WO2013168318A1 - ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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WO2013168318A1
WO2013168318A1 PCT/JP2012/084203 JP2012084203W WO2013168318A1 WO 2013168318 A1 WO2013168318 A1 WO 2013168318A1 JP 2012084203 W JP2012084203 W JP 2012084203W WO 2013168318 A1 WO2013168318 A1 WO 2013168318A1
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real
cheering
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豊武 沖塩
弘 谷渕
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game management device, a game device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium for managing game information of each user.
  • the object of the present invention is to realize a highly entertaining game that fuses the real world and the game.
  • a game management device communicates with a terminal device, manages a game, and generates virtual shared space management means for managing a virtual shared space in which a plurality of users can participate, and is generated in the real world
  • a real event receiving means for receiving information related to the real event to be performed
  • a privilege target event storage control means for storing in advance in a storage device information on a bonus target event that is a real event to which a privilege is given to the user, and the bonus target event
  • a predetermined reception period is set, and the operations performed at the terminal devices of each user participating in the virtual shared space during the reception period
  • Operation receiving means for receiving operation information related to the user, and the number of terminal devices of the user whose operation information has been received by the operation receiving means is equal to or greater than a threshold value
  • a game system includes a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device, and a plurality of users can participate in the game system.
  • a virtual shared space management means for managing a virtual shared space, a real event receiving means for receiving information related to a real event that occurs in the real world, and information on a privilege target event that is a real event to which a privilege is given to a user is stored in advance
  • a predetermined reception period is set, and the virtual shared space is joined during the reception period.
  • Operation accepting means for accepting operation information related to an operation performed on the terminal device of each user, and the operation information is received by the operation accepting means. If the number of terminal devices of the connected user is equal to or greater than the threshold, each means of the privilege granting means for executing the privilege granting process for granting the privilege to the user is either the game management device or the terminal device. Either one is provided.
  • a game management method is a game management method in a computer that communicates with a terminal device and manages a game, wherein the computer manages a virtual shared space in which a plurality of users can participate.
  • a space management step a real event reception step in which a computer receives information on a real event that occurs in the real world, and information on a privilege target event that is a real event to which the computer grants a privilege to a user in advance
  • a bonus target event storage control step and when the computer receives information related to the bonus target event by the real event reception step, a predetermined reception period is set, and the virtual sharing is performed during the reception period.
  • Operation information related to operations performed on the terminal device of each user participating in the space And the computer executes a privilege grant process for granting a privilege to the user when the number of terminal devices of the user whose operation information has been received in the operation reception step is greater than or equal to a threshold value.
  • a privilege granting step is a step.
  • the game management device and the game system of the present invention may be realized by a computer.
  • a recorded computer-readable recording medium also falls within the scope of the present invention.
  • FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated.
  • this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each user that can be communicably connected.
  • the network 4 is not limited to the Internet.
  • the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.
  • the game management device includes a game server 1 and a database server 2.
  • the game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in the database server 2 (storage device).
  • a game service is provided via the network 4.
  • an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in each user terminal device 3 will be described as one form of game service provided by the game server 1.
  • the service form for providing the browser game it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user's terminal device 3, and the user can easily connect to the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4.
  • the game service provided from 1 can be enjoyed.
  • a program for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with input operations on the terminal device 3 of each user. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3 (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each user.
  • Game screen data web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3
  • Each user's terminal device 3 is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become.
  • the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated.
  • PDA Personal digital assistant
  • Providing game services by connecting to the game server 1 via the network 4 such as a personal computer (hereinafter referred to as “PC”), a tablet computer or a game device having a communication function (stationary or portable game device).
  • PC personal computer
  • a tablet computer or a game device having a communication function (stationary or portable game device).
  • Various terminals that can be received are applicable.
  • the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows a user to play while interacting with other users who are receiving game services.
  • a social networking service SNS
  • a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained.
  • a game service can be provided to the user by a game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated into the SNS system. Good.
  • this game system can be applied to an online game that cannot interact with other users, in this embodiment, an example applied to a game that can interact with other users will be described.
  • Examples of games provided by the game server 1 include sports / racing games, simulation games, and training games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, golf, boxing, horse racing, car racing, and the like.
  • Various games such as role-playing games and quiz games can be used regardless of the game format and genre.
  • the game server 1 provides a baseball game will be described below.
  • This game server 1 realizes a highly entertaining game in which the real world and the game are merged, so that a chance situation (for example, fullness) occurs during an actual event in the real world, for example, during an MLB game, etc.
  • the user can virtually cheer for a predetermined period in the game (for example, until the current batter's hitting result is obtained). That is, if the user performs an operation (specific operation) for sending cheering on the terminal device, the game server 1 sets the status of the user's game to the cheering state (specific state) for a predetermined period according to information related to this operation. To do.
  • the game server 1 gives a privilege (in-game point, game in-game point) to a user when a privilege target event such as a score occurs during a predetermined period (in a cheering state) in which the user is cheering. Item).
  • a privilege target event such as a score
  • the game server 1 also provides the user with a virtual shared space where a plurality of users can enter. For example, a virtual shared space simulating a sports bar where fans of a specific baseball team gather is provided in the game, and the above-mentioned cheer can be sent when the user enters (participates in) the virtual shared space. To do. And when this game server 1 grants a privilege to a user, a privilege will become large, so that there are many users who are cheering, and the several users who are entering the same virtual shared space excite together. Provide a game environment that can.
  • a real event (privilege target event) that makes it desirable to give a cheer, such as a score
  • this game server 1 gives a privilege with respect to all the users who sent cheering on the condition that the user more than a threshold sent cheering among the users who entered in the virtual shared space, and the same Provided is a game environment in which a plurality of users entering a virtual shared space can be excited together.
  • the game management device includes the game server 1 and the database server 2.
  • FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1.
  • the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14.
  • the communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 19 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like.
  • An interface circuit is interposed between the bus line 19 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.
  • the CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole.
  • the ROM 12 stores programs and the like necessary for basic operation control of the game server 1.
  • the RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.
  • the auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like.
  • application software such as a game program, various data, and the like.
  • a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14.
  • the program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. It is loaded into the RAM 13 via 19 and executed by the CPU 11.
  • the communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4.
  • the communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4.
  • a server not shown
  • the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.
  • the communication control unit 15 also controls communication with a server that provides information on events that occur in a real-world baseball game to be described later.
  • the input / output control unit 16 is connected to an input device 17 such as a keyboard, a mouse, and a touch panel, and an output device 18 such as a display, and performs input / output control between these devices 17 and 18.
  • An operator can manually input information on events that occur during a baseball game to the game server 1 using a keyboard, a mouse, or the like.
  • the input / output control unit 16 is communicably connected to the database server 2 and is also a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.
  • the database server 2 includes a large-capacity hard disk device having, for example, a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1.
  • the database server 2 stores various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user in association with identification information (user ID) for uniquely identifying each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.
  • the database server 2 may be connected via the network 4 instead of being directly connected to the game server 1.
  • the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2
  • the present invention is not limited to this.
  • the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1.
  • the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1,
  • the game server 1 may be composed of a main server and an authentication server.
  • a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management
  • the game server 1 may be configured by a server.
  • a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.
  • terminal device 3 As the terminal device 3 operated by the user, as described above, various terminals having a website browsing function such as a PC, a mobile phone, and a smartphone can be applied.
  • a PC is exemplified. The configuration will be described.
  • the terminal device 3 other than the PC is also required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game.
  • the configuration is the same as that of the PC.
  • the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41.
  • the components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42.
  • An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.
  • the CPU 31 interprets and executes commands of various programs including software that operates as a web browser and its plug-in, and controls the terminal device 3 as a whole.
  • the ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3.
  • the RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31.
  • a web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31.
  • Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.
  • the image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 to display an image on the screen of the display unit 35.
  • Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.
  • the sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38.
  • the voice input unit 37 includes a microphone or the like built in the terminal device 3 and is used, for example, when voice chat or the like is performed.
  • the audio output unit 38 includes a speaker that outputs sound effects when the game is executed.
  • the auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data.
  • a flash memory drive for example, a flash memory drive, a hard disk drive, a memory card reader / writer, or the like can be used.
  • the operation input unit 40 accepts a user's operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42.
  • Examples of the operation input unit 40 include a pointing device such as a keyboard and a mouse.
  • the touch panel also becomes the operation input unit 40.
  • the communication control unit 41 includes a communication interface 41a and has a communication control function for data communication when a game is operated.
  • a communication control function for data communication for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions.
  • the communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the terminal device 3 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.
  • a user who wants to receive a game service starts up a web browser and performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1.
  • the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser.
  • a game screen is displayed on the display unit 35.
  • the user selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40.
  • the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3.
  • the user can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation.
  • a game provided by the game server 1 can be played.
  • FIG. 4 is a main functional block diagram of the game management device.
  • the game management device mainly includes a real event receiving unit 51, a cheering state setting unit 52 (a specific state setting unit), a privilege target event storage control unit 53, and a privilege granting unit 54.
  • Each of these means 51 to 54 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
  • the real event receiving means 51 has a function of receiving information related to real events that occur in the real world. That is, the real event accepting unit 51 has a function of taking into the game server 1 information on real events that have occurred in the real world in order to realize a highly entertaining game that fuses the real world and the game.
  • the actual events captured in the game server 1 may be various events that occur in MLB matches, such as hitting a real player or entering a score. Take an example. Specific examples of real events include hits (single hits, double hits, triple hits, home runs), hits (out), stealing, four dead balls, scoring (preemptive, reverse, goodbye, etc.).
  • the real event accepting unit 51 accepts input of information related to a real event by an operator's manual operation via the input device 17 such as a keyboard or a mouse. Alternatively, the real event accepting unit 51 accepts information related to the real event by receiving information related to the real event input by a computer or the like different from the game server 1 via the communication control unit 15. Alternatively, the real event accepting unit 51 accepts information about a real event by receiving information from a server that provides information on an event that occurs in a baseball game in the real world via the communication control unit 15. There are many information providing servers that provide real-time information for each ball, such as when a player hits a baseball game, scores are entered, etc. Use the information provided by such information providing servers Then, the information on the real event can be taken into the game server 1 in real time.
  • the cheering state setting means 52 will be described.
  • the user can change the game status to the cheering state as the specific state only for a predetermined period by an operation on his / her terminal device 3.
  • the cheering state is a state where the cheering is virtually sent during the MLB game (for example, during the attack of the team of the nephew of the MLB).
  • an operation (specific operation) performed by the user with his / her terminal device 3 to change the game status to a cheering state for a predetermined period is referred to as a “cheering operation”.
  • the cheering state setting means 52 executes a process (specific state setting process) for setting the game status of the user to the cheering state for a predetermined period according to information related to the cheering operation performed on the user's terminal device 3.
  • the predetermined period may be any period of time (for example, 1 minute, 3 minutes, 5 minutes, etc.), until a current batter's hitting result is obtained in a baseball game, until the current attack inning ends, etc.
  • a period can be set.
  • the game server 1 can manage the predetermined period based on, for example, the internal clock of the CPU 11. Further, when the predetermined period is set until the current batter's hitting result is obtained or the current attack inning is completed, the game server 1 is based on the real event received by the real event receiving means 51. , Can manage a predetermined period. In the present embodiment, as an example, the predetermined period is set until the hitting result of the current batter (the actual batter when set to the cheering state) is obtained.
  • the screen shown in FIG. 5 is a main screen (user's My Page) displayed on the user's terminal device 3.
  • the “sports bar” button 80 is selected on this screen, the screen transitions to the sports bar entrance screen illustrated in FIG.
  • the sports bar is an example of a virtual shared space where a plurality of users can enter.
  • a sports bar where fans of a specific team gather is provided for each team, and the user can enter the sports bar of his / her own team.
  • each user sets a “favorite team” from among 30 MLB teams when registering with the game service and starting the game.
  • a virtual sports bar is provided as a virtual shared space on the game where fans of this “favorite team” gather.
  • an entrance button 91 of a plurality of sports bars with a fixed capacity for example, 12 persons
  • a fixed capacity for example, 12 persons
  • the user can enter the selected virtual sports bar by selecting the entrance button 91 of any sports bar that is not full. If the user enters the virtual sports bar, the screen transitions to the virtual sports bar screen illustrated in FIG.
  • a member board 100 for displaying a list of members who enter the virtual sports bar.
  • twelve member display areas 101 are provided in the member board 100, one of which is a user display area 101a on which an object (such as a photo or an avatar) representing the user is displayed. Yes.
  • the virtual sports bar screen is provided with a real-time information display area 111 for displaying the real-world game situation of the user's favorite team in real time.
  • the game server 1 transmits, to the user terminal device 3, screen data in which real-time information of the real event received by the real-event receiving means 51 is displayed in the real-time information display area 111.
  • a scoreboard, current batter information, current pitcher information, output status, ball count, and the like are displayed.
  • the real-time information display area 111 may display a live broadcast video of an MLB game (for example, a live streaming video).
  • the user checks the status of the MLB game displayed in the real-time information display area 111, and when the user's favorite team has a chance of scoring, the user selects the cheer button 113 to change the game status for a predetermined period. Only cheering can be set. During the cheering state, as illustrated in FIG. 8A, for example, a megaphone item for cheering is displayed in the user display area 101a together with an object representing the user himself / herself.
  • the real-time information display area 111 is not necessarily provided in the game screen. .
  • the privilege target event storage control means 53 has a function of storing in advance in the storage device 50 (the database server 2 or the like) information on the “privilege target event”, which is a real event to which a privilege is given to a user in a cheering state. Have.
  • the benefit target event it can be a real event that is advantageous for the user's favorite team, such as “hit” or “scoring”.
  • FIG. 9 shows an example of information related to a privilege target event stored in the storage device 50 by the privilege target event storage control means 53.
  • the actual event in which the privilege target event flag is set to “1” is the privilege target event.
  • the real event is provided with an event ID for uniquely identifying each event, and each real event is managed by the event ID in the game server 1.
  • hits single hit, double strike, triple strike, home run
  • score occurrence are the target events.
  • the score generation includes a case where a score is entered due to a sacrificial hit, a four dead ball or a defensive error of the opponent. Note that “four dead balls” or “successful sacrifice” can be included in the benefit target event. What kind of real event is to be a privilege target event can be arbitrarily determined.
  • the privilege granting unit 54 has a function of executing a privilege granting process for granting a privilege to a user in a specific state when information regarding the privilege target event is received by the real event receiving unit 51 during the cheering state.
  • a privilege there is a privilege of giving a user points or items that can be used in the game.
  • a privilege of raising the lottery probability of rare items in a game in which items can be acquired by lottery, there is a privilege of raising the lottery probability of rare items (items having a lower lottery probability than normal items and having a high rarity value).
  • there is a privilege that the ability of the character owned by the user is temporarily improved.
  • the game server 1 includes a game information storage control means 71 and a game progress means 72 as shown in FIG.
  • the game information storage control means 71 stores and manages the game information of each user in the storage device 50 (database server 2).
  • the items of game information managed by the game information storage control means 71 differ depending on the content of the game service provided to the user by the game server 1.
  • a baseball game in which a user owns a player character corresponding to a real player of MLB in the game and creates his / her team using the player character is taken as an example.
  • the player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player character by the game server 1 and displayed on the screen of the user terminal device 3.
  • the user can collect player characters while advancing the game, form his own original team, and play against other users.
  • the player's player character is a replica of a real player of MLB, and a dream team can be created by a player who is active in MLB to enjoy a baseball game.
  • the user can improve the ability of the player character (that is, nurture the character) by synthesizing the collected player characters, and can enjoy the game with the aim of creating a stronger team.
  • the user can aim at the acquisition of a privilege by predicting the success of a real player using the player character he owns. Furthermore, as described above, the user can aim to acquire a privilege by virtually cheering in the game while watching a baseball game in the real world.
  • the game information storage control means 71 for storing each user's game information in the storage device 50 includes a user information storage control means 71a, a level information storage control means 71b, a possessed character.
  • a storage control means 71c (character storage control means), an owned point storage control means 71d, an owned coin storage control means 71e, an owned item storage control means 71f, and the like are provided.
  • the user information storage control unit 71a associates each user with a user ID that uniquely identifies each user, such as a login ID, a password, a user name (such as a nickname used in the game), and a team.
  • User information about the user is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID.
  • the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1.
  • the user name information is arbitrary information set by the user when the user registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time.
  • the team information is information in which a favorite team is selected from 30 MLB teams in the real world when the user executes the game for the first time.
  • the user name and team are displayed on the game screen as necessary.
  • the level information storage control means 71b stores the level of the user's game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • experience values are accumulated as the user progresses the game, and the level of the user is increased when the experience value reaches a certain amount.
  • the owned character storage control means 71c stores information on player characters acquired and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • Examples of the player character information include the player ID of the player character and information on the ability of the player character (ability rank).
  • the database server 2 has a player database in which various parameters of player characters are stored in association with player IDs, including player character image data, player names, positions, teams, and the like. Therefore, the game server 1 can acquire the parameters of the player character corresponding to the player ID from the player database based on the player ID stored in the owned character storage control means 71c.
  • the owned point storage control means 71d associates a user ID with various points (including values corresponding to points) acquired and owned by the user in the game for each user ID. Store in the storage area. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.
  • examples of points include behavioral power points, total cost, strengthening points, etc. in addition to the above experience values.
  • the power points are used in a “match mode” in which a match is played with an opponent while consuming the points.
  • Maximum action points can be increased by leveling up or making friends. For example, the behavioral power points consumed and reduced during the game are recovered over time (for example, one point is recovered every 3 minutes) or the experience value reaches a certain amount and the user It can be made to recover at a stretch by improving the level.
  • the above-mentioned total cost is a total value of the cost of the player character when the player character is set as a roster in order to form a user team.
  • the “roster” is a registered player (one army registered player) character who can participate in a battle in the game.
  • Each player character is set with a parameter (attribute) called “cost” according to the ability level.
  • cost When the user creates his / her team, the player character must be rostered within the maximum total cost.
  • the strengthening points are points used when obtaining player characters in the “store mode”. Since the player characters that can be obtained in the “store mode” are determined by lottery based on a predetermined lottery probability, the same player character already owned by the user may be obtained. In this case, the user can sell the player character and convert it into a strengthening point, or can place a trade in the “player management mode”. Furthermore, a capability rank can be improved by combining a plurality of identical player characters into one. However, a predetermined number of combinations are required to increase the ability rank by one level.
  • the reinforcement point is given to the user by the privilege giving means 54 when a privilege target event occurs during the above-mentioned cheering state.
  • the enhancement points can also be obtained when the user plays other game modes (such as “real MLB link mode”).
  • the owned coin storage control means 71e associates the user ID with the coin owned by the user in the game (in-game currency different from the points) for each user ID in a predetermined storage area of the database server 2. To remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.
  • the owned item storage control means 71f stores the item obtained by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • examples of items include recovery items.
  • the recovery item is an item for recovering the above-mentioned action power points consumed and reduced during the game to the maximum value instantly without waiting for the passage of time.
  • the items that can be obtained and owned by the user in the game are not limited to these items.
  • treasure items that can be acquired when winning a battle equipment for characters such as weapons and armor, It is also possible to own magic items, special items, and various other items that generate various effects and effects.
  • the game information storage control means 71 stores and manages the game result information and various ranking information as other game information of the user in the database server 2.
  • the game progression means 72 functionally includes a reception means 72a, a game execution means 72b, a screen generation means 72c, a transmission means 72d, and the like.
  • the game progression means 72 basically executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the user, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3.
  • the game is advanced by displaying a game screen corresponding to the user's operation on 3.
  • the operation Operation information (such as a request for a game screen) is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3.
  • the game server 1 when the receiving means 72a receives the operation information, the game executing means 72b reads the user's game information in accordance with the operation information, and executes the game by performing calculations and data processing.
  • the game execution means 72b is a player character of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle.
  • the information of (the player character set as the roster that participates in the game) is read from the database server 2.
  • the game execution means 72b performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the character of both teams.
  • the winning team may be the player with the highest ability value of the characters of both teams, or the winning team with the higher probability of winning with the higher ability value. You may obtain
  • This game execution means 72b includes the above-mentioned cheering state setting means 52, and executes a process of setting the user's game status to the cheering state for a predetermined period in response to the cheering operation at the terminal device 3 of the user. .
  • the screen generation means 72c generates game screen data composed of HTML data, for example, according to the execution result by the game execution means 72b.
  • the HTML data may include image data such as player characters read from the database server 2.
  • moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data.
  • the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image.
  • the screen generation unit 72c executes a process for setting the user's game status to the cheering state by the cheering state setting unit 52, and the megaphone for cheering is displayed in the user display area 101a.
  • a game screen for displaying items is generated.
  • the transmission unit 72d transmits the screen data (HTML data or the like) generated by the screen generation unit 72c to the user terminal device 3 as a response to the game screen request or as an execution result by the game execution unit 72b. .
  • the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.
  • FIG. 13 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the user operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.
  • the web browser When the user receives the game service, first, the web browser is started by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the user performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a user who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a game top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).
  • the user's game information 81 (user's photo or avatar, user's level, action point, number of player characters, reinforcement points, number of friends, etc.) is displayed. Is displayed.
  • various modes such as a “sports bar” button 80, a “real MLB link” button 83, a “match” button 84, a “store” button, an “automatic match” button, and a “player management” button are selected on the main screen.
  • a button group 82 is displayed.
  • the main screen is also provided with a display area 87 for the user's associates, and a predetermined number of associate photographs or avatars are displayed.
  • the main screen is also provided with a fellow information display area 89 so that the latest information regarding the fellow can be confirmed. By clicking the fellow information display area 89, the area 89 is switched to the current roster display area.
  • a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1.
  • the game server 1 performs arithmetic processing and data processing according to the user's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24).
  • a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).
  • the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the user closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.
  • the game server 1 side can read the game information of the user and advance the game. For example, another logged-in user may start a battle (individual battle) against a team of logged-out users. Also in this case, the game progress means 72 of the game server 1 reads out the game information of each user from the database server 2 and executes a battle regardless of whether the user is logged in or not, and reflects the execution result. Update the game information of each user. Thus, the result of the battle executed when the user is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the user accesses the game server 1 thereafter.
  • FIG. 14 shows the flow of processing of the game server 1 targeting a single user, and the same processing is performed for each user managed by the game server 1.
  • the game server 1 when the game server 1 receives an access request from the user's terminal device 3 (YES in S31), the game server 1 permits access based on the login ID, password, etc. transmitted from the terminal device 3. Login authentication is performed to determine whether or not to perform (S32). Here, when access is not permitted (NO in S32), the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33). On the other hand, when access is permitted (YES in S32), access information (log) is stored (S34).
  • the game server 1 transmits main screen data (or top screen data) to the terminal device 3 of the user who has permitted access (S35). After that, when a screen request corresponding to the user's game operation transmitted from the user's terminal device 3 is received (YES in S36), the game execution means 72b performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).
  • the game server 1 determines whether or not the user's game information needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2.
  • the user's game information is updated (S39). For example, when the user's game operation is an operation for playing against another user, the user's game information such as information on the result of the game in which the battle is executed is updated.
  • the game execution process corresponding to the operation is only data processing such as reading out the user's game information from the database server 2, and the process There is no change in the user's game information before and after, so there is no need to update the user's game information (NO in S38).
