WO2015143511A1 - Máquina do tempo - Google Patents

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WO2015143511A1
WO2015143511A1 PCT/BR2014/000143 BR2014000143W WO2015143511A1 WO 2015143511 A1 WO2015143511 A1 WO 2015143511A1 BR 2014000143 W BR2014000143 W BR 2014000143W WO 2015143511 A1 WO2015143511 A1 WO 2015143511A1
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WO
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machine
moments
time
entertainment
programmed
Prior art date
Application number
PCT/BR2014/000143
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English (en)
French (fr)
Inventor
Luis Henrique DE ALBUQUERQUE MARANHÃO
Original Assignee
De Albuquerque Maranhão Luis Henrique
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Publication date
Application filed by De Albuquerque Maranhão Luis Henrique filed Critical De Albuquerque Maranhão Luis Henrique
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F24HEATING; RANGES; VENTILATING
    • F24FAIR-CONDITIONING; AIR-HUMIDIFICATION; VENTILATION; USE OF AIR CURRENTS FOR SCREENING
    • F24F3/00Air-conditioning systems in which conditioned primary air is supplied from one or more central stations to distributing units in the rooms or spaces where it may receive secondary treatment; Apparatus specially designed for such systems
    • F24F3/044Systems in which all treatment is given in the central station, i.e. all-air systems
    • F24F3/048Systems in which all treatment is given in the central station, i.e. all-air systems with temperature control at constant rate of air-flow
    • F24F3/052Multiple duct systems, e.g. systems in which hot and cold air are supplied by separate circuits from the central station to mixing chambers in the spaces to be conditioned
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B9/00Simulators for teaching or training purposes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G31/00Amusement arrangements
    • A63G31/16Amusement arrangements creating illusions of travel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63JDEVICES FOR THEATRES, CIRCUSES, OR THE LIKE; CONJURING APPLIANCES OR THE LIKE
    • A63J25/00Equipment specially adapted for cinemas
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F24HEATING; RANGES; VENTILATING
    • F24FAIR-CONDITIONING; AIR-HUMIDIFICATION; VENTILATION; USE OF AIR CURRENTS FOR SCREENING
    • F24F11/00Control or safety arrangements
    • F24F11/0001Control or safety arrangements for ventilation
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F24HEATING; RANGES; VENTILATING
    • F24FAIR-CONDITIONING; AIR-HUMIDIFICATION; VENTILATION; USE OF AIR CURRENTS FOR SCREENING
    • F24F8/00Treatment, e.g. purification, of air supplied to human living or working spaces otherwise than by heating, cooling, humidifying or drying
    • F24F8/50Treatment, e.g. purification, of air supplied to human living or working spaces otherwise than by heating, cooling, humidifying or drying by odorisation
    • GPHYSICS
    • G05CONTROLLING; REGULATING
    • G05DSYSTEMS FOR CONTROLLING OR REGULATING NON-ELECTRIC VARIABLES
    • G05D29/00Simultaneous control of electric and non-electric variables

Definitions

  • This object refers to a simulation machine for entertainment of the general public, which provides, through simulation and with real sensations involving vision, hearing and smell, a time travel to remember times, moments, situations, trends, cultures. , collections and many others. Combining with cultural and informative aspects, the machine provides the audience with moments of pleasure, joy and nostalgia through entertainment, involving them in a playful way, allowing them to present to their friends and family moments lived in the past, in a way very illustrative. Time travel through the machine includes aromas and perfumes of the time, associated with the images, sounds and music of the chosen decade or moment.
  • the machine consists of an interactive box that can be moved, with internal environment stylized and decorated as needed. Possessing system and visual technology through televisions and projectors, very efficient air circulation system with possibility of characterization of specific aromas through fragrances, cooling system and armchairs so that the public can accommodate.
  • the machine can be fully styled, both inside and out, and can be decorated and styled according to the need and use of the user. You can also make a more basic machine, without external styling, to present various stories and moments, which can even be selected by the user himself.
