.
- a 'session' may be understood as a period until each execution step of an application, a submenu, a game level, or an application such as a game is executed and terminated once.
- each user cohort formed by classifying users by each platform becomes a cohort that shares the characteristics of the "platform.” For example, incoming users via the “K” mobile instant messenger platform are cohort 1, and users coming through the “L” mobile instant messenger platform are the cohort 2 and “CS” mobile CPI based reward application platform. They become Cohort 3.
- cohort 1, cohort 2, and cohort 3 of each platform criterion are sub cohorts such as cohort 1a, cohort 1b, and cohort 1c according to the subdivision criteria (for example, item purchase information) within each cohort. Can be broken down into Likewise, cohort la can be subdivided again.
- cohorts and subdividing cohorts are, for example, users who do not continuously use or delete or leave the service after earning rewards through CPI-based reward applications, users who play game applications without purchasing items, In other words, it is possible to analyze the propensity of cherry picker and distinguish them from genuine users, which can be linked to ad execution and ad execution methods described later, and can be determined by analyzing each cohort.
- the cohort may not only check whether the item is paid, but also whether the game session is generated, the number, and the game level may be analyzed.
- embodiments of the present invention are not limited thereto, and the user information may include various pieces of information not illustrated.
- the user analysis system can collect user information through various paths in various user environments.
- a cohort may be generated or classified, and such user information (for example, item payment or not) may be reestablished at a specific time or time. Can be broken down into time periods. Therefore, a user group sharing one user information at different specific times or at specific time periods can be classified as different cohorts.
- the inclusion of temporal considerations in the generation or classification of cohorts can further refine the assessment of user characteristics, thereby enabling the collection, evaluation, and classification of user information through various paths in a more diverse user environment.
- one day user group may have a higher amount and frequency of item payments in the last seven days, but an average item payment amount and frequency in the last 30 days may be relatively low, while another day user group may have an average item payment amount and frequency in the last 30 days. Is relatively high, but the average amount and frequency of payments in the last seven days may not be much larger than in the last 30 days.
- the user analysis system 421 is expected to pay more and more frequent payments in the past 7 days than in the past 7 days. Can be classified as a group, ie a cohort.
- the user analysis system 421 may store the collected user information in a database.
- the user analysis system 421 may analyze various user information, including user behavior information related to the application.
- the user analysis system 421 may extract behavioral characteristics of each user according to the analysis result of the user information.
- the user analysis system 421 may generate a cohort by classifying users according to one or more various criteria.
- the user analysis system 421 of the present invention may classify a plurality of users into one or more cohorts according to the behavioral characteristics of the users. Cohorts can be defined as a group of users who share certain behavioral characteristics.
- the cohorts of the invention can be organized hierarchically. For example, it has been described above that one cohort may include one or more subcohorts.
- One or more sub-cohorts included in one cohort may have the same first behavioral characteristic and may have different second behavioral characteristics. It may be at the same level as the first behavioral characteristics and the second behavioral characteristics or a relationship between the upper and lower levels.
- the second behavioral characteristic may represent the detailed behavioral characteristic of the first behavioral characteristic.
- the hierarchical structure of the cohort may be composed of first to nth layers, where n is a natural number greater than one.
- a cohort identifier may be used to identify each cohort.
- the user analysis system 421 may additionally assign a cohort identifier to each user in addition to the user identifier. Multiple users belonging to the same cohort may be assigned the same cohort identifier.
- the user analysis system 421 may generate a cohort according to the advertisement channel into which the user is introduced. That is, users who come in through the first advertising channel (or install an application) are classified into a first cohort, and users who come through a second advertising channel (or install an application) are classified into a second cohort. can do.
- the user analysis system 421 may generate a cohort according to the number of times of access of the user, the number of executions, the number of payments / amount, and the like.
- the user analysis system may generate a cohort in accordance with the user's level or the like in the application (eg, a game).
- the marketing system 422 can perform user segmentation.
- User segmentation is a method of classifying users with similar characteristics into one user group (segment) for effective marketing.
- the marketing system 422 is generally defined as a system for determining whether to execute an advertisement and an advertisement target based on collected or analyzed user information.
- the marketing system like the user analysis system, decided whether to execute the advertisement and the target of advertisement based on the information of the individual user.
- the analysis criteria in the user analysis system and the execution criteria in the marketing system were not linked to each other. The enforcement was a separate operation, which had inherent limitations in improving advertising efficiency.
- an analysis criterion in the user analysis system 421 that is, an identifier of a cohort is adopted as it is as a segment identifier of the marketing system 422.
- the cohorts categorized by the user analysis system 421 are used for advertisement execution in the marketing system 422.
- the user analysis system 421 may store the information of the cohort generated above, for example, in a database of the marketing system 422. In this case, transmission and reception of cohort information may be performed between the user analysis system and the marketing system.
- the operator may download the information of the cohort generated above from the user analysis system 421 and upload the information of the cohort to the database of the marketing system 422.
- the information of the cohort may include user information of a user belonging to each cohort and an identifier of each cohort.
- the identifier that is the basis of the segmentation is the same as the segmentation identifier of the user analysis system 421.
- the marketing system 422 may classify the plurality of users into one or more segments using the user information stored in the database.
- the marketing system 422 can select some of the one or more segments (“targeting segments”) and execute marketing specific to users belonging to the selected targeting segment.
- the marketing system 422 can select a targeting segment based, for example, on user information.
- the marketing system 422 may select a targeting segment based on user behavior information such as whether the application is installed, re-executed, the number of executions / accesses, and sales. That is, the marketing system 422 can select the targeting segment using the same or similar information as the information used by the user analysis system 421 to classify the cohort. However, even when similar information is used, the same cohort as the cohort classified by the user analysis system 421 may be used in the marketing system 422.
- the d marketing system 422 may additionally assign a segment identifier to each user in addition to the user identifier.
- a plurality of users belonging to the same segment may be assigned the same segment identifier.
- users may be identified by the user's individual identifier, and by which segment cohort it may be identified by the segment identifier.
- marketing system 422 may select one or more cohorts as targeting segments.
- the marketing system 422 can utilize the cohort as a segment without having to newly create each segment. That is, cohorts of users having the same attribute can be recognized as targeting segments.
- the marketing system 422 can construct the targeting segment using a cohort or a combination of cohorts generated by the user analysis system 421.
- the marketing system 422 may further configure a new targeting segment using the cohort or combination of cohorts generated by the user analysis system 421.
- two or more cohorts classified by the user analysis system 421 may be classified into the same segment by the marketing system 422. This is because, according to necessity, two or more cohorts classified by the user analysis system 421 may need to be determined by the marketing system whether the advertisement is executed or the type or method of the executed advertisement. For example, the cohort introduced into the “K” mobile instant messenger platform described above and the cohort introduced into the “CS” mobile cost per installation (CPI) based reward application platform are determined not to execute advertisements and the “L” mobile instant messenger. You can decide to run ads only on cohorts that enter the platform.
- CPI mobile cost per installation
- the marketing system 422 may analyze information of users belonging to each cohort, and establish a marketing strategy for each cohort. This marketing strategy may be previously input by the operator into the marketing system 422 according to the criteria for classifying the targeting segments.
- the advertiser server 200 or the developer server of the game application may set the classification criteria of the cohort in advance and provide it to the advertisement providing server 400.
- the developer server of the advertiser terminal 200 or the game application may register a game application with the advertisement providing server 400, may register two or more game applications, and separate cohort classification criteria for each game application. Can be set. As described above, a separate cohort may be generated in the A game, the B game, and the C game.
- the marketing includes a method of providing an advertisement to a user terminal or providing a reward for predetermined user behavior.
- the concept of marketing includes the concept of distinguishing between not marketing and marketing, and does not execute an advertisement in a specific cohort (segment) and executes a plurality of advertisements in another cohort (segment). Strategy can be included.
- embodiments of the present invention are not limited thereto, and the marketing method may include various methods that are not illustrated.
- the present invention provides push notifications and rewards to users as shown in the following figure as in-app marketing to induce active actions, participations, and purchases of users. , Various announces, in-app purchases, and one or more multi-banner techniques. To reiterate, this invention differs by cohort from 'active' marketing that does not execute any of the above 'active' marketing and advertisement.
- the marketing system 422 can use the segment identifier to identify the user.
- the marketing system 422 may assign a value equal to the cohort identifier of the corresponding cohort as the value of the segment identifier. That is, the marketing system 422 may use the cohort identifier of the user analysis system 421 as the segment identifier. Therefore, in this respect, the present invention can be regarded as a cohort and a segment as the same concept.
- the marketing system 422 may use the cohort identifier as the segment identifier as it is without newly assigning the segment identifier.
- the user analysis system 421 and the marketing system 422 may operate on different platforms.
- the user analysis system 421 and the marketing system 422 may operate on different hardware and / or different software (eg, an operating system (OS)).
- OS operating system
- the user analysis system 421 and the marketing system 422 operate on different platforms, but do not classify the user group according to each criterion or classify the user group multiple times. Since the system 422 executes marketing specific to each cohort using the cohorts generated by the user analysis system 421, optimized marketing can be executed more efficiently.
- the input / output unit 430 may interface with an operator of the advertisement providing server 400.
- the operator may input various information to the advertisement providing server 400 through the input / output unit 430, and the advertisement providing server 400 may output various kinds of information to the operator through the input / output unit 430.
- the memory unit 440 may store instructions and / or programs, or store data and / or information.
- the memory unit 440 may be a storage device such as a hard disk or flash memory.
- the memory unit 440 may be another storage medium that is not illustrated.
- the memory unit 440 may receive and store search history information and behavior history information of users from the communication unit 410. In addition, the memory unit 440 may store classification criteria, identifiers, classified cohort information, and analysis information used in the user analysis system 421, and may use the marketing system 422 by calling them.
- the database of the user analysis system 421 and the marketing system 422 described above may be configured in the memory unit 440, may be implemented in the control unit 420, or may be implemented as a separate device.
- the memory unit 440 may receive search keyword and behavior information of users from the communication unit 410 and store the search history information and behavior history information accumulated over time.
- the memory unit 440 may store a user's inflow path, an application execution / deletion history, a user's item purchase history, a history of in-app marketing of the advertisement server, and the like.
- the memory unit 440 may receive time information from the communication unit 410 and store the time information.
- the memory unit 440 may receive advertisement information from the communication unit 410, and store advertisement content, targeting setting values of the advertisement, bid information of the advertisement, and the like.
- the memory unit 440 may include a database for structuring and storing such various information and providing a search and update function.
- the user analysis system 421 of the advertisement providing server 400 obtains user behavior information (S510).
- the user analysis system 421 may store the acquired behavior information in a database, a memory unit 440, or a third storage medium of the user analysis system 421.
- the user analysis system 421 may generate a cohort and analyze the cohort using the obtained user information (S530).
- the user analysis system 421 may classify users based on the analyzed cohort. That is, the user analysis system 421 may classify individual users into one cohort or two or more cohorts.
