TW202243713A - 虛擬物件的控制方法與裝置、電子設備、非臨時性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品 - Google Patents

虛擬物件的控制方法與裝置、電子設備、非臨時性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品 Download PDF

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Abstract

提供虛擬物件的控制方法與裝置、電子設備、非臨時性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品,屬於電腦技術領域。方法包括:響應於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,第一技能用於使第一虛擬物件從第一位置到達第二位置;在第一虛擬物件施放第一技能的期間,獲取對第二技能控制項的第二操作;響應於第二操作,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,技能施放指示器用於指示第二技能施放時的作用範圍;在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,控制第一虛擬物件在第二位置依照作用範圍施放第二技能。

Description

虛擬物件的控制方法與裝置、電子設備、非臨時性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品
本申請實施例涉及電腦技術領域,特別涉及一種虛擬物件的控制方法與裝置、電子設備、非臨時性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品。
多人線上玩法的網路遊戲受到越來越多用戶的喜愛。例如,多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在多人線上玩法的網路遊戲中,網路遊戲的可操控性成為吸引用戶的重要因素。
本申請實施例提供了一種虛擬物件的控制方法與裝置、電子設備、非臨時性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品,可用於解決相關技術中對第一虛擬物件的控制的準確性較低的問題。所述技術方案如下:
一方面,本申請實施例提供了一種虛擬物件的控制方法,所述方法由電子設備執行,所述方法包括:響應於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,所述第一技能用於使所述第一虛擬物件從第一位置到達第二位置;在所述第一虛擬物件施放所述第一技能的期間,獲取對第二技能控制項的第二操作;響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,所述技能施放指示器用於指示所述第二技能施放時的作用範圍;以及在所述第一虛擬物件完成施放所述第一技能之後,控制所述第一虛擬物件在所述第二位置依照所述作用範圍施放所述第二技能。
另一方面,本申請實施例提供了一種虛擬物件的控制裝置,所述裝置包括:控制單元,用於響應於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,所述第一技能用於使所述第一虛擬物件從第一位置到達第二位置;獲取單元,用於在所述第一虛擬物件施放所述第一技能的期間,獲取對第二技能控制項的第二操作;以及顯示單元,用於響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,所述技能施放指示器用於指示所述第二技能施放時的作用範圍;所述控制單元,還用於在所述第一虛擬物件完成施放所述第一技能之後,控制所述第一虛擬物件在所述第二位置依照所述作用範圍施放所述第二技能。
另一方面,本申請實施例提供了一種電子設備,所述電子設備包括處理器和記憶體,所述記憶體中存儲有至少一條程式碼,所述至少一條程式碼由所述處理器載入並執行,以使所述電子設備實現上述任一所述的虛擬物件的控制方法。示例性地,該電子設備設置為終端。
另一方面,還提供了一種非臨時性電腦可讀存儲介質,所述非臨時性電腦可讀存儲介質中存儲有至少一條程式碼,所述至少一條程式碼由處理器載入並執行,以使電腦實現上述任一所述的虛擬物件的控制方法。
另一方面,還提供了一種電腦程式或電腦程式產品,所述電腦程式或電腦程式產品中存儲有至少一條電腦指令,所述至少一條電腦指令由處理器載入並執行,以使電腦實現上述任一種虛擬物件的控制方法。
本申請實施例提供的技術方案在第一虛擬物件施放第一技能的期間,獲取到對第二技能控制項的第二操作之後,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,第二技能施放指示器是為了指示出第二技能施放時的作用範圍,因此,該方法能夠達到預先確定第二技能施放時的作用範圍的目的。第一虛擬物件完成施放第一技能之後,在第二位置按照作用範圍施放第二技能,使得第二技能的瞄準位置和第二技能的施放位置為同一個位置,這種方式施放的第二技能能夠攻擊到作用範圍之內的被攻擊物件,進而能夠提高對第一虛擬物件的控制的準確性。
為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本申請實施方式作進一步地詳細描述。
為了便於理解,首先對本申請實施例中涉及的若干個名詞進行解釋:
虛擬場景:應用程式在終端上運行時提供(或顯示)的場景,該虛擬場景是指營造出的供虛擬物件進行活動的場景。虛擬場景可以是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景或三維虛擬場景等。該虛擬場景可以是對真實世界的模擬場景,也可以是半模擬半虛構的場景,也可以是純虛構的場景。示例性地,本申請實施例中的虛擬場景為三維虛擬場景。示例性地,虛擬場景還可以稱為虛擬環境。
虛擬物件:虛擬物件是指在虛擬場景中的可活動物件。該可活動物件可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物等。交互物件可通過外設部件或點擊觸摸顯示幕的方式操控虛擬物件。每個虛擬物件在虛擬場景中具有自身的形狀和體積,佔據虛擬場景中的一部分空間。示例性地,當虛擬場景為三維虛擬場景時,虛擬物件是基於動畫骨骼技術創建的三維立體模型。
本申請實施例提供了一種虛擬物件的控制方法,請參考第1圖,其示出了本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法的實施環境的示意圖。該實施環境包括:終端11和伺服器12。
其中,終端11安裝有能夠提供虛擬場景的應用程式。終端11能夠基於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,在第一虛擬物件施放第一技能的期間,獲取到對第二技能控制項的第二操作,響應於第二操作,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,控制第一虛擬物件在第二位置依照作用範圍施放第二技能。
本申請實施例對能夠提供虛擬場景的應用程式的類型不加以限定,示例性地,能夠提供虛擬場景的應用程式是指遊戲類應用程式,例如,第三人稱射擊(Third-Person Shooting,TPS)遊戲、第一人稱射擊(First-Person Shooting,FPS)遊戲、多人線上戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)遊戲、多人槍戰類生存遊戲等。在示例性實施例中,本申請實施例中涉及的遊戲類應用程式為基於幀同步的遊戲類應用程式,也就是說,本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法可應用於基於幀同步的遊戲類應用程式中。
當然,除了遊戲類應用程式之外,能夠提供虛擬場景的應用程式還可以是其他類型的應用程式,例如,虛擬實境(Virtual Reality,VR)類應用程式、增強現實(Augmented Reality,AR)類應用程式、三維地圖程式、軍事模擬程式、社交類應用程式、互動娛樂類應用程式等。
伺服器12用於為終端11安裝的能夠提供虛擬場景的應用程式提供後台服務。在一種可能實現方式中,伺服器12承擔主要計算工作,終端11承擔次要計算工作;或者,伺服器12承擔次要計算工作,終端11承擔主要計算工作;或者,伺服器12和終端11二者之間採用分散式運算架構進行協同計算。
