WO2013085207A1 - 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 - Google Patents

포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 Download PDF

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WO2013085207A1
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WO
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reinforcement
item
cube
tree
player
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PCT/KR2012/010124
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French (fr)
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남궁윤
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Neowiz Games Corp
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Neowiz Games Corp
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    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball

Definitions

  • the present application relates to a method, a server, and a recording medium for providing a poten cube item, and more specifically, a poten cube item that can make a place to spend game money while at the same time raising a player for each position in a soccer game. It relates to a method, a server and a recording medium.
  • Formation refers to the numerical representation of how many players each of the 10 players, except the goalkeeper, are placed on the defensive midfield attack camp in order to effectively perform the tactics.
  • the number of players placed in each area is a formation, that is, 4-4-2 defenders, 4 midfielders, and forward in the case of 4-4-2. This means placing two attackers.
  • 3-5-2 means three defenders, five midfielders, and two forwards, the Catenacio system, the stopper system, the MM formation, the WM formation, the 4-2-4 formation, 4-3-3 formation, sweeper or libero system, Total Soccer, 3-5-2 formation, 4-4-2 formation.
  • the online soccer game uses this formation to place 10 players except goalkeepers and 10 players to match the formation in a total of 32 positions. This placement is called Squad, and it belongs to my team. The player list is the best eleven player, and the other players are candidates.
  • Figure 1 is an exemplary diagram illustrating a personal training screen according to the prior art
  • Figure 2 according to the prior art
  • a user recruits 77 players to form a team, selects 14 players as players to participate in the game, and selects individual players through various personal and tactical training. You will improve your skills and improve your team data.
  • Training to improve athletes' personal abilities includes waterfall training to improve mental strength, tire drag to improve stamina, climbing, training, shooting, passing, labor, and fitness, and to unite team members. There are also drinking sessions and relaxation.
  • training items include tires, mountain climbing gear, fitness, soccer shoes, soccer balls, etc., each item has a period of use, and training items used by athletes have different effects on the training performance. Finally, it improves the game ability of the player.
  • Individual training is a process that enhances individual player abilities and trains specific skills. Each training has data requirements for training so that low-level athletes cannot be highly trained.
  • the present application is an additional content for a user who fits all squads, and for each user who accumulates only game money due to a lack of items to be used while earning high game money per game.
  • the object of the present invention is to provide a method, a server, and a recording medium for providing a content cube item that can reinforce each player individually even in the case of being arranged differently from the attribute of.
  • This application is intended to provide a place for users who earn high game money.In order to accelerate the consumption of the game money, the application belongs only to the position of the mounting player, and if the position is different, the poten cube cannot be attached to other players.
  • the reinforcement tree is generated according to each position, and the poten cube is set to enable reinforcement, but the low level sets the game money low,
  • the purpose of the game money is to provide a method, a server, and a recording medium for providing a potent cube item that can consume a huge amount of game money for a player who wants to enhance the game individually.
  • the present application lowers the probability of reinforcement at higher levels of reinforcement, increases the number of reinforcement abilities in reverse, and skips failed reinforcement steps to the next level.
  • the present application provides a shield function that does not deprive a failed reinforcement opportunity if it has a cache item, can increase the probability of success of reinforcement, reassign a failed reinforcement, or change the position at which the poten cube is completed. It is also an object of the present invention to provide a method, a server, and a recording medium for providing a cache item, that is, a potential cube item capable of inducing the use of cash rather than a virtual game money.
  • the present application provides a communication unit for receiving a control of a user who is connected to a plurality of clients by wire or wirelessly and manipulates each client, and transmits data corresponding to each of the clients;
  • a control unit for controlling each component and simultaneously outputting data to the communication unit to output data to the plurality of clients based on data input through the communication unit;
  • a user information storage unit for storing the unique identification symbol for distinguishing each client, a reinforcement tree for each position of the reinforcement for raising the ability of the football player, and a step reinforcement tree for each step of the reinforcement tree for each position
  • the communication unit is connected to a plurality of clients by wire or wireless to receive a control of a user operating each client, and to transmit data suitable for each client;
  • a control unit for controlling each component and simultaneously outputting data to the communication unit to output data to the plurality of clients based on data input through the communication unit;
  • a user information storage unit for storing the unique identification symbol for distinguishing each client, a reinforcement tree for each position of the reinforcement for raising the ability of the football player, and a step reinforcement tree for each step of the reinforcement tree for each position
  • a storage unit including a cache item storage unit configured to store data for increasing a reinforcement probability of the reinforcement tree, providing a reinforcement opportunity, or changing a position;
  • a cache item applying unit which controls to output the data of the cache item storage unit to the poten cube application unit to provide re-enhancement opportunities, increase reinforcement probabilities, or change positions; It is made to solve the problem by using a server providing a content cube item containing a.
  • the server may include: matching and storing the reinforcement tree for each position; A second step of consuming a game money set in stages and strengthening the player according to the success probability set in stages when there is an input for attempting to strengthen the player for each position in the client; Until the reinforcement of the player is completed, the third step of returning to the second step and proceeding a repeating loop; it is made to solve the problem by using a method for providing a content cube item comprising a.
  • the server may include: matching and storing the reinforcement tree for each position; A second step of checking whether a client holds a cache item when there is an input for attempting to reinforce a player for each position in the client; In case of holding the cache item, the game money set in stages is consumed, and the player is strengthened according to the staged success probability, and the re-enhancement opportunity is increased according to the cache item, the success probability is increased, or the position is attributed.
  • Changing a third step It is made to solve the problem by using a method of providing a content cube item containing a.
  • the disclosed technology of the present application having the above configuration is 1 additional content for the user who fits all the squads, and the user who accumulates only the game money due to the lack of items to use, while earning high game money per game.
  • each player can be strengthened individually in preference to the user's placement, and 2 to provide a place for users to earn high game money.
  • the player's position is only attached, and if the position is different, the potent cube cannot be attached to other players, but a reinforcement tree is created for each position from low level to high level.
  • FIG. 1 is an exemplary diagram illustrating a personal training screen according to the prior art.
  • FIG. 2 is an exemplary diagram illustrating a player selection screen according to the prior art.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a server providing a content cube item according to the technology disclosed in the present application.
  • FIG. 4 is a block diagram illustrating a process of applying a poten cube item in a server providing a potent cube item according to the technology disclosed in the present application.
  • FIG. 5 is a block diagram illustrating a process of applying a content cube item and a cache item in a server providing a content cube item according to the technology disclosed in the present application.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating a method of providing a content cube item according to the techniques disclosed in this application.
  • FIG. 7 is a flowchart illustrating a method of providing a content cube item according to an embodiment of the present application.
  • FIG. 8 is a screen illustrating an embodiment to which a content cube item according to the technology disclosed in the present application is applied.
  • first and second are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms.
  • first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
  • an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
  • the disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system.
  • Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes.
  • the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
  • the server 1 providing the content cube item according to the present application may include a communication unit 10, a control unit 30, a storage unit 50, a content cube application unit 70, and a cache item application unit ( 90).
  • the communication unit 10 is connected to a plurality of clients by wire or wirelessly to receive an operation such as a keyboard of each client, and when there is a user's input to proceed with the reinforcement tree according to the content cube item, the data of the storage unit 50.
  • the success and failure of the step-by-step reinforcement tree is output from the poten cube application unit 70 and input to the control unit 30, the control unit 30 for the success or failure
  • the communication unit 10 receives data, and transmits the data to wires or wirelessly as data suitable for each of the plurality of clients.
  • the client is defined as the opposite concept of a server that refers to a computer that supplies information
  • the user is defined as a natural person who performs such a client operation.
  • the control unit 30 is configured to control each component, and not only is an input / output path of data output from each component, but also stores data when data output from a plurality of clients is input through the communication unit 10.
  • the data of the storage unit 50 is also received and output to the cache item applying unit 90, and the data of the reinforcement success / failure output from the poten cube application unit 70 is output. It receives the input and controls to be output to each client through the communication unit 10.
  • the storage unit 50 includes a user information storage unit 51, a content cube storage unit 53, and a cache item storage unit 55.
  • the user information storage unit 51 may distinguish a user who operates each client.
  • the unique identifier such as ID is received and stored.
  • the poten cube storage 53 includes a reinforcement tree 53a for each position and a reinforcement tree 53b for each step.
  • the reinforcement tree 53a for each position is based on the abilities to be strengthened by the player of each position according to 32 positions. Data is stored, the step-up reinforcement tree (53b) is a step-by-step reinforcement tree (53a) divided by position, such as step 1, step 2, etc., the user has to get to each player, the game money to achieve it, the probability of success Is stored.
  • Soccer positions can be divided into goalkeepers, defenders, midfielders and strikers, and goalkeepers (GK: GoalKeeper) are the most characteristic positions in football, mainly defensive play that directly prevents the opponent's scoring. Is set to one position without dividing into right, center, and left.
  • DF DeFender
  • CB Center Back
  • Sweeper SW
  • FB Full Back
  • WB Wing Back
  • the role of the center back is to directly stop the opponent from scoring, to kick out of the penalty area, to defend in the center as the name of the position, usually in front of the goalkeeper with two center backs.
  • tactics for directing the centerback can be divided into regional defenses dedicated to a specific area and interpersonal defenses that mark specific players on the other side.
  • Centerbacks are usually strong, tall, capable of heading and tackle, highly valued for reading the game, and focused on kicking the ball rather than ball control and pass.
  • SWEEPER is literally sweeping the opponent's ball and is a more capable centerback than a regular defender, and this position is outside the defender's range, rather than the typical defender's role, such as marking an opponent's specific player. Because of the fluid play, this position is called Libero, and it is necessary to lead a play such as counterattack, so you should be able to read the game rather than the center back.
  • Full back (FB) or side defender (Fide back) is a defender who plays on the side of the field and is mainly responsible for blocking the opponent's cross or breakthrough. Pullbacks also often play aggressively in the attack, such as providing a winger a route of attack, or taking a chance to cross it.
  • WB (WingBack) is a fullback that focuses on attacking. It is a position that combines the role of winger and fullback, and is generally recognized as a midfielder because it is used in a 3-5-2 formation.
  • the wingback which serves as both a fullback and a fullback, is especially important for its strength because it needs to move up and down quickly.