  • the present object is intended to offer a different way of interactivity, allowing and providing unique sensations that could no longer be experienced, but that through
  • the time machine can be relived in many ways and with great authenticity through the intense activation of the cerebral limbic system through the smell associated with images and sounds.
  • the machine can be used in trades, where it is possible to show past trends and collections; At shows, clubs, events, parks, malls, cinemas, airports, hotels, it can be used to tell old stories of neighborhoods, cities and places that do not exist; It can be developed in smaller and individual sizes for homes, individuals, etc., being used for various purposes, according to the need and creativity of the user.
  • the machine allows to enhance and prolong the good sensations, moments and events of the past in a new way, a new form of entertainment where through memories that materialize emotionally, being activated by the three senses simultaneously (sight, hearing and smell), are associated and stimulate the cerebral limbic system responsible for the activation of memory, with the alternation in the display of varieties of images, sounds and aromas presented in sequence, through retrospective montages of the past subdivided into decades and centuries, which can be chosen and selected. by the user himself through an electronic totem with interactive control panel that can be inside or outside the cab.
  • Machine presentations may vary in time, and may present a faster simulation, around 5 minutes, have intermediate times of 10, 15 and 20 minutes, and may even feature longer films of 30 minutes or more.
  • the machine can have varied dimensions and capacities, having its conventional size about 25m 2 and capacity for about fifteen people in each section.
  • the electronic panel totem for epoch selection offers options containing past decades from the 20th century, and even retrospectives over all previous centuries, up to a century BC or more.
  • the machine synchronously sprays the main or best perfumes, both male and female, assigned to each decade or century chosen automatically - ie pre-program in advance. by the responsible user.
  • the machine has televisions, big screens and projectors of the most diverse technologies, where are presented the stories and movies of each moment or presentation. They can be fixed throughout, both on the front, sides and back wall.
  • the machine also has a special and state-of-the-art sound system, with speakers mirrored throughout its walls, both side, front and rear, to engage the user through good audio quality.
  • the machine also has internal armchairs to accommodate users and a unique ventilation system and aromatization, which releases the pre-programmed aromas according to the sequence of illustrations and presentation of the moment.
  • the ventilation system is made up of air ducts and coolers that assist in the entire process of immediate air renewal, as well as flavor sprays that release the essences throughout the machine environment, giving the feeling that the user has really gone back in time. .
  • the summary of 10 to 15 minutes to assemble themes with related videos and music, is at the discretion of each producer, according to the stories and important facts occurred in each country and content aimed at reaching the interest of the local public.
  • the machine provides the public with knowledge in history, general culture, as well as good sensations, involving all three senses simultaneously, with perfumes and quality essences, which stimulates the curiosity of the public and can be used by all ages, from children to the elderly. .
  • the internal environment of the box can be developed in several sizes, can be for one person or for a group simultaneously;
  • MU8601909-0 filed on 07/13/2006, under the title of "System for the execution of acoustic space sharing applications in digital TV environment", which covers a process and an architecture that allows multiple viewers to interact simultaneously with an interactive digital tv show on an iv set by simulating the sharing of a common acoustic space.
  • This feature allows the implementation of interactive digital television programs that simulate the behavior of fans in stadiums or gyms watching sporting events; or audiences in cinemas, theaters, concert halls, classrooms, auditoriums etc. Watching movies, theatrical performances, soap operas, musical performances, classes or lectures. Using individual generic interaction devices, each viewer will be able to interact by capturing and displaying audio streams with the interactive digital tv program independently.
  • Computational applications such as gem-compatible xly - globallyexecutablemhp middleware xlets that are part of the interactive tv program can identify which viewer generated each perceived event (audio stream, keystrokes, voice commands, touchscreen, etc.). etc.) These applications may also command the display of audiovisual messages (LED activation, text and image display on appropriate displays, sound display) on generic interaction devices.
  • audiovisual messages LED activation, text and image display on appropriate displays, sound display
  • the present invention relates to an electronic virtual reality device (1) and to a method of creating virtual reality, specifically a portable device for use by a user (6) for their virtual insertion into real or virtual locations, whose camera (3) captures user images (6) that are inserted into the screen (2) device, simulating user presence (6) in projected environments.
