WO2003063985A1 - Jeu d'adresse associant un circuit et une piece de jeu. - Google Patents

Jeu d'adresse associant un circuit et une piece de jeu. Download PDF

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WO2003063985A1
WO2003063985A1 PCT/FR2003/000314 FR0300314W WO03063985A1 WO 2003063985 A1 WO2003063985 A1 WO 2003063985A1 FR 0300314 W FR0300314 W FR 0300314W WO 03063985 A1 WO03063985 A1 WO 03063985A1
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game
circuit
piece
skill
play
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PCT/FR2003/000314
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Cyrille Guillot
Original Assignee
Pilou Company Limited
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    • A63F7/04Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using balls to be shaken or rolled in small boxes, e.g. comprising labyrinths
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    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/36Constructional details not covered by groups A63F7/24 - A63F7/34, i.e. constructional details of rolling boards, rims or play tables, e.g. frame, game boards, guide tracks
    • A63F7/3603Rolling boards with special surface, e.g. air cushion boards

Definitions

  • the present invention relates to the general field of games and toys; it relates more particularly to a new game of the type comprising a circuit on which a game piece moves, in particular making it possible to use and highlight the skill, the reflexes and the concentration of the player.
  • the player starting from a starting point, the player must make a ball follow a well-defined circuit to reach a point of arrival, this by adjusting as best as possible the spatial orientation of the plane of play, so as to follow the desired circuit while avoiding that the ball engages in dead ends or falls into openings or orifices constituting traps.
  • the present invention proposes an original game offering new playful characteristics and making it possible to respond to the permanent requests for originality and novelty of the field concerned.
  • this new skill game includes
  • - a game plan able to be taken in hand and on which a circuit is traced, as well as - a game piece whose lower face is flat or substantially planar, able to move by sliding on said circuit, by a succession adapted spatial orientations of said game plan, which circuit is bordered by zones which do not allow the movement of the game piece, or at least limits its possibilities of movement, or by flanges preventing said game piece from leaving said circuit.
  • the circuit traced on the game plan can be any, in particular with a start and a finish dissociated, or in loop; it may or may not be strewn with various obstacles or various difficulties, possibly including tunnels, bridges, dead ends or forced passage zones ...
  • the rules of the game are defined in particular according to the circuit layout; if necessary, this rule can be defined on a case by case basis, according to the will of the player (s).
  • the underside of the game plan is associated with means for creating an air flow, and multiple orifices are arranged in said game plan, on the surface corresponding to the layout of the circuit, to allow the passage of air jets and constitute on said circuit a sort of air cushion facilitating the sliding movement of the game piece.
  • the means for creating the corresponding air flow advantageously take the form of one or more motorized propeller (s) which rotates in a plane parallel or substantially parallel to the game plane.
  • the game according to the invention is in the form of a box, the upper face of which constitutes the game plane, and which contains the means for creating the air flow.
  • the bottom part of the game is in the form of a spherical or substantially spherical cap facilitating the spatial orientation of the game plane once said cap is placed on a support (floor, table or other, etc.).
  • the game includes a timer associated with one or more touch control button (s).
  • it also comprises at least one sensor, capable of determining the presence or absence of the game piece on one or certain zones of the circuit, which sensor is able to start or stop the timer, as the case may be, depending on the absence or presence of the game piece on said zone or zones.
  • the senor (s) are arranged under the game plan, each facing an orifice arranged on the circuit; this or these sensors are adapted to stop the chronometer when the game piece covers said orifice, and to start or restart said timer when said game piece discovers said orifice (the sensor or sensors used are preferably light sensors reacting to the presence or absence of light).
  • the game includes an integrated sound module, activated by the triggering system of the means for creating the air flow, or by its own triggering means.
  • This sound module can in particular reproduce the sound of an automobile or motorcycle engine, with the corresponding accelerations or decelerations.
  • the game has two lateral grip handles to facilitate the spatial orientation of the game plan and also to simulate the sensations that one can feel when one has a steering wheel or a handlebar between the hands.
  • the corresponding areas of the game plan can have a suitable monobloc surface state, or can be coated with a suitable added material.
  • the invention will be further illustrated, without being in any way limited, by the following description of a particular embodiment, given solely by way of example and represented in the appended drawings in which:
  • FIG. 1 shows a possible embodiment of the game according to the present invention, seen from above in slight perspective;
  • FIG. 1 is a side view of the game of Figure 1;
  • Figure 3 is a schematic view, in section along 3-3 of Figure 1;
  • - Figure 4 is an enlarged partial sectional view which shows the play piece on the perforated circuit
  • - Figure 5 is an enlarged partial sectional view which shows one of the chronometer control sensors, positioned just below the game plan;
  • FIG. 6 is a schematic representation of the electrical game control circuit.
