TWI820796B - 鞋面設計模型產生方法、系統及非暫態電腦可讀取媒體 - Google Patents

鞋面設計模型產生方法、系統及非暫態電腦可讀取媒體 Download PDF

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Abstract

本發明提供一種鞋面設計模型產生方法、系統及非暫態電腦可讀取媒體,包含有提供一二維映射邊界、提供一三維鞋面基礎、對該三維鞋面基礎執行一攤平演算至該二維映射邊界、建立一二維鞋面邊界、於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖,該二維鞋面邊界與該二維映射邊界兩者交集形成一二維鞋面設計區域以及將該二維鞋面設計區域內之網格映射至該三維鞋面基礎內之網格,得到將該二維鞋面設計區域與該三維鞋面基礎連動的一鞋面設計模型等步驟。藉此,可以有效減少鞋面打樣的時間與成本,並且有效降低在二維和三維轉換的過程中失真或形變的影響,讓完成後的二維鞋面設計圖可以直接進行生產。

Description

鞋面設計模型產生方法、系統及非暫態電腦可讀取媒體
本發明係關於一種數位鞋面設計方法,特別是指一種鞋面設計模型產生方法、系統及非暫態電腦可讀取媒體。
傳統上,鞋子的設計和製作,是先由設計師將設計款式以手繪或電腦繪製的方式,將鞋面的設計圖完成後,交由版師打造出符合設計師設計圖的鞋面,進而將鞋面進入後續生產,最後將鞋面與鞋底組合,便可以完成一雙鞋子的製作。這樣的過程,隨著數位輔助工具的發展快速,市面上已經有數種能夠輔助設計師進行鞋面設計的電腦繪圖軟體,並且可以將設計過程中需要的材質、線條等等參考資料,整合成為技術包裹,連同數位圖檔一併提供給版師,使得版師也能夠利用數位工具來進行數位的打樣。
然而,在上述開發的過程中,設計師所設計出來的設計圖通常為立體視角或平行投影視角的二維設計圖,版師製作出來的鞋面樣品為二維鞋面平面圖,版師製作的鞋面樣品經過鞋楦樣版所呈現出來的樣貌經常與設計師所設計的設計圖有落差,因此設計師與版師之間需要重複討論和確認,過程中也會打樣出許多個不同版本的鞋面,如此一來不但耗費時間和精力,也造成成本的增加。
雖然利用數位工具輔助進行鞋面的設計與開發,可以減少樣版製作的數量,但是要將設計師所設計的設計圖直接轉換成可以進入生產的二維鞋面平面圖,仍然有許多困難之處,例如將設計師所設計的設計圖轉換成二維鞋面平面圖後,因為鞋面由多層或多種材質的面料組成、面料厚薄不一或有許多拼接結合方式,又或者是在轉換設計圖和鞋面樣版製作的過程中造成形變,上述種種原因都會使得製作出來的鞋面無法貼合鞋楦,導致要不斷重複修改上述設計師所設計的設計圖、二維鞋面平面圖以及鞋面樣版,無法直接進入後續的生產流程,因而造成鞋面設計開發過程的困擾。
有鑑於此,本發明的目的在於提供一種鞋面設計模型產生方法、系統及非暫態電腦可讀取媒體,其可以建立出一個三維立體與二維平面相互映射的鞋面模型,使得設計師與版師能夠直接在鞋面模型上修改協作,且其產出的二維鞋面平面圖能夠符合實體的鞋楦樣版,進而將二維鞋面平面圖交由後續流程中進行生產。
為達成前述目的,本發明提供一種鞋面設計模型產生方法,包含有以下步驟:利用一處理單元提供一二維映射邊界,該二維映射邊界包含有一第一楦頭幫腳線、一第一後跟線、一第一鞋口線、一第二鞋口線、一第二後跟線以及一第二楦頭幫腳線;利用該處理單元提供一三維鞋面基礎,該三維鞋面基礎係取自一預先建立的一三維鞋楦版;利用該處理單元對該三維鞋面基礎執行一攤平演算至該二維映射邊界,同時建立該三維鞋面基礎與該二維映射邊界之間的一映射連結;利用該處理單元建立一二維鞋面邊界,該二維鞋面邊界的一部份包含有一內腰底部線、一外腰底部線、該第一後跟線、該第一鞋口線、一第二後跟線以及該第二鞋口線;利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖,繪製有該鞋面設計圖的該二維鞋面邊界與該二維映射邊界兩者交集形成一二維鞋面設計區域;以及利用該處理單元藉由該映射連結,將該二維鞋面設計區域內之網格映射至該三維鞋面基礎內之網格,得到將該二維鞋面設計區域與該三維鞋面基礎連動的一鞋面設計模型。