在一種可能實現方式中,終端11是任何一種可與用戶通過鍵盤、觸控板、觸控式螢幕、遙控器、語音交互或手寫設備等一種或多種方式進行人機交互的電子產品,例如個人電腦(Personal Computer,PC)、手機、智慧手機、個人數位助手(Personal Digital Assistant,PDA)、可穿戴設備、掌上型電腦(Pocket PC,PPC)、平板電腦、智慧車機、智慧電視、智慧音箱等。伺服器12可以是一台伺服器,或者是由多台伺服器單元成的伺服器集群,再或者是一個雲計算服務中心。終端11與伺服器12通過有線或無線網路建立通信連接。
本申請所屬技術領域中具有通常知識者應能理解上述終端11和伺服器12僅為舉例,其他現有的或今後可能出現的終端或伺服器如可適用於本申請,也應包含在本申請保護範圍以內,並在此以引用方式包含於此。
基於上述第1圖所示的實施環境,本申請實施例提供一種虛擬物件的控制方法,該方法由電子設備執行,該電子設備可以為終端11,也可以為伺服器12。本申請實施例以該方法應用於終端11為例。如第2圖所示,本申請實施例提供的方法包括如下步驟201至步驟204。
在步驟201中,響應於第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,第一技能用於使第一虛擬物件從第一位置到達第二位置。
本申請實施例由終端執行,終端安裝有能夠提供虛擬環境的應用程式(簡稱應用程式)。響應於用戶對該應用程式的點擊操作,終端顯示該應用程式的顯示頁面,該顯示頁面中顯示有多個虛擬物件,該多個虛擬物件為終端中登錄的用戶對應的帳戶已獲取到的虛擬物件。如第3圖所示為本申請實施例提供的一種應用程式的顯示頁面的示意圖,在該第3圖中顯示有六個虛擬物件,分別為:英雄一、英雄二、英雄三、英雄四、英雄五和英雄六。本申請實施例不對顯示的虛擬物件的個數進行限定,當虛擬物件的個數為多個且顯示頁面不足以顯示所有的虛擬物件時,顯示頁面可以包括滑動控制項,檢測到滑動控制項被滑動時,則更換顯示的虛擬物件。
響應於用戶對該多個虛擬物件中的任意一個虛擬物件的選中指令,將被選中的虛擬物件顯示在第3圖中的區域301中,被選中的虛擬物件動態顯示在該區域301中,響應於接收到“開始遊戲”控制項302的選中指令,終端將用戶選中的虛擬物件確定為第一虛擬物件。如第3圖所示,響應於用戶在多個虛擬物件中選中英雄一,將英雄一動態顯示在區域301中,第3圖中僅為隨機截取的一幀圖像,在實際操作中,英雄一動態顯示在區域301中。響應於用戶對“開始遊戲”控制項302的選中指令,終端將英雄一確定為第一虛擬物件,並顯示第一虛擬物件的操作介面。
如第4圖所示為本申請實施例提供的一種第一虛擬物件的操作介面的示意圖,在該第4圖的操作介面中顯示有第一虛擬物件所處的虛擬場景的場景畫面,第一技能包括位移類技能和傳送類技能,在該場景畫面上顯示有位移類技能控制項411、傳送類技能控制項412和第二技能控制項401。其中,位移類技能控制項411用於控制施放位移類技能,傳送類技能控制項412用於控制施放傳送類技能。第二技能控制項401用於控制施放第二技能。第二技能為瞄準型技能。位移類技能和傳送類技能都用於使第一虛擬物件從第一位置到達第二位置。第一位置為觸發第一技能控制項時第一虛擬物件所在的位置,第二位置為完成施放第一技能時第一虛擬物件所在的位置。
示例性地,本申請實施例中提到的控制項可以是指按鍵,也可以是指可觸發圖示等,本申請實施例對此不加以限定。例如,以控制項是指按鍵為例,則第一技能控制項是指第一技能按鍵,位移類技能控制項是指位移類技能按鍵,傳送類技能控制項是指傳送類技能按鍵,第二技能控制項是指第二技能按鍵。
當第一虛擬物件施放位移類技能時,第一虛擬物件從第一位置到達第二位置的移動過程是可見的,也即是位移類技能所對應的到達方式是有移動軌跡的到達方式。位移類技能用於使第一虛擬物件從第一位置走到第二位置,或者,位移類技能用於使第一虛擬物件從第一位置飛到第二位置。當第一虛擬物件施放傳送類技能時,第一虛擬物件從第一位置到達第二位置的移動過程是不可見的,也即是傳送類技能所對應的到達方式是沒有移動軌跡的到達方式。傳送類技能包括瞬間移動和閃現中的任一種。
在一種可能的實現方式中,對第一技能控制項的第一操作為拖動第一技能控制項的操作。第一技能包括位移類技能和傳送類技能中的任一個,位移類技能和傳送類技能不能同時施放,也即是,響應於對位移類技能控制項的第一操作之後,即便接收到對傳送類技能控制項的第一操作,也不施放傳送類技能。第一技能控制項包括位移類技能控制項和傳送類技能控制項。響應於對第一技能控制項的第一操作,有下述兩種方式控制第一虛擬物件施放第一技能。
方式一、響應於對位移類技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放位移類技能。
在一種可能的實現方式中,當第一虛擬物件施放位移類技能時,第一虛擬物件施放位移類技能後的第二位置基於第一虛擬物件施放的位移類技能的類型確定。
在一種可能的實現方式中,位移類技能包括朝向型技能、目標點技能和跟隨型技能中的任一種。響應於對位移類技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放位移類技能有下述三種情況。
情況一、響應於第一虛擬物件施放的位移類技能的類型為朝向型技能,控制第一虛擬物件施放朝向型技能。
在一種可能的實現方式中,第一虛擬物件施放朝向型技能後的第二位置基於第一位置、朝向型技能對應的移動距離和移動方向確定。示例性地,第一位置還可以稱為第一虛擬物件的原始位置,也就是說,第一虛擬物件施放朝向型技能後的第二位置基於第一虛擬物件的原始位置、朝向型技能對應的移動距離和移動方向確定。
在一種可能的實現方式中,響應於第一虛擬物件施放的第一技能為朝向型技能時,第一虛擬物件施放朝向型技能後的第二位置的確定過程如下:確定第一虛擬物件的移動方向和移動距離,基於第一虛擬物件的原始位置、移動方向和移動距離,確定第一虛擬物件施放朝向型技能後的第二位置。
在一種可能的實現方式中,第一虛擬物件的移動方向的確定過程如下:響應於位移類技能為朝向型技能,用戶持續拖動位移類技能控制項,第一虛擬物件的操作介面上會以第一虛擬物件為起點顯示一個帶有箭頭的方向,該帶有箭頭的方向會隨著用戶在位移類技能控制項上的移動而改變,該方向為第一虛擬物件的移動方向,當用戶鬆開位移類技能控制項時,終端將用戶鬆開位移類技能控制項時的方向確定為第一虛擬物件的移動方向。
如第5圖所示為本申請實施例提供的一種第一虛擬物件的移動方向的確定示意圖,在該第5圖中,控制項501為位移類技能控制項,該位移類技能為朝向型技能,用戶觸發控制項501時,控制項會出現陰影部分,當用戶離開控制項501時,則陰影部分隨之消失。當用戶拖動該控制項501時,控制項501上會顯示有黑色箭頭502,黑色箭頭502用於顯示第一虛擬物件將要移動的方向,當用戶對該方向滿意時,用戶鬆開控制項501,終端顯示第一虛擬物件的移動方向503。當用戶對該方向不滿意時,用戶繼續拖動控制項501,直至出現用戶滿意的方向,用戶鬆開控制項501。
在一種可能的實現方式中,確定出第一虛擬物件的移動方向之後,還需獲取第一虛擬物件的移動距離,第一虛擬物件一次移動的移動距離是固定的,是由應用程式的開發者在開發時設定好的。不同的虛擬物件對應的移動距離是不一樣的,終端基於第一虛擬物件的物件標識,獲取第一虛擬物件的移動距離。進而基於第一虛擬物件的原始位置、移動方向和移動距離,確定第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置。
在一種可能的實現方式中,基於第一虛擬物件的原始位置、移動方向和移動距離,確定第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置的過程如下:基於第一虛擬物件的原始位置、移動距離和移動方向,確定初始位置;響應於初始位置合法,將初始位置確定為第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置;響應於初始位置不合法,基於初始位置,確定第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置。
示例性地,初始位置是否合法的判斷過程為:如果初始位置滿足不合法條件,則初始位置不合法;如果初始位置不滿足不合法條件,則初始位置合法。滿足不合法條件由應用程式的開發者靈活設定,本申請實施例對此不加以限定。在一些實施例中,初始位置滿足不合法條件是指初始位置超過虛擬場景的邊界或初始位置是虛擬場景中的城牆。也就是說,如果初始位置超過虛擬場景的邊界,則初始位置不合法,如果初始位置是虛擬場景中的城牆,則初始位置不合法。其他情況的初始位置均為合法位置。
在一種可能的實現方式中,響應於初始位置不合法,基於初始位置,確定第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置的過程如下:基於初始位置,確定目的地區域,將目的地區域內的任意一個合法的位置確定為第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置。