- the cohort analysis information (cohort-based user analysis information) generated by the user analysis system 421 is stored in a database (S540) and used as is in the segmentation step of the marketing system 422. To this end, the marketing system 422 calls the stored cohort analysis data (S550) and checks the indicator (identifier) of the called cohort (S560).
- the cohort generated by the user analysis system 421 may correspond to one segment in the marketing system 422, but two or more cohorts may correspond to one segment and two cohorts may correspond to one segment. It may also correspond.
- the marketing system performs segmentation to generate a segment to be marketed (S570).
- the advertisement providing server 400 executes the advertisement based on the segmentation result.
- the present invention does not merely aim to maximize the advertising revenue, but through the specialized data analysis of the application (game) and the application (game) user, the call balances the revenue from the game and sells the advertising revenue and application and game items. To optimize your revenue.
- the advertisement providing server 400 reflects various reactions of the user according to the advertisement execution (S590) and repeats the above-described steps S510 to S580.
- this feedback step the user's response and response rate to the executed advertisement, as well as the user access status and payment status information before and after the execution of the advertisement can be reflected.
- the advertiser terminal 200 or the game application developer server may respond to the user's previous marketing, such as in-app sales, number of purchases, average payment amount per user, average payment amount per purchase user, purchase user and purchase rate, and advertisement. Revenue, number of application sessions / average session time, etc. can be monitored to change the criteria of the cohort, the number of cohorts, etc. to feed back for subsequent user analysis.
- the game pattern and the payment frequency may be considered in the cohort characteristic analysis.
- the user analysis system 421 may provide information on the access frequency of users who have installed the game, thereby analyzing the loyalty and abandonment rate of the users to enable marketing planning.
- the marketing system 422 may determine the advertisement execution time by analyzing the game using time zone based on the user's access record. For example, during a game-intensive time period, an advertisement that does not interfere with game concentration may be executed, such as a simple event guide advertisement, without executing an advertisement that interferes with the game.
- the marketing system 422 may execute the advertisement while directly controlling the area of the advertisement execution in order to prevent or maximize the user's game progress.
- the user analysis system 421 may analyze a user's access record, and the marketing system 422 may execute a game participation inducing reward advertisement for a user who has fewer game accesses.
- the user analysis system 421 analyzes a user's connection record and visits a user of a specific cohort who has no connection history for a predetermined number of days in the marketing system 422 or a user of a specific cohort who has never accessed a game after game installation. Enforce push notifications or reward ads.
- the user analysis system 421 may analyze the payment pattern of the user so that the marketing system 422 may execute a game discount item advertisement in order to induce payment of the user of a specific cohort.
- the user analysis system 421 may analyze the remaining items of the user so that the marketing system 422 may execute an advertisement that induces payment of the user of a specific cohort.
- a tracking link may be generated to obtain information about a user's behavior.
- the present invention can collect the game data of the user.
- a single advertisement may be exposed only to users belonging to a cohort of a specific characteristic, not to all users.
- the advertisement area of the user terminal 100 may be different for each targeting segment.
- an advertisement may be executed in an area where the game is least disturbed in a specific segment, and an advertisement may be exposed in an area having the highest advertising effect, such as a central portion of a user terminal.
- the user may be exposed to an area where interference is less likely to the billing user, and the advertisement may be exposed to the center portion of the user terminal to the non-billing user.
- a billing user may set whether to execute an advertisement and an advertisement region differently depending on whether a game is currently being played.
- an advertisement may be exposed only to a part of the user terminal in order to make the advertisement target be recognized as part of the game element.
- FIG. 4 shows the steps of S510 to S570 integrated into the steps of S630 in order to explain the advertisement execution method of FIG. 3 more schematically.
- the advertiser provided only the selection criteria of the targeting target based on the user information and the user behavior information, and the advertisement providing server 400 or the media server 300 maximizes the advertisement revenue through the targeting advertisement based on the targeting advertisement.
- the present invention provides a method of providing advertisements so that not only the advertising revenue but also the in-app revenue is optimized or summed with the advertising revenue, so that the advertisement is exposed and the pool of users who are the target objects of the cohort analysis and segmentation. It may further include a step (S610) of registering an application to be).
- the application registration step (S610) may be performed in the advertiser terminal 200 or the game application development server, or may be performed in the advertisement providing server 400.
- the cohort registration (or change) may be additionally included (S620). Based on this, the user analysis S630 is performed, the marketing execution S640 is performed, and the feedback step S650 is performed as described above with reference to FIG. 3.
- the criteria and the number of the cohort may be determined and changed in the advertiser terminal 200 or the game application server.
- the advertisement providing server 400 may register applications registered for advertisement campaigns for each cohort in various channels. It can be seen that the user is analyzed. That is, if it is repeated, it can be seen that the advertisement execution method of the present invention can use an application as an advertisement platform.
- the advertisement providing server 400 analyzes a user action through cohort analysis for ad campaigns. Based on the result, it can be seen that a target segment, which is a target of targeting, is generated. In other words, it can be seen that the method of executing the advertisement of the present invention is linked to the user analysis and the marketing target decision in a straight line.
- the user analysis system 421 may classify a plurality of users into a billing user group and a non-billing user group by using user information such as sales information and payment count / amount information of the user.
- the user analysis system 421 may again classify the charging user group into a plurality of groups. For example, the user analysis system 421 may classify the billing user group into detailed upper, middle and lower billing user groups based on user behavior information such as billing amount / count.
- the user analysis system 421 may again classify the unpaid user group into a plurality of groups. For example, the user analysis system may further classify the non-billing user group into a potential billing user group and a potential cherry picker user group based on the billing possibility according to the user behavior information.
- the marketing system 422 establishes different marketing strategies for the classified user groups.
- the marketing system 422 may set different advertisement providing methods for the billing user group and the non-billing user group.
- the marketing system 422 may set a portion of the screen of the user terminal 100 as an advertisement area when a terminal of a user belonging to a non-billing user group is executing a predetermined application (for example, a game). Can be set.
- the marketing system may execute an advertisement on an advertisement area of the screen of the terminal of the user belonging to the non-billing user group.
- the marketing system 422 may not execute an advertisement on the screen of the user terminal 100 when the terminal of the user belonging to the billing user group is executing a predetermined application. That is, the entire screen of the user terminal 100 belonging to the charging user group is provided to the application area.
- the marketing system 422 sets a portion of the screen of the user terminal 100 as the advertisement area even when the terminal of the user belonging to the billing user group is executing a predetermined application, and the screen of the user terminal 100 is set. Advertisement can be executed in the advertising area of.
- the advertisement area of the terminal of the user of the billing user group may be smaller than the advertisement area of the terminal of the user of the non-billing user group.
- a relatively low-exposure text advertisement may be executed in the advertisement area of the terminal of the user of the billing user group, and a relatively high-exposure video advertisement may be executed in the advertisement area of the terminal of the user of the non-billing user group.
- Setting the advertisement providing method for the billing user group and the non-billing user group is not limited to the illustrated embodiment, and various methods not illustrated may be used.
- the billing user is about 3% of the total user in one game, so that in-app sales are increased by encouraging payment users to continuously make payments. It becomes possible.
- the user terminal 100 may execute a predetermined application (eg, a game).
- a predetermined application eg, a game
- Such a game application may present various items to the user during execution.
- the user character on the game application can change the user character by acquiring such an item.
- the user character may be a human-like form, but is not limited thereto, and may be provided in various forms such as a plant / plant-like form, a food, a robot, a car, a boat, an airplane, and the like.
- the user character may obtain items provided in the game and use them as his or her own object, or to obtain new abilities of the user character and to improve conventional abilities.
- advertising items may be provided as one of various forms of such items.
- the advertisement may be provided by a method of outputting an image.
- the advertisement providing server may provide a reward to the user as a reward for viewing the advertisement.
- the game application may ask the user whether to watch the advertisement.
- the game application may display the game screen on the screen of the user terminal 100 so that the user can continue playing the game.
- the game application may display the advertisement screen without displaying the game screen on the screen of the user terminal 100.
- the game application may display a game screen on a portion of the screen of the user terminal 100 and display an advertisement screen on another portion of the screen so that the user can continue playing the game.
- the game application may immediately provide an advertisement without querying the user's intention.
- the user may wait until the advertisement ends, or may terminate the advertisement by clicking the close button disposed at a predetermined position of the advertisement area.
- the game application may operate in conjunction with an application server including an advertisement providing server or an advertisement providing server.
- the steps of a method or algorithm described in connection with the embodiments of the present invention may be directly implemented as a hardware module, a software module, or a combination of the two executed by a processor.
- the software module may be a random access memory (RAM), a ROM, an EPROM, an EEPROM, a flash memory, a register, a hard disk, a removable disk, a CD-ROM, or any form of computer readable well known in the art. It can also reside on a recording medium.
- An exemplary recording medium is coupled to a processor that can derive information from and write information to the recording medium.
- the recording medium may be integral to the processor.
- the processor and the recording medium may reside in an application specific integrated circuit (ASIC).
- the ASIC may reside in the user terminal 100.
- the processor and the recording medium may reside as discrete components in the user terminal 100.
Landscapes
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Abstract
Description
도 7은 인앱 마케팅의 예시들을 보여주는 그림이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
하나의 구성요소(elements)가 다른 구성요소와 "연결된(connected to)" 또는 "커플링된(coupled to)" 이라고 지칭되는 것은, 다른 구성요소와 직접 연결 또는 커플링된 경우 또는 중간에 다른 구성요소를 개재한 경우를 모두 포함한다. 반면, 하나의 구성요소가 다른 구성요소와 "직접 연결된(directly connected to)" 또는 "직접 커플링된(directly coupled to)"으로 지칭되는 것은 중간에 다른 구성요소를 개재하지 않은 것을 나타낸다.
본 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성요소를 지칭한다.
본 명세서에서 "및/또는"은 언급된 아이템들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 구성요소, 모듈 및/또는 섹션들을 서술하기 위해서 사용되나, 구성요소, 모듈 및/또는 섹션들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소, 모듈 또는 섹션들을 다른 구성요소, 모듈 또는 섹션들과 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소, 제1 모듈 또는 제1 섹션은 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소, 제2 모듈 또는 제2 섹션일 수도 있음은 물론이다.
본 명세서에서 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
본 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 모듈 및/또는 섹션 외에 하나 이상의 다른 구성요소, 모듈 및/또는 섹션의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하에서는 본 발명의 실시예를 상세하게 설명하기로 한다.
본건 발명은 이하에서 설명하는 바와 같이 애플리케이션의 인앱(in-app) 매출, 즉 사용자들이 애플리케이션을 이용하는 과정에서 발생하는 수익(아이템 판매 수익)과 애플리케이션에 노출되는 광고 수익의 조합을 최적화하는 것이 발명의 일 목적인데, 이를 위해서 명세서에서 애플리케이션의 일 예로서 '게임'이라는 용어를 사용하는 경우 이는 단순히 설명적 목적에서 예시에 불과한 것이고 본 발명의 과제해결수단이 적용될 수 있는 모든 애플리케이션, 모바일 애플리케이션, 특히 인스턴트 메신저 애플리케이션 등이 모두 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
최근의 모바일 환경, 특히 게임개발 플랫폼 환경에서는 개별 사용자의 정적특성이나 동적특성보다는, 예를 들어서 사용자 그룹의 특성을 파악하여 해당 그룹을 기준으로 광고의 집행여부와 광고의 집행방법/광고의 종류 등을 결정하는 것이 유의미하다.
