WO2005055150A1 - Method for generating data permitting the representation of a scene by a multiresolution virtual reality system - Google Patents

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WO2005055150A1
WO2005055150A1 PCT/FR2004/003050 FR2004003050W WO2005055150A1 WO 2005055150 A1 WO2005055150 A1 WO 2005055150A1 FR 2004003050 W FR2004003050 W FR 2004003050W WO 2005055150 A1 WO2005055150 A1 WO 2005055150A1
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objects
mesh
detail
level
vector
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PCT/FR2004/003050
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French (fr)
Inventor
Pascal Scribe
Gilles Coquet
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Wecoh Engineering Sa
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/20Finite element generation, e.g. wire-frame surface description, tesselation

Definitions

  • the invention relates to methods for converting vector data from a set of geometric objects into a multi-faceted mesh model ( or polygonal model) usable by a virtual reality system or engine, in order to display dynamic representations of three-dimensional scenes including • geometric objects from this model.
  • Virtual reality systems make it possible to create such representations from a multi-faceted mesh model corresponding to a mesh of the whole [scene + geometric objects].
  • the mesh precision is defined once and for all at the time of the creation of the multi-faceted mesh model and is constant for the entire scene and the objects thus meshed.
  • the virtual reality system when it establishes a synthetic representation, it can do it in two ways: The first is to keep the mesh as it is for the whole scene as well for objects distant from a point of observation of the synthetic representation only for objects close to this observation point. However, it should be noted that objects distant from an observation point would not require as precise a mesh as objects close to this point. This therefore imposes unnecessary calculations for the synthetic representation concerning these distant objects. The second is to recalculate, for these distant objects, a new looser or coarser (that is to say less precise) mesh from the mesh provided by the multifaceted mesh model serving as input data to the reality system. Virtual. This again requires relatively heavy calculations which penalize the speed of synthesis representation.
  • virtual reality systems capable of processing mesh models according to different levels of detail, mainly as a function of the distance between the observation point and the object defined by the model in question.
  • These include “Multiresolution modeling for fast rendering”, PS Heckbert et al., ISBN 0- 9695338-3-7, “User's vision based multi-resolution rendering of 3D models in distributed virtual environ ent DVENET”, Chen Xiao- Wu et al, ISBN 3-540- 41180-1, and "Zêta, a resolution modeling System", P. Cignoni et al. ISSN 1077-3169.
  • the present invention is placed upstream of these systems, and its object is to allow the representation in virtual reality with multiple resolutions of objects developed with computer-assisted drawing tools or computer-assisted design generating vector data, this type of data being unsuitable as such for this type of representation, while minimizing the computation times at the level of the virtual representation engine and minimizing the anomalies of representation.
  • a method for developing data allowing the representation of a scene by a virtual reality system, said virtual reality system being able to process data constituted by a plurality of multifaceted mesh models of which at least some are defined according to several levels of detail (LOD), the method being implemented by a processor connected to a memory and comprising the following steps: (a) reading in the memory of a set of seed data comprising a plurality of vector defined objects; (b) analyzing the data of said objects so as to form a first set of objects intended to be represented with a single level of detail, a second set of objects intended to be represented with at least two levels of detail, and a third set of objects intended not to be represented; (c) reading a plurality of mesh parameters and levels of detail; (d) convert each object of the first set into a unique multifaceted mesh model; (e) using the parameters read in step (c) and the second set of vector objects, convert each object of the second set into at least two multifaceted mesh models
  • the method has at least one of the following characteristics: * the mesh and level of detail parameters include a basic mesh parameter.
  • the basic mesh parameter includes a maximum allowable deflection between a facet of a mesh model and a curved vector surface from which the facet was generated.
  • the mesh parameters include a conversion coefficient from a mesh of level of detail given to a mesh of level of detail immediately 1 higher or lower.
  • the mesh parameters include a number of levels of detail.
  • the method includes a step of grouping objects from the second set so that the multifaceted mesh models generated for these objects have common level of detail choice information related to the distance between the observation point of the scene and a common imaginary position for the grouped objects.
  • the common imaginary position is the center of an imaginary geometric object including the grouped objects.
  • the method includes a step of determining vector objects included in others and of classifying these objects in the third set.
  • the method comprises a step of determining vector objects of size smaller than a threshold and of classifying these objects in the third set.
  • the method includes a step of classifying vector objects of the prismatic type into the first set.
  • the method comprises a step of detecting the closing faces of vector objects such as abutted objects, and the conversion step does not establish facets for these closing faces.
  • the method includes a step of detecting errors in the definition of vector objects.
  • the invention also provides a method of displaying, in a computer environment comprising a processor, a memory and a display device, of a virtual reality scene, characterized in that it comprises the implementation of a virtual representation engine on the set of mesh models obtained by the process as defined above.
  • a system 10 for converting a set of vector data into a multi-faceted mesh model according to the invention presents, as input data, a scene S comprising several geometric objects 1, of which only one is illustrated here.
  • the geometric object 1 generally comes from software CAD (Computer Aided Design) capable of providing a set of vector data describing the geometric object 1. It should be noted that other software capable of providing such vector data can be used.
  • the conversion system 10 is capable of providing multi-faceted mesh models 2, 3, 4, 5 of the geometric object 1, according to several levels of detail (LOD for "Level Of Detail” in Anglo-Saxon terminology. Here four levels of detail are illustrated. In this case, the level of first degree detail is a level called “very detailed”, where model 2 has a maximum number of facets. Second degree detail is a so-called “detailed” level, where model 3 presents a less fine mesh than model 2 of the “very detailed” level, and for example half as fine as model 2.
  • LOD Level Of Detail
  • the level of detail of third degree is a level known as "not very detailed”, where the model 4 presents a less fine mesh than the model 3 of the level “detailed”, and for example twice less fine.
  • the level of detail of fourth degree is a level known as “ not very detailed ”, where the model 5 presents the coarsest mesh, and for example half as fine as the mesh model 4 of the previous level.
  • a virtual reality display system not shown and of a type which may be known per se, and in particular the software known under the trade name "Fly3D" then uses one of the multi-faceted mesh models 2, 3, 4 and 5 from the conversion process 10 to achieve a synthetic representation, according to a given observation point of view, of scene S and of the geometric object 1 in this scene.
  • the system of virtual reality uses for the calculation the multi-faceted mesh model which corresponds to the level of detail which is best in relation to said distance.
  • the virtual reality system uses the model 2 corresponding to the "very detailed” level.
  • the virtual reality system uses the model 5 of the level of detail "very little detailed", because the geometric object 1 does not need 'be very detailed because distant.
  • the intermediate levels of detail corresponding to models 3 and 4 are used for intermediate viewpoint / object distances.
  • the above process is repeated for each of the objects according to the distance between the point of view and the object in question, thus resulting in a game of representations of the various objects according to adapted meshes.
  • the only task of the virtual reality system prior to displaying a representation at a given time, is to select the multi-faceted mesh model corresponding to the level appropriate detail for each object, which makes it possible to significantly reduce the calculations to be performed and to contribute, for a given computing power and working memory, to fluidize the display of virtual reality during a dynamic representation, that is to say with variation of the position of the point of view and / or of the orientation of the axis of view.
  • the conversion system 10 performs an analysis of all of the input data.
  • the system reads all of the input vector data previously stored in a memory of a host computer system (not shown) further comprising a processor connected to this memory and capable of works the conversion. It then determines the type of vector data, as well as various information concerning the scene and the objects included in the scene, described by the set of vector data read. This different information concerns the dimensions of the scene, and the types (mainly polygons, cylinders or projection surfaces, cones and spheres or other surfaces of revolution except the cylinders and cones) as well as the respective dimensions and positions of the different objects.
  • all of the input vector data is stored in the memory in the form of a single file.
