TWI795116B - 動畫遷移方法和設備、電腦可讀儲存介質 - Google Patents

動畫遷移方法和設備、電腦可讀儲存介質 Download PDF

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Abstract

本發明實施例公開了一種動畫遷移方法和設備、電腦可讀儲存介質。該動畫遷移方法包括:獲取初始源骨骼、初始目標骨骼以及初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係;基於節點映射關係更新初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,其中,最終目標骨骼中的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點;將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。上述方案,能夠實現不同骨骼之間的動畫遷移,且提高骨骼之間動畫遷移的適用度。

Description

動畫遷移方法和設備、電腦可讀儲存介質
本發明實施例關於但不限於電腦圖形學領域,特別是關於一種動畫遷移方法和設備、電腦可讀儲存介質。
從一個現有的骨骼模型向一個新的骨骼模型遷移動畫,使得現有的骨骼模型所具有的動畫在新的骨骼模型上以自然合理的方式呈現,是電腦圖形學中的一個很有實用價值的技術。但是,相關技術的動畫遷移方案中,現有的具備動畫資料的骨骼模型向新的骨骼模型遷移動畫時適用性較低。
本發明實施例至少提供一種動畫遷移方法和設備、電腦可讀儲存介質。
本發明實施例提供了一種動畫遷移方法,包括:獲取初始源骨骼、初始目標骨骼以及初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係;基於節點映射關係更新初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,其中,最終目標骨骼中的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點;將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
因此,通過依據初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼的拓撲結構,使得最終目標骨骼的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點,以便將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,故實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
在一些實施例中,最終目標骨骼與最終源骨骼的節點拓撲結構一致,和/或,最終目標骨骼與最終源骨骼之間的節點一一映射。
因此,通過保障最終目標骨骼中的節點在最終源骨骼中具有對應的節點與之映射,且映射關係為一一映射,不存在一個目標節點對應多個源節點的情況,使得後續最終目標骨骼中的節點上均有對應動畫驅動資料,且每個節點上的動畫驅動資料的數量為1,不存在一個節點有多個動畫驅動的情況,從而使得最終目標骨骼的動畫驅動更自然。
在一些實施例中,節點映射關係包括初始源骨骼和初始目標骨骼中的節點之間的映射關係;基於節點對應關係更新初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,包括以下至少之一:在兩個骨骼之間存在多個節點映射於同一節點的情況下,更新其中一個骨骼的節點拓撲結構;在骨骼中存在未有映射關係的情況下,更新未有映射關係的節點所在骨骼的節點拓撲結構;其中,兩個骨骼包括初始源骨骼和初始目標骨骼,經更新之後的兩個骨骼之間的節點一一映射。
因此,通過更新骨骼的節點拓撲結構能夠使得兩個骨骼之間的多個節點映射於同一節點的情況調整為兩個骨骼之間的節點一一映射,以減少後續動畫驅動最終目標骨骼的過程中出現不合理的情況出現。
在一些實施例中,更新未有映射關係的節點所在骨骼的節點拓撲結構,包括:將未有映射關係的節點合併至具有映射關係的相鄰節點,其中,相鄰節點為未有映射關係的節點在所在骨骼中的父節點或子節點;和/或,更新其中一個骨骼的節點拓撲結構,包括:在多個節點位於同一骨骼分支的情況下,更新多個節點所在的第一骨骼;在多個節點位於不同骨骼分支的情況下,更新不包含多個節點的第二骨骼;其中,第一骨骼和第二骨骼中的其中一個為初始源骨骼,另一個為初始目標骨骼。
因此,通過更新多個節點所在的第一骨骼,使得兩個骨骼之間的多個節點映射於同一節點的情況調整為兩個骨骼之間的節點一一映射,進而減少後續動畫驅動最終目標骨骼的過程中出現不合理的情況出現。
在一些實施例中,更新多個節點所在的第一骨骼,包括:將第一骨骼中的多個節點合併為一個第一節點,其中,第一節點保留合併前多個節點的映射關係;和/或,更新不包含多個節點的第二骨骼,包括:在第一骨骼中查找出多個節點所在的骨骼分支匯合的第二節點,並在第二骨骼中查找出映射於第二節點的第三節點;按照多個節點對應的節點拓撲結構,在第三節點處新增至少一條骨骼分支,其中,多個節點與第三節點處新增的骨骼分支和原始的骨骼分支中的節點一一映射。
因此,通過此種方式在實現節點一一映射的情況下,還能夠最大化的保留第一骨骼的節點拓撲結構。
在一些實施例中,在將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料之前,方法還包括:按照從根源節點到葉源節點的順序,分別將最終源骨骼中的各源節點與最終目標骨骼中對應映射的目標節點進行對齊,以得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係;將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料,包括:利用第一動畫驅動資料和第一位姿變換關係,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
因此,通過進行源節點與目標節點之間的對齊,就能夠得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係,由此實現利用第一動畫驅動資料和第一位姿變換關係,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
在一些實施例中,分別將最終源骨骼中的各源節點與最終目標骨骼中對應的目標節點進行對齊,以得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係,包括:對於最終源骨骼中的每個源節點,獲取使源節點對齊於映射的目標節點所需的偏移量,其中,偏移量包括平移分量和旋轉分量中的至少一者;基於源節點對應的偏移量,得到源節點的第一位姿變換關係。
因此,偏移量包括平移分量和旋轉分量,使得獲取到的第一位姿變換關係更準確。
在一些實施例中,最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點均平移至第一座標系的原點,第一位姿變換關係為源節點與映射的目標節點在第一座標系中的變換關係;源節點對應的偏移量為:在源節點的第一父節點對齊且第一父節點作為第二座標系的原點的情況下,源節點與映射的目標節點在第二座標系中的偏移量。
因此,通過最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點均平移至第一座標系的原點,能夠獲取最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點之間的偏移量。
在一些實施例中,獲取使源節點對齊於映射的目標節點所需的偏移量,包括:獲取經對齊的第一父節點與根源節點之間的第二位姿變換關係、以及源節點映射的目標節點的第二父節點與根目標節點之間的第三位姿變換關係,基於源節點以及映射的目標節點在第一座標系中的位姿以及第二位姿變換關係和第三位姿變換關係,得到源節點對應的偏移量;和/或,基於源節點對應的偏移量,得到源節點的第一位姿變換關係,包括:基於源節點以及源節點的上級節點分別對應的偏移量,得到源節點的第一位姿變換關係,其中,源節點的上級節點為最終源骨骼中源節點的第一父節點、根源節點以及第一父節點與根源節點之間的節點。
