M369475 五、新型說明: 【新型所屬之技術領域】 ▲本創作係有關於-種動態偵測移動影像之 傻翁關—種將咐1歡外部景彡像紅料之動: 内邛衫像進行偵測比對, 子之動態 【先前技術】 抑.震置。 隨著科技曰新月異,電腦輸入方式也變的 早期的鍵盤和滑鼠輸入方式,一直演變到注立或望從 =的輸入控制。此外,還有一種透過影:二=更 資訊,因而提升了缝切=心轉換為輪入 一般來說’於影像輪入控制 擷取之影像進行觸發判斯、A 4要的心即為將所 兩種方式,第-=::,影像觸發判斷上可分為 岑傻掏跑逆罢 、",不"面上切割出特定區塊,而者 Γ〜像擷取裝置所擷取的外部影像進田 、觸發,或者是錢人該 特疋£料才進行 .化,如手勢變化、手部揮動;2騎料部影像瞬間變 另-種影像觸控判斷方式,即::判:啟動觸發。而 區域,告所拇孢々正個,,肩不;丨面切割為若干 影像位i相_ σ卩影像在某—區域與預設影像之兩者 ==難生對應觸發事件, 發。上外部影像產生特定變化才啟動觸 為目前多數影像觸發控制之判斷方 遊戲介面或是影像互動裝置上。 M369475 果,^然^述影像觸發控制之判斷可達到觸發控制之效 LI二種=::_上進行觸發判斷,以 如.打地卜Λ 特定位置產生變化之遊戲,例 ㈣達^ 此方式,將造成觸發㈣區域的設限, ==的觸發控制。若考量第二種方式,雖然對 持續變化時,會耗費大量的系統= ΪΓ費大=對影像介面的所有區塊進行一 果。透過上述可知,傳_:成她且不精確的判斷結 判_觸發之二 的影像觸發判斷方式雖尚可達到 上仍有改敎空=但針對動態影像持續變化的觸發判斷 更準二#_之觸發判斷能更快速、 題。 八、統資源之耗損,是目前显待解決的問 【新型内容】 測移之缺點,本創作係提供一種咖 計算以得到下—_動柄部影叙目前位置預先 位置’以於該下一位置周圍讯荖鎞欲「 爆斷結果執行事件觸發。 組。該影像乍擷H 5包括影像顧取模組及影像處理模 象_松組係用來擷取外部影像,該影像處理模 M369475 發區域,該些觸發區域可依據判斷需求以不同距離或密度 設置,接著,對該觸發區域之位置與該外部影像進行比 再,據比對結果產生觸發資訊。以上述拍球遊戲為例,比 對早7G I22會根據球的目前位置(目 下一狀態的位置(預測資訊桓),再將該P㈣== 周圍區域設定為觸發區域,於遊戲進入下一狀態時,判斷 2部影像是財進人觸發區域,若找人,朗發一拍球 訊。控制單元123係依據該觸發資訊產生對應之觸 ^事件。於上述例子中’若比對單元122觸發一拍球事件 =則控制單元⑵會對應地控制遊射球的反應移動 ,實4施例中,本創作之影像處理模組12復包
從續不早兀124,儀用央鹿;1、丄.A 換 A 用爪頰不刖述觸發事件所產生之睪 要構ΓΓ2124於本創作之偵測判斷過程 :::機,Γ:貞測移動影 顯示裝置將觸發事件之影像傳送至 視螢幕或是顯示用亥顯不褒置可為電子顯示器、電 包括作之影像處理模組12復 部影像以形成辨識資訊。影:辨^早π125用於辨識外 ::所_之外部影像進行辨識/:生 對單元_對判斷之用。該些_訊^外= M369475 的尺寸、顏色、形態、形狀、紋理、方位、移動距離、移 動速度或變化幅度等,且該外部影像可為背景影像或前景 影像。 再者,該影像辨識單元125可預先對影像擷取模組11 所擷取之背景影像進行辨識及註冊,也就是說,先針對所 擷取之背景影像進行註冊,以當前景影像出現時,該影像 辨識單元125可輕易辨識出那部分為背景影像或是前景影 像,提高其辨識率與偵測率。