일 예로서, A 게임은 최근에 출시되어 아직 프로모션 단계에 있기 때문에 A 게임의 경우 사용자들이 최대한 게임에 집중하고 게임에 흥미를 느낄 수 있도록 해야하는 것이 중요하고, B 게임은 최근에 유명 연예인이 즐겨 이용한다는 언론 보도 이후로 사용자가 급증 추세에 있고, C 게임은 수년간 스테디 셀러(steady seller)로서 일정한 수준의 사용자가 확보되어 있다고 가정한다. 이런 경우, 게임 개발자의 입장에서는 A 게임의 사용자를 대상으로 하는 광고주 모집도 용이하지 않을 뿐만 아니라 현시점에서는 A 게임의 사용자에게 광고를 노출하여 광고수익을 얻는 것보다는 게임 사용자들이 게임에 집중하여 흥미를 느껴 게임 사용자를 증가시키는 것을 급선무로 결정할 수 있다. B 게임의 경우에는 사용자가 급증 추세에 있고 신규 광고주도 크게 증가하여 광고 단가가 크게 올라가고 있으므로 게임 사용자들이 게임 중의 배너의 잦은 출몰로 게임 진행에 다소 불편함을 느낄 수 있을 지 언정 광고 집행을 크게 증가시켜 단기간의 광고 수익을 크게 얻는 것을 우선시할 수 있다. C 게임의 경우라면 이미 상당수의 매니아 사용자도 확보되어 있음과 동시에 신규 사용자도 꾸준히 유입되고 있는 상황이므로 기존 매니아 사용자들에게는 게임 아이템 판매를 수익원으로 하여 광고 노출을 최소화하거나 아예 광고를 차단하여 더욱 많은 시간을 게임에 집중하게 하여 아이템 판매를 최대화하고 신규 사용자들 중에서 게임 아이템 구매로 이어지지 않는 사용자들에 집중적으로 광고를 노출시켜 이들로부터는 광고수입을 수익원으로 하는 이원화 전략을 짤 수 있을 것이다. 본건발명에서는 이와 같은 차별적 광고 전략이 구현될 수 있고 인앱 매출과 광고 수익의 조합을 향상시키는 새로운 개념을 채용하고 있는 것이다.
본 발명은 위와 같은 예로부터 알 수 있는 바와 같이, 사용자의 정보를 수집 및 분석하여 2개 이상의 코호트로 분류하고, 광고 집행 역시 그 코호트를 기반으로 또는 코호트를 조합하여 타게팅 대상이 되는 사용자를 세그먼트 단위로 하여 광고 집행여부 등이 결정된다.
이와 같은 사용자 분석 결과 특정 성향을 공유하는 사용자의 세그먼트(그룹)를 코호트(cohort)라고 한다. 코호트는 특정의 경험 또는 특징(예를 들어, 연령)을 공유하는 사람들의 집체를 말한다. 특히, 본건발명에서의 '코호트'는 이하에서 예시적으로 설명하는 다양한 특정의 경험 또는 특징을 공유하는 집체로서 이해될 것이며, 또한, 그와 같은 다양한 특정의 경험 또는 특징을 특정 시간에 공유하는 사용자의 집체로서도 이해되어야 한다. 예를 들어서, 동일한 특정의 경험 또는 특징을 공유하는 여러 개의 사용자 집체가 있을 수 있고, 이들이 특정의 경험 또는 특징을 공유하는 특정시간/기간이 서로 상이한 경우 이들을 서로 다른 코호트로 정의할 수도 있다.
본 명세서에서는 사용자 분석 단계에서는 코호트, 마케팅 집행 단계에서는 세그먼트란 용어를 사용하여 사용자 그룹을 나타내는 용어를 구별하고 있으나, 이들은 서로 1:1 관계일수도 있고 코호트의 조합이 하나의 세그먼트를 형성할 수도 있고 그 반대일 수도 있다.
이러한 코호트 개념을 도입하는 경우 코호트 단위로 사용자 분석기준을 설정하고 코호트 단위로 분석을 수행한 후 광고 집행까지 세그먼트로 수행하게 되므로, 개별 사용자의 특성이 아닌 사용자 그룹이 특정의 특성을 나타내는 경우에 광고 집행의 탁월한 효과 증진을 도모할 수 있게 된다.
또한, 코호트나 세그먼트 모두 개별 사용자의 집체를 의미하는 것이므로 개별 사용자의 식별의 필요성은 존재하고 그렇기 때문에 개별 사용자들은 고유의 식별자를 가지게 된다. 본 발명에서는 코호트 생성 시의 개별 사용자와 세그먼트 생성(세그먼테이션) 시의 개별 사용자의 식별자를 동일하여 분석과 마케팅이 동일한 기준에 의하여 연동될 수 있도록 할 수 있다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명하기로 한다.
이하에서는 본건발명의 코호트 기반의 사용자 분석 플랫폼과 마케팅 플랫폼을 이용한 광고방법 및 장치에 대하여 구체적인 실시예를 기준으로 보다 상세하게 설명한다.
[코호트를 사용자 분석 플랫폼과 마케팅 플랫폼에 같이 활용하는 방법]
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 제공 방법 및 서버가 제공되는 환경을 설명하기 위한 블록도이다.
도 1을 참조하면 사용자 단말기(100), 광고주 단말기(200), 매체 서버(300), 광고 제공 서버(400)가 네트워크를 통해 서로 연결된다. 사용자 단말기(100), 광고주 단말기(200), 매체 서버(300), 광고 제공 서버(400)는 서로 데이터 및/또는 정보를 송수신할 수 있다.
네트워크는 근거리 네트워크(Local Area Network; LAN), 도시권 네트워크(Metropolitan Area Network; MAN), 광대역 네트워크(Wide Area Network; WAN) 등과 같은 다양한 크기의 네트워크로 구성될 수 있다. 네트워크는 유선 또는 무선 네트워크로 구성될 수 있다.
사용자 단말기는 예를 들어, 데스크톱(desk top), 랩톱(lap top) 등과 같은 개인용 컴퓨터(Personal Computer; PC)일 수 있다. 또는, 사용자 단말기는 스마트폰(smartphone), PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿 PC(tablet PC) 등과 같은 휴대용 전자 장치일 수 있다. 사용자 단말기는 예시되지 않은 다른 컴퓨팅 장치일 수도 있다.
사용자 단말기는 사용자의 조작에 의해서 (모바일) 애플리케이션을 설치하고, 애플리케이션을 실행할 수 있다. 사용자 단말기는 외부 장치(또는, 서버)로부터 애플리케이션을 다운로드할 수 있다. 사용자 단말기는 애플리케이션을 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다.
사용자 단말기는 애플리케이션 마켓(또는, 스토어)에 직접 접속하여, 애플리케이션 마켓에서 설치하고자 하는 애플리케이션을 검색하는 등의 방법으로 해당 애플리케이션을 설치할 수 있다. 또는, 사용자 단말기는 별도의 매체로부터 애플리케이션의 설치 경로(또는, 링크)를 제공받고, 해당 설치 경로를 통해서 애플리케이션을 설치할 수 있다. 이러한 매체는 해당 애플리케이션의 설치 경로를 제공하는 등의 방법으로 사용자 단말기에 해당 애플리케이션의 광고를 제공하는 것이다.
사용자 단말기(100)는 통신부, 제어부, 입출력부, 메모리부 등의 구성요소를 포함하여, 데이터 및/또는 정보의 통신, 처리, 입출력, 저장 등과 같은 동작을 수행할 수 있다.
광고주 단말기(200)는 데스크톱, 랩톱 등과 같은 개인용 컴퓨터일 수 있다. 또는, 광고주 단말기(200)는 스마트폰, PDA, 태블릿 PC 등과 같은 휴대용 전자 장치일 수 있다. 광고주 단말기(200)는 예시되지 않은 다른 컴퓨팅 장치일 수도 있다.
실시예에 따라, 광고주 단말기(200)는 광고주가 상품 또는 서비스를 제공하기 위해 운영하는 서버로 대체될 수도 있다.
광고주 단말기(200)는 광고 제공 서버(400)에 직접적으로 또는 간접적으로 광고 정보를 송신할 수 있다. 광고는 텍스트 광고, 배너 광고, 영상 광고, 오디오 광고, 비디오 광고, 인-앱(In-App) 광고 등의 하나 이상의 요소들이 결합된 광고를 포함할 수 있다.
매체 서버(300)는 사용자 단말기(100)에 각종 텍스트(text), 사진, 음악, 동영상 등의 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 매체 서버(300)는 다양한 컨텐츠 서비스를 제공하는 포털 사이트 서버일 수 있다. 또는, 매체 서버(300)는 사용자 단말기(100)로부터 수신한 검색 쿼리에 응답하여, 사용자 단말기(100)에게 검색 결과로서 각종 컨텐츠를 제공하는 검색 엔진일 수도 있다. 매체 서버(300)는 포털 사이트와 검색 엔진이 결합된 형태일 수도 있다.
도 1에서는 매체 서버(300)와 광고 제공 서버(400)를 별개로 도시하였으나, 실시예에 따라, 매체 서버(300)는 광고 제공 서버(400)와 결합된 형태로 제공될 수도 있다. 즉, 매체 서버(300)와 광고 제공 서버(400)가 일체로 구성될 수 있음은, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 자명하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1에서는 하나의 매체 서버(300)만을 도시하였으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니고, 복수의 매체 서버(300)가 사용자 단말기(100), 광고주 단말기(200), 광고 제공 서버(400)와 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다.
광고 제공 서버(400)는 매체 서버(300) 또는 사용자 단말기(100)로부터 광고 요청을 수신하고, 수신한 광고 요청에 응답하여, 사용자 단말기(100)에 광고를 제공할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 소정의 애플리케이션을 수행하는 때에 광고 제공 서버에 광고 요청을 송신할 수 있다.
실시예에 따라, 광고 제공 서버(400)는 소정의 애플리케이션(예를 들어, 게임)과 연동하는 서버의 일부 구성요소로 제공될 수 있다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 제공 서버(400)는 통신부(410), 제어부(420), 입출력부(430), 메모리부(440)를 포함할 수 있다.
통신부(410)는 네트워크를 통해 외부 장치와 각종 데이터 및/또는 정보를 송수신할 수 있다. 통신부(410)는 네트워크 통신이 가능한 다양한 통신 모듈로 구성될 수 있다.