  • the determination of the type of vector data by the conversion system 10 requires essentially an identification of the file format, knowing that the different computer-aided design or drawing software saves vector data in different proprietary formats.
  • the set of vector data serving as input data can be stored in several files contained in the memory, one of these files being a so-called master file containing references to the other files (called in this case reference files). In this case, the conversion system 10 reads all the files concerned (master file + reference files) so as to collect all of the input vector data.
  • the conversion system 10 performs an automatic or semi-automatic configuration of the conversion of the objects and of the scene in format vector in a set of several multi-faceted mesh models.
  • the conversion system identifies any objects that will not be subject to conversion in the later stages of the process. By default, these are the objects that are considered neither as a surface nor as an object in volume.
  • This elimination essentially concerns one-dimensional objects of line, curve type as well as text type objects. This elimination can also relate to objects which it is determined, manually or automatically, that they will never be visible in the scene.
  • an automatic determination can be based for example on the following main steps: • determination of the smallest parallelepiped encompassing a given starting object; • search for other objects entirely contained in this parallelepiped, which will not be processed by the conversion system; • repetition of these steps for other starting objects.
  • Such elimination concerns for example, in the virtual reality representation of industrial sites, the interior surfaces of tubes, generally invisible, whose treatment by encompassing parallelepiped as described above is well suited.
  • the conversion system can also include means for eliminating superfluous objects, and in particular small objects of size smaller than a single datum.
  • This threshold can be applied for example to the volume of the object, to the volume of its smallest enclosing parallelepiped, to the surface of its largest facet or its smallest facet, etc.
  • the conversion system 10 uses as input: - a series of parameters of levels of detail or of variable mesh, - a series of optimization parameters, a list of elements eliminated according to the above process, which will not be converted by the reconversion system 10 according to the invention.
  • the series of parameters , of levels of detail comprises: - a first parameter representing the number of levels of detail necessary for the scene considered.
  • the number of levels of detail is determined by the user, or automatically, mainly depending on the size of said viewed scene; we can thus foresee that objects will have a single level of detail, and other objects will have multiple levels of detail; in particular, polygonal vector objects, that is to say prismatic objects, do not have to have several levels of detail, since their representation at any scale is effected by facets corresponding to the faces of the polygon; on the other hand, cylindrical objects with rounded sections, spheres, cones with rounded bases, etc. are treated with several levels of detail according to the invention; - a second parameter representing a coefficient (divider) making it possible to pass from a level of detail of degree given to a level of detail of degree immediately lower.
  • this parameter is initialized to two, that is to say that a level of detail of immediately lower degree comprises facets defined by a mesh twice as coarse than the mesh used at the next higher level of detail.
  • a third parameter called the "fineness criterion" representing a basic mesh, itself representative of the number of facets to define rounded surfaces such as cylinders of revolution, spheres, cones, etc.
  • This parameter is constituted for example by the maximum deflection that a facet can admit when describing the curved surface. It will be recalled here that the arrow is the maximum distance between the facet and the surface that it is supposed to represent.
  • the series of optimization parameters may include: - a manual or automatic parameter of visible faces making it possible to determine for each object the faces which are to be considered as visible from the point of view of the representation. For objects considered to be two-dimensional, both sides are likely to be visible during virtual representation, because there is neither inside or outside for a two-dimensional object. For volume objects, we keep the external face as visible by default.
  • the conversion system 10 performs a possible correction of the starting data of certain objects. This correction may first of all include error correction. Indeed, it is frequent to encounter in complex vector input data errors of construction or representation of a given graphic object.
  • the first type of error encountered concerns the orientation of the normals of a surface of a three-dimensional object. It will be recalled here that to establish a mesh model of an object - three-dimensional, it is necessary to know for each of the limits of the three-dimensional object, what are the external face and the internal face of the surfaces forming these limits. These internal and external faces are determined by the orientation of the normal associated with said surface. If the representation in the vector data of the object does not include any error, the normals are oriented towards the outside of the object, thus taking support on the external face. But it happens that these normals are inverted, that is to say that they bear on the internal face and are directed towards the interior of the object.
  • step 13 implemented in the conversion system 10 according to the invention performs an analysis of the normals and their correction if necessary, by a process within the reach of those skilled in the art that is not known. not describe here for the sake of simplification of the description.
  • the second commonly encountered error concerns the construction of objects with shapes or surfaces of revolution. Indeed, it is frequent that one of the parameters of construction of the object, namely the angle of revolution, is negative, which leads during the virtual representation to a mathematical aberration.
  • step 13 corrects this aberration by replacing the negative angle with an equivalent angle between 0 and 360 °, which will allow the mesh to correctly model the object.
  • This correction step can also include a treatment of certain closing faces of certain objects in volume. For example, if an object of the rectilinear cylinder type of revolution is extended by an object of toroidal type, the adjacent closure surfaces or “plugs” (generally geometrically combined) of these abutted objects are invisible and it is advisable not to give them a visual representation.
  • the purpose of this correction is to eliminate these faces from further processing.
  • the detection of such closure faces to be eliminated is preferably based on the two-by-two comparison of objects of similar types (in the example above, they are objects having circular sections) and of identical parameters or neighbors.
  • the system can also be based on the position of objects in the scene to avoid confronting objects very distant from one another.
  • the conversion system according to the invention can also, in order to facilitate the work of the virtual representation engine, achieve grouping of objects. More precisely, and being reminded that the choice of the mesh model to be used depends fundamentally on the distance from the observation point to the object, it would theoretically be necessary, before each generation of a new image, to calculate this distance object by object, this which weighs down all the calculations.
  • a grouping of objects is carried out for which the choice of the mesh model to be used is made according to a common criterion which is for example the distance between the observation point and the center an imaginary volume (for example a parallelepiped) containing the grouped objects.
  • the criterion for grouping objects is based on their geographic proximity, and depends on the size and number of objects in the scene. Grouping can be done manually or automatically. One can also provide for groupings on more sophisticated criteria, by giving for example to all or part of the vector objects attributes of the type "non-groupable", “groupable only with certain types of other objects", etc. taken into account by a grouping algorithm.
  • each of the objects of the scene considered is meshed as many times as there are levels of detail to be satisfied, in accordance with the configuration. For example, if, in the configuration, four possible levels of detail have been determined for a given scene, then each of the objects 1 is meshed into four multi-faceted mesh models 2, 3, 4 and 5 corresponding respectively to these four levels.
  • the precision of each of the models thus obtained depends on the basic mesh and the division parameter described above, allowing to pass from one level of detail to the next level of detail.
  • the mesh operation itself from vector data uses conversion techniques known in themselves to those skilled in the art.
  • All of these multifaceted mesh models are stored in memory and can be used to develop the input data of a virtual reality representation system, the choice of the different mesh models being made by the system as a function of the distance between the point of view and the object considered, as described above.
  • this storage takes place in the form of a single file.
  • the mesh models are stored by level of detail, in as many files corresponding respectively to these levels of detail.

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Abstract

The invention relates to a method for generating data for representing a scene by a multiresolution virtual reality system having level of detail management (LOD), comprising the following steps: (a) reading an initial vectorial data set into the memory; b) analyzing the data in order to form a first object set to be represented with a single level of detail, a second object set to be represented with at least two levels of detail, and a third object set that is not to be represented; (c) reading a number of meshing and level of detail parameters; (d) converting each object of the first set into a single multi-faceted meshed model; (e) while using the parameters having been read in step (c), converting each object of the second set into at least two multi-faceted meshed models corresponding to at least two levels of detail (LOD); (f) saving a set of meshed models created in steps (d) and (e) in the memory while associating level of detail information of choice to the models.

