TWI684954B - 動畫生成方法和裝置 - Google Patents

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Abstract

本發明提供一種動畫生成方法和裝置,所述方法包括:在接收到動畫生成指令後,獲取內插的數量;當所述內插的數量大於等於2時,創建一個或多個時間軸,其中,每個時間軸對應一個或者多個內插,所述時間軸的數量小於所述內插的數量;基於所述時間軸為對應的內插生成動畫。本發明在生成動畫時,創建數量小於內插數量的時間軸,使用者設備在播放該動畫時,無需繪製與內插數量相同數量的畫布,減少了大量不必要的重繪工作,進而減小了播放複雜動畫時使用者設備的性能開銷。

Description

動畫生成方法和裝置
本發明關於影像處理技術領域,尤其關於一種動畫生成方法和裝置。
Canvas元素表示一個HTML(Hyper Text Markup Language,超文字標記語言)畫布元素,Canvas元素本身不具備繪圖功能,但是其定義了一個API(Application Programming Interface,應用程式設計發展介面)支援腳本化使用者端的繪圖操作。
相關技術中,在生成動畫時,往往採用基於時間軸的內插技術。然而,在這樣的實現方式中,在進行多物件的複雜動畫生成時,會產生多個Canvas元素,針對每個Canvas元素,使用者端在播放動畫時都會繪製對應的整張畫布,給設備帶來較大的性能開銷。
有鑑於此,本發明提供一種動畫生成方法和裝置,以解決相關技術在生成複雜動畫時給設備帶來較大開銷的問 題。
具體地,本發明是藉由如下技術方案實現的:一種動畫生成方法,所述方法包括:在接收到動畫生成指令後,獲取內插的數量;當所述內插的數量大於等於2時,創建一個或多個時間軸,其中,每個時間軸對應一個或者多個內插,所述時間軸的數量小於所述內插的數量;基於所述時間軸為對應的內插生成動畫。
一種動畫生成裝置,所述裝置包括:數量獲取單元,在接收到動畫生成指令後,獲取內插的數量;時間軸創建單元,當所述內插的數量大於等於2時,創建一個或多個時間軸,其中,每個時間軸對應一個或者多個內插,所述時間軸的數量小於所述內插的數量;動畫生成單元,基於所述時間軸為對應的內插生成動畫。
由以上描述可以看出,本發明在生成動畫時,創建數量小於內插數量的時間軸,使用者設備在播放該動畫時,無需繪製與內插數量相同數量的畫布,減少了大量不必要的重繪工作,進而減小了播放複雜動畫時使用者設備的性能開銷。
S101‧‧‧步驟
S102‧‧‧步驟
S103‧‧‧步驟
S301‧‧‧步驟
S302‧‧‧步驟
S303‧‧‧步驟
400‧‧‧動畫生成裝置
401‧‧‧數量獲取單元
402‧‧‧時間軸創建單元
403‧‧‧動畫生成單元
4031‧‧‧衝突判斷子單元
4032‧‧‧更新子單元
4033‧‧‧動畫生成子單元
圖1是本發明一實例性實施例顯示的一種動畫生成方 法的流程示意圖。
圖2是本發明一實例性實施例顯示的一種關鍵訊框時間軸示意圖。
圖3是本發明一實例性實施例顯示的一種基於時間軸為對應的內插生成動畫的流程示意圖。
圖4是本發明一實例性實施例顯示的一種用於動畫生成裝置的一結構示意圖。
圖5是本發明一實例性實施例顯示的一種動畫生成裝置的結構方塊圖。
這裡將詳細地對實例性實施例進行說明,其實例表示在附圖中。下面的描述關於附圖時,除非另有表示,不同附圖中的相同數位表示相同或相似的要素。以下實例性實施例中所描述的實施方式並不代表與本發明相一致的所有實施方式。相反,它們僅是與如所附申請專利範圍中所詳述的、本發明的一些方面相一致的裝置和方法的例子。
在本發明使用的用語是僅僅出於描述特定實施例的目的,而非意於限制本發明。在本發明和所附申請專利範圍第申請專利範圍中所使用的單數形式的“一種”、“所述”和“該”也意於包括多數形式,除非上下文清楚地表示其他含義。還應當理解,本文中使用的用語“和/或”是指並包含一個或多個相關的列出專案的任何或所有可能組合。