  • the present disclosure relates to a utility model patent for entertainment equipment, which belongs to the field of electronic amusement equipment and comprised of: flight and combat simulator unit (1), consisting essentially of: structure that simulates the cabin of a fighter jet (20); by a simulator assembly of the space external to an airplane, consisting of a projector (40) and a big screen (41) disposed respectively behind and in front of the cabin simulator (20) and generating images comprised substantially of the ground, sky, other aircraft and others according to the moment of flight and combat simulation; and by a set (60) of normal microcomputer and flight and combat simulation software, responsible for the command and interaction of the various components of the flight and combat simulation unit (1).
  • flight and combat simulator unit (1) consisting essentially of: structure that simulates the cabin of a fighter jet (20); by a simulator assembly of the space external to an airplane, consisting of a projector (40) and a big screen (41) disposed respectively behind and in front of the cabin simulator (20) and generating images comprised substantially of the ground, sky, other aircraft and others according to the
  • MU7200190-9 filed February 6, 1992, under the title of "Video Game and Micro-Digital Simulator System”.
  • the computer is being used in various sectors of human knowledge, especially for problem solving or entertaining as in the case of video games.
  • the computer and the video game are electronic machines running on electric power. These features make these machines reserved for the developed world and within that world for economically favored social classes as enabling the developing world and within that world, economically disadvantaged social classes access to the computer and video games.
  • the utility model "video game and micro-digital simulator system” was designed for the introduction of computer and video game in developing countries in the poor and middle layers of developed countries. In fact, the current model simulates all the basic functions of the computer and video game but works without electronic components and without the help of electric power.
  • the model is for computer-assisted teaching; for the reinforcement of mathematics, linear and nonlinear equations, set theory, boolean logic and circuit logic, computation, informatics.
  • the model processes so-called puzzles into the role of video pokker.
  • the model can be of great use in microenterprise management or library science. Having a capacity of 1kbyte / flat, this model can be manufactured from locally found material: wood, paper, plastic, acrylic cards etc.
  • Fig. 1 - Presents a perspective view of the object in question, with the user selecting the type of presentation in the external electronic totem;
  • Fig. 2 - It presents a perspective view of the interior of the machine in question, illustrating all internal environment and its components;
  • Fig. 3 - Shows an illustrative view of the internal circulation system inside the machine
  • Fig. 4 - It presents a side view of the interior of the machine, illustrating the internal interaction environment where the presentation is made.
  • the "TIME MACHINE” consists of a simulator machine for entertainment of the general public (1), which provides, through real sensations, a time travel to remember times, moments, situations, trends, cultures, collections and many others, characterized by an interactive box (2), with personalized internal environment (3) and side walls (4), having televisions, screens and projectors (5) of the most diverse technologies, where they are the images of the stories and films of each moment or epoch are presented, with a special sound system (6) provided with mirrored speakers (7) fixed to their walls (4); It also has comfortable armchairs (8) to accommodate users and a unique ventilation and aromatization system (9), which releases pre-programmed aromas according to the sequence of illustrations and presentation of the moment, consisting of ducts ( * ) for entry. and air of the same intensity (10), coolers (11) and flavor sprays (12) that release the essences throughout the environment.
  • the machine (1) has a programmed totem (13) with electronic panel (14) that can be fixed either outside or which allows the user to select the desired presentation (15).
  • All machine components (1) are interconnected and synchronized through an electronic board (16) and pre-programmed through specific stylized programming software (17), providing the mechanical and automatic drives (18) at the correct times.
  • the machine (1) can be styled and developed in various sizes, and can even receive promotional messages and sayings (19).

