WO2010134020A1 - Computador portátil - Google Patents

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Torres Gomez Xavier
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Abstract

Computador portátil (1) multimedia, especialmente destinado al uso por parte de dos usuarios, que comprende dos cuerpos (2) unidos que comprenden sendas pantallas (2a), caracterizado por el hecho de que dichas pantallas (2a) son pantallas táctiles y los cuerpos (2) están unidos de modo que el ángulo (A) que definen sus caras frontales (2a) es susceptible de ser mayor de 270°, de modo que dos usuarios pueden interactuar simultáneamente con el computador (1) sin que un usuario vea la pantalla (2a) del otro usuario.

Description

COMPUTADOR PORTÁTIL
La presente invención se refiere a un computador ultra portátil, especialmente destinado a la ejecución de videojuegos y aplicaciones multimedia con posibilidad de interacción simultánea, diferenciada y confidencial entre dos usuarios o grupos, sin menoscabo de las características necesarias para un uso individual.
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN
Son conocidos los computadores portátiles, especialmente destinados a la ejecución de videojuegos, también conocidos como videoconsolas, en los que pueden jugar dos o más jugadores de forma simultánea.
Un primer tipo de videoconsolas comprende una sola pantalla, de modo que para que dos usuarios jueguen simultáneamente con su punto de vista, dicha pantalla se divide en dos secciones dedicadas a cada jugador. Este tipo de videoconsolas presentan el inconveniente de que un jugador puede ver todo lo que ve el otro jugador, y por lo tanto, no son adecuadas para jugar a juegos donde se requiera confidencialidad entre los jugadores. También presentan el inconveniente de que normalmente se trata de videoconsolas conectadas a televisores, lo que hace que éstas no sean fácilmente portátiles y no puedan ser utilizadas durante su transporte.
También son conocidas videoconsolas que comprenden medios para comunicarse con otras videoconsolas con un protocolo de comunicaciones compatible. De esta forma, cada jugador tiene una videoconsola que puede disponer de modo que solo él pueda ver la pantalla. No obstante, se requieren como minimo dos videoconsolas y los cables o medios para su comunicación en el caso de que la comunicación no sea inalámbrica y acceso a una red como Internet o similar en caso de existir una gran distancia entre las videoconsolas . También presentan el inconveniente de que en general se requiere que ambas videoconsolas dispongan del juego en cuestión. Todo esto hace que su uso para dos usuarios no sea siempre posible, al necesitar necesariamente varios factores coincidentes.
Por otro lado, existen videoconsolas, teléfonos móviles o equipos similares capacitados para ejecutar videojuegos que comprenden dos pantallas, pero estas no posibilitan la confidencialidad entre jugadores, dado que las pantallas no pueden disponerse en direcciones opuestas, de modo que una quede oculta respecto a la otra, ni están construidas para desarrollar esta funcionalidad. De esta forma, para poder jugar con confidencialidad, los jugadores deben alternarse en el juego. Pero este sistema de uso no permite la simultaneidad.
También son conocidos los ordenadores portátiles o videoconsolas que tienen una salida para una pantalla extra o que el mismo equipo cuenta con dos pantallas orientables en su estructura. Esto permite que lo que ve un usuario sea confidencial, pero solo presentan un teclado, con lo que dos usuarios no pueden interactuar con el ordenador del mismo modo y no son completamente portátiles por necesitar conexiones extras y una base plana donde colocarse, no pudiendo ser usados durante su transporte .
Existe una variación de ordenadores o videoconsolas que pueden conectarse simultáneamente a dos o más pantallas táctiles externas con posibilidad de orientarlas en sentidos contrarios. Estas tampoco son fácilmente transportables y requieren a parte de las pantallas, una unidad central donde conectarlas y un o dos teclados extra en caso de que el usuario quiera jugar con teclas y no solo con alguna de las pantallas táctiles. Todo esto hace especialmente dificultoso su uso y su transporte .
Por otro lado, actualmente la vida de todas las máquinas de consumo está limitada al uso de su característica principal al tener un diseño claramente definitorio. Son ejemplos la PSP, la cual, aunque pueda mostrar películas, no puede hacer adecuadamente de televisor de sobremesa, un "iphone" no puede hacer adecuadamente de un marco para fotos, ni un televisor de sobremesa, ni tampoco un reloj de sobremesa. A parte, estos equipos no suelen poderse sustentar por si mismos verticalmente .