  • Mid Fielder is primarily a position between attacker and defender, midfielders are occupied and recaptured the ball, linking attack and defense, and most managers usually have more than one competent central midfielder.
  • the midfielder (MF) may be divided into a central midfielder (CM), a defensive midfielder (DM), an attacking midfielder (AM), a side midfielder (LM / RM), and a winger (RW / LW).
  • CM central midfielder
  • DM defensive midfielder
  • AM attacking midfielder
  • LM / RM side midfielder
  • RW winger
  • the Central Midfielder plays several roles according to the team's tactics, connecting attacks and defenses, defending when the opposition is occupying the ball, and playing the field in the center position. You can look around and, in some cases, serve as the commander of the team's competition.
  • Defensive Midfielder is the central midfielder placed in front of the defender, mainly for defensive purposes, and the defensive midfielder's main task is to steal the ball from the opposing attacker or midfielder and deliver it safely to allies. Not only does it make the game more solid, it also allows other allied midfielders to focus more on attack without worrying about defending.
  • the attacking midfielder is the central midfielder in front of the midfield, mainly behind the striker, and the attacking midfielders are responsible for the team's attack.
  • the main task is to create a scoring chance, and in order to play the role of an attacking midfielder, you need to have good technical and passing abilities, as well as the ability to read your opponent's movements and to pass through your opponent's defenses. do.
  • the lateral midfielder (LM / RM) is positioned to the left and right of the midfield to support full backs and assists.
  • the most famous player in this position is David Beckham, who uses an accurate cross. .
  • the side midfielders have good breakthroughs, as well as those who have excellent breakthroughs by taking advantage of the sideline with excellent dribbling and speed, and the players in this position often can play positions such as wingbacks or wingers,
  • the lateral midfielders are tasked with supporting the fullback while creating a chance of attack by climbing up and down the field along the sidelines.
  • This position is similar to the lateral midfielder, but with a more focused position and is classified as part of the midfield in 4-4-2 or 4-5-1 formations.
  • the winger is aimed at the opponent's full back with a dribble, and aims to raise the cross.
  • the players in this position are technically very good at dribbling and often have a high speed.
  • ForWard FW or striker is the player in the position that is closest to the opponent's goal.
  • the most basic task is to score, and good strikers are always recognized as good scoring abilities.
  • CF striker
  • ST striker
  • SS second striker
  • RW winger
  • the most basic mission of the Center Forward (CF) is to score, and the manager has a striker in this position to compete with his opponent, or a striker for assist or direct scoring.
  • Striker ST: STriker
  • Second Striker is recognized as a position between the midfielder and the striker, and the player in this position is an aggressive midfielder with excellent skills, the ability to score directly, and the ability to create a scoring chance. It is the central striker.
  • Wingers (RW / LW: Winger) will be able to dribble their opponents' full backs and aim for a cross. The players in this position are technically very good at dribbling and have a high speed. In many 4-3-3 and 3-4-3 formations, wingers are classified as strikers.
  • the reinforcement tree is stored in the reinforcement tree 53a for each position according to 32 positions, and in the case of the CAM, the reinforcement tree 53b is described above in the position of the CAM as shown in Table 2 below.
  • the reinforcement tree 53b for each step is different, because the ability that the player should have for each position is described above. This is because they are different.
  • Table 2 is just an example, it can be set in various ways for each position, the number of reinforcement step, reinforcement content, game money consumption, success probability, etc. can be variously set and changed, but is not limited thereto. It will be self explanatory.
  • LP is a unit of game money
  • the reinforcement content is composed of abilities necessary for the position, and the game money consumption increases step by step or linearly. It can be seen that the probability of success is lowered step by step or linearly.
  • the reason for this configuration is that the actual athlete's ability in the training process has to be invested a lot of money to obtain good ability, while the probability of success is very low. It comes from the process of getting.
  • Equation 1 Equation 1 below.
  • the failed step cannot be re-enhanced, and the reinforcement tree belonging to a position cannot be attributed to another player even if all succeeds.
  • a suitable for the midfielder If a winger is needed instead of a midfielder, the user may want to give the winger a completed reinforcement tree.
  • the reinforcement tree called B is needed for the winger because the completed reinforcement tree is required for the midfielder. Since it does not match, the player who is in a different position cannot pass the reinforced tree, which is a completed ability.
  • the cache item storage unit 55 includes a shield item 55a, a probability augmentation item 55b, a reinforcement item 55c, and a attribution change item 55d, and the shield item 55a has a cache item. This is a function that protects you from being deprived of failed reinforcement opportunities.
  • the failed reinforcement phase is not re-enriched, which allows reenforcement, and provides users with cache items with exceptions to the principle of non-re-enhanced to encourage users to purchase cache items. It is for.
  • the probability increasing item 55b increases in the probability that the strengthening may fail due to the probability of decreasing as the level goes up, the user is more likely to fail the strengthening. If you do, increase the chances of success, which is also for users who want to increase the intrinsic value by succeeding all enrichment trees, and by encouraging users to purchase cache items by providing exceptions to certain probability principles. It is for.
  • the reinforcement item 55c is to reinstate failed reinforcement opportunities, to activate slots of reinforcement stages that have failed in the past, and this is also for users who want to succeed in all reinforcement trees to increase their intrinsic value. By providing an exception to the principle of never giving back, it is intended to encourage users to purchase a cache item.
  • the attribution change item 55d changes the attribution position of the potencube.
  • the principle is that it belongs only to one position and cannot be changed to another position, but allows an exception to a user who has a cache item. Assuming that all of the hardening trees of C have been completely reinforced without failing, the user may want to apply the hardening tree of C to the striker if he needs a striker rather than a central striker.
  • a reinforcement tree called a potent cube belongs to only one position and cannot be moved or applied to another position. If you have a cache item, that is, if you have a change of item 55d, the reinforcement tree is moved to another position. It can be attributed, and the contents of the reinforcement tree are all changed, and are created and attributed to the reinforcement tree according to the ability to fit different positions.
  • the strengthening tree needed for the center back is D. If the strengthening tree called C is given to the center back, the strengthening tree named C is changed to D It can be attributed, and by encouraging users to purchase a cache item by providing an exception to the principle that belongs to only one position.
  • the poten cube application unit 70 may include a potencube storage unit 53 and a cache item storage unit so that a probability, an opportunity, and the like applied to general users who do not have a cache item and users who have the cache item may be differently applied.
  • the potencube application unit 70 generally advances the probability of the reinforcement tree with a probability equal to 1, but if it has a cache item called the probability augmentation item 55b, the cache item application unit 90 By passing the increased probability in the poten cube application unit 70, to determine whether to succeed or fail the reinforcement tree with a higher probability.
  • the probability of the third level is 80%, for example, to increase the success / failure of that level by about 85%. It is hidden.
  • the cache item applying unit 90 may not deprive the reinforcement opportunity, increase the probability of the reinforcement step, or enable the reinforcement by reactivating the failed reinforcement step, By applying an exception such as changing the reinforcement tree belonging to one position to another position and outputting the exception to the potentube application unit 70, the exception is provided to apply these exceptions.
  • a unique identification number such as an ID is stored in the user information storage unit 51
  • a reinforcement tree for each step and position is stored in the content cube applying unit 53
  • the content is stored in the cache item storage unit 55.
  • Data is stored for exceptions to the principle of cube items, where each user has applied the poten cube to which player the position is and the cache item can be stored as shown in Table 3 below, which is changeable and And, it may be stored in the same manner as a pointer to each data, which can be variously changed, it will be obvious that not limited to Table 3 below.
  • each storage unit stores respective data, and may be configured to store only data regarding whether or not the data stored for each ID is stored, and whether each user has each item. It is also possible to be stored in a form that summarizes whether or not, which is variously changed according to the size and circumstances of the storage unit, it will be obvious that this is not limited.
  • FIG. 4 is a block diagram illustrating a process of applying a poten cube item in a server providing a potent cube item according to the technology disclosed in the present application.
  • a user purchases 1 an item called a Potential Cube through a communication unit 10 to be mounted on a player at a specific position
  • the purchase message is input to the controller 30.
  • Such a purchase message is input to the control unit 30, the control unit 30 to the user information storage unit (51) stores the information about the position of the player equipped with the position cube 2, and the content according to the position
  • the cube data may be output to the control unit 30 and transmitted to the communication unit 10 to inform the user of the cube, or may be stored without outputting the cube.
  • the control unit 30 requests the storage unit 50 to 5, and controls the information on the step of the position that the user wants to reinforce. 6 output to (30), the control unit 30 outputs the data 7 to the potencube application unit 70, and the potencube application unit 70 has data on how many reinforcement probability is at this stage, 8 Enhancement results on whether to fail or to succeed the reinforcement is output to the control unit 30.
  • the probability is set, and the result of whether to make the failure or the success is performed by the potencube application unit 70.
  • This 9 reinforcement result is output to the communication unit 10 through the control unit 30, which tells each user whether or not the player of each position in the reinforcement step failed to succeed.
  • FIG. 5 is a block diagram illustrating a process of applying a content cube item and a cache item in a server providing a content cube item according to the technology disclosed in the present application.
  • a user places a potencubra item on a player at a specific position, and if the item is strengthened properly, reduces the probability of failure, or fails to obtain an opportunity again.
  • the cache item is purchased as well, such a purchase message is inputted to the control unit 30.
  • This purchase message is input to the control unit 30, the control unit 30 in the user information storage unit 51 for information on the position of the player equipped with the potential cube, and what cache item was purchased.
  • To store the information about 2 and outputs the data of the poten cube according to the position to the controller 30, and may be transferred to the communication unit 10 to inform the user, or may be stored only without output. .
  • control unit 30 requests the storage unit 50 to 5, and controls the information on the step of the position that the user wants to reinforce. 6 outputs the data to the 30, the control unit 30 outputs the data to the potencube application unit 70, and also outputs the information about which cache item is purchased to the cache item application unit 90.
  • the potencube application unit 70 outputs data on whether to enhance the data with data on how many reinforcement probabilities are in this step, and checks the data of the cache item application unit 8 and checks whether there are any cache items. After checking the data on the information, the information about the cache item is output to the potencube applying unit 9, the content of the cache item by applying the information of the cache item, the control unit 30 to the strengthening result 10 will be printed.