本發明另提供一種鞋面設計模型產生系統,包含一記憶體,用以儲存包含複數指令的一個或多個電腦程式;一處理單元,用以執行該些指令以執行以下操作:利用一處理單元提供一二維映射邊界,該二維映射邊界包含有一第一楦頭幫腳線、一第一後跟線、一第一鞋口線、一第二鞋口線、一第二後跟線以及一第二楦頭幫腳線;利用該處理單元提供一三維鞋面基礎,該三維鞋面基礎係取自一預先建立的一三維鞋楦版;利用該處理單元對該三維鞋面基礎執行一攤平演算至該二維映射邊界,同時建立該三維鞋面基礎與該二維映射邊界之間的一映射連結;利用該處理單元建立一二維鞋面邊界,該二維鞋面邊界的一部份包含有一內腰底部線、一外腰底部線、該第一後跟線、該第一鞋口線、一第二後跟線以及該第二鞋口線;利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖,繪製有該鞋面設計圖的該二維鞋面邊界與該二維映射邊界兩者交集形成一二維鞋面設計區域;以及利用該處理單元藉由該映射連結,將該二維鞋面設計區域內之網格映射至該三維鞋面基礎內之網格,得到將該二維鞋面設計區域與該三維鞋面基礎連動的一鞋面設計模型。
本發明另提供一種非暫態電腦可讀取紀錄媒體,用以儲存包含複數指令的一個或多個電腦程式,一處理單元用以執行該些指令,當該處理單元執行該些指令時,該處理單元執行以下操作:利用一處理單元提供一二維映射邊界,該二維映射邊界包含有一第一楦頭幫腳線、一第一後跟線、一第一鞋口線、一第二鞋口線、一第二後跟線以及一第二楦頭幫腳線;利用該處理單元提供一三維鞋面基礎,該三維鞋面基礎係取自一預先建立的一三維鞋楦版;利用該處理單元對該三維鞋面基礎執行一攤平演算至該二維映射邊界,同時建立該三維鞋面基礎與該二維映射邊界之間的一映射連結;利用該處理單元建立一二維鞋面邊界,該二維鞋面邊界的一部份包含有一內腰底部線、一外腰底部線、該第一後跟線、該第一鞋口線、一第二後跟線以及該第二鞋口線;利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖,繪製有該鞋面設計圖的該二維鞋面邊界與該二維映射邊界兩者交集形成一二維鞋面設計區域;以及利用該處理單元藉由該映射連結,將該二維鞋面設計區域內之網格映射至該三維鞋面基礎內之網格,得到將該二維鞋面設計區域與該三維鞋面基礎連動的一鞋面設計模型。
透過上述步驟,透過本發明所提供的鞋面設計模型產生方法、系統以及以及非暫態電腦可讀取紀錄媒體,設計師與版師可以透過鞋面設計模型進行開版過程中的溝通作業,而可以有效減少鞋面打樣的時間與成本,並且利用完整的二維映射邊界為基礎,套入實體鞋數據所形塑出來的三維鞋面基礎,以能夠保留網格形狀的攤平演算法進行攤平,能夠有效降低失真或形變的影響,使完成後的二維鞋面設計圖能夠直接進行生產。
以下將參酌相關圖式,說明依本發明一些實施例之鞋面設計模型產生方法、系統以及非暫態電腦可讀取紀錄媒體,其中相同的元件將以相同的參照符號加以說明。
請參照第1圖所示,鞋面設計模型產生系統10包括一記憶體11、一處理單元12、與一使用者界面13(user interface),記憶體11電性連接處理單元12,處理單元12產生有使用者界面13。其中, 記憶體11可以是非暫態(non-transitory)電腦可讀取媒體,例如唯讀記憶體、快閃記憶體、硬碟、光碟、隨身碟、網路資料庫或其他可存取媒介,用來儲存包含有複數指令的一個或多個電腦程式。處理單元12可以是中央處理器或微處理器。使用者界面13則用以供使用者透過處理單元12操作記憶體11內儲存的電腦程式,可進一步搭配鍵盤、滑鼠、觸控板、或與移動式電子裝置(例如手機、平板)搭設之觸控板或類似裝置等進行操作,於此未繪示且並不限制。
再請同時參照第1、2圖所示,當記憶體11 儲存有包含複數指令的一個或多個電腦程式時,處理單元12便用以執行儲存於記憶體11中的該些指令,當處理單元12執行該些指令時,處理單元12執行以下所揭露的鞋面設計模型產生方法20,其包含有步驟S21至S26,步驟詳述如下。
請參照第3圖至第9圖所示,步驟S21中,利用處理單元12提供一二維映射邊界30,二維映射邊界30包含有一第一楦頭幫腳線31、一第一後跟線32、一第一鞋口線33、一第二鞋口線34、一第二後跟線35以及一第二楦頭幫腳線36,如第9圖所示。
步驟S21更包含有以下步驟。步驟S211中,先利用處理單元12提供一居中合併後的二維楦頭版37,二維楦頭版37上具有一前中心線371、一後中心線372、一內腰幫腳線373以及一外腰幫腳線374。步驟S212中則利用處理單元12取前中心線371弧長之一中間點MP及前中心線371之一底部端點EP,於中間點MP與底部端點EP間均勻間隔取複數參考點 AP,各參考點AP數量需大於3,如第3圖所示。再於各參考點AP上取得該點與前中心線371之複數條切線向量,切線向量的數量與參考點AP的數量一致,接著得出切線向量的平均切線向量,計算平均切線向量旋轉至水平向量之旋轉角度,依此角度旋轉二維楦頭版37,旋轉至二維楦頭版37為腳背朝上的位置,如第4圖所示,其中二維楦頭版37可以是預設的規格,也可以是客製化調整的規格,在本實施例中,參考點AP的數量為5個。