  • the game according to jnvention is in the general form of a circular housing 1 whose top face defines a game plane 2 bordered by a peripheral rim 3, and whose lower part is in the form of a spherical or substantially spherical cap 4.
  • a circuit 5 is traced on the game plan 2 with a starting zone 6 and an arrival zone 7, the aim of the game being to move a game piece 8 in the form of a flat pellet, by sliding along the path of the circuit , from said starting zone 6 to said arrival zone 7, and this, after taking hold of the housing 1 by properly orienting the game plane 2 in space.
  • the play piece 8 is in the form of a circular plastic disc, the lower and upper faces of which are planar or substantially planar. Its dimensions are a function of the general dimensional characteristics of the game; as an indication, its diameter can be between 10 and 20 mm and its thickness can be of the order of 0.5 to 2 mm.
  • the upper face of this play piece may include a relief structure which in particular makes it easier to grip or intended to improve its aesthetics.
  • the game plan 2 here has a generally circular shape, but depending on the needs or the aesthetic particularities sought, it can be in any other form. Preferably, its diameter is between 30 and 60 cm, but smaller or larger assemblies can also be considered.
  • the game plan 2 and the lower shell 4 which together form the housing 1 are made of plastic.
  • the surface of the circuit 5 is adapted to favor the sliding of the patch 8, while the surface of the zones 9 which run along and which border the circuit 5 are adapted to limit or even prevent its possibilities of sliding (the corresponding zones 9 are shown hatched in Figure 1).
  • the “out-of-circuit” zones 9 can consist of a granular or rough monobloc surface condition of the plastic material constituting the game plan 2.
  • the sliding surface of circuit 5 is provided as smooth as possible; it may be the raw and smooth plastic material of the playing surface 2, or else this plastic material may be coated with an appropriate “slippery” or “non-stick” material.
  • This air cushion is obtained by generating an air flow inside of the hollow housing 1 and by arranging multiple orifices 10 in the game plane 2, on the surface corresponding to the layout of the circuit 5, so as to allow the passage of air jets. This particular feature is illustrated in its entirety in FIG. 3, and in more detail in FIG. 4.
  • the means for creating the air flow consist of a ventilation propeller 11 driven in rotation by an electric motor 12 powered by batteries 13.
  • This propeller 11 is preferably mounted on an axis of rotation which extends perpendicularly or substantially perpendicularly to the game plane 2 so as to rotate in a plane parallel or substantially parallel to said game plane.
  • the structure, dimensions and positioning of the propeller 11 are preferably adapted to obtain a homogeneous or relatively homogeneous air flow over the surface of the circuit 5.
  • This propeller 11 can for example be positioned in the central part of the housing 1 , have a diameter of around 7 cm and be made up of twelve mixing blades.
  • propellers 11 can be provided suitably distributed inside the housing.
  • the size and distribution of the orifices 10 arranged in the game plane 2 on the path of the circuit 5 are a function of the "lift" characteristics which it is desired to obtain for the game piece 8, in particular as a function of the weight and the dimensions of the latter.
  • these orifices 10 may have a diameter of the order of 1, 3 mm, and provision may be made to separate them from one another by distance between 5 and 10 mm.
  • the play piece 8 has been illustrated in very slight suspension above the play plane 2 under the effect of the air jets, materialized by vertical arrows, which pass through the orifices 10.
  • the play piece 8 can also remain in contact with the game plan, said air jets then simply serving to partially compensate for the weight of the play in displacement.
  • an on / off switch 15 interposed on the electric power supply circuit of the motorization 12. As illustrated in FIG. 1, this switch 15 can for example be positioned on the peripheral rim 3 of the housing 1.
  • two lateral handles 16 are arranged on the periphery of the circular case 1. These two handles 16, diametrically or substantially diametrically opposite, ensure an effective and attractive grip of the game, in the manner of a steering wheel or handlebars.
  • the game box 1 is advantageously equipped with a chronometer 18 making it possible to measure the playing time, associated with different sensors capable of determining the presence or absence of the game piece 8 in certain areas of the circuit 5.
  • the chronometer 18 is powered by batteries 13 or by its own energy means. Its general on / off activation can be carried out by the switch 15, simultaneously with the starting or stopping of the propeller 11.
  • This chronometer 18 may include a touch button 19 for resetting to zero, and possibly others control buttons 20, 21, for example to store a new time in memory, or to display the best time saved.