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Abstract

Refere-se o presente objeto a uma máquina simuladora para entretenimento do público em geral, que proporciona, através da simulação e com sensações reais que envolvem visão, audição e olfato, uma viagem no tempo para relembrar épocas, momentos, situações, tendências, culturas, coleções e muitos outros. Aliando-se a aspectos culturais e informativos, a máquina proporciona ao público momentos de prazer, alegria e saudosismo através do entretenimento, envolvendo-os de maneira lúdica, permitindo-os a apresentar a seus amigos e familiares momentos vividos no passado, de uma maneira bem ilustrativa. A viagem no tempo através da máquina inclui aromas e perfumes da época, associados às imagens, sons e músicas da década ou momento escolhido. A máquina é constituída por uma caixa interativa, que pode ser deslocada, com ambiente interno estilizado e decorado de acordo com a necessidade. Possuindo sistema e tecnologia visual através de televisores e projetores, sistema de circulação de ar muito eficiente com possibilidade de caracterização de aromas específicos através de fragrâncias, sistema de refrigeração e poltronas para que o público possa se acomodar. A máquina pode ser totalmente estilizada, tanto por dentro quanto por fora, podendo receber decorações e estilizações de acordo com a necessidade e utilização do usuário.

Description

MÁQUINA DO TEMPO".
Refere-se o presente objeto a uma máquina simuladora para entretenimento do público em geral, que proporciona, através da simulação e com sensações reais que envolvem visão, audição e olfato, uma viagem no tempo para relembrar épocas, momentos, situações, tendências, culturas, coleções e muitos outros. Aliando-se a aspectos culturais e informativos, a máquina proporciona ao público momentos de prazer, alegria e saudosismo através do entretenimento, envolvendo-os de maneira lúdica, permitindo-os a apresentar a seus amigos e familiares momentos vividos no passado, de uma maneira bem ilustrativa. A viagem no tempo através da máquina inclui aromas e perfumes da época, associados às imagens, sons e músicas da década ou momento escolhido. A máquina é constituída por uma caixa interativa, que pode ser deslocada, com ambiente interno estilizado e decorado de acordo com a necessidade. Possuindo sistema e tecnologia visual através de televisores e projetores, sistema de circulação de ar muito eficiente com possibilidade de caracterização de aromas específicos através de fragrâncias, sistema de refrigeração e poltronas para que o público possa se acomodar.
A máquina pode ser totalmente estilizada, tanto por dentro quanto por fora, podendo receber decorações e estilizações de acordo com a necessidade e utilização do usuário. Pode-se ainda fazer uma máquina mais básica, sem estilizações externas, para que apresente diversas histórias e momentos, que podem inclusive ser selecionados pelo próprio usuário.
Destina-se o presente objeto a oferecer uma maneira diferente de interatividade, permitindo e proporcionando sensações únicas que não poderiam mais ser vividas, mas que através da máquina do tempo podem ser revividas em diversos sentidos e com muita autenticidade, através da intensa ativação do sistema límbico cerebral através do olfato associado às imagens e sons. A máquina pode ser usada em comércios, onde é possível mostrar tendências e coleções passadas; em shows, clubes, eventos, parques, shoppings, cinemas, aeroportos, hotéis, pode ser usada para contar historias antigas de bairros, cidades e locais já inexistentes; podendo ser desenvolvida em tamanhos menores e individuais para residências, pessoas físicas, etc, sendo utilizada para diversos fins, de acordo com a necessidade e criatividade do usuário.
Todos os materiais de vídeo, áudio e olfativo a serem apresentados e revelados em autenticidade ao público, referentes a cada época selecionada, devem seguir e obedecer critérios rígidos de pesquisa para que haja total fidelidade e autenticidade perante a história que será apresentada.
A máquina permite potencializar e prolongar as boas sensações, momentos e acontecimentos do passado de maneira inédita, uma nova forma de entretenimento onde através das recordações que se materializam de forma emocional, por serem acionadas pelos três sentidos simultaneamente (visão, audição e olfato), são associados e estimulam o sistema límbico cerebral, responsável pela ativação da memória, com a alternância na exibição de variedades das imagens, sons e aromas apresentados em sequência, através de montagens retrospectivas do passado subdividido em décadas e séculos, que podem ser escolhidas e selecionadas pelo próprio usuário através de um totem eletrônico com painel de comando interativo que pode ficar dentro ou fora da cabine. As apresentações da máquina podem ter seu tempo variado, podendo apresentar uma simulação mais rápida, em torno de 5 minutos, terem tempos intermediários programados, de 10, 15 e 20 minutos, podendo inclusive apresentar filmes mais longos, de 30 minutos ou mais.