También hay que destacar que las videoconsolas portátiles o similares diseñadas con teclas físicas no pueden destinar el 100% de su superficie principal a la pantalla cuando son utilizadas por el jugador en modo de juego, con lo que la relación de superficie total de la videoconsola respecto a su tamaño en planta no suele sobrepasar el 75%. Esto es un problema cuando se quieren desarrollar videoconsolas portátiles con las pantallas lo más grandes posibles, que a su vez tengan teclas físicas y puedan caber en la mano del usuario o en su bolsillo, incluso durante su uso. Actualmente las teclas limitan el tamaño total de las pantallas de los computadores o videoconsolas portátiles por lo que algunos fabricantes han decidido eliminarlas para ganar superficie de pantalla e incluirlas dentro de las pantallas táctiles (iPod) , ocultarlas de la vista del usuario durante su transporte
(PSP Go) , aunque para su uso tenga que desplegarse haciendo que la videoconsola tenga un tamaño mucho mayor o sencillamente aumentando el tamaño de la videoconsola para tener pantallas más grandes (Nintendo DS XL) .
Al mismo tiempo, los usuarios de videoconsolas portátiles pueden sufrir problemas en las cervicales en usos prolongados al no estar especialmente diseñadas para evitar una excesiva inclinación de la cabeza durante su uso individual.
Hay que destacar también que las actuales videoconsolas portátiles no pueden ser fácilmente ampliables con nuevos accesorios o elementos y en cuyo caso se hace en detrimento de su tamaño y portabilidad al ser elementos que deben conectare externamente al cuerpo principal .
Finalmente, son conocidas maquinas recreativas que comprenden dos pantallas con una cierta inclinación y orientadas a lados opuestos, de modo que dos jugadores pueden jugar al mismo juego sin que uno vea la pantalla del oponente. Este tipo de máquinas presenta el inconveniente de que son muy voluminosas y por tanto no están destinadas a un uso doméstico, y mucho menos a que sean portátiles.
Por lo tanto, es evidente la necesidad de disponer de un computador o videoconsola ultra portátil que pueda ser utilizada satisfactoriamente durante su transporte y dé solución a los mencionados inconvenientes del estado de la técnica.
DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN
El objetivo de la presente invención es resolver los inconvenientes mencionados, desarrollando un computador realmente portátil que posibilite la ejecución de juegos y aplicaciones multimedia multiusuario que requieran confidencialidad, asi como poder realizar funciones propias de otros equipos sin menoscabo de sus cualidades.
De acuerdo con este objetivo, el computador portátil de la presente invención, estando especialmente destinado al uso por parte de dos o más usuarios (sin menoscabo de las características necesarias para un uso individual) comprende dos cuerpos unidos provistos de sendas pantallas y que se caracteriza por el hecho de que dichas pantallas son pantallas táctiles y que los cuerpos están unidos de modo que el ángulo que definen las caras frontales de las pantallas es susceptible de ser mayor de 5 270°, de modo que dos usuarios pueden interactuar simultáneamente con el computador sin que un usuario vea la pantalla del otro usuario, dichos cuerpos comprenden una geometría sensiblemente rectangular y la unión está dispuesta en uno de los lados largos, siendo dicha unión0 una articulación que es un sistema de bisagras autoblocantes, en el que por lo menos uno de dichos cuerpos comprende una pluralidad de teclas en su dorso.
El computador portátil de la presente invención presenta dos cuerpos con pantallas táctiles que se pueden5 disponer sobre una superficie plana apoyados sobre uno de sus lados y formando un cierto ángulo que proporcione cierta estabilidad. Esta disposición posibilita que dos usuarios situados en lados opuestos del computador puedan interactuar independientemente con el computador y no vean0 la pantalla del oponente.
Dado que dichas pantallas son táctiles, la interacción de los usuarios con el computador puede realizarse totalmente a través de éstas. De este modo, no son necesarios controles adicionales y por tanto el borde5 de la pantalla puede ser minimo, aprovechando al máximo la superficie. Las pantallas táctiles también presentan la ventaja de que no acumulan suciedad, como en el caso de los botones o teclas a través de sus encajes.