步驟S213中則利用處理單元12產生出一鏡射中心線375,詳言之係在旋轉擺放好的二維楦頭版37上,指定出腳背凸點BP,從腳背凸點BP垂直延伸有一第一腳背參考線BL1,從腳背凸點BP往楦峰方向水平延伸位移60~75釐米後,設定一第二腳背參考線BL2,此一第二腳背參考線BL2平行第一腳背參考線BL1,最後將前中心線371複製後垂直向下位移1~15釐米而與第一腳背參考線BL1相交產生一第一中心線參考點CP1,再將前中心線371複製後垂直向上位移1.5~3釐米後與第二腳背參考線BL2相交產生一第二中心線參考點CP2,連接第一中心線參考點CP1與第二中心線參考點CP2所產生的延長線段即為前述鏡射中心線375,如第4圖所示。步驟S214中則利用處理單元12產生出一後跟線376,進一步說是先複製後中心線372後向外偏移0~2釐米後產生一第一後跟參考線HL1,再複製後中心線372後向外偏移0~3釐米產生一第二後跟參考線HL2,再複製後中心線372後向外偏移3~8釐米產生一第三後跟參考線HL3,利用內腰幫腳線373與外腰幫腳線374重疊部位的線段方向朝向外延伸而產生一第一幫腳線直線FL1,然後複製第一幫腳線直線FL1後平行向上偏移43~46釐米產生一第二幫腳線直線FL2,再複製第一幫腳線直線FL1後平行向上偏移80~90釐米產生一第三幫腳線直線FL3,第一後跟參考線HL1與第一幫腳線直線FL1相交產生一第一後跟線參考點HP1,第二後跟參考線HL2與第二幫腳線直線FL2相交產生一第二後跟線參考點HP2,第三後跟參考線HL3與第三幫腳線直線FL3相交產生一第三後跟線參考點HP3,最後連接第一後跟線參考點HP1、第二後跟線參考點HP2以及第三後跟線參考點HP3而產生出前述後跟線376,如第5圖所示,在實際操作時,上述各偏移數值的確切數字乃依據當次設計圖內標註的參數以及使用材料的厚度推算。步驟S215中則利用處理單元12,根據一技術包裹TP,技術包裹TP即為設計師提供之立體視角或平行投影視角的二維設計圖,直接在二維楦頭版37上產生線段走向與技術包裹TP中鞋口相同之一二維鞋口線377,或先在技術包裹TP中的一平行投影視角之二維設計圖378上產生出符合鞋口走向之一二維模擬鞋口線379後,將二維模擬鞋口線379投影至預先建立的一三維鞋楦版41上,產生一三維投影鞋口線380,再將三維投影鞋口線380映射至二維楦頭版37以產生出前述二維鞋口線377,如第6、7、8圖所示。步驟S216中則利用處理單元12將內腰幫腳線373、後跟線376以及二維鞋口線377根據鏡射中心線375進行鏡射後接合各線段,即可產生二維映射邊界30,如第9圖所示。
步驟S22中,利用處理單元12提供一三維鞋面基礎40,三維鞋面基礎40係取自一預先建立的一三維鞋楦版41且此一三維鞋楦版41係為與先前二維楦頭版37同一楦頭的樣版。
步驟S22更包含有以下步驟。步驟S221中則利用處理單元12,根據一技術包裹TP直接在三維鞋楦版41上產生一三維鞋口線411,或根據步驟S215中產生的二維鞋口線377映射至三維鞋楦版41,以產生出三維鞋口線411。在步驟222中利用處理單元12切割三維鞋楦版41表面,以產生一切割後三維鞋楦版42。最後,步驟223中利用處理單元12,套入實體鞋數據,此一實體鞋數據會由委託製造者另行提供,對切割後三維鞋楦版42進行塑型,以產生出前述三維鞋面基礎40,如第10圖所示。
步驟S23中,利用處理單元12對三維鞋面基礎40執行一攤平演算至二維映射邊界30,同時建立三維鞋面基礎40與二維映射邊界30之間的一映射連結。其中,攤平演算法可以選自基於角度的展開(Angle-Based Flattening, ABF)、最小平方保形映射(Least squares conformal maps, LSCM)或盡可能剛性(As-Rigid-As-Possible surface parameterization, ARAP)中的一種演算法,但也可以是其他任意一種攤平演算法,並不以上述攤平演算法為限,在盡可能保留單一網格形狀的前提下,以二維映射邊界30為限制強制執行攤平演算,同時在演算的過程中建立映射連結,而在三維鞋面基礎40中各個三維單元網格43與攤平至二維映射邊界30後平面中各二維單元網格39的數量及佈局一致,而所謂映射連結即為三維鞋面基礎40上各個三維單元網格43中的內容將與二維映射邊界30上相應之各個二維單元網格39的內容對應連動,如圖11所示。