示例性地,基於初始位置,確定目的地區域的過程為:以初始位置為圓心,以目標長度為半徑,確定目標圓,將目標圓對應的區域確定為目的地區域。目標長度為任意長度,本申請實施例對此不加以限定,目標長度越短,確定的第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置與初始位置的距離越近,也就越接近初始位置。
如第6圖所示為本申請實施例提供的一種第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置的確定過程的示意圖,在該第6圖中,位置601為確定的初始位置,由於該初始位置不合法,以該初始位置為圓心,以目標長度為半徑,得到目標圓602,也即是第6圖中的陰影部分,在該目標圓602中確定位置603為第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置。
需要說明的是,目的地區域的形狀還可以是其他形狀,本申請實施例僅以目的地區域的形狀為圓為例進行說明,並不對目的地區域的形狀進行限定。
情況二、響應於第一虛擬物件施放的位移類技能的類型為目標點技能,控制第一虛擬物件施放目標點技能。
在一種可能的實現方式中,第一虛擬物件施放目標點技能後的第二位置基於目標點技能對應的第一目標點確定。示例性地,將目標點技能對應的第一目標點的位置確定為第一虛擬物件施放目標點技能後的第二位置。示例性地,第一目標點的位置為提前設置好的位置。
目標點技能用於指示在第一時間段內將第一虛擬物件從第一位置移動至第二位置,且顯示第一虛擬物件的移動軌跡。示例性地,第一位置還可以稱為第一虛擬物件的原始位置。也就是說,目標點技能用於指示在第一時間段內將第一虛擬物件從第一虛擬物件的原始位置移動至第一目標點的位置,且移動過程可見。移動過程可見是指用戶可以在操作介面上看到第一虛擬物件的移動軌跡。
需要說明的是,第一時間段的時間長度為任意時間長度,本申請實施例對此不加以限定。例如,第一時間段的時間長度為10秒,又例如,第一時間段的時間長度為5秒。
還需要說明的是,響應於位移類技能的類型為朝向型技能或者目標點技能時,由於第一虛擬物件的移動過程為可見的,因此,有可能發生第一虛擬物件在移動過程被阻斷或者被拖走的情況。控制第一虛擬物件施放朝向型技能或目標點技能,第一虛擬物件施放朝向型技能或目標點技能後的第二位置基於第一虛擬物件在移動過程中被阻斷時的位置確定。也即是當檢測到第一虛擬物件在移動過程中被第四虛擬物件阻斷,將第一虛擬物件被阻斷時的位置確定為第二位置。
或者,控制第一虛擬物件施放朝向型技能或目標點技能,第一虛擬物件施放朝向型技能或目標點技能後的第二位置基於第一虛擬物件被拖曳的目的點的位置確定。也即是當檢測到第一虛擬物件在移動過程中被第五虛擬物件拖曳,將拖曳的目的點的位置確定為第二位置。
情況三、響應於第一虛擬物件施放的位移類技能的類型為跟隨型技能,控制第一虛擬物件施放跟隨型技能。
在一種可能的實現方式中,第一虛擬物件施放跟隨型技能後的第二位置基於第一虛擬物件跟隨的第三虛擬物件確定。
在一種可能的實現方式中,響應於第一虛擬物件施放的位移類技能的類型為跟隨型技能時,用戶在觸發位移類技能控制項之前,需要先確定一個跟隨的第三虛擬物件,該第三虛擬物件可以是敵方虛擬物件,也可以是友方虛擬物件,本申請實施例對此不加以限定,但是要確定第三虛擬物件位於第一虛擬物件所在的虛擬場景。示例性地,用戶確定第三虛擬物件的過程為:用戶在第一虛擬物件的操作介面中顯示的多個虛擬物件中任意選中一個虛擬物件,終端將用戶選中的虛擬物件確定為第三虛擬物件。響應於終端接收到對位移類技能控制項的第一操作,終端將第三虛擬物件在第一虛擬物件施放第一技能後的所在位置確定為第一虛擬物件施放第一技能後的第二位置。
方式二、響應於對傳送類技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放傳送類技能。
在一種可能的實現方式中,當第一虛擬物件施放傳送類技能時,第一虛擬物件施放傳送類技能後的第二位置基於傳送類技能對應的第二目標點確定。示例性地,將傳送類技能對應的第二目標點的位置確定為第一虛擬物件施放傳送類技能後的第二位置。
傳送類技能用於指示在第二時間段內將第一虛擬物件從第一位置移動至第二位置,且隱藏第一虛擬物件的移動軌跡。示例性地,第一位置還可以稱為第一虛擬物件的原始位置。也就是說,傳送類技能用於指示在第二時間段內將第一虛擬物件從第一虛擬物件的原始位置移動至第二目標點的位置,且移動過程不可見。第二目標點的位置也是提前設置好的位置,也即是,無論第一虛擬物件的原始位置在哪裡,只要用戶觸發了傳送類技能控制項,則第一虛擬物件需要在第二時間段內從原始位置移動至第二目標點的位置。移動過程不可見是指用戶在操作介面上不能看到第一虛擬物件的移動軌跡。
需要說明的是,第二時間段的時間長度為任意時間長度,本申請實施例對此不加以限定。例如,第二時間段的時間長度為10秒,又例如,第二時間段的時間長度為5秒。
還需要說明的是,第一時間段的時間長度和第二時間段的時間長度可以一致,也可以不一致,本申請實施例對此不加以限定。第一目標點的位置和第二目標點的位置可以一致,也可以不一致,本申請實施例對此也不加以限定。
在一種可能的實現方式中,確定出第一虛擬物件施放第一技能後的第二位置之後,還可以以目標形式顯示第二位置,該目標形式用於指示第二位置為第一虛擬物件完成施放第一技能之後的所在位置。如第7圖所示為本申請實施例提供的一種以目標形式顯示第二位置的示意圖,在該第7圖中,位置701為第二位置,以心形形式顯示該第二位置。當然還可以以其他形式顯示第二位置,第7圖中僅以心形形式為目標形式為例,並不對目標形式進行限定。
在一種可能的實現方式中,確定出第二位置之後,可以在第二位置放置一個物體,以表示該位置為第一虛擬物件完成施放第一技能之後所在的位置,該物體可以是虛擬物件,也可以是其他物體,本申請實施例對此不加以限定,但是該物體在第一虛擬物件的操作介面上不進行顯示,也即是用戶在第一虛擬物件的操作介面上看不到該物體。
在一種可能的實現方式中,該第一虛擬物件的操作介面上還顯示有第一虛擬物件的友方戰隊和敵方戰隊中的虛擬物件,其中,友方戰隊為第一虛擬物件所在的戰隊,敵方戰隊為第一虛擬物件要攻擊的戰隊。如第4圖中的402為第一虛擬物件,403為第一虛擬物件的友方戰隊中的虛擬物件,404和405為第一虛擬物件的敵方戰隊中的虛擬物件。該第一虛擬物件的操作介面上還顯示有整個虛擬場景的地圖,如第4圖中的區域406為整個虛擬場景的地圖,響應於對該區域406的選中操作,可以放大顯示該虛擬場景的地圖,以為用戶提供更好的遊戲體驗。
當然,該第一虛擬物件的操作介面上還顯示有各個虛擬物件的血量,也即是各個虛擬物件的戰鬥力,以第一虛擬物件的戰鬥力為例進行說明,第4圖中的407用於指示第一虛擬物件的全部戰鬥力,圖4中的408用於指示第一虛擬物件當前剩餘的戰鬥力。為了區別友方戰隊和敵方戰隊,在顯示虛擬物件的戰鬥力的時候,友方戰隊中的虛擬物件的戰鬥力用黑色顯示,敵方戰隊中的虛擬物件的戰鬥力用灰色顯示,以使得用戶對友方戰隊和敵方戰隊一目了然。當然,還可以用其他顏色顯示友方戰隊和敵方戰隊中的虛擬物件的戰鬥力,本申請實施例僅以黑色和灰色為例進行說明,並不對此進行限制。其他虛擬物件的戰鬥力的顯示形式與第一虛擬物件的戰鬥力的顯示形式一致,在此不再贅述。
在一種可能的實現方式中,該第一虛擬物件的操作介面上還顯示有友方戰隊和敵方戰隊的戰鬥比值,如第4圖中的區域409所顯示的“3VS(比)4”為友方戰隊和敵方戰隊的戰鬥比值,當然,該區域409所顯示的“3VS4”也可以是敵方戰隊和友方戰隊的戰鬥比值,本申請實施例對此不加以限定。第4圖中還顯示有第一虛擬物件的戰鬥情況,如第4圖中的區域410所顯示的“1:2:3”表示第一虛擬物件消滅1人,被消滅2次,助攻3次。
在一種可能的實現方式中,終端確定出第一虛擬物件之後,還可以顯示第一虛擬物件的可選裝備以供用戶選擇,如第3圖中的區域303為裝備選擇區域,在該區域中顯示有被選中的虛擬物件對應的可選裝備。響應於用戶在可選裝備中的選中指令,終端將用戶選中的可選裝備確定為第一虛擬物件的裝備。
在步驟202中,在第一虛擬物件施放第一技能的期間,獲取對第二技能控制項的第二操作。
其中,第二技能控制項用於控制施放第二技能。第二技能為瞄準型技能,第二技能包括方向型技能、扇形技能和圓形技能中的任一種。第二操作包括但不限於點擊操作。響應於第一虛擬物件對應的第二技能為方向型技能時,獲取到第二技能控制項的第二操作之後,控制第一虛擬物件施放方向型技能;響應於第一虛擬物件對應的第二技能為扇形技能時,獲取到第二技能控制項的第二操作之後,控制第一虛擬物件施放扇形技能;響應於第一虛擬物件對應的第二技能為圓形技能時,獲取到第二技能控制項的第二操作之後,控制第一虛擬物件施放圓形技能。