A máquina pode ter dimensões e capacidades variadas, tendo, seu tamanho convencional, cerca de 25m2 e capacidade para cerca quinze pessoas em cada seção.
O totem com painel eletrônico para seleção das épocas disponibiliza opções contendo as décadas passadas, pertencentes ao século 20 e ainda retrospectivas sobre todos os séculos anteriores, chegando a até um século antes de Cristo ou mais. Para intensificar a viagem, deixando-a mais autêntica e verdadeira, a máquina faz a pulverização sincronizada dos considerados principais ou melhores perfumes, tanto masculinos quanto femininos, atribuídos a cada década ou século escolhido, de forma automatizada - ou seja, pré programa com antecedência pelo usuário responsável.
A máquina possui televisores, telões e projetores das mais diversas tecnologias, por onde são apresentadas as historias e filmes de cada momento ou apresentação. Podem ser fixados por todo ambiente, tanto na parte frontal, laterais e parede posterior. A máquina possui ainda sistema de som especial e de última geração, com caixas de som espelhadas por todas suas paredes, tanto laterais, frontais e posteriores, para envolver o usuário através da boa qualidade do áudio.
A máquina conta ainda com poltronas internas para acomodar os usuários e um exclusivo sistema de ventilação e aromatização, que libera os aromas pré-programados de acordo com a sequência de ilustrações e apresentação do momento. O sistema de ventilação é composto de dutos de ar e refrigeradores que auxiliam em todo processo de imediata renovação de ar, além de pulverizadores de aromas que liberam as essências por todo o ambiente da máquina, dando a sensação de que o usuário realmente voltou no tempo.
O ar vindo da emissão dos aromas que será pulverizado por cima, envolvendo as pessoas, ocorrendo a exaustão pela parte baixa a frente, levando o ar a circular de cima para baixo, atravessando todo o ambiente. A exaustão se faz sem ruídos, tendo que ser eficiente para a rápida troca dos aromas, sem que haja mistura deles durante a apresentação.
O resumo de 10 a 15 minutos para montagem de temas com vídeos e músicas relacionados, ficam a critério de cada produtor, conforme as histórias e fatos importantes ocorridos em cada País e conteúdos voltados para atingir o interesse do público local.
A máquina proporciona ao público conhecimentos em história, cultura geral, além das boas sensações, envolvendo os três sentidos simultaneamente, com perfumes e essências de qualidade, o que estimula a curiosidade do público, podendo ser utilizada por todas as idades, desde crianças até idosos.
Todos os componentes necessários para o funcionamento da máquina são interligados e sincronizados através de uma placa eletrônica e pré-programados através de softwares específicos estilizados de programação, compatíveis com o tipo de apresentação que está sendo proposta, para que possam proporcionar os acionamentos mecânicos e automáticos nos momentos corretos, gerando resultados fiéis aos propósitos.
Portanto, visando oferecer uma solução interativa e totalmente diferenciada, foi desenvolvido o objeto em questão, apresentando diversos benefícios, dentre os quais destacamos os seguintes:
• Autenticidade;
• Diferenciais que chamam atenção do público;
• Totalmente interativa;
• Pode ser personalizada de acordo com a necessidade;
• O ambiente interno da caixa pode ser desenvolvido em diversos tamanhos, podendo ser para uma só pessoa ou para um grupo simultaneamente;
• Permite apresentações totalmente lúdicas e interativas;
• Permite que o usuário volte no tempo e tenha reais sensações do momento;
• Pode ser transportada e apresentada em locais diferenciados;
• Sistema totalmente inovador e programável, permitindo rápida e fácil estilização interna; • Tipo de apresentação pode ser selecionada pelo próprio usuário, de acordo com sua preferência;
• Exequibilidade industrial;
• O seu tamanho, cor e formato podem variar, de acordo com a necessidade, criatividade e preferência do usuário;
• Pode receber mensagens e dizeres promocionais em suas paredes externas e internas.