  • Such a strengthening result is output to the communication unit 10 through the control unit 30, which tells each user whether or not the player of each position in the reinforcement step failed to succeed.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating a method of providing a content cube item according to the techniques disclosed in this application. As shown in Figure 6, when purchasing a potencube (S10), matching the reinforcement tree for each position, and stored for each user, so that the data for each can be connected (S20).
  • S10 potencube
  • S20 the data for each can be connected
  • the position of the player who wants to install the potencube (S30), the result of the step-by-step probability in the potencube application unit (S40), when the reinforcement is completed It is to output whether the reinforcement failed or succeeded according to the probability up to step (S50).
  • the ability to obtain in the first stage is low, the game money consumed is 10,000LP, the probability is 100%,
  • the ability obtained in the third stage is higher than the second stage, and the game money consumed therein is 30,000 LP, and the probability is lowered, which is the same as described in Equation 1, and thus the same content will be omitted.
  • each success or failure is checked according to the probability of each step, and the steps are repeated until the strengthening is carried out to the last stage, and the step of strengthening according to each probability, such as winning the lottery, fails.
  • the user can develop each player individually by position, and develop an ability for each position, and at the same time, an item that can continuously use game money. By providing them, the fun of the game can be added.
  • FIG. 7 is a flowchart illustrating a method of providing a content cube item according to an embodiment of the present application. As illustrated in FIG. 7, when a potencube is purchased (S10), the reinforcement tree is matched for each position, and stored for each user to be connected to data for each (S20).
  • the cube applying unit outputs the step-by-step result according to the result of applying the cache item (S33), and if there is no cache item, the poten cube application unit outputs the result according to the step probability (S40).
  • step 3 fails, if there is a re-enhancement item, reinforcement opportunities can be granted by activating the failed step 3 slots, and if there is a shield item, The three failed slots will not be turned off and will be activated for continuous reinforcement. If there is a chance-enhancing item, the third stage has an 80% chance, which can be increased.
  • the potencube application unit proceeds with the principle of outputting the results according to the probabilities of stages, and if there is a cache item, the potencube application unit makes an exception according to the data of the cache item application unit. Will continue to strengthen.
  • each success or failure is checked according to the probability of each step, and the steps are repeated until the strengthening is carried out to the last stage, and the step of strengthening according to each probability, such as winning the lottery, fails.
  • the user can develop each player individually by position, and develop an ability for each position, and at the same time, an item that can continuously use game money. By providing them, the fun of the game can be added.
  • FIG. 8 is a screen illustrating an embodiment to which a content cube item according to the technology disclosed in the present application is applied. As shown in FIG. 8, there is a reinforcement tree called CAM, and steps 4 and 7 consume the game money LP to perform reinforcement, but fail according to the probability.
  • CAM reinforcement tree
  • step 1 the reinforcement tree that increases the pass ability with 100% success rate by 2 is successful, and the reinforcement tree that increases the cross ability with 90% success rate by 2 is also successful. Increasing it by + 2 also succeeded, but increasing the dribbling ability by + 2 with a 70% chance of success in stage 4 failed with 25,000LP.
  • the failed phase is deprived of reinforcement opportunities, so moving on to level 8 and increasing acceleration and aggressiveness by 2 succeeded with 100,000 LP, and by moving to level 9, speed and long shots and reaction speed by + 3 Increasing success was achieved by using 150,000LP, and increasing acceleration, shooting power, and shooting accuracy by +3 succeeded by 1,000,000LP.
  • the failed stages are stages 4 and 7, and these failed stages can't be reinforced, lost opportunities, can't be attributed to others, and can't be increased.
  • This application is 1 additional content for users who match all the squads, and for users who accumulate only the game money due to the lack of items to be used while earning high game money per game, even if they are arranged differently from the attributes of each player, Each player can be strengthened individually in preference to the placement of the player, and 2 to provide a place for users to earn high game money, and to belong to the position of the player to be equipped in order to accelerate the consumption of the game money. If the position is different, the Poten Cube cannot be attached to other players, but the reinforcement tree can be created according to each position so that the game money can be used when reinforcing the positions from low level to high level.
  • a reinforcement tree is created according to the position, and a high price game from low to high You have to use your knees, but you can set up poten cubes so that you can strengthen them.
  • the lower level sets the game money lower, and the higher level increases the game money. 4 Contrary to the game money, which is accelerated at higher levels, 4 lowers the chance of strengthening at higher stages of reinforcement, increases the number of reinforcement abilities, and skips failed reinforcement stages after skipping. Deprives you of the opportunity to re-enhance by moving to the next Enhancement and, if there is an unsuccessful reinforcement in the Reinforcement Tree, reduces the value of the poten cube so that you can spend a lot of money on the reinforcement.

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Abstract

포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버는 다수의 클라이언트와 연결되어 각 클라이언트를 조작하는 사용자의 제어를 입력받고, 데이터를 송신하는 통신부; 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 출력하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 사용자 정보 저장부, 포지션별 강화트리 및 단계별 강화트리가 포함된 포텐큐브 저장부를 포함하는 저장부; 상기 저장부의 포지션별, 단계별 강화트리의 데이터를 기반으로, 강화의 성공 또는 실패의 여부를 상기 제어부로 출력하되, 단계가 올라갈수록 강화의 성공 확률은 줄어들도록 제어하는 포텐큐브 적용부; 를 포함한다.

Description

포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체
본 출원은 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 축구 게임에서 포지션별로 선수를 키울 수 있음과 동시에 게임 머니를 쓸 곳을 만들어줄 수 있는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
일반적으로, 포메이션(Formation)이란, 전술을 효과적으로 수행하기 위해 골키퍼를 제외한 10명의 선수를 수비 미드필드 공격 진영에 각각 몇 명씩 배치하느냐를 숫자로 나타낸 것을 말한다.
경기장을 크게 공격 지역, 미드 필드, 수비 지역으로 나눌 때, 각 지역에 몇 명의 선수를 배치하는가를 숫자로 나타낸 것이 포메이션, 즉 4-4-2의 경우는 수비수 4명, 미드필더 4명, 전방 공격수 2명을 위치시키는 것을 의미한다.
이와 마찬가지로, 3-5-2 라 하면, 3 명의 수비수, 5 명의 미드 필더, 그리고 2 명의 포워드를 위치시키는 것이며, 카테나치오 시스템, 스토퍼 시스템, M-M 포메이션, W-M 포메이션, 4-2-4 포메이션, 4-3-3 포메이션, 스위퍼 또는 리베로 시스템, 토탈 사커(Total Soccer), 3-5-2 포메이션, 4-4-2 포메이션 등이 있다.
온라인 축구 게임에서는 이러한 포메이션을 이용하여 골키퍼를 제외한 10명의 선수들을 이러한 배치하고, 총 32개의 포지션에 포메이션에 맞는 10명의 선수를 배치하는데, 이러한 배치를 스쿼드(Squad)라 하고, 내 팀에 소속된 선수 리스트는 베스트 11(Best Eleven)으로 출전하는 선수이며, 그 외의 선수는 후보 선수이다.
축구 게임에서 선수를 육성하는 과정에 대한 기술은 한국특허공개번호 제2001-0001072호에 개시되어 있으며, 도 1은 종래 기술에 따른 개인 훈련 화면을 예시한 예시도이고, 도 2는 종래 기술에 따른 선수 선발 화면을 예시한 예시도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 선수를 육성하는 과정에서 사용자는 77명의 선수를 모집하여 팀을 창단하고, 게임에 출전할 선수로 14명의 선수들을 선발하여 각종 개인 훈련과 전술 훈련을 통해 선수들의 개인적 능력을 키우고, 팀 데이터를 상승시키게 된다.
선수들의 개인적 능력을 향상시키기 위한 훈련으로는, 정신력을 향상시켜 주는 폭포수 훈련, 체력을 향상시켜 주는 타이어 끌기, 등반, 트레이닝, 슈팅, 패스, 노동, 헬스 등이 있으며, 팀 구성원 간의 단합을 도모해주는 회식, 안정을 취해주는 휴식 등이 있다.
이러한 훈련에 소요되는 용품으로는, 타이어, 등산 용품, 헬스, 축구화, 축구공 등이 있으며, 각 용품별로 사용 기간이 있고, 선수가 사용하는 훈련 용품들은 그 각각에 따라 훈련 성과에 다른 영향을 미치며, 최종적으로는 선수의 게임 능력을 향상시킨다.
선수들 중에서는 다른 일반 선수에 비해 특정 기술을 갖는 선수가 있는데, 이 특정 선수를 고용할 수 있는 조건은 팀의 데이터, 선수 데이터, 자본의 세 가지 조건을 충족시켜야만 고용할 수 있으며, 이 특정 선수의 능력으로는 예를 들면, 정확한 슈팅, 빠른 돌파, 철저한 수비 등이 있다.
개인 훈련 과정은 선수 개인의 능력치를 높이고, 특수한 기술을 훈련시키는 과정으로서, 각 훈련은 훈련에 필요한 데이터 요구치가 있어서 데이터가 낮은 선수에게는 고도의 훈련을 시킬 수가 없도록 이루어진다.
트레이너 및 팀 닥터 등을 고용하기 위해서는, 팀을 운영하는 구단의 자본 상태 등과 같은 일정한 팀 데이터를 갖고 있는 상태에서 해당되는 인원의 몸값만큼 자본을 갖고 있을 때, 외부 인력을 고용하여 선수들의 데이터를 상승시키는데 이용할 수 있다.
이렇게 각 선수를 트레이닝하고 나면, 도 2에 도시된 바와 같이, 정신력, 개인기, 결정력, 지구력, 순발력, 신뢰도, 지능, 스피드, 몸값이 기본 디폴트로 설정된 초기 데이터에서 상승하거나 하강할 수 있다.