Por otro lado, dichos cuerpos con pantalla0 comprenden una geometría sensiblemente rectangular y dicha unión está dispuesta en uno de sus lados mayores. De este modo, el computador portátil de la presente invención se puede apoyar sobre una superficie plana de forma muy estable porque presenta una altura menor a la anchura.5 Esta disposición hace que las pantallas queden en posición apaisada, lo que, para la mayoría de aplicaciones, juegos o películas actuales, resulta en un aprovechamiento más óptimo de la pantalla y en una mayor comodidad para la vista del usuario. Adicionalmente, dicha unión es una articulación que es un sistema de bisagras autoblocantes, de modo que los cuerpos del computador pueden adoptar y mantener distintas posiciones para distintas modalidades de uso.
En esta realización, dichos cuerpos comprenden unos cables flexibles que posibilitan la comunicación entre dichos cuerpos.
En esta misma realización, dichos cuerpos pueden comprender medios para comunicarse de manera inalámbrica. Esto posibilita que no se tenga que pasar ningún cable flexible en torno a dicha articulación.
Ventajosamente, la diferencia de pesos de los cuerpos es inferior al 15% y dichos cuerpos comprenden bandas antideslizantes dispuestas en el borde del lado opuesto a la articulación. Estas características posibilitan una mayor estabilidad cuando el computador portátil de la presente invención está dispuesto sobre una superficie plana, estando sensiblemente abierto y apoyado mediante los lados opuestos a la articulación de cada cuerpo . La similitud de pesos de ambos cuerpos posibilita que las fuerzas normales de dicha superficie plana sobre dichos bordes sean similares y, por tanto, las fuerzas de fricción estáticas también. Por otro lado, las bandas antideslizantes aumentan dichas fuerzas de fricción y por tanto, en caso de sobrepeso o interacción con las pantallas, es más difícil que los cuerpos se abran y pierdan su posición.
El hecho de que los pesos de los dos cuerpos articulados sean similares, también posibilita que un usuario pueda sujetar cómodamente el computador de la presente invención por cualquiera de los dos cuerpos, indistintamente. Si los cuerpos tuvieran pesos muy distintos, seria incómodo para el usuario sujetar el computador por el cuerpo de menor peso, ya que el peso del otro cuerpo quedarla descompensado.
En otra posición de uso, dichos cuerpos están dispuestos coplanarios y la anchura de todos los bordes de las pantallas es minimo, como el espacio existente entre ambas que será inapreciable, de modo que las dos pantallas pueden definir una misma superficie de visualización, y los cuerpos comprenden, en su dorso, salientes de material antideslizante. De este modo, el computador se puede utilizar a modo de tablero para jugar a juegos de mesa, teniendo la posibilidad de que dicho tablero sea interactivo. Por otro lado, los salientes antideslizantes mejoran la sujeción horizontal del computador.
Adicionalmente los salientes de material antideslizante pueden comprender todas las caras del computador portátil a excepción de las caras donde se encuentran las pantallas para mejorar asi su adherencia en cualquier posición de uso.
Opcionalmente, se pueden juntar adyacentes dos o más de los computadores de la presente invención en dicha posición coplanaria, de modo que se define un tablero de mayores dimensiones compuesto por múltiples computadores conectados entre si mediante la conexión inalámbrica de los computadores portátiles, conexión USB o similar.
Ventajosamente, dichos cuerpos pueden disponerse de modo que las caras frontales de sus pantallas formen un ángulo comprendido entre 0o y 180°, y una de dichas pantallas táctiles es susceptible de visualizar un teclado, de modo que el computador es susceptible de ser utilizado a modo de ordenador portátil. Para este fin, se requiere de un software que permita visualizar un teclado tipo QWERTY en una de las pantallas, y se apoya el cuerpo de dicha pantalla en una superficie de modo que la otra pantalla queda inclinada y elevada respecto a la primera. Esta característica aumenta la versatilidad del computador portátil de la presente invención. En el computador de la presente invención, dichas pantallas pueden estar dispuestas paralelas, contiguas y con las pantallas encaradas al exterior. Esta característica diferencia al computador de la presente invención de las videoconsolas, teléfonos móviles y ordenadores portátiles actuales de dos pantallas, en los que en posición de transporte una o las dos caras frontales de las pantallas quedan resguardadas del exterior. Gracias a esta característica, el acceso a las funcionalidades del computador de la presente invención es mucho más rápido, al no tener que abrirlo, ni girarlo ni orientarlo desde una posición de transporte. La protección de dichas pantallas frente a golpes o rasguñaduras se puede realizar simplemente con un protector de pantalla o una funda como las conocidas para este tipo de dispositivos.