  • the screen generation means 72c generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the transmission means 72d transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's terminal device 3 has logged out (S42). Until the terminal device 3 logs out, the processing of S36 to S41 is repeated, whereby the game proceeds.
  • FIG. 15 is a flowchart when the cheering state is continued for a certain period (here, 3 minutes).
  • FIG. 16 is a flowchart in the case where the cheering state is continued until the hitting result of the current batter is obtained in the baseball game.
  • the screen transitions to the sports bar entrance screen of FIG.
  • an entrance button 91 for an arbitrary sports bar that is not full from this screen a transition is made to the virtual sports bar screen illustrated in FIG.
  • the user who has entered the virtual sports bar can check the real-time information of the MLB game displayed in the real-time information display area 111 and check the status of his favorite real team game in real time.
  • the virtual sports bar screen is provided with a real-time bulletin board 112 that can be written and viewed only by members who enter the same virtual sports bar. Therefore, real-time communication can be enjoyed while watching MLB matches between fans of the same real team.
  • the cheering state setting unit 52 changes the game status of the user to the cheering state according to information related to the cheering operation.
  • This cheering state is continued for 3 minutes (until YES in step S54).
  • the megaphone item for cheering is displayed in the user display area 101a where the user's photograph or the like is displayed, and the user clearly recognizes that the cheering state is being performed. It can be so.
  • predetermined amount for example, 100 points
  • predetermined points such as a reinforcement
  • the privilege granting means 54 determines that the real event is a bonus target event. (S55).
  • the privilege target event is a hit or score occurrence.
  • the privilege granting unit 54 grants a privilege to the user (S56). That is, the privilege given to the user by the game information storage control means 71 is stored in the storage device 50 (database server 2) in association with the user ID.
  • a display area 102 for notifying that the user has acquired the privilege is displayed on the virtual sports bar screen displayed on the terminal device 3 of the user who has acquired the privilege.
  • the In this display area 102 for example, a message “Team A scored during cheering!” And a privilege content “1000 enhancement points acquired!” Are displayed.
  • the display area 102 is displayed for a certain period (for example, 10 seconds) and automatically erased. Alternatively, it is deleted when the user clicks on the display area 102.
  • step S55 if the actual event that has occurred is not a privilege target event (NO in S55), for example, if a batter is out without scoring, the privilege is not given to the user, and the process goes to step S54. Transition.
  • the game server 1 cancels the cheering state (S57). In this case, the game server 1 erases the megaphone item in the user display area 101a shown in FIG. 8A, and clarifies that the cheering state is released.
  • the game server 1 of the present embodiment is configured to enable a user's cheering operation linked to a real world baseball game, and the user can be in a cheering state only during a real world baseball game. .
  • the number of times that a cheering state can be made during a real-world baseball game may or may not be limited as described below.
  • a user will perform cheering operation within the range of the property which he owns. Therefore, in the case of this configuration, there is a game characteristic of performing the cheering operation in consideration of when the possession is consumed and the cheering operation is performed and the privilege can be successfully acquired.
  • the cheering state setting unit 52 changes the game status of the user to the cheering state according to information related to the cheering operation.
  • the privilege granting means 54 indicates that the real event is a privilege target. It is determined whether it is an event (S64).
  • a privilege target event such as a score is generated during the cheering state (YES in S64)
  • the privilege granting unit 54 grants a privilege to the user (S65).
  • the game server 1 cancels the cheering state of the user's game status (S66).
  • the game server 1 cancels the cheering state without giving a privilege to the user (S66).
  • a command button similar to the cheer button shown in FIG. 7 may be provided on the main screen shown in FIG. 5 or the screen of another game mode, and the cheering operation may be performed on a game screen other than the virtual sports bar.
  • the game management device includes the real event reception means 51, the cheering state setting means 52 (specific state setting means), the privilege target event storage control means 53, and the privilege grant. This means is provided with means 54.
  • a cheering state is virtually sent in the game by the user's own operation. Can be set. Then, a real event that occurred in the real world is reflected in the game in such a manner that a privilege is given to the user when a privilege target event occurs during this cheering state. Accordingly, the game user is improved by approaching the real world from the user who plays the game, thereby integrating the real world and the game. In other words, conventionally, there has only been a one-way flow from the real world to the game in which the hit rate of the real player is reflected in the game.
  • this configuration enables the user to set a cheering state in a chance situation where a privilege target event is likely to occur in the real world, and enables the user who plays the game to approach the real world first. . Then, a bidirectional flow is created between the real world and the game, such that if a privilege target event occurs during the cheering state, a privilege is given to the user.
  • the user can enjoy the baseball game itself through the game by setting the cheering state in a chance situation where a privilege target event is likely to occur.
  • a privilege target event actually occurs during the cheering state, the privilege is given to the user, so that the support of the user who watches a baseball game or the like in the real world is also emphasized.
  • This is just a result of the fusion of the real world and the game world, and provides users with a new lifestyle that allows them to enjoy games and enjoy baseball games and more. As described above, this configuration can realize a highly interesting game in which the real world and the game are fused.
  • the game server 1 having this configuration includes virtual shared space management means 55 for managing a virtual shared space in which a plurality of users can participate, in the present embodiment, the virtual sports bar.
  • the cheering state setting means 52 performs the process which makes a user's game status cheering state according to the information regarding the above-mentioned cheering operation, when the user has entered the virtual sports bar.
  • the privilege provision means 54 performs the privilege provision process which provides a privilege with respect to the user in a cheering state, there are many users in the cheering state who are entering in the same virtual sports bar, Make benefits bigger.
  • FIG. 1 An example of the operation of the game server 1 of the present embodiment is shown in the flowchart of FIG.
  • the game server 1 determines whether the game status of the user is a cheering state. Is determined (S72). In the case of YES at step S72, the game server 1 acquires the number N1 of users who are cheering in the same virtual sports bar (S73). And the privilege provision means 54 provides a privilege to a user, so that there are many users N1 in a cheering state (S74). For example, the privilege grant means 54 calculates the point (privilege) according to the number of users N1 in the cheering state by applying the above formula (1), and gives the user to the cheering user.
  • step S73 the process is terminated without proceeding to step S73.
  • the processes in steps S71 to S74 are executed for each user each time a privilege target event occurs during a real world game.
  • the game management device includes the real event receiving unit 51, the cheering state setting unit 52, the privilege target event storage control unit 53, the privilege granting unit 54, and the virtual sharing.
  • the cheering state specific state
  • the space management unit 55 There are many users in the cheering state (specific state) who are provided with the space management unit 55 and enter the same virtual sports bar (virtual shared space) when the privilege granting unit 54 executes the privilege granting process. It is the structure which enlarges the privilege given to the user so much.
  • each user sets his / her game status to a cheering state in a chance situation where a privilege target event is likely to occur, and aims for the privilege, but in order to acquire a larger privilege, as many as possible
  • the user is required to be in the cheering state in a timely manner in a situation where the user is likely to set the cheering state.
  • the virtual shared space management means 55 displays display control information (for example, a screen described in HTML) for displaying information on each user participating in the same virtual sports bar in the virtual sports bar. Data) is transmitted to the terminal device 3 of each user. Thereby, for example, the virtual sports bar screen of FIG. 7 is displayed on the terminal device 3 of each user.
  • a profile image photograph or avatar
  • a user name or the like may be displayed in the member display area 101 instead of the profile image or together with the profile image.
  • the virtual shared space management means 55 has a function of making the display state of each user's information in the virtual sports bar differ between the case where it is set to the cheering state and the case where it is not set.
  • the megaphone item for cheering is displayed only in the member display area 101 of the user who is cheering (set to the cheering state), and the member display of the user who is not cheering In the area 101, the megaphone item is not displayed.
  • the color, pattern, shape, displayed character, and the like of the member display area 101 may be different depending on whether the support state is set or not.
  • the user's profile image may be changed to a user-specified one only during the cheering state.
  • each user can confirm with his / her terminal device 3 whether or not other users participating in the same virtual sports bar are in a cheering state. Therefore, the user can determine whether or not the status of his game is in the cheering state while looking at how other users appear (how many other users are cheering). Therefore, for example, it becomes a chance situation (for example, the situation of 2 runners) where a privilege target event is likely to occur during a baseball game, and each user is set to a cheering state while watching other users' appearances.
  • a chance situation for example, the situation of 2 runners
  • a privilege target event is likely to occur during a baseball game
  • each user is set to a cheering state while watching other users' appearances.
  • a large number of users may be cheering from the beginning, and everyone may acquire a great privilege.
  • the game server 1 of this Embodiment manages the order which became the cheering state, when the game status of the some user who has entered in the same virtual sports bar will be cheering at the same time. Yes.
  • the game server 1 stores the time when the game status of each user is in a cheering state in the storage device 50, and manages the order in which the cheering state is achieved.
  • the privilege provision means 54 performs a privilege provision process with respect to the user in a cheering state
  • the privilege which gives to the user from the beginning to the nth the order which became the cheering state is provided to another user. It has a function to make it larger than the privilege to do.
  • a privilege given to a user whose order is in a cheering state up to the third is greater than other users.
  • the game server 1 acquires the number N1 of users in the cheering state in the virtual sports bar (S86).
  • the privilege provision means 54 calculates the point (privilege) according to the variable a and the number of users N1 in the cheering state by applying the above formula (2), and gives it to the users in the cheering state (S87). .
  • step S82 if the user's game status is not a cheering state (NO in S82), the process is terminated without proceeding to step S83.
  • the processes in steps S81 to S87 are executed for each user every time a privilege target event occurs during a real world game.
  • the order of the cheering state is from the first to the nth. It is the structure which makes the privilege given to this user larger than the privilege given to other users.
  • the privilege granting unit 54 executes the privilege granting process for the user in the cheering state
  • the order of the cheering state is from the first to the nth. It is the structure which makes the privilege given to this user larger than the privilege given to other users.
  • the privilege granting unit 54 gives the privilege to the user as the order of the cheering state becomes earlier. It is desirable to increase.
  • the form of increasing the privilege to be given to the user includes a form in which the privilege is continuously changed every number and a form in which the privilege is changed step by step. Any form may be adopted.
  • a privilege> B privilege> C privilege> D privilege the order of cheering is A privilege for No. 1 to No. 3, B privilege for No. 4 to No. 6
  • the C privilege is assigned to No. 7 to No. 9, and the D privilege is granted to No. 10 and below.
  • it is good also as a structure which does not provide a privilege to the user below a predetermined order (for example, 10th or less).
  • variable a of No. 1 to No. 3 is set to 1.5
  • No. 4 The 6th variable a is set to 1.3
  • the 7th to 9th variable a is set to 1.2
  • the 10th and lower variables a are set to 1.0.
  • the cheering state setting unit 52 of the present embodiment limits the number of times per user that can be set to the cheering state during the period in which the real event receiving unit 51 is accepting the real event to a predetermined number (for example, two times). It has the function to do.
  • “during the period when the real event accepting means 51 accepts a real event” means that in the present embodiment, the real event accepting means 51 accepts a real event that occurs in a baseball game in the real world. Therefore, it is during the period from the start to the end of the baseball game (that is, during the baseball game).
  • the game server 1 can cheer from the virtual sports bar screen displayed on the user terminal device 3.
  • the button 113 is deleted.
  • the support button 113 may be displayed on the virtual sports bar screen in a grayout state in which the support button 113 is invalidated.
  • the operation may be invalidated, and the user terminal device 3 may be notified of that effect.
  • the user can take advantage of the limited opportunity to acquire benefits. It becomes more important to make the state of cheering. For example, in the early stage of the game, when the chance situation of 3 runners is reached, the user will consider whether the cheering state that can be used only twice per game may be used once at this time. In addition, in the case of a configuration in which the privilege granted increases as the number of users in the cheering state increases, it is more important to set the status of his game to the cheering state, aiming at when there are as many users as possible in the cheering state become. This further improves the fun of the game. This configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
  • a bonus target event such as a score
  • the user owns a player character corresponding to the real player (for example, the real player who gave the hit point) that caused the bonus target event in the game. Only when it is doing, the structure by which a privilege is provided to the said user is demonstrated.
  • the game server 1 includes a related information storage control means 56 as shown in FIG.
  • This relationship information storage control means 56 stores in advance a storage device 50 (database server) associating relationship information that associates an actual thing in the real world (in this embodiment, an MLB real player) and a player character corresponding to the real thing. 2) has the function of storing.
  • FIG. 22 shows an example of the relationship information stored in the database server 2 by the relationship information storage control unit 56.
  • information such as name, back number, defensive position, team belonging, etc. is stored as information on the real players.
  • attribute information such as “individual ability”, “cost”, “tone”, “score”, etc. is stored as information on the player character corresponding to the real player.
  • image information of the player character is also stored.
  • player ID for identifying a real player and a player character uniquely is attached to relation information which matched a real player and a player character on one-to-one basis.
  • the game server 1 manages a real player and a player character by player ID, and performs various processes. With this relationship information, real players in the real world and player characters in the game are linked.
  • the individual ability when the player character is a fielder can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., as illustrated in FIG. Further, when the player character is a pitcher, it can be set as “sphere power”, “ball control”, “change” or the like.
  • Each player character is set with a parameter (attribute) called “cost” according to the ability level. When the user creates his / her team, the player character must be rostered within the maximum total cost.
  • a parameter called “tone” is set for each player character to determine how much ability can be displayed. By this tone, the ability of the player character is adjusted within a range of 20% to 100%, for example.
  • performance parameters such as “batting rate”, “batting point”, and “home run” are also set.
  • performance parameters such as “defense rate”, “number of wins”, “number of losses” are set.
  • the real event accepting unit 51 of the present embodiment accepts a real event (single stroke, etc.) caused by a real player, and sets the event ID of the real event as the player ID of the real player. And stored in the storage device 50.
  • the information on the player characters owned by each user is stored in the storage device 50 by the owned character storage control means 71c.
  • the privilege provision means 54 of this Embodiment has a function which provides a privilege only to the user who owns the player character corresponding to the real player who produced the privilege object event, when performing privilege provision processing. Have. That is, even if a chance situation is likely to occur, a privilege cannot be obtained unless the user has a player character corresponding to a real player who may cause a privilege target event. .
  • the game server 1 when a privilege target event that the user's favorite team scores in the real world occurs and is received by the real event receiving means 51 (YES in S91), the game server 1 indicates that the user's game status is a cheering state. Is determined (S92). In the case of YES in step S92, the game server 1 determines whether or not the user has a player character corresponding to the real player (the real player who raised the hit point) that caused the privilege target event (S93). In the case of YES at this step S93, the privilege granting means 54 grants a privilege to the user in the cheering state (S94).
  • steps S91 to S94 is executed for each user every time a privilege target event occurs during a real world game.
  • the game management apparatus is a real event receiving means 51, a cheering state setting means 52, a privilege target event storage control means 53, a privilege giving means 54, and a relation information storage.
  • the control means 56 and the possessed character storage control means 71c are provided, and when the privilege granting means 54 executes the privilege granting process, only the user who owns the player character corresponding to the real player who caused the privilege target event. It is the structure which provides a privilege.
  • the user finds a chance situation in which a real player corresponding to the player character he owns in the game is likely to cause a privilege target event (for example, a score is given), and displays the game status in a timely manner. Realize a new and exciting game experience that has never been seen before.
  • This configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
  • a privilege target event such as a score
  • a player character corresponding to the real player for example, the real player who gave the hit point
  • Roster registered character
  • a predetermined number of player characters (for example, fielder 9 and pitcher 7 in total 16) can be selected from among the player characters owned by the player and set as a roster as a registered character.
  • the player character set by the user as the roster constitutes the order of the user's in-game team and can play against other users' teams.
  • the game server 1 includes registered character setting means 58 as shown in FIG.
  • the registered character setting means 58 has a function of setting a roster in accordance with operation information related to an operation for selecting a predetermined number (16 in the present embodiment) of the player characters owned by the user as the roster. Have.
  • the operation example for the user to set the roster is shown below.
  • the “real MLB link” button 83 is selected on the main screen shown in FIG. 5, the screen changes to the “real MLB link” mode screen shown in FIG. 26.
  • a battle card button 96 By selecting a battle card button 96, real-world information such as the MLB battle card of the day can be confirmed.
  • a screen switching tab 95 is displayed on the screen of FIG. 26, and when the “applicable roster” tab is selected, transition is made to the roster setting screen of FIG.
  • this roster setting screen the user can set a roster from a player character held by the user.
  • a total of 16 player slots 121 including the fielder 9 and the pitcher 7 are provided, and a maximum of 16 player characters can be roster-set. For example, by clicking (or double-clicking) each player slot 121, a player character selection screen (not shown) is displayed, and the user can select any player character from the player characters on hand.
  • a player character 121a as a roster
  • a player name 121b a player name 121b
  • a popularity index 121c is the number of users who set the player character as a roster
  • the tone mark 121d is an object representing the current tone height of the player character with a facial expression.
  • the positions of fielders (including designated batters) that can be set as rosters are catcher (C), first base (1B), second base (2B), third base (3B), shortstop (SS), and designated hitter. (DH) is 1 and outfielder (OF) is 3. Therefore, the user can set only the player character corresponding to the designated position.
  • the pitcher's player slot 121 that can be set as a roster also includes a starter pitcher (SP) slot, a relief pitcher (RP) slot, and a pitcher (P) slot (a slot that can be any starter, relief, or hold). There are different types of slots.
  • an automatic setting button 131 is provided to save the user from having to select 16 player characters one by one.
  • the game server 1 automatically selects a player character to be a roster from the player characters owned by the user within the maximum total cost based on a predetermined standard. And set the roster. If the user uses this automatic roster setting function well, the user can skillfully set the roster setting for predicting the activity. That is, first, the roster by the player character automatically selected by the game server 1 is displayed on the screen of the terminal device 3 using the automatic roster setting function. Thereafter, the user checks whether or not a player character corresponding to a real player who is expected to play an active role is set as a roster.
  • the roster setting for predicting the activity is completed with the user approving the automatic roster setting.
  • the roster that the user wants to change is included in the automatically set roster, only such roster is manually changed to another player character, and finally the roster setting that the user is satisfied with Adjust to.
  • the roster setting for predicting the activity can be completed in a short time without much effort.
  • the automatic roster setting function of the game server 1 further includes a function that allows the user to select a priority standard at the time of automatic setting such as “emphasis on ability”, “emphasis on tone”, “emphasis on achievements”, and “preference on popularity”. May be.
  • a player character having high ability (individual ability, basic ability) is preferentially set as a roster.
  • emphasis on tone a player character whose tone is improving and a player character in a boost state to be described later are preferentially set as a roster.
  • popularity emphasized, a player character having a high popularity (the number of users set to roster is large) is preferentially set to roster.
  • the registered character setting means 58 has a storage control function for storing the user's roster setting information (registered character information) in the storage device 50 (such as the database server 2).
  • the roster setting information includes the roster number (1 to 16), position, and roster player ID.
  • the privilege provision means 54 of this Embodiment provides a privilege only to the user who has set the player character corresponding to the real player who caused the privilege target event as the roster when executing the privilege grant process. It has the function to do. In other words, even if the chance situation is likely to cause a privilege target event, if a player character corresponding to a real player who may cause a privilege target event is not set in the roster in advance, the privilege can be obtained. Can not.
  • FIG. 1 An example of the operation of the game server 1 of the present embodiment is shown in the flowchart of FIG.
  • the game server 1 indicates that the user's game status is a cheering state. Is determined (S102).
  • the game server 1 determines whether or not the player character corresponding to the real player (the real player who raised the hit point) that caused the privilege target event is registered as a roster (S103).
  • the privilege granting unit 54 grants a privilege to the user in the cheering state (S104).
  • the process is terminated without giving a privilege to the user. Further, even if the user's game status is a cheering state, the user may not have set the player character corresponding to the real player who has caused the privilege target event as a roster (NO in S103). The process is finished without granting a privilege.
  • the processing in steps S101 to S104 is executed for each user every time a privilege target event occurs during a real world game.
  • the game management device As described above, the game management device according to the present embodiment, as shown in FIG. 25, the real event receiving means 51, the cheering state setting means 52, the privilege target event storage control means 53, the privilege granting means 54, and the related information storage.
  • a control unit 56 and a registered character setting unit 58 are provided, and when the privilege granting unit 54 executes the privilege granting process, a user who sets a player character corresponding to a real player who has caused a privilege target event as a roster It is the structure which gives a privilege only.
  • the user predicts a real player who is likely to play an active role from among the real players corresponding to the player characters on hand, and uses the player character corresponding to the predicted real player as a roster in advance. It has a game element to set.
  • the real thing corresponding to the roster that you set will aim to acquire a privilege by identifying the chance situation that is likely to cause a privilege target event and setting it in a cheerful state.
  • This configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
  • the number of users who can acquire the first privilege is limited. Become. Therefore, a situation where many users who enter the virtual sports bar cannot acquire the first privilege may occur. Therefore, when the first privilege is given to a certain user in the virtual sports bar, the privilege giving means 54 of the present embodiment is different from the first privilege for other users in the same virtual sports bar. A second privilege is granted. As a result, all users in the virtual shared space can share joy.
  • the second privilege there is a privilege of giving a user points or items that can be used in the game. For example, half of the points given to the user as the first privilege can be set as the second privilege.
  • the game server 1 determines whether the user's game status is a cheering state (S112). In the case of YES in step S102, the game server 1 determines whether or not the user owns a player character corresponding to the real player who caused the privilege target event (S113). In the case of YES at step S113, the privilege granting unit 54 grants the first privilege to the user in the cheering state (S114). Furthermore, the privilege provision means 54 provides a 2nd privilege with respect to the other user in the same virtual sports bar as the user who provided the 1st privilege (S115).
  • the virtual sports bar screen displayed on the terminal device 3 of the user to whom the second privilege is given is A display area 103 for displaying a celebration item appears along with a message “Celebration for acquiring the privilege of Mr. SK”. This notifies the user that the second privilege has been granted. At this time, the user may be able to earn points by clicking the celebration item. Further, if the celebration item is not clicked within a certain time, the celebration item may disappear, and points may not be obtained. In this case, giving the user an opportunity to earn points is a second privilege.
  • step S113 you may replace said step S113 with the step which judges whether "the user has set the player character corresponding to the real player who produced the privilege object event to a roster".
  • the first privilege when the first privilege is given to a certain user in the virtual sports bar, the same is obtained by giving the second privilege to other users. It is possible to realize a game environment in which all users in the virtual sports bar can share joy and excite together.
  • the game server 1 includes privilege information storage control means 59 as shown in FIG.
  • the privilege information storage control unit 59 stores in advance privilege information indicating a relationship between a situation immediately before the privilege target event occurs and a privilege to be given to the user when the privilege target event occurs in the situation.
  • the device 50 has a function of storing.
  • FIG. 33 shows an example of privilege information stored in the storage device 50 by the privilege information storage control unit 59.
  • FIG. 33 shows an example in which the five situations of pre-emptive chance, reverse chance, goodbye chance, and others (no runners in scoring zone, runners in scoring zone) are the situations immediately before the event subject to the benefit. ing.
  • the first chance is a situation where both teams have no score and there are runners in the scoring area.
  • the chance of reversal is the situation where the team under attack is leading one point and there are two runners in the scoring zone.