因此,通過結合源節點以及源節點的上級節點對應的偏移量,就能夠得到源節點在第一座標系中與映射的目標節點的第一位姿變換關係。
在一些實施例中,第一動畫驅動資料是基於最終源骨骼與初始源骨骼之間的拓撲結構差異,對初始源骨骼的原始動畫資料進行調整得到的;和/或最終目標骨骼的第二動畫驅動資料是基於第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係得到,其中,第一位姿變換關係為最終源骨骼的源節點與最終目標骨骼中映射的目標節點之間的變換關係;最終目標骨骼為目標對象的骨骼;將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料,包括:基於目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊、第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,得到第二動畫驅動資料中關於幾何網格頂點的第二位置資訊。
因此,通過結合目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊、第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,就能夠得到第二動畫驅動資料中關於幾何網格頂點的第二位置資訊,過程方便。
在一些實施例中,基於目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊、第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,得到第二動畫驅動資料中關於幾何網格頂點的第二位置資訊,包括:獲取與幾何網格頂點距離滿足預設條件的至少一個目標節點作為參考節點,並獲得參考節點的影響權重;基於第一動畫驅動資料中關於參考節點的第四位姿變換關係和參考節點對應的第一位姿變換關係,得到參考節點對應的第五位姿變換關係;以及利用第一位置資訊、各參考節點對應的第五位姿變換關係和影響權重,得到幾何網格頂點的第二位置資訊。
因此,通過考慮參考節點對頂點的影響權重,使得獲取得到的幾何網格頂點的第二位置資訊更為準確。
在一些實施例中,獲取初始源骨骼,包括:對包含目標對象的圖像進行分類,得到目標對象的類別,並選擇與類別匹配的骨骼模型作為初始源骨骼,其中,最終目標骨骼為目標對象的骨骼;和/或,獲取初始目標骨骼,包括:對包含目標對象的圖像進行輪廓提取,得到目標對象的輪廓;利用輪廓,為目標對象生成三維網格模型;從三維網格模型中提取得到初始目標骨骼。
因此,通過獲取目標對象的類別,並從與類別匹配的骨骼模型中選擇初始源骨骼,方便快捷。通過按照骨骼分支數量從多到少的順序,依序對初始骨骼和初始目標骨骼中的節點進行映射,能夠提高映射的準確度。
本發明實施例提供了一種動畫遷移裝置,包括:獲取模組,被配置為獲取初始源骨骼、初始目標骨骼以及初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係;模型更新模組,被配置為基於節點映射關係更新初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,其中,最終目標骨骼中的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點;動畫遷移模組,被配置為將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
本發明實施例提供了一種電子設備,包括記憶體和處理器,處理器用於執行記憶體中儲存的程式指令,以實現上述動畫遷移方法。
本發明實施例提供了一種電腦可讀儲存介質,其上儲存有程式指令,程式指令被處理器執行時實現上述動畫遷移方法。
本發明實施例還提供一種電腦程式產品,包括儲存了程式碼的電腦可讀儲存介質,所述程式碼包括的指令被電腦設備的處理器運行時,實現上述動畫遷移方法的步驟。
上述方案,通過依據初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼的拓撲結構,使得最終目標骨骼的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點,以便將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,故實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
應當理解的是,以上的一般描述和後文的細節描述僅是示例性和解釋性的,而非限制本發明實施例。
下面結合說明書附圖,對本發明實施例的方案進行詳細說明。
以下描述中,為了說明而不是為了限定,提出了諸如特定系統結構、介面、技術之類的具體細節,以便透徹理解本發明實施例。
本文中術語“和/或”,僅僅是一種描述關聯對象的關聯關係,表示可以存在三種關係,例如,A和/或B,可以表示:單獨存在A,同時存在A和B,單獨存在B這三種情況。另外,本文中字元“/”,一般表示前後關聯對象是一種“或”的關係。此外,本文中的“多”表示兩個或者多於兩個。另外,本文中術語“至少一種”表示多種中的任意一種或多種中的至少兩種的任意組合,例如,包括A、B、C中的至少一種,可以表示包括從A、B和C構成的集合中選擇的任意一個或多個元素。
相關技術中的動畫遷移技術要求現有的骨骼模型與新的骨骼模型的拓撲結構需要完全一致,即只有在兩個骨骼模型的拓撲結構完全一致的基礎上才能實現動畫遷移。但是,新的骨骼模型的形式多種多樣,無法對每種骨骼模型都構建拓撲結構一模一樣的具有動畫資料的骨骼模型,導致相關技術中現有的具備動畫資料的骨骼模型的適用性較低。
針對以上方案所存在的缺陷,均是發明人在經過實踐並仔細研究後得出的結果,因此,上述問題的發現過程以及下文中本發明實施例針對上述問題所提出的解決方案,都應該是發明人在本發明過程中對本發明做出的貢獻。
請參閱圖1,圖1是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法的實現流程示意圖。動畫遷移方法可以包括如下步驟。
步驟S11:獲取初始源骨骼、初始目標骨骼以及初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係。
其中,這裡的初始源骨骼指的是攜帶有動畫驅動資料的骨骼,而初始目標骨骼指的是沒有攜帶動畫驅動資料的骨骼。其中,本發明實施例提出的動畫遷移方法實際上就是為了將初始源骨骼攜帶的動畫驅動資料遷移到初始目標骨骼上,以驅動初始目標骨骼依照動畫驅動資料運動。
初始源骨骼和初始目標骨骼均可以看做是多個節點構建而成,初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係也就指的是兩個骨骼的節點之間的對應關係。
步驟S12:基於節點映射關係更新初始源骨骼和目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,其中,最終目標骨骼中的目標節點均能夠映射於所述最終源骨骼中的源節點。
初始源骨骼的拓撲結構和初始目標骨骼的拓撲結構可能不相同。例如,初始源骨骼中存在沒有與初始目標骨骼構建映射關係的冗餘的節點,而初始目標骨骼中同樣也可能存在沒有與初始源骨骼構建映射關係的冗餘的節點。如果此時不對初始源骨骼和初始目標骨骼進行更新,直接將初始源骨骼攜帶的動畫驅動資料遷移到初始目標骨骼上,很可能導致初始目標骨骼的動畫驅動效果與初始源骨骼的動畫驅動效果存在較大的差異,無法實現原本動畫遷移的目的。
因此,本發明實施例基於二者之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼,使得最終目標骨骼中的目標節點均能映射於最終源骨骼中的源節點。
