JEU D'ADRESSE ASSOCIANT UN CIRCUIT ET UNE PIECE DE JEU.
La présente invention concerne le domaine général des jeux et jouets ; elle concerne plus particulièrement un nouveau jeu du type comprenant un circuit sur lequel se déplace une pièce de jeu, permettant notamment d'utiliser et de mettre en évidence l'adresse, les réflexes et la concentration du joueur.
On connaît déjà de nombreux types de jeux qui associent un circuit et une pièce de jeu.
En particulier, dans certains jeux de labyrinthe, partant d'un point de départ, le joueur doit faire suivre à une bille un circuit bien défini pour arriver à un point d'arrivée, ceci en ajustant au mieux l'orientation spatiale du plan de jeu, de manière à suivre le circuit désiré tout en évitant que la bille s'engage dans des impasses ou tombe dans des ouvertures ou orifices constituant des pièges.
La présente invention propose un jeu original offrant de nouvelles caractéristiques ludiques et permettant de répondre aux demandes permanentes d'originalité et de nouveauté du domaine concerné.
Conformément à la présente invention, ce nouveau jeu d'adresse comprend
- un plan de jeu apte à être pris en main et sur lequel est tracé un circuit, ainsi - qu'une pièce de jeu dont la face inférieure est plane ou sensiblement plane, apte à se déplacer en glissant sur ledit circuit, par une succession d'orientations spatiales adaptées dudit plan de jeu, lequel circuit est longé par des zones ne permettant pas le déplacement de la pièce de jeu, ou tout au moins limitant ses possibilités de déplacement, ou par des rebords empêchant ladite pièce de jeu de sortir dudit circuit.
Le circuit tracé sur le plan de jeu peut être quelconque, notamment avec un départ et une arrivée dissociées, ou en boucle ; il peut être jonché ou non d'obstacles divers ou de difficultés diverses, intégrant éventuellement des tunnels, des ponts, des impasses ou des zones de passage obligé...
La règle du jeu (nombre de tours, circuit à emprunter...) est définie en particulier en fonction du tracé de circuit ; le cas échéant, cette règle peut être définie au cas par cas, selon le gré du ou des joueurs.
Selon une forme de réalisation particulièrement intéressante, le dessous du plan de jeu est associé à des moyens pour créer un flux d'air, et de multiples orifices sont aménagés dans ledit plan de jeu, sur la surface correspondant au tracé du circuit, pour permettre le passage de jets d'air et constituer sur ledit circuit une sorte de coussin d'air facilitant le déplacement par glissement de la pièce de jeu.
Les moyens de création du flux d'air correspondant se présentent avantageusement sous la forme d'une ou de plusieurs hélice(s) motorisée(s) qui toume(nt) dans un plan parallèle ou sensiblement parallèle au plan de jeu.
De préférence, le jeu selon l'invention se présente sous la forme de boîtier dont la face supérieure constitue le plan de jeu, et qui renferme les moyens de création du flux d'air.
Selon encore une forme de réalisation préférée, la partie de dessous du jeu est en forme de calotte sphérique ou sensiblement sphérique facilitant l'orientation spatiale du plan de jeu une fois ladite calotte posée sur un support (sol, table ou autre ...). Toujours selon l'invention, le jeu comporte un chronomètre associé à un ou plusieurs bouton(s) tactile(s) de commande.
De préférence il comporte également au moins un senseur, capable de déterminer la présence ou l'absence de la pièce de jeu sur une ou certaines zones du circuit, lequel senseur est apte à déclencher ou stopper le chronomètre, selon le cas, en fonction de l'absence ou de la présence de la pièce de jeu sur ladite ou lesdites zones.
Selon une forme de réalisation préférée, le ou les senseurs sont disposés sous le plan de jeu, chacun en regard d'un orifice aménagé sur le circuit ; ce ou ces senseurs sont adaptés pour stopper le chronomètre lorsque la pièce de jeu recouvre ledit orifice, et pour déclencher ou redéclencher ledit chronomètre au moment où ladite pièce de jeu découvre ledit orifice (le ou les senseurs mis en œuvre sont de préférence des capteurs lumineux réagissant à la présence ou à l'absence de lumière).
Selon une autre particularité, le jeu comporte un module sonore intégré, activé par le système de déclenchement des moyens de création du flux d'air, ou par des moyens de déclenchement propres. Ce module sonore peut en particulier reproduire le son d'un moteur d'automobile ou de motocyclette, avec les accélérations ou décélérations correspondantes.
Selon encore une autre caractéristique, le jeu comporte deux poignées latérales de prise en main pour faciliter l'orientation spatiale du plan de jeu et également pour simuler les sensations que l'on peut ressentir lorsque l'on a un volant ou un guidon entre les mains.