Ventajosamente, uno o los dos cuerpos de la videoconsola pueden disponer de uno o varios alojamientos donde conectar accesorios o elementos que mejoren o amplíen las capacidades, características o funcionalidades del computador sin por ello repercutir en un mayor tamaño, volumen total o portabilidad al quedar integrados dentro del propio cuerpo del computador.
Finalmente, el computador de la presente invención puede comprender, en los dorsos de los cuerpos, unas teclas, crucetas, botones, pads digitales o similares que en algunos casos pueden ser táctiles. De este modo, se facilita la interacción de los usuarios con el computador. Esta característica es muy útil cuando un solo usuario interactúa con la computadora mediante una de las pantallas o las dos en posición coplanaria o semiabierta, sujetándola por los laterales (de esta forma se puede utilizar el computador durante su transporte sin menoscabo de sus caracteristicas) . Asimismo, dos jugadores con la máquina semiabierta y sobre una mesa también pueden utilizar las teclas cómodamente.
En esta posición, el usuario puede interactuar con las teclas de la parte trasera mediante los dedos, ya sea con los pulgares o con el resto de dedos. De este modo, nada obstaculiza la visualización de la pantalla de juego, ni dedos ni lápices táctiles. Otra ventaja es que no es necesario que los cuerpos dispongan de crucetas ni zonas con botones en la pantalla, que hacen perder superficie de visualización.
Si bien es cierto que el usuario no tiene visibilidad sobre dichas teclas, está comprobado que, cuando un jugador juega a una videoconsola, no se fija con los botones.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS
Para mejor comprensión de cuanto se ha expuesto se acompañan unos dibujos en los que, esquemáticamente y tan sólo a titulo de ejemplo no limitativo, se representa un caso práctico de realización. La figura 1 es una vista en perspectiva del computador portátil de la presente invención dispuesto sobre una mesa y siendo utilizado por dos usuarios sentados en lados opuestos, la figura 2 es una vista lateral del computador en posición plegada, la figura 3 es una vista en perspectiva del computador portátil de la presente invención, la figura 4 es una vista lateral del computador portátil con las pantallas dispuestas a modo de ordenador portátil, y la figura 5 es una vista en perspectiva del computador portátil con las pantallas en posición coplanaria, la figura 6 es una vista en perspectiva del computador portátil visto por el lado opuesto a la figura 3, y la figura 7 es una vista de una persona andando y jugando con el computador multimedia.
DESCRIPCIÓN DE UNA REALIZACIÓN PREFERIDA
Como puede verse en las figuras, el computador 1 portátil de la realización preferida es un computador multimedia que comprende dos cuerpos 2 rectangulares, articulados entre si y provistos de sendas pantallas 2a táctiles. Preferiblemente, los lados largos de cada cuerpo miden 125mm, sus lados cortos 70mm y tienen un grosor de lOmm, teniendo cada una de las pantallas 2a una relación de aspecto estándar de 16/9. En uno de sus lados largos comprende una articulación 3 que une los dos cuerpos 2, consistente en una bisagra o sistema de bisagras 3 que permite el paso de los cables necesarios para la comunicación y alimentación energética entre los componentes electrónicos de los dos cuerpos 2. Sin embargo, dicha comunicación también podria realizarse con medios inalámbricos, requiriéndose baterias de alimentación para cada cuerpo 2.
Todos los componentes electrónicos necesarios para el funcionamiento del computador 1, como el procesador o la memoria, están dispuestos en el interior de los cuerpos 2. Dichos componentes pueden estar distribuidos en los dos cuerpos 2, comunicándose por medio de dichos cables o inalámbricamente .