步驟S13:將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二驅動資料。
其中,如果最終源骨骼的拓撲結構與初始源骨骼的拓撲結構一致,則與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料與初始源骨骼的動畫驅動資料相同。如果,最終源骨骼的拓撲結構被更新過,則最終源骨骼的第一動畫驅動資料則與初始源骨骼的動畫驅動資料不同。當然,最終源骨骼的第一動畫驅動資料可根據其拓撲結構的變化,相應的做出變化。例如,初始源骨骼的源節點A與其子節點B融合為了一個節點C,得到最終源骨骼的拓撲結構,此時,最終源骨骼中節點C的動畫資料可以是源節點A與其子節點B的動畫資料的融合。當然,在其他實施例中,若出現兩個源節點合併的情況時,還可刪除兩個源節點中的子節點的動畫驅動資料。
上述方案,通過依據初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼的拓撲結構,使得最終目標骨骼的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點,以便將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,故實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
在本發明的一些實施例中,獲取初始源骨骼的方式可以是:對包含目標對象的圖像進行分類,得到目標對象的類別,並選擇與類別匹配的骨骼模型作為初始源骨骼。其中,最終目標骨骼為目標對象的骨骼。本發明實施例可以採用預測標籤映射,也可以採用資料集標籤映射。二者不同的是,預測標籤映射對目標對象的分類結果包括目標對象的預測骨骼拓撲結構類型,例如預測骨骼拓撲結構類型包括二足、四足等等。也就是,預測標籤映射的過程主要是預測目標對象的骨骼拓撲結構特點。而資料集標籤映射的分類結果需要給出輸入圖像中目標對象的具體種類,例如目標對象為貓、狗、大熊貓、狗熊等等。本發明實施例選擇採用預測標籤映射,應用過程中,若目標對象為大熊貓,而預測標籤映射給出的目標對象類別為四足,並選擇與類別匹配的骨骼模型作為初始源骨骼,若選擇的初始源骨骼為四足的狗熊。雖然大熊貓和狗熊不同,但是他們實際上具有大致相同的骨骼拓撲結構,因此,將狗熊的動畫驅動資料遷移到大熊貓上也能夠以自然合理的形式出現。也就是通過預測標籤映射雖然無法得到完全正確的目標對象的類別,但是也不影響對最終目標骨骼的驅動。同時,因為預測標籤映射沒有進一步獲知目標對象的具體類別,從而降低了計算成本。
獲取初始目標骨骼的方式可以是:對包含目標對象的圖像進行輪廓提取,得到目標對象的輪廓。其中,提取輪廓的方式可以是進行目標分割,得到清晰的目標對象的輪廓。利用輪廓,為目標對象生成三維網格模型。一般地,可以將目標對象的輪廓簡化為多邊形,並應用三角剖分得到對應二維的三角形網格。然後三角形法線方向從二維的三角形中擠出三維網格模型。並從三維網格模型中提取得到初始目標骨骼。在本發明的一些實施例中,可以使用平均曲率法從三維網格中提取初始目標骨骼。其中,在提取得到初始目標骨骼之後,判斷提取得到的初始目標骨骼是否滿足解剖結構是否相差過大。例如,骨骼拓撲結構中,對於連續的、長度相差過大的骨骼進行重新採樣,以得到長度均勻的骨骼拓撲結構,例如連續的三個骨骼節點為A、B、C,其中,節點A與節點B之間的骨骼長度為2米,而節點B和節點C之間的骨骼長度為0.1米,因此,可以對節點A至C之間的骨骼進行重新採樣,使得節點A與節點B之間的骨骼長度為1.05米,節點A與節點B之間的骨骼長度為1.05米。當然,還可以在節點A至C之間增加新的節點,從而縮短相鄰節點之間的骨骼長度。同理,若連續相鄰節點之間的骨骼長度過短,不符合常規的解剖結構,可以將其中部分節點合併,減少節點數量,從而增加相鄰節點之間的骨骼結構。
在本發明的一些實施例中,獲取初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係的方式可以有多種: 例如,確定初始源骨骼和初始目標骨骼中各節點所在的骨骼分支數量。按照骨骼分支數量從多到少的順序,依序對初始源骨骼和初始目標骨骼中的節點進行映射。其中,所在的骨骼分支數量最多的節點一般稱之為根節點。其中,暫且將節點所在的骨骼分支數量稱之為度數。也就是先構建兩個骨骼中度數較大的節點之間的映射關係,再構建度數較少的節點之間的映射關係。又或者,可以採用骨骼分支映射誤差值最小的原則進行映射。其中,如果初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點數不同,則選擇成本最低的最小多對一映射。例如,可以通過在發生多對一或跳過映射的序列中執行一對一的聯合匹配的方式進行映射。
在本發明的一些實施例中,可以使用以下方式進一步為沒有構建映射關係的節點構建映射關係。
例如,若當前源節點只有一個子節點的情況下,也就是當前源節點不是骨骼分支的匯合點的情況下,可以參考其子節點的映射關係。例如構建與其子節點具備映射關係的目標節點之間的映射關係。或者,當前源節點是骨骼分支的匯合點的情況下,則根據多條骨骼分支的節點進行合併,去上限節點。又或者,不滿足上述任何條件的情況下,則預設映射初始目標骨骼的根節點。當然,在本發明的一些實施例中,若按照骨骼分支數量從多到少的順序得到二者之間的映射關係之後,有的源節點沒有對應的目標節點與之映射的情況下,也可以不對其進一步構建映射關係。
通過獲取目標對象的類別,並從與類別匹配的骨骼模型中選擇初始源骨骼,方便快捷。通過按照骨骼分支數量從多到少的順序,依序對初始骨骼和初始目標骨骼中的節點進行映射,能夠提高映射的準確度。
在本發明的一些實施例中,最終目標骨骼與最終源骨骼的節點拓撲結構一致,和/或,最終目標骨骼與最終源骨骼之間的節點一一映射。也就是,最終目標骨骼與最終源骨骼的節點拓撲結構可能存在兩種形式,一種是最終目標骨骼與最終源骨骼的節點拓撲結構完全一致,另一種是最終目標骨骼中的節點均有最終源骨骼的節點與之對應,但是最終源骨骼中存在一些沒有構建映射關係的節點。即,需要保證在動畫遷移後,最終目標骨骼的節點上均有對應的動畫驅動資料。
在本發明的一些實施例中,節點映射關係包括初始源骨骼和初始目標骨骼中的節點之間的映射關係。
基於節點對應關係更新初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,包括以下至少之一: 一是在兩個骨骼之間存在多個節點映射於同一節點的情況下,更新其中一個骨骼的節點拓撲結構。其中,兩個骨骼包括初始源骨骼和初始目標骨骼,經更新之後的兩個骨骼之間的節點一一映射。通過更新骨骼的節點拓撲結構能夠使得兩個骨骼之間的多個節點映射於同一節點的情況調整為兩個骨骼之間的節點一一映射,以減少後續動畫驅動最終目標骨骼的過程中出現不合理的情況出現。
在本發明的一些實施例中,更新其中一個骨骼的節點拓撲結構又可分為多種情況:第一種情況是在多個節點位於同一骨骼分支的情況下,更新多個節點所在的第一骨骼。其中,第一骨骼和第二骨骼中的其中一個為初始源骨骼,另一個為目標骨骼。通過更新多個節點所在的第一骨骼,使得兩個骨骼之間的多個節點映射於同一節點的情況調整為兩個骨骼之間的節點一一映射,進而減少後續動畫驅動最終目標骨骼的過程中出現不合理的情況出現。