Pour limiter ou supprimer les possibilités de glissement de la pièce de jeu sur les zones du plan de jeu longeant le circuit, les zones correspondantes du plan de jeu peuvent présenter un état de surface monobloc approprié, ou peuvent être revêtues par un matériau rapporté approprié.
Mais l'invention sera encore illustrée, sans être aucunement limitée, par la description suivante d'un mode de réalisation particulier, donné uniquement à titre d'exemple et représenté sur les dessins annexés dans lesquels :
- la figure 1 montre un mode de réalisation possible du jeu conforme à la présente invention, vu par dessus en légère perspective ;
- la figure 2 est une vue de côté du jeu de la figure 1 ;
- la figure 3 est une vue schématique, en coupe selon 3-3 de la figure 1 ;
- la figure 4 est une vue en coupe partielle agrandie qui montre la pièce de jeu sur le circuit perforé ; - la figure 5 est une vue en coupe partielle agrandie qui montre l'un des senseurs de commande du chronomètre, positionné juste sous le plan de jeu ;
- la figure 6 est une représentation schématique du circuit électrique de commande du jeu.
Tel que représenté sur les figures 1 à 3, le jeu conforme à l'jnvention se présente sous la forme générale d'un boîtier circulaire 1 dont la face de dessus définit un plan de jeu 2 bordé par un rebord périphérique 3, et dont la partie inférieure est en forme de calotte sphérique ou sensiblement sphérique 4.
Un circuit 5 est tracé sur le plan de jeu 2 avec une zone de départ 6 et une zone d'arrivée 7, le but du jeu étant de déplacer une pièce de jeu 8 en forme de pastille plane, par glissement sur le trajet du circuit, depuis ladite zone de départ 6 jusqu'à ladite zone d'arrivée 7, et ceci, après prise en main du boîtier 1 en orientant convenablement le plan de jeu 2 dans l'espace.
La pièce de jeu 8 se présente sous la forme d'une pastille circulaire en matière plastique dont les faces inférieure et supérieure sont planes ou sensiblement planes. Ses dimensions sont fonction des caractéristiques dimensionnelles générales du jeu ; à titre indicatif, son diamètre peut être compris entre 10 et 20 mm et son épaisseur peut être de l'ordre de 0,5 à 2 mm. Dans une variante de réalisation, la face supérieure de cette pièce de jeu peut comporter une structure en relief permettant notamment de faciliter sa préhension ou destinée à améliorer son esthétique. Le plan de jeu 2 a ici une forme générale circulaire, mais selon les besoins ou les particularités esthétiques recherchés, il peut se présenter sous n'importe quelle autre forme. De préférence, son diamètre est compris entre 30 et 60 cm, mais des ensembles plus petits ou plus grands peuvent aussi être envisagés.
Le plan de jeu 2 et la coque inférieure 4 qui forment ensemble le boîtier 1 sont réalisés en matière plastique.
La surface du circuit 5 est adaptée pour favoriser le glissement de la pastille 8, alors que la surface des zones 9 qui longent et qui bordent le circuit 5 sont, elles, adaptées pour limiter voire empêcher ses possibilités de glissement (les zones 9 correspondantes sont présentées hachurées sur la figure 1). A cet effet, les zones « hors-circuit » 9 peuvent consister en un état de surface monobloc granuleux ou rugueux de la matière plastique constitutive du plan de jeu 2.
On peut aussi envisager de revêtir la matière plastique de base d'un matériau
« adhérent » approprié, type feutrine ou autre...
La surface de glissement du circuit 5 est prévue la plus lisse possible ; il peut s'agir de la matière plastique brute et lisse du plan de jeu 2, ou bien cette matière plastique peut être revêtue d'un matériau « glissant » ou « anti-adhérent » approprié. Pour optimiser le déplacement par glissement de la pièce de jeu 8, il est prévu de former une sorte de coussin d'air sur la surface du circuit 5. Ce coussin d'air est obtenu en générant un flux d'air à l'intérieur du boîtier creux 1 et en aménageant de multiples orifices 10 dans le plan de jeu 2, sur la surface correspondant au tracé du circuit 5, de manière à permettre le passage de jets d'air. Cette particularité est illustrée dans son ensemble sur la figure 3, et de manière plus détaillée sur la figure 4.
Les moyens pour créer le flux d'air consistent en une hélice de ventilation 11 entraînée en rotation par un moteur électrique 12 alimenté par des piles 13. Cette hélice 11 est de préférence montée sur un axe de rotation qui s'étend perpendiculairement ou sensiblement perpendiculairement au plan de jeu 2 de façon à tourner dans un plan parallèle ou sensiblement parallèle audit plan de jeu.