통신부(410)는 매체 서버(300)로부터 사용자들의 검색 이력 정보 및 행동 이력 정보(사용자의 동적 정보)를 수신할 수 있다. 통신부(410)는 사용자 단말기(100)로부터 사용자에 대한 정보(사용자의 정적정보)를 수신할 수도 있다.
실시예에 따라, 통신부(410)는 사용자 단말기(100)로부터 검색 쿼리와 각종 요청을 수신할 수 있다. 통신부(410)는 검색 쿼리에 포함되는 검색 키워드 및 검색 쿼리의 수신 시간 등을 기록할 수 있다. 각종 요청은 사용자 행동과 관련될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말기(100)를 이용하여, 사용자는 특정 사이트를 방문한다거나, 특정 사이트에서 특정 제품을 구매하는 등의 행동을 취할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)를 이용하여 특정 게임애플리케이션을 실행하면서 게임 아이템을 구입하는 등의 행동을 취할 수 있다. 그리고, 이 같은 행동을 위해 사용자 단말기(100)가 전송한 각종 요청을 구별하여, 통신부(410)는 사용자 행동 정보를 기록할 수 있다. 통신부(410)는 사용자 행동 정보와 관련하여 각종 요청의 수신 시간 등을 기록할 수도 있다.
통신부(410)는 광고주 단말기(200)로부터 광고 정보를 수신할 수 있다. 이러한 광고 정보는 광고 컨텐츠, 광고의 타게팅 설정 값, 광고의 입찰 정보 등을 포함할 수 있다.
이러한 광고 제공 서버(400)의 제어부(420)는 사용자 분석 시스템(421)과 마케팅 시스템(422)을 포함할 수 있다. 물론, 위 사용자 분석 시스템(421)과 마케팅 시스템(422)이 별도의 서버, 예를 들어서, 게임 개발자 서버에서 구현될 수 있으나, 본 발명에서는 편의상 광고 제공 서버(400)의 제어부(421) 내에 사용자 분석 시스템(421)과 마케팅 시스템(422)을 포함하는 것으로 도시한다.
제어부(420)는 명령어 및/또는 프로그램을 수행하여 광고 제공 서버(400)의 제반 동작을 제어할 수 있다. 제어부(420)는 데이터 및/또는 정보를 처리하는 적어도 하나의 하드웨어 모듈(예를 들어, 프로세서)을 포함할 수 있다.
제어부(420)의 사용자 분석 시스템(421)은 통신부(410) 등을 통하여 사용자 정보를 수집하고, 수집한 사용자 정보를 이용하여 복수의 사용자들을 하나 이상의 사용자 그룹(코호트,cohort)으로 분류할 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 사용자 단말기로부터 (통신부를 통해서) 사용자 정보를 수신할 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 (통신부를 통해서) 로그인 기반 사용자 정보 또는 비로그인 기반 사용자 정보를 수집할 수 있다.
로그인 기반 사용자 정보는, 예를 들어, 사용자 프로파일(이름, 연령, 성별, 주소, 직장, 취미, 선호 카테고리 등), 카페 이력, 블로그 이력, 쇼핑 이력, 각종 사이트/페이지 방문 이력 정보 등을 포함할 수 있다. 비로그인 기반 사용자 정보는, 예를 들어, 쿠키 정보, 즐겨찾기 정보, 게임아이템 구매 정보와 같은 각종 행동 정보 등을 포함할 수 있다.
또한, 사용자 분석 시스템(421)은 애플리케이션과 관련한 사용자 행동 정보를 수집할 수도 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 사용자 단말기가 애플리케이션을 실행하는 동안 발생한 사용자 행동 정보, 애플리케이션을 실행하지 않는 동안 애플리케이션과 관련하여 발생한 사용자 행동 정보를 수집할 수 있다.
구체적으로, 사용자 분석 시스템(421)은 애플리케이션과 관련하여 설치 경로, 설치 시점, 가입 시점, 실행 시점, 접속 시점, 프로파일 등록 시점, 전화번호 등록/인증 시점, 아이템 구매 시점, 친구 초대 시점, 리뷰 시점, 마케팅 반응 이력 등의 다양한 사용자 행동 정보를 수집할 수 있다.
또한, 사용자 행동 정보는 가입, 사용, 탈퇴 등의 사용자 계정의 유지 상태 정보도 포함할 수 있다. 사용자 행동 정보는 애플리케이션의 설치 여부, 재실행 여부, 실행/접속 횟수, 매출 등의 정보를 포함할 수도 있다.
사용자 행동 정보는 애플리케이션과 관련하여 수집할 수 있는 모든 사용자 행동과 관련한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 분석 시스템(421)은 광고가 집행되는 모바일 애플리케이션, 웹페이지 등으로 사용자가 어느 경로를 통하여 유입되었는지에 관한 유입 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 최근에는 모바일 게임의 유통 플랫폼이 다층화되고 있는데, 하나의 게임의 설치 경로가 “K” 모바일 인스턴트 메신저 플랫폼이 될 수도 있고 “L” 모바일 인스턴트 메신저 플랫폼이 될 수도 있고, 또는 “CS” 모바일 CPI(Cost Per Installation) 기반 리워드 애플리케이션 플랫폼이 될 수 있다. 통상적으로 이와 같은 인스턴트 메신저 플랫폼 등을 경유하여 앱스토어에서 게임 애플리케션을 다운받아 설치하게 된다.
또한, 사용자 분석 시스템(421)은 위와 같은 다수의 플랫폼을 통하여 유입된 사용자의 특성(정적정보와 동적정보 등)을 유입 플랫폼을 기준으로 수집하여 분석할 수 있다.
일예로서, “K” 모바일 인스턴트 메신저 플랫폼을 통한 유입, “L” 모바일 인스턴트 메신저 플랫폼을 통한 유입, “CS” 모바일 CPI 기반 리워드 애플리케이션 플랫폼을 통한 유입이 사용자 분석의 일 기준으로서 역할 할 수 있고, 각 플랫폼 식별자의 사용자들을 별도의 코호트로 분류하고, 각 코호트별로 사용자 정적 정보와 사용자 동적 정보를 수집하여 분류할 수 있다.
특히, 각 플랫폼을 기준으로 특정 애플리케이션의 인스톨 여부, 삭제 여부, 재설치 여부, 아이템 구매 여부, 세션 발생 여부, 특정 페이지의 클릭여부/클릭수 등을 수집하여 분석할 수 있다. 본건 발명에서 '세션'은 애플리케이션의 각 실행단계, 하위메뉴, 게임의 레벨, 또는 게임과 같은 애플리케이션을 한번 실행해서 종료할 때까지의 기간으로 이해될 수 있다.
여기서 각 플랫폼별로 사용자를 분류하여 형성한 각 사용자 코호트들은 “플랫폼”의 특성을 공유하는 코호트가 된다. 예를 들어서, “K” 모바일 인스턴트 메신저 플랫폼을 통한 유입된 사용자들은 코호트 1, “L” 모바일 인스턴트 메신저 플랫폼을 통한 유입된 사용자들은 코호트 2, “CS” 모바일 CPI 기반 리워드 애플리케이션 플랫폼을 통한 유입한 사용자들은 코호트 3이 된다. 물론 각 플랫폼 기준의 코호트 1, 코호트 2, 코호트 3은, 각각의 코호트 내에서 세부 분류 기준 (예를 들어서, 아이템 구매 정보)에 따라서 코호트 1a, 코호트 1b, 코호트 1c와 같이 서브 코호트(sub cohort)로 세분화될 수 있다. 마찬가지로 코호트 1a 역시 재차 세분화될 수 있다.
이와 같이 코호트를 이용하고 코호트를 세분화하는 경우의 장점은 예를 들어 CPI 기반 리워드 애플리케이션을 통하여 리워드 획득 후 애플리케이션을 지속적으로 사용하지 않거나 삭제 내지 서비스 탈퇴하는 사용자, 게임 애플리케이션을 아이템 구매 없이 플레이하는 사용자, 즉 체리 피커(cherry picker)의 성향을 분석하고 이들을 진성 유저와 구별하여 이후 설명하는 광고 집행 여부와 광고 집행 방법에 연동시킬 수 있고 이를 코호트 별로 분석하여 결정할 수 있다는 점이다.
또한, 코호트는 게임 애플리케이션 사용자에 있어서는 아이템 결제 여부 뿐만 아니라, 게임 세션의 발생여부와 개수 및 게임 레벨이 분석 기준이 될 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예가 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자 정보는 예시되지 않은 다양한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 분석 시스템은 다양한 사용자 환경에서 다양한 경로를 통해 사용자 정보를 수집할 수 있다.
뿐만 아니라, 앞서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 사용자 정보를 기준으로 사용자를 분석하고 코호트를 생성 또는 분류할 수도 있을 뿐만 아니라, 그와 같은 사용자 정보(예를 들어서 아이템 결제 여부)를 다시 특정시간 내지 특정기간으로 세분화하여 분석할 수 있다. 따라서, 하나의 사용자 정보를 서로 다른 특정시간 내지 특정기간에 공유하는 사용자 그룹은 서로 다른 코호트로서 분류되는 것이 가능하다. 코호트의 생성 또는 분류에 시간적 고려를 포함함으로써 사용자의 특성에 대한 평가가 보다 세분화되고 이를 통하여 보다 다양한 사용자 환경에서 다양한 경로를 통한 사용자 정보의 수집 및 평가와 분류가 가능해질 수 있다. 이를테면, 어느 일 사용자 그룹은 지난 7일간의 아이템 결제 액수와 빈도는 높으나 지난 30일간의 평균 아이템 결제 액수와 빈도는 상대적으로 낮을 수 있고, 다른 일 사용자 그룹은 지난 30일간의 평균 아이템 결제 액수와 빈도는 상대적으로 높으나 지난 7일간의 평균 결제 액수와 빈도 역시 지난 30일간에 비하여 커다란 변동이 없을 수 있다. 이런 경우, 사용자 분석 시스템(421)에서는 지난 7일간의 결제 액수와 빈도가 높은 사용자 그룹을, 지난 30일간의 결제 액수와 빈도가 상대적으로 높은 그룹보다도 오히려 향후 보다 많은 액수와 빈도의 결제가 예상되는 그룹, 즉 코호트로서 분류할 수 있을 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 수집한 사용자 정보를 데이터베이스에 저장할 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 애플리케이션과 관련한 사용자 행동 정보를 포함하여 다양한 사용자 정보를 분석할 수 있다. 그리고, 사용자 분석 시스템(421)은 사용자 정보의 분석 결과에 따라 각각의 사용자의 행동 특성을 추출할 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 하나 이상의 다양한 기준에 따라 사용자를 분류하여 코호트를 생성할 수 있다.
이와 같은 본건발명의 사용자 분석 시스템(421)은 사용자의 행동 특성에 따라 복수의 사용자를 하나 이상의 코호트로 분류할 수 있다. 코호트는 소정의 행동 특성을 공유하는 사용자들의 집단으로 정의할 수 있는 것이다.
본건 발명의 코호트는 계층적으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 코호트는 하나 이상의 서브 코호트를 포함할 수 있다는 점은 앞서 설명한 바 있다.