Estado da técnica:
Como modelos similares de apresentações interativas são conhecidos os cinemas, filmes, musicais, clipes e simuladores convencionais, mas nenhum deles permite rápido e fácil escolha, nem tamanha interatividade e a "viagem no tempo" que a máquina permite. Portanto a máquina é uma junção real de diversas atividades, propondo uma situação totalmente inusitada e diferenciada ao usuário.
Visando à colocação de um produto inédito no mercado, foi realizada pesquisa de anterioridades no Banco de Dados do INPI- Instituto Nacional da Propriedade Industrial e nele foram encontrados os seguintes processos:
MU8601909-0, depositada em 13/07/2006, sob o títuio de "Sistema para execução de aplicações baseadas em compartilhamento do espaço acústico em ambiente de tv digital", que cobre uni processo e uma arquitetura que possibilita que vários telespectadores possam interagir simultaneamente com um programa de tv digital interativa em exibição em um aparelho de iv através da simulação do compartilhamento de um espaço acústico comum. Esta funcionalidade permite a implementação de programas de televisão digital interativos que simulem o comportamento de torcedores em estádios ou ginásios assistindo a eventos esportivos; ou platéias em cinemas, teatros, casas de espetáculo, salas de aula, auditórios etc. Assistindo filmes, apresentações de espetáculos teatrais, novelas, espetáculos musicais, aulas ou palestras. Utilizando dispositivos genéricos de interação individuais, cada telespectador poderá interagir através da captura e exibição de fluxos de áudio com o programa de tv digital interativa de forma independente. As aplicações computacionais por exemplo, xlets em middlewares compatíveis com o gem - globallyexecutablemhp) que fazem parte do programa de tv interativa poderão identificar que telespectador gerou cada evento percebido (fluxo de áudio, acionamento de teclas, comandos de voz, toque em telas sensíveis, etc.) Essas aplicações poderão ainda comandar a exibição de mensagens audiovisuais (acionamento de leds, exibição de textos e imagens em displays apropriados, exibição de sons) nos dispositivos genéricos de interação. A arquitetura e o processo juntos descrevem quais são os componentes envolvidos, como estão dispostos, e as informações que são tocadas entre eles.
PI0904132-0, "depositada em 02/10/2009, sob o título de "Dispositivo eletrônico de realidade virtual e método de criação de realidade virtual".A presente invenção refere-se a um dispositivo eletrônico de realidade virtual (1 ) e a um método de criação de realidade virtual, mais especificamente a um dispositivo portátil para ser utilizado por um usuário (6) para sua inserção virtual em locais reais ou virtuais, cuja câmera (3) capta imagens do usuário (6) que são inseridas na tela (2) do dispositivo, simulando a presença do usuário (6) nos ambientes projetados.
MU8901386-7, depositada em 31/07/2009, sob o título de "Disposição em equipamento de entretenimento". O presente resumo refere-se a uma patente de modelo de utilidade para equipamento de entretenimento, pertencente ao campo dos equipamentos de diversões eletrônicas e compreendido: por unidade simuladora de vôo e combate (1 ), composta, essencialmente: por estrutura que simula cabine de um avião a jato de combate (20); por conjunto simulador do espaço externo a um avião, formado por projetor (40) e por telão (41 ) dispostos, respectivamente, atrás e à frente do simulador de cabine (20) e que gera imagens compreendida substancialmente pelo solo, céu, outros aviões e outros conforme o momento da simulação de vôo e combate; e por conjunto (60) de micro computador normal e software de simulação de vôo e de combate, responsável pelo comando e interação dos vários componentes da unidade de simulação de vôo e combate (1 ).