  • Sayonara's chance is that the team that is attacking is the final round and the runner returns to the situation where Sayonara wins.
  • the fact that there are runners in the scoring zone is the situation where runners have come out second or third base.
  • 500P, 1000P, 1500P, 2000P, 2500P are associated as benefits for each situation of no runners in the scoring zone, runners in the scoring zone, first chance, reversal chance, and goodbye chance, respectively.
  • the privilege provision means 54 of this Embodiment provides a privilege according to the situation just before a privilege object event generate
  • the game server 1 grasps the situation immediately before the privilege target event occurs based on the actual event received by the actual event receiving means 51. For example, the game server 1 displays a scoreboard, a depot situation, a ball count, etc. in the real-time information display area 111 of the virtual sports bar screen shown in FIG. 7, and manages the situation of the real-world baseball game in real time. Of course, the situation immediately before the batter hits the hit is also grasped naturally.
  • FIG. 1 An example of the operation of the game server 1 of the present embodiment is shown in the flowchart of FIG.
  • a privilege target event such as a score
  • the game server 1 determines whether the user's game status is a cheering state ( S122).
  • the game server 1 determines a privilege according to the situation immediately before the privilege target event occurs based on the privilege information shown in FIG. 33 (S123).
  • the privilege determined by step S123 is provided to the user in a cheering state (S124).
  • steps S121 to S124 are executed for each user every time a privilege target event occurs during a real world game.
  • the game management device includes the real event receiving means 51, the cheering state setting means 52, the privilege target event storage control means 53, the privilege granting means 54, and the privilege information.
  • the privilege granting unit 54 includes the storage control unit 59 and executes the privilege granting process, the privilege according to the situation immediately before the privilege target event occurs is based on the privilege information illustrated in FIG. It is the structure given to.
  • the user aims at the chance situation where the greatest benefit can be obtained and changes the status of his game. It becomes more important to set the cheering state, which further enhances the fun of the game.
  • this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
  • the privilege point shown in FIG. What is necessary is just to calculate the point P provided to the user in a cheering state by substituting a point.
  • the point of the privilege shown in FIG. 33 is substituted for the basic point P0 of the above-mentioned formula (2). What is necessary is just to calculate the point P provided to the user in a cheering state.
  • the user performs a cheering operation in a chance situation (that is, before the privilege target event occurs) and virtually cheers in the game (the game status is cheered), and then cheers.
  • a privilege is given to the user when a privilege target event such as a score is generated during the state.
  • a privilege target event such as a score is generated during the state.
  • a user who enters the virtual shared space virtually sends a cheer. It can be so.
  • a privilege is provided with respect to all the users who sent cheering on the condition that the user more than a threshold value (for example, five persons) sent cheering simultaneously in the virtual shared space.
  • FIG. 35 shows a main configuration of the game server 1 according to the present embodiment for realizing this.
  • the game server 1 mainly includes a real event receiving means 51, a privilege target event storage control means 53, a virtual shared space management means 55, a cheering operation receiving means 61 (operation receiving means), and a privilege giving means 62.
  • the real event reception means 51, the privilege target event storage control means 53, and the virtual shared space management means 55 have already been described.
  • the cheering operation reception means 61 sets a predetermined reception period (for example, 10 seconds) when information related to the benefit target event is received by the real event reception means 51, and enters the virtual sports bar during the reception period. It has the function to receive the operation information regarding the cheering operation performed with the terminal device 3 of each user who is doing. In other words, when each user has entered a virtual sports bar where a plurality of users can participate, an event subject to privilege such as scoring a favorite real team has occurred and a reception period is set, The cheering operation can be performed at the terminal device 3 during the reception period.
  • the length of the reception period can be set arbitrarily, but is 10 seconds in this embodiment.
  • FIG. 36 shows an example of the virtual sports bar screen when the reception period is set.
  • a message “Receiving support” is displayed, and the remaining time until the end of the reception period is counted down.
  • the user may perform a cheering operation by pressing the cheering button 151 to virtually cheer in the game (or cheer for a good result such as having scored). it can.
  • a megaphone item for cheering is displayed in the user display area 101a as shown in FIG. This megaphone item is displayed on the game screen at least during the reception period.
  • the cheering operation accepting unit 61 does not accept it.
  • the game specification may require a predetermined point or item, or the number of times that the operation can be performed is limited as described later (for example, It may be a game specification (up to twice during a real-world baseball game).
  • the privilege granting unit 62 executes a privilege granting process for granting a privilege to the user when the number of user terminal devices 3 whose operation information related to the cheering operation is received by the cheering operation accepting unit 61 is greater than or equal to the threshold value.
  • the threshold value may be a fixed value such as “5”, for example. Or it is good also as a value which fluctuate
  • the points or items that can be used in the game are the same as the privilege given to the user by the privilege granting means 54 of the above-described embodiment.
  • Various benefits can be applied.
  • FIG. 9 An example of the operation of the game server 1 of the present embodiment is shown in the flowchart of FIG.
  • the game server 1 determines whether the real event is a privilege target event ( S132).
  • the privilege target event is a hit or score occurrence.
  • the cheering operation reception means 61 starts a reception period (S133).
  • the display area 152 of the game screen displays the message “Receiving support” and the remaining time until the end of the reception period. Is displayed in a countdown.
  • the cheering operation accepting unit 61 When a cheering operation (an operation of pressing the cheering button 151 in FIG. 36) is performed on the user's terminal device 3 during this acceptance period (YES in S134), the cheering operation accepting unit 61 operates information on the cheering operation. Is accepted (S135). In this case, the cheering operation accepting unit 61 stores the user ID of the user who accepted the cheering operation in the storage device 50. Moreover, as shown in FIG. 37, in the terminal device 3 of the user who performed the cheering operation, the megaphone item for cheering is displayed in the user display area 101a, and the state where the cheering is virtually sent in the game. Reflected on the game screen.
  • the above steps S134 and S135 are executed.
  • the game server 1 acquires the number N2 of users who performed the cheering operation during the reception period in the same virtual sports bar (S137).
  • the privilege provision means 62 determines whether the number N2 of users who performed cheering operation is five or more (S138). In the case of YES at step S138, the privilege granting means 62 grants a privilege to all the users who have performed the cheering operation (S139). That is, the privilege given to the user by the game information storage control means 71 is stored in the storage device 50 (database server 2) in association with the user ID.
  • a display area 153 for notifying that the user has acquired the privilege is displayed on the virtual sports bar screen displayed on the terminal device 3 of the user who has acquired the privilege.
  • the In this display area 153 for example, a message “5 or more members cheered!” And a privilege content “1000 enhancement points acquired!” Are displayed.
  • the display area 153 is displayed for a certain period (for example, 10 seconds) and automatically erased. Alternatively, it is deleted when the user clicks on the display area 153.
  • the game server 1 ends the process without giving any privilege to anyone. In this case, you may alert
  • the game server 1 of the present embodiment is configured to enable a user's cheering operation linked to a real world baseball game, and the user can cheer only during a real world baseball game.
  • the number of times that the cheering operation can be performed during a baseball game in the real world may or may not be limited as described later.
  • a user will perform cheering operation within the range of the property which he owns. Therefore, in the case of this configuration, there is a game characteristic of performing the cheering operation in consideration of when the possession is consumed and the cheering operation is performed and the privilege can be successfully acquired.
  • the game management apparatus is a real event receiving means 51, a privilege target event storage control means 53, a virtual shared space management means 55, a cheering operation receiving means 61 (operation Receiving means) and privilege granting means 62.
  • the user instead of simply unilaterally using information about events that occurred in the real world in the game, the user reacts to the actual events during the reception period set after the actual event that is the benefit target occurs. So that the cheering operation can be performed. Accordingly, the game user is improved by approaching the real world from the user who plays the game, thereby integrating the real world and the game.
  • the privilege granting means 62 configured as described above executes the privilege granting process, the greater the number of user terminal devices 3 that have received the operation information related to the cheering operation by the cheering operation accepting means 61 (that is, during the acceptance period). The larger the number of users who have performed the cheering operation), the larger the privilege to be given to the user.
  • N2 is the number of users who performed cheering operations during the reception period
  • P0 is the basic point
  • P is the point given to the user who performed cheering operations
  • basic points P0 for example, 1000 points
  • a privilege in which 1000 points are added to the basic point P0 is given.
  • FIG. 1 An example of the operation of the game server 1 of the present embodiment is shown in the flowchart of FIG. This figure is a flowchart showing a flow of privilege provision processing executed after the acceptance period ends.
  • the game server 1 acquires the number N2 of users who performed cheering operations during the reception period in the same virtual sports bar (S141). And the privilege provision means 62 determines whether the number N2 of users who performed cheering operation is five or more (S142). In the case of YES in step S142, the privilege granting unit 62 grants a greater privilege to the user as the number N2 of users who have performed the cheering operation is greater for the user who has performed the cheering operation (YES in S143) ( S144). For example, the privilege provision means 62 calculates the point (privilege) according to the number N2 of users who performed the cheering operation by applying the above formula (2), and gives it to the user who performed the cheering operation.
  • the game server 1 does not give a privilege to a user who is not performing a cheering operation (NO in S143). And after the process of step S143 and S144 is performed with respect to all the users in a virtual sports bar (it is YES at S145), a process is complete
  • the game server 1 ends the process without giving a privilege to anyone.
  • the processes in steps S141 to S145 are executed each time a special event occurs during a real-world game and a reception period is provided.
  • each user performs a cheering operation to aim for a benefit when a benefit target event occurs and a reception period is set. At that time, the cheering operation is performed in the same virtual sports bar. Since the privilege increases as the number of users increases, it is determined whether or not to perform the cheering operation before the end of the reception period while predicting when many users are likely to perform the cheering operation. Become. With this configuration, the importance of the timing at which the user performs the cheering operation increases, which further enhances the interest of the game.
  • the users can Differentiating the display state of information (profile images, etc.) of each user who has entered the virtual sports bar between the case where the cheering operation is performed during the reception period and the case where the cheering operation is not performed, the users can The structure which enables it to confirm a mutual encouragement condition is demonstrated.
  • the virtual shared space management unit 55 configured as described above has a function of making the display state of information of each user in the virtual sports bar differ depending on whether the cheering operation information is accepted by the cheering operation accepting unit 61 or not.
  • the cheering operation is performed during the reception period, and the megaphone item for cheering is displayed only in the member display area 101 of the user who has received the cheering operation information, and the cheering operation is not performed.
  • the megaphone item is not displayed in the member display area 101 of the user.
  • the color, pattern, shape, displayed character, and the like of the member display area 101 may be different.
  • a gauge display unit 154 that visualizes the number of users cheering during the reception period with a gauge bar may be provided in the virtual sports bar screen.
  • each user can confirm with his / her terminal device 3 whether or not other users participating in the same virtual sports bar sent cheering during the reception period. Therefore, the user can determine whether or not he / she performs the cheering operation while looking at how other users appear (how many other users are performing the cheering operation). Therefore, for example, when a special event (score is entered) occurs during a baseball game and a reception period is set, each user performs a cheering operation while watching other users. There may be a case where a large number of users perform a cheering operation at a stretch from the middle, or conversely, even if a reception period is set, only a small number of users perform a cheering operation. In addition, when a privileged event (for example, a full home run) that makes anyone wanting to perform a cheering operation occurs, many users perform cheering operations from the moment the reception period is set, May be earned.
  • a special event for example, a full home run
  • a privilege is given when a user who is equal to or greater than the threshold performs a cheering operation (and the privilege becomes larger as more users perform the cheering operation), etc. It is considered that there are some users who get on and operate themselves only when there are a lot of users who are operating after seeing how the users are. On the other hand, in a situation where it is not known whether or not a privilege can be obtained, there is a user who operates earlier than anyone or by the nth (for example, the third). Therefore, among the users participating in the same virtual sports bar, the privilege is large among the users up to nth who have performed the cheering operation early during the reception period and the users who have performed the operation thereafter. It is the configuration of the present embodiment that performs weighting with different sizes.
  • the game server 1 of the present embodiment manages the order of cheering operations of a plurality of users entering the same virtual sports bar. For example, the game server 1 stores the time when information related to the cheering operation is received from the terminal device 3 of each user during the reception period in the storage device 50 and manages the order of the cheering operation.
  • the privilege provision means 62 has a function which makes the privilege given to the user from the beginning to the nth the order that cheering operation information was received by the cheering operation reception means 61 is larger than the privilege given to other users. .
  • This Embodiment demonstrates the example which makes the privilege given to the user of order of cheering operation up to the 3rd larger than another user.
  • the first to third users who perform the cheering operation can obtain 1.5 times the points given to the fourth and subsequent users.
  • the privilege provision means 62 applies the said Formula (4), calculates the point (privilege) according to the variable a and the number N2 of users who performed cheering operation, and provides it to the user who performed cheering operation ( S157).
  • the game server 1 does not give a privilege to a user who is not performing a cheering operation (NO in S153). Then, after the processes in steps S153 to S157 are executed for all users in the virtual sports bar (YES in S158), the process is terminated.
  • the game server 1 ends the process without giving any privilege to anyone.
  • the processes of steps S151 to S158 are executed each time a special event occurs during a real world game and a reception period is provided.
  • the order in which the cheering operation receiving unit 61 accepts the cheering operation information is from the first to the nth. It is the structure which makes the privilege given to this user larger than the privilege given to other users.
  • the user may perform a cheering operation after looking at how other users appear, or there is a risk that the privilege cannot be obtained. It is also possible to perform cheering operations early, which can enhance the fun of the game.
  • the granting unit 62 increases the privilege given to the user as the order in which the cheering operation is performed, that is, as the order in which the cheering operation reception unit 61 receives the cheering operation information is earlier.
  • the form of increasing the privilege to be given to the user includes a mode in which the privilege is continuously changed every number and a mode in which the privilege is changed step by step. Any form may be sufficient.
  • a privilege> B privilege> C privilege> D privilege the order of cheering operation is 1st to 3rd A privilege, 4th to 6th B privilege, C privilege is assigned to No. 7 to No. 9, and D privilege is granted to No. 10 and below.
  • a predetermined order for example, 10th or less.
  • variable a of Nos. 1 to 3 is set to 1.5
  • 4 to The 6th variable a is set to 1.3
  • the 7th to 9th variable a is set to 1.2
  • the 10th and lower variables a are set to 1.0.
  • the cheering operation accepting means 61 of the present embodiment is for the cheering operation information per user during the period in which the real event accepting means 51 accepts the real event (in the present embodiment, during a real-world baseball game). It has a function of limiting the number of receptions within a predetermined number (for example, 2 times).
  • the game server 1 selects the cheering button from the virtual sports bar screen displayed on the terminal device 3 of the user. 151 is deleted. Alternatively, the support button 151 may be displayed on the virtual sports bar screen in a grayed out state. Alternatively, when a cheering operation exceeding a predetermined number of times is performed, the operation may be invalidated, and the user terminal device 3 may be notified of that effect.
  • the user may perform the cheering operation with the aim of when there are many users who perform the cheering operation in order to take advantage of the limited privilege acquisition opportunities. It becomes more important and this improves the fun of the game.
  • This configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
  • the user owns a player character corresponding to the real player (for example, the real player who raised the hit point) who caused the privilege target event in the game when the privilege giving process is performed when the user who is above the threshold performs the cheering operation. Only when it is doing, the structure which provides a privilege to the said user is demonstrated.
  • a player character corresponding to the real player for example, the real player who raised the hit point
  • the game server 1 of the present embodiment includes the above-described related information storage control means 56, and the related information stored in the storage device 50 by the related information storage control means 56 (see FIG. 22).
  • the link between the real player in the real world and the player character in the game is made.
  • the information on the player characters owned by each user is stored in the storage device 50 by the owned character storage control means 71c.
  • the privilege provision means 62 of this Embodiment is a function which provides a privilege only to the user who owns the player character corresponding to the real player who produced the privilege target event, when performing privilege provision processing. Have. That is, even if a privilege target event occurs and a reception period is provided, a privilege cannot be acquired unless the user has a player character corresponding to the real player who caused the privilege target event.
  • the game server 1 acquires the number N2 of users who have performed a cheering operation during the reception period in the same virtual sports bar (S161). And the privilege provision means 62 determines whether the number N2 of users who performed cheering operation is five or more (S162). In the case of YES in step S162, the game server 1 responds to the user who performed the cheering operation (YES in S163) and the player corresponding to the real player (for example, the real player who raised the hit point) that caused the privilege target event. It is determined whether the character is owned (S164).
  • the privilege granting means 62 grants a privilege to the user in the cheering state (S165).
  • the game server 1 does not give a privilege to a user who is not performing a cheering operation (NO in S163). Then, after the processes in steps S163 to S165 are executed for all users in the virtual sports bar (YES in S166), the process is terminated.
  • the game server 1 ends the process without giving any privilege to anyone.
  • the processes in steps S161 to S166 are executed each time a benefit target event occurs during a real-world game and a reception period is provided.
  • the game management apparatus includes a real event reception unit 51, a privilege target event storage control unit 53, a virtual shared space management unit 55, a related information storage control unit 56,
  • the player character corresponding to the real player who caused the privilege target event when the privilege granting unit 62 executes the privilege granting process is provided with the cheering operation accepting unit 61, the privilege granting unit 62, and the possessed character storage control unit 71c. It is the structure which gives a privilege only to the user who owns.
  • the user can perform a cheering operation in a timely manner during a reception period that is set after a real player corresponding to a player character that the player owns in the game causes a privilege target event (for example, a score is given). Aiming at the acquisition of the privilege to achieve a new game with an interesting and unprecedented.
  • This configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
  • a player character corresponding to a real player for example, a real player who raised a hit point
  • a privilege target event in a privilege granting process when a user of a threshold value or more performs a cheering operation is registered character (rooster). Only when it has set, the structure which provides a privilege to the said user is demonstrated.
  • the game server 1 includes the registered character setting means 58 described above, and the user can select a predetermined number (16 in the present embodiment) from among the player characters owned by the user. ) Can be set as a roster (see FIG. 27).
  • the privilege provision means 62 of this Embodiment provides a privilege only to the user who has set the player character corresponding to the real player who caused the privilege target event as the roster when executing the privilege grant process. It has the function to do. That is, even if a privilege target event occurs and a reception period is provided, it is not possible to acquire a privilege unless the user has previously set the player character corresponding to the real player who caused the privilege target event as a roster. .
  • the game server 1 acquires the number N2 of users who performed a cheering operation during the reception period in the same virtual sports bar (S171). And the privilege provision means 62 determines whether the number N2 of users who performed cheering operation is five or more (S172). In the case of YES in step S172, the game server 1 responds to the user who performed the cheering operation (YES in S173) and the player corresponding to the real player (for example, the real player who gave the hit point) that caused the privilege target event. It is determined whether the character is set as a roster (S174).
  • the privilege granting means 62 grants a privilege to the user in the cheering state (S175).
  • the game server 1 does not give a privilege to a user who is not performing a cheering operation (NO in S173). Then, after the processes of steps S173 to S175 are executed for all users in the virtual sports bar (YES in S176), the process is terminated.
  • the game server 1 ends the process without giving any privilege to anyone.
  • the processes in steps S171 to S176 are executed each time a benefit target event occurs during a real world game and a reception period is provided.
  • the game management apparatus As described above, the game management apparatus according to the present embodiment, as shown in FIG. 45, the real event reception means 51, the privilege target event storage control means 53, the virtual shared space management means 55, the related information storage control means 56, A registered player setting means 58, a cheering operation accepting means 61, a privilege granting means 62, and a possessed character storage control means 71c.
  • the privilege granting means 62 executes the privilege granting process, the real player who caused the privilege target event It is the structure which gives a privilege only to a setting user to a roster (registered character) as a player character corresponding to.
  • the user predicts a real player who is likely to play an active role from among the real players corresponding to the player characters on hand, and uses the player character corresponding to the predicted real player as a roster in advance. It has a game element to set. Furthermore, during a real-world baseball game, during the reception period set after the real thing corresponding to the roster that you set up causes the event to be rewarded, perform a cheering operation in a timely manner to acquire the benefit. Aiming to achieve a new and exciting game experience that has never been seen before.
  • This configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
  • the privilege granting means 62 of the present embodiment when granting the first privilege to a certain user in the virtual sports bar, other users in the same virtual sports bar (users who are not given the first privilege) ) Is also given a second privilege different from the first privilege. As a result, all users in the virtual shared space can share joy.
  • the second privilege there is a privilege of giving a user points or items that can be used in the game. For example, half of the points given to the user as the first privilege can be set as the second privilege.
  • the game server 1 acquires the number N2 of users who have performed a cheering operation during the reception period in the same virtual sports bar (S181). And the privilege provision means 62 determines whether the number N2 of users who performed cheering operation is five or more (S182). In the case of YES in step S182, the game server 1 corresponds to the real player (for example, the real player who raised the hit point) that caused the privilege target event to the user who performed the cheering operation (YES in S183). It is determined whether the character is owned (S184).
  • the privilege granting means 62 grants the first privilege to the user in the cheering state (S185).
  • the game server 1 does not give the first privilege to the user who is not performing the cheering operation (NO in S173).
  • the privilege granting means 62 is in the same virtual sports bar as the user who granted the first privilege.
  • the second privilege is granted to other users who have not been granted the first privilege (S187).
  • a celebration item is displayed together with a message “Celebration of privilege acquisition by member”.
  • a display area 155 to be displayed appears. This notifies the user that the second privilege has been granted.
  • step S184 you may replace said step S184 with the step which judges whether "the user has set the player character corresponding to the real player who produced the privilege object event to a roster".
  • the game server 1 performs the process without giving the first and second privilege to anyone. finish.
  • the processes in steps S181 to S187 are executed each time a benefit target event occurs during a real world game and a reception period is provided.
  • the first privilege when the first privilege is given to a certain user in the virtual sports bar, the same is obtained by giving the second privilege to other users. It is possible to realize a game environment in which all users in the virtual sports bar can share joy and excite together.
  • the game server 1 includes privilege information storage control means 63 as shown in FIG.
  • This privilege information storage control means 63 stores in advance, in the storage device 50, privilege information indicating the relationship between the result content of the privilege target event and the privilege to be given to the user when the privilege target event occurs. It has a function.
  • FIG. 50 shows an example of privilege information stored in the storage device 50 by the privilege information storage control unit 63.
  • FIG. 50 shows an example in which the hit content, scoring, preemption, reversal, and goodbye are the results of the bonus event. Then, 500P, 1000P, 1500P, 2000P, and 2500P are associated as benefits for hitting, scoring, scoring, preemption, reversal, and goodbye, respectively.
  • the privilege provision means 62 of this Embodiment is a function which provides the user with the privilege according to the result content which the privilege object event generate
  • the game server 1 grasps the situation immediately before the privilege target event has occurred (the content of the result of the occurrence of the privilege target event) based on the real event received by the real event receiving means 51. For example, the game server 1 displays a scoreboard, a depot situation, a ball count, etc. in the real-time information display area 111 of the virtual sports bar screen shown in FIG. 7, and manages the situation of the real-world baseball game in real time. Of course, the situation immediately after the batter hits hits is also grasped.