하나의 코호트에 포함되는 하나 이상의 서브 코호트는 동일한 제1 행동 특성을 갖고, 서로 다른 제2 행동 특성을 가질 수 있다. 제1 행동 특성과 제2 행동 특성과 동일한 레벨이거나 상하위 레벨의 관계일 수 있다. 제2 행동 특성은 제1 행동 특성의 세부적인 행동 특성을 나타낼 수도 있다.
코호트의 계층 구조는 제1 내지 제n(단, n은 1보다 큰 자연수) 계층으로 구성될 수 있다.
한편, 각각의 코호트를 식별하기 위한 코호트 식별자가 사용될 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 각각의 사용자에게 사용자 식별자 외에 코호트 식별자를 추가적으로 할당할 수 있다. 동일한 코호트에 속하는 복수의 사용자들은 동일한 코호트 식별자를 할당받을 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 사용자가 유입된 광고 채널에 따라 코호트를 생성할 수 있다. 즉, 제1 광고 채널을 통해 유입된(또는, 애플리케이션을 설치한) 사용자들은 제1 코호트로 분류하고, 제2 광고 채널을 통해 유입된(또는, 애플리케이션을 설치한) 사용자들은 제2 코호트로 분류할 수 있다.
또는, 사용자 분석 시스템(421)은 사용자의 접속 횟수, 실행 횟수, 결제 횟수/금액 등에 따라 코호트를 생성할 수 있다. 또는, 사용자 분석 시스템은 애플리케이션(예를 들어, 게임)에서 사용자의 레벨 등에 따라 코호트를 생성할 수도 있다.
마케팅 시스템(422)은 사용자 세그먼테이션(segmentation)을 수행할 수 있다. 사용자 세그먼테이션은 효과적인 마케팅을 위해서 유사한 특성을 갖는 사용자들을 하나의 사용자 그룹(세그먼트)으로 분류하는 방법이다.
마케팅 시스템(422)은 수집되거나 분석된 사용자 정보를 기초로 하여 광고 집행여부와 광고 대상을 결정하는 시스템으로 일반적으로 정의된다. 그런데 종래에는 마케팅 시스템은 사용자 분석 시스템과 마찬가지로 개별 사용자의 정보를 기초로 광고 집행여부와 광고 대상을 결정하였고, 더군다나 사용자 분석 시스템에서의 분석기준과 마케팅 시스템에서의 집행기준이 서로 연동되지 못하여 분석과 집행이 별도로 운영되어 광고 효율성을 높이는 데 본질적인 한계가 있었다.
이에 반하여 본건 발명에서는 사용자 분석 시스템(421)에서의 분석기준, 즉 코호트의 식별자가 마케팅 시스템(422)의 세그먼트 식별자로서 그대로 채용되게 된다. 따라서, 사용자 분석 시스템(421)에서 분류된 코호트가 마케팅 시스템(422)에서 온전히 광고 집행에 사용되게 된다.
이를 위하여, 사용자 분석 시스템(421)은 이상에서 생성한 코호트의 정보를, 예를 들면 마케팅 시스템(422)의 데이터베이스에 저장할 수 있다. 이 경우, 사용자 분석 시스템과 마케팅 시스템의 사이에서 코호트의 정보의 송수신이 이루어질 수 있다.
또는, 운영자가 사용자 분석 시스템(421)으로부터 이상에서 생성한 코호트의 정보를 다운로드하고, 상기 코호트의 정보를 마케팅 시스템(422)의 데이터베이스에 업로드할 수 있을 것이다.
코호트의 정보는 각각의 코호트에 속하는 사용자의 사용자 정보 및 각각의 코호트의 식별자를 포함할 수 있다.
마케팅 시스템(422)도 사용자 세그먼테이션(segmentation)을 수행할 시 세그먼테이션의 기준이 되는 식별자는 사용자 분석 시스템(421)의 세그먼테이션 식별자와 동일하다.
마케팅 시스템(422)은 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 이용하여 복수의 사용자들을 하나 이상의 세그먼트로 분류할 수 있다.
마케팅 시스템(422)은 하나 이상의 세그먼트 중 몇몇 세그먼트(“타겟팅 세그먼트”)를 선택하고, 선택된 타겟팅 세그먼트에 속하는 사용자들에게 특화된 마케팅을 집행할 수 있다.
마케팅 시스템(422)은, 예를 들어, 사용자 정보를 기초로 타겟팅 세그먼트를 선택할 수 있다. 구체적으로, 마케팅 시스템(422)은 애플리케이션의 설치 여부, 재실행 여부, 실행/접속 횟수, 매출 등의 사용자 행동 정보를 기초로 타겟팅 세그먼트를 선택할 수 있다. 즉, 마케팅 시스템(422)은 사용자 분석 시스템(421)이 코호트를 분류하기 위해 사용한 정보와 동일하거나 유사한 정보를 이용하여 타겟팅 세그먼트를 선택할 수 있다. 단, 유사한 정보를 이용하는 경우라고 하더라도 사용자 분석 시스템(421)에서 분류된 코호트와 동일한 코호트가 마케팅 시스템(422)에서 사용될 수 있다.
d마케팅 시스템(422)은 각각의 사용자에게 사용자 식별자 외에 세그먼트 식별자를 추가적으로 할당할 수 있다. 동일한 세그먼트에 속하는 복수의 사용자들은 동일한 세그먼트 식별자를 할당받을 수 있다. 그렇기 때문에 사용자들은 사용자 개별 식별자에 의하여 식별될 수도 있고, 어느 세그먼트의 코호트에 속하는지도 세그먼트 식별자에 의하여 식별될 수 있게 된다.
d본 발명의 실시예에 따르면, 마케팅 시스템(422)은 하나 이상의 코호트를 타겟팅 세그먼트로 선택할 수 있다.
즉, 세그먼테이션을 위해서, 마케팅 시스템(422)은 각각의 세그먼트를 새롭게 생성할 필요 없이 코호트를 그대로 세그먼트로서 활용할 수 있다. 즉, 동일 속성을 가지는 사용자의 코호트가 타게팅 세그먼트로서 인식될 수 있다.
이에 따라, 마케팅 시스템(422)은 사용자 분석 시스템(421)에 의해 생성된 코호트 또는 코호트의 조합을 이용하여 타겟팅 세그먼트를 구성할 수 있다. 또한, 마케팅 시스템(422)은 사용자 분석 시스템(421)에 의해 생성된 코호트 또는 코호트의 조합을 이용하여 새로운 타겟팅 세그먼트를 추가적으로 구성할 수도 있다.
즉, 사용자 분석 시스템(421)에 의해서 분류된 2 개 이상의 코호트가 마케팅 시스템(422)에 의하여 동일한 세그먼트로 분류될 수 있도록 할 수 있다. 왜냐하면 필요에 따라서는 사용자 분석 시스템(421)이 분류한 2개 이상의 코호트들이 마케팅 시스템에 의하여 광고 집행여부나, 집행되는 광고의 종류나 방법 등이 동일하게 결정될 필요성도 있기 때문이다. 일 예로서, 앞서 설명한 “K” 모바일 인스턴트 메신저 플랫폼으로 유입된 코호트와 “CS” 모바일 CPI(Cost Per Installation) 기반 리워드 애플리케이션 플랫폼으로 유입된 코호트에는 광고를 집행하지 않기로 결정하고 “L” 모바일 인스턴트 메신저 플랫폼으로 유입된 코호트에만 광고를 집행하도록 결정할 수 있는 것이다.
마케팅 시스템(422)은 각각의 코호트에 속하는 사용자들의 정보를 분석하고, 각각의 코호트를 대상으로 하는 마케팅 전략을 수립할 수 있다. 이러한 마케팅 전략은 타겟팅 세그먼트를 분류하는 기준에 따라 운영자가 마케팅 시스템(422)에 미리 입력할 수 있다.
본 발명의 실시예에서는, 코호트가 세그먼트로서 활용되므로, 코호트의 특성에 따라 운영자(또는 광고주 또는 게임 개발자)가 미리 입력할 수 있다. 필요에 따라, 운영자는 이러한 마케팅 전략을 갱신하여 입력할 수도 있다.
보다 구체적으로 애기하면, 광고주 단말기(200)나 게임 애플리케이션의 개발자 서버는 사전에 코호트의 분류 기준을 정하여 이를 광고 제공 서버(400)에 제공할 수 있다. 또한, 광고주 단말기(200)나 게임 애플리케이션의 개발자 서버는 광고 제공 서버(400)에 게임 애플리케이션을 등록할 수 있고, 두 개 이상의 게임 애플리케이션을 등록할 수도 있고, 각 게임 애플리케이션에 대하여 별도의 코호트 분류 기준을 설정할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이, A 게임, B 게임, C 게임에 별도의 기준의 코호트를 생성하도록 할 수 있다.
여기서, 마케팅은 사용자 단말기에 광고를 제공하거나, 소정의 사용자 행동에 대하여 리워드를 제공하는 방법 등을 포함한다. 특히, 본건발명에서는 마케팅의 개념은 마케팅을 하지 않는 것과 마케팅을 하는 것을 구별하는 개념을 포함하여, 특정 코호트(세그먼트)에는 광고를 집행하지 않고, 또 다른 코호트(세그먼트)에는 복수개의 광고를 집행하는 전략을 포함할 수 있다. 그러나, 본 발명의 실시예가 이에 한정되는 것은 아니고, 마케팅 방법은 예시되지 않은 다양한 방법을 포함할 수 있다.
특히, 본건발명에서는 사용자들의 적극적인 액션, 참여, 구매 등을 유도하기 위하여 애플리케이션 내 마케팅(in-app marketing)으로서 아래 그림에서 예시로 보여주는 것과 같은 사용자에게 푸쉬 메시지(push notification), 리워드(Reward) 제공, 각종 안내 메시지(Announce), 앱 내에서의 구매 유도 메시지(in-app purchase) 및 일 또는 2개 이상의 복수 배너(multi banner) 기법을 사용한다. 반복하면, 본건발명에서는 위와 같은 '적극적' 마케팅과 광고를 전혀 집행하지 않는 '소극적' 마케팅을 코호트별로 달리한다는 것이다.
상술한 바와 같이, 마케팅 시스템(422)은 사용자를 식별하기 위하여 세그먼트 식별자를 사용할 수 있다. 마케팅 시스템(422)은 해당하는 코호트의 코호트 식별자와 동일한 값을 세그먼트 식별자의 값으로 할당할 수 있다. 즉, 사용자 분석 시스템(421)의 코호트 식별자를 마케팅 시스템(422)이 세그먼트 식별자로 사용할 수 있는 것이다. 그렇기에 이러한 점에서 한정하여 본건발명에서는 코호트와 세그먼트를 동일한 개념으로 간주할 수 있다고 할 것이다.
또는, 마케팅 시스템(422)은 세그먼트 식별자를 새롭게 할당하지 않고, 코호트 식별자를 세그먼트 식별자로서 그대로 사용할 수도 있다.