需要說明的是,終端中存儲有虛擬物件的標識和虛擬物件對應的第二技能的類型的對應關係。當獲取到第二技能控制項的第二操作之後,基於第一虛擬物件的物件標識,確定第一虛擬物件對應的第二技能的類型。或者,伺服器中存儲有虛擬物件的標識和虛擬物件對應的第二技能的類型的對應關係。當獲取到第二技能控制項的第二操作之後,終端生成第一獲取請求,第一獲取請求中攜帶第一虛擬物件的物件標識,將第一獲取請求發送至伺服器,由伺服器接收第一獲取請求之後,基於第一獲取請求攜帶的虛擬物件的物件標識,確定第一虛擬物件對應的第二技能的類型,伺服器將第一虛擬物件對應的第二技能的類型發送至終端,也即是終端獲取到第一虛擬物件對應的第二技能的類型。
在一種可能的實現方式中,當在第一虛擬物件施放第一技能的期間,如果需要控制第一虛擬物件施放第二技能時,需要點擊第二技能控制項,響應於對第二技能控制項的點擊操作,終端獲取到對第二技能控制項的第二操作。
在步驟203中,響應於第二操作,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,技能施放指示器用於指示第二技能施放時的作用範圍。
第二技能的技能施放指示器用於對第二技能施放時的作用範圍進行視覺化呈現,以便於用戶能夠根據顯示出的第二技能的技能施放指示器,直觀觀察到第二技能施放時的作用範圍。本申請實施例中,在獲取第二操作時,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器。在示例性實施例中,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器是指在基於第二位置確定的位置處顯示第二技能的技能施放指示器。
在一種可能的實現方式中,第二技能的技能施放指示器指示的作用範圍以第二位置為參照點確定。示例性地,此種情況下,將與以第二位置為參照點確定的作用範圍匹配的位置作為基於第二位置確定的位置,也即,在與以第二位置為參照點確定的作用範圍匹配的位置處顯示第二技能的技能施放指示器。示例性地,與以第二位置為參照點確定的作用範圍匹配的位置是指以第二位置為參照點確定的作用範圍所在的位置,或者指以第二位置為參照點確定的作用範圍的邊界位置。
在一種可能的實現方式中,第二技能的技能施放指示器指示的作用範圍的確定過程如下:以第二位置為參照點,確定第二技能的瞄準方向,將該瞄準方向所對應的覆蓋範圍確定為第二技能的技能施放指示器指示的作用範圍。此種情況下,將與瞄準方向所對應的覆蓋範圍匹配的位置作為基於第二位置確定的位置,如,將瞄準方向所對應的覆蓋範圍所在的位置作為基於第二位置確定的位置,或者,將瞄準方向所對應的覆蓋範圍的邊界位置作為基於第二位置確定的位置。此時,在與瞄準方向所對應的覆蓋範圍匹配的位置處顯示第二技能的技能施放指示器。示例性地,通過拖動第二技能控制項確定第二技能的瞄準方向,將第二技能控制項被鬆開時所瞄準的方向確定為第二技能的瞄準方向。
在一種可能的實現方式中,響應於第二操作,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器之前,終端還需確定第二技能的施放時機,如果第二技能的施放時機在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,則確定第一虛擬物件施放第一技能後所在的第二位置,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器。
在一種可能的實現方式中,有下述兩種方式確定第二技能的施放時機。
方式一、終端基於第一虛擬物件的物件標識,確定第一虛擬物件的第二技能施放時機是否在完成施放第一技能之後。
在一種可能的實現方式中,終端中存儲有各個虛擬物件與技能施放順序的對應關係。基於第一虛擬物件的物件標識,獲取第一虛擬物件的技能施放順序,基於第一虛擬物件的技能施放順序,確定第一虛擬物件的第二技能的施放時機是否在完成施放第一技能之後。
方式二、終端通過伺服器確定第一虛擬物件的第二技能的施放時機是否在完成施放第一技能之後。
在一種可能的實現方式中,終端生成第二獲取請求,第二獲取請求中攜帶第一虛擬物件的物件標識,該第二獲取請求用於獲取第一虛擬物件的技能施放順序。伺服器接收到第二獲取請求之後,對該第二獲取請求進行解析,得到第二獲取請求中攜帶的第一虛擬物件的物件標識。伺服器中存儲有各個虛擬物件與技能施放順序的對應關係。伺服器基於第一虛擬物件的物件標識和該對應關係,確定出第一虛擬物件的技能施放順序,將第一虛擬物件的技能施放順序發送至終端,也即是終端獲取到第一虛擬物件的技能施放順序。終端基於第一虛擬物件的技能施放順序確定第二技能的施放時機是否在完成施放第一技能之後。
需要說明的是,各個虛擬物件的技能施放順序可以為應用程式的開發者在開發時設定好的,也可以是用戶在登錄的應用程式中自行設置的,本申請實施例對此不加以限定。
還需要說明的是,可以選擇上述任一種方式確定第一虛擬物件的第二技能的施放時機,本申請實施例對此不加以限定。
示例性地,第一虛擬物件的技能施放順序為按照技能的觸發時機依次施放,也即是,第二技能的施放時機在完成施放第一技能之後。又例如,第一虛擬物件的技能施放順序為只要觸發技能則立即施放技能,也即是,第二技能的施放時機不在完成施放第一技能之後。
在一種可能的實現方式中,當第二技能的施放時機在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,由於第二技能包括方向型技能、扇形技能和圓形技能中的任一種,因此,當第二技能的類型不同時,基於第二位置顯示的第二技能的技能施放指示器有所不同,技能施放指示器指示的作用範圍也有所不同。基於第二技能的類型,有下述三種情況顯示第二技能的技能施放指示器。
情況1、響應於第二技能為方向型技能,響應於第二操作,基於第二位置顯示方向型技能的技能施放指示器,方向型技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以第二位置為起點確定的瞄準方向所覆蓋的範圍。
示例性地,以第二位置為起點確定的瞄準方向是由用戶確定,用戶通過拖動第二技能控制項,確定瞄準方向,終端將用戶鬆開第二技能控制項時的方向確定為瞄準方向。如第8圖所示為本申請實施例提供的一種方向型技能施放時的作用範圍的顯示示意圖。在該第8圖中,位置801為第二位置,以該位置801為起點,確定瞄準方向。將該瞄準方向所覆蓋的範圍802確定為方向型技能施放時的作用範圍。
在此種情況1下,將與以第二位置為起點確定的瞄準方向所覆蓋的範圍匹配的位置作為基於第二位置確定的位置,如,將以第二位置為起點確定的瞄準方向所覆蓋的範圍所在的位置作為基於第二位置確定的位置;或者,將以第二位置為起點確定的瞄準方向所覆蓋的範圍的邊界位置作為基於第二位置確定的位置。此時,在與以第二位置為起點確定的瞄準方向所覆蓋的範圍匹配的位置處顯示第二技能的技能施放指示器。
情況2、響應於第二技能為扇形技能,響應於第二操作,基於第二位置顯示扇形技能的技能施放指示器,扇形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域。
在一種可能的實現方式中,扇形區域的弧形對準瞄準目標,瞄準目標為第二虛擬物件和目標位置中的任一種。示例性地,瞄準目標的確定過程為:用戶拖動第二技能控制項,基於用戶的拖動操作,顯示瞄準方向,瞄準方向以第二位置為起點,將用戶鬆開第二技能控制項時對準的瞄準方向確定為第二技能的瞄準方向,將位於第二技能的瞄準方向上的虛擬物件確定為瞄準目標,或者將第二技能的瞄準方向所覆蓋的位置確定為瞄準目標。
在一種可能的實現方式中,響應於第二技能為扇形技能,第二技能的瞄準目標為第二虛擬物件,基於第二位置顯示扇形技能的技能施放指示器,扇形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域,扇形區域的弧形對準第二虛擬物件。或者,響應於第二技能為扇形技能,第二技能的瞄準目標為目標位置,基於第二位置顯示扇形技能的技能施放指示器,扇形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域,扇形區域的弧形對準目標位置。
示例性地,第一距離為應用程式的開發者在開發時設定好的。扇形的度數也是應用程式的開發者在開發時設定好的。不同的虛擬物件對應的第一距離和扇形的度數可以是一樣的,也可以是不一樣的,終端基於第一虛擬物件的物件標識,獲取第一虛擬物件對應的第一距離和扇形的度數。示例性地,第一距離為5米,扇形的度數為60度。
如第9圖所示為本申請實施例提供的一種扇形技能施放時的作用範圍的顯示示意圖。在該第9圖中,位置901為第二位置,以該位置901為起點,以第一距離為半徑確定扇形區域。將該扇形區域對應的範圍902確定為扇形技能施放時的作用範圍。
在此種情況2下,將與以第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域匹配的位置作為基於第二位置確定的位置,如,將以第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域所在的位置作為基於第二位置確定的位置;或者,將以第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域的邊界位置作為基於第二位置確定的位置。此時,在與以第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域匹配的位置處顯示第二技能的技能施放指示器。