步驟S24中,利用處理單元12建立一二維鞋面邊界50,二維鞋面邊界50的一部份包含有一內腰底部線51、一外腰底部線52、第一後跟線32、第一鞋口線33、第二鞋口線34以及第二後跟線35,如第13圖所示。
步驟S24更包含有以下步驟。步驟S241中,利用處理單元12,將內腰幫腳線373與後中心線372的相交點建立為一第一相交點OP1,以及外腰幫腳線374與後中心線372的相交點建立為一第二相交點OP2,第一相交點OP1與第二相交點OP2兩點位置重疊,以第一相交點OP1與第二相交點OP2為起點,分別沿線向鞋頭方向找一內腰幫腳線373與外腰幫腳線374始不重疊之點,建立為一幫腳線分開點FP。步驟S242中,利用處理單元12將第一腳背參考線BL1與內腰幫腳線373的相交點建立為一內腰幫腳線點MB1,並且將第一腳背參考線BL1與外腰幫腳線374的相交點建立為一外腰幫腳線點LB1。步驟S243中,利用處理單元12根據內腰幫腳線點MB1以切線法向量向外偏移5~8釐米後建立一內腰幫腳線參考點MB2,並且根據外腰幫腳線點LB1以切線法向量向外偏移5~8釐米後產生一外腰幫腳線參考點LB2。步驟S244中,利用處理單元12根據一鞋頭頂端點TP1以鏡射中心線375水平方向向外偏移5~8釐米後建立一鞋頭頂端參考點TP2。步驟S244中,利用處理單元12連接鞋頭頂端參考點TP2、內腰幫腳線參考點MB2以及幫腳線分開點FP以建立一內腰底部線51,並且連接鞋頭頂端參考點TP2、外腰幫腳線參考點LB2以及幫腳線分開點FP以建立一外腰底部線52,最後,在步驟S245中,利用處理單元12將後跟線376、二維鞋口線377以及內腰底部線51以鏡射中心線375為基準鏡射後接合各線段,即可產生二維鞋面邊界50,如第12圖所示,上述各偏移數值同樣依據當次設計圖內標註參數以及使用材料之厚度推算。
步驟S25中,利用處理單元12於二維鞋面邊界50上繪製一鞋面設計圖53,繪製有鞋面設計圖53的二維鞋面邊界50,即外圈部份加上鞋面造型線條及圖樣,與二維映射邊界30,即內圈部份,兩者交集形成一二維鞋面設計區域60,即包含鞋面設計圖53、二維鞋面邊界50(外圈部份加上鞋面造型及線條)以及二維映射邊界30(內圈部份),如第13、14、15圖所示。
步驟S25更包含有以下步驟。步驟S251中,利用處理單元12在二維鞋面邊界50上繪製多條造型線,這些造型線包括基礎線(base curve)61、鏡射線 (mirrored line)62、鎖鏈線 (constrained chain)63、偏移線(margin)64以及沖孔(stabs)65。步驟S252中,利用處理單元12以二維鞋面邊界50與前述多條造型線為邊界定義出多個分片區塊54,如第14圖中斜線標註的區域為例,並以各個分片區塊54與二維映射邊界30為基礎,對應產出一造型區塊66,如第15圖中斜線標註的區域為例,各個造型區塊66內以二維單位網格39之邊緣長度為1~5mm的條件,產生出足夠密集之複數個造型區塊網格,各個分片區塊54即為後續分片開立的基礎,其形塑而成的結果即為分片,其中各個造型區塊66內的複數個造型區塊網格與對應分片區塊54內的二維單位網格39建立有映射連結,使得各個造型區塊66內的複數個造型區塊網格映射至二維鞋面設計區域60的二維單位網格39,進而讓各造型區塊網格與各三維單元網格43產生間接映射連結,使得各個造型區塊網格中的內容與各個三維單元網格43的內容也能產生對應連動,如第14、15圖所示。
步驟S26中,利用處理單元12藉由映射連結,將二維鞋面設計區域60內之網格映射至三維鞋面基礎40內之網格,得到能夠將二維鞋面設計區域60與三維鞋面基礎40連動的一鞋面設計模型70,如第15圖所示。
透過上述步驟,能夠建立出一個鞋面設計模型70,包含有具有平面設計圖樣的二維鞋面設計區域60,以及三維鞋面樣式的三維鞋面基礎40,並且兩者之間還具有映射連動關係。亦即,透過這個鞋面設計模型70,當版師修改二維鞋面設計區域60上的平面設計圖樣時,這些修改變動可以即時的呈現在三維鞋面基礎40的三維鞋面樣式上,反之當設計師修改三維鞋面基礎40上的三維鞋面樣式時,這些修改變動可以即時的呈現在二維鞋面設計區域60的平面設計圖樣上。其中,二維鞋面設計區域60更可以被造型線區分為不同分片區塊54並對應產出造型區塊66,造型區塊66與對應分片區塊54內的二維鞋面設計區域60也建立有映射連結,使得各造型區塊網格與各三維單元網格43產生間接映射連結,進而將前述修改變動與造型區域66連動。藉此,設計師與版師可以透過鞋面設計模型70進行開版過程中的溝通作業,有效減少鞋面打樣的時間與成本,同時完成部分分片建立作業。再者,鞋面設計模型70建立的過程中,是利用與真實鞋楦版型相同的二維楦頭版37所建立出來的二維映射邊界30,加上技術包裹TP中標示之要求參數與材料厚度資訊運算生成,再將套入實體鞋數據所形塑出來的三維鞋面基礎40,以能夠保留網格形狀的攤平演算法,攤平至二維映射邊界30內,這樣能夠有效降低在二維和三維轉換的過程中失真或形變的影響,讓此二維鞋面設計圖能夠在進入到後續生產流程中,更能貼近原本設計的立體樣式,能夠直接依照完成後的二維鞋面設計圖進行生產。