사용자 분석 시스템(421)과 마케팅 시스템(422)은 서로 다른 플랫폼에서 동작할 수 있다. 사용자 분석 시스템(421)과 마케팅 시스템(422)은, 예를 들어, 서로 다른 하드웨어 및/또는 서로 다른 소프트웨어(예를 들어, 운영체제(OS, Operating System)) 상에서 동작할 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 사용자 분석 시스템(421)과 마케팅 시스템(422)이 서로 다른 플랫폼에서 동작하지만, (각각의 기준에 따라 사용자 그룹을 분류하거나, 복수 회에 걸쳐 사용자 그룹을 분류하지 않고) 마케팅 시스템(422)이 사용자 분석 시스템(421)에서 생성한 코호트를 이용하여 각각의 코호트에 특화된 마케팅을 집행하므로, 보다 효율적으로 최적화된 마케팅이 집행될 수 있다.
입출력부(430)는 광고 제공 서버(400)의 운영자와 인터페이스할 수 있다. 운영자는 입출력부(430)를 통해 광고 제공 서버(400)에 각종 정보를 입력할 수 있고, 광고 제공 서버(400)는 입출력부(430)를 통해 운영자에 각종 정보를 출력할 수 있다.
메모리부(440)는 명령어 및/또는 프로그램을 저장하거나, 데이터 및/또는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리부(440)는 하드 디스크 또는 플래시 메모리 등과 같은 스토리지 장치일 수 있다. 메모리부(440)는 예시되지 않은 다른 저장 매체일 수도 있다.
메모리부(440)는 통신부(410)로부터 사용자들의 검색 이력 정보 및 행동 이력 정보를 수신하고, 이를 저장할 수 있다. 또한, 메모리부(440)에는 사용자 분석 시스템(421)에서 사용한 분류기준, 식별자, 분류된 코호트의 정보, 분석 정보들이 저장될 수 있으며 마케팅 시스템(422)를 이들을 호출하여 사용할 수 있다. 앞서 설명한 사용자 분석 시스템(421)과 마케팅 시스템(422)의 데이터베이스는 메모리부(440) 내에 구성될 수도 있으며 제어부(420) 내에 구현될 수도 있으며, 별도의 장치로 구현될 수 있다.
실시예에 따라, 메모리부(440)는 통신부(410)로부터 사용자들의 검색 키워드 및 행동 정보를 수신하고, 이를 시간의 경과에 따라 누적한 검색 이력 정보 및 행동 이력 정보를 저장할 수 있다. 또한 메모리부(440)는 사용자의 유입 경로, 애플리케이션 실행/삭제이력, 사용자의 아이템 구매 내역, 광고 서버의 인-앱 마케팅의 이력 등을 저장할 수 있다
메모리부(440)는 통신부(410)로부터 시간 정보를 수신하고, 이를 저장할 수도 있다.
메모리부(440)는 통신부(410)로부터 광고 정보를 수신하고, 광고 컨텐츠, 광고의 타게팅 설정 값, 광고의 입찰 정보 등을 저장할 수 있다.
메모리부(440)는 이러한 각종 정보를 구조화하여 저장하고, 검색 및 갱신 기능을 제공하기 위한 데이터베이스를 포함할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명의 광고 제공 방법은 광고 제공 서버(400)의 사용자 분석 시스템(421)이 사용자 행동 정보를 획득한다(S510). 사용자 분석 시스템(421)은 획득한 행동 정보를 사용자 분석 시스템(421)의 데이터베이스 또는 메모리부(440) 또는 제3의 저장매체에 저장할 수 있다. 획득한 사용자의 정보를 이용하여 사용자 분석 시스템(421)이 코호트를 생성하고 코호트를 분석할 수 있다(S530). 사용자 분석 시스템(421)은 분석된 코호트를 기준으로 사용자들을 분류할 수 있다. 즉, 개별 사용자들이 어느 하나의 코호트 또는 2개 이상의 코호트에 속하도록 사용자 분석 시스템(421)이 분류할 수 있다.
이와 같이 사용자 분석 시스템(421)에서 생성된 코호트 분석 정보(코호트 기반 사용자 분석 정보)는 데이터베이스에 저장되어(S540) 마케팅 시스템(422)의 세그먼테이션 단계에서 그대로 사용된다. 이를 위하여 마케팅 시스템(422)은 저장된 코호트 분석 데이터를 호출(S550)하고 호출된 코호트의 지표(식별자)를 확인한다(S560).
앞서 설명한 바와 같이 사용자 분석 시스템(421)이 생성한 코호트가 마케팅 시스템(422)에서 하나의 세그먼트에 대응될 수도 있지만 두 개 이상의 코호트가 하나의 세그먼트에 대응될 수도 있고 두 개의 코호트가 하나의 세그먼트에 대응될 수도 있다. 이와 같은 과정을 통하여 마케팅 시스템은 마케팅 대상이 되는 세그먼트를 생성하는 세그먼테이션을 수행한다(S570).
세그먼테이션 결과를 토대로 광고 제공 서버(400)가 광고를 집행한다.
앞서 설명한 바와 같이 광고가 전혀 집행되지 않는 세그먼트가 있을 수 있고, 복수의 광고가 일시에 집행되는 세그먼트도 존재할 수 있다. 이를 통하여, 예를 들면 게임과 게임 사용자의 특화된 분석 데이터를 기초로 최적의 광고 집행방법 또는 타케팅 방법을 제공할 수 있어 광고의 효율성과 함께 게임 애플리케이션을 통한 수익의 최적화를 달성할 수 있다.
즉, 본건발명에서는 단순히 광고수익의 최대화만을 목표로 하는 것이 아니고 애플리케이션(게임)과 애플리케이션(게임) 사용자의 특화된 데이터 분석을 통하여 게임을 통한 수익과의 조화를 통화여 광고수익과 애플리케이션과 게임아이템 판매를 통한 수익을 최적화하는 것이다.
또한, 코호트 또는 세그먼트별로 광고 집행방법이 달라지므로, 어느 한 코호트에 속하는 다수의 개별사용자들의 특성의 분석결과가 마케팅(광고 집행)에 반영될 수 있는 것이다. 이런 점에서 단순히 개별 사용자의 정보를 반영하는 종래의 타게팅 광고와는 본질적으로 상이하다고 할 것이다. 이는 본건발명에서는 일종에 마케팅 채널별 분석을 통하여 채널별 비용 대비 효율성을 분석하고 채널별 수익(RPI, Revenue Per Install)을 기준으로 마케팅 채널 최적화를 달성할 수 있다. 또한 채널별 분석과 추가적으로 또는 병행적으로 애플리케이션별 RPI 데이터를 제공할 수도 있다. 그렇기 때문에 본건발명에 따르면 사용자의 게임 패턴이나 결제 여부 등에 따라 비슷한 사용자를 코호트로 구분하여 마케팅 또는 광고 진행을 통해 수익을 극대화할 수 있는 것이다.
광고 제공 서버(400)는 광고 집행에 따른 사용자의 다양한 반응들을 반영(S590)하여 앞서 설명한 S510 내지 S580의 단계를 반복한다. 이러한 피드백 단계에서는 집행한 광고에 대한 사용자의 반응여부와 반응률은 물론, 광고 집행 전후의 사용자 접속현황과 결제현황 정보를 반영할 수 있다. 이를 통하여 게임의 라이프 사이클(life cycle) 별로 시시각각 변화하는 사용자들의 행동 변화를 반영하고 이를 장래의 광고 집행 또는 마케팅에 시의 적절하게 반영함으로써 결과적으로 게임의 미래 가치에 대한 예측까지 제공할 수 있게 된다.
예를 들어서, 게임의 라이프 사이클의 특정 시점에서 게임 아이템의 판매가 감소화는 경향을 보인다면 그 전에 집행하던 광고의 비율을 향상시켜 게임 아이템의 판매 수익의 감소를 광고 수익으로 보전하는 전략을 구사할 수 있으며, 동시에 특정 게임에서 유출된 사용자가 통상적으로 다른 게임으로 유입된다고 볼 때 사용자가 늘어나는 게임에서는 광고 집행 비율을 감소시키고 아이템 판매를 늘리도록 함으로써 전체적인 조화된 수익 창출을 할 수 있다. 이는 광고 집행과 아이템 판매의 효율성을 재고하는 역할까지를 하는 것인데, 그 이유는 게임 사용자의 특성이 아이템 구매에 관심이 있는 코호트임에도 광고 집행을 지속적으로 늘린다고 한다면 광고의 효율성이 떨어지는 것은 별론으로 하더라도 종국에는 사용자가 해당 게임에서 이탈될 가능성도 있는데, 본건발명에서는 이러한 위험성까지도 최소화할 수 있는 것이다.
또한, 광고주 단말기(200)나 게임 애플리케이션 개발자 서버는 이전 마케팅에 대한 사용자들의 반응, 예를 들어 인앱매출, 구매건수, 유저당 평균 결제금액, 구매 유저당 평균 결제금액, 구매유저수와 구매비율, 광고수익, 애플리케이션 세션수/평균 세션시간 등을 모니터링 하고서 코호트의 기준, 코호트의 개수 등을 변경하여 후속 사용자 분석이 행해지도록 피드백할 수 있다.
또한, 본건발명의 사용자 분석 시스템(421)에서는 코호트 특성 분석에 게임패턴, 결제 빈도가 고려될 수 있다.
또한, 사용자 분석 시스템(421)에서는 게임을 설치한 사용자들의 접속 빈도에 대한 정보를 제공할 수도 있어서 이를 통하여 사용자들의 충성도 및 이탈률을 분석하여 마케팅 계획 수립이 가능하도록 할 수 있다.
또한, 마케팅 시스템(422)에서는 사용자의 접속기록을 바탕으로 게임 이용 시간대를 분석하여 광고 집행 시간을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임에 집중하는 시간대에는 게임에 방해가 되는 광고를 집행하지 않고 단순한 이벤트 안내 광고와 같이 게임 집중에 큰 방해가 되지 않는 광고를 집행할 수 있다.
특히, 본건발명에서는 마케팅 시스템(422)이 사용자의 게임 진행을 방해하지 않거나 이를 최대화하기 위하여 광고 집행의 영역을 직접 컨트롤하며 광고를 집행할 수 있다. 또한, 게임의 시작과 종료 시점, 또는 스테이지 이동 시점 등 게임 사용자가 플레이를 잠시 중단된 시점에 광고를 집행하여 게임 방해를 최소화할 수 있도록 할 수 있다.
또한, 사용자 분석 시스템(421)에서는 사용자의 접속 기록을 분석하고 마케팅 시스템(422)에서는 게임 접속 횟수가 적어지는 사용자에게는 게임 참여 유도 리워드 광고를 집행할 수 있다.
또한, 사용자 분석 시스템(421)에서는 사용자의 접속 기록을 분석하여 마케팅 시스템(422)에서 소정의 일수 동안 접속 이력이 없는 특정 코호트의 사용자나 게임 설치 후 한번도 게임 접속을 하지 않은 특정 코호트의 사용자에게 방문 유도 푸쉬 통지나 리워드 광고를 집행할 수 있도록 할 수 있다.