그러나, 이러한 시스템에서는 각 포지션에 배치된 스쿼드를 모두 맞춘 사용자들에 대한 고려가 전혀 없으며, 미드 필더라도 사용자가 센터백으로 스쿼드를 맞춰놓은 경우에는 센터백으로 경기능력이 키워지므로, 각각의 선수들의 능력을 사용자가 설정한 스쿼드에 맞게 재설정할 필요성이 있었고, 스쿼드를 모두 맞춘 사용자의 경우, 게임당 벌어들이는 게임 머니는 증가하는데 비하여 게임 머니를 쓸 아이템의 부재로 게임 머니만 증가하는 현상이 지속되고, 선수의 능력을 개별적으로 올려줄 수 없는 아이템이 없어 선수를 키우는 감독인 사용자에게는 게임의 재미가 빈약해지는 등의 문제점이 있었다.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 스쿼드를 모두 맞춘 사용자에 대한 추가 컨텐츠로, 게임당 높은 게임 머니를 벌어들이는데 비해 쓸 아이템의 부재로 인해 게임 머니만 쌓이는 사용자들을 위해, 각 선수의 속성과 다르게 배치된 경우라도, 사용자의 배치에 우선하여 각 선수를 개별적으로 강화시킬 수 있는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 높은 게임 머니를 벌어들이는 사용자에게 쓸 곳을 마련해주기 위한 것으로, 게임 머니의 소모를 초 가속화시키기 위해, 장착하는 선수의 포지션에만 귀속되고 포지션이 다르면 포텐 큐브를 다른 선수에게 달아줄 수 없도록 하되, 각 포지션에 따라 강화 트리를 생성하여 낮은 단계부터 높은 단계까지 각 포지션에 맞는 강화를 실시할 때 게임 머니를 쓰도록 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 각 포지션에 따라 강화 트리가 생성하고, 낮은 단계부터 높은 단계까지 높은 가격의 게임 머니를 사용해야지만 강화가 가능하도록 포텐 큐브를 설정하며, 낮은 단계는 게임 머니를 낮게 설정하고, 높은 단계로 갈수록 게임 머니를 증가시키는 방법으로, 개별적으로 강화를 시키고 싶은 선수에게 엄청난 가격의 게임 머니를 소모시키게 할 수 있는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 높은 단계로 갈수록 초 가속화되는 게임 머니와는 반대로, 높은 단계의 강화로 갈수록 강화의 확률이 낮아지도록 하고, 강화 능력의 수치는 반대로 커지게 하며, 실패한 강화 단계는 스킵 후 다음 단계 강화로 넘어가는 방식으로 재강화 기회를 박탈하고, 강화 트리에서 실패한 강화가 있는 경우 포텐 큐브의 가치를 하락시켜 강화에 많은 돈을 들일 수 있도록 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 캐시 아이템을 보유하고 있는 경우, 실패한 강화 기회를 박탈당하지 않도록 하는 쉴드 기능을 제공하며, 강화 성공 확률을 상승시킬 수 있고, 실패한 강화를 다시 부여하거나 강화가 완료된 포텐 큐브의 귀속 포지션을 변경할 수도 있도록 함으로써, 캐시 아이템, 즉 가상의 게임 머니가 아닌 현금의 사용을 유도할 수 있는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 세부 포지션별로 모든 능력치를 다 올려주는 경우, 포지션별 특징을 무시하는 것이므로, 세부 포지션별로 능력치를 키울 수 있도록 가이딩을 실시하고, 이러한 가이딩에 따라 세부 포지션별로 각 선수들을 개별적으로 키울 수 있도록 하여 새로운 아이템의 추가로 게임의 흥미를 유발시킬 수 있는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트를 조작하는 사용자의 제어를 입력받고, 상기 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 출력하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호가 저장된 사용자 정보 저장부, 축구 선수의 능력을 올려주는 강화에 대한 데이터인 포지션별 강화트리 및 상기 포지션별 강화트리의 각 단계별 능력인 단계별 강화트리가 포함된 포텐큐브 저장부를 포함하는 저장부; 상기 클라이언트의 강화를 위한 입력이 있는 경우, 상기 저장부의 포지션별, 단계별 강화트리의 데이터를 기반으로, 강화의 성공 또는 실패의 여부를 상기 제어부로 출력하되, 단계가 올라갈수록 강화의 성공 확률은 줄어들도록 제어하는 포텐큐브 적용부; 를 포함하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트를 조작하는 사용자의 제어를 입력받고, 상기 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 출력하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호가 저장된 사용자 정보 저장부, 축구 선수의 능력을 올려주는 강화에 대한 데이터인 포지션별 강화트리 및 상기 포지션별 강화트리의 각 단계별 능력인 단계별 강화트리가 포함된 포텐큐브 저장부, 상기 강화트리의 강화 확률을 높여주거나, 재강화 기회를 제공하거나, 포지션을 변경할 수 있는 데이터가 저장된 캐시 아이템 저장부를 포함하는 저장부; 상기 클라이언트의 강화를 위한 입력이 있는 경우, 상기 저장부의 포텐 큐브 저장부의 데이터를 기반으로, 단계가 올라갈수록 강화의 성공 확률이 줄도록 제어하여 강화의 성공 또는 실패의 여부를 상기 제어부로 출력하는 포텐큐브 적용부; 상기 캐시 아이템 저장부의 데이터를 상기 포텐큐브 적용부로 출력하여, 재강화기회를 제공하거나, 강화 확률을 높여주거나, 포지션을 변경할 수 있도록 제어하는 캐시 아이템 적용부; 를 포함하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 포텐큐브(Potential Cube) 아이템을 구입한 경우, 서버는 포지션별 강화트리를 매칭시켜 저장하는 제1 단계; 클라이언트에서 포지션별 선수의 강화를 시도하는 입력이 있는 경우, 단계별로 설정된 게임 머니를 소모시키고, 단계별로 설정된 성공 확률에 따라 상기 선수를 강화시키는 제2 단계; 상기 선수의 강화가 완료될 때까지, 상기 제2 단계로 복귀하여 반복 루프를 진행하는 제3 단계;를 포함하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 포텐큐브(Potential Cube) 아이템을 구입한 경우, 서버는 포지션별 강화트리를 매칭시켜 저장하는 제1 단계; 클라이언트에서 포지션별 선수의 강화를 시도하려는 입력이 있는 경우, 캐시 아이템을 보유하고 있는지의 여부를 확인하는 제2 단계; 상기 캐시 아이템을 보유한 경우, 단계별로 설정된 게임 머니를 소모시키고, 단계별로 설정된 성공 확률에 따라 상기 선수를 강화시키되, 상기 캐시 아이템에 따라 재강화 기회를 부여하거나, 성공 확률을 증가시키거나, 귀속 포지션을 변경시키는 제3 단계; 를 포함하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 스쿼드를 모두 맞춘 사용자에 대한 추가 컨텐츠로, 게임당 높은 게임 머니를 벌어들이는데 비해 쓸 아이템의 부재로 인해 게임 머니만 쌓이는 사용자들을 위해, 각 선수의 속성과 다르게 배치된 경우라도, 사용자의 배치에 우선하여 각 선수를 개별적으로 강화시킬 수 있고, ② 높은 게임 머니를 벌어들이는 사용자에게 쓸 곳을 마련해주기 위한 것으로, 게임 머니의 소모를 초 가속화시키기 위해, 장착하는 선수의 포지션에만 귀속되고 포지션이 다르면 포텐 큐브를 다른 선수에게 달아줄 수 없도록 하되, 각 포지션에 따라 강화 트리를 생성하여 낮은 단계부터 높은 단계까지 각 포지션에 맞는 강화를 실시할 때 게임 머니를 쓰도록 할 수 있으며, ③ 각 포지션에 따라 강화 트리가 생성하고, 낮은 단계부터 높은 단계까지 높은 가격의 게임 머니를 사용해야지만 강화가 가능하도록 포텐 큐브를 설정하며, 낮은 단계는 게임 머니를 낮게 설정하고, 높은 단계로 갈수록 게임 머니를 증가시키는 방법으로, 개별적으로 강화를 시키고 싶은 선수에게 엄청난 가격의 게임 머니를 소모시키게 할 수 있고, ④ 높은 단계로 갈수록 초 가속화되는 게임 머니와는 반대로, 높은 단계의 강화로 갈수록 강화의 확률이 낮아지도록 하고, 강화 능력의 수치는 반대로 커지게 하며, 실패한 강화 단계는 스킵 후 다음 단계 강화로 넘어가는 방식으로 재강화 기회를 박탈하고, 강화 트리에서 실패한 강화가 있는 경우 포텐 큐브의 가치를 하락시켜 강화에 많은 돈을 들일 수 있도록 하며, ⑤ 캐시 아이템을 보유하고 있는 경우, 실패한 강화 기회를 박탈당하지 않도록 하는 쉴드 기능을 제공하며, 강화 성공 확률을 상승시킬 수 있고, 실패한 강화를 다시 부여하거나 강화가 완료된 포텐 큐브의 귀속 포지션을 변경할 수도 있도록 함으로써, 캐시 아이템, 즉 가상의 게임 머니가 아닌 현금의 사용을 유도할 수 있으며, ⑥ 세부 포지션별로 모든 능력치를 다 올려주는 경우, 포지션별 특징을 무시하는 것이므로, 세부 포지션별로 능력치를 키울 수 있도록 가이딩을 실시하고, 이러한 가이딩에 따라 세부 포지션별로 각 선수들을 개별적으로 키울 수 있도록 하여 새로운 아이템의 추가로 게임의 흥미를 유발시킬 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 개인 훈련 화면을 예시한 예시도이다.
도 2는 종래 기술에 따른 선수 선발 화면을 예시한 예시도이다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버에서 포텐 큐브 아이템이 적용되는 과정을 도시한 블록도이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버에서 포텐 큐브 아이템 및 캐시 아이템이 적용되는 과정을 도시한 블록도이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법이 도시된 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법이 도시된 흐름도이다.
도 8은 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템이 적용되는 실시예를 도시한 화면이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버를 도시한 블록도이다. 도 3을 참조하면, 본 출원에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 포텐 큐브 적용부(70), 캐시 아이템 적용부(90)를 포함하여 이루어진다.
통신부(10)는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 키보드 등의 조작을 입력받고, 포텐 큐브 아이템에 따른 강화 트리를 진행하려는 사용자의 입력이 있는 경우, 저장부(50)의 데이터에 기초하여 각 선수의 포지션별, 단계별 강화 트리의 성공, 실패 여부의 데이터가 포텐 큐브 적용부(70)에서 출력되어 제어부(30)로 입력되면, 제어부(30)를 통해 성공/실패 여부에 대한 데이터를 통신부(10)가 입력받고, 이를 다수의 클라이언트 각각에 맞는 데이터로 유선 또는 무선을 통해 송출하도록 이루어진다.