MU7200190-9, depositada em 06/02/1992, sob o título de "Sistema simulador de video-game e de micro-digital". Hoje em dia, o computador está sendo usado em vários setores do conhecimento humano, especialmente para solucionar problemas ou para entreter como no caso do video-game. Ora, o computador e o video-game são máquinas eletrônicas funcionando a base de energia elétrica. Essas características fazem dessas máquinas reservadas ao mundo desenvolvido e dentro desse mundo às classes sociais economicamente favorecidas como possibilitar ao mundo em desenvolvimento e dentro desse mundo, às classes sociais economicamente desfavorecidas o acesso ao computador e ao video- game. O modelo de utilidade "sistema simulador de video-game e de micro-digital" foi projetado para a introdução do computador e do video-game nos países em desenvolvimento nas camadas pobres e médias dos países desenvolvidos. De fato, o atual modelo simula todas as funções básicas do computador e do video-game mas funciona sem componentes eletrônicos e sem ajuda da energia elétrica. O seu funcionamento para processamento é possibilitado pela implementação física de duas equações matemáticas lineares e não lineares. Quanto às funções de transferências, estas são executadas pelas mãos do usuário. Com efeito, os dados armazenados no tabuleiro (1 ), nas carteias (3), na calculadora (7) ou na memória externa (8) são processados e controlados por um sistema operacional central (5). Dados numéricos provindos de uma caixinha (6) que desempenha o papel de um teclado, são introduzidos dentro do sistema operacional (5). Daqui, as informações são transferidas para o tabuleiro possibilitando o movimento ao mesmo tempo regular e irregular do cursor (2). O presente modelo possui várias aplicações. Ele pode ser usado nas áreas seguintes: alfabetização, ensino, entretimento, processamento de dados. Na alfabetização, o modelo informatiza os tradicionais jogos de leitura ou de letras. A partir de imagens e palavras, o usuário manipula letras do alfabeto e pedacinhos de imagens para formar conjuntos lógicos e coerentes. No ensino, o modelo serve para o ensino assistido por computador; para o reforço da matemática, equações lineares e não lineares, teoria dos conjuntos, lógica booliana e lógica dos circuitos, computação, informática. No entretenimento, o modelo processa os chamados puzzles desempenhando até o papel do video-pokker. No processamento de dados, o modelo pode ser de grande utilidade na administração de micro-empresas ou na biblioteconomia. Possuindo uma capacidade de 1kbyte/plano, este modelo pode ser fabricado com material encontrado localmente: madeira, papéis, cartões plástico, acrílico etc.
P I0900814-4, depositado em 20/03/2009, sob o titulo de "Sistema operacional de comandos acionados por frequência para treinamento e/ou simulação da dirigibilidade, pilotagem ou navegação de veículos em escala reduzida". Tem por objetivo um eficiente e inovador sistema, desenvolvido a fim de proporcionar diversos benefícios tais como treinamentos, hobby, diversão, entretenimento, entre outros, com relação à simulação de condução dos veículos, seja ele aéreo, terrestre ou marítimo, através do manejo e operação dos mesmos comandos existentes em cada tipo de seguimento, comandos estes, ligados a um circuito eletrônico que emite através de freqúência as ações efetuadas pelo operador e os envia aos respectivos veículos, estes, em escala reduzida, podendo o operador deste modo, observar os movimentos e reações efetuadas pelos veículos, onde poderá adquirir experiência e intimidade com os comandos, de forma a obter uma dirigibilidade, pilotagem ou navegação semelhante a real, com as mesmas ações e procedimentos, tratando de uma solução de natureza evolutiva cujo resultado prático obtido reporta para uma condição diferenciada de treinamento e ergonomia, para melhor segurança do operador.
Conforme os resumos acima, os processos mencionados não possuem similaridade com o objeto da presente patente, motivo pelo qual consideramos que não há impedimentos de ordem técnica nem legal para a obtenção do privilegio solicitado.
Para uma perfeita visualização e compreensão da "MÁQUINA DO TEMPO" em questão, seguem os desenhos ilustrativos, onde:
A fig. 1 - Apresenta uma vista em perspectiva do objeto em questão, com o usuário selecionando o tipo de apresentação no totem eletrônico externo; A fig. 2 - Apresenta uma vista em perspectiva da parte interior da máquina em questão, ilustrando todo ambiente interno e seus componentes;
A fig. 3 - Apresenta uma vista ilustrativa do sistema de circulação interno no interior da máquina;
A fig. 4 - Apresenta uma vista lateral do interior da máquina, ilustrando o ambiente interno de interação onde é feita a apresentação.