또한, 사용자 분석 시스템(421)에서는 사용자의 결제 패턴을 분석하여 마케팅 시스템(422)에서 특정 코호트의 사용자의 결제를 유도하기 위하여 게임 할인 아이템 광고를 집행할 수 있도록 할 수 있다. 또한, 사용자 분석 시스템(421)에서는 사용자의 잔여 아이템을 분석하여 마케팅 시스템(422)에서 특정 코호트의 사용자의 결제를 유도하는 광고를 집행할 수 있도록 할 수 있다.
본건발명에서는 사용자의 행동에 대한 정보를 얻기 위하여 트래킹 링크를 생성할 수 있다. 또한, 본건발명에서는 사용자의 게임 데이터를 수집할 수 있다.
본건발명에서는 어느 하나의 광고가 모든 사용자에게 노출되는 것이 아닌 특정 특성의 코호트에 속하는 사용자에게만 노출될 수 있다.
또한, 사용자 단말기(100)의 광고 영역을 타케팅 세그먼트별로 달리 할 수 있다. 예를 들어서 특정 세그먼트에는 게임의 실행에 방해가 가장 적게 되는 영역에 광고를 집행할 수 있고, 특정 세그먼트에는 사용자 단말기의 정중앙부와 같이 광고 효과가 가장 우수한 영역에 광고를 노출할 수 있다.
예를 들어, 과금 유저에게는 방해가 적게되는 영역에 노출하고, 비과금 유저에게는 사용자 단말기의 정중앙부에 광고를 노출할 수 있다. 또한 과금 유저라고 하더라도 현재 게임 플레이 중인지 여부에 따라서 광고의 집행여부와 광고 영역을 다르게 설정할 수 있다.
예를 들어, 광고 대상이 게임 요소의 일부로서 인식되도록 하기 위하여, 사용자 단말기의 일부에만 광고를 노출할 수 있다.
또한, 게임이 실행되는 동안 게임요소가 포함된 비디오 광고를 노출하여 게임에 열중하는 사용자를 대상으로 광고 효과 상승을 기대할 수 있도록 할 수 있다.
또한, 게임 종료 전에 “게임 더 보기”와 같은 배너를 제공하여 다른 게임을 홍보할 수 있다.
또한, 게임 종료 전에 다른 게임을 노출하는 전략을 포함할 수도 있다.
도 4는 도 3의 광고 집행 방법을 보다 개략적으로 설명하기 위하여 S510 내지 S570의 단계를 S630의 단계로 통합하여 표시하였다. 종래의 타게팅 광고는 사용자 정보와 사용자 행동 정보를 기초로하여 타게팅 대상의 선별 기준만을 광고주가 제공하였고 광고 제공 서버(400)이나 매체 서버(300)는 이를 기초로한 타게팅 광고를 통하여 광고 수익을 최대화하는 매커니즘이라고 한다면, 본건발명의 광고 제공 방법은 광고수익 뿐만 아니라 인앱 매출 역시 최적화 내지 광고 수익과의 합이 최적화되도록 하는 것이므로, 광고가 노출되고 코호트 분석과 세그먼테이션의 대상 객체가 되는 사용자의 풀(pool)이 되는 애플리케이션을 등록하는 단계(S610)를 추가적으로 포함할 수 있다. 이와 같은 애플리케이션 등록 단계(S610)는 광고주 단말기(200)이나 게임 애플리케이션 개발 서버에서 수행될 수도 있고 광고 제공 서버(400)에서 수행될 수도 있다.
또한, 등록된 각 애플리케이션 별로 코호트가 상이할 수 있고, 1차 마케팅 집행 후 피드백 결과에 따라서 코호트가 변동될 수 있으므로, 코호트 등록(내지 변경)하는 단계(S620)를 추가적으로 포함할 수 있다. 이를 기초로 사용자 분석(S630)이 행해지고 마케팅 집행(S640)이 수행되고 피드백 단계(S650)를 거치는 것은 앞서도 3에서 설명한 바와 같다.
또한, 상기 코호트의 기준 및 개수 등은 광고주 단말기(200)나 게임 애플리케이션 서버에서 결정 및 변경할 수 있다.
본건 발명의 사용자 분석의 개념을 도 5를 이용하여 보다 개략적으로 정리하면 광고 제공 서버(400)가 광고 집행(Campaigns)을 위하여 등록된 애플리케이션(Apps)을 다양한 채널(Multi-Channel)에서의 코호트별로 사용자를 분석하는 것을 알 수 있다. 즉, 반복하여 설명하면 본건발명의 광고 집행 방법은 애플리케이션을 광고 플랫폼으로 이용할 수 있다는 것을 알 수 있다.
본건 발명의 사용자 분석의 개념을 도 6을 이용하여 보다 개략적으로 정리하면 광고 제공 서버(400)가 광고 집행(Campaigns)을 위하여 사용자의 행동(User Action)을 코호트 분석(Cohort Analysis)을 통하여 분석한 결과를 기초로 타게팅의 대상이 되는 타겟 세그먼트(Target Segment)를 생성한다는 것을 알 수 있다. 즉, 반복하여 설명하면 본건발명의 광고 집행 방법은 사용자 분석과 마케팅 타겟 결정이 일직선상에 연동되어 있다는 것을 알 수 있다.
이하에서는 본건발명에서 코호트의 여러 특성 중 하나인 과금 여부로 코호트를 분류하는 방법에 대하여 추가적으로 설명한다.
[과금 사용자와 비과금 사용자의 광고 제공 방법을 다르게 설정하는 방법]
사용자 분석 시스템(421)은 사용자의 매출 정보, 결제 횟수/금액 정보 등의 사용자 정보를 이용하여 복수의 사용자들을 과금 사용자 그룹과 비과금 사용자 그룹으로 분류할 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 과금 사용자 그룹을 다시 복수의 그룹으로 분류할 수 있다. 예를 들어, 사용자 분석 시스템(421)은 과금 액수/횟수 등의 사용자 행동 정보에 기초하여 과금 사용자 그룹을 세부적인 상/중/하의 과금 사용자 그룹으로 분류할 수 있다.
사용자 분석 시스템(421)은 비과금 사용자 그룹을 다시 복수의 그룹으로 분류할 수 있다. 예를 들어, 사용자 분석 시스템은 사용자 행동 정보에 따른 과금 가능성 등에 기초하여 비과금 사용자 그룹을 세부적으로 잠재적 과금 사용자 그룹과 잠재적 체리피커(cherry picker) 사용자 그룹으로 분류할 수 있다.
마케팅 시스템(422)이 분류된 사용자 그룹에 대하여 서로 다른 마케팅 전략을 수립하는 것은 상술한 바와 같다. 마케팅 시스템(422)은 과금 사용자 그룹과 비과금 사용자 그룹에 대한 광고 제공 방법을 서로 다르게 설정할 수 있다.
예를 들어, 마케팅 시스템(422)은 비과금 사용자 그룹에 속하는 사용자의 단말기가 소정의 애플리케이션(예를 들어, 게임)을 실행하고 있는 때에, 사용자 단말기(100)의 화면의 일부 영역을 광고 영역으로 설정할 수 있다. 그리고, 마케팅 시스템은 비과금 사용자 그룹에 속하는 사용자의 단말기의 화면의 광고 영역에 광고를 집행할 수 있다.
이와 반대로, 마케팅 시스템(422)은 과금 사용자 그룹에 속하는 사용자의 단말기가 소정의 애플리케이션을 실행하고 있는 때에는, 사용자 단말기(100)의 화면에 광고를 집행하지 않을 수 있다. 즉, 과금 사용자 그룹에 속하는 사용자 단말기(100)의 전체 화면이 애플리케이션 영역으로 제공되는 것이다.
즉, 과금 사용자 그룹에 속하는 사용자는 애플리케이션을 실행하면서 각종 매출을 발생시키므로 추가적인 광고를 제공하지 않고, 비과금 사용자 그룹에 속하는 사용자가 애플리케이션을 실행하는 동안에는 사용자 단말기(100)의 화면에 광고를 집행함으로써 광고를 이용한 매출을 발생시킬 수 있는 것이다.
한편, 마케팅 시스템(422)은 과금 사용자 그룹에 속하는 사용자의 단말기가 소정의 애플리케이션을 실행하고 있는 때에도, 사용자 단말기(100)의 화면의 일부 영역을 광고 영역으로 설정하고, 사용자 단말기(100)의 화면의 광고 영역에 광고를 집행할 수 있다.
그러나, 이 때 과금 사용자 그룹의 사용자의 단말기의 광고 영역은 비과금 사용자 그룹의 사용자의 단말기의 광고 영역보다 작을 수 있다.
즉, 과금 사용자 그룹에 속하는 사용자의 단말기와 비과금 사용자 그룹에 속하는 사용자의 단말기 모두의 화면에 광고를 제공하면서, 그 광고 영역의 크기만을 서로 다르게 할 수 있다.
또는, 과금 사용자 그룹의 사용자의 단말기의 광고 영역에는 상대적으로 노출력이 작은 텍스트 광고를 집행하고, 비과금 사용자 그룹의 사용자의 단말기의 광고 영역에는 상대적으로 노출력이 큰 비디오 광고를 집행할 수 있다.
즉, 과금 사용자 그룹에 속하는 사용자의 단말기와 비과금 사용자 그룹에 속하는 사용자의 단말기 모두의 화면에 광고를 제공하면서, 그 광고 영역에 집행되는 광고의 형식을 서로 다르게 할 수도 있다.
과금 사용자 그룹과 비과금 사용자 그룹에 대한 광고 제공 방법을 서로 다르게 설정하는 것은 예시된 실시예에 한정되지 않고, 예시되지 않은 다양한 방법이 이용될 수 있다.
통상적으로 하나의 게임에서 과금 유저는 전체 유저의 3% 정도이므로 결제 유저의 지속적인 결제를 유도하여 인앱 매출을 늘리고, 미결제 유저에게는 광고 노출을 통해 추가 수익을 확보할 수 있도록 하여 게임 전체의 수익을 높일 수 있게 된다.
이하에서는 본건발명에서 애플리케이션 실행 중에 리워드 광고를 제공하는 방법에 대하여 추가적으로 설명한다.
[애플리케이션 실행 중에 리워드 광고를 제공하는 방법]
사용자 단말기(100)는 소정의 애플리케이션(예를 들어, 게임)을 실행할 수 있다.
이러한 게임 애플리케이션은 실행 중에 사용자에게 다양한 아이템을 제공할 수 있다. 게임 애플리케이션 상에서 사용자 캐릭터는 이러한 아이템을 획득함으로써 사용자 캐릭터에 변화를 줄 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터는 인간과 유사한 형태일 수도 있으나, 이에 한정되지 않고, 동/식물과 유사한 형태, 음식물, 로봇, 자동차, 배, 비행기 등의 다양한 형태로 제공될 수 있다. 사용자 캐릭터는 게임에서 제공하는 아이템들을 획득하여, 자신의 물건으로 사용하거나, 사용자 캐릭터의 새로운 능력의 획득 및 종래의 능력의 향상 등을 위해 사용할 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 이러한 아이템의 다양한 형태 중 하나로서 광고 아이템이 제공될 수 있다.