此外,該影像辨識單元125 亦可預先對影像擷取模組11所擷取之前景影像之特定部 位進行辨識及註冊,也就是對使用者影像(前景影像)之特 定部位進行註冊。例如,使用者可自由設定如手掌、手臂、 頭部或是其它物品作為執行觸發功能之前景影像,預先對 上述前景影像之特定部位進行註冊可提高其辨識率與偵測 率,避免使用者其它部位之影像干擾觸發功能的執行。 於另一較佳實施例中,本創作之影像處理模組12復 包括融合單元126,該融合單元126係用以將外部影像與 儲存於資料庫單元之動態内部影像或其他影像進行影像融 合,其中,所擷取的外部影像與内部影像(包含動態内部 影像以及儲存之場景)可透過融合單元126以不同的融合 比例進行影像融合,,因此,外部影像會以看似半透明狀 態與内部影像同時顯示,使得使用者在晝面上可看到自己 影像,又不會影響原本内部影像之呈現。 於再一較佳實施例中,本創作之比對單元122可於動 態内部影像的周圍設置多個觸發區域,如前所述,比對單 M369475 ΐ 前資訊桎計算出動態内部影像之預測資訊 l,且在_相部影像之預”練 ==觸發區域。在此,當外部影像進人多= =二時,則比對單元122於-連續期間内會得 預測資訊框與外部影像之比對結果,透過多個 果可判斷該外部影像與該動態内部影像之速 亨I。兒透、^係、角度關係、摩擦關係或力量關係。也 就疋說,透過多個觸發事件集合分析 與内部動態影像間的迷度、方向 :^外“像 係,使動態内部影像在觸發里等關 貼切且更真實。例如於拍球遊戲中,^據使二=更 =動後^現更真實的反應動作,歧“ 動態内部影像相對位置所產生之摩擦狀態,使得球 =影像)產生不_旋轉方向與旋轉反應,例如: =的手部揮動與球產生左旋摩擦_,則球會呈現逆= ’鐘自旋且產生曲線的移動軌跡。 於再—較佳實_巾,糊叙轉單幻 :内部影像周圍之觸發區域設置為多層,其中,當外= 連:二觸=域產生觸發資訊時’透過多個觸發資訊得:; ^觸發事件。根據每—層之觸發區域所_的 】 夕個觸發資訊間之關係更為準確,舉例來說, 吏 發區域設置在動態内部影像周圍之外 :: 發區域則設置在動態内部影像之周圍位置,第上:: M369475 域^觸發資訊可用來預知動態内部影像即 第二層觸發區域之觸發資訊則 ,、 Μ ψ ^ 4影像已觸碰到動態 内“像,因此透過兩者時間差所 達外部影像之移動速度、移動方更月^ 像判示,係說明本創作關於動態移動影 二2a圖係說明動態内部影像位置與觸發區域之關 ^前碩方向表示動態内部影像之移動方向,其中,動能 ==之目前資姉21透蝴單元122計算出_ 之預測資訊框22,並在目前資訊框21周圍設置 時並211和212,當動態内部影像移至預測資訊框22 ,,其相對應之觸發區域則為觸㈣域221# 222,因此, 前資訊框之觸發區域211被觸發,隨後第二位置 觸發區域222也被觸發,則可以依據該些觸發區域所 ^ =訊,透過㈣關·外部影像與㈣動態影像 =!二其中,該演算規則可為模糊控制演算法、 預2網路演异法或其他人工智慧法則等,其方式係透過 、'认之參考數據或訓練數據作為判斷依據,如時間差 區域距離所產生對應關係,舉例來說:將連續幾個 =區叙觸發資訊收集進行分析,判斷其時間差距及觸 s生快慢’可得到相對應外部影像與動態内部影像間之 移動關係’之後’透過每次新資料分析增加以修正該演算 ,則,俾產生優化之觸發資訊。上述之觸發資訊可為該動 恶内部影像之反應狀態、反應方式、反應速度、反應方向、 M369475 反應角度或反應力量。 