情況3、響應於第二技能為圓形技能,響應於第二操作,基於第二位置顯示圓形技能的技能施放指示器,圓形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以瞄準目標的所在位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域。
在一種可能的實現方式中,響應於第二技能為圓形技能,基於第二位置確定圓形技能的瞄準目標,瞄準目標為第二虛擬物件和目標位置中的任一種。在情況3中確定瞄準目標的過程與上述情況2中確定瞄準目標的過程一致,在此不再贅述。
在一種可能的實現方式中,響應於第二技能為圓形技能,圓形技能的瞄準目標為第二虛擬物件,基於第二位置顯示圓形技能的技能施放指示器,圓形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以第二虛擬物件的所在位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域。
在一種可能的實現方式中,響應於第二技能為圓形技能,圓形技能的瞄準目標為目標位置,基於第二位置顯示圓形技能的技能施放指示器,圓形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以目標位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域。
示例性地,第二距離為應用程式的開發者在開發時設定好的。不同的虛擬物件對應的第二距離可以是一樣的,也可以是不一樣的,終端基於第一虛擬物件的物件標識,獲取第一虛擬物件對應的第二距離。示例性地,第二距離為10米。
如第10圖所示為本申請實施例提供的一種圓形技能施放時的作用範圍的顯示示意圖。在該第10圖中,位置1001為第二虛擬物件的所在位置,以該位置1001為圓心,以第二距離為半徑確定圓形區域。將該圓形區域對應的範圍1002確定為圓形技能施放時的作用範圍。
在此種情況3下,將與以瞄準目標的所在位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域匹配的位置作為基於第二位置確定的位置,如,將以瞄準目標的所在位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域所在的位置作為基於第二位置確定的位置;或者,將以瞄準目標的所在位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域的邊界位置作為基於第二位置確定的位置。此時,在與以瞄準目標的所在位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域匹配的位置處顯示第二技能的技能施放指示器。
在步驟204中,在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,控制第一虛擬物件在第二位置依照作用範圍施放第二技能。
在一種可能的實現方式中,在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,也即是第一虛擬物件已經從第一位置到達第二位置之後,控制第一虛擬物件在第二位置依照作用範圍施放第二技能。如第11圖所示為本申請實施例提供的一種施放第二技能的示意圖,在該第11圖中,控制第一虛擬物件在位置1101處,按照作用範圍1102,施放第二技能1103,施放的第二技能1103能夠攻擊到第二虛擬物件1104。第11圖中的第二技能1103的表現方式為扇子,當然,第二技能1103的表現方式還可以是其他,本申請實施例對此不加以限定。由第11圖可見,第二技能1103的瞄準位置和第二技能1103的施放位置為相同的位置,這種方式對第一虛擬物件的控制的準確性更高。
在一種可能的實現方式中,響應於第二技能的施放時機不在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,基於第三位置顯示第二技能的技能施放指示器,第三位置為第一虛擬物件的當前所在位置。控制第一虛擬物件在第三位置依照作用範圍施放第二技能,使得施放的第二技能能夠攻擊到作用範圍之內的所有虛擬物件。示例性地,第一虛擬物件的當前所在位置是指在獲取到對第二技能控制項的第二操作時第一虛擬物件所在的位置。基於第三位置顯示第二技能的技能施放指示器的過程與上述基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器的過程一致,在此不再贅述。
上述方法在第一虛擬物件施放第一技能的期間,獲取到對第二技能控制項的第二操作之後,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,第二技能施放指示器是為了指示出第二技能施放時的作用範圍,因此,該方法能夠達到預先確定第二技能施放時的作用範圍的目的。第一虛擬物件完成施放第一技能之後,在第二位置按照作用範圍施放第二技能,使得第二技能的瞄準位置和第二技能的施放位置為同一個位置,這種方式施放的第二技能能夠攻擊到作用範圍之內的被攻擊物件,進而能夠提高對第一虛擬物件的控制的準確性。
第12圖所示為本申請實施例提供的一種虛擬物件的控制方法的流程圖,在該第12圖中,接收第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,第一技能控制項用於控制施放第一技能。在第一虛擬物件施放第一技能的期間,獲取對第二技能控制項的第二操作。確定第一虛擬物件的第二技能的施放時機是否在完成施放第一技能之後。當第一虛擬物件的第二技能的施放時機在完成施放第一技能之後,確定第二位置,第二位置為第一虛擬物件完成施放第一技能之後的所在位置。基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,技能施放指示器用於指示第二技能施放時的作用範圍。在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,控制第一虛擬物件在第二位置依照作用範圍施放第二技能。響應於第一虛擬物件的第二技能的施放時機不在完成施放第一技能之後,確定第三位置,第三位置為第一虛擬物件當前的所在位置,基於第三位置顯示第二技能的技能施放指示器,控制第一虛擬物件在第三位置依照作用範圍施放第二技能。
第13圖所示為本申請實施例提供的一種虛擬物件的控制裝置的結構示意圖,如第13圖所示,該裝置包括:
控制單元1301,用於響應於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,第一技能用於使第一虛擬物件從第一位置到達第二位置;
獲取單元1302,用於在第一虛擬物件施放第一技能的期間,獲取對第二技能控制項的第二操作;
顯示單元1303,用於響應於第二操作,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,技能施放指示器用於指示第二技能施放時的作用範圍;
控制單元1301,還用於在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,控制第一虛擬物件在第二位置依照作用範圍施放第二技能。
在一種可能的實現方式中,第二技能的技能施放指示器指示的作用範圍以第二位置為參考點確定。
在一種可能的實現方式中,第二技能包括方向型技能;
顯示單元1303,用於響應於第二操作,基於第二位置顯示方向型技能的技能施放指示器,方向型技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以第二位置為起點確定的瞄準方向所覆蓋的範圍。
在一種可能的實現方式中,第二技能包括扇形技能;
顯示單元1303,用於響應於第二操作,基於第二位置顯示扇形技能的技能施放指示器,扇形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域。
在一種可能的實現方式中,第二技能包括圓形技能;
顯示單元1303,用於響應於第二操作,基於第二位置確定圓形技能的瞄準目標,瞄準目標為第二虛擬物件和目標位置中的任一種;基於第二位置顯示圓形技能的技能施放指示器,圓形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以瞄準目標的所在位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域。