Description

Titre : « Procédé pour élaborer des données permettant la représentation d'une scène par un système de réalité virtuelle multirésolution » L' invention concerne des procédés de conversion de données vectorielles d'un ensemble d'objets géométriques en un modèle maillé multi-facettes (ou modèle polygonal) utilisable par un système ou moteur de réalité virtuelle, en vue d'afficher des représentations dynamiques de scènes tridimensionnelles incluant des objets géométriques à partir de ce modèle. Les systèmes de réalité virtuelle permettent de créer de telles représentations à partir d'un modèle maillé multi-facettes correspondant à un maillage de l'ensemble [scène + objets géométriques]. Dans les systèmes connus, la précision de maillage est définie une fois pour toutes au moment de la création du modèle maillé multi-facettes et est constant pour l'ensemble de la scène et des objets ainsi maillés. De ce fait, lorsque le système de réalité virtuelle établit une représentation de synthèse, il peut le faire de deux manières : La première est de conserver le maillage tel quel pour l'ensemble de la scène aussi bien pour les objets éloignés d'un point d'observation de la représentation de synthèse que pour les objets proches de ce point d'observation. Toutefois, il est à noter que les objets éloignés d'un point d'observation ne nécessiteraient pas un maillage aussi précis que des objets proches de ce point. Ceci impose donc des calculs inutiles pour la représentation de synthèse concernant ces objets éloignés. La deuxième est de recalculer, pour ces objets éloignés, un nouveau maillage plus lâche ou plus grossier (c'est-à-dire moins précis) à partir du maillage fourni par le modèle maillé multifacettes servant de données d'entrée au système de réalité virtuelle. Ceci nécessite à nouveau des calculs relativement lourds qui pénalisent la vitesse de représentation de synthèse. On connaît par ailleurs des systèmes de réalité virtuelle capables de traiter des modèles maillés selon des niveaux de détails différents, en fonction principalement de la distance entre le point d'observation et l'objet défini par le modèle en question. On citera notamment « Multiresolution modeling for fast rendering », P. S. Heckbert et al., ISBN 0- 9695338-3-7, « User' s vision based multi-resolution rendering of 3D models in distributed virtuel environ ent DVENET », Chen Xiao-Wu et al, ISBN 3-540- 41180-1, et « Zêta, a resolution modeling System », P. Cignoni et al. ISSN 1077-3169. La présente invention se place en amont de ces systèmes, et a pour objet de permettre la représentation en réalité virtuelle avec résolutions multiples d'objets élaborés avec des outils de dessin assisté par ordinateur ou de conception assistée par ordinateur engendrant des données vectorielles, ce type de donnée étant inadapté tel quel à ce type de représentation, tout en minimisant les temps de calcul au niveau du moteur de représentation virtuelle et en minimisant les anomalies de représentation. A cet effet, on prévoit selon un premier aspect de l'invention, un Procédé pour élaborer des données permettant la représentation d'une scène par un système de réalité virtuelle, ledit système de réalité virtuelle étant apte à traiter des données constituées par une pluralité de modèles maillés multifacettes dont au moins certains sont définis selon plusieurs niveaux de détail (LOD) , le procédé étant mis en œuvre par un processeur relié à une mémoire et comprenant les étapes suivantes : (a) lecture dans la mémoire d'un ensemble de données de départ comprenant une pluralité d'objets définis vectoriellement ; (b) analyse des données desdits objets de manière à former un premier, ensemble d'objets destinés à être représentés avec un niveau de détail unique, un second ensemble d'objets destinés à être représentés avec au moins deux niveaux de détail, et un troisième ensemble d'objets destinés à ne pas être représentés ; (c) lecture d'une pluralité de paramètres de maillage et de niveaux de détail ; (d) convertir chaque objet du premier ensemble en un modèle maillé multifacettes unique ; (e) en utilisant les paramètres lus à l'étape (c) et le second ensemble d'objets vectoriels, convertir chaque objet du deuxième ensemble en au moins deux modèles maillés multifacettes correspondant à au moins deux niveaux de détail LOD ; (f) sauvegarde d'un ensemble des modèles maillés créés aux étapes (d) et (e) dans la mémoire, en associant à chacun des modèles issus d'un même objet du second ensemble une information de choix de niveau de détail correspondante. Avantageusement, mais facultativement, le procédé présente au moins l'une des caractéristiques suivantes : * les paramètres de maillage et de niveau de détail comprennent un paramètre de maillage de base. * le paramètre de maillage de base comprend une flèche maximale admissible entre une facette d'un modèle maillé et une surface vectorielle courbe à partir de laquelle la facette a été engendrée. * les paramètres de maillage comprennent un coefficient de conversion d'un maillage de niveau de détail donné à un maillage de niveau de détail immédiatement1 supérieur ou inférieur. * les paramètres de maillage comprennent un nombre de niveaux de détail. * le procédé comprend une étape de regroupement d'objets du second ensemble de manière à ce que les modèles maillés multifacettes engendrés pour ces objets possèdent des informations de choix de niveau de détail communes liées à la distance entre le point d'observation de la scène et une position imaginaire commune pour les objets regroupés. * la position imaginaire commune est le centre d'un objet géométrique imaginaire englobant les objets regroupés . * le procédé comprend une étape de détermination d'objets vectoriels englobés dans d'autres et de classement de ces objets dans le troisième ensemble. * le procédé comprend une étape de détermination d'objets vectoriels de taille inférieure à un seuil et de classement de ces objets dans le troisième ensemble. * le procédé comprend une étape de classement des objets vectoriels de type prismatique dans le premier ensemble. * le procédé comprend une étape de détection de faces de fermeture d'objets vectoriels tels que des objets aboutés, et l'étape de conversion n'établit pas de facettes pour ces faces de fermeture. * le procédé comprend une étape de détection d'erreurs dans la définition des objets vectoriels. L' invention propose également un procédé d'affichage, dans un environnement informatique comprenant un processeur, une mémoire et un dispositif d'affichage, d'une scène de réalité virtuelle, caractérisé en ce qu'il comprend la mise en œuvre d'un moteur de représentation virtuelle sur l'ensemble de modèles maillés obtenu par le procédé tel que défini plus haut. D'autres caractéristiques, buts et avantages de la présente invention apparaîtront à la lecture de la description ci-après d'un mode de réalisation préféré. Sur les dessins annexés : - la figure 1 est un schéma de fonctionnement d'un procédé selon l'invention, et - la figure 2 est un logigramme du procédé selon l'invention. En référence à la figure 1, un système 10 de conversion d'un ensemble de données vectorielles en un modèle maillé multi-facettes selon l'invention présente, en données d'entrée, une scène S comprenant plusieurs objets géométriques 1, dont un seul est ici illustré. L'objet géométrique 1 est issu en général d'un logiciel de CAO (Conception Assistée par Ordinateur) capable de fournir un ensemble de données vectorielles décrivant l'objet géométrique 1. Il est à noter que d'autres logiciels capables de fournir de telles données vectorielles peuvent être utilisés. En sortie, le système de conversion 10 selon l'invention est apte à fournir des modèles maillés multi-facettes 2, 3, 4, 5 de l'objet géométrique 1, selon plusieurs niveaux de détail (LOD pour « Level Of Détail » en terminologie anglo-saxonne. Ici quatre niveaux de détails sont illustrés. Dans le cas d'espèce, le niveau de détail de premier degré est un niveau dit « très détaillé », où le modèle 2 présente un nombre maximal de facettes . Le niveau de détail de deuxième degré est un niveau dit « détaillé », où le modèle 3 présente un maillage moins fin que le modèle 2 du niveau « très détaillé », et par exemple deux fois moins fin que le modèle 2. Le niveau de détail de troisième degré est un niveau dit « peu détaillé », où le modèle 4 présente un maillage moins fin que le modèle 3 du niveau « détaillé », et par exemple deux fois moins fin. Enfin le niveau de détail de quatrième degré est un niveau dit « très peu détaillé », où le modèle 5 présente le maillage le plus grossier, et par exemple deux fois moins fin que le modèle maillé 4 du niveau précédent. Un système d'affichage de réalité virtuelle, non représenté et de type qui peut être connu en soi, et notamment le logiciel connu sous la dénomination commerciale « Fly3D », utilise ensuite l'un parmi les modèles maillés multi-facettes 2, 3, 4 et 5 issus du procédé de conversion 10 pour réaliser une représentation de synthèse, selon un point de vue d'observation donné, de la scène S et de l'objet géométrique 1 dans cette scène. Plus précisément, suivant l' éloignement dudit objet géométrique 1 dudit point de vue, déterminé par le système à partir de sa connaissance de la position de l'objet dans la scène et de sa connaissance de la position du point de vue, le système de réalité virtuelle utilise pour le calcul le modèle maillé multi-facettes qui correspond au niveau de détail qui est le mieux en relation avec ledit éloignement . Ainsi, lorsque l'objet géométrique' 1 est proche du point de vue, le système de réalité virtuelle utilise le modèle 2 correspondant au niveau « très détaillé ». A l'opposé, si l'objet géométrique 1 est très éloigné du