在本發明的一些實施例中,更新多個節點所在的第一骨骼的方式可以是將第一骨骼中的多個節點合併為一個第一節點。其中,第一節點保留合併前多個節點的映射關係。並且,第一節點的位置取所有被合併節點的位置的平均值。同時參見圖2,圖2是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法中映射關係示意圖。如圖2所示,初始目標骨骼中的第二個節點201和第三個節點202同時映射於初始源骨骼中的第二個節點211時。在這種情況下,將初始目標骨骼中的第二個節點201和第三個節點202進行合併為一個第一節點。其中,第一節點的位置取初始目標骨骼中第二個節點201和第三個節點202的位置的平均值。其中,當第一骨骼為初始源骨骼時,因為初始源骨骼中的節點攜帶有動畫驅動資料,所以當節點合併之後,需要獲取第一節點的動畫驅動資料,此時,可以將被合併的所有節點的動畫驅動資料進行合併。在本發明一些實施例中,動畫驅動資料一般可以用矩陣表示,矩陣的合併可以用矩陣乘法表示,即將動畫驅動資料進行相乘,即可得到第一節點的動畫驅動資料。第二種情況是在多個節點位於不同骨骼分支的情況下,更新不包括多個節點的第二骨骼。其中,第一骨骼和第二骨骼中的其中一個為初始源骨骼,另一個為目標骨骼。在本發明一些實施例中,在第一骨骼中查找出多個節點所在的骨骼分支匯合的第二節點。具體做法可以是依次父節點遍歷,從而得到第二節點。並在第二骨骼中查找出映射於第二節點的第三節點。然後找找多個節點對應的節點拓撲結構,在第三節點處新增至少一條骨骼分支。本發明實施例中,一個節點的父節點指的是在一條骨骼分支中,與該節點相鄰且比該節點更靠近根節點的節點。其中,多個節點與第三節點處新增的骨骼分支和原始的骨骼分支中的節點一一映射。其中,新增的骨骼分支可以是複製原始的骨骼分支。複製的內容包括動畫資料、以及該節點與其父節點之間的變換關係。例如,原始的骨骼分支中包括三個節點,則新增的骨骼分支中也包括三個節點,且新增的骨骼分支中的三個節點的動畫驅動資料是通過複製原始的骨骼分支中對應節點的動畫資料得到。同時參見圖3,圖3是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法中映射關係示意圖。如圖3所示,左邊的節點拓撲結構為初始源骨骼的節點拓撲結構,右邊的節點拓撲結構為初始目標骨骼的節點拓撲結構。圖3中,初始目標骨骼的第一個節點301映射於初始源骨骼的第一個節點311,初始目標骨骼的第二個節點302映射於初始源骨骼的第二個節點312,初始目標骨骼的第二個節點302下包括兩個分支,即左分支與右分支,其中,左分支中的第一個節點3021和右分支中的第一個節點3022映射於初始源骨骼的第三個節點313,左分支中的第二個節點3023和右分支中的第二個節點3024映射於初始源骨骼的第四個節點314。這也就出現了初始目標骨骼中兩個節點映射於初始源骨骼的第三個節點313,且這兩個節點屬於不同的分支,以及初始目標骨骼中兩個節點映射於初始源骨骼的第四個節點314,且這兩個節點屬於不同的分支。其中,這兩個分支匯合在初始目標骨骼的第二個節點302。在初始源骨骼中找出映射於初始目標骨骼的第二個節點302為第二個節點。按照初始目標骨骼這兩個節點對應的節點拓撲結構,在初始源骨骼的第二個節點處新增一條骨骼分支。其中,新增的一條骨骼分支中的節點有兩個。此時,初始目標骨骼中所有的節點均一一對應與初始源骨骼中的節點。因此,通過此種方式在實現節點一一映射的情況下,還能夠最大化的保留第一骨骼的節點拓撲結構。
二是在骨骼中存在未有映射關係的情況下,更新未有映射關係的節點所在骨骼的節點拓撲結構。其中,兩個骨骼包括初始源骨骼和初始目標骨骼,經更新之後的兩個骨骼之間的節點一一映射。通過更新沒有映射關係的節點所在骨骼的節點拓撲結構,減少沒有映射關係的節點,使得更新後的兩個骨骼之間的節點一一映射,從而減少後續動畫驅動最終目標骨骼的過程中出現不合理的情況出現。在本發明一些實施例中,將未有映射關係的節點合併至具有映射關係的相鄰節點。其中,相鄰節點為未有映射關係的節點在所在骨骼中的父節點或子節點。本發明實施例中將未有映射關係的節點向其父節點合併。請參見圖4,圖4是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法中映射關係示意圖。如圖4所示,初始目標骨骼的第一個節點401映射於初始源骨骼的第一個節點411,初始目標骨骼的第二個節點402映射於初始源骨骼的第三個節點413,初始目標骨骼的第三個節點403映射於初始源骨骼的第四個節點414。其中,初始源骨骼的第二個節點412沒有映射關係。可以將初始源骨骼的第二個節點412向其父節點合併,也就是向初始源骨骼的第一個節點401合併。當然,初始源骨骼中的節點合併都會伴隨著動畫驅動資料之間的合併。
在本發明一些實施例中,在將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料之前,需要確定最終源骨骼和最終目標骨骼之間的第一位姿變換關係。在實施時,按照從根源節點到葉源節點的順序,分別將最終源骨骼中的各源節點與最終目標骨骼中對應映射的目標節點進行對齊,以得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係。如上述實施例中的描述,根節點為所在的骨骼分支數量最多的節點,則根源節點指的是最終源骨骼中的根節點。同理,根目標節點指的是最終目標骨骼的根節點。其中,葉節點指的是具有父節點但沒有子節點的節點。葉源節點指的是最終源骨骼中的葉節點,葉目標節點指的是最終目標骨骼中的葉節點。即,先對齊根源節點以及與根源節點有映射關係的根目標節點。然後再對齊與根源節點連接的葉源節點以及與該葉源節點之間具備映射關係的葉目標節點,以此類推,直至最終目標骨骼中所有節點均與最終源骨骼的節點一一對齊為止。其中,如果該源節點在目標骨骼中沒有對應的目標節點時,可以跳過該源節點,直接進行下一源節點的對齊。當然,在其他實施例中,若該源節點在目標骨骼中沒有對應的目標節點時,則將該源節點向其相鄰的父節點或子節點合併,保留該父節點或子節點的映射關係,並將合併後的源節點與對應的目標節點對齊。通過進行源節點與目標節點之間的對齊,就能夠得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係,由此實現利用第一動畫驅動資料和第一位姿變換關係,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
在本發明一些實施例中,最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點均平移至第一座標系中的原點。然後對齊最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點。在本發明一些實施例中,可以直接將最終目標骨骼的根目標節點作為第一座標系原點。第一位姿變換關係為源節點與映射的目標節點在第一座標系中的變換關係。通過最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點均平移至第一座標系的原點,能夠獲取最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點之間的偏移量。
在本發明一些實施例中,對於最終源骨骼中的每個源節點,獲取使源節點對齊於映射的目標節點所需的偏移量。其中,偏移量包括平移分量和旋轉分量。平移分量中包括縮放分量。然後基於源節點對應的偏移量,得到源節點的第一位姿變換關係。偏移量包括平移分量和旋轉分量,使得獲取到的第一位姿變換關係更準確。其中,源節點對應的偏移量為:在源節點的第一父節點對齊且第一父節點作為第二座標系的原點的情況下,源節點與映射的目標節點在第二座標系中的偏移量。這裡出現了第一座標系以及第二座標系,因為根源節點與根目標節點已經移動至第一座標系原點,即第一座標系為以根目標節點為原點的座標系,在節點拓撲結構中,除了根源節點和根目標節點以外,所有的葉源節點和葉目標節點均有對應的父節點。並且每一葉節點最多只有一個父節點,不存在一個葉節點對應有多個父節點的情況。第二座標系即為以葉節點的父節點為座標系原點的座標系。其中,第一座標系可以看作是世界空間,第二座標系可以看作是局部空間。對於最終源骨骼中的某個節點而言,世界空間指的是以根源節點為原點的座標系,而局部空間指的是以該節點的父節點為原點的座標系。
在本發明一些實施例中,獲取經對齊的第一父節點與根源節點之間的第二位姿變換關係,以及源節點映射的目標節點的第二父節點與根目標節點之間的第三位姿變換關係。基於源節點以及映射的目標節點在第一座標系中的位姿以及第二位姿變換關係和第三位姿變換關係,得到源節點對應的偏移量。其中,這裡的位姿包括位置和旋轉。
在實施時,可以採用如公式(1)和(2)將最終源骨骼與最終目標骨骼之間節點對齊:
Figure 02_image001
=
Figure 02_image003
(1); s.t.