應當理解,儘管在本發明可能採用用語第一、第二、 第三等來描述各種資訊,但這些資訊不應限於這些用語。這些用語僅用來將同一類型的資訊彼此區分開。例如,在不脫離本發明範圍的情況下,第一資訊也可以被稱為第二資訊,類似地,第二資訊也可以被稱為第一資訊。取決於語境,如在此所使用的詞語“如果”可以被解釋成為“在......時”或“當......時”或“回應於確定”。
內插,又稱內插動畫,是指建立在兩個關鍵訊框(一個起始關鍵訊框,一個終止關鍵訊框)之間的漸變動畫。在生成多物件的複雜動畫時,根據製作人員設置的內插,動畫生成設備往往會分別為每個內插都創建一個對應的時間軸。使用者設備在播放該動畫時,基於每個時間軸,都會生成一個Canvas元素,而針對每個Canvas元素,使用者設備都會繪製對應的整張畫布,進而導致大量不必要的重繪工作,給使用者設備帶來較大的性能開銷。
針對上述問題,本發明提供一種動畫生成方法,可以有效降低設備在播放動畫時的性能開銷。
圖1是本發明一實例性實施例顯示的一種動畫生成方法的流程示意圖。
請參考圖1,所述動畫生成方法可以應用在動畫生成設備中,所述動畫生成設備可以包括智慧手機、平板電腦、PDA(Personal Digital Assistant,掌上型電腦)、PC機等智慧終端機設備。所述動畫生成方法可以理解為所述動畫設備中裝載的具有動畫生成功能的使用者端軟體執行的處理邏輯,包括有:
步驟101,在接收到動畫生成指令後,獲取內插的數量。
在本實施例中,在生成動畫時,製作人員可以在使用者端中插入選定的圖片以作為關鍵訊框,使用者也可以藉由使用者端提供的繪圖功能自行繪製關鍵訊框,本發明對此不作特殊限制。其中,所述關鍵訊框相當於二維動畫中的原畫,是指角色或者物體運動或變化中的關鍵動作所處的那一訊框。
在本實施例中,製作人員可以基於使用者端提供的關鍵訊框時間軸進行關鍵訊框的插入操作以及內插的設置。請參考圖2所示的一種關鍵訊框時間軸,該關鍵訊框時間軸的刻度用於表示關鍵訊框的訊框序號,例如:刻度1表示訊框序號為1的關鍵訊框,刻度5表示訊框序號為5的關鍵訊框等。製作人員可以在所述關鍵訊框時間軸中插入關鍵訊框,例如:製作人員可以在刻度1處插入訊框序號為1的關鍵訊框,在刻度15處插入訊框序號為15的關鍵訊框等。在插入關鍵訊框之後,使用者可以選定用於內插的兩個關鍵訊框,可選的,使用者可以使用滑鼠在所述關鍵訊框時間軸中選定一個訊框序號,這個訊框序號兩側的關鍵訊框就是本次內插的起始關鍵訊框和終止關鍵訊框。基於所述起始關鍵訊框和所述終止關鍵訊框,使用者端可以生成一個內插。
舉例來說,請繼續參考圖2所示的關鍵訊框時間軸,假設製作人員插入三個關鍵訊框,其訊框序號分別為1、 10以及15。當製作人員選中訊框序號5時,使用者端可以確定本次內插起始關鍵訊框是訊框序號為1的關鍵訊框,終止關鍵訊框是訊框序號為10的關鍵訊框。
在本實施例中,基於使用者端提供的關鍵訊框時間軸,製作人員基於需要可以設置多個內插。舉例來說,製作人員可以點擊兩次關鍵訊框時間軸以設置兩個內插,請參考表1所示的內插資訊,其中一個內插的起始關鍵訊框的訊框序號為5,終止關鍵訊框的訊框序號為8,另一個內插的起始關鍵訊框的訊框序號為12,終止關鍵訊框的訊框序號為18。
Figure 106112412-A0202-12-0006-1
在本實施例中,所述動畫生成指令通常由使用者在設置好內插後觸發,使用者端可以在接收到所述動畫生成指令後,獲取內插的數量。
步驟102,當所述內插的數量大於等於2時,創建一個或多個時間軸,其中,每個時間軸對應一個或者多個內插,所述時間軸的數量小於所述內插的數量。
基於前述步驟101,在獲取到所述內插的數量後,可以先判斷所述內插的數量是否大於等於2,當所述內插的數量為1時,可以參照相關技術中的實現方案生成動畫。 當所述內插的數量大於等於2時,可以創建數量小於所述內插數量的時間軸,其中,每個時間軸對應一個或多個內插。