  • the sensors capable of determining the presence or absence of the play piece 8 on certain areas of the circuit 5 advantageously consist of light sensors 22 placed under the play plane 2, facing an orifice 23 of appropriate dimensions ( figure 5).
  • Each light sensor 22 informs the timer 18: - the absence of the game piece 8 on the corresponding circuit area, when it detects light, and
  • the chronometer 18 is programmed, as a function of the information transmitted by the sensors 22, to be stopped when the game piece 8 covers one of the orifices 23, and to be started or restarted when this game piece discovers said orifices 23 .
  • the game box 1 can also integrate a module. sound 25, illustrated schematically in Figure 2, allowing the reproduction of the noise of a motorization, with possibly acceleration and deceleration passages, to perfect the simulation of driving a car or motorcycle.
  • the sound module 25 is powered by the batteries 13; it can be activated by the general on / off switch 15, and / or include an independent actuation switch 26.
  • FIG. 6 illustrates a possibility of an electrical diagram of the game of skill which has just been described.
  • the electric battery or batteries 13 on the terminals of which or which are mounted in parallel: the motorization 12 of the propeller 11, the sound module 25, and the chronometer 18.
  • the general on / off switch 15 and the particular switch 26 of the sound module 25, as well as the means for controlling the chronometer 18, namely the touch buttons 19, 20 and 21, as well as the light sensors 22.
  • the game according to the invention can be used as follows:
  • the player puts the game under tension by means of the switch 15, causing the activation of the timer 18 and the rotation of the ventilating propeller 11; the sound module 25 can be activated by the switch 26.
  • the player places the game piece 8 on the starting zone 6, thus covering the light sensor 22 and the associated orifice 23, and he resets the timer using the touch button 19.
  • the box 1 is preferably placed on a support, the player takes it in hand by the side handles 16 and it starts its circuit; as soon as the game piece 8 discovers the sensor 22 of the starting zone 6, this starts the timer 18.
  • the game piece 8 is moved as best as possible on the circuit 5 by properly orienting the game plan 2 in the 'space. The adjustment of this spatial orientation is facilitated by the contact of the hemispherical underside of the housing 1 with the reception support (floor, table or other, etc.).
  • the circuit outputs of the game piece 8 cause a loss of time due to the braking caused.
  • the player moves the game piece 8 along circuit 5 following the signs indicated. It must bring the game piece 8 to the different control zones at the bottom of a dead end (in the example of a circuit shown, there are three of these areas at the bottom of a dead end).
  • the chronometer 18 is stopped momentarily when the game piece covers the corresponding sensors 22, thus giving the player a rest and reconcentration time.
  • the game ends when the stopwatch is stopped by the presence of the game piece 8 on the orifice 23 of the arrival area 7. At this level, the player can have the possibility of recording his time; if it is the best time achieved, it will be taken into account by the stopwatch memory, otherwise the fastest time previously recorded will be displayed.
  • the circuit illustrated in FIG. 1 is flat as a whole, apart from the presence of a bridge structure with railing 27 from below, then above which is intended to slide the play piece 8.
  • any type of circuit can be envisaged, associated with one or more rules of the game; the possible sensor (s) 22 may be positioned, adapted and used according to the structure of the circuit and the corresponding rule of play.
  • flanges 28 preventing or limiting the possibilities of exit from the play piece 8, in particular at the level of tight curves.
  • the entire circuit may be bordered by such edges.
  • the chronometer 18 is in the form of a small box which protrudes above the playing plane 2 and the peripheral rim 3.
  • the box in question is articulated around an axis 29 on said game plane or said peripheral rim, so as to allow its internal pivoting to limit the size of the assembly for storage.
  • the bottom part of the housing can be provided flat; according to yet another variant, it is possible to envisage mounting the housing on feet provided with articulation systems (for example spiral springs), so that, once the play is placed on a support by means of its base, have the possibility of orienting the game plan in space.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Electric Clocks (AREA)

Abstract

Ce jeu d'adresse comprend un plan de jeu (2) apte à être pris en main, sur lequel est tracé un circuit (5), et une pièce de jeu (8) dont la face inférieure est plane ou sensiblement plane, apte à se déplacer en glissant sur ledit circuit (5), par une succession d'orientations spatiales adaptées dudit plan de jeu (2). Le circuit (5) est longé par des zones (9) qui ne permettent pas le déplacement de la pièce de jeu (8), ou qui limitent tout au moins ses possibilités de déplacement, et/ou par des rebords (28) empêchant ladite pièce de jeu (8) de sortir dudit circuit (5). Selon une forme de réalisation préférée, le dessous du plan de jeu (2) est associé à des moyens pour créer un flux d'air, de multiples orifices (10) étant aménagés dans ledit plan de jeu, sur la surface correspondant au tracé du circuit (5), pour permettre le passage de jets d'air et constituer sur ledit circuit (5) une sorte de coussin d'air facilitant le déplacement par glissement de la pièce de jeu (8).