  • the game server 1 acquires the number N2 of users who have performed a cheering operation during the reception period in the same virtual sports bar (S191). And the privilege provision means 62 determines whether the number N2 of users who performed cheering operation is five or more (S192). In the case of YES in step S192, the game server 1 determines a privilege according to the result of the occurrence of the privilege target event based on the privilege information shown in FIG. 50 (S193).
  • the privilege provision means 62 provides the privilege determined by step S193 with respect to the user who performed cheering operation (it is YES at S194) (S195).
  • the game server 1 does not give a privilege to a user who is not performing a cheering operation (NO in S194). And after the process of step S194 and S105 is performed with respect to all the users in a virtual sports bar (it is YES at S196), a process is complete
  • the game server 1 ends the process without giving any privilege to anyone.
  • the processes in steps S191 to S196 are executed every time a benefit target event occurs during a real world game and a reception period is provided.
  • the game management apparatus is a real event reception means 51, a privilege target event storage control means 53, a virtual shared space management means 55, a cheering operation reception means 61, a privilege.
  • the privilege granting unit 62 includes the granting unit 62 and the privilege information storage control unit 63 and executes the privilege granting process, based on the privilege information as illustrated in FIG. It is the structure which provides the privilege according to a user.
  • this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
  • the cheering operation is performed by substituting the point of the privilege illustrated in FIG. What is necessary is just to calculate the point P given to a user.
  • the point of the privilege shown in FIG. 50 is substituted to the basic point P0 of the above-mentioned formula (4). What is necessary is just to calculate the point P provided to the user who performed cheering operation.
  • the storage device itself has the same configuration. Since it is not included, it may be installed anywhere regardless of the inside or outside of the game management device (or game system).
  • the storage device may include the RAM 13 and auxiliary storage device 14 of the game server 1, the database server 2, the RAM 33 and auxiliary storage device 39 of the terminal device 3, or a file server having a different configuration from the game management device and terminal device 3. It may be.
  • the real event receiving unit 51 receives a real event via the input device 17 such as a keyboard or a mouse, or receives a real event by receiving information from another server.
  • the configuration has been described, the present invention is not limited to this.
  • a configuration in which the real event is automatically received by image processing is also included.
  • a quiz game for a real event that a talent (actual thing) correctly answers a quiz (or incorrect answer) in a real-world TV program, information on whether the answer is correct or incorrect is written in text etc.
  • the actual event can be automatically recognized by analyzing the video data of the program (such as a television signal) by image processing.
  • the game execution program is mounted on the game server 1 side, and the game server 1 performs arithmetic processing and data processing for the game progress according to the input operation in the terminal device 3 of each user.
  • the application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described.
  • This is a so-called client-server game system, but is not limited to this.
  • the game server 1 manages game information related to the user's friends and the like, and provides game services such as exchange within the game to the user.
  • the present invention can also be applied to a game system performed on the device side.
  • the present invention can also be applied to a game system in which part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution processing is performed also on the terminal device.
  • a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication.
  • a predetermined frequency band for example, 2.4 GHz frequency band
  • wired LAN communication for example, 2.4 GHz frequency band
  • -It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
  • a user terminal device various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive a game service can be applied.
  • PDA personal computers, and tablet computers
  • home video game devices having a network connection function game devices configured by connecting home video game machines to home televisions
  • a portable game-dedicated device is also applicable.
  • the game management device (game server 1, database server 2) and terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and information processing provided with a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, etc.
  • An apparatus (computer) having the same hardware configuration. Therefore, in a game system including a game management device and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the game management device or the terminal device. .
  • the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And is executed by the CPU of the game management device or terminal device. Further, the means for providing the program to the game management device or the terminal device is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.
  • a game management device is a game management device that communicates with a terminal device and manages a game, and a virtual shared space management unit that manages a virtual shared space in which a plurality of users can participate.
  • a real event accepting unit that accepts information about a real event that occurs in the real world, and a privilege target event storage control unit that stores in advance in a storage device information on a privilege target event that is a real event to which a privilege is given to the user;
  • a predetermined reception period is set, and during the reception period, each user terminal device participating in the virtual shared space
  • the operation reception means for receiving operation information related to the operation performed by the user, and the number of terminal devices of the users whose operation information has been received by the operation reception means If the above value comprises a privilege granting means for performing the privilege granting process that imparts a benefit to the user, the.
  • the game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with each user's terminal device, and manages various games such as online games and social games.
  • an information processing device such as a server that can communicate with each user's terminal device, and manages various games such as online games and social games.
  • This game management device includes a real event receiving means for receiving information related to real events that occur in the real world. That is, the real event accepting unit has a function of taking information related to the real event into the game management device.
  • the real events can include various events that occur in the real world, such as hitting a real player in a real world baseball game, scoring a score, and the like.
  • the information related to the actual event may be provided directly to the game management device by a person observing the actual event or provided via a network or the like. It may be information provided from a server of a company or group that is equal. Taking baseball as an example, there are many information providing servers that provide information such as hits by real players for each ball. It is also possible to capture information on the game management device. Further, the information related to the actual event may be information acquired by automatically analyzing the image or sound of the actual event. Information regarding the real event received by the real event receiving means is used in the operation receiving means described later.
  • the game management device includes a privilege target event storage control unit that stores in advance in a storage device information on a privilege target event that is a real event to which a privilege is given to the user. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device.
  • a bonus target event if a baseball game is taken as an example, an arbitrary real event that can be said to be a good result for the attacking team, such as hitting a hit or scoring, can be set as a bonus target event. .
  • the game management device includes operation accepting means.
  • This operation reception means sets a predetermined (for example, 10 seconds) reception period, when the information regarding a privilege object event is received by the real event reception means.
  • the operation accepting means is operation information related to operations performed at the terminal devices of each user participating (entering) in the virtual shared space (for example, a form like a sports bar) during the set acceptance period.
  • Accept That is, when a user is participating in a virtual shared space where a plurality of users can participate, a special event such as scoring occurs and a reception period is set, and the user receives his / her own during the reception period.
  • a predetermined operation for example, an operation of virtually cheering a real-world baseball team
  • the game specification may require a predetermined point or item, and the number of times the operation can be performed is limited (for example, real-world baseball
  • the game specification may be up to twice during the game.
  • the privilege provision means of this game management apparatus performs the privilege provision process which provides a privilege with respect to the said user, when the number of the terminal devices of the user from whom operation information was received by the operation reception means is more than a threshold value. . That is, as an example, when a certain user sends a cheer, if a predetermined number of users or more are also cheering at the same time, a privilege is given.
  • the threshold value may be a fixed value such as “5”, for example, or depending on the number of users in the virtual shared space, such as 40% of the total number of users participating in the virtual shared space. It may be a variable value.
  • the privilege there is a privilege of giving a user points or items that can be used in the game.
  • a privilege of raising the lottery probability of rare items (items having a lower lottery probability than normal items and having a high rarity value).
  • a privilege that the ability of the character owned by the user is temporarily improved.
  • the game management device may be configured such that when the privilege granting unit executes the privilege granting process, the number of user terminal devices that have received the operation information by the operation accepting unit increases. It is desirable to increase the privilege granted to the user.
  • each user when a privilege target event occurs and a reception period is set, each user performs an operation such as cheering to aim for a privilege, but at that time, it participates in the same virtual shared space
  • an operation such as cheering to aim for a privilege
  • the benefits become larger. Therefore, it is determined whether or not a predetermined operation is performed while predicting a reception period in which as many users as possible are likely to perform the operation. . For example, in a situation where a baseball game is attacking and a runner is on the 2nd and 3rd bases and the 4th batter enters the bat, most users think that there is an opportunity, and many users are at this timing. Since it is conceivable to perform operations such as cheering, determination is easy.
  • the virtual shared space management unit displays information for displaying information on each user participating in the same virtual shared space in the virtual shared space.
  • the control information is transmitted to the terminal device of each user, and the display state of the information of each user is made different between when the operation information is received by the operation receiving unit and when the operation information is not received. .
  • the virtual shared space management means displays information (for example, each user's photo, avatar, name, profile, etc.) of each user participating in the same virtual shared space in the virtual shared space. Display control information to be transmitted to the terminal device of each user. Furthermore, the virtual shared space management means changes the display state of the information of each user in the virtual shared space between when the specific state is set and when it is not set. For example, when the game status of a certain user is set to a specific state, an animation that the user is cheering using a megaphone is displayed. Alternatively, the color, pattern, shape, displayed character, and the like of the display area of the user information may be different depending on whether the specific state is set or not.
  • each user can confirm with his / her terminal device whether or not other users participating in the same virtual shared space are performing operations such as cheering.
  • the user can determine whether or not he / she also performs an operation such as cheering while looking at how other users appear (how many other users are operating). Therefore, for example, when a special event (score is entered) occurs during a baseball game and a reception period is set, each user performs an operation such as cheering while looking at other users.
  • a special event sports is entered
  • each user performs an operation such as cheering while looking at other users.
  • a large number of users may operate at a stroke from the middle, or conversely, even if a reception period is set, only a small number of users may operate.
  • the privilege granting unit is the first to receive the operation information by the operation accepting unit when executing the privilege granting process. It is desirable that the privilege granted to the nth user to the nth user is larger than the privilege granted to other users.
  • a privilege is given when a user who is equal to or greater than a threshold value performs an operation such as cheering during a reception period after the benefit target event occurs (also, the user who performed the cheering operation or the like It is considered that there are some users who get on and operate themselves only when there are many users who are operating by looking at how other users come out).
  • a privilege is given when a user who is equal to or greater than a threshold value performs an operation such as cheering during a reception period after the benefit target event occurs (also, the user who performed the cheering operation or the like It is considered that there are some users who get on and operate themselves only when there are many users who are operating by looking at how other users come out).
  • the nth for example, the third. Therefore, among the users participating in the same virtual shared space, the weighting that changes the size of the privilege between the users up to the nth whose operation is performed earlier and the users who performed the operation thereafter I do. That is, the privilege given to the users up to the nth in the order of operation (
  • a privilege is given when a user who is equal to or greater than the threshold performs an operation such as cheering (and the benefit increases as the number of users who perform an operation such as cheering increases).
  • the size of the privilege depends on the order in which the operations such as cheering were performed, that is, the order in which the operation information was received, in order to give superiority to the user who performed the operation earlier It is the structure which performs the weighting which changed.
  • the privilege to be given to the user is increased as the mode in which the privilege is continuously changed for every number and the privilege is changed step by step (for example, A Privilege> B privilege> C privilege ...
  • the order in which the operation information is accepted is the A privilege in the 1st to 3rd, the B privilege in the 4th to 6th, the C privilege in the 7th to 9th ... And any form may be sufficient.
  • the operation reception unit includes the operation information per user during a period in which the real event reception unit is receiving the real event. It is desirable to limit the number of receptions within a predetermined number.
  • “during the period in which the real event accepting unit accepts the real event” means that, for example, when a real event that occurs in a baseball game in the real world is accepted, from the start to the end of the baseball game During the period (ie during a baseball game).
  • the number of times per user who receives operations such as cheering is limited to, for example, a predetermined number of times, for example, twice during a real-world baseball game.
  • the game management device stores, in a storage device, relation information that associates a real object in the real world with a character corresponding to the real object in advance.
  • This game management apparatus links the real thing and the character in the game by storing in the storage device in advance relational information relating the real thing in the real world and the character corresponding to the real thing.
  • the real thing in the real world means “a person or animal in the real world”.
  • Specific examples of real objects include real players of various sports such as baseball, soccer, American football, basketball, etc., talents, celebrities, and horse racing who respond to quizzes on TV, radio, Internet, cable, satellite broadcasting programs. This applies to racehorses running in this race.
  • the information of the character which a user owns is memorize
  • the privilege granting means of this configuration grants a privilege only to a user who owns a character corresponding to the real thing that caused the privilege target event when the privilege granting process is executed.
  • the user can make a good timing during the reception period that is set after the real thing corresponding to the character that the user owns in the game causes a privilege target event (for example, a score is given).
  • the game has an unprecedented and innovative gameplay that aims to acquire special benefits by performing operations such as cheering.
  • the game management device sets a registered character according to operation information related to an operation for selecting a predetermined number of characters as registered characters from among the characters owned by the user.
  • a registered character setting means and when the privilege granting process is executed, the privilege granting means sets a character corresponding to the real thing that caused the privilege target event as the registered character. It is desirable to grant a privilege only to
  • the game management device includes a registered character setting unit, and predicts an actual entity that is likely to play an active role among actual entities corresponding to a handheld character, and sets a character corresponding to the predicted actual entity as a registered character. It is possible. That is, when an operation for selecting a predetermined number of characters as registered characters from among the characters owned by the user is performed on the user's terminal device, the registered character setting means performs an operation related to information on the operation. Information is received and a registered character is set. For example, a baseball game in the real world will be described as an example. The user has a predetermined number of real players who are likely to be active in MLB (Major League Baseball) games (for example, a total of 16 fielders and 9 pitchers). Expect within.
  • MLB Major League Baseball
  • the only real players whose users can expect their success are the real players corresponding to their own handheld characters. Therefore, a user who does not have a character corresponding to a real player who is likely to play an active role must first obtain it in the game. And a user performs operation for selecting the hand-held character corresponding to the real player who played an active part prediction as a registration character with a terminal device.
  • the privilege granting means of this configuration grants a privilege only to a user who has set a character corresponding to a real thing causing a privilege target event as a registered character when executing the privilege granting process. That is, in this configuration, the user predicts an actual entity that is likely to play an active role from among the actual objects corresponding to the handheld character, sets the character corresponding to the predicted actual object as the registered character, and sets the registered character set by the user. It is necessary to perform an operation such as cheering in a timely manner during a reception period that is set after the corresponding real thing causes a privilege target event (for example, a score is given). And, when a user who is above the threshold during the reception period performs an operation, a privilege is given to each user who performs an operation such as cheering for the first time. is doing.
  • the privilege granting unit participates in the same virtual shared space when the privilege is granted to the user by executing the privilege granting process. It is desirable to give the second privilege to other users who are not given the privilege.
  • a privilege (this is referred to as a “first privilege”) unless the character corresponding to the real thing that caused the privilege target event is owned (or set as a registered character). Is not granted. Therefore, a situation may occur in which many users entering the virtual shared space cannot acquire the first privilege.
  • the game management device includes a content of a result of occurrence of the privilege target event and a privilege to be given to a user when the privilege target event occurs.
  • the privilege information storage control unit stores in advance the privilege information indicating the relationship between the result content of the privilege target event and the privilege to be given to the user when the privilege target event occurs.
  • various situations such as hitting a hit (no score generated), score generation, goodbye, etc. can be considered.
  • 500 points are stored as privilege information in advance in the storage device as privilege information
  • 500 points are stored as privilege information.
  • a privilege provision process performs a privilege provision process, based on privilege information, a privilege according to the result content which a privilege object event generate
  • a game system is a game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device.
  • Virtual shared space management means for managing a virtual shared space in which a user can participate, real event receiving means for receiving information on real events that occur in the real world, information on a privilege target event that is a real event to which a privilege is given to the user Is stored in the storage device in advance, and the information regarding the benefit target event is received by the real event receiving unit, a predetermined reception period is set, and the virtual sharing is performed during the reception period.
  • Operation accepting means for accepting operation information related to operations performed at the terminal device of each user participating in the space, by the operation accepting means If the number of terminal devices of the user who has received the operation information is equal to or greater than a threshold, each means of the privilege granting means for executing the privilege granting process for granting a privilege to the user is the game management device or the Either one of the terminal devices is provided.
  • a game management method is a game management method in a computer that communicates with a terminal device and manages a game, and the computer manages a virtual shared space in which a plurality of users can participate.
  • a virtual shared space management step a computer that receives information on a real event that occurs in the real world, and a computer that receives information on a benefit target event that is a real event that is a target to which a user is granted a privilege.
  • the privilege target event storage control step that is stored in the storage device in advance and the computer sets a predetermined reception period when information related to the privilege target event is received by the real event reception step, and during the reception period, Operations related to operations performed on the terminal devices of the users participating in the virtual shared space.
  • An operation receiving step for receiving information, and a computer executes a privilege granting process for granting a privilege to the user when the number of terminal devices of the user whose operation information is received by the operation receiving step is equal to or greater than a threshold value
  • a privilege granting step executes a privilege granting process for granting a privilege to the user when the number of terminal devices of the user whose operation information is received by the operation receiving step is equal to or greater than a threshold value
  • a program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device that communicates with a terminal device and manages a game, and a plurality of users participate in the computer.
  • Virtual shared space management means for managing a virtual shared space
  • real event reception means for receiving information on real events that occur in the real world
  • information on privilege target events that are real events to which a privilege is given to users
  • a predetermined reception period is set when the information regarding the privilege target event storage means stored in the apparatus and the information related to the privilege target event is received by the real event reception means.
  • Operation accepting means for accepting operation information related to an operation performed on the terminal device of each participating user, If the number of users of the terminal apparatus the operation information received by the means is not less than the threshold value, a program for functioning as a privilege granting means, for executing privilege granting process that imparts a benefit to the user.
  • a recording medium according to still another aspect of the present invention is a computer-readable recording medium recording the program according to (13) above.
  • the present invention is suitably applied to, for example, a game management device, a game device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium that provide various game services such as online games, social games, and cloud gaming. Since a game service can be provided, it can be used industrially.

