TW202043981A - 電腦座艙 - Google Patents

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賴彥佐
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宏碁股份有限公司
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本發明提供一種電腦座艙,其包含有一電腦主機、一處理模組、一調整模組以及一控制電路。處理模組用來取得電腦主機之使用狀態並根據電腦主機之使用狀態判斷出電腦座艙之一運作模式。調整模組用來根據電腦座艙之運作模式調整電腦座艙之元件操作參數。控制電路用來根據經調整之元件操作參數控制相關元件運作。

Description

電腦座艙
本發明係關於一種電腦座艙,尤指一種能自動地依據狀態需求提供符合使用者需求的電腦座艙。
隨著科技的發展及人們生活生平的提高,電腦系統除滿足人們工作需求外,近來也越來越多應用至遊戲產業,例如專為電子遊戲開發的電競設備便是其中之一。在電競遊戲當中,玩家使用者通常處於激烈競技狀態而往往無法分神來即時將相關操作部件調整至合適的狀態。舉例來說,雖然使用者所使用的座椅可能具有調節座椅方位角度的功能,但事實上在遊戲進行到非常激烈的時候,使用者根本沒有時間與思緒再去進行手動調整。因此,如何設計出可提供使用者最即時且最佳體驗的電競設備係為目前電競產業的主要課題之一。
因此,本發明之主要目的即在於提供一種自動地依據狀態需求提供符合使用者需求的電腦座艙,以解決上述問題。
本發明提供一種電腦座艙,包含有︰一電腦主機;一處理模組,用來取得該電腦主機之使用狀態並根據該電腦主機之使用狀態判斷出該電腦座艙之一運作模式;一調整模組,用來根據該電腦座艙之該運作模式調整該電腦座艙之一元件操作參數;以及一控制電路,用來根據經調整之元件操作參數控制相關元件運作。
在說明書及後續的申請專利範圍當中使用了某些詞彙來指稱特定的元件。所屬技術領域中具有通常知識者應可理解,製造商可能會用不同的名詞來稱呼同樣的元件。本說明書及後續的申請專利範圍並不以名稱的差異來做為區分元件的方式,而是以元件在功能上的差異來做為區分的基準。在通篇說明書及後續的申請專利範圍當中所提及的「包含」或「包括」係為一開放式的用語,故應解釋成「包括但不限定於」。另外,「耦接」一詞在此係包含任何直接及間接的電氣連接手段。因此,若文中描述一第一裝置耦接於一第二裝置,則代表該第一裝置可直接電氣連接於該第二裝置,或透過其他裝置或連接手段間接地電氣連接至該第二裝置。
參考第1圖以及第2圖,第1圖為本發明實施例之一電腦座艙1之示意圖。第2圖為本發明實施例之電腦座艙1之俯視簡示圖。電腦座艙1包含有一電腦主機10、一處理模組20、一調整模組30、一控制電路40、一電競座椅50、一顯示器60以及一輸入裝置70。電腦主機10可為一桌上型電腦、一伺服器電腦、一筆記型電腦、一行動通訊裝置,但不以此為限。處理模組20可以有線或無線之方式耦接於電腦主機10。處理模組20可取得電腦主機10之使用狀態並根據電腦主機10之使用狀態判斷出電腦座艙1之一運作模式。調整模組30耦接於處理模組20,用來根據電腦座艙1之運作模式調整電腦座艙1之元件操作參數。控制電路40用來根據元件操作參數控制相關元件運作。電競座椅50包含有一椅墊502、一椅背504以及一腳托架506。輸入裝置70可為鍵盤、滑鼠、軌跡球、觸控板、觸控面板等,但不以此為限。