Description

JEU D'ADRESSE ASSOCIANT UN CIRCUIT ET UNE PIECE DE JEU.
La présente invention concerne le domaine général des jeux et jouets ; elle concerne plus particulièrement un nouveau jeu du type comprenant un circuit sur lequel se déplace une pièce de jeu, permettant notamment d'utiliser et de mettre en évidence l'adresse, les réflexes et la concentration du joueur.
On connaît déjà de nombreux types de jeux qui associent un circuit et une pièce de jeu.
En particulier, dans certains jeux de labyrinthe, partant d'un point de départ, le joueur doit faire suivre à une bille un circuit bien défini pour arriver à un point d'arrivée, ceci en ajustant au mieux l'orientation spatiale du plan de jeu, de manière à suivre le circuit désiré tout en évitant que la bille s'engage dans des impasses ou tombe dans des ouvertures ou orifices constituant des pièges.
La présente invention propose un jeu original offrant de nouvelles caractéristiques ludiques et permettant de répondre aux demandes permanentes d'originalité et de nouveauté du domaine concerné.
Conformément à la présente invention, ce nouveau jeu d'adresse comprend
- un plan de jeu apte à être pris en main et sur lequel est tracé un circuit, ainsi - qu'une pièce de jeu dont la face inférieure est plane ou sensiblement plane, apte à se déplacer en glissant sur ledit circuit, par une succession d'orientations spatiales adaptées dudit plan de jeu, lequel circuit est longé par des zones ne permettant pas le déplacement de la pièce de jeu, ou tout au moins limitant ses possibilités de déplacement, ou par des rebords empêchant ladite pièce de jeu de sortir dudit circuit.
Le circuit tracé sur le plan de jeu peut être quelconque, notamment avec un départ et une arrivée dissociées, ou en boucle ; il peut être jonché ou non d'obstacles divers ou de difficultés diverses, intégrant éventuellement des tunnels, des ponts, des impasses ou des zones de passage obligé...
La règle du jeu (nombre de tours, circuit à emprunter...) est définie en particulier en fonction du tracé de circuit ; le cas échéant, cette règle peut être définie au cas par cas, selon le gré du ou des joueurs.
Selon une forme de réalisation particulièrement intéressante, le dessous du plan de jeu est associé à des moyens pour créer un flux d'air, et de multiples orifices sont aménagés dans ledit plan de jeu, sur la surface correspondant au tracé du circuit, pour permettre le passage de jets d'air et constituer sur ledit circuit une sorte de coussin d'air facilitant le déplacement par glissement de la pièce de jeu. Les moyens de création du flux d'air correspondant se présentent avantageusement sous la forme d'une ou de plusieurs hélice(s) motorisée(s) qui toume(nt) dans un plan parallèle ou sensiblement parallèle au plan de jeu.
De préférence, le jeu selon l'invention se présente sous la forme de boîtier dont la face supérieure constitue le plan de jeu, et qui renferme les moyens de création du flux d'air.
Selon encore une forme de réalisation préférée, la partie de dessous du jeu est en forme de calotte sphérique ou sensiblement sphérique facilitant l'orientation spatiale du plan de jeu une fois ladite calotte posée sur un support (sol, table ou autre ...). Toujours selon l'invention, le jeu comporte un chronomètre associé à un ou plusieurs bouton(s) tactile(s) de commande.
De préférence il comporte également au moins un senseur, capable de déterminer la présence ou l'absence de la pièce de jeu sur une ou certaines zones du circuit, lequel senseur est apte à déclencher ou stopper le chronomètre, selon le cas, en fonction de l'absence ou de la présence de la pièce de jeu sur ladite ou lesdites zones.
Selon une forme de réalisation préférée, le ou les senseurs sont disposés sous le plan de jeu, chacun en regard d'un orifice aménagé sur le circuit ; ce ou ces senseurs sont adaptés pour stopper le chronomètre lorsque la pièce de jeu recouvre ledit orifice, et pour déclencher ou redéclencher ledit chronomètre au moment où ladite pièce de jeu découvre ledit orifice (le ou les senseurs mis en œuvre sont de préférence des capteurs lumineux réagissant à la présence ou à l'absence de lumière).
Selon une autre particularité, le jeu comporte un module sonore intégré, activé par le système de déclenchement des moyens de création du flux d'air, ou par des moyens de déclenchement propres. Ce module sonore peut en particulier reproduire le son d'un moteur d'automobile ou de motocyclette, avec les accélérations ou décélérations correspondantes.