La structure, les dimensions et le positionnement de l'hélice 11 sont de préférence adaptés pour obtenir un flux d'air homogène ou relativement homogène sur la surface du circuit 5. Cette hélice 11 peut par exemple être positionnée dans la partie centrale du boîtier 1 , avoir un diamètre de l'ordre de 7 cm et être constituée de douze pales de brassage.
Si besoin est, on peut prévoir plusieurs hélices 11 convenablement réparties à l'intérieur du boîtier. Pour certaines formes de réalisation particulières, on peut envisager la création d'un flux d'air non homogène sur l'ensemble du parcours, notamment pour augmenter la difficulté de jeu.
La taille et la répartition des orifices 10 aménagés dans le plan de jeu 2 sur le trajet du circuit 5 sont fonction des caractéristiques de « portance » que l'on désire obtenir pour la pièce de jeu 8, en particulier en fonction du poids et des dimensions de
cette dernière. A titre indicatif, pour une pièce de jeu ayant un diamètre compris entre 10 et 20 mm, ces orifices 10 peuvent avoir un diamètre de l'ordre de 1 ,3 mm, et on peut prévoir de les séparer les uns des autres d'une distance comprise entre 5 et 10 mm. Sur la figure 4, on a illustré la pièce de jeu 8 en très légère suspension au- dessus du plan de jeu 2 sous l'effet des jets d'air, matérialisés par des flèches verticales, qui passent par les orifices 10.
En fonction de ses caractéristiques pondérales et de la puissance des jets d'air, la pièce de jeu 8 peut aussi rester en contact avec le plan de jeu, lesdits jets d'air servant alors simplement à compenser en partie le poids de la pièce en déplacement.
Dans les deux cas, les caractéristiques de glissement de la pièce de jeu 8 sur le circuit 5 s'en trouvent sensiblement améliorées.
La commande de la rotation ou de l'arrêt de l'hélice 11 est assurée par un interrupteur marche/arrêt 15 interposé sur le circuit électrique d'alimentation en énergie de la motorisation 12. Comme illustré sur la figure 1 , cet interrupteur 15 peut par exemple être positionné sur le rebord périphérique 3 du boîtier 1.
Tel qu'illustré sur la figure 1, deux poignées latérales 16 sont aménagées sur la périphérie du boîtier circulaire 1. Ces deux poignées 16, diamétralement ou sensiblement diamétralement opposées, assurent une prise en main efficace et attrayante du jeu, à la manière d'un volant ou d'un guidon.
Le boîtier de jeu 1 est avantageusement équipé d'un chronomètre 18 permettant de mesurer le temps de jeu, associé à différents senseurs capables de déterminer la présence ou l'absence de la pièce de jeu 8 sur certaines zones du circuit 5. Le chronomètre 18 est alimenté par les piles 13 ou par des moyens énergétiques qui lui sont propres. Son activation générale marche/arrêt peut être réalisée par l'interrupteur 15, simultanément à la mise en marche ou l'arrêt de l'hélice 11. Ce chronomètre 18 peut comporter un bouton tactile 19 de remise à zéro, et éventuellement d'autres boutons de commande 20, 21 , par exemple pour enregistrer en mémoire un nouveau temps réalisé, ou pour visualiser le meilleur temps mémorisé.
Les senseurs aptes à déterminer la présence ou l'absence de la pièce de jeu 8 sur certaines zones du circuit 5 consistent avantageusement en des capteurs de luminosité 22 disposés sous le plan de jeu 2, en regard d'un orifice 23 de dimensions appropriées (figure 5). Chaque capteur de luminosité 22 informe le chronomètre 18 :
- de l'absence de la pièce de jeu 8 sur la zone de circuit correspondante, lorsqu'il détecte de la lumière, et
- de la présence de la pièce de jeu 8 sur la zone correspondante de circuit lorsque ladite pièce de jeu 8 obture l'orifice 23 associé, tel qu'illustré sur la figure 5. Sur le circuit 5 illustré figure 1 , on a prévu des ensembles capteur 22/orifice 23 sur la zone de départ 6, sur la zone d'arrivée 7, et dans le fond de différentes impasses constituant, selon une règle de jeu possible, des zones de passage obligé. Le chronomètre 18 est programmé, en fonction des informations transmises par les senseurs 22, pour être stoppé lorsque la pièce de jeu 8 recouvre l'un des orifices 23, et pour être déclenché ou redéclenché au moment où cette pièce de jeu découvre lesdits orifices 23.
Le boîtier de jeu 1 peut encore intégrer un module . sonore 25, illustré schématiquement sur la figure 2, permettant la reproduction du bruit d'une motorisation, avec éventuellement des passages d'accélération et de décélération, pour parfaire la simulation d'une conduite d'automobile ou de motocyclette.