在此必須說明,以上配合圖式所為之詳細描述,僅係為了說明本發明之技術內容及特徵而提供之一實施方式,凡在本發明領域中具有一般通常知識之人,在瞭解本發明之技術內容及特徵之後,於不違背本發明之精神下,所為之種種簡單之修飾、替換或構件之減省,皆應屬於本發明所揭示之申請專利範圍之內。
10:鞋面設計模型產生系統 11:記憶體 12:處理單元 13:使用者界面 20:鞋面設計模型產生方法 S21、S211、S212、S213、S214、S215、S216、S22、S221、S222、S223、S23、S24、S241、S242、S243、S244、S245、S25、S251、S252、S26:步驟 30:二維映射邊界 31:第一楦頭幫腳線 32:第一後跟線 33:第一鞋口線 34:第二鞋口線 35:第二後跟線 36:第二楦頭幫腳線 37:二維楦頭版 371:前中心線 372:後中心線 373:內腰幫腳線 374:外腰幫腳線 375:鏡射中心線 376:後跟線 377:二維鞋口線 378:二維設計圖 379:二維模擬鞋口線 380:三維投影鞋口線 39:二維單元網格 40:三維鞋面基礎 41:三維鞋楦版 411:三維鞋口線 42:切割後三維鞋楦版 43:三維單元網格 50:二維鞋面邊界 51:內腰底部線 52:外腰底部線 53:鞋面設計圖 54:分片區塊 60:二維鞋面設計區域 61:基礎線 62:鏡射線 63:鎖鏈線 64:偏移線 65:沖孔 66:造型區塊 70:鞋面設計模型 MP:前中心線弧長之中間點 EP:前中心線之底部端點 AP:中間點與底部端點間均勻複數參考點 BP:腳背凸點 BL1:第一腳背參考線 BL2:第二腳背參考線 CP1:第一中心線參考點 CP2:第二中心線參考點 FL1:第一幫腳線直線 FL2:第二幫腳線直線 FL3:第三幫腳線直線 FP:幫腳線分開點 HL1:第一後跟參考線 HL2:第二後跟參考線 HL3:第三後跟參考線 HP1:第一後跟線參考點 HP2:第二後跟線參考點 HP3:第三後跟線參考點 LB1:外腰幫腳線點 LB2:外腰幫腳線參考點 MB1:內腰幫腳線點 MB2:內腰幫腳線參考點 TP:技術包裹 TP1:鞋頭頂端點 TP2:鞋頭頂端參考點 OP1:第一相交點 OP2:第二相交點
第1圖為本發明一實施中鞋面設計模型產生系統之方塊示意圖; 第2圖為本發明一實施例中鞋面設計模型產生方法的流程圖;以及 第3圖至第15圖為本發明一實施例中鞋面設計模型產生方法、系統或非暫態電腦可讀取紀錄媒體其中一步驟的示意圖。
20:鞋面設計模型產生方法
S21、S22、S23、S24、S25、S26:步驟

Claims (21)

  1. 一種鞋面設計模型產生方法,包含有以下步驟:利用一處理單元提供一二維映射邊界,該二維映射邊界包含有一第一楦頭幫腳線、一第一後跟線、一第一鞋口線、一第二鞋口線、一第二後跟線以及一第二楦頭幫腳線;利用該處理單元提供一三維鞋面基礎,該三維鞋面基礎係取自一預先建立的一三維鞋楦版;利用該處理單元對該三維鞋面基礎執行一攤平演算至該二維映射邊界,同時建立該三維鞋面基礎與該二維映射邊界之間的一映射連結;利用該處理單元建立一二維鞋面邊界,該二維鞋面邊界的一部份包含有一內腰底部線、一外腰底部線、該第一後跟線、該第一鞋口線、一第二後跟線以及該第二鞋口線;利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖,繪製有該鞋面設計圖的該二維鞋面邊界與該二維映射邊界兩者交集形成一二維鞋面設計區域;以及利用該處理單元藉由該映射連結,將該二維鞋面設計區域內之網格映射至該三維鞋面基礎內之網格,得到將該二維鞋面設計區域與該三維鞋面基礎連動的一鞋面設計模型。
  2. 如請求項1所述的鞋面設計模型產生方法,其中攤平演算法係選自基於角度的展開(Angle-Based Flattening,ABF)、最小平方保形映射(Least squares conformal maps,LSCM)或盡可能剛性(As-Rigid-As-Possible surface parameterization,ARAP)中任一種。