Figure 02_image005
(
Figure 02_image007
=(
Figure 02_image009
(2); 其中,
Figure 02_image011
為源節點i的父節點索引,
Figure 02_image013
表示經對齊的第一父節點與根源節點之間的第二位姿變換關係,
Figure 02_image015
表示源節點映射的目標節點的第二父節點與根目標節點之間的第三位姿變換關係,
Figure 02_image017
為源節點i在第一座標系下的位姿,
Figure 02_image019
為源節點映射的目標節點在第一座標系下的位姿,
Figure 02_image021
指的是將括弧內的內容取逆。
Figure 02_image005
指的是在其第二座標系中,源節點與目標節點對齊的偏移量。
Figure 02_image023
指的是根源節點與根目標節點對齊的偏移量。上述公式(1)與公式(2)交替求解。其中,公式(1)求解的
Figure 02_image001
將作為其子節點的第二位姿變換關係。即,將上述公式(2)求解的
Figure 02_image005
代入公式(1)求解
Figure 02_image001
,然後再將公式(1)求解的
Figure 02_image001
代入公式(2)中求解下一個節點的
Figure 02_image005
,以此達到公式(1)和公式(2)交替求解。
基於源節點對應的偏移量,得到源節點的第一位姿變換關係。在本發明一些實施例中,基於源節點以及源節點的上級節點分別對應的偏移量,得到源節點的第一位姿變換關係。其中,源節點的上級節點為最終源骨骼中源節點的第一父節點、根源節點以及第一父節點與根源節點之間的節點。其中,偏移量均可以用矩陣表示,在本發明一些實施例中,通過將源節點以及源節點的上級節點分別對應的偏移量進行矩陣乘法,即可得到源節點的第一位姿變換關係。
在本發明一些實施例中,最終目標骨骼的第二動畫驅動資料是基於第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係得到的。如上述實施例中的描述,第一位姿變換關係為最終源骨骼的源節點與最終目標骨骼中映射的目標節點之間的變換關係。其中,最終目標骨骼為目標對象的骨骼。其中,第一動畫驅動資料是基於最終源骨骼與初始源骨骼之間的拓撲結構差異,對初始源骨骼的原始動畫資料進行調整得到的。在最終源骨骼的拓撲結構與初始源骨骼的拓撲結構一致的情況下,則與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料與初始源骨骼的動畫驅動資料相同。在最終源骨骼的拓撲結構與初始源骨骼不同的情況下,即源骨骼被更新過,最終源骨骼的第一動畫驅動資料則與初始源骨骼的動畫驅動資料不同。其中,最終源骨骼的第一動畫驅動資料可以根據最終源骨骼和初始源骨骼之間的拓撲結構差異確定。也就是最終源骨骼的第一動畫驅動資料可根據其拓撲結構的變化,相應的做出變化。例如,初始源骨骼的源節點A與其子節點B融合為了一個節點C,得到最終源骨骼的拓撲結構,此時,最終源骨骼中節點C的動畫資料可以是源節點A與其子節點B的動畫資料的融合。當然,在其他實施例中,若出現兩個源節點合併的情況時,還可刪除兩個源節點中的子節點的動畫驅動資料。關於得到與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料的方式此處不做規定。
其中,將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料的方式包括: 基於目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊,第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,得到第二動畫驅動資料中關於幾何網格頂點的第二位置資訊。其中,這裡的第一位置資訊、第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係可以使用矩陣表示,通過矩陣乘法就能夠得到幾何網格頂點的第二位置資訊。通過結合目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊、第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,就能夠得到第二動畫驅動資料中關於幾何網格頂點的第二位置資訊,過程方便。
其中,在利用初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料驅動最終目標骨骼運動之前,需要進行骨骼蒙皮。其中,骨骼蒙皮的常見方法很多,此處不做一一列舉。在本發明一些實施例中,當一個幾何網格頂點受到多個目標節點的影響時,需要計算各目標節點對幾何網格頂點的影響權重。其中,可以使用線性混合蒙皮方法,在標準的線性混合蒙皮中,使用創作工具為每個頂點分配了一組能夠影響頂點的目標節點對應的權重。當然,在其他實施例中也可以通過熱量平衡方法確定權重,例如將影響頂點的節點溫度設置為1,沒有影響頂點的節點溫度設置為0,然後解決網格表面的熱量平衡問題。
在本發明一些實施例中,獲取與幾何網格頂點距離滿足預設條件的至少一個目標節點作為參考節點,並獲得參考節點的影響權重。在實施時,一個頂點可能受到多個節點的影響,但是現代圖形處理器(Graphics Processing Unit,GPU)最終支援能夠影響單個頂點的節點數為4,即一個頂點最多受到4個節點的影響。其中,這四個節點的影響權重之和為1。當計算出影響頂點的參考節點數大於4時,將各影響權重進行排序,選擇最高的四個權重對應的節點作為參考節點,並重新計算這四個參考節點的影響權重,使得這四個參考節點的影響權重之和為1。
其中,可以採用公式(3)解決網格表面的熱量平衡問題:
Figure 02_image025
(3); 其中,如果節點i滿足預設條件的情況下,pi等於1,否則為0。
Figure 02_image027
是離散表面上的拉普拉斯運算元。H是對角矩陣。其中,H一般等於c/d,c可以取值0.22或者1等,d為節點i與頂點之間的距離,H的目的是權重係數與骨骼和頂點之間的距離呈反比。通過此種方式即可得到參考節點的權重。
基於第一動畫驅動資料中關於參考節點的第四位姿變換關係和參考節點對應的第一位姿變換關係,得到參考節點對應的第五位姿變換關係。然後根據第一位姿變換關係以及源節點的第四位姿變換關係得到參考節點的第五位姿變換關係。其中,這裡的關於參考節點的第四位姿變換關係可以是動畫關鍵幀中攜帶的源骨骼各節點的變換關係。例如,可以是源節點與其父節點之間的變換關係,通過將源節點至根源節點之間所有相鄰節點之間的變換關係相乘,並結合源節點與目標節點之間的第一位姿變換關係,就能得到目標節點的第五位姿變換關係。第四位姿變換關係包括平移和/或旋轉。
利用第一位置資訊,各參考節點對應的第五位姿變換關係和影響權重,得到幾何網格頂點的第二位置資訊。通過考慮參考節點對頂點的影響權重,使得獲取得到的幾何網格頂點的第二位置資訊更為準確。
可以採用公式(4)確定幾何網格頂點的第二位置資訊V 2
Figure 02_image029
(4);
Figure 02_image031
為參考節點j的影響權重,
Figure 02_image033
為參考節點j的第五位姿變換關係,V 1為幾何網格頂點在靜止姿勢時的第一位置資訊。
為更好地理解本發明實施例提供的動畫遷移方法,請參見下例。請參見圖5,圖5是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法實現流程示意圖。
如圖5所述,本發明實施例提供的動畫遷移方法包括以下步驟。
步驟S21:獲取包含目標對象的圖像。
其中,獲取的方式可以是利用繪圖工具、3D建模工具或相機拍攝、經由其他設備通信傳輸得到等等。包含目標對象的圖像可以是2D圖、也可以是3D圖,此處不做限定。
步驟S22:提取目標對象輪廓。
其中,提取目標對象輪廓的方式有很多,例如目標分割、或先進行目標檢測、再進行目標提取等方式均可,任意能夠從圖像中提取出所需要的目標對象的方式均可,此處不做限定。
步驟S23:進行三角剖分。
通過對目標對象進行三角剖分,即可得到二維的三角形網格。從而可以利用二維的三角形網格得到三維網格模型。實現方式請參見上述實施例中獲取三維網格的方式。
步驟S24:提取初始目標骨骼。
其中,從三維網格模型中提取初始目標骨骼的方式請參見上述實施例中的描述。
步驟S25:對包含目標對象的圖像進行分類。
其中,對包含目標對象的圖像進行分類的方式請參見上述實施例中的描述。其中,為節省動畫遷移的時間,步驟S25可以與步驟S22同步進行。
步驟S26:選取初始源骨骼。
其中,對包含目標對象的圖像進行分類可以得到目標對象的類別,以從該類別中選擇初始源骨骼。
步驟S27:骨骼映射以及骨骼對齊。
其中,這裡的骨骼映射主要是為了獲取初始源骨骼和初始目標骨骼之間的映射關係,而骨骼對齊指的是根據二者之間的映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼。
步驟S28:骨骼蒙皮。