point de vue, le système de réalité virtuelle utilise le modèle 5 du niveau de détail « très peu détaillé », car l'objet géométrique 1 n'a pas besoin d'être très détaillé car lointain. Les niveaux de détail intermédiaires correspondant aux modèles 3 et 4 sont quant à eux utilisés pour des distances point de vue/objet intermédiaires. Dans le cas où la scène comporte plusieurs objets, ce qui est généralement le cas, le processus ci-dessus est répété pour chacun des objets en fonction de la distance entre le point de vue et l'objet en question, pour ainsi aboutir à un jeu de représentations des différents objets selon des maillages adaptés. Ainsi, la seule tâche du système de réalité virtuelle, de façon préliminaire à l'affichage d'une représentation à un instant donné, est de sélectionner le modèle maillé multi-facettes correspondant au niveau de détail approprié pour chaque objet, ce qui permet d'alléger sensiblement les calculs à effectuer et de contribuer, pour une puissance de calcul et une mémoire de travail donnée, à fluidifier l'affichage de la réalité virtuelle lors d'une représentation dynamique, c'est-à-dire avec variation de la position du point de vue et/ou de l'orientation de l'axe de vue. Maintenant en référence à la figure 2, on va décrire en détail les étapes du procédé mis en œuvre dans le système 10. Dans une première étape 11, le système de conversion 10 effectue une analyse de l'ensemble des données d'entrée. A cet effet, le système effectue une lecture de l'ensemble des données vectorielles d'entrée préalablement stockées dans une mémoire d'un système informatique hôte (non représenté) comprenant, en outre, un processeur relié à cette mémoire et apte à mettre en œuvre la conversion. Il détermine ensuite le type de données vectorielles, ainsi que différentes informations concernant la scène et les objets inclus dans la scène, décrits par l'ensemble des données vectorielles lues. Ces différentes informations concernent les dimensions de la scène, et les types (principalement polygones, cylindres ou surfaces de projection, cônes et sphères ou autres surfaces de révolution hormis les cylindres et les cônes) ainsi que les dimensions et les positions respectives des différents objets. Dans une forme de réalisation particulière, l'ensemble des données vectorielles d'entrée sont stockées dans la mémoire sous la forme d'un fichier unique. Dans ce cas, la détermination du type de données vectorielles par le système de conversion 10 requiert essentiellement une identification du format du fichier, sachant que les différents logiciels de conception ou de dessin assisté par ordinateur enregistrent les données vectorielles sous des formats propriétaires différents. Dans une autre forme de réalisation, l'ensemble des données vectorielles servant de données d' entrée peuvent être stockées dans plusieurs fichiers contenus dans la mémoire, l'un de ces fichiers étant un fichier dit maître contenant des références aux autres fichiers (appelés dans ce cas fichiers références). Dans ce cas, le système de conversion 10 lit l'ensemble des fichiers concernés (fichier maître + fichiers références) de manière à rassembler la totalité des données vectorielles d'entrée. Dans une deuxième étape 12, sur la base des informations déterminées lors de l'étape d'analyse 11, le système de conversion 10 selon l'invention réalise un paramétrage automatique ou semi-automatique de la conversion des objets et de la scène sous format vectoriel en un ensemble de plusieurs modèles maillés multi-facettes . En premier lieu, le système de conversion repère les éventuels objets qui ne feront pas l'objet de la conversion dans les étapes ultérieures du procédé. Par défaut, ce sont les objets qui ne sont considérés ni comme une surface, ni comme un objet en volume. Cette élimination concerne essentiellement les objets unidimensionnels de type ligne, courbe ainsi que les objets de type texte. Cette élimination peut concerner également des objets dont on détermine, manuellement ou automatiquement, qu'ils ne seront jamais visibles dans la scène. Par exemple, une détermination automatique peut être basée par exemple sur les étapes principales suivantes : • détermination du plus petit parallélépipède englobant un objet de départ donné ; • recherche d'autres objets entièrement contenus dans ce parallélépipède, qui ne seront pas traités par le système de conversion ; • répétition de ces étapes pour d'autres objets de départ . Une telle élimination concerne par exemple, dans la représentation en réalité virtuelle de sites industriels, les surfaces intérieures de tubes, en général invisibles, dont le traitement par parallélépipède englobant tel que décrit ci-dessus convient bien. En revanche, pour des situations particulières telles que des petits objets à côté d'objets plus grands et qui doivent rester visibles, des algorithmes différents doivent être utilisés. Le système de conversion peut également comprendre des moyens pour éliminer des objets superflus, et en particulier des petits objets de taille inférieure à un seul donné. Ce seuil peut être appliqué par exemple au volume de l'objet, au volume de son plus petit parallélépipède englobant, à la surface de plus grande facette ou de sa plus petite facette, etc. Pour réaliser ce paramétrage automatique, le système de conversion 10 utilise en entrée : - une série de paramètres de niveaux de détail ou de maillage variable, - une série de paramètres d'optimisation, une liste d'éléments éliminés selon le processus qui précède, qui ne seront pas convertis par le système de reconversion 10 selon l'invention. La série de paramètres , de niveaux de détail comporte : - un premier paramètre représentant le nombre de niveaux de détail nécessaire à la scène considérée. Ce nombre de niveaux de détail est déterminé par l'utilisateur, ou encore' automatiquement, essentiellement en fonction des dimensions de ladite scène considérée ; on peut ainsi prévoir que des objets auront un niveau de détail unique, et d'autres objets auront des niveaux de détail multiples ; en particulier, des objets vectoriels polygonaux, c'est-à-dire prismatiques, n'ont pas à posséder plusieurs niveaux de détail, car leur représentation à toute échelle s'effectue par des facettes correspondant aux faces du polygone ; en revanche, les objets cylindriques à section arrondie, les sphères, les cônes à base arrondie, etc. sont traités avec plusieurs niveaux de détail selon l'invention ; - un deuxième paramètre représentant un coefficient (diviseur) permettant de passer d'un niveau de détail de degré donné à un niveau de détail de degré immédiatement inférieur. Par défaut, ce paramètre est initialisé à deux, c'est-à-dire qu'un niveau de détail de degré immédiatement inférieur comporte des facettes définies par un maillage deux fois plus grossier que le maillage utilisé au niveau de détail immédiatement supérieur. - un troisième paramètre dit « critère de finesse » représentant un maillage de base, représentatif lui-même du nombre de facettes pour définir des surfaces arrondies telles que cylindres de révolution, sphères, cônes, .... Ce paramètre est constitué par exemple par la flèche maximale que peut admettre une facette lorsqu'elle décrit la surface courbe. On rappellera ici que la flèche est la distance maximale entre la facette et la surface qu'elle est censée représentée. On comprend que l'utilisation d'un critère de flèche maximale admissible conduit avantageusement au fait que, pour des rayons de base différents, on obtient des nombres de facettes différents pour couvrir les cercles considérés. Ainsi tous les cercles trouvés lors de l'analyse des données d'entrée seront « découpés » selon un nombre de facettes fonction de ce critère de finesse. La série de paramètres d'optimisation peut comprendre : - un paramètre manuel ou automatique de faces visibles permettant de déterminer pour chaque objet les faces qui sont à considérer comme visibles du point de vue de la représentation. Pour des objets considérés comme bidimensionnels, les deux faces sont susceptibles d'être visibles lors de la représentation virtuelle, car il n'y a ni intérieur ni extérieur pour un objet bidimensionnel. Pour les objets en volume, on conserve la face externe comme visible par défaut . - un paramètre manuel ou automatique d'adoucissement des surfaces maillées qui permet d'adoucir l'angle entre deux facettes adjacentes existant dans un modèle maillé, adoucissement qui sera réalisé dans le cadre du processus de génération de l'image de synthèse à afficher. Cela permet d' améliorer la représentation de synthèse . Dans la présente forme de réalisation de l'invention, l'ensemble de paramètres décrits ci-dessus, ainsi que la liste des éléments non convertibles, sont vérifiés avant validation par un utilisateur, qui peut modifier les paramètres ou faire passer des éléments du statut de non-convertible à convertible ou réciproquement . Dans une étape 13, le système de conversion 10 selon l'invention effectue une correction éventuelle des données de départ de certains objets. Cette correction peut comprendre tout d' abord la correction d'erreurs. En effet, il est fréquent de rencontrer dans des données vectorielles d'entrée complexes des erreurs de construction ou de représentation d'un objet graphique donné. Ces erreurs sont principalement de deux types. le premier type d'erreur rencontrée concerne l'orientation des normales d'une surface d'un objet tridimensionnel. On rappellera ici que pour établir un modèle maillé d'un objet - tridimensionnel, il est nécessaire de connaître pour chacune des limites de l'objet tridimensionnel, quelles sont la face externe et la face interne des surfaces formant ces limites. Ces faces interne et externe sont déterminées par l'orientation