  3. 如請求項1所述的鞋面設計模型產生方法,其中利用該處理單元提供該二維映射邊界之步驟更包含:利用該處理單元提供一二維楦頭版,該二維楦頭版具有一前中心線、一後中心線、一內腰幫腳線以及一外腰幫腳線;利用該處理單元取該前中心線弧長之一中間點與該前中心線之一底部端點,並於該兩點間均勻間隔取複數參考點,各參考點取得該點與該前中心線之複數切線向量,接著得出該複數切線向量之一平均切線向量,計算該平均切線向量旋轉至水平向量之旋轉角度,依此角度旋轉該二維楦頭版至腳背朝上的位置;利用該處理單元產生出一鏡射中心線;利用該處理單元產生出一後跟線;利用該處理單元,根據一技術包裹在該二維楦頭版上產生一二維鞋口線,或該技術包裹中的一平行投影視角之二維設計圖上產生出符合鞋口走向之一二維鞋口線後,將該二維鞋口線投影至預先建立的一三維鞋楦版,產生一三維投影鞋口線,再將該三維投影鞋口線映射至該二維楦頭版以產生出該二維鞋口線;以及利用該處理單元將該內腰幫腳線、該後跟線以及該二維鞋口線根據該鏡射中心線進行鏡射後接合各線段,即可產生該二維映射邊界。
  4. 如請求項3所述的鞋面設計模型產生方法,其中利用該處理單元提供該三維鞋面基礎之步驟更包含:利用該處理單元,根據該技術包裹直接在該平行投影視角之二維設計圖產生出一二維鞋口線後,投影至一預先建立的一三維鞋楦版產生該三維鞋口線,或 根據一技術包裹在該二維楦頭版上產生該二維鞋口線後,將該二維鞋口線映射至該三維鞋楦版,以產生出該三維鞋口線;利用該處理單元切割一三維鞋楦版表面,以產生一切割後三維鞋楦版;以及利用該處理單元套入實體鞋數據,對該切割後三維鞋楦版進行塑型,以產生出該三維鞋面基礎。
  5. 如請求項4所述的鞋面設計模型產生方法,其中利用該處理單元建立一二維鞋面邊界之步驟更包含:利用該處理單元將該內腰幫腳線與該後中心線的相交點建立為一第一相交點,以及該外腰幫腳線與該後中心線的相交點建立為一第二相交點,以該第一相交點以及第二相交點為起點,分別沿線向鞋頭方向,以該內腰幫腳線與該外腰幫腳線始不重疊之點建立為一幫腳線分開點;利用該處理單元將該第一腳背參考線與該內腰幫腳線的相交點建立為一內腰幫腳線點,並且將該第一腳背參考線與該外腰幫腳線的相交點建立為一外腰幫腳線點;利用該處理單元根據該內腰幫腳線點以切線法向量向外偏移5~8釐米後建立一內腰幫腳線參考點,並且根據該外腰幫腳線點以切線法向量向外偏移5~8釐米後產生一外腰幫腳線參考點;利用該處理單元根據一鞋頭頂端點以及由與該鞋頭頂端點以該鏡射中心線水平方向向外偏移5~8釐米後建立一鞋頭頂端參考點;利用該處理單元連接該鞋頭頂端參考點、該內腰幫腳線參考點以及該幫腳線分開點以建立一內腰底部線,並且連接該鞋頭頂端參考點、該外腰幫腳線參考點以及該幫腳線分開點以建立一外腰底部線;以及 利用處理單元將該後跟線、該二維鞋口線以及該內腰底部線以該鏡射中心線為基準鏡射後接合各線段,即可產生該二維鞋面邊界。
  6. 如請求項1所述的鞋面設計模型產生方法,其中利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖之步驟更包含:利用該處理單元在該二維鞋面邊界上繪製多條造型線;以及利用該處理單元以該二維鞋面邊界與多條造型線為邊界定義出多個分片區塊並產生複數分片區塊網格。
  7. 如請求項6所述的鞋面設計模型產生方法,其中各該分片區塊與該二維映射邊界為基礎,對應產出一造型區塊,並建立各該造型區塊內與該二維鞋面設計區域之映射連結,使得各該造型區塊內之網格映射至該二維鞋面設計區域之網格。
  8. 一種鞋面設計模型產生系統,包括:一記憶體,用以儲存包含複數指令的一個或多個電腦程式;一處理單元,用以執行該些指令以執行以下操作:利用一處理單元提供一二維映射邊界,該二維映射邊界包含有一第一楦頭幫腳線、一第一後跟線、一第一鞋口線、一第二鞋口線、一第二後跟線以及一第二楦頭幫腳線;利用該處理單元提供一三維鞋面基礎,該三維鞋面基礎係取自一預先建立的一三維鞋楦版;利用該處理單元對該三維鞋面基礎執行一攤平演算至該二維映射邊界,同時建立該三維鞋面基礎與該二維映射邊界之間的一映射連結; 利用該處理單元建立一二維鞋面邊界,該二維鞋面邊界的一部份包含有一內腰底部線、一外腰底部線、該第一後跟線、該第一鞋口線、一第二後跟線以及該第二鞋口線;利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖,繪製有該鞋面設計圖的該二維鞋面邊界與該二維映射邊界兩者交集形成一二維鞋面設計區域;以及利用該處理單元藉由該映射連結,將該二維鞋面設計區域內之網格映射至該三維鞋面基礎內之網格,得到將該二維鞋面設計區域與該三維鞋面基礎連動的一鞋面設計模型。