於電腦座艙1運作時,處理模組20可以有線或無線之方式連結至電腦主機10,以取得電腦主機10之使用狀態。例如,電腦主機10之使用狀態包含有鍵盤事件觸發次數、滑鼠事件觸發次數、中央處理器(Central Processing Unit,CPU)之使用率、網路流量(network traffic)、揚聲器所要播放之音訊訊號之聲音振幅、揚聲器所要播放之音訊訊號之頻率、揚聲器之聲音振幅以及揚聲器之頻率當中之至少一者。例如。例如滑鼠事件觸發次數包含有滑鼠點擊事件觸發次數、滑鼠拖曳事件觸發次數等。電腦主機10可透過常駐應用程式與作業系統之系統層(kernel layer)互動,以於硬體層(hardware layer)中取得電腦主機10之使用狀態之相關資訊,並將電腦主機10之使用狀態之相關資訊主動傳遞至處理模組20或是因應處理模組20之要求而將電腦主機10之使用狀態之相關資訊傳遞至處理模組20。
接著,處理模組20可根據電腦主機10之使用狀態來判斷出電腦座艙1之運作模式。其中電腦座艙1之運作模式可以是各種不同運作模式,例如電腦座艙1包含有一般模式、遊戲模式(gaming mode)、休眠模式,但不以此為限。在一實施例中,由於處於遊戲模式時,使用者勢必會在短時間內非常地頻繁操作滑鼠或鍵盤。而在一般模式時,操作步調即相對緩慢。處理模組20可根據滑鼠事件觸發次數來判斷出電腦座艙1之運作模式。例如,當在一單位時間內滑鼠點擊事件觸發次數大於一臨限值時,處理模組20判斷出目前運作模式為遊戲模式。當在一單位時間內滑鼠事件觸發次數小於或等於一臨限值時,處理模組20判斷出目前運作模式為一般模式。
在一實施例中,處理模組20可根據鍵盤事件觸發次數來判斷出電腦座艙1之運作模式。例如,當在一單位時間內鍵盤事件觸發次數大於一臨限值時,處理模組20判斷出目前運作模式為遊戲模式。當在一單位時間內鍵盤事件觸發次數小於或等於一臨限值時,處理模組20判斷出目前運作模式為一般模式。此外,也可賦予鍵盤各按鍵不同的權重分配,例如常用的特殊鍵賦予較高的權重值,其餘按鍵賦予較低的權重值。並且依據各按鍵之觸發次數與權重值的運算結果來判斷運作模式。
在一實施例中,處於遊戲模式時電腦主機10的CPU使用率勢必大大增加,甚至持續處於高峰。處理模組20可根據電腦主機10的CPU使用率來判斷出電腦座艙1之運作模式。例如,當CPU使用率大於一臨限值且持續一特定期間時,處理模組20判斷出目前運作模式為遊戲模式。當在CPU使用率小於或等於一臨限值且持續一特定期間時,處理模組20判斷出目前運作模式為一般模式。
在一實施例中,由於處於遊戲模式時,電腦主機10的網路使用量也會持續不斷地增加或是不尋常的增加。處理模組20可根據電腦主機10的網路使用量來判斷出電腦座艙1之運作模式。例如,當在一單位時間內網路使用量大於一臨限值時,處理模組20判斷出目前運作模式為遊戲模式。當在一單位時間內網路使用量觸發次數小於或等於一臨限值時,處理模組20判斷出目前運作模式為一般模式。
在一實施例中,當遊戲軟體在執行時,若遇到競技激烈的狀態時,背景音樂常會轉換成高亢或是刺激的音樂。因此由於處於遊戲模式時,可透過攔截電腦主機10之作業系統傳給揚聲器的音訊訊號,並以前述音訊訊號來做為判別指標之一。處理模組20可根據電腦主機10之作業系統傳給揚聲器的音訊訊號來判斷出電腦座艙1之運作模式。處理模組20可根據所述音訊訊號之聲音振幅(音量)或頻率來判斷出電腦座艙1之運作模式。例如,當在一單位時間內所述音訊訊號之聲音振幅的平均值大於一臨限值時,處理模組20判斷出目前運作模式為遊戲模式。當在一單位時間內所述音訊訊號之聲音振幅的平均值小於或等於一臨限值時,處理模組20判斷出目前運作模式為一般模式。
處理模組20可進一步透過人工智慧演算模型,根據電腦主機10之使用狀態來判斷出目前運作模式。例如可事先利用訓練資料產生一人工智慧演算模型,進而在接收到電腦主機10之使用狀態的相關資訊時可根據人工智慧演算模型進而判斷出電腦座艙1之目前運作模式。例如,可以機器學習(machine learning)方法並利用各式分類器(classifier)演算法對訓練資料進行訓練運算,不斷迭代直至找出最佳的決策模型以產生一人工智慧演算模型,用以判斷電腦座艙1之目前運作模式。