Abstract

 ゲーム管理装置は、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段と、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、を備える。

Description

ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体
 本出願は、2012月5月11日提出の日本国特許出願第2012-109113を基礎として優先権を主張するものであり、その記載内容の全てをここに援用する。
 本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体に関するものである。
 従来から、現実世界のスポーツデータ等をゲームに反映させるゲームシステムが提案されている。例えば、現実世界の野球の試合で2死満塁の場面となり、ユーザが2死満塁の場面からゲームを開始したいと考えた場合に、現実世界の打者の打率等をゲーム内キャラクタに反映させた2死満塁の場面をゲーム内に再現することができるゲームシステムがある(特許文献1参照)。
 上記従来のゲームシステムでは、現実世界の野球選手の打率等をキャラクタに反映させることにより面白味のあるゲームを実現しようとしているが、現実世界で起きている状況をそのままゲームに投影しただけに過ぎず、それ以上ゲーム性を高められるものではなかった。そこで、よりゲーム性を向上させた興趣性の高いゲームの実現が望まれる。
特開2000-308757号公報
 本発明の目的は、現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現することである。
 本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うものであって、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段と、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、を備える。
 本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むものであって、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
 本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理ステップと、コンピュータが、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、コンピュータが、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御ステップと、コンピュータが、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付ステップによって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付ステップと、コンピュータが、前記操作受付ステップによって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与ステップと、を含む。
 また、本発明のゲーム管理装置及びゲームシステムは、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
 本発明によれば、現実世界とゲームとを融合させ、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。
 本発明の目的、特徴及び利点は、以下の詳細な説明と添付図面とによって、より明白となる。
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。 ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 メイン画面の一例を示す説明図である。 仮想スポーツバー入場画面の一例を示す説明図である。 仮想スポーツバー画面の一例を示す説明図である。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 特典対象事象に関する情報の一例を示す説明図である。 ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲーム情報の一例を示す説明図である。 ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバの動作の一例について説明するフローチャートである。 ゲームサーバの動作の一例について説明するフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 関係情報の一例を示す説明図である。 現実事象受付手段が受け付けた現実事象に関する情報を示す説明図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 リアルMLBリンクモードの画面の一例を示す説明図である。 ロスター設定画面の一例を示す説明図である。 ロスター設定情報の一例を示す説明図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 特典情報の一例を示す説明図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。 仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 特典情報の一例を示す説明図である。 特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
 以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
 〔ゲームシステムの概要〕
 本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
 本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
 このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
 本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
 このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
 各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
 また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームに適用した例ついて説明する。
 本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1が野球ゲームを提供する例について、以下に説明する。
 本ゲームサーバ1は、現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現するため、現実世界の実在イベント中、例えば、MLBの試合中にチャンス状況(例えば満塁)になった場合等に、ユーザがゲーム内で仮想的に所定期間(例えば、現在の打者の打撃結果が出るまで)、声援を送ることができるようにする。すなわち、ユーザが端末装置で声援を送るための操作(特定操作)を行えば、この操作に関する情報に応じて、ゲームサーバ1がユーザのゲームのステータスを所定期間だけ声援状態(特定状態)に設定する。そして、本ゲームサーバ1は、ユーザが声援を送っている所定期間中(声援状態中)に、得点が入る等の特典対象事象が現実世界で発生した場合に、ユーザに特典(ゲーム内ポイント、アイテム等)を付与する。
 また、本ゲームサーバ1は、複数のユーザが入場できる仮想共有空間をユーザに提供する。例えば、特定の野球チームのファンが集まるスポーツバー等を模擬した仮想共有空間をゲーム内に設け、ユーザが仮想共有空間に入場(参加)しているときに前記の声援を送ることができるようにする。そして、本ゲームサーバ1は、ユーザに特典を付与するに際して、声援を送っているユーザの数が多いほど特典を大きくし、同一の仮想共有空間に入場している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供する。
 あるいは、MLBの試合中に、得点が入る等の歓声をあげたくなるような現実事象(特典対象事象)が生じた場合に、仮想共有空間内に入場しているユーザが仮想的に声援を送ることができるようにする。そして、本ゲームサーバ1は、仮想共有空間内に入場しているユーザのうち閾値以上のユーザが声援を送ったことを条件として、声援を送ったユーザ全員に対して特典を付与し、同一の仮想共有空間に入場している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供する。
 以下に、このように現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現することができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
 〔ゲーム管理装置の構成〕
 上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
 CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
 補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン19を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
 通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、通信制御部15は、後述する現実世界の野球の試合で発生する事象の情報を提供するサーバとの間の通信も制御する。
 入出力制御部16は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置17およびディスプレイ等の出力装置18と接続され、これらの装置17・18との間の入出力制御を行う。オペレータは、キーボードやマウス等を使用して、野球の試合中に発生する事象の情報を手動でゲームサーバ1に入力することができる。また、入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースでもある。
 データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ2は、ゲームサーバ1と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク4を介して接続されるようになっていてもよい。
 本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
 また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
 次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
 〔端末装置の構成〕
 ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
 端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31~34、36および39~41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
 CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
 画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
 サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
 補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
 操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
 通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
 上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
 〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
 次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
 ゲーム管理装置は、主に、現実事象受付手段51、声援状態設定手段52(特定状態設定手段)、特典対象事象記憶制御手段53および特典付与手段54を備えている。これらの各手段51~54は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
 現実事象受付手段51は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける機能を有する。つまり、現実事象受付手段51は、現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現するため、現実世界で発生した現実事象の情報をゲームサーバ1に取り込む機能を有する。本実施の形態では、野球のゲームを対象としているので、ゲームサーバ1に取り込む現実事象を、MLBの試合で発生する種々の事象、例えば実在選手がヒットを打つ、得点が入る等とする場合を例に挙げる。現実事象の具体例としては、ヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打)、凡打(アウト)、盗塁、四死球、得点発生(先制、逆転、サヨナラ等)などがある。
 現実事象受付手段51は、例えば、キーボードやマウス等の入力装置17を介したオペレータの手動操作による現実事象に関する情報の入力を受け付ける。または、現実事象受付手段51は、ゲームサーバ1とは別のコンピュータ等で入力された現実事象に関する情報を、通信制御部15を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。または、現実事象受付手段51は、現実世界の野球の試合で発生する事象の情報を提供するサーバからの情報を、通信制御部15を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。野球の試合で選手がヒットを打った、得点が入った等の情報を、1球毎にリアルタイムで提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのような情報提供サーバの提供情報を利用して、現実事象の情報をリアルタイムでゲームサーバ1に取り込むこともできる。
 次に、声援状態設定手段52について説明する。本実施の形態では、ユーザは、自分の端末装置3での操作により、ゲームステータスを所定期間だけ、特定状態としての声援状態にすることができる。この声援状態とは、本実施の形態ではMLBの試合中に(例えばMLBの自分の贔屓のチームの攻撃中)に、仮想的に声援を送っている状態である。以下の説明では、ユーザが自分の端末装置3で行う、ゲームステータスを所定期間だけ声援状態にするための操作(特定操作)を、「声援操作」と呼称する。
 声援状態設定手段52は、ユーザの端末装置3で行われた声援操作に関する情報に応じて、当該ユーザのゲームステータスを所定期間だけ声援状態に設定する処理(特定状態設定処理)を実行する。ここで、所定期間については、一定期間(例えば、1分間、3分間、5分間等)、野球の試合で現在の打者の打撃結果が出るまで、現在の攻撃イニングが終了するまで等、任意の期間を設定することができる。
 声援状態が継続する所定期間を1分間等の一定期間とする場合、ゲームサーバ1は、例えばCPU11の内部クロックに基づいて所定期間を管理することができる。また、所定期間を、現在の打者の打撃結果が出るまでとしたり、現在の攻撃イニングが終了するまでとしたりする場合、ゲームサーバ1は、現実事象受付手段51によって受け付けられた現実事象に基づいて、所定期間を管理することができる。本実施の形態では、一例として、所定期間を、現在の打者(声援状態に設定されたときの実在の打者)の打撃結果が出るまでとする。
 ここで、ユーザの端末装置3で行われる声援操作の具体例を説明する。図5に示す画面は、ユーザの端末装置3に表示されるメイン画面(ユーザのマイページ)である。この画面で「スポーツバー」ボタン80が選択されることにより、図6に例示するスポーツバー入場画面に遷移する。ここで、スポーツバーとは、複数のユーザが入場できる仮想共有空間の一例である。本実施の形態では、特定チームのファンが集まるスポーツバーがチーム毎に設けられており、ユーザは自分の贔屓のチームのスポーツバーに入場することができる。例えば、各ユーザは、ゲームサービスに登録してゲームを開始する際に、MLBの30球団の中から「お気に入りチーム」を設定する。そして、この「お気に入りチーム」のファン同士が集まるゲーム上の仮想共有空間として、仮想スポーツバーが設けられる。
 図6の画面には、定員(例えば12名)が定められた複数のスポーツバーの入場ボタン91が表示されている。ここで、ユーザが、満室になっていない任意のスポーツバーの入場ボタン91を選択することにより、選択した仮想スポーツバーに入場することができる。ユーザが、仮想スポーツバーに入場すれば、図7に例示する仮想スポーツバー画面に遷移する。
 図7の仮想スポーツバー画面には、仮想スポーツバーに入場しているメンバの一覧を表示するためのメンバーボード100が設けられている。本実施の形態では、メンバーボード100内に12個のメンバ表示領域101が設けられており、そのうちの1つがユーザ自身を表すオブジェクト(写真またはアバター等)が表示されるユーザ表示領域101aとなっている。
 また、仮想スポーツバー画面には、ユーザのお気に入りチームの現実世界の試合の状況をリアルタイムで表示するリアルタイム情報表示領域111が設けられている。ゲームサーバ1は、現実事象受付手段51によって受け付けられた現実事象のリアルタイム情報を、リアルタイム情報表示領域111に表示した画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。このリアルタイム情報表示領域111には、スコアーボード、現在の打者の情報、現在の投手の情報、出塁状況、ボールカウントなどが表示される。なお、リアルタイム情報表示領域111には、MLBの試合の生放送の動画(例えばストリーミング生放送の動画)が表示されるようにしてもよい。
 ユーザは、リアルタイム情報表示領域111に表示されるMLBの試合の状況を確認しながら、自分のお気に入りチームが得点のチャンスを迎えた場合に、声援ボタン113を選択することにより、ゲームステータスを所定期間だけ声援状態に設定できる。声援状態中は、図8Aに例示するように、ユーザ表示領域101a内に、ユーザ自身を表すオブジェクトとともに、例えば声援用のメガホンアイテムが表示される。
 このように、ゲーム画面内にリアルタイム情報表示領域111を設けることが望ましい。但し、例えばテレビ放送されている試合を家庭用テレビジョンで見ながらでも、ユーザは声援ボタン113を選択するタイミングを計ることができるので、必ずしもゲーム画面内にリアルタイム情報表示領域111を設けなくともよい。
 なお、ユーザがゲームステータスを所定期間だけ声援状態にするためには、所定のポイントやアイテムを必要とするゲーム仕様にしてもよいし、後述するように声援状態にできる回数が制限される(例えば現実世界の野球の試合中に2回までとする)ゲーム仕様にしてもよい。仮想スポーツバー画面の詳細については後述する。
 次に、特典対象事象記憶制御手段53について説明する。特典対象事象記憶制御手段53は、声援状態中のユーザに特典を付与する対象となる現実事象である「特典対象事象」の情報を、予め記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。特典対象事象の例としては、「ヒット」や「得点発生」などのユーザのお気に入りチームにとって有利な結果となる現実事象とすることができる。
 図9に、特典対象事象記憶制御手段53が記憶装置50に記憶している特典対象事象に関する情報の一例を示す。同図の例では、現実事象受付手段51によって取り込まれる可能性のある複数の「現実事象」と、その中で特典対象事象として設定されている事象であることを示す「特典対象事象フラグ」とが記憶されている。なお、特典対象事象フラグが「1」に設定されている現実事象が、特典対象事象である。また、現実事象には、各事象を一意に識別するための事象IDが設けられており、ゲームサーバ1内では各現実事象が事象IDによって管理される。
 図9の例では、ヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打)、および得点発生を特典対象事象としている。なお、得点発生には、犠打、押し出しの四死球または相手の守備エラーなどで得点が入る場合も含まれる。なお、得点が発生しない「四死球」や「犠打成功」などを、特典対象事象に含めることもできる。どのような現実事象を特典対象事象にするかについては、任意に定めることができる。
 次に、特典付与手段54について説明する。特典付与手段54は、声援状態中に、特典対象事象に関する情報が現実事象受付手段51によって受け付けられた場合に、特定状態中のユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する機能を有する。ここで、特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム(通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム)の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典をユーザに付与することができる。
 また、ゲームサーバ1は、図10に示すように、ゲーム情報記憶制御手段71およびゲーム進行手段72を備えている。
 ゲーム情報記憶制御手段71は、各ユーザのゲーム情報を、記憶装置50(データベースサーバ2)に記憶して管理する。ゲーム情報記憶制御手段71で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてMLBの実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくる野球ゲームを例に挙げる。
 ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。本実施の形態では、ユーザの選手キャラクタを、MLBの実在選手を模写したものとし、仮想的にMLBで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくって、野球ゲームを楽しむことができるようにする。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができる。また、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタを用いて実在選手の活躍を予想して、特典の獲得を目指すことができる。さらに、上述のように、ユーザは、現実世界の野球の試合を見ながら、ゲーム内で仮想的に声援を行って特典の獲得を目指すことができる。
 このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50に記憶するゲーム情報記憶制御手段71は、図11に示すように、ユーザ情報記憶制御手段71a、レベル情報記憶制御手段71b、所有キャラクタ記憶制御手段71c(キャラクタ記憶制御手段)、所有ポイント記憶制御手段71d、所有コイン記憶制御手段71eおよび所有アイテム記憶制御手段71fなどを備えている。図12には、ゲーム情報記憶制御手段71がデータベースサーバ2に記憶する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
 図12に示すように、ユーザ情報記憶制御手段71aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のMLBの30チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
 レベル情報記憶制御手段71bは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームのレベルを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
 所有キャラクタ記憶制御手段71cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタの選手IDおよび当該選手キャラクタの能力の情報(能力ランク)などである。
 また、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属チームなどを含む選手キャラクタの各種パラメータが記憶された選手データベースが存在する。よって、ゲームサーバ1は、所有キャラクタ記憶制御手段71cが記憶している選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタのパラメータ等を選手データベースから取得できるようになっている。
 所有ポイント記憶制御手段71dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
 図12に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。
 前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
 また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定されるので、ユーザが既に所有している同一の選手キャラクタを入手することもある。この場合、ユーザは選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換したり、「選手管理モード」でトレードに出したりすることもできる。さらに、複数の同一の選手キャラクタを合成して一つにまとめることで、能力ランクを向上させることができる。ただし、能力ランクを1段階アップさせるには、所定回数の合成を必要とする。強化ポイントは、前述の声援状態中に特典対象事象が発生した場合に、特典付与手段54によってユーザに付与される。また、強化ポイントは、ユーザがその他のゲームモード(「リアルMLBリンクモード」等)をプレイすることによっても獲得できる。
 所有コイン記憶制御手段71eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
 所有アイテム記憶制御手段71fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図12に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。
 なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
 なお、ゲーム情報記憶制御手段71は、ユーザのその他のゲーム情報として、対戦結果の情報や各種ランキングの情報などもデータベースサーバ2に保存して管理している。
 次に、図10に示すゲーム進行手段72について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段72は、機能的には、受信手段72a、ゲーム実行手段72b、画面生成手段72cおよび送信手段72d等を備えている。ゲーム進行手段72は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
 ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段72aが受信したとき、ゲーム実行手段72bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
 例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段72bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するロスター設定された選手キャラクタの情報)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段72bは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
 このゲーム実行手段72bは、前述の声援状態設定手段52を含んでおり、ユーザの端末装置3での声援操作に応じて、ユーザのゲームステータスを、所定期間だけ声援状態に設定する処理を実行する。
 次に、画面生成手段72cについて説明する。画面生成手段72cは、ゲーム実行手段72bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手キャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
 例えば、画面生成手段72cは、声援状態設定手段52によってユーザのゲームステータスを声援状態に設定する処理が実行された結果として、図8Aに示すように、ユーザ表示領域101a内に、声援用のメガホンアイテムを表示させるゲーム画面を生成する。
 また、送信手段72dは、画面生成手段72cにより生成された画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段72bによる実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
 〔ゲームシステムの動作〕
 上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図13のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図13は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
 ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
 図5に例示するように、メイン画面(マイページ)には、ユーザのゲーム情報81(ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベル、行動力ポイント、選手キャラクタの数、強化ポイント、仲間人数など)が表示される。また、メイン画面には、「スポーツバー」ボタン80、「リアルMLBリンク」ボタン83、「対戦」ボタン84、「ストア」ボタン、「自動対戦」ボタン、「選手管理」ボタンなどの各種モードを選択するためのボタン群82が表示される。また、メイン画面には、ユーザの仲間の表示領域87も設けられ、仲間の写真またはアバターが所定数表示される。なお、この仲間の表示領域87の左右に設けられている方向キー88を押すことにより、表示されていない仲間の写真等を表示させることができる。さらに、メイン画面には、仲間の情報表示領域89も設けられ、仲間に関する最新情報を確認できるようになっている。なお、仲間の情報表示領域89をクリックすることにより、当該領域89が現在のロスターの表示領域に切り替わる。
 ここでユーザが、メイン画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
 以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
 その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
 ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段72は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
 〔ゲーム管理装置の動作〕
 次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図14等のフローチャートを参照しながら説明する。図14は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
 図14に示すように、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
 そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段72bは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
 その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザと対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された試合結果の情報等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
 その後、画面生成手段72cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段72dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36~S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
 次に、図15および図16等を参照して、ユーザがゲーム内で仮想的に声援を送ることを可能としたゲームサーバ1の処理の一例について説明する。図15は、一定期間(ここでは3分間)声援状態を継続させる場合のフローチャートである。また、図16は、野球の試合で現在の打者の打撃結果が出るまで声援状態を継続させる場合のフローチャートである。
 図5のメイン画面でユーザが「スポーツバー」ボタン80を選択すれば、図6のスポーツバー入場画面に遷移する。この画面から、満室になっていない任意のスポーツバーの入場ボタン91を選択することにより、図7に例示する仮想スポーツバー画面に遷移する。これにより、ユーザは、お気に入りの実在チーム(MLBの実在チームの1つ)のファン同士が集まる仮想スポーツバーに入場できる。仮想スポーツバーに入場したユーザは、リアルタイム情報表示領域111に表示されるMLBの試合のリアルタイム情報を見て、自分のお気に入りの実在チームの試合の状況をリアルタイムで確認できる。また、仮想スポーツバー画面には、同一の仮想スポーツバーに入場しているメンバ同士でのみ書き込みおよび閲覧できるリアルタイム掲示112が設けられている。よって、同じ実在チームのファン同士でMLBの試合を見ながら、リアルタイムコミュニケーションを楽しむことができるようになっている。
 そして、MLBの試合中に、自分のお気に入りの実在チームがチャンス状況になった場合(得点が入る等の特典対象事象が発生しそうな状況)で、ユーザは、声援ボタン113を押す声援操作を行うことにより、ゲーム内で仮想的に声援を送ることができる。図14に示すように、ユーザの端末装置3で声援操作が行われた場合(S51でYES)、当該声援操作に関する情報に応じて、声援状態設定手段52が、ユーザのゲームステータスを声援状態に設定する(S52)。この声援状態は、ここでは3分間(ステップS54でYESとなるまで)継続される。声援状態中は、図8Aに例示するように、ユーザの写真等が表示されているユーザ表示領域101aの中に声援用のメガホンアイテムを表示させ、声援状態中であることをユーザが明確に認識できるようにする。
 なお、ユーザが声援操作を行うためには、強化ポイント等の所定のポイントを所定量(例えば100ポイント)必要とするようにしてもよい。また、声援操作をするためのチケットアイテムを必要とするゲーム仕様としてもよい。
 この声援状態中に、現実世界の野球の試合で現実事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられた場合(S53でYES)、特典付与手段54は、その現実事象が特典対象事象であるかを判断する(S55)。本実施の形態では、図9に示すように、特典対象事象を、ヒットまたは得点発生としている。そのような特典対象事象が声援状態中に発生した場合(S55でYES)、特典付与手段54は、ユーザに特典を付与する(S56)。すなわち、ゲーム情報記憶制御手段71がユーザに付与された特典を、ユーザIDと対応づけて記憶装置50(データベースサーバ2)に記憶する。
 この場合、例えば、図8Bに示すように、特典を獲得したユーザの端末装置3に表示される仮想スポーツバー画面には、ユーザが特典を獲得したことを報知するための表示領域102が表示される。この表示領域102には、例えば「声援中にチームAが得点を入れました!」というメッセージおよび特典の内容「1000強化ポイント獲得!」が表示される。また、この表示領域102は、一定期間(例えば10秒間)表示されて自動的に消去される。または、ユーザが表示領域102をクリックすることにより消去される。
 一方、発生した現実事象が特典対象事象ではなかった場合(S55でNO)、例えば、得点が入らず打者がアウトになった等の場合には、ユーザに特典が付与されることなくステップS54に移行する。
 声援状態になってから3分間が経過すれば(S54でYES)、ゲームサーバ1は声援状態を解除する(S57)。この場合、ゲームサーバ1は、図8Aに示すユーザ表示領域101a内のメガホンアイテムを消去し、声援状態が解除されたことを明確化する。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、現実世界の野球の試合とリンクしたユーザの声援操作を可能とする構成であり、ユーザが声援状態にできるのは、現実世界の野球の試合中のみである。現実世界の野球の試合中に声援状態にできる回数については、後述のように制限してもよいし、制限しなくともよい。特に、声援状態にできる回数に制限を付けない場合、ユーザが声援操作を行う毎に、特典ユーザの所有物(ポイントまたはアイテム)を所定量だけ消費する構成にすることが望ましい。これにより、ユーザは自分が所有している所有物の範囲内で声援操作を行うことになる。よって、この構成の場合、いつ所有物を消費して声援操作を行えばうまく特典を獲得できるのかを考えて声援操作を行うというゲーム性を有する。
 図15の処理例では、声援状態が3分間継続するので、声援状態中に2回以上の特典対象事象が発生すれば、2回以上、ユーザに特典が付与されることもある。一方、声援状態になってから、1人の打者の打撃結果も出ないまま、3分が経過してしまうこともある(例えば、打者が何度もファールボールで粘り続けた場合等)。そこで、バリエーションとして、野球の試合で現在の打者の打撃結果が出るまで声援状態を継続させる処理例について、図16を参照して以下に説明する