Selon encore une autre caractéristique, le jeu comporte deux poignées latérales de prise en main pour faciliter l'orientation spatiale du plan de jeu et également pour simuler les sensations que l'on peut ressentir lorsque l'on a un volant ou un guidon entre les mains.
Pour limiter ou supprimer les possibilités de glissement de la pièce de jeu sur les zones du plan de jeu longeant le circuit, les zones correspondantes du plan de jeu peuvent présenter un état de surface monobloc approprié, ou peuvent être revêtues par un matériau rapporté approprié. Mais l'invention sera encore illustrée, sans être aucunement limitée, par la description suivante d'un mode de réalisation particulier, donné uniquement à titre d'exemple et représenté sur les dessins annexés dans lesquels :
- la figure 1 montre un mode de réalisation possible du jeu conforme à la présente invention, vu par dessus en légère perspective ;
- la figure 2 est une vue de côté du jeu de la figure 1 ;
- la figure 3 est une vue schématique, en coupe selon 3-3 de la figure 1 ;
- la figure 4 est une vue en coupe partielle agrandie qui montre la pièce de jeu sur le circuit perforé ; - la figure 5 est une vue en coupe partielle agrandie qui montre l'un des senseurs de commande du chronomètre, positionné juste sous le plan de jeu ;
- la figure 6 est une représentation schématique du circuit électrique de commande du jeu.
Tel que représenté sur les figures 1 à 3, le jeu conforme à l'jnvention se présente sous la forme générale d'un boîtier circulaire 1 dont la face de dessus définit un plan de jeu 2 bordé par un rebord périphérique 3, et dont la partie inférieure est en forme de calotte sphérique ou sensiblement sphérique 4.
Un circuit 5 est tracé sur le plan de jeu 2 avec une zone de départ 6 et une zone d'arrivée 7, le but du jeu étant de déplacer une pièce de jeu 8 en forme de pastille plane, par glissement sur le trajet du circuit, depuis ladite zone de départ 6 jusqu'à ladite zone d'arrivée 7, et ceci, après prise en main du boîtier 1 en orientant convenablement le plan de jeu 2 dans l'espace.
La pièce de jeu 8 se présente sous la forme d'une pastille circulaire en matière plastique dont les faces inférieure et supérieure sont planes ou sensiblement planes. Ses dimensions sont fonction des caractéristiques dimensionnelles générales du jeu ; à titre indicatif, son diamètre peut être compris entre 10 et 20 mm et son épaisseur peut être de l'ordre de 0,5 à 2 mm. Dans une variante de réalisation, la face supérieure de cette pièce de jeu peut comporter une structure en relief permettant notamment de faciliter sa préhension ou destinée à améliorer son esthétique. Le plan de jeu 2 a ici une forme générale circulaire, mais selon les besoins ou les particularités esthétiques recherchés, il peut se présenter sous n'importe quelle autre forme. De préférence, son diamètre est compris entre 30 et 60 cm, mais des ensembles plus petits ou plus grands peuvent aussi être envisagés.
Le plan de jeu 2 et la coque inférieure 4 qui forment ensemble le boîtier 1 sont réalisés en matière plastique. La surface du circuit 5 est adaptée pour favoriser le glissement de la pastille 8, alors que la surface des zones 9 qui longent et qui bordent le circuit 5 sont, elles, adaptées pour limiter voire empêcher ses possibilités de glissement (les zones 9 correspondantes sont présentées hachurées sur la figure 1). A cet effet, les zones « hors-circuit » 9 peuvent consister en un état de surface monobloc granuleux ou rugueux de la matière plastique constitutive du plan de jeu 2.
On peut aussi envisager de revêtir la matière plastique de base d'un matériau
« adhérent » approprié, type feutrine ou autre...
La surface de glissement du circuit 5 est prévue la plus lisse possible ; il peut s'agir de la matière plastique brute et lisse du plan de jeu 2, ou bien cette matière plastique peut être revêtue d'un matériau « glissant » ou « anti-adhérent » approprié. Pour optimiser le déplacement par glissement de la pièce de jeu 8, il est prévu de former une sorte de coussin d'air sur la surface du circuit 5. Ce coussin d'air est obtenu en générant un flux d'air à l'intérieur du boîtier creux 1 et en aménageant de multiples orifices 10 dans le plan de jeu 2, sur la surface correspondant au tracé du circuit 5, de manière à permettre le passage de jets d'air. Cette particularité est illustrée dans son ensemble sur la figure 3, et de manière plus détaillée sur la figure 4.