  9. 如請求項8所述的鞋面設計模型產生系統,其中攤平演算法係選自基於角度的展開(Angle-Based Flattening,ABF)、最小平方保形映射(Least squares conformal maps,LSCM)或盡可能剛性(As-Rigid-As-Possible surface parameterization,ARAP)中任一種。
  10. 如請求項8所述的鞋面設計模型產生系統,其中利用該處理單元提供該二維映射邊界之步驟更包含:利用該處理單元提供一二維楦頭版,該二維楦頭版具有一前中心線、一後中心線、一內腰幫腳線以及一外腰幫腳線;利用該處理單元取該前中心線弧長之一中間點與該前中心線之一底部端點,並於該兩點間均勻間隔取複數參考點,各參考點取得該點與該前中心線之複數切線向量,接著得出該複數切線向量之一平均切線向量,計算該平均切線向量旋轉至水平向量之旋轉角度,依此角度旋轉該二維楦頭版至腳背朝上的位置;利用該處理單元產生出一鏡射中心線; 利用該處理單元產生出一後跟線;利用該處理單元,根據一技術包裹在該二維楦頭版上產生一二維鞋口線,或該技術包裹中的一平行投影視角之二維設計圖上產生出符合鞋口走向之一二維鞋口線後,將該二維鞋口線投影至預先建立的一三維鞋楦版,產生一三維投影鞋口線,再將該三維投影鞋口線映射至該二維楦頭版以產生出該二維鞋口線;以及利用該處理單元將該內腰幫腳線、該後跟線以及該二維鞋口線根據該鏡射中心線進行鏡射後接合各線段,即可產生該二維映射邊界。
  11. 如請求項10所述的鞋面設計模型產生系統,其中利用該處理單元提供該三維鞋面基礎之步驟更包含:利用該處理單元,根據該技術包裹直接在該平行投影視角之二維設計圖產生出一二維鞋口線後,投影至一預先建立的一三維鞋楦版產生該三維鞋口線,或根據一技術包裹在該二維楦頭版上產生該二維鞋口線後,將該二維鞋口線映射至該三維鞋楦版,以產生出該三維鞋口線;利用該處理單元切割一三維鞋楦版表面,以產生一切割後三維鞋楦版;以及利用該處理單元套入實體鞋數據,對該切割後三維鞋楦版進行塑型,以產生出該三維鞋面基礎。
  12. 如請求項11所述的鞋面設計模型產生系統,其中利用該處理單元建立一二維鞋面邊界之步驟更包含:利用該處理單元將該內腰幫腳線與該後中心線的相交點建立為一第一相交點,以及該外腰幫腳線與該後中心線的相交點建立為一第二相交點,以該第一相交點以及第二相交點為起點,分別沿線向鞋頭方向,以該內腰幫腳線與該外腰幫腳線始不重疊之點建立為一幫腳線分開點; 利用該處理單元將該第一腳背參考線與該內腰幫腳線的相交點建立為一內腰幫腳線點,並且將該第一腳背參考線與該外腰幫腳線的相交點建立為一外腰幫腳線點;利用該處理單元根據該內腰幫腳線點以切線法向量向外偏移5~8釐米後建立一內腰幫腳線參考點,並且根據該外腰幫腳線點以切線法向量向外偏移5~8釐米後產生一外腰幫腳線參考點;利用該處理單元根據一鞋頭頂端點以及由與該鞋頭頂端點以該鏡射中心線水平方向向外偏移5~8釐米後建立一鞋頭頂端參考點;利用該處理單元連接該鞋頭頂端參考點、該內腰幫腳線參考點以及該幫腳線分開點以建立一內腰底部線,並且連接該鞋頭頂端參考點、該外腰幫腳線參考點以及該幫腳線分開點以建立一外腰底部線;以及利用處理單元將該後跟線、該二維鞋口線以及該內腰底部線以該鏡射中心線為基準鏡射後接合各線段,即可產生該二維鞋面邊界。
  13. 如請求項8所述的鞋面設計模型產生系統,其中利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖之步驟更包含:利用該處理單元在該二維鞋面邊界上繪製多條造型線;以及利用該處理單元以該二維鞋面邊界與多條造型線為邊界定義出多個分片區塊並產生複數分片區塊網格。
  14. 如請求項13所述的鞋面設計模型產生系統,其中各該分片區塊與該二維映射邊界為基礎,對應產出一造型區塊,並建立各該造型區塊內與該二維鞋面設計區域之映射連結,使得各該造型區塊內之網格映射至該二維鞋面設計區域之網格。
  15. 一種非暫態電腦可讀取紀錄媒體,用以儲存包含複數指令的一個或多個電腦程式,一處理單元用以執行該些指令,當該處理單元執行該些指令時,該處理單元執行以下操作:利用一處理單元提供一二維映射邊界,該二維映射邊界包含有一第一楦頭幫腳線、一第一後跟線、一第一鞋口線、一第二鞋口線、一第二後跟線以及一第二楦頭幫腳線;利用該處理單元提供一三維鞋面基礎,該三維鞋面基礎係取自一預先建立的一三維鞋楦版;利用該處理單元對該三維鞋面基礎執行一攤平演算至該二維映射邊界,同時建立該三維鞋面基礎與該二維映射邊界之間的一映射連結;利用該處理單元建立一二維鞋面邊界,該二維鞋面邊界的一部份包含有一內腰底部線、一外腰底部線、該第一後跟線、該第一鞋口線、該第二後跟線以及該第二鞋口線;利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖,繪製有該鞋面設計圖的該二維鞋面邊界與該二維映射邊界兩者交集形成一二維鞋面設計區域;以及利用該處理單元藉由該映射連結,將該二維鞋面設計區域內之網格映射至該三維鞋面基礎內之網格,得到將該二維鞋面設計區域與該三維鞋面基礎連動的一鞋面設計模型。