在一種可能的實現方式中,第一技能包括位移類技能,第一技能控制項包括位移類技能控制項,位移類技能控制項用於控制施放位移類技能;
控制單元1301,用於響應於對位移類技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放位移類技能,第二位置基於位移類技能的類型確定。
在一種可能的實現方式中,位移類技能包括朝向型技能、目標點技能和跟隨型技能中的任一種;
控制單元1301,用於響應於位移類技能的類型為朝向型技能,控制第一虛擬物件施放朝向型技能,第二位置基於第一位置、朝向型技能對應的移動距離和移動方向確定;
響應於位移類技能的類型為目標點技能,控制第一虛擬物件施放目標點技能,第二位置基於目標點技能對應的第一目標點確定,目標點技能用於指示在第一時間段內將第一虛擬物件從第一位置移動至第二位置,且顯示第一虛擬物件的移動軌跡;
響應於位移類技能的類型為跟隨型技能,控制第一虛擬物件施放跟隨型技能,第二位置基於第一虛擬物件跟隨的第三虛擬物件確定。
在一種可能的實現方式中,第一技能包括傳送類技能,第一技能控制項包括傳送類技能控制項,傳送類技能控制項用於施放傳送類技能;
控制單元1301,用於響應於對傳送類技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放傳送類技能,第二位置基於傳送類技能對應的第二目標點確定,傳送類技能用於指示在第二時間段內將第一虛擬物件從第一位置移動至第二位置,且隱藏第一虛擬物件的移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,控制單元1301,還用於響應於位移類技能的類型為朝向型技能或目標點技能,控制第一虛擬物件施放朝向型技能或目標點技能,第二位置基於第一虛擬物件在移動過程中被阻斷時的位置確定;
或者,響應於位移類技能的類型為朝向型技能或目標點技能,控制第一虛擬物件施放朝向型技能或目標點技能,第二位置基於第一虛擬物件被拖曳的目的點的位置確定。
在一種可能的實現方式中,顯示單元1303,用於響應於第二操作,且第二技能的施放時機在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,確定第二位置;基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器。
在一種可能的實現方式中,顯示單元1303,還用於以目標形式顯示第二位置,目標形式用於指示第二位置為第一虛擬物件完成施放第一技能之後的所在位置。
在一種可能的實現方式中,顯示單元1303,還用於響應於第二操作,且第二技能的施放時機不在第一虛擬物件完成施放第一技能之後,基於第三位置顯示第二技能的技能施放指示器,第三位置為第一虛擬物件的當前所在位置。
上述裝置在第一虛擬物件施放第一技能的期間,獲取到對第二技能控制項的第二操作之後,基於第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,第二技能施放指示器是為了指示出第二技能施放時的作用範圍,因此,該方法能夠達到預先確定第二技能施放時的作用範圍的目的。第一虛擬物件完成施放第一技能之後,在第二位置按照作用範圍施放第二技能,使得第二技能的瞄準位置和第二技能的施放位置為同一個位置,這種方式施放的第二技能能夠攻擊到作用範圍之內的被攻擊物件,進而能夠提高對第一虛擬物件的控制的準確性。
應理解的是,上述第13圖提供的裝置在實現其功能時,僅以上述各功能單元的劃分進行舉例說明,實際應用中,可以根據需要而將上述功能分配由不同的功能單元完成,即將設備的內部結構劃分成不同的功能單元,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述實施例提供的裝置與方法實施例屬於同一構思,其具體實現過程詳見方法實施例,這裡不再贅述。
第14圖示出了本申請一個示例性實施例提供的終端1400的結構框圖。該終端1400可以是可擕式移動終端,比如:智慧手機、平板電腦、動態影像專家壓縮標準音頻層面3播放機(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)、動態影像專家壓縮標準音頻層面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放機、筆記型電腦或臺式電腦。終端1400還可能被稱為用戶設備、可擕式終端、膝上型終端、臺式終端等其他名稱。
通常,終端1400包括有:處理器1401和記憶體1402。
處理器1401可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1401可以採用數位信號處理(Digital Signal Processing,DSP)、現場可程式設計閘陣列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可程式設計邏輯陣列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1401也可以包括主處理器和輔助處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的資料進行處理的處理器,也稱中央處理器(Central Processing Unit,CPU);輔助處理器是用於對在待機狀態下的資料進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器1401可以集成有影像處理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用於負責顯示幕所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器1401還可以包括人工智慧(Artificial Intelligence,AI)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體1402可以包括一個或多個電腦可讀存儲介質,該電腦可讀存儲介質可以是非暫態的。記憶體1402還可包括高速隨機存取記憶體,以及非易失性記憶體,比如一個或多個磁片存放裝置、快閃記憶體存放裝置。在一些實施例中,記憶體1402中的非暫態的電腦可讀存儲介質用於存儲至少一個指令,該至少一個指令用於被處理器1401所執行以實現本申請中方法實施例提供的虛擬物件的控制方法。
在一些實施例中,終端1400還可選包括有:週邊設備介面1403和至少一個週邊設備。處理器1401、記憶體1402和週邊設備介面1403之間可以通過匯流排或信號線相連。各個週邊設備可以通過匯流排、信號線或電路板與週邊設備介面1403相連。具體地,週邊設備包括:射頻電路1404、顯示幕1405、攝像頭元件1406、音訊電路1407、定位元件1408和電源1409中的至少一種。
週邊設備介面1403可被用於將輸入/輸出(Input/Output,I/O)相關的至少一個週邊設備連接到處理器1401和記憶體1402。在一些實施例中,處理器1401、記憶體1402和週邊設備介面1403被集成在同一晶片或電路板上;在一些其他實施例中,處理器1401、記憶體1402和週邊設備介面1403中的任意一個或兩個可以在單獨的晶片或電路板上實現,本實施例對此不加以限定。
射頻電路1404用於接收和發射射頻(Radio Frequency,RF)信號,也稱電磁信號。射頻電路1404通過電磁信號與通信網路以及其他通信設備進行通信。射頻電路1404將電信號轉換為電磁信號進行發送,或者,將接收到的電磁信號轉換為電信號。可選地,射頻電路1404包括:天線系統、RF收發器、一個或多個放大器、調諧器、振盪器、數位訊號處理器、編解碼晶片組、用戶身份模組卡等。射頻電路1404可以通過至少一種無線通訊協定來與其它終端進行通信。該無線通訊協定包括但不限於:萬維網、都會區網路、內聯網、各代移動通信網路(2G、3G、4G及5G)、無線局域網和/或無線保真(Wireless Fidelity,WiFi)網路。在一些實施例中,射頻電路1404還可以包括近距離無線通訊(Near Field Communication,NFC)有關的電路,本申請對此不加以限定。
顯示幕1405用於顯示UI(User Interface,用戶介面)。該UI可以包括圖形、文本、圖示、視頻及其它們的任意組合。當顯示幕1405是觸摸顯示幕時,顯示幕1405還具有採集在顯示幕1405的表面或表面上方的觸摸信號的能力。該觸摸信號可以作為控制信號輸入至處理器1401進行處理。此時,顯示幕1405還可以用於提供虛擬按鈕和/或虛擬鍵盤,也稱軟按鈕和/或軟鍵盤。在一些實施例中,顯示幕1405可以為一個,設置在終端1400的前面板;在另一些實施例中,顯示幕1405可以為至少兩個,分別設置在終端1400的不同表面或呈折疊設計;在另一些實施例中,顯示幕1405可以是柔性顯示幕,設置在終端1400的彎曲表面上或折疊面上。甚至,顯示幕1405還可以設置成非矩形的不規則圖形,也即異形屏。顯示幕1405可以採用液晶顯示幕(Liquid Crystal Display,LCD)、有機發光二極體(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材質製備。