El uso de pantallas 2a táctiles evita que la suciedad se pueda introducir en el interior del computador 1 como ocurre con las teclas o botones, en los que se puede introducir suciedad a través de las juntas. Por otro lado, el uso de pantallas 2a táctiles evita la presencia de botones en las caras frontales de los cuerpos 2 y por tanto permite extender la superficie de las pantallas 2a por toda la cara frontal, minimizando al minimo los bordes 4 de las pantallas. Ventajosamente, dichas pantallas 2a táctiles son del tipo multi-touch o similar, de modo que se mejora la interacción con los videojuegos actuales, en los que a menudo es necesario accionar más de un control simultáneamente .
No obstante, en la realización preferida, el computador 1 comprende, en el dorso 2b de los cuerpos 2, unas teclas 5 opcionalmente táctiles para mejorar la interacción del usuario. Estas son especialmente útiles cuando un sólo usuario utiliza el computador 1 semiabierto sujetando uno de los cuerpos 2 por los laterales y con los dedos pulgares encima de las teclas 5 del dorso 2b. Los pulgares serán los que preferiblemente presionarán las teclas 5 del interior del aparato mientras que con el resto se sujetará el aparato. En esta posición, los pulgares también pueden interactuar con la pantalla 2a táctil, y el resto de dedos pueden accionar las teclas 5 del dorso 2b. Si bien el usuario no puede ver las teclas 5 del dorso 2b, éstas son lo suficientemente grandes y bien delimitadas para que el usuario pueda saber que tecla 5 está accionando sólo con el tacto de los dedos.
Como podrá apreciar un experto en la materia, el computador 1 de la invención, y en especial la relación entre las pantallas 2a y el o los teclados 5 permiten una gran variedad de posibilidades de juego y posiciones de uso. Por ejemplo, se puede interactuar con la pantalla 2a principal utilizando la otra pantalla 2a como una zona de botones (creando de facto toda una nueva tipología de juegos imposibles de jugar ahora mismo) . También se puede interactuar con las teclas 5 del dorso del cuerpo 2 de la pantalla 2a principal o con las teclas 5 del cuerpo de la otra pantalla (o con una combinación de todas ellas) . Por otro lado, se puede interactuar con las dos pantallas 2a táctiles a la vez, o con solo una de las pantallas 2a.
Preferentemente, la forma del teclado es similar a las actuales crucetas y botones de las videoconsolas (aunque pueden constar de más o menos teclas y componer otras variaciones) . Por otro lado, está comprobado que los jugadores de videoconsolas no miran las teclas de los mandos cuando juegan. El problema de la suciedad que presentan las teclas que antes se citaba, se evita por ser opcionalmente táctiles y porque en posición de transporte estas teclas 5 quedan cubiertas. Para una mejor interacción con la computadora 1 mediante las pantallas 2a táctiles, especialmente cuando se quiere precisión, cada cuerpo 2 puede comprender un pequeño agujero 6 en el que se guardan unos punteros, aunque dicha interacción también se puede hacer con los propios dedos del usuario.
La articulación 3 permite que el ángulo A que forman las caras frontales de las pantallas 2a pueda estar comprendido entre 180° y 360°. Dependiendo de dicho ángulo A, el computador 1 portátil puede adoptar distintas posiciones. Adicionalmente, la bisagra 3 es autoblocante, de modo que los cuerpos 2 pueden adoptar y mantener firmemente el ángulo A de dichas posiciones y más preferentemente, se puede instalar una bisagra que permita llegar a los 135° para mejorar su uso como ordenador portátil.
Como puede verse en la figura 2, en posición plegada dicho ángulo A es de 360°, es decir, los cuerpos 2 están dispuestos contiguos, paralelos y con las pantallas 2a hacia la parte externa. En esta posición puede utilizarse el computador 1, dado que no es necesario abrir el computador 1 para empezar a interactuar con el mismo. También presenta la ventaja de que en esta posición el computador 1 es muy compacto y, junto con sus pequeñas dimensiones, resulta muy cómodo de llevar y es ideal, por ejemplo, para llevar de viaje y utilizar durante su transporte. Para la protección del computador 1 durante el transporte, se puede utilizar un accesorio consistente en una funda que protege las pantallas 2a de dichos cuerpos 2 frente a golpes o rasguños, o bien protectores de pantalla o estuches.