其中,骨骼蒙皮主要是為了獲取幾何網格頂點與目標節點之間的關係。確定幾何網格頂點與目標節點的影響權重。獲取影響權重的實現過程請參見上述實施例中的描述。
步驟S29:獲取第一動畫驅動資料。
關鍵幀中儲存有第一動畫驅動資料,讀取關鍵幀中的資料即可得到第一動畫驅動資料。其中,在源骨骼的拓撲結構發生變更的情況下,需要將動畫驅動資料也進行變更。變更動畫驅動資料的方式如上述實施例中的描述。
步驟S30:確定各幾何網格頂點動畫遷移後的位置資訊。
其中,這裡的位置資訊即為上述第二位置資訊。其中,獲取各幾何網格頂點動畫第二位置資訊的過程請參見上述實施例中的描述。
上述方案,通過依據初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼的拓撲結構,使得最終目標骨骼的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點,以便將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,故實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
本領域技術人員可以理解,在實施方式的上述方法中,各步驟的撰寫順序並不意味著嚴格的執行順序而對實施過程構成任何限定,各步驟的執行順序應當以其功能和可能的內在邏輯確定。
動畫遷移方法的執行主體可以是動畫遷移裝置,例如,動畫遷移方法可以由終端設備或伺服器或其它處理設備執行,其中,終端設備可以為使用者設備(User Equipment,UE)、移動設備、使用者終端、終端、蜂窩電話、無線電話、個人數位助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持設備、計算設備、車載設備、可穿戴設備以及自動駕駛汽車,有定位及建圖需求的機器人,有配准需求的醫療成像系統,用於增強現實或虛擬實境的眼鏡、頭盔等產品等。在一些可能的實現方式中,該動畫遷移方法可以通過處理器調用記憶體中儲存的電腦可讀指令的方式來實現。
請參閱圖6,圖6是本發明實施例提供的一種動畫遷移裝置的結構示意圖。動畫遷移裝置30包括獲取模組31、模型更新模組32、動畫遷移模組33。獲取模組31,被配置為獲取初始源骨骼、初始目標骨骼以及初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係;模型更新模組32,被配置為基於節點映射關係更新初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,其中,最終目標骨骼中的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點;動畫遷移模組33,被配置為將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
上述方案,通過依據初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼的拓撲結構,使得最終目標骨骼的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點,以便將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,故實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
在本發明一些實施例中,最終目標骨骼與最終源骨骼的節點拓撲結構一致,和/或,最終目標骨骼與最終源骨骼之間的節點一一映射。
上述方案,通過保障最終目標骨骼中的節點在最終源骨骼中具有對應的節點與之映射,且映射關係為一一映射,不存在一個目標節點對應多個源節點的情況,使得後續最終目標骨骼中的節點上均有對應動畫驅動資料,且每個節點上的動畫驅動資料的數量為1,不存在一個節點有多個動畫驅動的情況,從而使得最終目標骨骼的動畫驅動更自然。
在本發明一些實施例中,節點映射關係包括初始源骨骼和初始目標骨骼中的節點之間的映射關係;模型更新模組32,還被配置為在兩個骨骼之間存在多個節點映射於同一節點的情況下,更新其中一個骨骼的節點拓撲結構;模型更新模組32,還被配置為在骨骼中存在未有映射關係的情況下,更新未有映射關係的節點所在骨骼的節點拓撲結構;其中,兩個骨骼包括初始源骨骼和初始目標骨骼,經更新之後的兩個骨骼之間的節點一一映射。
上述方案,通過更新骨骼的節點拓撲結構能夠使得兩個骨骼之間的多個節點映射於同一節點的情況調整為兩個骨骼之間的節點一一映射,以減少後續動畫驅動最終目標骨骼的過程中出現不合理的情況出現。
在本發明一些實施例中,模型更新模組32,還被配置為將未有映射關係的節點合併至具有映射關係的相鄰節點,其中,相鄰節點為未有映射關係的節點在所在骨骼中的父節點或子節點;和/或,模型更新模組32,還被配置為在多個節點位於同一骨骼分支的情況下,更新多個節點所在的第一骨骼;在多個節點位於不同骨骼分支的情況下,更新不包含多個節點的第二骨骼;其中,第一骨骼和第二骨骼中的其中一個為初始源骨骼,另一個為初始目標骨骼。
上述方案,通過更新多個節點所在的第一骨骼,使得兩個骨骼之間的多個節點映射於同一節點的情況調整為兩個骨骼之間的節點一一映射,進而減少後續動畫驅動最終目標骨骼的過程中出現不合理的情況出現。
在本發明一些實施例中,模型更新模組32,還被配置為將第一骨骼中的多個節點合併為一個第一節點,其中,第一節點保留合併前多個節點的映射關係;和/或,模型更新模組32,還被配置為在第一骨骼中查找出多個節點所在的骨骼分支匯合的第二節點,並在第二骨骼中查找出映射於第二節點的第三節點;按照多個節點對應的節點拓撲結構,在第三節點處新增至少一條骨骼分支,其中,多個節點與第三節點處新增的骨骼分支和原始的骨骼分支中的節點一一映射。
上述方案,通過此種方式在實現節點一一映射的情況下,還能夠最大化的保留第一骨骼的節點拓撲結構。
在本發明一些實施例中,動畫遷移模組33,還被配置為:按照從根源節點到葉源節點的順序,分別將最終源骨骼中的各源節點與最終目標骨骼中對應映射的目標節點進行對齊,以得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係;利用第一動畫驅動資料和第一位姿變換關係,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
上述方案,通過進行源節點與目標節點之間的對齊,就能夠得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係,由此實現利用第一動畫驅動資料和第一位姿變換關係,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
在本發明一些實施例中,動畫遷移模組33,還被配置為:對於最終源骨骼中的每個源節點,獲取使源節點對齊於映射的目標節點所需的偏移量,其中,偏移量包括平移分量和旋轉分量中的至少一者;基於源節點對應的偏移量,得到源節點的第一位姿變換關係。
上述方案,偏移量包括平移分量和旋轉分量,使得獲取到的第一位姿變換關係更準確。
在本發明一些實施例中,最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點均平移至第一座標系的原點,第一位姿變換關係為源節點與映射的目標節點在第一座標系中的變換關係;源節點對應的偏移量為:在源節點的第一父節點對齊且第一父節點作為第二座標系的原點的情況下,源節點與映射的目標節點在第二座標系中的偏移量。
上述方案,通過最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點均平移至第一座標系的原點,能夠獲取最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點之間的偏移量。
在本發明一些公開實施例中,動畫遷移模組33,還被配置為:獲取經對齊的第一父節點與根源節點之間的第二位姿變換關係、以及源節點映射的目標節點的第二父節點與根目標節點之間的第三位姿變換關係,基於源節點以及映射的目標節點在第一座標系中的位姿以及第二位姿變換關係和第三位姿變換關係,得到源節點對應的偏移量;和/或,基於源節點以及源節點的上級節點分別對應的偏移量,得到源節點的第一位姿變換關係,其中,源節點的上級節點為最終源骨骼中源節點的第一父節點、根源節點以及第一父節點與根源節點之間的節點。
上述方案,通過結合源節點以及源節點的上級節點對應的偏移量,就能夠得到源節點在第一座標系中與映射的目標節點的第一位姿變換關係。
在本發明一些實施例中,第一動畫驅動資料是基於最終源骨骼與初始源骨骼之間的拓撲結構差異,對初始源骨骼的原始動畫資料進行調整得到的;和/或,最終目標骨骼的第二動畫驅動資料是基於第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係得到,其中,第一位姿變換關係為最終源骨骼的源節點與最終目標骨骼中映射的目標節點之間的變換關係;最終目標骨骼為目標對象的骨骼;動畫遷移模組33,被配置為:基於目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊、第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,得到第二動畫驅動資料中關於幾何網格頂點的第二位置資訊。