De acordo com a ilustração e em seus pormenores, a "MÁQUINA DO TEMPO" é constituída por uma máquina simuladora para entretenimento do público em geral (1 ), que proporciona, através de sensações reais, uma viagem no tempo para relembrar épocas, momentos, situações, tendências, culturas, coleções e muitos outros, caracterizada por uma caixa interativa (2), com ambiente interno personalizado (3) e paredes laterais (4), possuindo televisores, telões e projetores (5) das mais diversas tecnologias, onde são apresentadas as imagens das histórias e filmes de cada momento ou época, com sistema de som especial (6) provido de caixas de som (7) espelhadas e fixadas em suas paredes (4); possuindo ainda poltronas confortáveis (8) para acomodar os usuários e um exclusivo sistema de ventilação e aromatização (9), que libera os aromas pré-programados de acordo com a sequência de ilustrações e apresentação do momento, constituído por dutos (*) para entrada e saída de ar com a mesma intensidade (10), refrigeradores (11 ) e pulverizadores de aromas (12) que liberam as essências por todo o ambiente.
A máquina (1 ) possui um totem programado (13) com painel eletrônico (14) que pode ser fixado tanto em sua parte externa quanto interna, que permite o usuário selecionar a apresentação desejada (15).
Todos os componentes da máquina (1 ) são interligados e sincronizados através de uma placa eletrônica (16) e pré-programados através de softwares específicos estilizados de programação (17), proporcionando os acionamentos mecânicos e automáticos (18) nos momentos corretos.
A máquina (1 ) pode ser estilizada e desenvolvida em diversos tamanhos, podendo ainda receber mensagens e dizeres promocionais (19).
Pelas vantagens que oferece e por revestir-se de características verdadeiramente inovadoras, a "MÁQUINA DO TEMPO", reúne as condições necessárias para merecer a Patente de Invenção.

Claims

R E I V I N D I C A Ç Õ E S
1a) "MÁQUINA DO TEMPO" é constituída por uma máquina simuladora para entretenimento do público em geral (1 ), que proporciona, através de sensações reais, uma viagem no tempo para relembrar épocas, momentos, situações, tendências, culturas, coleções e muitos outros, caracterizada por uma caixa interativa (2), com ambiente interno personalizado (3) e paredes laterais (4), possuindo televisores, telões e projetores (5) onde são apresentadas as imagens das histórias e filmes de cada momento ou época, com sistema de som especial (6) provido de caixas de som (7) espelhadas e fixadas em suas paredes (4); possuindo ainda poltronas (8) para acomodar os usuários e um exclusivo sistema de ventilação e aromatização (9), que libera os aromas pré-programados de acordo com a sequência de ilustrações, constituído por dutos (*) de entrada e saída de ar (10), refrigeradores (1 1 ) e pulverizadores de aromas (12) que liberam as essências por todo o ambiente.
2a) "MÁQUINA DO TEMPO", de acordo com reivindicação um, é caracterizada pela máquina (1 ) possuir um totem programado (13) com painel eletrônico (14) que pode ser fixado tanto em sua parte externa quanto interna, que permite o usuário selecionar a apresentação desejada (15).
3a) "MÁQUINA DO TEMPO", de acordo com reivindicação um, é caracterizada por todos os componentes serem interligados e sincronizados através de uma placa eletrônica (16) e pré-programados através de softwares específicos estilizados de programação (17), proporcionando os acionamentos mecânicos e automáticos (18) nos momentos correios. 4a) "MÁQUINA DO TEMPO", de acordo com reivindicação um, é caracterizada pela máquina (1 ) poder ser estilizada e desenvolvida em diversos tamanhos, podendo ainda receber mensagens e dizeres promocionais (19).
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