En una segunda posición, como puede verse en las figuras 1 y 3, el ángulo A es de aproximadamente 315° y el computador se apoya sobre los dos lados largos de los cuerpos 2 opuestos a la articulación 3. Esta posición es adecuada para la ejecución de juegos de dos jugadores o equipos, en el que se requiere confidencialidad, es decir, que un jugador o equipo no puede ver el contenido que se muestra en la pantalla 2a del oponente.
Adicionalmente, el computador 1 de la realización preferida comprende, en los cantos de cada cuerpo 2 que se apoyan sobre la superficie en dicha segunda posición, como muestran las figuras 1 y 3, unas bandas 7 de material antideslizante. Estas bandas 7 impiden que, en dicha segunda posición, los cuerpos 2 se deslicen por culpa de un sobrepeso debido, por ejemplo, a un pequeño golpe.
En esta posición, el computador 1 también puede ser utilizado cómo marco de fotos digital, reloj de sobremesa, despertador, televisor portátil, etc, en especial sin que el usuario tenga que mantenerlo entre las manos para utilizarlo.
Para cada aplicación simplemente es necesario un software que visualice el contenido adecuado por una o las dos pantallas.
Esta posición también presenta la ventaja de que, al estar apoyado el computador 1 sobre dichas bandas 7, la ventilación de los componentes electrónicos dispuestos en el interior de los cuerpos 2 es mucho más eficiente que en el caso de los computadores que se apoyan horizontalmente sobre una superficie plana, por ejemplo, como sucede en los ordenadores portátiles.
En una tercera posición, como se muestra en la figura 4, el ángulo A es de aproximadamente 135°. En esta posición, uno de los cuerpos 2 se apoya sobre una superficie plana donde en su pantalla 2a se visualiza un teclado común de ordenador (QWERTY) . La otra pantalla 2a queda inclinada y elevada respecto a la otra, de modo que el computador 1 de la presente invención puede ser utilizado como ordenador portátil. Para esta funcionalidad, simplemente se requiere de un software que permita visualizar dicho teclado en la pantalla que queda abatida en la superficie.
En una cuarta posición, como muestra la figura 5, el ángulo A es de 180°, de modo que las caras frontales 2a de los cuerpos 2 quedan coplanarias. Dado que los bordes 4 de las pantallas 2a, correspondientes al lado de la articulación 3, son muy estrechos o insignificantes, se puede visualizar una misma imagen o contenido mediante las dos pantallas 2a juntas. De este modo, se obtiene una pantalla compuesta con una superficie equivalente a la suma de las superficies de las dos pantallas 2a, y con una relación de aspecto de 9/8.
Esta disposición de las pantallas 2a resulta muy útil si se quieren ejecutar videojuegos del tipo juegos de mesa, como el ajedrez o las damas, disponiendo además, de un tablero táctil.
Adicionalmente, el computador 1 de la presente invención puede comprender medios de comunicación inalámbrica con otros computadores 1 compatibles, por ejemplo mediante una conexión Ad-Hoc. Esta característica posibilita que, si se disponen horizontalmente y adyacentes dos o más de los computadores 1 de la presente invención sobre una superficie plana, las pantallas 2a pueden formar una superficie de visualización con un contenido unificado. De este modo, se puede disfrutar de una pantalla compuesta por múltiples de dichas pantallas 2a.
Para una mayor estabilidad del computador 1 en dichas tercera y cuarta posiciones, las pantallas comprenden, en sus dorsos 2b, unos salientes 8 antideslizantes, del mismo material que dichas bandas 7 antideslizantes. De este modo, se evita el deslizamiento horizontal no deseado y evita que los botones o teclas 5 tengan contacto con el suelo.
El computador 1 de la realización preferida también puede comprender una salida para auriculares 9 en los laterales de cada pantalla. De este modo, en un juego de dos jugadores, se puede mantener también la confidencialidad de la información acústica suministrada a cada jugador. Uno de los cuerpos 2 también puede comprender, en un lateral, el interruptor 10 de apagado y encendido .
Adicionalmente, el computador 1 de la presente invención puede ser utilizado cómo receptor GPS, PDA, teléfono móvil, etc. Para cada aplicación, se requieren: -los componentes electrónicos necesarios a parte de los convencionales (por ejemplo, un receptor GPS o un módulo GSM) ,
-el software capaz de procesar los datos y mostrar por las pantallas 2a el contenido deseado y, finalmente, -disponer los cuerpos 2 en la posición que se estime más conveniente para ver el contenido.