  16. 如請求項15所述的非暫態電腦可讀取紀錄媒體,其中攤平演算法係選自基於角度的展開(Angle-Based Flattening,ABF)、最小平方保形映 射(Least squares conformal maps,LSCM)或盡可能剛性(As-Rigid-As-Possible surface parameterization,ARAP)中任一種。
  17. 如請求項15所述的非暫態電腦可讀取紀錄媒體,其中利用該處理單元提供該二維映射邊界之步驟更包含:利用該處理單元提供一二維楦頭版,該二維楦頭版具有一前中心線、一後中心線、一內腰幫腳線以及一外腰幫腳線;利用該處理單元取該前中心線弧長之一中間點與該前中心線之一底部端點,並於該兩點間均勻間隔取複數參考點,各參考點取得該點與該前中心線之複數切線向量,接著得出該複數切線向量之一平均切線向量,計算該平均切線向量旋轉至水平向量之旋轉角度,依此角度旋轉該二維楦頭版至腳背朝上的位置;利用該處理單元產生出一鏡射中心線;利用該處理單元產生出一後跟線;利用該處理單元,根據一技術包裹在該二維楦頭版上產生一二維鞋口線,或該技術包裹中的一平行投影視角之二維設計圖上產生出符合鞋口走向之一二維鞋口線後,將該二維鞋口線投影至預先建立的一三維鞋楦版,產生一三維投影鞋口線,再將該三維投影鞋口線映射至該二維楦頭版以產生出該二維鞋口線;以及利用該處理單元將該內腰幫腳線、該後跟線以及該二維鞋口線根據該鏡射中心線進行鏡射後接合各線段,即可產生該二維映射邊界。
  18. 如請求項17所述的非暫態電腦可讀取紀錄媒體,其中利用該處理單元提供該三維鞋面基礎之步驟更包含:利用該處理單元,根據該技術包裹直接在該平行投影視角之二維設計圖產生出一二維鞋口線後,投影至一預先建立的一三維鞋楦版產生該三維鞋口線,或 根據一技術包裹在該二維楦頭版上產生該二維鞋口線後,將該二維鞋口線映射至該三維鞋楦版,以產生出該三維鞋口線;利用該處理單元切割一三維鞋楦版表面,以產生一切割後三維鞋楦版;以及利用該處理單元套入實體鞋數據,對該切割後三維鞋楦版進行塑型,以產生出該三維鞋面基礎。
  19. 如請求項18所述的非暫態電腦可讀取紀錄媒體,其中利用該處理單元建立一二維鞋面邊界之步驟更包含:利用該處理單元將該內腰幫腳線與該後中心線的相交點建立為一第一相交點,以及該外腰幫腳線與該後中心線的相交點建立為一第二相交點,以該第一相交點以及第二相交點為起點,分別沿線向鞋頭方向,以該內腰幫腳線與該外腰幫腳線始不重疊之點建立為一幫腳線分開點;利用該處理單元將該第一腳背參考線與該內腰幫腳線的相交點建立為一內腰幫腳線點,並且將該第一腳背參考線與該外腰幫腳線的相交點建立為一外腰幫腳線點;利用該處理單元根據該內腰幫腳線點以切線法向量向外偏移5~8釐米後建立一內腰幫腳線參考點,並且根據該外腰幫腳線點以切線法向量向外偏移5~8釐米後產生一外腰幫腳線參考點;利用該處理單元根據一鞋頭頂端點以及由與該鞋頭頂端點以該鏡射中心線水平方向向外偏移5~8釐米後建立一鞋頭頂端參考點;利用該處理單元連接該鞋頭頂端參考點、該內腰幫腳線參考點以及該幫腳線分開點以建立一內腰底部線,並且連接該鞋頭頂端參考點、該外腰幫腳線參考點以及該幫腳線分開點以建立一外腰底部線;以及 利用處理單元將該後跟線、該二維鞋口線以及該內腰底部線以該鏡射中心線為基準鏡射後接合各線段,即可產生該二維鞋面邊界。
  20. 如請求項15所述的非暫態電腦可讀取紀錄媒體,其中利用該處理單元於該二維鞋面邊界上繪製一鞋面設計圖之步驟更包含:利用該處理單元在該二維鞋面邊界上繪製多條造型線;以及利用該處理單元以該二維鞋面邊界與多條造型線為邊界定義出多個分片區塊並產生複數分片區塊網格。
  21. 如請求項20所述的鞋面設計模型產生系統,其中各該分片區塊與該二維映射邊界為基礎,對應產出一造型區塊,並建立各該造型區塊內與該二維鞋面設計區域之映射連結,使得各該造型區塊內之網格映射至該二維鞋面設計區域之網格。
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