Les moyens pour créer le flux d'air consistent en une hélice de ventilation 11 entraînée en rotation par un moteur électrique 12 alimenté par des piles 13. Cette hélice 11 est de préférence montée sur un axe de rotation qui s'étend perpendiculairement ou sensiblement perpendiculairement au plan de jeu 2 de façon à tourner dans un plan parallèle ou sensiblement parallèle audit plan de jeu.
La structure, les dimensions et le positionnement de l'hélice 11 sont de préférence adaptés pour obtenir un flux d'air homogène ou relativement homogène sur la surface du circuit 5. Cette hélice 11 peut par exemple être positionnée dans la partie centrale du boîtier 1 , avoir un diamètre de l'ordre de 7 cm et être constituée de douze pales de brassage.
Si besoin est, on peut prévoir plusieurs hélices 11 convenablement réparties à l'intérieur du boîtier. Pour certaines formes de réalisation particulières, on peut envisager la création d'un flux d'air non homogène sur l'ensemble du parcours, notamment pour augmenter la difficulté de jeu.
La taille et la répartition des orifices 10 aménagés dans le plan de jeu 2 sur le trajet du circuit 5 sont fonction des caractéristiques de « portance » que l'on désire obtenir pour la pièce de jeu 8, en particulier en fonction du poids et des dimensions de cette dernière. A titre indicatif, pour une pièce de jeu ayant un diamètre compris entre 10 et 20 mm, ces orifices 10 peuvent avoir un diamètre de l'ordre de 1 ,3 mm, et on peut prévoir de les séparer les uns des autres d'une distance comprise entre 5 et 10 mm. Sur la figure 4, on a illustré la pièce de jeu 8 en très légère suspension au- dessus du plan de jeu 2 sous l'effet des jets d'air, matérialisés par des flèches verticales, qui passent par les orifices 10.
En fonction de ses caractéristiques pondérales et de la puissance des jets d'air, la pièce de jeu 8 peut aussi rester en contact avec le plan de jeu, lesdits jets d'air servant alors simplement à compenser en partie le poids de la pièce en déplacement.
Dans les deux cas, les caractéristiques de glissement de la pièce de jeu 8 sur le circuit 5 s'en trouvent sensiblement améliorées.
La commande de la rotation ou de l'arrêt de l'hélice 11 est assurée par un interrupteur marche/arrêt 15 interposé sur le circuit électrique d'alimentation en énergie de la motorisation 12. Comme illustré sur la figure 1 , cet interrupteur 15 peut par exemple être positionné sur le rebord périphérique 3 du boîtier 1.
Tel qu'illustré sur la figure 1, deux poignées latérales 16 sont aménagées sur la périphérie du boîtier circulaire 1. Ces deux poignées 16, diamétralement ou sensiblement diamétralement opposées, assurent une prise en main efficace et attrayante du jeu, à la manière d'un volant ou d'un guidon.
Le boîtier de jeu 1 est avantageusement équipé d'un chronomètre 18 permettant de mesurer le temps de jeu, associé à différents senseurs capables de déterminer la présence ou l'absence de la pièce de jeu 8 sur certaines zones du circuit 5. Le chronomètre 18 est alimenté par les piles 13 ou par des moyens énergétiques qui lui sont propres. Son activation générale marche/arrêt peut être réalisée par l'interrupteur 15, simultanément à la mise en marche ou l'arrêt de l'hélice 11. Ce chronomètre 18 peut comporter un bouton tactile 19 de remise à zéro, et éventuellement d'autres boutons de commande 20, 21 , par exemple pour enregistrer en mémoire un nouveau temps réalisé, ou pour visualiser le meilleur temps mémorisé.
Les senseurs aptes à déterminer la présence ou l'absence de la pièce de jeu 8 sur certaines zones du circuit 5 consistent avantageusement en des capteurs de luminosité 22 disposés sous le plan de jeu 2, en regard d'un orifice 23 de dimensions appropriées (figure 5). Chaque capteur de luminosité 22 informe le chronomètre 18 : - de l'absence de la pièce de jeu 8 sur la zone de circuit correspondante, lorsqu'il détecte de la lumière, et
- de la présence de la pièce de jeu 8 sur la zone correspondante de circuit lorsque ladite pièce de jeu 8 obture l'orifice 23 associé, tel qu'illustré sur la figure 5. Sur le circuit 5 illustré figure 1 , on a prévu des ensembles capteur 22/orifice 23 sur la zone de départ 6, sur la zone d'arrivée 7, et dans le fond de différentes impasses constituant, selon une règle de jeu possible, des zones de passage obligé. Le chronomètre 18 est programmé, en fonction des informations transmises par les senseurs 22, pour être stoppé lorsque la pièce de jeu 8 recouvre l'un des orifices 23, et pour être déclenché ou redéclenché au moment où cette pièce de jeu découvre lesdits orifices 23.