在本實施例中,創建的時間軸的數量可以由開發人員進行設置。在一個例子中,當所述內插的數量大於等於2時,可以僅創建一個時間軸,這個時間軸對應所有的內插。在另一個例子中,當所述內插的數量大於等於2時,可以創建數量為內插數量一半的時間軸。舉例來說,假設所述內插的數量為8,則可以創建4個時間軸,每個時間軸對應兩個內插。又假設,所述內插的數量為9,則也可以創建4個時間軸,其中3個時間軸對應兩個內插,另一個時間軸對應3個內插,當然,也可以創建5個時間軸,其中4個時間軸對應兩個內插,另外一個時間軸對應1個內插。其中,當創建多個時間軸時,可以隨機確定各個時間軸對應的內插,也可以按照一定的規則確定各個時間軸對應的內插,例如:按照內插起始訊框的訊框序號從小到大的順序依次將各內插分配時間軸等,本發明對此不作特殊限制。
步驟103,基於所述時間軸為對應的內插生成動畫。
基於前述步驟102,在創建完畢時間軸後,針對每個時間軸,可以基於所述時間軸為對應的內插生成動畫。
在本實施例中,生成的動畫本質上來講是一段Javascript代碼,使用者設備的瀏覽器可以運行該Javascript代碼以生成供使用者觀看的動畫。在本步驟 中,由於創建的時間軸的數量小於製作人員設置的內插的數量,所以生成的Javascript代碼中時間軸的數量也小於內插的數量。使用者設備在運行該Javascript代碼時,基於該Javascript代碼中時間軸的數量創建畫布並進行繪製,因此減少了大量不必要的重繪工作。
由以上描述可以看出,本發明在生成動畫時,創建數量小於內插數量的時間軸,使用者設備在播放該動畫時,無需繪製與內插數量相同數量的畫布,減少了大量不必要的重繪工作,進而減小了播放複雜動畫時使用者設備的性能開銷。
在一個例子中,當某時間軸對應多個內插時,請參考圖3,基於所述時間軸為對應的內插生成動畫可以包括以下步驟:
步驟301,判斷多個內插中是否存在M級衝突內插組,其中,M為自然數,初始值為預設的計數初始值。如果存在,則可以執行步驟302。
在本實施例中,當某時間軸對應多個內插時,可以先獲取各個內插的內插物件,基於每個內插物件統計對應的內插的數量,當某個內插對象對應的內插的數量大於等於2時,即在該時間軸對應的多個內插中,存在兩個或兩個以上內插的內插物件相同,則可以判斷所述兩個或兩個以上內插中任一內插與其他內插的內插時間是否相互衝突,如果相互衝突,則可以確定該時間軸對應的多個內插中存在至少M級衝突內插組,該M級衝突內插組中包括所述 任一內插與所述其他內插。
Figure 106112412-A0202-12-0009-3
舉例來說,請參考表2的實例,假設M的初始值為1,時間軸A對應有5個內插,則在本步驟中,判斷這5個內插中是否存在1級衝突內插組。具體地,可以先獲取各個內插的內插物件,接著針對每個內插物件,可以統計對應內插的數量,例如:內插對象元件A對應有3個內插,內插對象元件B對應有2個內插。
在本實施例中,針對內插對象元件A對應的3個內插,判斷這3個內插中任一內插與其他內插的內插時間是否相互衝突。可選的,針對內插1,可以判斷內插1與內插2的內插時間是否相互衝突,判斷內插1與內插4的內插時間是否相互衝突。其中,所述內插時間可以用該內插起始關鍵訊框的訊框序號與終止關鍵訊框的訊框序號組成的區間表示,例如:內插1的內插時間為[5,8],內插2的內插時間為[6,11]。在判斷內插1與內插2的內插時間是否相互衝突時,可以判斷內插1與內插2的內插時間 是否有交集。[5,8]與[6,11]有交集,則可以確定內插1與內插2的內插時間相互衝突,進而可以確定內插物件元件A對應的內插中存在1級衝突內插組,該1級衝突內插組中包括內插1和內插2。為便於描述,可以將1級衝突內插組中的內插稱為1級衝突內插。
在本實施例中,參照上述方案還可以確定繼續判斷內插1與內插4的內插時間不相互衝突,內插2與內插4的內插時間也不相互衝突。進而可以確定內插物件元件A對應的3個內插中,存在一個1級衝突內插組,該1級衝突內插組包括:1級衝突內插內插1以及1級衝突內插內插2。
此外,針對內插對象元件B對應的2個內插:內插3和內插5,可以確定內插3與內插5的內插時間不相互衝突,進而可以確定內插物件元件B對應的2個內插中不存在1級衝突內插組。