 図16に示すように、ユーザの端末装置3で声援操作が行われた場合(S61でYES)、当該声援操作に関する情報に応じて、声援状態設定手段52が、ユーザのゲームステータスを声援状態に設定する(S62)。この声援状態中に、現在の打者の打撃結果についての現実事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられた場合(S63でYES)、特典付与手段54は、その現実事象が特典対象事象であるかを判断する(S64)。ここで、得点が入る等の特典対象事象が声援状態中に発生した場合(S64でYES)、特典付与手段54は、ユーザに特典を付与する(S65)。その後、ゲームサーバ1はユーザのゲームステータスの声援状態を解除する(S66)。
 一方、発生した現実事象が特典対象事象ではなかった場合(S64でNO)、ゲームサーバ1は、ユーザに特典を付与することなく声援状態を解除する(S66)。
 なお、本実施の形態では、ユーザが仮想スポーツバーに入場して声援操作を行う例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、図5に示すメイン画面またはその他のゲームモードの画面に、図7に示す声援ボタンと同様のコマンドボタンを設け、仮想スポーツバー以外のゲーム画面でも声援操作を可能としてもよい。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図4に示すように、現実事象受付手段51、声援状態設定手段52(特定状態設定手段)、特典対象事象記憶制御手段53および特典付与手段54を備えている構成である。
 この構成では、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況で(あるいは実在チームや選手を応援したいと思った場面で)、ユーザ自身の操作により、ゲーム内で仮想的に声援を送っている「声援状態」に設定できる。そして、この声援状態中に特典対象事象が発生した場合にユーザに特典を付与するというかたちで、現実世界で発生した現実事象をゲームに反映させる。これにより、ゲームをプレイするユーザから現実世界へアプローチをかけて現実世界とゲームの融合を図り、ゲーム性を高めている。すなわち、従来では、実在選手の打率等がゲームに反映されるという、現実世界からゲームへの一方向の流れがあったに過ぎなかった。これに対して、本構成は、現実世界で特典対象事象が発生しそうなチャンス状況でユーザが声援状態に設定できるようにし、ゲームをプレイするユーザから先ず現実世界に向けてのアプローチを可能とする。そして、声援状態中に特典対象事象が発生すればユーザに特典を付与するというように、現実世界とゲームとの間で双方向の流れをつくっている。
 また、ユーザは、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況で声援状態に設定することにより、ゲームを通して野球の試合そのものも、より楽しむことができるようになる。すなわち、声援状態中に特典対象事象が実際に発生すれば、ユーザに特典が付与されるため、現実世界で繰り広げられる野球の試合等を視聴するユーザの応援にも力が入る。これは、まさに現実世界とゲームの世界の融合の結果であり、ゲームを楽しむと同時に、野球の試合等もより楽しめる新たなライフスタイルをユーザに提供する。以上のように、本構成は、現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現することができる。
 次に、同一の仮想共有空間(仮想スポーツバー)内に入場している、声援状態中のユーザが多いほど、声援状態中のユーザに対して付与する特典をより大きくする構成について説明する。
 この構成のゲームサーバ1は、図17に示すように、複数のユーザが参加できる仮想共有空間、本実施の形態では前記の仮想スポーツバーを管理する仮想共有空間管理手段55を備える。そして、声援状態設定手段52は、ユーザが仮想スポーツバーに入場しているときに、前述の声援操作に関する情報に応じてユーザのゲームステータスを声援状態にする処理を実行する。また、特典付与手段54は、声援状態中のユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する場合に、同一の仮想スポーツバー内に入場している、声援状態中のユーザが多いほど、特典をより大きくする。
 ここで、特典をより大きくする例としては、声援状態中のユーザが多いほど、ユーザに付与するポイントやアイテムを多くしたり、ユーザに付与するアイテム等の希少価値度をより高くしたりすることが挙げられる。以下に、声援状態中のユーザにゲーム内ポイント(強化ポイント等)を付与する場合の具体例を説明する。
 声援状態中のユーザ数をN1、基本ポイントをP0、声援状態中のユーザに付与するポイントをPとした場合、PをN1の関数f(N1)として、例えば以下のように表す。
 P=f(N1)=P0+100×(N1-1) ・・・(1)
上式(1)を適用すれば、例えば、声援状態にしているユーザが1人だけのときに特典対象事象が発生した場合には、当該ユーザには特典として基本ポイントP0(例えば1000ポイント)が付与されるにとどまる。一方、例えば10人のユーザが一斉に声援状態にしているときに特典対象事象が発生した場合には、当該10人のユーザには、基本ポイントP0に900ポイントが加算された特典が付与される。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図18のフローチャートに示す。同図に示すように、現実世界で特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられたとき(S71でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する(S72)。このステップS72でYESの場合、ゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内における声援状態中のユーザ数N1を取得する(S73)。そして、特典付与手段54は、声援状態中のユーザ数N1が多いほど、より大きい特典をユーザに付与する(S74)。例えば、特典付与手段54は、上式(1)を適用して声援状態中のユーザ数N1に応じたポイント(特典)を算出し、声援状態中のユーザに付与する。
 一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ(S72でNO)、ステップS73に移行することなく処理を終える。前記のステップS71~S74の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図17に示すように、現実事象受付手段51、声援状態設定手段52、特典対象事象記憶制御手段53、特典付与手段54、および仮想共有空間管理手段55を備え、特典付与手段54が、特典付与処理を実行する場合に、同一の仮想スポーツバー(仮想共有空間)内に入場している、声援状態(特定状態)中のユーザが多いほど、当該ユーザに対して付与する特典をより大きくする構成である。
 本構成において、各ユーザは、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況で自分のゲームのステータスを声援状態に設定し、特典を狙うわけであるが、より大きな特典を獲得するためには、できるだけ多数のユーザが声援状態に設定しそうな状況でタイミングよく声援状態にすることが要求される。本構成により、ユーザが声援状態に設定するタイミングの重要性が増し、これがゲームの興趣性の向上につながる。
 次に、仮想スポーツバーに入場している各ユーザの情報(プロフィール画像等)の表示状態を、声援状態中とそうでない場合とで異ならせることによって、ユーザ同士が互いの声援状況を確認できるようにする構成について説明する。
 本実施の形態の仮想共有空間管理手段55は、同一の仮想スポーツバーに参加している各ユーザの情報を、当該仮想スポーツバー内に表示させるための表示制御情報(例えばHTMLで記述された画面データ)を、各ユーザの端末装置3に送信する。これにより、各ユーザの端末装置3には、例えば、図7の仮想スポーツバー画面が表示される。同図に示すように、本実施の形態では、メンバーボード100のメンバ表示領域101に、各ユーザの情報としてのプロフィール画像(写真またはアバター)が表示される。また、各ユーザの情報として、ユーザ名等を、プロフィール画像に代えてまたはプロフィール画像とともに、メンバ表示領域101に表示してもよい。
 そして、仮想共有空間管理手段55は、仮想スポーツバー内の各ユーザの情報の表示状態を、声援状態に設定されている場合と設定されていない場合とで異ならせる機能を有する。例えば、図19に示すように、声援を送っている(声援状態に設定されている)ユーザのメンバ表示領域101内にのみ声援用のメガホンアイテムを表示させ、声援を送っていないユーザのメンバ表示領域101内には、メガホンアイテムを表示させない。または、声援を送っているユーザのメンバ表示領域101内にのみ、当該ユーザがメガホンを使用して声援しているアニメーションが表示されるようにしてもよい。あるいは、声援状態に設定されている場合と設定されていない場合とで、メンバ表示領域101の色、模様、形、表示される文字などを異ならせてもよい。あるいは、声援状態中のみ、ユーザのプロフィール画像が、ユーザ指定のものに変更されるようにしてもよい。
 これにより、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザが声援状態か否かを、各ユーザが自分の端末装置3で確認できる。よって、ユーザは、自分のゲームのステータスを声援状態にするか否かを、他のユーザの出方(他のユーザが何人ぐらい声援状態にしているか否か)を見ながら判断することができる。よって、例えば、野球の試合中に特典対象事象が発生しそうなチャンス状況(例えばランナー2塁の状況)となり、各ユーザが他のユーザの出方を見ながら声援状態に設定したことにより、途中から一気に多数のユーザが声援状態にしたり、逆に、チャンス状況であっても少数のユーザしか声援状態にしなかったりする場合もある。また、誰がみてもチャンスという状況(例えば満塁の状況)では、最初から多数のユーザが声援状態にして、誰もが大きな特典を獲得することもあり得る。
 このように、本構成では、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザが声援状態にしているか否かを確認しながら、みんなで大きな特典を狙うことができる。すなわち、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供できる。
 次に、声援を早めに送ったユーザ(声援状態になった順番が最初からn番目までのユーザ)に与える特典を大きくする構成について説明する。声援状態中に特典対象事象が発生した場合に、声援状態中のユーザが多いほど、声援状態中のユーザに対して付与される特典が大きくなるが、他のユーザの出方を見て、声援状態にしているユーザが多いときにだけ、それに乗っかり自分も声援状態にするというユーザもいると考えられる。その一方で、大きな特典が得られるか否か分からない状況で、誰よりも早くまたは早め(例えば3番目まで)に声援状態にするユーザもいる。そこで、同一の仮想スポーツバーに入場しているユーザの中で、声援状態にしたタイミングが早いn番目(例えば3番目)までのユーザと、それ以降に声援状態にしたユーザとで、特典の大きさを変えた重み付けを行うのが本実施の形態の構成である。
 すなわち、本実施の形態のゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内に入場している複数のユーザのゲームステータスが同時期に声援状態になった場合、声援状態になった順番を管理している。例えば、ゲームサーバ1は、各ユーザのゲームステータスが声援状態になった時間を記憶装置50に記憶して、声援状態になった順番を管理する。
 そして、特典付与手段54は、声援状態中のユーザに対して特典付与処理を実行する場合に、声援状態になった順番が最初からn番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする機能を有する。本実施の形態では、声援状態になった順番が3番目までのユーザに付与する特典を他のユーザよりも大きくする例について説明する。
 ここで、声援状態中のユーザにゲーム内ポイント(強化ポイント等)を付与する場合の具体例を説明する。声援状態中のユーザ数をN1、基本ポイントをP0、変数をaとした場合、声援状態中のユーザに付与するポイントPを、例えば以下のように表す。
 P=a×{P0+100×(N1-1)} ・・・(2)
上式(2)において、変数a≧1である。声援状態になった順番が4番目以降のユーザについて上式(2)を適用する場合、変数a=1.0とする。一方、声援状態になった順番が1~3番目のユーザについて上式(2)を適用する場合、例えば変数a=1.5とする。これにより、声援状態になった順番が1~3番目のユーザは、4番目以降のユーザに付与されるポイントの1.5倍のポイントを獲得できる。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図20のフローチャートに示す。同図に示すように、現実世界で特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられたとき(S81でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する(S82)。このステップS82でYESの場合、ゲームサーバ1は、ユーザのゲームステータスが声援状態になった順番が、仮想スポーツバー内で3番目までに入っているかを判断する(S83)。ここで、その順番の4番目以降であった場合には(S83でNO)、上式(2)で使用する変数aを、a=1.0に設定する(S84)。一方、その順番が3番目までに入っている場合には(S83でYES)、変数aを、a=1.5に設定する(S85)。
 また、ゲームサーバ1は、仮想スポーツバー内における声援状態中のユーザ数N1を取得する(S86)。そして、特典付与手段54は、上式(2)を適用して、変数aおよび声援状態中のユーザ数N1に応じたポイント(特典)を算出し、声援状態中のユーザに付与する(S87)。
 一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ(S82でNO)、ステップS83に移行することなく処理を終える。前記のステップS81~S87の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、特典付与手段54が、声援状態中のユーザに対して特典付与処理を実行する場合に、声援状態になった順番が最初からn番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする構成である。これにより、ユーザは、大きな特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから声援状態にすることも、大きな特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに声援状態にすることも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
 また、声援状態中のユーザが多いほど、声援状態中のユーザに対して付与される特典が大きくなる構成において、特典付与手段54は、声援状態になった順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくすることが望ましい。ここで、声援状態になった順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする形態としては、1番ごとに連続的に特典を変化させる形態と、段階的に特典を変える形態とがあるが、いずれの形態であってもよい。
 段階的に特典を変える一例を挙げると、A特典>B特典>C特典>D特典とした場合、声援状態になった順番が1番~3番にA特典、4番~6番にB特典、7番~9番にC特典、10番以下にD特典を付与する。なお、所定の順番以下(例えば10番以下)のユーザには、特典を付与しない構成としてもよい。
 次に、声援状態になった順番に応じて、1番ごとに連続的に特典を変化させる形態の具体例を示す。ここでは、上式(2)を適用して、ユーザに、ポイントPの特典を付与する場合について説明する。この場合、上式(2)中の変数aを、声援状態になった順番によって連続的に変化させる。例えば、声援状態になった順番をRとしたとき、
 a=1+0.05×(12-R)
とする。これにより、声援状態になった順番が1番のユーザに最も大きな特典(ポイント)が付与され、順番が下がるごとに連続的に特典が小さくなる。
 また、上式(2)を適用して、声援状態になった順番に応じて段階的に特典(ポイント)を変える場合、例えば、1番~3番の変数aを1.5、4番~6番の変数aを1.3、7番~9番の変数aを1.2、10番以下の変数aを1.0とする。
 本構成により、ユーザは、大きな特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから特定状態にすることも、大きな特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに特定状態にすることも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
 次に、現実世界の試合中に各ユーザが声援状態にできる回数を制限する構成について説明する。本実施の形態の声援状態設定手段52は、現実事象受付手段51が現実事象を受け付けている期間中における、声援状態に設定できるユーザ一人当たりの回数を、所定回数(例えば2回)以内に制限する機能を有する。ここで、「現実事象受付手段51が現実事象を受け付けている期間中」とは、本実施の形態の場合には、現実事象受付手段51が現実世界の野球の試合で発生する現実事象を受け付けるので、野球の試合の開始から終了までの期間中(つまり野球の試合中)のことである。
 ユーザが野球の試合中に所定回数の声援操作を行なったため、もうそれ以上声援状態に設定できなくなった場合、例えば、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3に表示される仮想スポーツバー画面から声援ボタン113を消去させる。または、声援ボタン113を無効化したグレーアウトの状態で仮想スポーツバー画面に表示させてもよい。あるいは、所定回数を超えた声援操作が行われた場合、その操作を無効とし、その旨をユーザの端末装置3に報知する構成としてもよい。
 このように声援状態に設定できる回数に制限を加えることにより、ユーザは、限られた特典獲得のチャンスを生かすため、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況を的確に狙って、自分のゲームのステータスを声援状態にすることがより重要になる。例えば、試合の序盤に走者3塁のチャンス状況になった場合、1試合に2回しか使えない声援状態をこの時点で1回使ってもよいのかをユーザは検討することになる。また、声援状態中のユーザが多いほど付与される特典が大きくなる構成の場合には、声援状態にするユーザができるだけ多いときを狙って、自分のゲームのステータスを声援状態にすることがより重要になる。これがゲームの興趣性をより向上させる。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
 次に、声援状態中に得点が入る等の特典対象事象が発生した場合、特典対象事象を生じさせた実在選手(例えば打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタをユーザがゲーム内で所有している場合にのみ、当該ユーザに特典が付与される構成について説明する。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、図21に示すように、関係情報記憶制御手段56を備えている。この関係情報記憶制御手段56は、現実世界の実在物(本実施の形態ではMLBの実在選手)と、当該実在物に対応する選手キャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置50(データベースサーバ2)に記憶する機能を有する。
 図22には、関係情報記憶制御手段56がデータベースサーバ2に記憶する関係情報の一例を示している。同図の例では、実在選手の情報として、名前、背番号、守備位置、所属チーム等の情報が記憶される。また、実在選手に対応する選手キャラクタの情報として、「個別能力」、「コスト」、「調子」、「成績」等の属性情報が記憶される。また、選手キャラクタの画像情報も併せて記憶される。このようにして実在選手と選手キャラクタとを1対1で対応付けた関係情報には、実在選手および選手キャラクタを一意に識別するための選手IDが付されている。そして、ゲームサーバ1は、実在選手および選手キャラクタを選手IDにより管理し、各種処理を実行する。この関係情報により、現実世界の実在選手とゲーム内の選手キャラクタとがリンクされる。
 前記の選手キャラクタの「個別能力」、「コスト」、「調子」、「成績」について簡単に説明する。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図22に例示するように、「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
 また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば20%~100%の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。
 本実施の形態の現実事象受付手段51は、図23に例示するように、実在選手が生じさせた現実事象(単打等)を受け付けたとき、その現実事象の事象IDを、実在選手の選手IDと対応付けて、記憶装置50に記憶する。
 また、前述のように、各ユーザが所有する選手キャラクタの情報は、所有キャラクタ記憶制御手段71cが記憶装置50に記憶している。そして、本実施の形態の特典付与手段54は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する機能を有する。すなわち、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況になっても、そこで特典対象事象を生じさせる可能性のある実在選手に対応する選手キャラクタをユーザが所有していなければ、特典を獲得することはできない。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図24のフローチャートに示す。例えば、現実世界でユーザのお気に入りチームが得点するという特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられたとき(S91でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する(S92)。このステップS92でYESの場合、ゲームサーバ1は、ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手(打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタを所有しているかを判断する(S93)。このステップS93でYESの場合、特典付与手段54は、声援状態中のユーザに特典を付与する(S94)。
 一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ(S92でNO)、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。また、ユーザのゲームステータスが声援状態であったとしても、当該ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有していなかった場合も(S93でNO)、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。前記のステップS91~S94の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図21に示すように、現実事象受付手段51、声援状態設定手段52、特典対象事象記憶制御手段53、特典付与手段54、関係情報記憶制御手段56および所有キャラクタ記憶制御手段71cを備え、特典付与手段54が、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する構成である。これにより、ユーザは、自分がゲーム内で所有している選手キャラクタに対応する実在選手が特典対象事象(例えば得点を入れる等)を生じさせそうなチャンス状況を見極めて、タイミング良くゲームのステータスを声援状態に設定して特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現する。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
 次に、声援状態中に得点が入る等の特典対象事象が発生した場合、特典対象事象を生じさせた実在選手(例えば打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタを登録キャラクタ(ロスター)に設定している場合にのみ、当該ユーザに特典が付与される構成について説明する。
 本実施の形態のゲームでは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(例えば野手9と投手7の計16)の選手キャラクタを選択して、登録キャラクタとしてのロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦を行うことができる。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、図25に示すように、登録キャラクタ設定手段58を備えている。この登録キャラクタ設定手段58は、ユーザが所有する選手キャラクタの中から所定数(本実施の形態では16)のキャラクタをロスターとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、ロスターを設定する機能を有する。
 ユーザがロスターを設定するための操作例を次に示す。図5に示すメイン画面で「リアルMLBリンク」ボタン83が選択されることにより、図26に示す「リアルMLBリンク」モードの画面に遷移する。図26の画面では、対戦カードボタン96を選択することにより、当日のMLBの対戦カード等の現実世界の情報を確認できるようになっている。また、図26の画面には、画面切り替えタブ95が表示され、その中の「適用ロスター」タブが選択されることによって、図27のロスター設定画面に遷移する。このロスター設定画面での操作により、ユーザが手持ちの選手キャラクタからロスターを設定できる。図27の例では、野手9および投手7の合計16の選手スロット121が設けられており、最大で16の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。例えば、各選手スロット121をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを選択できる。
 ロスターが設定された選手スロット121には、ロスターとしての選手キャラクタの顏121a、選手名121b、人気指数121c、調子マーク121d等が表示される。なお、人気指数121cは、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マーク121dは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
 本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション(指名打者を含む)については、捕手(C)、一塁手(1B)、二塁手(2B)、三塁手(3B)、遊撃手(SS)および指名打者(DH)がそれぞれ1、外野手(OF)が3となっている。よって、ユーザは、指定されたポジションに対応する選手キャラクタしか設定することはできない。また、ロスターとして設定できる投手の選手スロット121にも、先発投手(SP)のスロット、リリーフ投手(RP)のスロット、投手(P)のスロット(先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロット)の3種類のスロットがある。
 また、ユーザが16もの選手キャラクタを1つずつ選択するという手間を省くため、自動設定ボタン131が設けられている。この自動設定ボタン131を選択することにより、ゲームサーバ1が所定の基準に基づいて、ユーザの所有する選手キャラクタの中から、最大総コストの範囲内で、ロスターとなる選手キャラクタを自動的に選択し、ロスター設定を行う。ユーザは、この自動ロスター設定機能をうまく活用すれば、手際よく活躍予想のロスター設定を行うことができる。すなわち、先ず、自動ロスター設定機能を使用して、ゲームサーバ1が自動で選択した選手キャラクタによるロスターを端末装置3の画面に表示させる。その後、ユーザは、活躍を予想する実在選手に対応する選手キャラクタがロスターとして設定されているかを確認する。ここで、もしユーザが活躍を予想する通りのロスター設定になっているならば、自動ロスター設定をユーザが承認するかたちで、活躍予想のロスター設定を完了する。一方、自動設定されたロスターの中に、ユーザが変更したいロスターが含まれている場合には、そのようなロスターだけ、手動で別の選手キャラクタに変更し、最終的にユーザが納得するロスター設定に調整する。これにより、短時間でそれ程手間を掛けずに活躍予想のロスター設定を完了することができる。
 なお、ゲームサーバ1の自動ロスター設定機能には、さらに、「能力重視」、「調子重視」、「実績重視」、「人気重視」等の自動設定時の優先基準をユーザが選択できる機能を付加してもよい。能力重視の場合、能力(個別能力、基本能力)の高い選手キャラクタが優先的にロスターに設定される。調子重視の場合、調子が向上している選手キャラクタや後述するブースト状態になっている選手キャラクタが優先的にロスターに設定される。実績重視の場合、後述する評価値の高い実在選手に対応する選手キャラクタが優先的にロスターに設定される。人気重視の場合、人気の高い(ロスターに設定しているユーザ数が多い)選手キャラクタが優先的にロスターに設定される。
 登録キャラクタ設定手段58は、ユーザのロスター設定情報(登録キャラクタ情報)を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する記憶制御機能を有する。図28に、登録キャラクタ設定手段58がデータベースサーバ2の所定領域に記憶するユーザのロスター設定情報の一例を示す。同図は、ユーザID=“000001”のユーザAのロスター設定情報を示している。ロスター設定情報には、ロスター番号(1~16)、ポジション、ロスターの選手IDが含まれる。
 そして、本実施の形態の特典付与手段54は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを、ロスターに設定しているユーザにのみ特典を付与する機能を有する。すなわち、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況になっても、そこで特典対象事象を生じさせる可能性のある実在選手に対応する選手キャラクタを予めロスターに設定していなければ、特典を獲得することはできない。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図29のフローチャートに示す。例えば、現実世界でユーザのお気に入りチームが得点するという特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられたとき(S101でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する(S102)。このステップS102でYESの場合、ゲームサーバ1は、ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手(打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタをロスターとして登録しているかを判断する(S103)。このステップS103でYESの場合、特典付与手段54は、声援状態中のユーザに特典を付与する(S104)。
 一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ(S102でNO)、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。また、ユーザのゲームステータスが声援状態であったとしても、当該ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをロスターとして設定していなかった場合も(S103でNO)、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。前記のステップS101~S104の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図25に示すように、現実事象受付手段51、声援状態設定手段52、特典対象事象記憶制御手段53、特典付与手段54、関係情報記憶制御手段56および登録キャラクタ設定手段58を備え、特典付与手段54が、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをロスターに設定しているユーザにのみ特典を付与する構成である。
 本構成では、現実世界の野球の試合前において、ユーザは、手持ちの選手キャラクタに対応する実在選手の中から活躍しそうな実在選手を予想し、予想した実在選手に対応する選手キャラクタをロスターとして予め設定するというゲーム要素を有する。さらに、現実世界の野球の試合中には、自分が設定したロスターに対応する実在物が特典対象事象を生じさせそうなチャンス状況を見極めて声援状態に設定して特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
 次に、前述のように、声援状態中に得点対象事象が発生し、且つ特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有している(またはロスターに設定している)ユーザにのみ前記特典(これを「第1の特典」と呼称する)が付与される場合に、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザに対しては、第1の特典とは異なる第2の特典が付与される構成について説明する。
 特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有(またはロスターに設定)していなければ第1の特典が付与されない構成においては、第1の特典を獲得できるユーザが限られることになる。よって、仮想スポーツバーに入場している多くのユーザが第1の特典を獲得できないといった事態も起こり得る。そこで、本実施の形態の特典付与手段54は、仮想スポーツバー内のあるユーザに第1の特典を付与する場合に、同一の仮想スポーツバー内のその他のユーザにも第1の特典とは異なる第2の特典を付与する。これにより、仮想共有空間内のユーザみんなで喜びを分かち合えるようにする。
 第2の特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。例えば、第1の特典としてユーザに付与されるポイントの半分のポイントを第2の特典とすることができる。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図30のフローチャートに示す。特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられたとき(S111でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する(S112)。このステップS102でYESの場合、ゲームサーバ1は、ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているかを判断する(S113)。このステップS113でYESの場合、特典付与手段54は、声援状態中のユーザに第1の特典を付与する(S114)。さらに、特典付与手段54は、第1の特典を付与したユーザと同じ仮想スポーツバー内にいる他のユーザに対して、第2の特典を付与する(S115)。
 例えば、仮想スポーツバー内のユーザSKが第1の特典を獲得した場合、図31に示すように、第2の特典が付与されるユーザの端末装置3に表示される仮想スポーツバー画面には、「SKさん特典獲得のご祝儀」というメッセージとともにご祝儀アイテムを表示する表示領域103が出現する。これにより、ユーザに第2の特典が付与されたことを報知する。なお、このときご祝儀アイテムをユーザがクリックすることにより、ポイントが獲得できるようにしてもよい。また、一定時間以内にご祝儀アイテムをクリックしなかった場合には、ご祝儀アイテムが消えてしまい、ポイントを獲得できないようにしてもよい。この場合、ポイントを獲得できる機会をユーザに与えることが、第2の特典となる。
 なお、前記のステップS113を、「特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをユーザがロスターに設定しているか」を判断するステップに代えてもよい。
 以上のように、本実施の形態の構成では、仮想スポーツバー内において、あるユーザに第1の特典が付与されたときに、その他のユーザにも第2の特典が付与されることにより、同一の仮想スポーツバー内のユーザみんなで喜びを分かち合い、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を実現できる。
 次に、特典対象事象が発生する直前のチャンス状況(得点圏にランナーなし、得点圏にランナーあり、サヨラナの場面等)に応じて特典の大きさを可変する構成について説明する。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、図32に示すように、特典情報記憶制御手段59を備えている。この特典情報記憶制御手段59は、特典対象事象が発生する直前の状況と、当該状況のときに特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図33には、特典情報記憶制御手段59が記憶装置50に記憶する特典情報の一例を示している。
 図33では、先制のチャンス、逆転のチャンス、サヨナラのチャンス、その他(得点圏に走者なし、得点圏に走者あり)という5つの状況を、特典対象事象が発生する直前の状況とする例を示している。なお、先制のチャンスとは、両チームとも得点が入っていない状況で得点圏に走者がいる状況とする。逆転のチャンスとは、攻撃中のチームが1点リードされている状況で得点圏に2人の走者がいる状況とする。サヨナラのチャンスとは、攻撃中のチームが最終回であって走者が帰還するとサヨナラ勝利の状況とする。また、得点圏に走者がいるとは、二塁または三塁に走者が出塁している状況である。