Le boîtier de jeu 1 peut encore intégrer un module . sonore 25, illustré schématiquement sur la figure 2, permettant la reproduction du bruit d'une motorisation, avec éventuellement des passages d'accélération et de décélération, pour parfaire la simulation d'une conduite d'automobile ou de motocyclette.
Le module sonore 25 est alimenté par les piles 13 ; il peut être activé par l'interrupteur général marche/arrêt 15, et/ou comporter un interrupteur d'actionnement indépendant 26.
La figure 6 illustre une possibilité de schéma électrique du jeu d'adresse qui vient d'être décrit. Sur le schéma électrique correspondant, on remarque la ou les piles électriques 13 sur les bornes de laquelle ou desquelles sont montés en parallèle : la motorisation 12 de l'hélice 11 , le module sonore 25, et le chronomètre 18. On remarque également l'interrupteur général marche/arrêt 15 et l'interrupteur particulier 26 du module sonore 25, ainsi que les moyens de commande du chronomètre 18, à savoir les boutons tactiles 19, 20 et 21 , ainsi que les senseurs lumineux 22.
En fonction d'une règle de jeu définie à l'avance, le jeu conforme à l'invention peut être utilisé de la manière suivante :
Pour démarrer une partie, le joueur met le jeu sous tension au moyen de l'interrupteur 15, entraînant l'activation du chronomètre 18 et la mise en rotation de l'hélice ventilante 11 ; le module sonore 25 peut être activé par l'interrupteur 26.
Le joueur place la pièce de jeu 8 sur la zone de départ 6, recouvrant ainsi le senseur lumineux 22 et l'orifice 23 associé, et il remet le chronomètre à zéro au moyen du bouton tactile 19. Le boîtier 1 étant de préférence posé sur un support, le joueur le prend en main par les poignées latérales 16 et il démarre son circuit ; dès que la pièce de jeu 8 découvre le senseur 22 de la zone de départ 6, celui-ci déclenche le chronomètre 18. La pièce de jeu 8 est déplacée du mieux possible sur le circuit 5 en orientant convenablement le plan de jeu 2 dans l'espace. Le réglage de cette orientation spatiale est facilité par le contact du dessous hémisphérique du boîtier 1 avec le support de réception (sol, table ou autre...).
Les sorties de circuit de la pièce de jeu 8 engendrent une perte de temps du fait du freinage occasionné. Le joueur déplace la pièce de jeu 8 le long du circuit 5 en suivant le fléchage indiqué. Il doit amener la pièce de jeu 8 sur les différentes zones de contrôle en fond d'impasse (dans l'exemple de circuit représenté, ces zones de fond d'impasse sont au nombre de trois). Le chronomètre 18 est stoppé momentanément lorsque la pièce de jeu recouvre les senseurs 22 correspondants, conférant ainsi un temps de repos et reconcentration au joueur.
La partie se termine lorsque le chronomètre est stoppé par la présence de la pièce de jeu 8 sur l'orifice 23 de la zone d'arrivée 7. A ce niveau, le joueur peut avoir la possibilité d'enregistrer son temps ; s'il s'agit du meilleur temps réalisé, il sera pris en compte par la mémoire du chronomètre, sinon le temps le plus rapide préalablement enregistré s'affichera.
Le circuit illustré sur la figure 1 est plat dans son ensemble, à part la présence d'une structure de pont avec rambarde 27 par dessous, puis par dessus laquelle est destinée à glisser la pièce de jeu 8. Bien entendu, comme on l'a inciqué auparavant, tout type de circuit peut être envisagé, associé à une ou plusieurs règles de jeu ; le ou les senseurs 22 éventuels pourront être positionnés, adaptés et utilisés en fonction de la structure du circuit et de la règle de jeu correspondante.
Le long du circuit 5, il peut être prévu des rebords 28 empêchant ou limitant les possibilités de sortie de la pièce de jeu 8, notamment au niveau des courbes serrées. Pour certaines structures de jeu particulières, l'ensemble du circuit peut être longé par de tels rebords.