攝像頭元件1406用於採集圖像或視頻。可選地,攝像頭組件1406包括前置攝像頭和後置攝像頭。通常,前置攝像頭設置在終端1400的前面板,後置攝像頭設置在終端1400的背面。在一些實施例中,後置攝像頭為至少兩個,分別為主攝像頭、景深攝像頭、廣角攝像頭、長焦攝像頭中的任意一種,以實現主攝像頭和景深攝像頭融合實現背景虛化功能、主攝像頭和廣角攝像頭融合實現全景拍攝以及虛擬實境(Virtual Reality,VR)拍攝功能或者其它融合拍攝功能。在一些實施例中,攝像頭元件1406還可以包括閃光燈。閃光燈可以是單色溫閃光燈,也可以是雙色溫閃光燈。雙色溫閃光燈是指暖光閃光燈和冷光閃光燈的組合,可以用於不同色溫下的光線補償。
音訊電路1407可以包括麥克風和揚聲器。麥克風用於採集用戶及環境的聲波,並將聲波轉換為電信號輸入至處理器1401進行處理,或者輸入至射頻電路1404以實現語音通信。出於身歷聲採集或降噪的目的,麥克風可以為多個,分別設置在終端1400的不同部位。麥克風還可以是陣列麥克風或全向採集型麥克風。揚聲器則用於將來自處理器1401或射頻電路1404的電信號轉換為聲波。揚聲器可以是傳統的薄膜揚聲器,也可以是壓電陶瓷揚聲器。當揚聲器是壓電陶瓷揚聲器時,不僅可以將電信號轉換為人類可聽見的聲波,也可以將電信號轉換為人類聽不見的聲波以進行測距等用途。在一些實施例中,音訊電路1407還可以包括耳機插孔。
定位元件1408用於定位終端1400的當前地理位置,以實現導航或基於位置的服務(Location Based Service,LBS)。定位元件1408可以是基於美國的全球定位系統(Global Positioning System,GPS)、中國的北斗系統或俄羅斯的伽利略系統的定位元件。
電源1409用於為終端1400中的各個元件進行供電。電源1409可以是交流電、直流電、一次性電池或可充電電池。當電源1409包括可充電電池時,該可充電電池可以是有線充電電池或無線充電電池。有線充電電池是通過有線線路充電的電池,無線充電電池是通過無線線圈充電的電池。該可充電電池還可以用於支援快充技術。
在一些實施例中,終端1400還包括有一個或多個感測器1410。該一個或多個感測器1140包括但不限於:加速度感測器1411、陀螺儀感測器1412、壓力感測器1413、指紋感測器1414、光學感測器1415以及接近感測器1416。
加速度感測器1411可以檢測以終端1400建立的坐標系的三個坐標軸上的加速度大小。比如,加速度感測器1411可以用於檢測重力加速度在三個坐標軸上的分量。處理器1401可以根據加速度感測器1411採集的重力加速度信號,控制顯示幕1405以橫向視圖或縱向視圖進行用戶介面的顯示。加速度感測器1411還可以用於遊戲或者用戶的運動資料的採集。
陀螺儀感測器1412可以檢測終端1400的機體方向及轉動角度,陀螺儀感測器1412可以與加速度感測器1411協同採集用戶對終端1400的3D動作。處理器1401根據陀螺儀感測器1412採集的資料,可以實現如下功能:動作感應(比如根據用戶的傾斜操作來改變UI)、拍攝時的圖像穩定、遊戲控制以及慣性導航。
壓力感測器1413可以設置在終端1400的側邊框和/或顯示幕1405的下層。當壓力感測器1413設置在終端1400的側邊框時,可以檢測用戶對終端1400的握持信號,由處理器1401根據壓力感測器1413採集的握持信號進行左右手識別或快捷操作。當壓力感測器1413設置在顯示幕1405的下層時,由處理器1401根據用戶對顯示幕1405的壓力操作,實現對UI介面上的可操作性控制項進行控制。可操作性控制項包括按鈕控制項、捲軸控制項、圖示控制項、功能表控制項中的至少一種。
指紋感測器1414用於採集用戶的指紋,由處理器1401根據指紋感測器1414採集到的指紋識別用戶的身份,或者,由指紋感測器1414根據採集到的指紋識別用戶的身份。在識別出用戶的身份為可信身份時,由處理器1401授權該用戶執行相關的敏感操作,該敏感操作包括解鎖螢幕、查看加密資訊、下載軟體、支付及更改設置等。指紋感測器1414可以被設置在終端1400的正面、背面或側面。當終端1400上設置有物理按鍵或廠商Logo時,指紋感測器1414可以與物理按鍵或廠商Logo集成在一起。
光學感測器1415用於採集環境光強度。在一個實施例中,處理器1401可以根據光學感測器1415採集的環境光強度,控制顯示幕1405的顯示亮度。具體地,當環境光強度較高時,調高顯示幕1405的顯示亮度;當環境光強度較低時,調低顯示幕1405的顯示亮度。在另一個實施例中,處理器1401還可以根據光學感測器1415採集的環境光強度,動態調整攝像頭元件1406的拍攝參數。
接近感測器1416,也稱距離感測器,通常設置在終端1400的前面板。接近感測器1416用於採集用戶與終端1400的正面之間的距離。在一個實施例中,當接近感測器1416檢測到用戶與終端1400的正面之間的距離逐漸變小時,由處理器1401控制顯示幕1405從亮屏狀態切換為息屏狀態;當接近感測器1416檢測到用戶與終端1400的正面之間的距離逐漸變大時,由處理器1401控制顯示幕1405從息屏狀態切換為亮屏狀態。
本申請所屬技術領域中具有通常知識者可以理解,第14圖中示出的結構並不構成對終端1400的限定,可以包括比圖示更多或更少的元件,或者組合某些元件,或者採用不同的元件佈置。
第15圖為本申請實施例提供的伺服器的結構示意圖,該伺服器1500可因配置或性能不同而產生比較大的差異,可以包括一個或多個處理器(Central Processing Units,CPU)1501和一個或多個的記憶體1502,其中,該一個或多個記憶體1502中存儲有至少一條程式碼,該至少一條程式碼由該一個或多個處理器1501載入並執行以實現上述各個方法實施例提供的虛擬物件的控制方法。當然,該伺服器1500還可以具有有線或無線網路介面、鍵盤以及輸入輸出介面等部件,以便進行輸入輸出,該伺服器1500還可以包括其他用於實現設備功能的部件,在此不做贅述。
在示例性實施例中,還提供了一種電子設備,該電子設備包括處理器和記憶體,該記憶體中存儲有至少一條程式碼,該至少一條程式碼由該處理器載入並執行,以使該電子設備實現上述任一種虛擬物件的控制方法。示例性地,該電子設備設置為終端。
在示例性實施例中,還提供了一種非臨時性電腦可讀存儲介質,該非臨時性電腦可讀存儲介質中存儲有至少一條程式碼,該至少一條程式碼由處理器載入並執行,以使電腦實現上述任一種虛擬物件的控制方法。
可選地,上述非臨時性電腦可讀存儲介質可以是唯讀記憶體(Read-Only Memory,ROM)、隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、唯讀光碟(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁帶、軟碟和光資料存放裝置等。
在示例性實施例中,還提供了一種電腦程式或電腦程式產品,該電腦程式或電腦程式產品中存儲有至少一條電腦指令,該至少一條電腦指令由處理器載入並執行,以使電腦實現上述任一種虛擬物件的控制方法。
應當理解的是,在本文中提及的“多個”是指兩個或兩個以上。“和/或”,描述關聯物件的關聯關係,表示可以存在三種關係,例如,A和/或B,可以表示:單獨存在A,同時存在A和B,單獨存在B這三種情況。字元“/”一般表示前後關聯物件是一種“或”的關係。
上述本申請實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優劣。
雖然本申請已用較佳實施例揭露如上,然其並非用以限定本申請,本申請所屬技術領域中具有通常知識者在不脫離本申請之精神與範圍內,可作各種之更動與潤飾,因此本申請之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
11:終端 12、1500:伺服器 201-204:步驟 301、303、406、409、410:區域 302、501:控制項 401:第二技能控制項 402:第一虛擬物件 403:第一虛擬物件的友方戰隊中的虛擬物件 404、405:第一虛擬物件的敵方戰隊中的虛擬物件 407:第一虛擬物件的全部戰鬥力 408:第一虛擬物件當前剩餘的戰鬥力 411:位移類技能控制項 412:傳送類技能控制項 502:黑色箭頭 503:第一虛擬物件的移動方向 601、603、701、801、901、1001、1101:位置 602:目標圓 802、902、1002:範圍 1102:作用範圍 1103:第二技能 1104:第二虛擬物件 1301:控制單元 1302:獲取單元 1303:顯示單元 1400:終端 1401、1501:處理器 1402、1502:記憶體 1403:週邊設備介面 1404:射頻電路 1405:顯示幕 1406:攝像頭元件 1407:音訊電路 1408:定位元件 1409:電源 1410:感測器 1411:加速度感測器 1412:陀螺儀感測器 1413:壓力感測器 1414:指紋感測器 1415:光學感測器 1416:壓力感測器