在本實施例中,沒有包含在1級衝突內插組中的內插為非衝突內插,例如:內插3、內插4以及內插5為時間軸A對應的非衝突內插。
步驟302,將所述M級衝突內插組中內插終止時間最晚的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插,並判斷所述M+1級衝突內插中是否存在M+1級衝突內插組,直至M+K級衝突內插中不存在M+K級衝突內插組。
基於前述步驟301的判斷結果,當該時間軸對應的多個內插中存在M級衝突內插組時,針對每個M級衝突內 插組,可以將該衝突內插組中內插終止時間最晚的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插。這是因為,通常而言,終止關鍵訊框最晚的訊框圖像往往最能指出製作人員想要達成的效果,因此針對同一內插物件出現內插衝突組時,採用終止關鍵訊框最晚的內插。具體地,可以將所述M級衝突內插組中內插終止關鍵訊框的訊框序號最大的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插。
仍以表2所示的內插資訊為例,針對1級衝突內插組,可以將該1級衝突內插組中內插終止關鍵訊框的訊框序號最大的1級衝突內插更新為2級衝突內插。具體地,內插1的終止關鍵訊框的訊框序號為8,內插2的終止關鍵訊框的訊框序號為11,則可以將內插2更新為2級衝突內插。由此,時間軸A對應有一個2級衝突內插:內插2,不存在2級衝突內插組,進而可以繼續執行步驟303。
步驟303,基於所述時間軸為對應的非衝突內插以及所述M+K級內插生成動畫。
在本實施例中,當M+K級衝突內插中不存在M+K級衝突內插組時,可以基於時間軸為對應的非衝突內插以及所述M+K級內插生成動畫。仍以表2為例,在本步驟中,基於時間軸A,可以為內插2、內插3、內插4以及內插5生成動畫。
由以上描述可以看出,採用本發明提供的技術方案,當某時間軸對應多個內插時,針對內插對象相同,且內插 時間衝突的衝突內插,可以選擇內插終止時間最晚的內插進行動畫的生成,從而有效避免生成針對同一內插物件的衝突動畫,提升使用者的使用體驗。
在本發明另一個例子中,基於表2所示的內插資訊,假設時間軸A還對應有內插6,其內插對象為元件A,起始關鍵訊框的訊框序號為10,終止關鍵訊框的訊框序號為12,則其內插時間為[10,12]。在前述步驟301中,針對內插對象元件A對應的4個內插:內插1、內插2、內插4以及內插6,可以確定這4個內插中存在兩個1級衝突內插組,1級衝突內插組1包括:內插1和內插2,1級衝突內插組2包括:內插2和內插6。
在前述步驟302中,可以將1級衝突內插組1中內插終止時間最晚的內插2更新為2級衝突內插,將1級衝突內插組2中內插終止時間最晚的內插6更新為2級衝突內插。接著,可以參照前述步驟301的實現方法判斷內插2和內插6中是否仍存在衝突內插組(可以稱為2級衝突內插組)。由於內插2的內插時間為[6,11],與內插6的內插時間[10,12]有交集,因而可以確定存在2級衝突內插組,該2級衝突內插組中包括:內插2和內插6。而內插6的內插終止時間最晚,進而可以將內插6更新為3級衝突內插。此時,內插對象元件A對應的4個內插中已不存在3級衝突內插組,可以繼續進行動畫的生成。在前述步驟303中,基於時間軸A,可以為內插3、內插4、內插5以及內插6生成動畫,本發明在此不再一一贅述。
與前述動畫生成方法的實施例相對應,本發明還提供了動畫生成裝置的實施例。
本發明動畫生成裝置的實施例可以應用在動畫生成設備上。裝置實施例可以藉由軟體實現,也可以藉由硬體或者軟硬體結合的方式實現。以軟體實現為例,作為一個邏輯意義上的裝置,是藉由其所在動畫生成設備的處理器將非揮發性記憶體中對應的電腦程式指令讀取到記憶體中運行形成的。從硬體層面而言,如圖4所示,為本發明動畫生成裝置所在動畫生成設備的一種硬體結構圖,除了圖4所示的處理器、記憶體、網路介面、以及非揮發性記憶體之外,實施例中裝置所在的動畫生成設備通常根據該動畫生成設備的實際功能,還可以包括其他硬體,對此不再贅述。