본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작 등을 실시하는 자연인으로 정의한다.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 클라이언트로부터 출력된 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 포텐 큐브 아이템을 장착한 선수의 포지션별로 강화 트리의 단계를 진행할 때, 저장부(50)의 강화 트리 데이터를 입력받아 포텐 큐브 적용부(70)로 출력해주고, 캐시 아이템을 가진 사용자의 경우, 역시 저장부(50)의 데이터를 입력받아 캐시 아이템 적용부(90)로 출력해주며, 포텐 큐브 적용부(70)에서 출력되는 강화 성공/실패 여부의 데이터를 입력받아 통신부(10)를 통해 각각의 클라이언트에게 출력되도록 제어하는 것이다.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 포텐 큐브 저장부(53), 캐시 아이템 저장부(55)를 포함하는데, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID 등과 같은 고유 식별 기호를 입력받아 저장한다.
포텐 큐브 저장부(53)는 포지션별 강화 트리(53a)와 단계별 강화 트리(53b)를 포함하는데, 포지션별 강화 트리(53a)는 32 개의 포지션에 따라 각 포지션의 선수가 강화해야 할 능력들에 대한 데이터가 저장되어 있고, 단계별 강화 트리(53b)는 포지션별로 나누어진 강화 트리(53a)에서 1 단계, 2 단계 등과 같이 단계별로 사용자가 각 선수에게 얻게 해야할 능력과 그를 이루기 위한 게임 머니, 성공 확률이 저장되어 있다.
축구에서의 포지션은 크게 골키퍼, 수비수, 미드 필더, 공격수로 나눌 수 있으며, 골키퍼(GK: GoalKeeper)는 축구에서 가장 특징적인 포지션으로, 주로 상대편의 득점을 직접적으로 막는 수비적 플레이를 하게 되는데, 골키퍼는 오른쪽, 중앙, 왼쪽으로 나누지않고 1 개의 포지션으로 정한다.
수비수(DF: DeFender)는 미드 필더 뒤에서 플레이하며 골키퍼를 보조하며, 상대 선수가 골을 넣는 것을 막는 역할을 맡는데, 센터백(CB: Center Back), 스위퍼(SW: SWeeper), 풀백(FB: Full Back), 윙백(WB: Wing Back)으로 나뉜다.
센터백(CB)의 역할은 상대편이 득점하는 것을 직접 저지하고, 패널티 에어리어(Penalty Area) 밖으로 차내는 것이며, 포지션의 이름처럼 중앙의 수비를 맡고, 대개의 경우는 두 명의 센터백을 기용하여 골키퍼 앞에 세우며, 센터백에게 지시하는 전술로는 특정 지역을 전담하는 지역 방어와 상대편의 특정 선수를 마크하는 대인 방어로 나눌 수 있다.
센터백은 대개 힘이 좋고, 장신이며, 헤딩과 태클에 능한 사람으로 기용하며, 경기를 읽는 능력 또한 높이 평가되는 사람으로 기용하고, 볼 컨트롤과 패스보다는 볼을 걷어내는 것에 주력하도록 키워진다.
스위퍼(SWeeper)는 말 그대로 상대편의 볼을 쓸어내는(Sweep) 역할을 맡으며, 일반 수비수보다 능력있는 센터백이고, 이 포지션은 상대편의 특정 선수를 마크하는 등의 전형적인 수비수의 역할보다는, 수비수 범위 밖의 유동적인 플레이를 하기 때문에, 이 포지션은 리베로(Libero)라고 부르며, 역습 등의 플레이를 이끌 필요도 있기 때문에, 센터백보다는 경기를 읽는 능력이 뛰어나야 한다.
풀백(FB: Full Back) 또는 측면 수비수(Side-Back)는 경기장 측면에서 활동하는 수비수이며, 주로 상대편 선수의 크로스나 돌파를 저지하는 역할을 맡는데, 여러 전술에서 풀백은 상대편의 특정 선수를 마크하게 되며, 풀백은 또한 공격에 있어서도 윙어(Winger)에게 공격 루트를 제공하거나, 기회를 보아 직접 크로스를 올리는 등 공격적인 플레이를 하는 경우도 많다.
윙백(WB: WingBack)은 공격에 중점을 둔 풀백을 말하는데, 윙어와 풀백의 역할을 겸임하는 포지션이라고도 할 수 있고, 일반적으로 3-5-2 포메이션에 기용되기 때문에 미드필더로 인식되기도 하며, 윙어와 풀백의 역할을 겸하는 윙백은 측면을 신속히 오르내려야하기 대문에 체력이 특히 중시된다.
미드필더(MF: Mid Fielder)는 주로 공격수와 수비수 사이에 뛰는 포지션이며, 미드필더들은 볼의 점유와 탈환, 공격과 수비의 연결 등이며, 대부분의 감독은 주로 한 명 이상의 유능한 중앙 미드필더를 두어 상대편의 공격을 방해함과 동시에 공격을 주도하는 등, 공수에 걸쳐 균등한 임무를 맡기는데, 미드필더들은 여러 위치에서 플레이할 수 있어야 하며, 이는 경기중 수비수와 함께 수비를, 공격수와 함께 공격을 해야하기 때문이다.
이러한 미드필더(MF)는 중앙 미드필더(CM), 수비형 미드필더(DM), 공격형 미드필더(AM), 측면 미드필더(LM/RM), 윙어(RW/LW)로 나뉠 수 있다.
중앙 미드필더(CM: Central Midfielder)는 팀의 전술에 따라 여러 역할을 수행하며, 공격과 수비를 연결하는 일을 하고, 상대편이 볼을 점유하고 있을 시에는 수비도 해야하고, 정중앙의 포지션으로 경기장 전체를 둘러볼 수 있고, 그에 따라 팀의 경기를 주도하는 사령관 역할을 하는 경우도 있다.
수비형 미드필더(DM: Defensive Midfielder)는 주로 수비 목적으로 수비수 앞에 배치된 중앙 미드 필더를 말하며, 수비형 미드필더들은 상대 공격수나 미드필더로부터 공을 빼앗아 안전하게 아군 공격수에게 전달하는 것이 주 임무이며, 이는 수비를 더욱 탄탄하게 할 뿐만이 아니라, 여타 아군 미드필더로 하여금 수비 걱정 없이 더욱더 마음놓고 공격에 치중할 수 있게 한다.
공격형 미드필더(AM: Attacking Midfielder)는 미드필드 전방의 중앙 미드필더로, 주로 스트라이커 뒤에 위치하며, 공격형 미드필더들은 팀 공격의 주축을 맡는데, 이 포지션의 선수들은 폭넓은 시야와 개인기를 바탕으로 득점 찬스를 만들어내는 것이 주임무이며, 공격형 미드필더의 역할을 수행하기 위해서는 기술적 능력과 패스 능력이 좋아야하고, 상대 수비의 움직임을 읽는 능력과 그것을 통해 상대 수비를 흩트리는 패스를 할 수 있는 능력 또한 중요시된다.
측면 미드필더(LM/RM, Wide Midfielder)는 미드필드 좌우에 위치하여 풀백을 지원함과 동시에 어시스트를 담당한 포지션이며, 이 포지션에서 가장 유명한 선수로는 정확도 높은 크로스를 구사하는 데이비드 베컴을 들 수 있다.
측면 미드필더들은 크로스가 좋은 선수 외에도 뛰어난 드리블이나 스피드로 사이드라인의 이점을 이용하여 뛰어난 돌파력을 가진 선수들도 있으며, 이 포지션의 선수들은 윙백이나 윙어등의 포지션을 소화할 수 있는 경우가 많고, 측면 미드필더들은 사이드라인을 따라 경기장을 오르내리며 공격찬스를 만들어냄과 동시에 풀백을 지원할 임무를 지닌다.
윙어(RW/LW, Winger)라 불리는 이 포지션은, 측면 미드필더와 유사하지만 공격에 더 중점을 둔 포지션을 이르며, 4-4-2 나 4-5-1 포메이션에서는 미드필드의 한 부분으로 분류되고, 윙어는 드리블 등으로 상대편의 풀백을 공략하며, 크로스를 올리는 것을 목적으로 배치되는데, 이 포지션의 선수는 드리블 면에서 기술적으로 매우 뛰어난 선수가 많으며, 빠른 속도를 지니고 있는 경우가 많다.
공격수(FW: ForWard) 또는 스트라이커는 상대편 골대에 가장 가까이 위치하는 포지션의 선수를 말하며, 가장 기본적인 임무는 득점을 올리는 것이며, 좋은 스트라이커들은 항상 훌륭한 득점 능력으로 인정받게 되는데, 공격수(FW)는 중앙 공격수(CF), 스트라이커(ST), 세컨드 스트라이커(SS), 윙어(RW/LW)로 나눌 수 있다.
중앙 공격수(CF: Center Forward)의 가장 기본적인 임무는, 득점을 올리는 것이며, 감독은 이 포지션에 상대 수비수와 경합할 스트라이커를 두거나, 어시스트나 직접 득점을 위한 공격수를 두기도 한다.
스트라이커(ST: STriker)는 상대편 골대에서 매우 가까이에 위치하며, 수비수를 따돌리거나 오프사이드 트랩을 뚫는 것이 주력 분야이며, 아주 빠르고 순간 반응속도가 좋은 선수가 많으며, 수비의 의무를 거의 지지 않는다.
세컨드 스트라이커(SS: Second Striker)는 미드필더와 스트라이커를 오가는 포지션으로 인식되고 있고, 이 포지션의 선수는 뛰어난 기술을 가진 공격적 미드필더이거나, 직접 득점을 올릴 능력도 있고, 득점 찬스를 만들어내는 능력 또한 지닌 중앙 공격수이다.
윙어(RW/LW: Winger)는 드리블 등으로 상대편의 풀백을 공랴갛며, 크로스를 올리는 것이 목적으로 배치되며, 이 포지션의 선수는 드리블 면에서 기술적으로 매우 뛰어난 선수가 많으며, 빠른 속도를 지니고 있는 경우가 많은데, 4-3-3 이나 3-4-3 포메이션에서 윙어들은 공격수로 분류된다.
양쪽 측면 넓은 곳에서 상대편의 풀백의 수비를 피해 컷-백이나 크로스를 올리는 것이 윙어의 역할이며, 보통 팀에서 가장 움직임이 빠르고 드리블링 기술이 뛰어난 선수들이 윙어를 맡는다.