上述方案,通過結合目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊、第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,就能夠得到第二動畫驅動資料中關於幾何網格頂點的第二位置資訊,過程方便。
在本發明一些實施例中,動畫遷移模組33,還被配置為:獲取與幾何網格頂點距離滿足預設條件的至少一個目標節點作為參考節點,並獲得參考節點的影響權重;基於第一動畫驅動資料中關於參考節點的第四位姿變換關係和參考節點對應的第一位姿變換關係,得到參考節點對應的第五位姿變換關係;以及利用第一位置資訊、各參考節點對應的第五位姿變換關係和影響權重,得到幾何網格頂點的第二位置資訊。
上述方案,通過考慮參考節點對頂點的影響權重,使得獲取得到的幾何網格頂點的第二位置資訊更為準確。
在本發明一些實施例中,獲取模組31,還被配置為:對包含目標對象的圖像進行分類,得到目標對象的類別,並選擇與類別匹配的骨骼模型作為初始源骨骼,其中,最終目標骨骼為目標對象的骨骼;和/或,獲取模組31,還被配置為:對包含目標對象的圖像進行輪廓提取,得到目標對象的輪廓;利用輪廓,為目標對象生成三維網格模型;從三維網格模型中提取得到初始目標骨骼;和/或,獲取模組31,還被配置為:確定初始源骨骼和初始目標骨骼中各節點所在的骨骼分支數量;按照骨骼分支數量從多到少的順序,依序對初始源骨骼和初始目標骨骼中的節點進行映射,得到節點映射關係。
上述方案,通過獲取目標對象的類別,並從與類別匹配的骨骼模型中選擇初始源骨骼,方便快捷。通過按照骨骼分支數量從多到少的順序,依序對初始骨骼和初始目標骨骼中的節點進行映射,能夠提高映射的準確度。
上述方案,通過依據初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼的拓撲結構,使得最終目標骨骼的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點,以便將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,故實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
請參閱圖7,圖7是本發明實施例提供的一種電子設備的結構示意圖。電子設備40包括記憶體41和處理器42,處理器42用於執行記憶體41中儲存的程式指令,以實現上述動畫遷移方法實施例中的步驟。在一個具體的實施場景中,電子設備40可以包括但不限於:微型電腦、伺服器,此外,電子設備40還可以包括筆記型電腦、平板電腦等移動設備,在此不做限定。
處理器42用於控制其自身以及記憶體41以實現上述動畫遷移方法實施例中的步驟。處理器42還可以稱為中央處理單元(Central Processing Unit,CPU)。處理器42可能是一種積體電路晶片,具有信號的處理能力。處理器42還可以是通用處理器、數位訊號處理器(Digital Signal Processor,DSP)、專用積體電路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、現場可程式設計閘陣列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可程式設計邏輯器件、分立門或者電晶體邏輯器件、分立硬體元件。通用處理器可以是微處理器或者該處理器也可以是任何常規的處理器等。另外,處理器42可以由積體電路晶片共同實現。
上述方案,通過依據初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼的拓撲結構,使得最終目標骨骼的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點,以便將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,故實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
請參閱圖8,圖8為本發明實施例提供的電腦可讀儲存介質的結構示意圖。電腦可讀儲存介質50儲存有能夠被處理器運行的程式指令501,程式指令501用於實現上述動畫遷移方法實施例中的步驟。
上述方案,通過依據初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係更新初始源骨骼和/或初始目標骨骼的拓撲結構,使得最終目標骨骼的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點,以便將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,故實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
本發明實施例還提供一種電腦程式產品,包括儲存了程式碼的電腦可讀儲存介質,所述程式碼包括的指令被電腦設備的處理器運行時,實現上述動畫遷移方法的步驟,具體可參見上述方法實施例。
該電腦程式產品可以具體通過硬體、軟體或其結合的方式實現。在一個可選實施例中,所述電腦程式產品具體體現為電腦儲存介質,在另一個可選實施例中,電腦程式產品具體體現為軟體產品,例如軟體發展包(Software Development Kit,SDK)等等。
在一些實施例中,本發明實施例提供的裝置具有的功能或包含的模組可以用於執行上文方法實施例描述的方法,其實現可以參照上文方法實施例的描述。
上文對各個實施例的描述傾向於強調各個實施例之間的不同之處,其相同或相似之處可以互相參考。
在本發明所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的方法和裝置,可以通過其它的方式實現。例如,以上所描述的裝置實施方式僅僅是示意性的,例如,模組或單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如單元或元件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特徵可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些介面,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性、機械或其它的形式。
另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以採用硬體的形式實現,也可以採用軟體功能單元的形式實現。
集成的單元如果以軟體功能單元的形式實現並作為獨立的產品銷售或使用時,可以儲存在一個電腦可讀取儲存介質中。基於這樣的理解,本發明實施例的技術方案本質上或者說對相關技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟體產品的形式體現出來,該電腦軟體產品儲存在一個儲存介質中,包括若干指令用以使得一台電腦設備(可以是個人電腦,伺服器,或者網路設備等)或處理器(processor)執行本發明各個實施方式方法的全部或部分步驟。而前述的儲存介質包括:U盤、移動硬碟、唯讀記憶體(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取記憶體(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光碟等各種可以儲存程式碼的介質。
工業實用性 本發明實施例一種動畫遷移方法和設備、電腦可讀儲存介質。其中,動畫遷移方法,包括:獲取初始源骨骼、初始目標骨骼以及初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係;基於節點映射關係更新初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,其中,最終目標骨骼中的目標節點均能夠映射於最終源骨骼中的源節點;將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至最終目標骨骼上,得到最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。通過本發明實施例,能夠將與初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移到最終目標骨骼上,從而驅動最終目標骨骼運動,實現了不同骨骼之間的動畫遷移,而且無需要求待遷移的源骨骼和目標骨骼之間的初始拓撲結構完全一致,從而提高了骨骼之間的動畫遷移的適用性。