예를 들어, 사용자 캐릭터가 게임에서 제공하는 아이템을 획득하면(즉, 슈팅 게임 등에서 적 또는 장애물을 제거하면 그에 대한 보상으로 아이템이 제공되고, 사용자 캐릭터 또는 사용자가 이를 클릭할 수 있음), 소정의 영상이 출력되는 등의 방법으로 광고가 제공될 수 있다. 그리고, 사용자가 게임을 잠시 중단하고 해당 영상의 시청을 완료하면, 광고 제공 서버는 광고 시청에 대한 보상으로 사용자에게 리워드를 제공할 수 있다.
사용자 캐릭터가 게임에서 제공하는 아이템을 획득하는 때에, 게임 애플리케이션은 사용자에게 광고를 시청할 것인지 질의할 수 있다.
사용자가 상기 질의에 대하여 거절하는 경우, 게임 애플리케이션은 사용자가 계속하여 게임을 할 수 있도록 사용자 단말기(100)의 화면에 게임 화면을 디스플레이할 수 있다.
반면, 사용자가 상기 질의에 대하여 승낙하는 경우, 게임 애플리케이션은 사용자 단말기(100)의 화면에 게임 화면을 디스플레이하지 않고, 광고 화면을 디스플레이할 수 있다. 또는, 게임 애플리케이션은 사용자가 계속하여 게임을 할 수 있도록 사용자 단말기(100)의 화면의 일부 영역에 게임 화면을 디스플레이하고, 다른 일부 영역에 광고 화면을 디스플레이할 수도 있다.
또는, 사용자 캐릭터가 게임에서 제공하는 아이템을 획득하는 때에, 게임 애플리케이션은 사용자의 의사를 질의하지 않고, 즉시 광고를 제공할 수 있다.
사용자는 광고가 종료될 때까지 기다리거나, 광고 영역의 소정의 위치에 배치된 닫기 버튼을 클릭하여 광고를 종료시킬 수 있다.
광고의 시청을 완료하지 않은 어느 경우에나 광고 시청에 대한 보상으로 사용자에게 리워드가 제공되지 않을 수 있다.
이러한 게임 애플리케이션은, 상술한 바와 같이, 광고 제공 서버 또는 광고 제공 서버를 포함하는 애플리케이션 서버와 연동하여 동작할 수 있다.
본 발명의 실시예들과 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계는, 프로세서에 의해 실행되는 하드웨어 모듈, 소프트웨어 모듈, 또는 그 2 개의 결합으로 직접 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM, EPROM, EEPROM, 플래시 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 상주할 수도 있다. 예시적인 기록 매체는 프로세서에 연결되며, 상기 프로세서는 기록 매체로부터 정보를 도출할 수 있고 기록 매체에 정보를 기입할 수 있다. 다른 방법으로, 기록 매체는 프로세서와 일체형일 수도 있다. 프로세서 및 기록 매체는 주문형 집적회로(ASIC) 내에 상주할 수도 있다. ASIC는 사용자 단말기(100) 내에 상주할 수도 있다. 다른 방법으로, 프로세서 및 기록 매체는 사용자 단말기(100) 내에 개별 구성 요소로서 상주할 수도 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
[부호의 설명]
100: 사용자 단말기
200: 광고주 단말기
300: 매체 서버
400: 광고 제공 서버
Claims (24)
- 광고 제공 서버 장치에서 수행되는 광고 제공 방법에 있어서,소정의 특징을 공유하는 사용자 그룹, 즉 코호트를 생성하기 위하여 애플리케이션 사용자의 정보를 획득하는 사용자 정보 획득 단계,상기 수집된 정보에 따라서 코호트를 생성하고 코호트를 분석하는 코호트 생성 및 분석 단계,상기 코호트 분석 정보를 기초로 타게팅 사용자 그룹, 즉 세그먼트를 생성하는 세그먼테이션 단계;상기 세그먼트에 광고를 집행하는 광고 집행 단계를 포함하는 코호트 기반의 광고방법.
- 제1항에 있어서,상기 획득된 사용자 정보와, 상기 코호트 분석 정보를 소정의 데이터베이스에 저장하여 세그먼테이션 단계에서 상기 저장된 사용자 정보와 상기 코호트 분석 정보를 호출하여 사용할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고방법.
- 제1항에 있어서,제1코호트에는 광고를 집행하고, 제2코호트에는 광고를 집행하지 않는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고방법.
- 제1항에 있어서,상기 세그먼트는 복수의 코호트의 조합과 대응되도록 생성되거나 하나의 세그먼트가 하나의 코호트와 대응되도록 생성되는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 방법.
- 제3항에 있어서,제1코호트의 사용자 단말기의 광고 영역은 코호트의 특성에 따라서 상이하게 결정되는 코호트 기반의 광고 방법.
- 제3항에 있어서,상기 제1코호트는 인앱매출이 발생하지 않는 코호트이고 상기 제2코호트는 인앱매출이 발생되는 코호트인 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 방법.
- 제1항에 있어서,광고가 노출되는 게임 애플리케이션과 같은 애플리케이션을 상기 광고 제공 서버에 등록하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 방법.
- 제7항에 있어서,2 개 이상의 코호트가,애플리케이션 내의 아이템 결제 여부, 잔여 아이템의 개수, 결제빈도, 결제액수, 애플리케이션 내의 세션의 발생여부와 개수, 애플리케이션의 접속기록, 접속 횟수, 접속 시간대, 애플리케이션 내의 세션의 레벨, 애플리케이션의 설치 경로(즉, 애플리케이션으로의 유입경로) 중 어느 1 이상의 기준을 사용하여 생성되는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 방법.
- 제1항에 있어서,상기 세그먼트에 광고를 집행하는 광고 집행 단계 후 사용자들의 반응을 모니터링 하고서 코호트의 기준과 코호트의 개수와 같은 코호트 생성 정보를 변경하는 피드백 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 방법.
- 제9항에 있어서,상기 사용자들의 반응은 인앱매출, 구매건수, 유저당 평균 결제금액, 구매 유저당 평균 결제금액, 구매유저수와 구매비율, 광고수익, 애플리케이션 세션수/평균 세션시간 중에서 어느 한 개인 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 방법.
- 제8항에 있어서,상기 애플리케이션은 게임 애플리케이션이고, 상기 애플리케이션 접속 시간대를 분석하여 게임 플레이가 활발한 시간대에는 광고를 집행하지 않거나, 게임 플레이가 활발한 시간대에는 그렇지 않은 때와 다른 광고 매체를 선택하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 방법.
- 제1항에 있어서,상기 코호트 생성 및 분석 단계에서는 사용자의 접속 기록을 분석하고 세그먼테이션 단계에서는 분석된 접속 기록을 이용하여 애플리케이션 접속 횟수가 감소하는 코호트에게 리워드 광고와 같은 프로모션 광고를 집행하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 방법.
- 소정의 특징을 공유하는 사용자 그룹, 즉 코호트를 생성하기 위하여 애플리케이션 사용자의 정보를 획득하고, 상기 수집된 정보에 따라서 코호트를 생성하고 코호트를 분석하는 사용자 분석 시스템과,상기 코호트 분석 정보를 기초로 타게팅 사용자 그룹, 즉 세그먼트를 생성하고, 상기 세그먼트에 광고를 집행하는 마케팅 시스템을 포함하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제13항에 있어서,상기 사용자 분석 시스템은 상기 획득된 사용자 정보와, 상기 코호트 분석 정보를 소정의 데이터베이스에 저장하며,상기 마케팅 시스템은 세그먼테이션 시 상기 저장된 사용자 정보와 상기 코호트 분석 정보를 호출하여 사용하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제13항에 있어서,상기 마케팅 시스템은 제1코호트에는 광고를 집행하고, 제2코호트에는 광고를 집행하지 않는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제13항에 있어서,상기 세그먼트는 복수의 코호트의 조합과 대응되도록 생성되거나 하나의 세그먼트가 하나의 코호트와 대응되도록 생성되는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제15항에 있어서,제1코호트의 사용자 단말기의 광고 영역은 코호트의 특성에 따라서 상이하게 결정되는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제15항에 있어서,상기 제1코호트는 인앱매출이 발생하지 않는 코호트이고 상기 제2코호트는 인앱매출이 발생되는 코호트인 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제13항에 있어서,광고가 노출되는 게임 애플리케이션과 같은 애플리케이션을 상기 광고 제공 서버에 등록할 수 있도록 하고, 상기 사용자 분석 시스템은 상기 애플리케이션의 사용자의 정보를 기초로 코호트를 생성 및 분석하며, 상기 마케팅 시스템은 상기 애플리케이션에 광고를 집행할지 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제19항에 있어서,2 개 이상의 코호트가,애플리케이션 내의 아이템 결제 여부, 잔여 아이템의 개수, 결제빈도, 결제액수, 애플리케이션 내의 세션의 발생여부와 개수, 애플리케이션의 접속기록, 접속 횟수, 접속 시간대, 애플리케이션 내의 세션의 레벨, 애플리케이션의 설치 경로(즉, 애플리케이션으로의 유입경로) 중 어느 1 이상의 기준을 사용하여 생성되는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제13항에 있어서,상기 세그먼트에 광고를 집행한 후 사용자들의 반응을 모니터링 하고서 코호트의 기준과 코호트의 개수와 같은 코호트 생성 정보를 변경하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제21항에 있어서,상기 사용자들의 반응은 인앱매출, 구매건수, 유저당 평균 결제금액, 구매 유저당 평균 결제금액, 구매유저수와 구매비율, 광고수익, 애플리케이션 세션수/평균 세션시간 중에서 어느 한 개인 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제20항에 있어서,상기 애플리케이션은 게임 애플리케이션이고, 상기 애플리케이션 접속 시간대를 분석하여 게임 플레이가 활발한 시간대에는 광고를 집행하지 않거나, 게임 플레이가 활발한 시간대에는 그렇지 않은 때와 다른 광고 매체를 선택하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
- 제13항에 있어서,상기 사용자 분석 시스템이 사용자의 접속 기록을 분석하고 상기 마케팅 시스템에서 상기 분석된 접속 기록을 이용하여 애플리케이션 접속 횟수가 감소하는 코호트에게 리워드 광고와 같은 프로모션 광고를 집행하는 것을 특징으로 하는 코호트 기반의 광고 제공 서버 장치.
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PCT/KR2015/005106 WO2015178697A1 (ko) | 2014-05-22 | 2015-05-21 | 코호트 기반의 사용자 분석 플랫폼과 마케팅 플랫폼을 이용한 광고방법 및 장치 |
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- 2015-05-21 WO PCT/KR2015/005106 patent/WO2015178697A1/ko active Application Filing
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