Le module sonore 25 est alimenté par les piles 13 ; il peut être activé par l'interrupteur général marche/arrêt 15, et/ou comporter un interrupteur d'actionnement indépendant 26.
La figure 6 illustre une possibilité de schéma électrique du jeu d'adresse qui vient d'être décrit. Sur le schéma électrique correspondant, on remarque la ou les piles électriques 13 sur les bornes de laquelle ou desquelles sont montés en parallèle : la motorisation 12 de l'hélice 11 , le module sonore 25, et le chronomètre 18. On remarque également l'interrupteur général marche/arrêt 15 et l'interrupteur particulier 26 du module sonore 25, ainsi que les moyens de commande du chronomètre 18, à savoir les boutons tactiles 19, 20 et 21 , ainsi que les senseurs lumineux 22.
En fonction d'une règle de jeu définie à l'avance, le jeu conforme à l'invention peut être utilisé de la manière suivante :
Pour démarrer une partie, le joueur met le jeu sous tension au moyen de l'interrupteur 15, entraînant l'activation du chronomètre 18 et la mise en rotation de l'hélice ventilante 11 ; le module sonore 25 peut être activé par l'interrupteur 26.
Le joueur place la pièce de jeu 8 sur la zone de départ 6, recouvrant ainsi le senseur lumineux 22 et l'orifice 23 associé, et il remet le chronomètre à zéro au moyen du bouton tactile 19.
Le boîtier 1 étant de préférence posé sur un support, le joueur le prend en main par les poignées latérales 16 et il démarre son circuit ; dès que la pièce de jeu 8 découvre le senseur 22 de la zone de départ 6, celui-ci déclenche le chronomètre 18. La pièce de jeu 8 est déplacée du mieux possible sur le circuit 5 en orientant convenablement le plan de jeu 2 dans l'espace. Le réglage de cette orientation spatiale est facilité par le contact du dessous hémisphérique du boîtier 1 avec le support de réception (sol, table ou autre...).
Les sorties de circuit de la pièce de jeu 8 engendrent une perte de temps du fait du freinage occasionné. Le joueur déplace la pièce de jeu 8 le long du circuit 5 en suivant le fléchage indiqué. Il doit amener la pièce de jeu 8 sur les différentes zones de contrôle en fond d'impasse (dans l'exemple de circuit représenté, ces zones de fond d'impasse sont au nombre de trois). Le chronomètre 18 est stoppé momentanément lorsque la pièce de jeu recouvre les senseurs 22 correspondants, conférant ainsi un temps de repos et reconcentration au joueur.
La partie se termine lorsque le chronomètre est stoppé par la présence de la pièce de jeu 8 sur l'orifice 23 de la zone d'arrivée 7. A ce niveau, le joueur peut avoir la possibilité d'enregistrer son temps ; s'il s'agit du meilleur temps réalisé, il sera pris en compte par la mémoire du chronomètre, sinon le temps le plus rapide préalablement enregistré s'affichera.
Le circuit illustré sur la figure 1 est plat dans son ensemble, à part la présence d'une structure de pont avec rambarde 27 par dessous, puis par dessus laquelle est destinée à glisser la pièce de jeu 8. Bien entendu, comme on l'a inciqué auparavant, tout type de circuit peut être envisagé, associé à une ou plusieurs règles de jeu ; le ou les senseurs 22 éventuels pourront être positionnés, adaptés et utilisés en fonction de la structure du circuit et de la règle de jeu correspondante.
Le long du circuit 5, il peut être prévu des rebords 28 empêchant ou limitant les possibilités de sortie de la pièce de jeu 8, notamment au niveau des courbes serrées. Pour certaines structures de jeu particulières, l'ensemble du circuit peut être longé par de tels rebords.
Sur les figures 1 et 2, on remarque que le chronomètre 18 se présente sous la forme d'un petit boîtier qui s'étend en saillie au-dessus du plan de jeu 2 et du rebord périphérique 3. De préférence, le boîtier en question est articulé autour d'un axe 29 sur ledit plan de jeu ou ledit rebord périphérique, de manière à permettre son pivotement intérieur pour limiter l'encombrement de l'ensemble en vue du rangement.
Selon une variante de réalisation, la partie de dessous du boîtier peut être prévue plane ; selon encore une autre variante, on peut envisager de monter le boîtier sur des pieds munis de systèmes d'articulation (par exemple des ressorts spirales), de manière, une fois le jeu posé sur un support par l'intermédiaire de son piètement, à avoir la possibilité d'orienter le plan de jeu dans l'espace.
On obtient un jeu de compétition procurant des sensations originales et mettant à profit, ou susceptibles de développer, les qualités d'adresse, de réflexe et de contrôle du joueur.