de la normale associée à ladite surface. Si la représentation dans les données vectorielles de l'objet ne comporte pas d'erreur, les normales sont orientées vers l'extérieur de l'objet, en prenant donc appui sur la face externe. Mais il arrive que ces normales soient inversées, c'est-à-dire qu'elles prennent appui sur la face interne et sont dirigées vers l'intérieur de l'objet. Si en général cela ne porte pas à conséquence dans un logiciel de CAO, cela devient en revanche problématique pour le maillage de l'objet et sa représentation virtuelle subséquente. En effet, si une normale est inversée, le système de conversion ou encore le système de réalité virtuelle va considérer la face interne correspondante comme une face externe et la rendre en réalité virtuelle. Pour éviter ce problème, l'étape 13 mise en œuvre dans le système de conversion 10 selon l'invention effectue une analyse des normales et leur correction si nécessaire, par un processus à la portée de l'homme du métier que l'on ne décrira pas ici par souci d'allégement de la description. - la deuxième erreur couramment rencontrée concerne la construction des objets présentant des formes ou des surfaces de révolution. En effet, il est fréquent que l'un des paramètres de construction de l'objet, à savoir l'angle de révolution, soit négatif, ce qui conduit lors de la représentation virtuelle à une aberration mathématique. Pour éviter cela, l'étape 13 corrige cette aberration en remplaçant l'angle négatif par un angle équivalent compris entre 0 et 360°, ce qui va permettre lors du maillage de modéliser correctement l'objet. Cette étape de correction peut comprendre également un traitement de certaines faces de fermeture de certains objets en volume. Par exemple si un objet du type cylindre de révolution rectiligne se prolonge par un objet de type torique, les surfaces de fermeture ou « bouchons » adjacents (en général géométriquement confondus) de ces objets aboutés sont invisibles et il convient de ne pas leur donner une représentation visuelle. Cette correction a pour objet d'éliminer ces faces du traitement ultérieur. La détection de telles faces de fermeture à éliminer est basée de préférence sur la comparaison deux à deux d'objets de types semblables (dans l'exemple ci-dessus il s'agit d'objets ayant des sections circulaires) et de paramètres identiques ou voisins. Le système peut aussi se fonder sur la position des objets dans la scène pour éviter de confronter des objets très distants l'un de 1' autre . Le système de conversion selon l'invention peut également, en vue de faciliter le travail du moteur de représentation virtuelle, réaliser des regroupements d'objets. Plus précisément, et étant rappelé que le choix du modèle maillé à utiliser dépend fondamentalement de la distance du point d'observation à l'objet, il faudrait théoriquement, avant chaque génération d'une nouvelle image, calculer cette distance objet par objet, ce qui alourdit l'ensemble des calculs. Selon cet aspect optionnel de l'invention, on réalise un groupement d'objets pour lesquels le choix du modèle maillé à utiliser s'effectue en fonction d'un critère commun qui est par exemple la distance entre le point d'observation et le centre d'un volume imaginaire (par exemple un parallélépipède) contenant les objets groupés . Dans une forme de réalisation de base, le critère pour grouper des objets est fondé sur leur proximité géographique, et dépend de la taille et du nombre d'objets de la scène. Le regroupement peut être effectué manuellement ou automatiquement. On peut également prévoir des regroupements sur des critères plus sophistiqués, en donnant par exemple à tout ou partie des objets vectoriels des attributs du type « non-regroupable », « regroupable seulement avec certains types d'autres objets », etc. pris en compte par un algorithme de regroupement. Une fois toutes les étapes précédentes effectuées, le système de conversion 10 selon l'invention met en œuvre une étape 14 de maillage des objets en fonction du paramétrage établi lors de l'étape 12 et de la correction éventuelle des objets présentant des erreurs ou des aberrations de construction lors de l'étape 13. Lors de cette étape 14, chacun des objets de la scène considérée est maillé autant de fois qu' il y a de niveaux de détails à satisfaire, conformément au paramétrage . Par exemple, si, dans le paramétrage, il a été déterminé quatre niveaux de détail possibles pour une scène donnée, alors chacun des objets 1 est maillé en quatre modèles maillés multi-facettes 2, 3, 4 et 5 correspondant respectivement à ces quatre niveaux. La précision de chacun des modèles ainsi obtenus dépend du maillage de base et du paramètre de division décrits plus haut, permettant de passer d'un niveau de détail au niveau de détail suivant. L'opération de maillage elle-même à partir des données vectorielles utilise des techniques de conversion connues en elles-mêmes de l'homme du métier. Une fois l'étape 14 menée à bien, le système de conversion 10 a donc fourni un ensemble de modèles maillés multi-facettes associés à des niveaux de détail respectifs, et ce pour chacun des objets de la scène considérée. L'ensemble de ces modèles maillés multifacettes est stocké dans la mémoire et peut servir pour élaborer les données d'entrée d'un système de représentation de réalité virtuelle, le choix des différents modèles maillés étant effectué par le système en fonction de la distance entre le point de vue et l'objet considéré, comme décrit plus haut. Dans une forme de réalisation particulière, ce stockage intervient sous forme d'un fichier unique. En variante, les modèles maillés sont stockés par niveau de détail, dans autant de fichiers correspondant respectivement à ces niveaux de détail. Bien entendu, on pourra apporter à la présente invention de nombreuses modifications et variantes sans sortir du cadre de celle-ci. Title: "Method for developing data allowing the representation of a scene by a multi-resolution virtual reality system" The invention relates to methods for converting vector data from a set of geometric objects into a multi-faceted mesh model ( or polygonal model) usable by a virtual reality system or engine, in order to display dynamic representations of three-dimensional scenes including geometric objects from this model. Virtual reality systems make it possible to create such representations from a multi-faceted mesh model corresponding to a mesh of the whole [scene + geometric objects]. In known systems, the mesh precision is defined once and for all at the time of the creation of the multi-faceted mesh model and is constant for the entire scene and the objects thus meshed. Therefore, when the virtual reality system establishes a synthetic representation, it can do it in two ways: The first is to keep the mesh as it is for the whole scene as well for objects distant from a point of observation of the synthetic representation only for objects close to this observation point. However, it should be noted that objects distant from an observation point would not require as precise a mesh as objects close to this point. This therefore imposes unnecessary calculations for the synthetic representation concerning these distant objects. The second is to recalculate, for these distant objects, a new looser or coarser (that is to say less precise) mesh from the mesh provided by the multifaceted mesh model serving as input data to the reality system. Virtual. This again requires relatively heavy calculations which penalize the speed of synthesis representation. Furthermore, virtual reality systems are known capable of processing mesh models according to different levels of detail, mainly as a function of the distance between the observation point and the object defined by the model in question. These include “Multiresolution modeling for fast rendering”, PS Heckbert et al., ISBN 0- 9695338-3-7, “User's vision based multi-resolution rendering of 3D models in distributed virtual environ ent DVENET”, Chen Xiao- Wu et al, ISBN 3-540- 41180-1, and "Zêta, a resolution modeling System", P. Cignoni et al. ISSN 1077-3169. The present invention is placed upstream of these systems, and its object is to allow the representation in virtual reality with multiple resolutions of objects developed with computer-assisted drawing tools or computer-assisted design generating vector data, this type of data being unsuitable as such for this type of representation, while minimizing the computation times at the level of the virtual representation engine and minimizing the anomalies of representation. To this end, there is provided according to a first aspect of the invention, a method for developing data allowing the representation of a scene by a virtual reality system, said virtual reality system being able to process data constituted by a plurality of multifaceted mesh models of which at least some are defined according to several levels of detail (LOD), the method being implemented by a processor connected to a memory and comprising the following steps: (a) reading in the memory of a set of seed data comprising a plurality of vector defined objects; (b) analyzing the data of said objects so as to form a first set of objects intended to be represented with a single level of detail, a second set of objects intended to be represented with at least two levels of detail, and a third set of objects intended not to be represented; (c) reading a plurality of mesh parameters and levels of detail; (d) convert each object of the first set into a unique multifaceted mesh model; (e) using the parameters read in step (c) and the second set of vector objects, convert each object of the second set into at least two multifaceted mesh models corresponding to at least two levels