圖5是本發明一實例性實施例顯示的一種動畫生成裝置的結構方塊圖。
請參考圖5,所述動畫生成裝置400可以應用在前述圖4所示的動畫生成設備中,包括有:數量獲取單元401、時間軸創建單元402以及動畫生成單元403。所述動畫生成單元403還可以包括:衝突判斷子單元4031、更新子單元4032以及動畫生成子單元4033。
其中,所述數量獲取單元401,在接收到動畫生成指令後,獲取內插的數量;所述時間軸創建單元402,當所述內插的數量大於等於2時,創建一個或多個時間軸,其中,每個時間軸對應 一個或者多個內插,所述時間軸的數量小於所述內插的數量;所述動畫生成單元403,基於所述時間軸為對應的內插生成動畫。
所述衝突判斷子單元4031,當所述時間軸對應多個內插時,判斷所述多個內插中是否存在M級衝突內插組,所述M級衝突內插組中的M級衝突內插的內插物件均相同,且內插時間相互衝突,其中M為自然數,初始值為預設的計數初始值;所述更新子單元4032,當存在所述M級衝突內插組時,將所述M級衝突內插組中內插結束時間最晚的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插,並判斷所述M+1級內插中是否存在M+1級衝突內插組,直至M+K級衝突內插中不存在M+K級衝突內插組,其中K為大於等於0的自然數;所述動畫生成子單元4033,基於所述時間軸為對應的非衝突內插以及所述M+K級內插生成動畫。
可選的,所述衝突判斷子單元4031,獲取每個內插的內插對象,在存在兩個或兩個以上內插的內插對象相同時,判斷所述兩個或兩個以上內插中任一內插與其他內插的內插時間是否相互衝突,如果所述任一內插與其他內插的內插時間相互衝突,則確定所述多個內插中存在至少一個M級衝突內插組,該M級衝突內插組中包括所述任一內插與所述其他內插。
可選的,所述衝突判斷子單元4031,具體判斷所述任一內插與所述其他內插的起始關鍵訊框與終止關鍵訊框組成的內插時間是否有交集,如果有交集,則確定所述任一內插與所述其他內插的內插時間相互衝突。
可選的,所述更新子單元4032,將所述M級衝突內插組中內插結束關鍵訊框的訊框序號最大的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插。
上述裝置中各個單元的功能和作用的實現過程具體詳見上述方法中對應步驟的實現過程,在此不再贅述。
對於裝置實施例而言,由於其基本對應於方法實施例,所以相關之處參見方法實施例的部分說明即可。以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,其中所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是實體上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是實體單元,即可以位於一個地方,或者也可以分佈到多個網路單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部模組來實現本發明方案的目的。本領域普通技術人員在不付出進步性勞動的情況下,即可以理解並實施。
以上所述僅為本發明的較佳實施例而已,並不用以限制本發明,凡在本發明的精神和原則之內,所做的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發明保護的範圍之內。

Claims (10)

  1. 一種動畫生成方法,所述方法包括:在接收到動畫生成指令後,獲取內插的數量;當所述內插的數量大於等於2時,創建一個或多個時間軸,其中,每個時間軸對應一個或者多個內插,所述時間軸的數量小於所述內插的數量;基於所述時間軸為對應的內插生成動畫。