[第1圖]顯示本申請實施例提供的一種虛擬物件的控制方法的實施環境的示意圖。 [第2圖]顯示本申請實施例提供的一種虛擬物件的控制方法的流程圖。 [第3圖]顯示本申請實施例提供的一種應用程式的顯示頁面的示意圖。 [第4圖]顯示本申請實施例提供的一種第一虛擬物件的操作介面的示意圖。 [第5圖]顯示本申請實施例提供的一種第一虛擬物件的移動方向的確定示意圖。 [第6圖]顯示本申請實施例提供的一種第一虛擬物件在施放朝向型技能後的第二位置的確定過程的示意圖。 [第7圖]顯示本申請實施例提供的一種以目標形式顯示第二位置的示意圖。 [第8圖]顯示本申請實施例提供的一種方向型技能施放時的作用範圍的顯示示意圖。 [第9圖]顯示本申請實施例提供的一種扇形技能施放時的作用範圍的顯示示意圖。 [第10圖]顯示本申請實施例提供的一種圓形技能施放時的作用範圍的顯示示意圖。 [第11圖]顯示本申請實施例提供的一種施放第二技能的示意圖。 [第12圖]顯示本申請實施例提供的一種虛擬物件的控制方法的流程圖。 [第13圖]顯示本申請實施例提供的一種虛擬物件的控制裝置的結構示意圖 [第14圖]顯示本申請實施例提供的一種終端的結構示意圖。 [第15圖]顯示本申請實施例提供的一種伺服器的結構示意圖。
201-204:步驟

Claims (16)

  1. 一種虛擬物件的控制方法,由電子設備執行,所述方法包括: 響應於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,所述第一技能用於使所述第一虛擬物件從第一位置到達第二位置; 在所述第一虛擬物件施放所述第一技能的期間,獲取對第二技能控制項的第二操作; 響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,所述技能施放指示器用於指示所述第二技能施放時的作用範圍; 在所述第一虛擬物件完成施放所述第一技能之後,控制所述第一虛擬物件在所述第二位置依照所述作用範圍施放所述第二技能。
  2. 如請求項1之方法,其中所述第二技能的技能施放指示器指示的作用範圍以所述第二位置為參照點確定。
  3. 如請求項2之方法,其中所述第二技能包括方向型技能; 所述響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示所述第二技能的技能施放指示器,包括: 響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示所述方向型技能的技能施放指示器,所述方向型技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以所述第二位置為起點確定的瞄準方向所覆蓋的範圍。
  4. 如請求項2之方法,其中所述第二技能包括扇形技能; 所述響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示所述第二技能的技能施放指示器,包括: 響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示所述扇形技能的技能施放指示器,所述扇形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以所述第二位置為圓心,以第一距離為半徑確定的扇形區域。
  5. 如請求項2之方法,所述第二技能包括圓形技能; 所述響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示所述第二技能的技能施放指示器,包括: 響應於所述第二操作,基於所述第二位置確定所述圓形技能的瞄準目標,所述瞄準目標為第二虛擬物件和目標位置中的任一種; 基於所述第二位置顯示所述圓形技能的技能施放指示器,所述圓形技能的技能施放指示器指示的作用範圍是以所述瞄準目標的所在位置為圓心,以第二距離為半徑確定的圓形區域。
  6. 如請求項1之方法,其中所述第一技能包括位移類技能,所述第一技能控制項包括位移類技能控制項,所述位移類技能控制項用於控制施放所述位移類技能; 所述響應於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,包括: 響應於對所述位移類技能控制項的第一操作,控制所述第一虛擬物件施放所述位移類技能,所述第二位置基於所述位移類技能的類型確定。
  7. 如請求項6之方法,其中所述位移類技能包括朝向型技能、目標點技能和跟隨型技能中的任一種; 所述響應於對所述位移類技能控制項的第一操作,控制所述第一虛擬物件施放所述位移類技能,包括: 響應於所述位移類技能的類型為所述朝向型技能,控制所述第一虛擬物件施放所述朝向型技能,所述第二位置基於所述第一位置、所述朝向型技能對應的移動距離和移動方向確定; 響應於所述位移類技能的類型為所述目標點技能,控制所述第一虛擬物件施放所述目標點技能,所述第二位置基於所述目標點技能對應的第一目標點確定,所述目標點技能用於指示在第一時間段內將所述第一虛擬物件從所述第一位置移動至所述第二位置,且顯示所述第一虛擬物件的移動軌跡; 響應於所述位移類技能的類型為所述跟隨型技能,控制所述第一虛擬物件施放所述跟隨型技能,所述第二位置基於所述第一虛擬物件跟隨的第三虛擬物件確定。
  8. 如請求項1之方法,其中所述第一技能包括傳送類技能,所述第一技能控制項包括傳送類技能控制項,所述傳送類技能控制項用於控制施放所述傳送類技能; 所述響應於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,包括: 響應於對所述傳送類技能控制項的第一操作,控制所述第一虛擬物件施放所述傳送類技能,所述第二位置基於所述傳送類技能對應的第二目標點確定,所述傳送類技能用於指示在第二時間段內將所述第一虛擬物件從所述第一位置移動至所述第二位置,且隱藏所述第一虛擬物件的移動軌跡。
  9. 如請求項7之方法,還包括: 響應於所述位移類技能的類型為所述朝向型技能或所述目標點技能,控制所述第一虛擬物件施放所述朝向型技能或所述目標點技能,所述第二位置基於所述第一虛擬物件在移動過程中被阻斷時的位置確定; 或者,響應於所述位移類技能的類型為所述朝向型技能或所述目標點技能,控制所述第一虛擬物件施放所述朝向型技能或所述目標點技能,所述第二位置基於所述第一虛擬物件被拖曳的目的點的位置確定。
  10. 如請求項1至9任一項之方法,所述響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,包括: 響應於所述第二操作,且所述第二技能的施放時機在所述第一虛擬物件完成施放所述第一技能之後,確定所述第二位置; 基於所述第二位置顯示所述第二技能的技能施放指示器。
  11. 如請求項1至9任一項之方法,還包括: 以目標形式顯示所述第二位置,所述目標形式用於指示所述第二位置為所述第一虛擬物件完成施放所述第一技能之後的所在位置。
  12. 如請求項1至9任一項之方法,還包括: 響應於所述第二操作,且所述第二技能的施放時機不在所述第一虛擬物件完成施放所述第一技能之後,基於第三位置顯示所述第二技能的技能施放指示器,所述第三位置為所述第一虛擬物件的當前所在位置。
  13. 一種虛擬物件的控制裝置,包括: 控制單元,用於響應於對第一技能控制項的第一操作,控制第一虛擬物件施放第一技能,所述第一技能用於使所述第一虛擬物件從第一位置到達第二位置; 獲取單元,用於在所述第一虛擬物件施放所述第一技能的期間,獲取對第二技能控制項的第二操作; 顯示單元,用於響應於所述第二操作,基於所述第二位置顯示第二技能的技能施放指示器,所述技能施放指示器用於指示所述第二技能施放時的作用範圍; 所述控制單元,還用於在所述第一虛擬物件完成施放所述第一技能之後,控制所述第一虛擬物件在所述第二位置依照所述作用範圍施放所述第二技能。
  14. 一種電子設備,包括處理器和記憶體,所述記憶體中存儲有至少一條程式碼,所述至少一條程式碼由所述處理器載入並執行,以使所述電子設備實現如請求項1至12任一項之虛擬物件的控制方法。
  15. 一種非臨時性電腦可讀存儲介質,存儲有至少一條程式碼,所述至少一條程式碼由處理器載入並執行,以使電腦實現如請求項1至12任一項之虛擬物件的控制方法。
  16. 一種電腦程式產品,存儲有至少一條電腦指令,所述至少一條電腦指令由處理器載入並執行,以使電腦實現如請求項1至12任一項之虛擬物件的控制方法。
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