第2b圖說明動態内部影像位置與多層觸發區域之關 係,其中,動態内部影像之目前資訊框23透過比對單元 122計算出該動態内部影像之預測資訊框24,並在目前資 訊框23周圍設置第一層觸發區域231和232,以及在目前 資讯框23周圍區域之外再設置第二層觸發區域233和 234,當動悲内部影像移至預測資訊框時,其相對應之 觸發區域則為觸發區域241〜244,因此,當目前資訊框^3 之觸發區域234先被觸發,隨後預測資訊框24之觸發區域 242也被觸發,由於觸發區域234與觸發區域Μ]係屬不 同層’亚且有相對位置上之絲,也就是說,使得動離内 =像會產生移動角度或速度上之呈現,因此,利用紗 觸泰區域所產生之觸發資訊,再經由演算規則可得到外部 内部動態影像間之移動關係,其中,該演算規則可 =糊控制演算法、類神經網路演算法或其他人工智慧法 之判圖中’僅以兩個位置的影像表達本創作 赌部影像持續移動時,原來的預測資 框=:貧訊框後,會接著計算出再下-個預測資訊 置:h也動態内部影像之觸發區域與外部影像之位 A貧。孔也隨之變化,因此,比對 進行比斟# 早凡I22會持續計算以及 發事件。、’、所產生夕個觸發f訊集結而成連續之觸 如第3圖所示,係說明本創作之動態偵測移動影像之 M369475 裝置的運作流程步驟。 _在步驟S301中,透過影像擷取裝置擷取外部影像以 輸入,像處理模組。在步驟S3〇2中,影像處理模組中的 比對單元先計算出動態内部影像下一位置之預測資訊框, 以作為之後比對動態内部影像前後差異之用。在步驟S3〇3 中,、除了在動態内部影像現行位置之目前資訊框設置觸發 區域外,同時也在動態内部影像之預測資訊框周圍設置觸 發區域,之後的動態内部影像之預測資訊框以及其觸發區 域之產生方式係以此類推。在步驟S3〇4中,由比對單元 判斷觸發區域與外部影像之位置關係,即判斷外部影像是 進=觸备區域,若進入則產生觸發資訊。在步驟㈣$ =,备了連續時間内該外部影像進入多個觸發區域時,會 ^夕筆觸發資訊’將該多筆觸發#訊透過演算規則分析 出外部影像之移動狀態,並得到相對應之觸發事件。在步 驟、S3〇6中,將觸發事件透過顯示單元顯示於晝面。透過 述^步驟流程龍明,可更清楚本創作之運作流程。 第ja至4c圖為本創作應用在打蟑螂遊戲之實施例。 如罘如圖所示,遊戲晝面中出現複數隻蟑螂41以及 用f影像,此實施例中為使用者之手臂影像4 2。當遊戲 广=,’全部蟑螂41會朝畫面一端移動,或者在畫面中四 处夕時’使用者透過其手臂影像42去拍擊蟑螂41。 螂對單元122會計算出璋 置巧像41]—位置’在該圖中’蜂鄉41原本位置為第—位 …象叫,隨後移動到下一位置為第二位置影像412,而 12 M369475 周圍會設置多個觸發區域43(在此僅以幾個星狀圖案作代 〇) ’因此,比對單元122持續計算出下—位置影像以及 其觸發區域之位置將隨著蟑螂41移動而設定。 第4c圖係為前圖之部分放大圖,如該圖所示,使用 者的手臂影像42進入觸發區域43之位置,此時,比 .元⑵判斷出外部影像進入動態内部影像之觸發區域,音 -即兩者間產生觸發情況,因此,將該钱發資 = m紐的反應方式)傳送給控制單元123以產生觸: I件,在此例中,該觸發事件可能為蟑螂41被拍爲後之影 或^螂41破拍擊後朝向相對應之方向翻滾之影像。 第5a至5b圖係本創作應用於迴力球遊戲之實施例。 