따라서, 이러한 포지션의 오른쪽, 왼쪽, 센터로 세분화한 포지션인 하기 표 1 과 같은 총 32개의 포지션에 따라, 강화 트리를 생성시키고, 각각의 포지션에 필요한 능력들을 단계별로 얻어갈 수 있도록 하는 것이다.
표 1
포지션 포지션 분류
골키퍼 GK
스위퍼 SW
윙백 RWB/RB/RCB/CB/LCB/LB/LWB
수비형 미드필더 RDM/RCDM/CDM/LCDM/LDM
중앙 미드필더 RWM/RM/RCM/CM/LCM/LM/LWM
공격형 미드필더 RAM/RCAM/CAM/LCAM/LAM
중앙 공격수 RF/CF/LF
스트라이커 RS/ST/LS
예를 들어, 32개로 이루어진 포지션에 따라 강화트리가 포지션별 강화트리(53a)에 저장되어 있고, 그 중 CAM의 경우에는 단계별 강화트리(53b)에 하기 표 2와 같은 CAM의 포지션에서 상술한 바와 같이, 그 포지션에서 선수가 가져야 할 능력을 키우기 위한 능력들을 저장할 수 있으며, 각 선수의 포지션에 따라, 각 단계별 강화트리(53b)는 다른데, 그 이유는 각 포지션별로 선수가 가져야할 능력이 상술한 바와 같이 각각 다르기 때문이다.
또한, 하기 표 2는 예시일 뿐, 각 포지션별로 다양하게 설정이 가능하고, 강화 단계의 수, 강화 내용, 게임 머니 소모량, 성공 확률 등은 다양하게 설정 및 변경이 가능하며, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
표 2
CAM 포지션의 강화트리
단계 강화 내용 게임 머니 소모량 성공 확률
1 패스+2 10,000LP 100%
2 크로스+2 15,000LP 90%
3 개인기+2 20,000LP 80%
4 드리블+2 25,000LP 70%
5 반응속도+2 30,000LP 60%
6 장거리 슛+2, 슈팅파워+2 60,000LP 50%
7 슈팅 정확도+2, 속력+2 80,000LP 40%
8 가속력+2, 적극성+2 100,000LP 30%
9 속력+3, 장거리 슛+3, 반응속도+2 150,000LP 20%
10 가속력+3, 슈팅파워+3, 슈팅 정확도+3 1,000,000LP 10%
여기서, LP는 게임 머니의 단위이며, 단계별 강화트리(53a)에 도시되어 있듯이, 단계가 올라갈수록 강화 내용도 그 포지션에 꼭 필요한 능력으로 구성되어 있고, 게임 머니 소모량은 단계별 또는 선형적으로 높아지며, 성공 확률은 그에 반대로 단계별 또는 선형적으로 낮아지는 것을 알 수 있으며, 이렇게 구성한 이유는, 좋은 능력을 얻기 위해서는 많은 비용을 투자해야하며, 반면 성공 확률은 매우 낮아지는 등, 훈련과정에서 실제 선수가 능력을 얻는 과정에서 비롯된 것이다.
즉, 상기와 같은 관계는 하기 수학식 1과 같이 나타낼 수 있다.
수학식 1
Figure PCTKR2012010124-appb-M000001
여기서, 실패한 단계는 재강화가 가능하지 않으며, 어떤 포지션에 귀속되는 강화 트리는, 모두 성공을 했다고 하더라도 다른 선수에게 귀속될 수는 없는데, 예를 들면, 미드필더에게 맞는 A라는 강화트리를 완성한 경우, 미드필더가 필요한 것이 아니라 윙어가 필요한 경우에는 사용자는 윙어에게 완성된 강화트리를 주고 싶은 경우가 있을 것인데, 이러한 경우에는 미드필더에게 필요한 A라는 강화트리를 완성한 것이기 때문에, 윙어에게 필요한 B라는 강화트리는 매칭되지 않으므로, 다른 포지션의 선수에게 완성된 능력인 강화트리를 넘겨줄 수 없는 것이다.
캐시 아이템 저장부(55)는 쉴드 아이템(55a), 확률 증강 아이템(55b), 재강화 아이템(55c), 귀속변경 아이템(55d)를 포함하는데, 쉴드 아이템(55a)은 캐시 아이템을 지니고 있는 경우, 강화단계를 진행할 때, 실패한 강화기회를 박탈당하지 않도록 보호해주는 기능이다.
즉, 실패한 강화단계는 재강화가 되지 않는 것이 원칙인데, 재강화도 가능케 해주는 것이며, 재강화가 되지 않는다는 원칙에 대한 예외를 캐시 아이템을 지닌 사용자에게 제공함으로써, 사용자들이 캐시 아이템을 구매할 수 있도록 유도하기 위한 것이다.
확률 증강 아이템(55b)은 단계가 올라갈수록 줄어드는 확률로 인해, 강화가 실패될 수 있는 확률이 높은 단계로 올라가면, 사용자는 강화에 실패할 확률이 높아지는데, 확률 증강 아이템(55b)이라는 캐시 아이템을 지니고 있으면, 성공할 확률을 높여주는 것으로, 이 또한 강화 트리를 모두 성공시켜 고유 가치를 높이고 싶은 사용자를 위한 것이고, 일정 확률이 정해진 원칙에 대해 예외를 제공함으로써, 사용자들이 캐시 아이템을 구매할 수 있도록 유도하기 위한 것이다.
재강화 아이템(55c)은 실패한 강화기회를 다시 부여하는 것으로, 과거에 실패했던 강화 단계의 슬롯을 활성화시켜 주는 것이며, 이 또한 강화 트리를 모두 성공시켜 고유 가치를 높이고 싶은 사용자를 위한 것이며, 강화 기회를 다시 주지 않는 원칙에 대한 예외를 제공함으로써, 사용자들이 캐시 아이템을 구매할 수 있도록 유도하기 위한 것이다.
귀속 변경 아이템(55d)은 포텐큐브의 귀속 포지션을 변경하는 것으로, 원칙은 한 포지션에만 귀속되고 다른 포지션으로 변경이 불가능한데, 캐시 아이템을 가진 사용자에게는 예외를 허용하는 것으로, 예를 들면, 중앙 공격수에게 C라는 강화트리를 모두 실패한 단계없이 완벽히 강화시켰다고 가정하고, 사용자는 중앙 공격수보다는 스트라이커가 필요한 경우, C라는 강화트리를 스트라이커에게 적용하고 싶어할 수 있다.
원칙적으로는, 포텐 큐브라는 강화트리는 한 포지션에만 귀속되고, 다른 포지션으로 이동이나 적용이 불가능한데, 캐시 아이템을 가지고 있는 경우, 즉 귀속 변경 아이템(55d)을 가지고 있는 경우, 다른 포지션으로 강화트리가 귀속될 수 있으며, 강화트리의 내용도 모두 변경되어, 다른 포지션에 맞는 능력에 따른 강화트리로 생성 및 귀속되는 것이다.
즉, 중앙 공격수에게 C라는 강화트리를 모두 성공했고, 이를 센터백에게 주고 싶은 경우, 센터백에게 필요한 강화트리는 D라고 하면, C라는 강화트리를 센터백에게 주는 경우, C라는 강화트리는 D로 변경되어 센터백에게 귀속될 수 있는 것이며, 한 포지션에만 귀속되는 원칙에 대한 예외를 제공함으로써, 사용자들이 캐시 아이템을 구매할 수 있도록 유도하기 위한 것이다.
포텐 큐브 적용부(70)는 캐시 아이템을 가지지 않은 일반적인 사용자들과, 캐시 아이템을 지닌 사용자들에게 적용되는 확률, 기회 등이 다르게 적용될 수 있도록, 포텐큐브 저장부(53), 캐시 아이템 저장부(55)의 내용을 기반으로, 포텐 큐브의 강화 단계가 적용될 수 있을 것인지에 대한 출력을 사용자에게 주기 위해, 제어부(30)로 출력한다.
즉, 포텐큐브 적용부(70)에서는 일반적으로는 예를 들면 1 과 같은 확률로 강화 트리의 확률을 진행시키지만, 확률 증강 아이템(55b)이라는 캐시 아이템을 가진 경우에는, 캐시 아이템 적용부(90)에서 증가된 확률을 포텐 큐브 적용부(70)로 전달하여, 높아진 확률로 강화트리를 성공시킬지 또는 실패시킬지의 여부를 결정하는 것이다.
예를 들면, 확률증강 아이템(55b)을 가진 사용자가 CAM의 3 번째 강화를 실시하고자 할 때, 3 단계의 확률은 80% 인데, 예를 들면, 85% 정도로 높여서 그 단계의 성공/실패 여부를 가리게 되는 것이다.
캐시 아이템 적용부(90)는 캐시 아이템 저장부(55)의 데이터를 기초로, 강화기회를 박탈시키지 않게 하거나, 강화 단계의 확률을 증가시켜주거나, 실패한 강화 단계를 다시 활성화시켜 강화가 가능케하거나, 한 포지션에 귀속된 강화 트리를 다른 포지션으로 변경시켜주거나 하는 등의 예외를 적용하여, 포텐큐브 적용부(70)로 출력해주며, 이런 예외들을 적용하도록 구비된다.
여기서, 사용자 정보 저장부(51)에는 ID 등과 같은 고유 식별 번호가 저장되어 있고, 포텐 큐브 적용부(53)에는 각 단계별, 포지션별 강화트리가 저장되어 있으며, 캐시 아이템 저장부(55)에는 포텐 큐브 아이템의 원칙에 대한 예외에 대한 데이터가 저장되어 있는데, 각 사용자가 어떤 포지션의 선수를 포텐 큐브를 적용했고, 캐시 아이템을 가지고 있는지에 대한 저장은 하기 표 3과 같을 수 있고, 이는 변경 가능하고, 각 데이터를 가리키는 포인터와 같은 방식으로 저장될 수도 있으며, 이는 다양하게 변경 가능하고, 하기 표 3에만 한정되지 않는 것은 자명하다 할 것이다.
표 3
사용자정보 포지션 단계 쉴드 확률증강 재강화 귀속변경
ID CAM 2 O X O O
이와 같이, 각 저장부에는 각각의 데이터들이 저장되어 있고, 각 ID 별로 저장되어 있는 데이터를 포인팅할 것인지, 아닌지에 대한 데이터만이 저장되도록 구성되는 것도 가능하고, 각 사용자별로 각각의 아이템을 가지고 있는지의 여부를 정리하는 형식으로 저장되는 것도 가능하며, 이는 저장부의 크기 및 사정에 따라 다양하게 변경되며, 이에 한정되지 않는 것은 자명하다 할 것이다.