of detail LOD; (f) saving of a set of mesh models created in steps (d) and (e) in the memory, by associating with each of the models coming from the same object of the second set information of choice of corresponding level of detail. Advantageously, but optionally, the method has at least one of the following characteristics: * the mesh and level of detail parameters include a basic mesh parameter. * the basic mesh parameter includes a maximum allowable deflection between a facet of a mesh model and a curved vector surface from which the facet was generated. * the mesh parameters include a conversion coefficient from a mesh of level of detail given to a mesh of level of detail immediately 1 higher or lower. * the mesh parameters include a number of levels of detail. * the method includes a step of grouping objects from the second set so that the multifaceted mesh models generated for these objects have common level of detail choice information related to the distance between the observation point of the scene and a common imaginary position for the grouped objects. * the common imaginary position is the center of an imaginary geometric object including the grouped objects. * the method includes a step of determining vector objects included in others and of classifying these objects in the third set. * the method comprises a step of determining vector objects of size smaller than a threshold and of classifying these objects in the third set. * the method includes a step of classifying vector objects of the prismatic type into the first set. * the method comprises a step of detecting the closing faces of vector objects such as abutted objects, and the conversion step does not establish facets for these closing faces. * the method includes a step of detecting errors in the definition of vector objects. The invention also provides a method of displaying, in a computer environment comprising a processor, a memory and a display device, of a virtual reality scene, characterized in that it comprises the implementation of a virtual representation engine on the set of mesh models obtained by the process as defined above. Other characteristics, objects and advantages of the present invention will become apparent on reading the description below of a preferred embodiment. In the accompanying drawings: - Figure 1 is a flow diagram of a method according to the invention, and - Figure 2 is a flow diagram of the method according to the invention. With reference to FIG. 1, a system 10 for converting a set of vector data into a multi-faceted mesh model according to the invention presents, as input data, a scene S comprising several geometric objects 1, of which only one is illustrated here. The geometric object 1 generally comes from software CAD (Computer Aided Design) capable of providing a set of vector data describing the geometric object 1. It should be noted that other software capable of providing such vector data can be used. At output, the conversion system 10 according to the invention is capable of providing multi-faceted mesh models 2, 3, 4, 5 of the geometric object 1, according to several levels of detail (LOD for "Level Of Detail" in Anglo-Saxon terminology. Here four levels of detail are illustrated. In this case, the level of first degree detail is a level called "very detailed", where model 2 has a maximum number of facets. second degree detail is a so-called “detailed” level, where model 3 presents a less fine mesh than model 2 of the “very detailed” level, and for example half as fine as model 2. The level of detail of third degree is a level known as "not very detailed", where the model 4 presents a less fine mesh than the model 3 of the level "detailed", and for example twice less fine. Finally the level of detail of fourth degree is a level known as " not very detailed ”, where the model 5 presents the coarsest mesh, and for example half as fine as the mesh model 4 of the previous level. A virtual reality display system, not shown and of a type which may be known per se, and in particular the software known under the trade name "Fly3D", then uses one of the multi-faceted mesh models 2, 3, 4 and 5 from the conversion process 10 to achieve a synthetic representation, according to a given observation point of view, of scene S and of the geometric object 1 in this scene. More precisely, according to the distance of said geometric object 1 from said point of view, determined by the system from its knowledge of the position of the object in the scene and from its knowledge of the position from the point of view, the system of virtual reality uses for the calculation the multi-faceted mesh model which corresponds to the level of detail which is best in relation to said distance. Thus, when the geometric object ' 1 is close to the point of view, the virtual reality system uses the model 2 corresponding to the "very detailed" level. Conversely, if the geometric object 1 is very far from the point of view, the virtual reality system uses the model 5 of the level of detail "very little detailed", because the geometric object 1 does not need 'be very detailed because distant. The intermediate levels of detail corresponding to models 3 and 4 are used for intermediate viewpoint / object distances. In the case where the scene comprises several objects, which is generally the case, the above process is repeated for each of the objects according to the distance between the point of view and the object in question, thus resulting in a game of representations of the various objects according to adapted meshes. Thus, the only task of the virtual reality system, prior to displaying a representation at a given time, is to select the multi-faceted mesh model corresponding to the level appropriate detail for each object, which makes it possible to significantly reduce the calculations to be performed and to contribute, for a given computing power and working memory, to fluidize the display of virtual reality during a dynamic representation, that is to say with variation of the position of the point of view and / or of the orientation of the axis of view. Now with reference to FIG. 2, we will describe in detail the steps of the method implemented in the system 10. In a first step 11, the conversion system 10 performs an analysis of all of the input data. To this end, the system reads all of the input vector data previously stored in a memory of a host computer system (not shown) further comprising a processor connected to this memory and capable of works the conversion. It then determines the type of vector data, as well as various information concerning the scene and the objects included in the scene, described by the set of vector data read. This different information concerns the dimensions of the scene, and the types (mainly polygons, cylinders or projection surfaces, cones and spheres or other surfaces of revolution except the cylinders and cones) as well as the respective dimensions and positions of the different objects. In a particular embodiment, all of the input vector data is stored in the memory in the form of a single file. In this case, the determination of the type of vector data by the conversion system 10 requires essentially an identification of the file format, knowing that the different computer-aided design or drawing software saves vector data in different proprietary formats. In another embodiment, the set of vector data serving as input data can be stored in several files contained in the memory, one of these files being a so-called master file containing references to the other files (called in this case reference files). In this case, the conversion system 10 reads all the files concerned (master file + reference files) so as to collect all of the input vector data. In a second step 12, on the basis of the information determined during the analysis step 11, the conversion system 10 according to the invention performs an automatic or semi-automatic configuration of the conversion of the objects and of the scene in format vector in a set of several multi-faceted mesh models. First, the conversion system identifies any objects that will not be subject to conversion in the later stages of the process. By default, these are the objects that are considered neither as a surface nor as an object in volume. This elimination essentially concerns one-dimensional objects of line, curve type as well as text type objects. This elimination can also relate to objects which it is determined, manually or automatically, that they will never be visible in the scene. For example, an automatic determination can be based for example on the following main steps: • determination of the smallest parallelepiped encompassing a given starting object; • search for other objects entirely contained in this parallelepiped, which will not be processed by the conversion system; • repetition of these steps for other starting objects. Such elimination concerns for example, in the virtual reality representation of industrial sites, the interior surfaces of tubes, generally invisible, whose treatment by encompassing parallelepiped as described above is well suited. On the other hand, for particular situations such as small objects next to larger objects and which must remain visible, different algorithms must be used. The conversion system can also include means for eliminating superfluous objects, and in particular small objects of size smaller than a single datum. This threshold can be applied for example to the volume of the object, to the volume of its smallest enclosing parallelepiped, to the surface of its largest facet or its smallest facet, etc. To carry out this automatic configuration, the conversion system 10 uses as input: - a