201:初始目標骨骼中的第二個節點 202:初始目標骨骼中的第三個節點 211:初始源骨骼中的第二個節點 301:初始目標骨骼的第一個節點 302:初始目標骨骼的第二個節點 3021:左分支中的第一個節點 3022:右分支中的第一個節點 3023:左分支中的第二個節點 3024:右分支中的第二個節點 311:初始源骨骼的第一個節點 312:初始源骨骼的第二個節點 313:初始源骨骼的第三個節點 314:初始源骨骼的第四個節點 401:初始目標骨骼的第一個節點 402:初始目標骨骼的第二個節點 403:初始目標骨骼的第三個節點 411:初始源骨骼的第一個節點 412:初始源骨骼的第二個節點 413:初始源骨骼的第三個節點 414:初始源骨骼的第四個節點 30:動畫遷移裝置 31:獲取模組 32:模型更新模組 33:動畫遷移模組 40:電子設備 41:記憶體 42:處理器 50:電腦可讀儲存介質 501:程式指令 S11~S13,S21~S30:步驟
此處的附圖被併入說明書中並構成本說明書的一部分,這些附圖示出了符合本發明的實施例,並與說明書一起用於說明本發明實施例的技術方案。 圖1是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法的實現流程示意圖; 圖2是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法中映射關係示意圖; 圖3是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法中映射關係示意圖; 圖4是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法中映射關係示意圖; 圖5是本發明實施例提供的一種動畫遷移方法的實現流程示意圖; 圖6是本發明實施例提供的一種動畫遷移裝置的結構示意圖; 圖7是本發明實施例提供的一種電子設備的結構示意圖; 圖8是本發明實施例提供的一種電腦可讀儲存介質的結構示意圖。
S11~S13:步驟

Claims (14)

  1. 一種動畫遷移方法,包括:獲取初始源骨骼、初始目標骨骼以及所述初始源骨骼和初始目標骨骼之間的節點映射關係;所述節點映射關係包括所述初始源骨骼和初始目標骨骼中的節點之間的映射關係;基於所述節點映射關係更新所述初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,其中,所述最終目標骨骼中的目標節點均能夠映射於所述最終源骨骼中的源節點;將與所述初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至所述最終目標骨骼上,得到所述最終目標骨骼的第二動畫驅動資料;所述基於所述節點對應關係更新所述初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,包括:在兩個骨骼之間存在多個節點映射於同一節點的情況下,更新其中一個所述骨骼的節點拓撲結構;所述更新其中一個所述骨骼的節點拓撲結構,包括:在所述多個節點位於不同骨骼分支的情況下,在第一骨骼中查找出所述多個節點所在的骨骼分支匯合的第二節點,並在所述第二骨骼中查找出映射於所述第二節點的第三節點;其中,所述第一骨骼和所述第二骨骼中的其中一個為初始源骨骼,另一個為初始目標骨骼; 按照所述多個節點對應的節點拓撲結構,在所述第三節點處新增至少一條骨骼分支,其中,所述多個節點與所述第三節點處新增的骨骼分支和原始的骨骼分支中的節點一一映射。
  2. 根據請求項1所述的方法,其中,所述最終目標骨骼與所述最終源骨骼的節點拓撲結構一致,和/或,所述最終目標骨骼與所述最終源骨骼之間的節點一一映射。
  3. 根據請求項1或2所述的方法,其中,所述基於所述節點對應關係更新所述初始源骨骼和初始目標骨骼中至少一者的節點拓撲結構,得到最終源骨骼和最終目標骨骼,還包括:在所述骨骼中存在未有映射關係的情況下,更新所述未有映射關係的節點所在骨骼的節點拓撲結構;其中,所述兩個骨骼包括初始源骨骼和初始目標骨骼,經更新之後的所述兩個骨骼之間的節點一一映射。
  4. 根據請求項3所述的方法,其中,所述更新所述未有映射關係的節點所在骨骼的節點拓撲結構,包括:將所述未有映射關係的節點合併至具有映射關係的相鄰節點,其中,所述相鄰節點為所述未有映射關係的節點在所在骨骼中的父節點或子節點。
  5. 根據請求項4所述的方法,其中,所述更新所述多個節點所在的第一骨骼,包括: 將所述第一骨骼中的多個節點合併為一個第一節點,其中,所述第一節點保留合併前所述多個節點的映射關係。
  6. 根據請求項1或2所述的方法,其中,在所述將與所述初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至所述最終目標骨骼上,得到所述最終目標骨骼的第二動畫驅動資料之前,所述方法還包括:按照從根源節點到葉源節點的順序,分別將所述最終源骨骼中的各源節點與所述最終目標骨骼中對應映射的目標節點進行對齊,以得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係;所述將與所述初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至所述最終目標骨骼上,得到所述最終目標骨骼的第二動畫驅動資料,包括:利用所述第一動畫驅動資料和所述第一位姿變換關係,得到所述最終目標骨骼的第二動畫驅動資料。
  7. 根據請求項6所述的方法,其中,所述分別將所述最終源骨骼中的各源節點與所述最終目標骨骼中對應映射的目標節點進行對齊,以得到各源節點與映射的目標節點之間的第一位姿變換關係,包括:對於所述最終源骨骼中的每個源節點,獲取使所述源節點對齊於映射的目標節點所需的偏移量,其中,所述偏移量包括平移分量和旋轉分量中的至少一者;基於所述源節點對應的偏移量,得到所述源節點的第一位姿變換關係。
  8. 根據請求項7所述的方法,其中,所述最終源骨骼的根源節點和最終目標骨骼的根目標節點均平移至第一座標系的原點,所述第一位姿變換關係為所述源節點與映射的目標節點在所述第一座標系中的變換關係;所述源節點對應的偏移量為:在所述源節點的第一父節點對齊且所述第一父節點作為第二座標系的原點的情況下,所述源節點與映射的目標節點在所述第二座標系中的偏移量。
  9. 根據請求項8所述的方法,其中,所述獲取使所述源節點對齊於映射的目標節點所需的偏移量,包括:獲取經對齊的所述第一父節點與根源節點之間的第二位姿變換關係、以及所述源節點映射的目標節點的第二父節點與根目標節點之間的第三位姿變換關係,基於所述源節點以及映射的目標節點在第一座標系中的位姿以及所述第二位姿變換關係和第三位姿變換關係,得到所述源節點對應的偏移量;和/或,所述基於所述源節點對應的偏移量,得到所述源節點的第一位姿變換關係,包括:基於所述源節點以及所述源節點的上級節點分別對應的所述偏移量,得到所述源節點的第一位姿變換關係,其中,所述源節點的上級節點為所述最終源骨骼中所述源節點的第一父節點、根源節點以及所述第一父節點與根源節點之間的節點。
  10. 根據請求項1或2所述的方法,其中,所述 第一動畫驅動資料是基於所述最終源骨骼與所述初始源骨骼之間的拓撲結構差異,對所述初始源骨骼的原始動畫資料進行調整得到的;和/或,所述最終目標骨骼的第二動畫驅動資料是基於所述第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係得到,其中,所述第一位姿變換關係為最終源骨骼的源節點與最終目標骨骼中映射的目標節點之間的變換關係;所述最終目標骨骼為目標對象的骨骼;所述將與所述初始源骨骼相關的第一動畫驅動資料遷移至所述最終目標骨骼上,得到所述最終目標骨骼的第二動畫驅動資料,包括:基於所述目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊、所述第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,得到所述第二動畫驅動資料中關於所述幾何網格頂點的第二位置資訊。
  11. 根據請求項10所述的方法,其中,所述基於所述目標對象中的幾何網格頂點的第一位置資訊、所述第一動畫驅動資料以及第一位姿變換關係,得到所述第二動畫驅動資料中關於所述幾何網格頂點的第二位置資訊,包括:獲取與所述幾何網格頂點距離滿足預設條件的至少一個目標節點作為參考節點,並獲得所述參考節點的影響權重;基於所述第一動畫驅動資料中關於所述參考節點的第四位姿變換關係和所述參考節點對應的第一位姿變換關係, 得到所述參考節點對應的第五位姿變換關係;以及利用所述第一位置資訊、各所述參考節點對應的第五位姿變換關係和所述影響權重,得到所述幾何網格頂點的第二位置資訊。
  12. 根據請求項1或2所述的方法,其中,所述獲取初始源骨骼,包括:對包含目標對象的圖像進行分類,得到所述目標對象的類別,並選擇與所述類別匹配的骨骼模型作為所述初始源骨骼,其中,所述最終目標骨骼為目標對象的骨骼;和/或,所述獲取初始目標骨骼,包括:對包含目標對象的圖像進行輪廓提取,得到所述目標對象的輪廓;利用所述輪廓,為所述目標對象生成三維網格模型;從所述三維網格模型中提取得到所述初始目標骨骼。
  13. 一種電子設備,包括記憶體和處理器,所述處理器用於執行所述記憶體中儲存的程式指令,以實現請求項1至12任一項所述的方法。
  14. 一種電腦可讀儲存介質,其上儲存有程式指令,所述程式指令被處理器執行時實現請求項1至12任一項所述的方法。
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