  2. 根據申請專利範圍第1項所述的方法,其中,所述基於所述時間軸為對應的內插生成動畫,包括:當所述時間軸對應多個內插時,判斷所述多個內插中是否存在M級衝突內插組,所述M級衝突內插組中的M級衝突內插的內插物件均相同,且內插時間相互衝突,其中M為自然數,初始值為預設的計數初始值;當存在所述M級衝突內插組時,將所述M級衝突內插組中內插結束時間最晚的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插,並判斷所述M+1級內插中是否存在M+1級衝突內插組,直至M+K級衝突內插中不存在M+K級衝突內插組,其中K為大於等於0的自然數;基於所述時間軸為對應的非衝突內插以及所述M+K級內插生成動畫。
  3. 根據申請專利範圍第2項所述的方法,其中,所述判斷所述多個內插中是否存在M級衝突內插組,包括:獲取每個內插的內插物件;當存在兩個或兩個以上內插的內插對象相同時,判斷 所述兩個或兩個以上內插中任一內插與其他內插的內插時間是否相互衝突;如果所述任一內插與其他內插的內插時間相互衝突,則確定所述多個內插中存在至少一個M級衝突內插組,該M級衝突內插組中包括所述任一內插與所述其他內插。
  4. 根據申請專利範圍第3項所述的方法,其中,所述判斷所述兩個或兩個以上內插中任一內插與其他內插的內插時間是否相互衝突,包括:判斷所述任一內插與所述其他內插的起始關鍵訊框與終止關鍵訊框組成的內插時間是否有交集,如果有交集,則確定所述任一內插與所述其他內插的內插時間相互衝突。
  5. 根據申請專利範圍第2項所述的方法,其中,所述將所述M級衝突內插組中內插結束時間最晚的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插,包括:將所述M級衝突內插組中內插結束關鍵訊框的訊框序號最大的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插。
  6. 一種動畫生成裝置,其中,所述裝置包括:數量獲取單元,在接收到動畫生成指令後,獲取內插的數量;時間軸創建單元,當所述內插的數量大於等於2時,創建一個或多個時間軸,其中,每個時間軸對應一個或者多個內插,所述時間軸的數量小於所述內插的數量; 動畫生成單元,基於所述時間軸為對應的內插生成動畫。
  7. 根據申請專利範圍第6項所述的裝置,其中,所述動畫生成單元包括:衝突判斷子單元,當所述時間軸對應多個內插時,判斷所述多個內插中是否存在M級衝突內插組,所述M級衝突內插組中的M級衝突內插的內插物件均相同,且內插時間相互衝突,其中M為自然數,初始值為預設的計數初始值;更新子單元,當存在所述M級衝突內插組時,將所述M級衝突內插組中內插結束時間最晚的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插,並判斷所述M+1級內插中是否存在M+1級衝突內插組,直至M+K級衝突內插中不存在M+K級衝突內插組,其中K為大於等於0的自然數;動畫生成子單元,基於所述時間軸為對應的非衝突內插以及所述M+K級內插生成動畫。
  8. 根據申請專利範圍第7項所述的裝置,其中,所述衝突判斷子單元,獲取每個內插的內插對象,在存在兩個或兩個以上內插的內插對象相同時,判斷所述兩個或兩個以上內插中任一內插與其他內插的內插時間是否相互衝突,如果所述任一內插與其他內插的內插時間相互衝突,則確定所述多個內插中存在至少一個M級衝突內插組,該M級衝突內插組中包括所述任一內插與所述其他內插。
  9. 根據申請專利範圍第8項所述的裝置,其中,所述衝突判斷子單元,具體判斷所述任一內插與所述其他內插的起始關鍵訊框與終止關鍵訊框組成的內插時間是否有交集,如果有交集,則確定所述任一內插與所述其他內插的內插時間相互衝突。
  10. 根據申請專利範圍第7項所述的裝置,其中,所述更新子單元,將所述M級衝突內插組中內插結束關鍵訊框的訊框序號最大的M級衝突內插更新為M+1級衝突內插。
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