Sur les figures 1 et 2, on remarque que le chronomètre 18 se présente sous la forme d'un petit boîtier qui s'étend en saillie au-dessus du plan de jeu 2 et du rebord périphérique 3. De préférence, le boîtier en question est articulé autour d'un axe 29 sur ledit plan de jeu ou ledit rebord périphérique, de manière à permettre son pivotement intérieur pour limiter l'encombrement de l'ensemble en vue du rangement. Selon une variante de réalisation, la partie de dessous du boîtier peut être prévue plane ; selon encore une autre variante, on peut envisager de monter le boîtier sur des pieds munis de systèmes d'articulation (par exemple des ressorts spirales), de manière, une fois le jeu posé sur un support par l'intermédiaire de son piètement, à avoir la possibilité d'orienter le plan de jeu dans l'espace.
On obtient un jeu de compétition procurant des sensations originales et mettant à profit, ou susceptibles de développer, les qualités d'adresse, de réflexe et de contrôle du joueur.

Claims

- REVENDICATIONS -
1.- Jeu d'adresse associant un circuit et une pièce de jeu, caractérisé en ce qu'il comprend - un plan de jeu (2) apte à être pris en main, sur lequel est tracé un circuit
(5), et - une pièce de jeu (8) dont la face inférieure est plane ou sensiblement plane, apte à se déplacer en glissant sur ledit circuit (5), par une succession d'orientations spatiales adaptées dudit plan de jeu (2), lequel circuit (5) est longé par des zones (9) ne permettant pas le déplacement de ladite pièce de jeu (8), ou tout au moins limitant ses possibilités de déplacement, et/ou par des rebords (28) empêchant ladite pièce de jeu (8) de sortir dudit circuit (5).
2.- Jeu d'adresse selon la revendication 1 , caractérisé en ce qu'il comporte un plan de jeu (2) dont le dessous est associé à des moyens (11 , 12) pour créer un flux d'air, de multiples orifices (10) étant aménagés dans ledit plan de jeu (2), sur la surface correspondant au tracé du circuit (5), pour permettre le passage de jets d'air et constituer sur ledit circuit (5) une sorte de coussin d'air facilitant le déplacement par glissement de la pièce de jeu (8).
3.- Jeu d'adresse selon la revendication 2, caractérisé en ce que les moyens de création du flux d'air se présentent sous la forme d'une ou de plusieurs hélice(s) motorisée(s) (11).
4.- Jeu d'adresse selon la revendication 3, caractérisé en ce qu'il comporte au moins une hélice motorisée (11) tournant dans un plan parallèle ou sensiblement parallèle au plan de jeu (2).
5.- Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications 2 à 4, caractérisé en ce qu'il se présente sous la forme d'un boîtier (1) dont la face supérieure constitue le plan de jeu (2), et qui renferme les moyens de création du flux d'air (11 ,12).
6.- Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce qu'il comporte une partie de dessous (4) en forme de calotte sphérique ou sensiblement sphérique facilitant l'orientation spatiale du plan de jeu (2) une fois ladite calotte (4) posée sur un support.
7.- Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce qu'il comporte un chronomètre (18) associé à un ou plusieurs boutons tactiles de commande (19, 20, 21).
8.- Jeu d'adresse selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un senseur (22) apte à déterminer la présence ou l'absence de la pièce de jeu (8) sur une ou certaines zones du circuit (5), lequel senseur (22) est apte à déclencher ou stopper le chronomètre (18), selon le cas, en fonction de l'absence ou de la présence de la pièce de jeu (8) sur ladite ou lesdites zones.
9.- Jeu d'adresse selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un senseur (22) disposé sous le plan de jeu (2), en regard d'un orifice (23) aménagé sur le circuit (5), ledit ou lesdits senseurs (22) étant adaptés pour stopper le chronomètre (18) lorsque la pièce de jeu (8) recouvre ledit orifice (23), et pour déclencher ou redéclencher ledit chronomètre (18) au moment où ladite pièce de jeu (8) découvre ledit orifice (23).
10.- Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 9, caractérisé en ce qu'il comporte un module sonore (25) activé par le système (15) de déclenchement des moyens de création du flux d'air, et/ou par des moyens de déclenchement propres (26).
11.- Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 10, caractérisé en ce qu'il comporte deux poignées latérales (16) de prise en main.
12.- Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 11 , caractérisé en ce que sur les zones (9) longeant le tracé du circuit (5), le plan de jeu (2) présente un état de surface monobloc approprié pour limiter ou supprimer les possibilités de glissement de la pièce de jeu (8).
13.- Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 11 , caractérisé en ce que sur les zones (9) longeant le tracé du circuit (5), le plan de jeu
(2) est revêtu par un matériau approprié pour limiter ou supprimer les possibilités de glissement de la pièce de jeu (8).
14.- Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 13, caractérisé en ce qu'il comporte une pièce de jeu (8) en forme de pastille circulaire plane.
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