series of parameters of levels of detail or of variable mesh, - a series of optimization parameters, a list of elements eliminated according to the above process, which will not be converted by the reconversion system 10 according to the invention. The series of parameters , of levels of detail comprises: - a first parameter representing the number of levels of detail necessary for the scene considered. The number of levels of detail is determined by the user, or automatically, mainly depending on the size of said viewed scene; we can thus foresee that objects will have a single level of detail, and other objects will have multiple levels of detail; in particular, polygonal vector objects, that is to say prismatic objects, do not have to have several levels of detail, since their representation at any scale is effected by facets corresponding to the faces of the polygon; on the other hand, cylindrical objects with rounded sections, spheres, cones with rounded bases, etc. are treated with several levels of detail according to the invention; - a second parameter representing a coefficient (divider) making it possible to pass from a level of detail of degree given to a level of detail of degree immediately lower. By default, this parameter is initialized to two, that is to say that a level of detail of immediately lower degree comprises facets defined by a mesh twice as coarse than the mesh used at the next higher level of detail. - a third parameter called the "fineness criterion" representing a basic mesh, itself representative of the number of facets to define rounded surfaces such as cylinders of revolution, spheres, cones, etc. This parameter is constituted for example by the maximum deflection that a facet can admit when describing the curved surface. It will be recalled here that the arrow is the maximum distance between the facet and the surface that it is supposed to represent. It is understood that the use of a maximum admissible deflection criterion advantageously leads to the fact that, for different base radii, different numbers of facets are obtained to cover the circles considered. Thus all the circles found during the analysis of the input data will be “cut out” according to a number of facets depending on this criterion of finesse. The series of optimization parameters may include: - a manual or automatic parameter of visible faces making it possible to determine for each object the faces which are to be considered as visible from the point of view of the representation. For objects considered to be two-dimensional, both sides are likely to be visible during virtual representation, because there is neither inside or outside for a two-dimensional object. For volume objects, we keep the external face as visible by default. - a manual or automatic softening parameter of the mesh surfaces which makes it possible to soften the angle between two adjacent facets existing in a mesh model, softening which will be carried out as part of the process of generating the synthetic image to be displayed. This improves the synthetic representation. In the present embodiment of the invention, the set of parameters described above, as well as the list of non-convertible elements, are verified before validation by a user, who can modify the parameters or pass elements of the status from non-convertible to convertible or vice versa. In a step 13, the conversion system 10 according to the invention performs a possible correction of the starting data of certain objects. This correction may first of all include error correction. Indeed, it is frequent to encounter in complex vector input data errors of construction or representation of a given graphic object. These errors are mainly of two types. the first type of error encountered concerns the orientation of the normals of a surface of a three-dimensional object. It will be recalled here that to establish a mesh model of an object - three-dimensional, it is necessary to know for each of the limits of the three-dimensional object, what are the external face and the internal face of the surfaces forming these limits. These internal and external faces are determined by the orientation of the normal associated with said surface. If the representation in the vector data of the object does not include any error, the normals are oriented towards the outside of the object, thus taking support on the external face. But it happens that these normals are inverted, that is to say that they bear on the internal face and are directed towards the interior of the object. If in general this is not of consequence in CAD software, it becomes problematic for the mesh of the object and its subsequent virtual representation. Indeed, if a normal is inverted, the conversion system or even the virtual reality system will consider the corresponding internal face as an external face and make it into virtual reality. To avoid this problem, step 13 implemented in the conversion system 10 according to the invention performs an analysis of the normals and their correction if necessary, by a process within the reach of those skilled in the art that is not known. not describe here for the sake of simplification of the description. - the second commonly encountered error concerns the construction of objects with shapes or surfaces of revolution. Indeed, it is frequent that one of the parameters of construction of the object, namely the angle of revolution, is negative, which leads during the virtual representation to a mathematical aberration. To avoid this, step 13 corrects this aberration by replacing the negative angle with an equivalent angle between 0 and 360 °, which will allow the mesh to correctly model the object. This correction step can also include a treatment of certain closing faces of certain objects in volume. For example, if an object of the rectilinear cylinder type of revolution is extended by an object of toroidal type, the adjacent closure surfaces or “plugs” (generally geometrically combined) of these abutted objects are invisible and it is advisable not to give them a visual representation. The purpose of this correction is to eliminate these faces from further processing. The detection of such closure faces to be eliminated is preferably based on the two-by-two comparison of objects of similar types (in the example above, they are objects having circular sections) and of identical parameters or neighbors. The system can also be based on the position of objects in the scene to avoid confronting objects very distant from one another. The conversion system according to the invention can also, in order to facilitate the work of the virtual representation engine, achieve grouping of objects. More precisely, and being reminded that the choice of the mesh model to be used depends fundamentally on the distance from the observation point to the object, it would theoretically be necessary, before each generation of a new image, to calculate this distance object by object, this which weighs down all the calculations. According to this optional aspect of the invention, a grouping of objects is carried out for which the choice of the mesh model to be used is made according to a common criterion which is for example the distance between the observation point and the center an imaginary volume (for example a parallelepiped) containing the grouped objects. In a basic embodiment, the criterion for grouping objects is based on their geographic proximity, and depends on the size and number of objects in the scene. Grouping can be done manually or automatically. One can also provide for groupings on more sophisticated criteria, by giving for example to all or part of the vector objects attributes of the type "non-groupable", "groupable only with certain types of other objects", etc. taken into account by a grouping algorithm. Once all the preceding steps have been carried out, the conversion system 10 according to the invention implements a step 14 of meshing the objects according to the configuration established during step 12 and the possible correction of the objects exhibiting errors or construction aberrations during step 13. During this step 14, each of the objects of the scene considered is meshed as many times as there are levels of detail to be satisfied, in accordance with the configuration. For example, if, in the configuration, four possible levels of detail have been determined for a given scene, then each of the objects 1 is meshed into four multi-faceted mesh models 2, 3, 4 and 5 corresponding respectively to these four levels. The precision of each of the models thus obtained depends on the basic mesh and the division parameter described above, allowing to pass from one level of detail to the next level of detail. The mesh operation itself from vector data uses conversion techniques known in themselves to those skilled in the art. Once step 14 has been completed, the conversion system 10 therefore provides a set of multi-faceted mesh models associated with respective levels of detail, and this for each of the objects of the scene considered. All of these multifaceted mesh models are stored in memory and can be used to develop the input data of a virtual reality representation system, the choice of the different mesh models being made by the system as a function of the distance between the point of view and the object considered, as described above. In a particular embodiment, this storage takes place in the form of a single file. As a variant, the mesh models are stored by level of detail, in as many files corresponding respectively to these levels of detail. Of course, many modifications and variations can be made to the present invention without departing from the scope thereof.