中、口如“圖所示’此為雙人迴力球遊戲,在遊戲書面 力二,/二置影像5 4透過比對單元12 2計算出迴 并微 其周圍設置多個觸發區域56(在 =細案作代表),而術之使用者影像為2 像外和532 ’此遊戲特點係在於除了動態伯測移動影 外二 特定區域,也就是說,動態内部影像及 卜^像需在妓區域内才能進行觸發。在第 ^區域51係供使用者的手臂影像別觸發之用,而特定 或52係供使用者手f影像532觸發之用,而 會持續計算出迴力球之下—位置,若不在特^ 中’ ^外部影像(手臂影像531和532)進入 Μ’亦不會產生觸發。 ^ 第讣圖所不,此圖式表示迴力球進入特定區域52 13 M369475 之情況,則使用者的手臂影像532在該特定區域52内進入 觸發區域56則產生觸發動作,再依據觸發資訊產生對應影 像。較特別地,本實施例之迴力球可依據多個觸發區域的 觸發資訊來呈現迴力球移動狀態,例如:當連續多個觸發 區域的觸發資訊依據其資料產生之先後,或是兩觸發區^ 間發生時間長短,可計算得到該外部影像與該動態内部影 像之移動關係。也就是說,當使用者手臂揮動快時,連續 觸發區域之發生時間點接近,相對應的球移動速度加快^ 再者,透過相異觸發區域的發生先後,可得到手臂揮動的 角度,再藉由使用者手臂(外部影像)與動態内部影像相 對位置所產生之方向關係、摩擦狀態或力量關係,使得球 夕(動態内部影像)產生各種自旋的反應,以此方式,透過 夕個觸發區域貧料之分析,動態内部影像可真實呈現 影像之移動狀態。 ° 相較於習知技術,本創作之動態續測移動影像之裝 置’透過預先計算求得動態内部影像之預測資訊框,並在 ^設置觸發區域’以用來判斷該外部影像與與該動態内 部影像的觸發區域之觸發關係,此外,還可依據連續觸發 貧訊丄透過演算規則得到外部影像與該動態内部影像之^ 動^’如此’更能呈現使用者移動時所產生之對應動態 =部影像。相較於傳'_發_方式,本創作僅需依= f像周圍進行監控偵測,也不受限在限定區塊内才進f于 偵測,因而減少系統資源的耗損,再者,透過連續觸 訊可求得與外部影像對應之移動狀態,更能使晝面上觸發 ]4 M369475 反應可更真實呈現,因此 種缺失。 乍貫已解決、知技術之種 上述實施例僅例示性說明本 非·用於限制本創作。任何孰習 原理及其功效,而 背本新型之精神及範訂 ^^人士均可在不違 變。因此,本創作之權利保護範圍述=進行修部與改 範圍所列。 ’應如後述之巾請專利 【圖式簡單說明】 第1圖係本創作具體實施例之架構圖; 圖;第仏至处圖係說明本創作關於動態移動影像之示意 流鞋^圖係本創作之動態偵測移動影像之裝置之運作的 蟑二=㈣測移動影像之㈣用於打 ★第5a至5b圖說明動態偵測移 力球遊戲之實施例。 、…用於迴 【主要元件符號說明】 11 12 121 122 動態偵測移動影像之裝置 影像擷取模組 影像處理模衾且 資料庫單元 比對單元 控制單元 123 M369475 124 顯不早兀 125 影像辨識單元 126 融合單元 21、23 目前資訊框 211、212、221、222 觸發區域 22 ' 24 預測資訊框 23 卜 232、241、242 第一層觸發區域 233、234、243、244 第二層觸發區域 41 #虫郎 411 第一位置影像 412 第二位置影像 42 手臂影像 43 觸發區域 51、52 特定區域 531 > 532 手臂影像 54 第一位置影像 55 第二位置影像 56 觸發區域 S301-S306 步驟 16