이하, 상술한 구성을 가지고 각 구성의 구동 과정을 상세히 설명한다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버에서 포텐 큐브 아이템이 적용되는 과정을 도시한 블록도이다. 도 4를 참조하면, 통신부(10)를 통해 사용자가 포텐큐브(Potential Cube)라는 아이템을 특정 포지션에 있는 선수에게 장착시키기 위해 ① 구입하는 경우, 이러한 구입 메세지는 제어부(30)로 입력된다.
이러한 구입 메세지는 제어부(30)에 입력되고, 제어부(30)는 사용자 정보 저장부(51)에서 사용자가 어떠한 포지션의 선수에게 포텐 큐브를 장착했는지에 대한 정보를 ② 저장하도록 하고, 포지션에 따른 포텐 큐브의 데이터를 제어부(30)에 ③ 출력시키고, 이를 사용자에게 알려주기 위해 통신부(10)로 전달될 수도 있고, 또는 출력시키지 않고 저장만 할 수도 있다.
그리고 나서, 통신부(10)를 통해 사용자가 각 단계별로 ④ 강화를 시도하는 경우, 이를 제어부(30)는 저장부(50)에 ⑤ 요청하게 되고, 사용자가 강화하려는 포지션의 단계에 대한 정보를 제어부(30)로 ⑥ 출력하며, 제어부(30)는 이 데이터를 포텐큐브 적용부(70)로 ⑦ 출력하고, 포텐큐브 적용부(70)는 이 단계에서 강화 확률이 몇인지에 대한 데이터를 가지고, 강화를 실패시킬지 성공시킬지에 대한 여부에 대한 ⑧ 강화 결과를 제어부(30)로 출력한다.
즉, 복권 시스템과 같이, 확률을 정해놓고, 실패를 시킬것인지 성공을 시킬것인지에 대한 결과를 포텐큐브 적용부(70)에서 실시하는 것이다.
이러한 ⑨ 강화 결과는 제어부(30)를 통해서, 통신부(10)로 출력되고, 이는 사용자 각각에게 각 포지션의 선수가 어떤 강화 단계에서 강화를 실패했는지, 성공했는지의 여부를 알려주게 된다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버에서 포텐 큐브 아이템 및 캐시 아이템이 적용되는 과정을 도시한 블록도이다. 도 5를 참조하면, 통신부(10)를 통해 사용자가 포텐큐브라는 아이템을 특정 포지션에 있는 선수에게 장착시키고, 이러한 아이템의 강화가 제대로 이루어지거나, 실패 확률을 줄이거나, 실패되었더라도 기회를 다시 얻기 위해 캐시 아이템도 같이 ① 구입하는 경우, 이러한 구입 메세지는 제어부(30)로 입력된다.
*이러한 구입 메세지는 제어부(30)에 입력되고, 제어부(30)는 사용자 정보 저장부(51)에서 사용자가 어떠한 포지션의 선수에게 포텐 큐브를 장착했는지에 대한 정보와, 어떠한 캐시 아이템을 구입했는지에 대한 정보를 ② 저장하도록 하고, 포지션에 따른 포텐 큐브의 데이터를 제어부(30)에 ③ 출력시키고, 이를 사용자에게 알려주기 위해 통신부(10)로 전달될 수도 있고, 또는 출력시키지 않고 저장만 할 수도 있다.
그리고 나서, 통신부(10)를 통해 사용자가 각 단계별로 ④ 강화를 시도하는 경우, 이를 제어부(30)는 저장부(50)에 ⑤ 요청하게 되고, 사용자가 강화하려는 포지션의 단계에 대한 정보를 제어부(30)로 ⑥ 출력하며, 제어부(30)는 이 데이터를 포텐큐브 적용부(70)로 ⑦ 출력하고, 캐시 아이템 적용부(90)에도 어떤 캐시 아이템을 구입했는지에 대한 정보를 ⑦ 출력한다.
포텐큐브 적용부(70)는 이 단계에서 강화 확률이 몇인지에 대한 데이터를 가지고 강화를 시킬것인지에 대한 데이터를 출력하되, 캐시 아이템 적용부(90)의 데이터를 ⑧ 확인하고, 어떠한 캐시 아이템이 있는지에 대한 데이터를 확인한 다음, 해당하는 캐시 아이템에 대한 정보가 포텐큐브 적용부(70)로 ⑨ 출력되면, 이러한 캐시 아이템의 정보를 적용하여 포텐큐브 적용부(70)를 강화 결과를 제어부(30)로 ⑩ 출력하게 된다.
이러한 ⑪ 강화 결과는 제어부(30)를 통해서, 통신부(10)로 출력되고, 이는 사용자 각각에게 각 포지션의 선수가 어떤 강화 단계에서 강화를 실패했는지, 성공했는지의 여부를 알려주게 된다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법이 도시된 흐름도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 포텐큐브를 구입한 경우(S10), 포지션별 강화트리를 매칭시키고, 이를 각 사용자별로, 각각에 대한 데이터가 연결될 수 있도록 저장한다(S20).
사용자가 단계별로, 자신이 포텐큐브를 장착시키고자 하는 선수의 포지션별로 강화를 시키고자 하는 경우(S30), 포텐큐브 적용부에서 단계별 확률에 따른 결과를 출력하고(S40), 강화가 완료될 때까지 단계별 확률에 맞게 강화가 실패되었는지 성공했는지에 대한 여부를 출력하는 것이다(S50).
즉, 단계가 올라갈수록, 성공률은 낮아지고, 이에 소모되는 게임 머니는 높아지게 되는데, 예를 들면, 1 단계에서 얻어지는 능력은 낮고, 이에 소모되는 게임 머니는 10,000LP 이며, 확률은 100% 라고 하면, 3 단계에서 얻어지는 능력은 2 단계보다는 높고, 이에 소모되는 게임 머니는 30,000LP이며, 확률은 더 낮아지게 되는 것으로, 이는 상기 수학식 1에서 설명한 바와 같으므로, 동일한 내용은 생략하기로 한다.
따라서, 단계별 확률에 따라 성공했는지, 실패했는지의 여부를 각각 확인하고, 강화가 제일 마지막 단계까지 실시될 때까지, 이러한 단계를 반복하는 것이며, 복권 당첨과 같이 각각의 확률에 따라서 강화하는 단계를 실패했는지, 성공했는지를 결정하게 되는 것이며, 이렇게 강화를 통해서 사용자는 각각의 선수를 포지션별로 개별적으로 키울 수 있으며, 각 포지션에 맞는 역량을 키워나갈 수 있음과 동시에 게임 머니를 계속적으로 쓸 수 있는 아이템도 마련해줌으로써, 게임의 재미도 더해질 수 있다.
도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법이 도시된 흐름도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 포텐큐브를 구입한 경우(S10), 포지션별 강화트리를 매칭시키고, 이를 각 사용자별로, 각각에 대한 데이터가 연결될 수 있도록 저장한다(S20).
사용자가 단계별로, 자신이 포텐큐브를 장착시키고자 하는 선수의 포지션별로 강화를 시키고자 하는 경우(S30), 캐시 아이템을 산 사용자인지의 여부를 확인하고(S31), 캐시 아이템이 있는 경우, 포텐 큐브 적용부에서 캐시 아이템이 적용된 결과에 따른 단계별 결과를 출력하고(S33), 캐시 아이템이 없는 경우에는, 포텐 큐브 적용부에서 단계별 확률에 따른 결과를 출력한다(S40).
예를 들면, 상기 표 2와 같은 CAM 포지션의 강화 트리에서, 3 단계를 실패한 경우, 재강화 아이템이 있으면, 실패한 3 단계의 슬롯을 활성화시켜 강화기회를 다시 부여할 수 있으며, 쉴드 아이템이 있으면, 실패한 3 단계의 슬롯이 꺼지지 않고, 계속적으로 강화할 수 있도록 활성화되어 있도록 하며, 확률 증강 아이템이 있으면, 3 단계의 확률이 80% 인데, 더 높게 할 수 있다.
또한, 상기 표 2와 같은 CAM 포지션의 강화 트리에서, 모든 강화가 완료되었는데, 막상 CAM 포지션이 별로 필요가 없는 경우, 귀속 변경 아이템이 있으면, 필요가 있는 미드필드를 강화한 것과 같은 귀속 변경이 일어날 수도 있는 것이다.
만약, 이러한 캐시 아이템이 없으면, 포텐큐브 적용부에서 단계별 확률에 따른 결과를 출력하는 원칙대로 강화를 진행하고, 캐시 아이템이 있으면, 포텐큐브 적용부에서 캐시 아이템 적용부의 데이터에 따라, 원칙에 대한 예외가 가능하도록 강화를 진행하는 것이다.
마지막으로, 이러한 단계(S31, S33, S40)를 강화가 완료될 때까지 단계별 확률에 맞게 또는 캐시 아이템이 있으면 그에 맞게 강화를 실패시키거나 또는 성공시키거나 하여 반복한다.
따라서, 단계별 확률에 따라 성공했는지, 실패했는지의 여부를 각각 확인하고, 강화가 제일 마지막 단계까지 실시될 때까지, 이러한 단계를 반복하는 것이며, 복권 당첨과 같이 각각의 확률에 따라서 강화하는 단계를 실패했는지, 성공했는지를 결정하게 되는 것이며, 이렇게 강화를 통해서 사용자는 각각의 선수를 포지션별로 개별적으로 키울 수 있으며, 각 포지션에 맞는 역량을 키워나갈 수 있음과 동시에 게임 머니를 계속적으로 쓸 수 있는 아이템도 마련해줌으로써, 게임의 재미도 더해질 수 있다.
도 8은 본 출원에 개시된 기술에 따른 포텐 큐브 아이템이 적용되는 실시예를 도시한 화면이다. 도 8에 도시된 바와 같이, CAM 이라는 강화 트리가 있고, 4 단계와 7 단계는 강화를 실시하고자 게임 머니인 LP를 소모했으나, 확률에 따라 실패한 경우를 도시한다.