Ventajosamente, también puede comprender medios para la conexión a Internet, ya sea por cable o mediante redes inalámbricas. Es evidente que el computador 1 de la presente invención presenta la gran ventaja de que es muy polivalente y puede integrar las tecnologias multimedia más actuales.
A pesar de que se ha hecho referencia a una realización concreta de la invención, el computador 1 portátil descrito podria comprender otras topologías. Por ejemplo, a parte de los dos cuerpos 2 con las pantallas 2a, podria comprender un cuerpo principal para contener los componentes electrónicos del computador 1, y dichas dos pantallas podrian estar articuladas mediante dicho cuerpo. En esta topología, el computador 1 estarla compuesto por tres partes articuladas, de modo que se incrementarían las posibles posiciones de las pantallas 2a.
Finalmente, es evidente para un experto en la materia que el computador 1 de la presente invención es susceptible de numerosas variaciones y modificaciones, y que todos los detalles mencionados pueden ser substituidos por otros técnicamente equivalentes, sin apartarse del ámbito de protección definido por las reivindicaciones adjuntas.

Claims

REIVINDICACIONES
1. Computador portátil (1) multimedia, especialmente destinado al uso por parte de dos usuarios, que comprende dos cuerpos (2) unidos que comprenden sendas pantallas (2a), caracterizado por el hecho de que dichas pantallas (2a) son pantallas táctiles y los cuerpos (2) están unidos de modo que el ángulo (A) que definen sus caras frontales (2a) es susceptible de ser mayor de 270°, de modo que dos usuarios pueden interactuar simultáneamente con el computador (1) sin que un usuario vea la pantalla (2a) del otro usuario, dichos cuerpos (2) comprenden una geometría sensiblemente rectangular y la unión (3) está dispuesta en uno de los lados largos, siendo dicha unión (3) una articulación (3) que es un sistema de bisagras autoblocantes, en el que por lo menos uno de dichos cuerpos (2) comprende una pluralidad de teclas (5) en su dorso (2b) .
2. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que dichos dos cuerpos (2) comprenden medios para comunicarse de manera inalámbrica .
3. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que la diferencia de pesos de los cuerpos (2) es inferior al 15% y dichos cuerpos (2) comprenden bandas antideslizantes (7) dispuestas en el borde del lado opuesto a la articulación (3) .
4. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que dichos cuerpos (2) están dispuestos coplanarios y la anchura del borde (4) de las pantallas (2a) es mínima, de modo que las dos pantallas (2a) pueden definir una misma superficie de visualización, y los cuerpos (2) comprenden, en su dorso, salientes de material antideslizante (8).
5. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que dichos cuerpos (2) pueden disponerse de modo que las pantallas (2a) formen un ángulo (A) comprendido entre 360° y 180'
6. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que dichos cuerpos (2) son susceptibles de estar dispuestos paralelos, contiguos y con las pantallas (2a) encaradas al exterior.
7. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que las medidas de los dos cuerpos (2) son muy similares o iguales.
8. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los dos cuerpos (2) comprenden una pluralidad de teclas (5) en su dorso (2b) .
9. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que dicha pluralidad de teclas (5) de su dorso (2b) es extraible y cambiable.
10. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los dos cuerpos (2) comprenden sendas conexiones para auriculares (9) independientes.
11. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los dos cuerpos (2) comprenden altavoces (11) en alguno de sus lados.
12. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que el botón de encendido y apagado (10) esté dispuesto en uno de sus lados .
13. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que uno o los dos cuerpos (2) comprenden uno o varios alojamientos (12) donde colocar accesorios, cartuchos, unidades USB o elementos similares y con ellos instalados se puedan cerrar los cuerpos (2) del computador (1) .
14. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que dichos cuerpos (2) puede comprender un pequeño agujero (6) donde guardar un puntero para la pantalla.
15. Computador (1) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que dichos cuerpos (2) pueden disponerse de modo que las pantallas (2a) formen un ángulo (A) comprendido entre 180° y 0o y una de dichas pantallas (2a) táctiles es susceptible de visualizar un teclado QWERTY, de modo que dicho computador (1) es susceptible de ser utilizado a modo de ordenador portátil.
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