 そして、得点圏に走者なし、得点圏に走者あり、先制のチャンス、逆転のチャンス、サヨナラのチャンスの各状況に対する特典として、それぞれ500P、1000P、1500P、2000P、2500Pが対応付けられている。
 また、本実施の形態の特典付与手段54は、特典付与処理を実行する場合に、図33に示す特典情報に基づいて、特典対象事象が発生する直前の状況に応じた特典をユーザに付与する機能を有する。なお、ゲームサーバ1は、現実事象受付手段51が受け付けた現実事象に基づいて、特典対象事象が発生する直前の状況を把握している。例えば、ゲームサーバ1は、図7に示す仮想スポーツバー画面のリアルタイム情報表示領域111に、スコアーボード、出塁状況、ボールカウントなどを表示して、リアルタイムで現実世界の野球の試合の状況を管理しており、打者がヒット等を打った直前の状況も当然ながら把握している。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図34のフローチャートに示す。例えば得点が入る等の特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられたとき(S121でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する(S122)。このステップS122でYESの場合、ゲームサーバ1は、図33に示す特典情報に基づいて、特典対象事象が発生する直前の状況に応じた特典を決定する(S123)。そして、ステップS123で決定した特典を、声援状態中のユーザに付与する(S124)。
 例えば、得点圏に走者なしの状況でユーザが声援操作を行い、声援状態中にヒット(特典対象事象)が発生して特典が付与される場合、ヒットの直前の状況は「得点圏に走者なし」であるため、図33の特典情報に基づいて、500Pがユーザに付与される。また、サヨナラのチャンスでユーザが声援操作を行い、声援状態中にヒットが発生して特典が付与される場合、図33の特典情報に基づいて、2500Pがユーザに付与される。このように、チャンス状況のレベルによって特典の大きさが変動する。
 一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ(S122でNO)、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。前記のステップS121~S124の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図32に示すように、現実事象受付手段51、声援状態設定手段52、特典対象事象記憶制御手段53、特典付与手段54、および特典情報記憶制御手段59を備え、特典付与手段54が、特典付与処理を実行する場合に、図33に例示するような特典情報に基づいて、特典対象事象が発生する直前の状況に応じた特典をユーザに付与する構成である。
 このように、特典対象事象が発生する直前の状況(チャンス状況)に応じて特典の大きさを可変することにより、ユーザは最も大きな特典が得られるチャンス状況を狙って、自分のゲームのステータスを声援状態に設定することがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
 また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、同一の仮想スポーツバー内に入場している、声援状態中のユーザが多いほど特典をより大きくする構成と組み合わせる場合、前述の式(1)の基本ポイントP0に、図33に示す特典のポイントを代入して、声援状態中のユーザに付与するポイントPを算出すればよい。また、声援状態になった順番が最初からn番目までのユーザに与える特典を大きくする構成と組み合わせる場合、前述の式(2)の基本ポイントP0に、図33に示す特典のポイントを代入して、声援状態中のユーザに付与するポイントPを算出すればよい。
 〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
 ゲーム管理装置の他の構成例を、図35の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
 上述の実施の形態では、チャンス状況で(すなわち、特典対象事象が発生する前に)ユーザが声援操作をしてゲーム内で仮想的に声援を送り(ゲームステータスを声援状態にし)、その後、声援状態中に得点が入る等の特典対象事象が発生した場合に、ユーザに特典が付与される。これに対して、本実施の形態では、ユーザのお気に入りの実在チームが得点を入れる等の特典対象事象が発生した後に、仮想共有空間内に入場しているユーザが仮想的に声援を送ることができるようにする。そして、仮想共有空間内に入場しているユーザのうち閾値(例えば5人)以上のユーザが同時期に声援を送ったことを条件として、声援を送ったユーザ全員に対して特典を付与する。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1の主要な構成を、図35に示す。
 ゲームサーバ1は、主に、現実事象受付手段51、特典対象事象記憶制御手段53、仮想共有空間管理手段55、声援操作受付手段61(操作受付手段)、および特典付与手段62を備えている。現実事象受付手段51、特典対象事象記憶制御手段53および仮想共有空間管理手段55については既に説明済みである。
 声援操作受付手段61は、特典対象事象に関する情報が現実事象受付手段51によって受け付けられた場合に、所定の(例えば10秒間の)受付期間を設定し、受付期間中に、仮想スポーツバー内に入場している各ユーザの端末装置3にて行われた声援操作に関する操作情報を受け付ける機能を有する。すなわち、各ユーザは、複数のユーザが参加できる仮想スポーツバー内に入場しているときに、お気に入りの実在チームに得点が入る等の特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、当該受付期間中に自分の端末装置3にて声援操作を行うことができる。受付期間の長さは、任意に設定できるが、本実施の形態では10秒間とする。
 受付期間が設定された場合の仮想スポーツバー画面の一例を、図36に示す。同図に示すように、受付期間中であることを報知するための表示領域152には、例えば「声援受付中」というメッセージとともに、受付期間終了までの残り時間がカウントダウン表示される。この受付期間中に、ユーザは、声援ボタン151を押す声援操作を行うことによって、ゲーム内で仮想的に声援を送る(または、得点が入った等の良い結果に対して歓声をあげる)ことができる。
 受付期間中にユーザが声援ボタン151を押した場合、図37に示すように、ユーザ表示領域101a内に、例えば声援用のメガホンアイテムが表示される。このメガホンアイテムは、少なくとも受付期間中、ゲーム画面に表示される。一方、受付期間が設定されていないときは、ユーザが声援ボタン151を押しても、声援操作受付手段61に受け付けられることはない。
 なお、ユーザが受付期間中に声援等の操作を行うためには、所定のポイントやアイテムを必要とするゲーム仕様にしてもよいし、後述するように当該操作ができる回数が制限される(例えば現実世界の野球の試合中に2回までとする)ゲーム仕様にしてもよい。
 特典付与手段62は、声援操作受付手段61によって声援操作に関する操作情報が受け付けられたユーザの端末装置3の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する機能を有する。ここで、閾値としては、例えば「5」等の固定の値とすることができる。あるいは、仮想スポーツバー内に入場している全ユーザ数の例えば40%というように、仮想スポーツバー内のユーザ数によって変動する値としてもよい。本実施の形態では、閾値を「5」とした例について以下に説明する。
 本実施の形態で特典付与手段62がユーザに付与する特典としては、前述の実施の形態の特典付与手段54がユーザに付与する特典と同様に、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをはじめとして様々な特典が適用できる。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図39のフローチャートに示す。現実世界の野球の試合で現実事象が発生し、それが現実事象受付手段51によって受け付けられた場合(S131でYES)、ゲームサーバ1は、その現実事象が特典対象事象であるかを判断する(S132)。本実施の形態では、図9に示すように、特典対象事象を、ヒットまたは得点発生としている。現実世界で発生した現実事象がそのような特典対象事象であった場合(S132でYES)、声援操作受付手段61が受付期間を開始する(S133)。これにより、図36に示すように、仮想スポーツバーに入場している各ユーザの端末装置3において、ゲーム画面の表示領域152には、「声援受付中」というメッセージおよび受付期間終了までの残り時間がカウントダウン表示される。
 この受付期間中に、ユーザの端末装置3にて声援操作(図36の声援ボタン151を押す操作)が行われた場合(S134でYES)、声援操作受付手段61は、この声援操作に関する操作情報を受け付ける(S135)。この場合、声援操作受付手段61は、声援操作を受け付けたユーザのユーザIDを記憶装置50に記憶しておく。また、図37に示すように、声援操作を行ったユーザの端末装置3において、ユーザ表示領域101a内には声援用のメガホンアイテムが表示され、ゲーム内で仮想的に声援を送っている状態がゲーム画面に反映される。
 受付期間中に、仮想スポーツバー内の他のユーザの端末装置3にて声援操作が行われた場合も、上記のステップS134およびS135が実行される。10秒間の受付期間が終了したとき(S136でYES)、ゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2を取得する(S137)。そして、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザ数N2が5人以上であるかを判定する(S138)。このステップS138でYESの場合、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザ全員に特典を付与する(S139)。すなわち、ゲーム情報記憶制御手段71がユーザに付与された特典を、ユーザIDと対応づけて記憶装置50(データベースサーバ2)に記憶する。
 この場合、例えば、図38に示すように、特典を獲得したユーザの端末装置3に表示される仮想スポーツバー画面には、ユーザが特典を獲得したことを報知するための表示領域153が表示される。この表示領域153には、例えば「メンバ5人以上が声援しました!」というメッセージおよび特典の内容「1000強化ポイント獲得!」が表示される。また、この表示領域153は、一定期間(例えば10秒間)表示されて自動的に消去される。または、ユーザが表示領域153をクリックすることにより消去される。
 一方、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2が5人よりも少なかった場合(S138でNO)、ゲームサーバ1は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。この場合、声援操作を行ったユーザの端末装置3に対して、声援を送ったメンバが少なかったために特典が付与されなかったことを報知してもよい。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、現実世界の野球の試合とリンクしたユーザの声援操作を可能とする構成であり、ユーザが声援を送れるのは、現実世界の野球の試合中のみである。現実世界の野球の試合中に声援操作ができる回数については、後述のように制限してもよいし、制限しなくともよい。特に、声援操作ができる回数に制限を付けない場合、ユーザが声援操作を行う毎に、ユーザの所有物(ポイントまたはアイテム)を所定量だけ消費する構成にすることが望ましい。これにより、ユーザは自分が所有している所有物の範囲内で声援操作を行うことになる。よって、この構成の場合、いつ所有物を消費して声援操作を行えばうまく特典を獲得できるのかを考えて声援操作を行うというゲーム性を有する。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図35に示すように、現実事象受付手段51、特典対象事象記憶制御手段53、仮想共有空間管理手段55、声援操作受付手段61(操作受付手段)、および特典付与手段62を備えている構成である。この構成では、単に現実世界で発生した事象の情報を一方的にゲームに利用するのではなく、特典対象となる現実事象が発生した後に設定される受付期間中に、ユーザが現実事象に反応して、声援操作を行うことができるようにする。これにより、ゲームをプレイするユーザから現実世界へアプローチをかけて現実世界とゲームの融合を図り、ゲーム性を高めている。
 また、この構成では、現実世界で特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、仮想スポーツバー内に入場しているユーザのうち閾値以上のユーザが声援操作を行ったことを条件として、当該操作を行ったユーザ全員に対して特典が付与される。これにより、同一の仮想スポーツバーに参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができる興趣性の高いゲームを実現できる。但し、閾値に満たないユーザしか声援操作を行わなかった場合には特典が得られないので、ユーザには受付期間中に声援操作を行うか否かの瞬時の判断が求められ、これがゲームの興趣性をより向上させる。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
 次に、受付期間中に声援操作を行ったユーザの数によって特典の大きさを可変する構成について説明する。この構成の特典付与手段62は、特典付与処理を実行する場合に、声援操作受付手段61によって声援操作に関する操作情報が受け付けられたユーザの端末装置3の数が多いほど(すなわち、受付期間中に声援操作を行ったユーザの数が多いほど)、ユーザに対して付与する特典をより大きくする機能を有する。
 ここで、特典をより大きくする例としては、声援操作を行ったユーザ数が多いほど、ユーザに付与するポイントやアイテムを多くしたり、ユーザに付与するアイテム等の希少価値度をより高くしたりすることが挙げられる。以下に、声援操作を行ったユーザにゲーム内ポイント(強化ポイント等)を付与する場合の具体例を説明する。
 受付期間中に声援操作を行ったユーザ数をN2、基本ポイントをP0、声援操作を行ったユーザに付与するポイントをPとした場合、PをN2の関数f(N1)として、例えば以下のように表す。
 P=f(N2)=P0+200×(N2-5) ・・・(3)
上式(3)を適用すれば、例えば、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数が5人の場合には、基本ポイントP0(例えば1000ポイント)が付与されるにとどまる。一方、例えば10人のユーザが受付期間中に声援操作を行った場合には、基本ポイントP0に1000ポイントが加算された特典が付与される。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図40のフローチャートに示す。同図は、受付期間が終了した以降に実行される特典付与処理の流れを示すフローチャートである。
 ゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2を取得する(S141)。そして、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザ数N2が5人以上であるかを判定する(S142)。このステップS142でYESの場合、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザに対して(S143でYES)、声援操作を行ったユーザ数N2が多いほど、より大きい特典をユーザに付与する(S144)。例えば、特典付与手段62は、上式(2)を適用して声援操作を行ったユーザ数N2に応じたポイント(特典)を算出し、声援操作を行ったユーザに付与する。一方、ゲームサーバ1は、声援操作を行っていないユーザに対しては(S143でNO)、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップS143およびS144の処理が実行された後に(S145でYES)、処理を終える。
 なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2が5人よりも少なかった場合(S142でNO)、ゲームサーバ1は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップS141~S145の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
 本構成では、各ユーザは、特典対象事象が発生して受付期間が設定されたとき、声援操作を行って特典を狙うわけであるが、その際、同一の仮想スポーツバー内に声援操作を行っているユーザが多いほど特典が大きくなるため、出来るだけ多数のユーザが声援操作を行いそうなときを予想しながら、受付期間が終了するまでに、声援操作を行うか否かを判断することになる。本構成により、ユーザが声援操作を行うタイミングの重要性が増し、これがゲームの興趣性をより向上させる。
 仮想スポーツバーに入場している各ユーザの情報(プロフィール画像等)の表示状態を、受付期間中に声援操作を行った場合と声援操作を行っていない場合とで異ならせることによって、ユーザ同士が互いの声援状況を確認できるようにする構成について説明する。
 この構成の仮想共有空間管理手段55は、仮想スポーツバー内の各ユーザの情報の表示状態を、声援操作受付手段61によって声援操作情報が受け付けられた場合と受け付けられていない場合とで異ならせる機能を有する。例えば、図41に示すように、受付期間中に声援操作をして、声援操作情報が受け付けられたユーザのメンバ表示領域101内にのみ声援用のメガホンアイテムを表示させ、声援操作をしていないユーザのメンバ表示領域101内には、メガホンアイテムを表示させない。または、前述のように、メンバ表示領域101の色、模様、形、表示される文字などを異ならせてもよい。
 また、仮想スポーツバー画面内に、受付期間中に声援しているユーザ数をゲージバーにより視覚化するゲージ表示部154を設けてもよい。
 これにより、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザが受付期間中に声援を送ったか否かを、各ユーザが自分の端末装置3で確認できる。よって、ユーザは、自分も声援操作をするか否かを、他のユーザの出方(他のユーザが何人ぐらい声援操作をしているか否か)を見ながら判断することができる。よって、例えば、野球の試合中に特典対象事象(得点が入る等)が発生して受付期間が設定されたとき、各ユーザが他のユーザの出方を見ながら声援操作を行ったことにより、途中から一気に多数のユーザが声援操作をしたり、逆に、受付期間が設定されても少数のユーザしか声援操作をしなかったりする場合もある。また、誰がみても声援操作をしたくなるような特典対象事象(例えば満塁ホームラン)が発生した場合には、受付期間が設定された瞬間から多数のユーザが声援操作を行って、誰もが特典を獲得することもあり得る。
 このように、本構成では、同一の仮想スポーツバー間に入場している他のユーザが声援操作をしているか否かを確認しながら、みんなで特典を狙うことができる。また、声援操作を行っているユーザが多いほど特典が大きくなる構成に適用した場合、みんなで大きな特典を狙うことができる。すなわち、同一の仮想スポーツバー内にいる複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供できる。
 次に、声援を早めに送ったユーザ(受付期間中に声援操作を行った順番が最初からn番目までのユーザ)に与える特典を大きくする構成について説明する。
 特典対象事象が発生した後の受付期間中に、閾値以上のユーザが声援操作を行った場合に特典が付与される(また、声援操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる)が、他のユーザの出方を見て、操作しているユーザが多いときにだけ、それに乗っかり自分も操作するというユーザもいると考えられる。その一方で、特典が得られるか否か分からない状況で、誰よりも早くまたはn番目(例えば3番目)までに操作するユーザもいる。そこで、同一の仮想スポーツバーに参加しているユーザの中で、受付期間中に声援操作を行ったタイミングが早いn番目までのユーザと、それ以降に操作を行ったユーザとで、特典の大きさを変えた重み付けを行うのが本実施の形態の構成である。
 すなわち、本実施の形態のゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内に入場している複数のユーザの声援操作の順番を管理している。例えば、ゲームサーバ1は、受付期間中に各ユーザの端末装置3から声援操作に関する情報を受信した時間を記憶装置50に記憶して、声援操作の順番を管理する。
 そして、特典付与手段62は、声援操作受付手段61によって声援操作情報が受け付けられた順番が最初からn番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする機能を有する。本実施の形態では、声援操作の順番が3番目までのユーザに付与する特典を他のユーザよりも大きくする例について説明する。
 ここで、特典としてユーザにゲーム内ポイント(強化ポイント等)を付与する場合の具体例を説明する。受付期間中に声援操作を行ったユーザ数をN2、基本ポイントをP0、変数をaとした場合、声援操作を行ったユーザに付与するポイントPを、例えば以下のように表す。
 P=a×{P0+200×(N2-5)} ・・・(4)
上式(4)において、変数a≧1である。声援状態になった順番が4番目以降のユーザについて上式(4)を適用する場合、変数a=1.0とする。一方、声援状態になった順番が1~3番目のユーザについて上式(4)を適用する場合、例えば変数a=1.5とする。これにより、声援操作を行った順番が1~3番目のユーザは、4番目以降のユーザに付与されるポイントの1.5倍のポイントを獲得できる。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図42のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2を取得する(S151)。そして、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザ数N2が5人以上であるかを判定する(S152)。このステップS152でYESの場合、ゲームサーバ1は、声援操作を行ったユーザに対して(S153でYES)、声援操作の順番が、仮想スポーツバー内で3番目までに入っているかを判断する(S154)。ここで、その順番の4番目以降であった場合には(S154でNO)、上式(4)で使用する変数aを、a=1.0に設定する(S155)。一方、その順番が3番目までに入っている場合には(S154でYES)、変数aを、a=1.5に設定する(S156)。
 そして、特典付与手段62は、上式(4)を適用して、変数aおよび声援操作を行ったユーザ数N2に応じたポイント(特典)を算出し、声援操作を行ったユーザに付与する(S157)。一方、ゲームサーバ1は、声援操作を行っていないユーザに対しては(S153でNO)、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップS153~S157の処理が実行された後に(S158でYES)、処理を終える。
 なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2が5人よりも少なかった場合(S152でNO)、ゲームサーバ1は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップS151~S158の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、特典付与手段62が、特典付与処理を実行する場合に、声援操作受付手段61によって声援操作情報が受け付けられた順番が最初からn番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする構成である。これにより、ユーザは、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから声援操作をすることも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに声援操作をすることも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
 また、閾値以上(本実施の形態では5人以上)のユーザが声援操作を行った場合に特典が付与される(また、声援操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる)構成において、特典付与手段62は、声援操作をした順番が早いほど、すなわち声援操作受付手段61によって声援操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくすることが望ましい。ここで、声援操作をした順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする形態としては、1番ごとに連続的に特典を変化させる形態と、段階的に特典を変える形態とがあるが、いずれの形態であってもよい。
 段階的に特典を変える一例を挙げると、A特典>B特典>C特典>D特典とした場合、声援操作をした順番が1番~3番にA特典、4番~6番にB特典、7番~9番にC特典、10番以下にD特典を付与する。なお、所定の順番以下(例えば10番以下)のユーザには、特典を付与しない構成としてもよい。
 次に、声援状態になった順番に応じて、1番ごとに連続的に特典を変化させる形態の具体例を示す。ここでは、上式(4)を適用して、ユーザに、ポイントPの特典を付与する場合について説明する。この場合、上式(4)中の変数aを、声援操作を行った順番によって連続的に変化させる。例えば、声援操作を行った順番をRとしたとき、
 a=1+0.05×(12-R)
とする。これにより、受付期間中に声援操作を行った順番が1番のユーザに最も大きな特典(ポイント)が付与され、順番が下がるごとに連続的に特典が小さくなる。
 また、上式(4)を適用して、声援操作を行った順番に応じて段階的に特典(ポイント)を変える場合、例えば、1番~3番の変数aを1.5、4番~6番の変数aを1.3、7番~9番の変数aを1.2、10番以下の変数aを1.0とする。
 本構成により、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから操作することも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに操作することも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
 次に、現実世界の試合中に各ユーザが声援操作を行うことができる回数を制限する構成について説明する。本実施の形態の声援操作受付手段61は、現実事象受付手段51が現実事象を受け付けている期間中(本実施の形態では現実世界の野球の試合中)における、ユーザ一人当たりの声援操作情報の受付回数を、所定回数(例えば2回)以内に制限する機能を有する。
 ユーザが野球の試合中に所定回数の声援操作を行なったため、もうそれ以上声援操作ができなくなった場合、例えば、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3に表示される仮想スポーツバー画面から声援ボタン151を消去させる。または、声援ボタン151を無効化したグレーアウトの状態で仮想スポーツバー画面に表示させてもよい。あるいは、所定回数を超えた声援操作が行われた場合、その操作を無効とし、その旨をユーザの端末装置3に報知する構成としてもよい。
 このように声援操作ができる回数に制限を加えることにより、ユーザは、限られた特典獲得のチャンスを生かすため、声援操作を行うユーザが多いときを狙って、各ユーザが声援操作を行うことがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
 次に、閾値以上のユーザが声援操作を行った場合の特典付与処理に際し、特典対象事象を生じさせた実在選手(例えば打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタをユーザがゲーム内で所有している場合にのみ、当該ユーザに特典を付与する構成について説明する。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、図43に示すように、前述した関係情報記憶制御手段56を備えており、関係情報記憶制御手段56が記憶装置50に記憶する関係情報(図22参照)により、現実世界の実在選手とゲーム内の選手キャラクタとのリンクを図っている。また、前述のように、各ユーザが所有する選手キャラクタの情報は、所有キャラクタ記憶制御手段71cが記憶装置50に記憶している。そして、本実施の形態の特典付与手段62は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する機能を有する。すなわち、特典対象事象が発生して受付期間が設けられても、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをユーザが所有していなければ、特典を獲得することはできない。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図44のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2を取得する(S161)。そして、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザ数N2が5人以上であるかを判定する(S162)。このステップS162でYESの場合、ゲームサーバ1は、声援操作を行ったユーザに対して(S163でYES)、特典対象事象を生じさせた実在選手(例えば打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタを所有しているかを判断する(S164)。このステップS164でYESの場合、特典付与手段62は、声援状態中のユーザに特典を付与する(S165)。一方、ゲームサーバ1は、声援操作を行っていないユーザに対しては(S163でNO)、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップS163~S165の処理が実行された後に(S166でYES)、処理を終える。
 なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2が5人よりも少なかった場合(S162でNO)、ゲームサーバ1は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップS161~S166の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図43に示すように、現実事象受付手段51、特典対象事象記憶制御手段53、仮想共有空間管理手段55、関係情報記憶制御手段56、声援操作受付手段61、特典付与手段62および所有キャラクタ記憶制御手段71cを備え、特典付与手段62が、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する構成である。これにより、ユーザは、自分がゲーム内で所有している選手キャラクタに対応する実在選手が特典対象事象(例えば得点を入れる等)を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援操作を行って特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現する。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
 次に、閾値以上のユーザが声援操作を行った場合の特典付与処理に際し、特典対象事象を生じさせた実在選手(例えば打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタを登録キャラクタ(ロスター)に設定している場合にのみ、当該ユーザに特典を付与する構成について説明する。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、図45に示すように、前述した登録キャラクタ設定手段58を備えており、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(本実施の形態では16)のキャラクタをロスターに設定できる(図27参照)。
 そして、本実施の形態の特典付与手段62は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを、ロスターに設定しているユーザにのみ特典を付与する機能を有する。すなわち、特典対象事象が発生して受付期間が設けられても、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをユーザが予めロスターに設定していなければ、特典を獲得することはできない。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図46のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2を取得する(S171)。そして、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザ数N2が5人以上であるかを判定する(S172)。このステップS172でYESの場合、ゲームサーバ1は、声援操作を行ったユーザに対して(S173でYES)、特典対象事象を生じさせた実在選手(例えば打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタをロスターに設定しているかを判断する(S174)。このステップS174でYESの場合、特典付与手段62は、声援状態中のユーザに特典を付与する(S175)。一方、ゲームサーバ1は、声援操作を行っていないユーザに対しては(S173でNO)、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップS173~S175の処理が実行された後に(S176でYES)、処理を終える。
 なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2が5人よりも少なかった場合(S172でNO)、ゲームサーバ1は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップS171~S176の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図45に示すように、現実事象受付手段51、特典対象事象記憶制御手段53、仮想共有空間管理手段55、関係情報記憶制御手段56、登録キャラクタ設定手段58、声援操作受付手段61、特典付与手段62および所有キャラクタ記憶制御手段71cを備え、特典付与手段62が、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをロスター(登録キャラクタ)に設定ユーザにのみ特典を付与する構成である。
 本構成では、現実世界の野球の試合前において、ユーザは、手持ちの選手キャラクタに対応する実在選手の中から活躍しそうな実在選手を予想し、予想した実在選手に対応する選手キャラクタをロスターとして予め設定するというゲーム要素を有する。さらに、現実世界の野球の試合中には、自分が設定したロスターに対応する実在物が特典対象事象を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援操作を行って特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
 次に、前述のように、声援状態中に得点対象事象が発生し、且つ特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有している(またはロスターに設定している)ユーザにのみ前記特典(これを「第1の特典」と呼称する)が付与される場合に、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザに対しては、第1の特典とは異なる第2の特典が付与される構成について説明する。
 前述のように、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有(またはロスターに設定)していなければ第1の特典が付与されない構成においては、第1の特典を獲得できるユーザが限られることになる。よって、仮想スポーツバーに入場している多くのユーザが第1の特典を獲得できないといった事態も起こり得る。そこで、本実施の形態の特典付与手段62は、仮想スポーツバー内のあるユーザに第1の特典を付与する場合に、同一の仮想スポーツバー内のその他のユーザ(第1の特典が付与されないユーザ)にも第1の特典とは異なる第2の特典を付与する。これにより、仮想共有空間内のユーザみんなで喜びを分かち合えるようにする。
 第2の特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。例えば、第1の特典としてユーザに付与されるポイントの半分のポイントを第2の特典とすることができる。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図47のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2を取得する(S181)。そして、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザ数N2が5人以上であるかを判定する(S182)。このステップS182でYESの場合、ゲームサーバ1は、声援操作を行ったユーザに対して(S183でYES)、特典対象事象を生じさせた実在選手(例えば打点をあげた実在選手)に対応する選手キャラクタを所有しているかを判断する(S184)。このステップS184でYESの場合、特典付与手段62は、声援状態中のユーザに第1の特典を付与する(S185)。一方、ゲームサーバ1は、声援操作を行っていないユーザに対しては(S173でNO)、第1の特典を付与しない。
 仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップS183~S185の処理が実行された後に(S186でYES)、特典付与手段62は、第1の特典を付与したユーザと同じ仮想スポーツバー内にいる、第1の特典を付与していない他のユーザに対して、第2の特典を付与する(S187)。この場合、図48に示すように、第2の特典が付与されるユーザの端末装置3に表示される仮想スポーツバー画面には、「メンバによる特典獲得のご祝儀」というメッセージとともにご祝儀アイテムを表示する表示領域155が出現する。これにより、ユーザに第2の特典が付与されたことを報知する。
 なお、前記のステップS184を、「特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをユーザがロスターに設定しているか」を判断するステップに代えてもよい。
 一方、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2が5人よりも少なかった場合(S182でNO)、ゲームサーバ1は、誰にも第1および第2の特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップS181~S187の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
 以上のように、本実施の形態の構成では、仮想スポーツバー内において、あるユーザに第1の特典が付与されたときに、その他のユーザにも第2の特典が付与されることにより、同一の仮想スポーツバー内のユーザみんなで喜びを分かち合い、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を実現できる。
 次に、特典対象事象が発生した結果内容(得点が入らないヒット、得点発生、逆転等)に応じて特典の大きさを可変する構成について説明する。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、図49に示すように、特典情報記憶制御手段63を備えている。この特典情報記憶制御手段63は、特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図50には、特典情報記憶制御手段63が記憶装置50に記憶する特典情報の一例を示している。
 図50では、ヒットで出塁、得点発生、先制、逆転、サヨナラを、特典対象事象が発生した結果内容とする例を示している。そして、ヒットで出塁、得点発生、先制、逆転、サヨナラに対する特典として、それぞれ500P、1000P、1500P、2000P、2500Pが対応付けられている。
 また、本実施の形態の特典付与手段62は、特典付与処理を実行する場合に、図50に示す特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する機能を有する。なお、ゲームサーバ1は、現実事象受付手段51が受け付けた現実事象に基づいて、特典対象事象が発生した直前の状況(特典対象事象が発生した結果内容)を把握している。例えば、ゲームサーバ1は、図7に示す仮想スポーツバー画面のリアルタイム情報表示領域111に、スコアーボード、出塁状況、ボールカウントなどを表示して、リアルタイムで現実世界の野球の試合の状況を管理しており、打者がヒット等を打った直後の状況も当然ながら把握している。
 本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図51のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ1は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2を取得する(S191)。そして、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザ数N2が5人以上であるかを判定する(S192)。このステップS192でYESの場合、ゲームサーバ1は、図50に示す特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典を決定する(S193)。
 例えば、実在選手がヒットで出塁したが得点が発生しなかった場合の特典は500ポイントである。また、得点が発生してサヨナラ勝利となった場合の特典は2500ポイントである。このように、特典対象事象が発生した結果内容によって、特典の大きさが変動する。そして、特典付与手段62は、声援操作を行ったユーザに対して(S194でYES)、ステップS193で決定した特典を付与する(S195)。
 一方、ゲームサーバ1は、声援操作を行っていないユーザに対しては(S194でNO)、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップS194およびS105の処理が実行された後に(S196でYES)、処理を終える。
 なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数N2が5人よりも少なかった場合(S192でNO)、ゲームサーバ1は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップS191~S196の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
 以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図49に示すように、現実事象受付手段51、特典対象事象記憶制御手段53、仮想共有空間管理手段55、声援操作受付手段61、特典付与手段62および特典情報記憶制御手段63を備え、特典付与手段62が、特典付与処理を実行する場合に、図50に例示するような特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する構成である。
 このように、特典対象事象が発生した結果内容に応じて特典の大きさを可変することにより、ユーザは最も大きな特典が得られる状況を狙って、声援操作を行うことがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
 また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、声援操作を行ったユーザが多いほど特典をより大きくする構成と組み合わせる場合、前述の式(3)の基本ポイントP0に、図50に示す特典のポイントを代入して、声援操作を行ったユーザに付与するポイントPを算出すればよい。また、声援操作を行った順番が最初からn番目までのユーザに与える特典を大きくする構成と組み合わせる場合、前述の式(4)の基本ポイントP0に、図50に示す特典のポイントを代入して、声援操作を行ったユーザに付与するポイントPを算出すればよい。
 〔他の実施の形態〕
 各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(特典対象事象記憶制御手段53、関係情報記憶制御手段56、特典情報記憶制御手段59・63など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
 また、上述の実施の形態では、現実事象受付手段51が、キーボードやマウス等の入力装置17を介して現実事象を受け付けたり、他のサーバからの情報を受信することによって現実事象を受け付けたりする構成について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、現実世界を撮像等した映像データを画像処理により解析し、現実事象を自動認識することが可能な場合には、画像処理により現実事象を自動受け付けする構成も含まれる。クイズゲームを例に挙げると、現実世界のテレビ番組でタレント(実在物)がクイズに正解する(または不正解)という現実事象について、番組の映像内に正解か不正解かの情報が文字等により必ず表示される場合、番組の映像データ(テレビジョン信号等)を画像処理により解析すれば、現実事象を自動認識できる。
 また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
 すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
 よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
 ゲーム管理装置(ゲームサーバ1、データベースサーバ2)と端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
 また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
 また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
 〔実施の形態の概要〕
 (1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段と、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、を備える。
 この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。
 本ゲーム管理装置は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段を備えている。つまり、現実事象受付手段は、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込む機能を有する。ここで、現実事象としては、例えば、現実世界の野球の試合で実在選手がヒットを打つ、得点が入る等の現実世界で発生する様々な事象を含めることができる。なお、現実事象に関する情報については、例えば現実事象を観察している人によってゲーム管理装置に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、現実事象に関する情報を販売等している会社やグループのサーバから提供を受けた情報であってもよい。野球を例にあげると、実在選手がヒットを打った等の情報を、1球毎に提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込むこともできる。また、現実事象に関する情報は、現実事象の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。この現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報は、後述する操作受付手段において用いられる。
 また、本ゲーム管理装置は、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、特典対象事象に関し、野球の試合を例に挙げると、ヒットで出塁、得点が入る等、攻撃中のチームにとって良い結果と言えるような任意の現実事象を特典対象事象とすることができる。
 また、本ゲーム管理装置は、操作受付手段を備えている。この操作受付手段は、特典対象事象に関する情報が現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の(例えば10秒間の)受付期間を設定する。そして、操作受付手段は、設定した受付期間中に、仮想共有空間内(例えば、スポーツバーのような形態)に参加(入場)している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける。すなわち、各ユーザは、複数のユーザが参加できる仮想共有空間に参加しているときに、得点が入る等の特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、当該受付期間中に自分の端末装置にて所定の操作(例えば、現実世界の野球チームに仮想的に声援を送る操作)を行うことができる。
 なお、ユーザが受付期間中に声援等の操作を行うためには、所定のポイントやアイテムを必要とするゲーム仕様にしてもよいし、当該操作ができる回数が制限される(例えば現実世界の野球の試合中に2回までとする)ゲーム仕様にしてもよい。
 そして、本ゲーム管理装置の特典付与手段は、操作受付手段によって操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する。すなわち、一例として、あるユーザが声援を送るときに、同時に他の所定数以上のユーザも声援を送っていれば、特典が付与されるのである。ここで、閾値としては、例えば「5」等の固定の値であってもよいし、仮想共有空間に参加している全ユーザ数の例えば40%というように、仮想共有空間内のユーザ数によって変動する値としてもよい。
 また、特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム(通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム)の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典をユーザに付与することができる。
 以上のように、本構成では、単に現実世界で発生した事実の情報を一方的にゲームに利用するのではなく、特典対象となる現実事象が発生した後に設定される受付期間中に、ユーザが現実事象に反応して、声援等の操作を行うことができるようにする。これにより、ゲームをプレイするユーザから現実世界へアプローチをかけて現実世界とゲームの融合を図り、ゲーム性を高めている。
 そして、本構成では、現実世界で特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、仮想共有空間内に参加しているユーザのうち閾値以上のユーザが声援等の操作を行ったことを条件として、当該操作を行ったユーザ全員に対して特典が付与される。これにより、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができる興趣性の高いゲームを実現している。但し、閾値に満たないユーザしか操作しなかった場合には特典が得られないので、ユーザには受付期間中に声援等の操作を行うか否かの瞬時の判断が求められ、これがゲームの興趣性をより向上させる。
 (2)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記特典付与手段が、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が多いほど、ユーザに対して付与する特典をより大きくすることが望ましい。
 この構成によれば、現実世界で特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、声援等の操作を行ったユーザが多いほど、当該ユーザに対して付与される特典がより大きくなる。
 つまり、各ユーザは、特典対象事象が発生して受付期間が設定されたとき、声援等の操作を行って特典を狙うわけであるが、その際、同一の仮想共有空間内に参加しているユーザの中で操作を行っているユーザが多いほど特典が大きくなるため、出来るだけ多数のユーザが操作を行いそうな受付期間を予想しながら所定の操作を行うか否かを判断することになる。例えば、野球ゲームの攻撃中で、2塁および3塁に走者がいる時に4番打者が打席に入るといった状況においては、ほとんどのユーザがチャンスであると考え、多数のユーザがこのようなタイミングで声援等の操作を行うことが考えられるので判断は容易となる。ところが、試合を通じて、このような明確な場面がない場合には、所定の場面をチャンスと見るか否かはユーザによって変わってくるので、声援等の操作を行うタイミングの判断が求められる。なお、無制限に操作できるものとすると、ユーザが操作タイミングの慎重な見極めを行わなくなることも考えられるので、後記(6)のように、操作可能な回数に上限を設けるようにしてもよい。本構成により、ユーザが声援等の操作を行うタイミングの重要性が増し、これがゲームの興趣性をより向上させる。
 (3)上記の(1)または(2)の構成において、前記仮想共有空間管理手段は、同一の仮想共有空間に参加している各ユーザの情報を当該仮想共有空間内に表示させるための表示制御情報を、各ユーザの端末装置に送信するとともに、前記各ユーザの情報の表示状態を、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた場合と受け付けられていない場合とで異ならせることが望ましい。
 この構成によれば、仮想共有空間管理手段が、同一の仮想共有空間に参加している各ユーザの情報(例えば、各ユーザの写真、アバター、名前、プロフィール等)を当該仮想共有空間内に表示させるための表示制御情報を、各ユーザの端末装置に送信する。さらに、仮想共有空間管理手段は、仮想共有空間内の各ユーザの情報の表示状態を、特定状態に設定されている場合と設定されていない場合とで異ならせる。例えば、あるユーザのゲームステータスが特定状態に設定されている場合には、当該ユーザがメガホンを使用して声援しているアニメーションが表示されるようにする。あるいは、特定状態に設定されている場合と設定されていない場合とで、ユーザの情報の表示領域の色、模様、形、表示される文字などを異ならせてもよい。
 すなわち、本構成では、同一の仮想共有空間に参加している他のユーザが声援等の操作を行っているか否かを、各ユーザが自分の端末装置で確認できる。これにより、ユーザは、自分も声援等の操作をするか否かを、他のユーザの出方(他のユーザが何人ぐらい操作しているか否か)を見ながら判断することができる。よって、例えば、野球の試合中に特典対象事象(得点が入る等)が発生して受付期間が設定されたとき、各ユーザが他のユーザの出方を見ながら声援等の操作を行ったことにより、途中から一気に多数のユーザが操作したり、逆に、受付期間が設定されても少数のユーザしか操作しなかったりする場合もある。また、誰がみても声援等したくなるような特典対象事象(例えば満塁ホームラン)が発生した場合には、受付期間が設定された瞬間から多数のユーザが声援等の操作を行って、誰もが特典を(前記の(2)の構成では大きな特典を)獲得することもあり得る。
 このように、本構成では、同一の仮想共有空間に参加している他のユーザが声援等の操作をしているか否かを確認しながら、みんなで特典(前記の(2)の構成ではより大きな特典)を狙うことができる。すなわち、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供できる。
 (4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が最初からn番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくすることが望ましい。
 この構成によれば、特典対象事象が発生した後の受付期間中に、閾値以上のユーザが声援等の操作を行った場合に特典が付与される(また、声援等の操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる)が、他のユーザの出方を見て、操作しているユーザが多いときにだけ、それに乗っかり自分も操作するというユーザもいると考えられる。その一方で、特典が得られるか否か分からない状況で、誰よりも早くまたはn番目(例えば3番目)までに操作するユーザもいる。そこで、同一の仮想共有空間に参加しているユーザの中で、操作を行ったタイミングが早いn番目までのユーザと、それ以降に操作を行ったユーザとで、特典の大きさを変えた重み付けを行う。すなわち、操作した順番(操作情報が受け付けられた順番)がn番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする。
 これにより、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから操作することも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに操作することも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
 (5)上記の(1)ないし(4)の何れかの構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくすることが望ましい。
 これは、閾値以上のユーザが声援等の操作を行った場合に特典が付与される(また、声援等の操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる)構成において、多くのユーザが声援等の操作をするか否か分からない状況で、より早くその操作をしたユーザに対して優位性を与えるべく、声援等の操作を行った順番、すなわち操作情報が受け付けられた順番によって特典の大きさを変えた重み付けを行う構成である。
 ここで、操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする形態としては、1番ごとに連続的に特典を変化させる形態と、段階的に特典を変える(例えば、A特典>B特典>C特典・・・であり、操作情報が受け付けられた順番が1番~3番にA特典、4番~6番にB特典、7番~9番にC特典・・・とする)形態とがあるが、いずれの形態であってもよい。
 本構成により、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから操作することも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに操作することも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
 (6)上記の(1)ないし(5)の何れかの構成において、前記操作受付手段は、前記現実事象受付手段が前記現実事象を受け付けている期間中における、ユーザ一人当たりの前記操作情報の受付回数を、所定回数以内に制限することが望ましい。ここで、「現実事象受付手段が前記現実事象を受け付けている期間中」とは、例えば現実世界の野球の試合で発生する現実事象を受け付けている場合には、野球の試合の開始から終了までの期間中(つまり野球の試合中)のことである。この構成によれば、声援等の操作が受け付けられるユーザ一人当たりの回数が、例えば現実世界の野球の試合中に所定回数以内、例えば2回までに制限されている。
 このように声援等の操作ができる回数に制限を加えることにより、操作をするユーザが多いときを狙って、各ユーザが操作することがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
 (7)上記の(1)ないし(6)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、現実世界の実在物と、当該実在物に対応するキャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、ユーザが所有する前記キャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与することが望ましい。
 本ゲーム管理装置は、現実世界の実在物と、当該実在物に対応するキャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置に記憶することにより、実在物とゲーム内のキャラクタとをリンクさせている。ここで、「現実世界の実在物」とは、「現実世界の人または動物」を意味する。実在物の具体例を挙げると、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケット等の各種スポーツの実在選手、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人、競馬のレースに出走する競走馬等が該当する。そして、ユーザが所有するキャラクタの情報は、キャラクタ記憶制御手段により記憶装置に記憶されている。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。
 また、本構成の特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する。すなわち、本構成では、ユーザは、自分がゲーム内で所有しているキャラクタに対応する実在物が特典対象事象(例えば得点を入れる等)を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援等の操作を行って特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。
 (8)上記の(7)の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザが所有する前記キャラクタの中から所定数のキャラクタを登録キャラクタとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、登録キャラクタを設定する登録キャラクタ設定手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを、前記登録キャラクタに設定しているユーザにのみ特典を付与することが望ましい。
 本ゲーム管理装置は、登録キャラクタ設定手段を備えており、ユーザが手持ちキャラクタに対応する実在物の中から活躍しそうな実在物を予想し、予想した実在物に対応するキャラクタを登録キャラクタとして設定することが可能である。すなわち、登録キャラクタ設定手段は、ユーザの端末装置にて、当該ユーザが所有するキャラクタの中から所定数のキャラクタを登録キャラクタとして選択するための操作が行われた場合に、当該操作の情報に関する操作情報を受信して、登録キャラクタを設定する。例えば、現実世界の野球の試合を例に挙げて説明すると、ユーザは、MLB(Major League Baseball)の試合で活躍しそうな実在選手を所定人数(例えば野手9人と投手7人の計16人)以内で予想する。ただし、ユーザがその活躍を予想できる実在選手は、自分の手持ちキャラクタに対応する実在選手のみである。よって、活躍しそうな実在選手に対応するキャラクタを所有していないユーザは、先ずゲーム内でそれを入手する必要がある。そして、ユーザは、活躍予想をした実在選手に対応する手持ちのキャラクタを、登録キャラクタとして選択するための操作を端末装置にて行う。
 また、本構成の特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを、登録キャラクタに設定しているユーザにのみ特典を付与する。すなわち、本構成では、ユーザは手持ちキャラクタに対応する実在物の中から活躍しそうな実在物を予想し、予想した実在物に対応するキャラクタを登録キャラクタとして設定するとともに、自分が設定した登録キャラクタに対応する実在物が特典対象事象(例えば得点を入れる等)を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援等の操作を行う必要がある。そして、この受付期間中に閾値以上のユーザが操作を行った場合に、はじめて声援等の操作を行った各ユーザに特典が付与されるという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。
 (9)上記の(7)または(8)の構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理の実行によりユーザに前記特典を付与する場合に、同一の仮想共有空間内に参加している前記特典が付与されない他のユーザに対して、第2の特典を付与することが望ましい。
 前記(7)または(8)の構成では、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有(または登録キャラクタに設定)していなければ特典(これを「第1の特典」と呼称する)が付与されない。よって、仮想共有空間に入場している多くのユーザが第1の特典を獲得できないといった事態も起こり得る。
 そこで、上記(9)の構成では、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有している(または登録キャラクタに設定している)ユーザに第1の特典が付与される場合に、同一の仮想共有空間内に参加している他のユーザ(第1の特典が付与されないユーザ)に対しては、いわゆるお裾分けのような意味をもつ第2の特典が付与されるようにしている。例えば、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有している(または登録キャラクタに設定している)ユーザに対して付与されるポイント(第1の特典)の半分のポイントが、第2の特典としてその他のユーザに付与される。このように、仮想共有空間内において、あるユーザに第1の特典が付与されたときに、その他のユーザにも第2の特典が付与されることにより、仮想共有空間内のユーザみんなで喜びを分かち合い、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を実現できる。
 (10)上記の(1)ないし(9)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典情報に基づいて、前記特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与することが望ましい。
 この構成によれば、特典情報記憶制御手段が、特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置に記憶している。ここで、現実世界の野球の試合を例に挙げると、特典対象事象が発生した結果内容としては、ヒットで出塁(得点発生なし)、得点発生、サヨナラなど様々な状況が考えられる。そして、例えば、ヒットで出塁の特典として500ポイント、特典発生の特典として1000ポイント、サヨナラの特典として2500ポイントが、特典情報として予め記憶装置に記憶されている。そして、特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する。
 このように、現実世界で発生した特典対象事象の内容に応じて特典の大きさを可変することにより、ユーザは最も大きな特典が得られる状況を狙って、声援等の操作を行うことがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
 (11)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
 (12)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理ステップと、コンピュータが、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、コンピュータが、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御ステップと、コンピュータが、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付ステップによって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付ステップと、コンピュータが、前記操作受付ステップによって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与ステップと、を含む。
 (13)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、として機能させるためのプログラムである。
 (14)本発明のさらに他の局面に係る記録媒体は、上記の(13)に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 なお、発明を実施するための形態においてなされた具体的な実施態様又は実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。
 本発明は、例えばオンラインゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等の各種ゲームサービスを提供するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム、及び記録媒体に好適に適用され、興趣性の高いゲームサービスを提供できるので、産業上利用可能である。

Claims (14)

  1.  端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
     複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、
     現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、
     ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段と、
     前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、
     前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、を備えるゲーム管理装置。
  2.  前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が多いほど、ユーザに対して付与する特典をより大きくする請求項1に記載のゲーム管理装置。
  3.  前記仮想共有空間管理手段は、同一の仮想共有空間に参加している各ユーザの情報を当該仮想共有空間内に表示させるための表示制御情報を、各ユーザの端末装置に送信するとともに、前記各ユーザの情報の表示状態を、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた場合と受け付けられていない場合とで異ならせる請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
  4.  前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が最初からn番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
  5.  前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
  6.  前記操作受付手段は、前記現実事象受付手段が前記現実事象を受け付けている期間中における、ユーザ一人当たりの前記操作情報の受付回数を、所定回数以内に制限する請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
  7.  現実世界の実在物と、当該実在物に対応するキャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、
     ユーザが所有する前記キャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、をさらに備え、
     前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
  8.  ユーザが所有する前記キャラクタの中から所定数のキャラクタを登録キャラクタとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、登録キャラクタを設定する登録キャラクタ設定手段をさらに備え、
     前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを、前記登録キャラクタに設定しているユーザにのみ特典を付与する請求項7に記載のゲーム管理装置。
  9.  前記特典付与手段は、前記特典付与処理の実行によりユーザに前記特典を付与する場合に、同一の仮想共有空間内に参加している前記特典が付与されない他のユーザに対して、第2の特典を付与する請求項7に記載のゲーム管理装置。
  10.  前記特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段をさらに備え、
     前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典情報に基づいて、前記特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
  11.  ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
     複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、
     現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、
     ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段、
     前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、
     前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
  12.  端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
     コンピュータが、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理ステップと、
     コンピュータが、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、
     コンピュータが、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御ステップと、
     コンピュータが、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付ステップによって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付ステップと、
     コンピュータが、前記操作受付ステップによって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与ステップと、を含むゲーム管理方法。
  13.  コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
     前記コンピュータを、
     複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、
     現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、
     ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段、
     前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、
     前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
  14.  請求項13に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

     
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