즉, 1 단계에서 성공확률 100% 인 패스 능력을 + 2 만큼 더 올리는 강화 트리는 성공했고, 성공확률 90% 인 크로스 능력을 + 2 만큼 더 올리는 강화 트리도 성공했으며, 성공확률 80%인 개인기 능력을 + 2 만큼 더 올리는 것도 성공했으나, 4 단계의 성공확률 70% 인 드리블 능력을 + 2 만큼 더 올리는 것은 25,000LP 를 소모하고서도 실패를 하였다.
실패한 단계는 재강화 기회를 박탈당하므로, 5 단계로 넘어가서 반응속도 능력을 + 2 만큼 증강시키는 것은 성공확률이 60% 지만 30,000LP를 쓰면서 성공했고, 장거리 슛과 슈팅 파워를 + 2만큼 증강시키는 것도 60,000LP를 쓰면서 성공확률이 1/2 밖에 되지 않지만 성공했지만, 슈팅 정확도와 속력을 + 2만큼 늘리는 것은 80,000LP 를 쓰면서도 성공확률이 40% 밖에 되지 않아 실패하였다.
마찬가지로, 실패한 단계는 재강화 기회를 박탈당하므로, 8 단계로 넘어가서 가속력과 적극성을 + 2씩 늘리는 것은 100,000LP를 쓰면서 성공시켰고, 9 단계로 넘어가서 속력과 장거리 슛과 반응속도를 + 3 씩 높이는 것도 150,000LP를 쓰면서 성공시켰으며, 가속력, 슈팅파워, 슈팅 정확도를 + 3씩 늘리는 것도 1,000,000LP를 쓰면서 성공시켰다.
이렇게 성공된 단계를 제외한 실패한 단계는 4 단계, 7 단계이며, 이렇게 실패한 단계는 재강화시킬 수 없고, 기회를 잃어버리며, 다른 사람에게 귀속시킬 수도 없고, 확률을 높일 수도 없다.
그렇지만, 이러한 원칙에 대한 예외로, 캐시 아이템을 가지고 있는 경우, 4 단계에서 시작하기 전에 확률 증강 아이템을 써서 확률을 높일 수도 있고, 쉴드 아이템으로 실패한 강화 기회를 박탈당하지 않게 할 수도 있으며, 재강화 아이템을 통하여 실패한 강화 기회를 다시 부여하게끔 실패했던 슬롯을 활성화시킬 수도 있고, 만약 이렇게 해서 모든 단계를 성공시킨 후, 그 포지션의 선수에게 필요가 없는 경우, 귀속 변경 아이템을 가지고 있으면, 다른 선수에게 모두 성공한 강화 트리를 귀속시킬 수도 있게끔 된다.
본 출원은 ① 스쿼드를 모두 맞춘 사용자에 대한 추가 컨텐츠로, 게임당 높은 게임 머니를 벌어들이는데 비해 쓸 아이템의 부재로 인해 게임 머니만 쌓이는 사용자들을 위해, 각 선수의 속성과 다르게 배치된 경우라도, 사용자의 배치에 우선하여 각 선수를 개별적으로 강화시킬 수 있고, ② 높은 게임 머니를 벌어들이는 사용자에게 쓸 곳을 마련해주기 위한 것으로, 게임 머니의 소모를 초 가속화시키기 위해, 장착하는 선수의 포지션에만 귀속되고 포지션이 다르면 포텐 큐브를 다른 선수에게 달아줄 수 없도록 하되, 각 포지션에 따라 강화 트리를 생성하여 낮은 단계부터 높은 단계까지 각 포지션에 맞는 강화를 실시할 때 게임 머니를 쓰도록 할 수 있으며, ③ 각 포지션에 따라 강화 트리가 생성하고, 낮은 단계부터 높은 단계까지 높은 가격의 게임 머니를 사용해야지만 강화가 가능하도록 포텐 큐브를 설정하며, 낮은 단계는 게임 머니를 낮게 설정하고, 높은 단계로 갈수록 게임 머니를 증가시키는 방법으로, 개별적으로 강화를 시키고 싶은 선수에게 엄청난 가격의 게임 머니를 소모시키게 할 수 있고, ④ 높은 단계로 갈수록 초 가속화되는 게임 머니와는 반대로, 높은 단계의 강화로 갈수록 강화의 확률이 낮아지도록 하고, 강화 능력의 수치는 반대로 커지게 하며, 실패한 강화 단계는 스킵 후 다음 단계 강화로 넘어가는 방식으로 재강화 기회를 박탈하고, 강화 트리에서 실패한 강화가 있는 경우 포텐 큐브의 가치를 하락시켜 강화에 많은 돈을 들일 수 있도록 하며, ⑤ 캐시 아이템을 보유하고 있는 경우, 실패한 강화 기회를 박탈당하지 않도록 하는 쉴드 기능을 제공하며, 강화 성공 확률을 상승시킬 수 있고, 실패한 강화를 다시 부여하거나 강화가 완료된 포텐 큐브의 귀속 포지션을 변경할 수도 있도록 함으로써, 캐시 아이템, 즉 가상의 게임 머니가 아닌 현금의 사용을 유도할 수 있으며, ⑥ 세부 포지션별로 모든 능력치를 다 올려주는 경우, 포지션별 특징을 무시하는 것이므로, 세부 포지션별로 능력치를 키울 수 있도록 가이딩을 실시하고, 이러한 가이딩에 따라 세부 포지션별로 각 선수들을 개별적으로 키울 수 있도록 하여 새로운 아이템의 추가로 게임의 흥미를 유발시킬 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (15)

  1. 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트를 조작하는 사용자의 제어를 입력받고, 상기 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 출력하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부;
    상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호가 저장된 사용자 정보 저장부, 축구 선수의 능력을 올려주는 강화에 대한 데이터인 포지션별 강화트리 및 상기 포지션별 강화트리의 각 단계별 능력인 단계별 강화트리가 포함된 포텐큐브 저장부를 포함하는 저장부;
    상기 클라이언트의 강화를 위한 입력이 있는 경우, 상기 저장부의 포지션별, 단계별 강화트리의 데이터를 기반으로, 강화의 성공 또는 실패의 여부를 상기 제어부로 출력하되, 단계가 올라갈수록 강화의 성공 확률은 줄어들도록 제어하는 포텐큐브 적용부;
    를 포함하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버.
  2. 제1항에 있어서, 상기 단계별 강화트리는
    단계가 높아질수록, 각 포지션별로 얻어야 할 능력이 증가되는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버.
  3. 제1항에 있어서, 상기 포텐 큐브 적용부는
    상기 포지션별 강화트리를 다른 포지션의 선수에게 귀속되지 않도록 제어하는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버.
  4. 제1항에 있어서, 상기 포텐 큐브 적용부는
    상기 단계별 강화트리에서 강화를 실패한 단계는 재강화되지 않도록 제어하는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버.
  5. 제1항에 있어서, 상기 저장부는
    상기 강화트리의 강화 확률을 높여주거나, 재강화 기회를 제공하거나, 포지션을 변경할 수 있는 데이터가 저장된 캐시 아이템 저장부를 더 포함하며,
    상기 캐시 아이템 적용부는
    상기 사용자가 실패한 강화 기회를 박탈당하지 않는 쉴드 아이템을 보유한 경우, 상기 포텐 큐브 적용부에서 실패 데이터가 출력되더라도 해당 단계의 기회를 더 제공하는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버.
  6. 제5항에 있어서, 상기 캐시 아이템 적용부는
    상기 사용자가 상기 단계별 강화트리를 진행하며, 확률 증강 아이템을 보유한 경우, 상기 포텐 큐브 적용부에서 성공 확률을 증가시켜 증가된 성공 확률에 따라 성공 또는 실패 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버.
  7. 제5항에 있어서, 상기 캐시 아이템 적용부는
    상기 사용자가 실패한 강화 단계를 다시 진행할 수 있는 재강화 아이템을 보유한 경우, 상기 포텐 큐브 적용부에서 상기 실패한 강화 단계를 다시 강화시킬 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 서버.
  8. 포텐큐브(Potential Cube) 아이템을 구입한 경우, 서버는 포지션별 강화트리를 매칭시켜 저장하는 제1 단계;
    클라이언트에서 포지션별 선수의 강화를 시도하는 입력이 있는 경우, 단계별로 설정된 게임 머니를 소모시키고, 단계별로 설정된 성공 확률에 따라 상기 선수를 강화시키는 제2 단계;
    상기 선수의 강화가 완료될 때까지, 상기 제2 단계로 복귀하여 반복 루프를 진행하는 제3 단계;
    를 포함하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제2 단계는
    상기 클라이언트에서 포지션별 선수의 강화를 시도하려는 입력이 있는 경우, 캐시 아이템을 보유하고 있는지의 여부를 확인하고, 상기 캐시 아이템을 보유한 경우, 단계별로 설정된 게임 머니를 소모시키고, 단계별로 설정된 성공 확률에 따라 상기 선수를 강화시키되, 상기 캐시 아이템에 따라 재강화 기회를 부여하거나, 성공 확률을 증가시키거나, 귀속 포지션을 변경시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 단계별로 설정된 성공확률은
    단계가 높아질수록, 각 포지션별로 얻어야 할 능력이 증가되는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 포지션별 강화트리는
    다른 포지션의 선수에게 귀속되지 않는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 단계별 강화트리에서 강화를 실패한 단계는 재강화되지 않는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법.
  13. 제9항에 있어서, 상기 제2 단계는
    상기 사용자가 실패한 강화 기회를 박탈당하지 않는 쉴드 아이템을 보유한 경우, 상기 단계별 강화 트리에서 강화가 실패되었더라도, 해당 단계의 기회를 더 제공하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법.
  14. 제9항에 있어서, 상기 제2 단계는
    상기 사용자가 실패한 강화 단계를 다시 진행할 수 있는 재강화 아이템을 보유한 경우, 상기 실패한 강화 단계를 다시 강화시킬 수 있도록 기회를 제공하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법.
  15. 포텐 큐브 아이템을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    포텐큐브(Potential Cube) 아이템을 구입한 경우, 서버는 포지션별 강화트리를 매칭시켜 저장하는 기능;
    클라이언트에서 포지션별 선수의 강화를 시도하는 입력이 있는 경우, 단계별로 설정된 게임 머니를 소모시키고, 단계별로 설정된 성공 확률에 따라 상기 선수를 강화시키는 기능;
    상기 선수의 강화가 완료될 때까지, 상기 제2 단계로 복귀하여 반복 루프를 진행하는 기능;
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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