Claims

REVENDICATIONS
1. Procédé pour élaborer des données permettant la représentation d'une scène par un système de réalité virtuelle multirésolution, ledit système de réalité virtuelle étant apte à traiter des données constituées par une pluralité de modèles maillés multifacettes dont au moins certains sont définis selon plusieurs niveaux de détail (LOD) , le procédé étant mis en œuvre par un processeur relié à une mémoire et comprenant les étapes suivantes : (a) lecture dans la mémoire d'un ensemble de données de départ comprenant une pluralité d'objets définis vectoriellement ; (b) analyse des données desdits objets de manière à former un premier ensemble d'objets destinés à être représentés avec un niveau de détail unique, un second ensemble d'objets destinés à être représentés avec au moins deux niveaux de détail, et un troisième ensemble d'objets destinés à ne pas être représentés ; (c) lecture d'une pluralité de paramètres de maillage et de niveaux de détail ; (d) convertir chaque objet du premier ensemble en un modèle maillé multifacettes unique ; (e) en utilisant les paramètres lus à l'étape (c) et le second ensemble d'objets vectoriels, convertir chaque objet du deuxième ensemble en au moins deux modèles maillés multifacettes correspondant à au moins deux niveaux de détail (LOD) ; (f) sauvegarde d'un ensemble des modèles maillés créés aux étapes (d) et (e) dans la mémoire, en associant à chacun des modèles issus d'un même objet du second ensemble une information de choix de niveau de détail correspondante.1. Method for developing data allowing the representation of a scene by a multi-resolution virtual reality system, said virtual reality system being able to process data constituted by a plurality of multifaceted mesh models of which at least some are defined according to several levels retail (LOD), the method being implemented by a processor connected to a memory and comprising the following steps: (a) reading from the memory a set of initial data comprising a plurality of vector-defined objects; (b) analyzing the data of said objects so as to form a first set of objects intended to be represented with a single level of detail, a second set of objects intended to be represented with at least two levels of detail, and a third set of objects intended not to be represented; (c) reading a plurality of mesh parameters and levels of detail; (d) convert each object of the first set into a unique multifaceted mesh model; (e) using the parameters read in step (c) and the second set of vector objects, convert each object of the second set into at least two multifaceted mesh models corresponding to at least two levels of detail (LOD); (f) saving of a set of mesh models created in steps (d) and (e) in the memory, by associating with each of the models coming from the same object of the second set of corresponding level of detail choice information.
2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que les paramètres de maillage et de niveau de détail comprennent un paramètre de maillage de base.2. Method according to claim 1, characterized in that the mesh and level of detail parameters comprise a basic mesh parameter.
3. Procédé selon la revendication 2, caractérisé en ce que le paramètre de maillage de base comprend une flèche maximale admissible entre une facette d'un modèle maillé et une surface vectorielle courbe à partir de laquelle la facette a été engendrée.3. Method according to claim 2, characterized in that the basic mesh parameter comprises a maximum permissible deflection between a facet of a mesh model and a curved vector surface from which the facet was generated.
4. Procédé selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les paramètres de maillage comprennent un coefficient de conversion d'un maillage de niveau de détail donné à un maillage de niveau de détail immédiatement supérieur ou inférieur.4. Method according to one of claims 1 to 3, characterized in that the mesh parameters comprise a conversion coefficient from a mesh of level of detail given to a mesh of level of detail immediately higher or lower.
5. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que les paramètres de maillage comprennent un nombre de niveaux de détail.5. Method according to one of claims 1 to 4, characterized in that the mesh parameters include a number of levels of detail.
6. Procédé selon l'une des revendication 1 à 5, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de regroupement d'objets du second ensemble de manière à ce que les modèles maillés multifacettes engendrés pour ces objets possèdent des informations de choix de niveau de détail communes liées à la distance entre le point d' observation de la scène et une position imaginaire commune pour les objets regroupés. 6. Method according to one of claims 1 to 5, characterized in that it comprises a step of grouping objects from the second set so that the multifaceted mesh models generated for these objects have level choice information of common detail related to the distance between the point of observation of the scene and a common imaginary position for the grouped objects.
7. Procédé selon la revendication 6, caractérisé en ce que la position imaginaire commune est le centre d'un objet géométrique imaginaire englobant les objets regroupés .7. Method according to claim 6, characterized in that the common imaginary position is the center of an imaginary geometric object including the grouped objects.
8. Procédé selon l'une des revendications 1 à 7, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de détermination d'objets vectoriels englobés dans d'autres et de classement de ces objets dans le troisième ensemble.8. Method according to one of claims 1 to 7, characterized in that it comprises a step of determining vector objects included in others and classification of these objects in the third set.
9. Procédé selon l'une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce qu' il comprend une étape de détermination d'objets vectoriels de taille inférieure à un seuil et de classement de ces objets dans le troisième ensemble.9. Method according to one of claims 1 to 8, characterized in that it comprises a step of determining vector objects of size less than a threshold and of classifying these objects in the third set.
10. Procédé selon l'une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de classement des objets vectoriels de type prismatique dans le premier ensemble.10. Method according to one of claims 1 to 8, characterized in that it comprises a step of classification of vector objects of prismatic type in the first set.
11. Procédé selon l'une des revendications 1 à 10, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de détection de faces de fermeture d'objets vectoriels tels que des objets aboutés, et en ce que l'étape de conversion n'établit pas de facettes pour ces faces de fermeture.11. Method according to one of claims 1 to 10, characterized in that it comprises a step of detecting the closing faces of vector objects such as abutted objects, and in that the conversion step does not establish no facets for these closing faces.
12. Procédé selon l'une des revendications 1 à 11, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de détection d'erreurs dans la définition des objets vectoriels. 12. Method according to one of claims 1 to 11, characterized in that it comprises a step of detecting errors in the definition of vector objects.
13. Procédé d'affichage, dans un environnement informatique comprenant un processeur, une mémoire et un dispositif d'affichage, d'une scène de réalité virtuelle, caractérisé en ce qu'il comprend la mise en œuvre d'un moteur de représentation virtuelle sur l'ensemble de modèles maillés obtenu par le procédé selon l'une des revendications 1 à 12. 13. A display method, in a computer environment comprising a processor, a memory and a display device, of a virtual reality scene, characterized in that it includes the implementation of a virtual representation engine on the set of mesh models obtained by the method according to one of claims 1 to 12.
SortieExit
Figure imgf000024_0001
Figure imgf000024_0001
2 / 22/2
DEBUTSTART
Analyse de l'ensemble des données d'entrée (objets + scènes) 11Analysis of all the input data (objects + scenes) 11
12 Paramétrage Automatique12 Automatic setting
Figure imgf000025_0001
Correction éventuelle de certains 13 objets
Figure imgf000025_0001
Possible correction of some 13 objects
Maillage des objets en fonction du 14 paramétrage automatiqueMeshing of objects according to the automatic setting 14
FINEND
FIG.2
Figure imgf000026_0001
FIG.2
Figure imgf000026_0001
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