接著,於處理模組20判斷出電腦座艙1之目前運作模式後,調整模組30可根據電腦座艙1之目前運作模式來調整電腦座艙1之各元件的相關元件操作參數。並且,控制電路40根據調整模組所調整後之元件操作參數來控制相關元件運作。例如,所述元件操作參數可為電競座椅50之傾斜角度。調整模組30可根據電腦座艙1之目前運作模式調整電競座椅50之傾斜角度。例如,調整模組30可根據電腦座艙1之目前運作模式調整電競座椅50之椅墊502的傾斜角度。當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為一般模式時,調整模組30據以決定電競座椅50之椅墊502之傾斜角度為一第一傾斜角度。當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為遊戲模式時,調整模組30據以決定電競座椅50之椅墊502之傾斜角度為一第二傾斜角度。
舉例來說,請參考第3A圖以及第3B圖,第3A圖為本發明實施例之電競座椅50於一般模式時之側視簡示圖。第3B圖為本發明實施例之電競座椅50於遊戲模式時之側視簡示圖。假設使用者利用電腦座艙1來進行電競遊戲比賽,電腦主機10正執行相關遊戲軟體應用程式。此時使用者正坐在電競座椅50上進行操控。使用者透過輸入裝置70對電腦主機10進行輸入操作。電腦主機10傳送顯示資料提供至顯示器60進行顯示。在此情況下,如第3A圖所示,當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為一般模式時,調整模組據以決定電競座椅50之椅墊502之傾斜角度為水平0度。據此,控制電路40控制電競座椅50之椅墊502以使其傾斜角度調整至水平狀態。如第3B圖所示,當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為遊戲模式時,調整模組30據以決定電競座椅50之椅墊502之傾斜角度為水平向前傾斜5度。控制電路40便據此控制電競座椅50之椅墊502以使其傾斜角度調整至向前傾斜5度。如此一來,將可在遊戲模式下自動改變使用者的坐姿在最佳的狀態以協助使用者提升專注力。
換言之,當處於遊戲模式時使用者通常處於激烈競技狀態。一般來說,使用者要能贏得比賽,除了要有高超的技術之外,高度的專注力更是不可或缺的條件。更重要的是,在實力相近的比賽中,專注力將是最後勝出的關鍵。根據醫學研究報導指出,當座椅墊角度向前傾斜5度時,可以迫使乘坐者改變坐姿,由駝背狀態改為挺胸狀態。而在此狀態下,人的專注力以及生產力都能有效的提升。再者,在傳統座椅中雖有可以調節椅墊的裝置,但事實上當遊戲進行到非常激烈的狀況時,使用者根本沒有多餘的時間與思緒再去手動調整。相較之下,本發明可依據電腦主機10之使用狀態判別使用者目前所處的狀態而能自動依據狀態需求調整出最佳乘坐姿勢,進而提升使用者體驗。
此外,調整模組30亦可根據電腦座艙1之目前運作模式調整電競座椅50之椅背504或腳托架506的傾斜角度。例如,當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為一般模式時,調整模組30據以決定電競座椅50之椅背504或腳托架506之傾斜角度為一第一傾斜角度。當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為遊戲模式時,調整模組30據以決定電競座椅50之椅背504或腳托架506之傾斜角度為一第二傾斜角度。換言之,本案可依據各種模式狀態而據以調整電競座椅50至不同的傾斜角度,以提供使用者最適合的坐姿。
進一步地,所述元件操作參數可為顯示器60之位置或角度。調整模組30可根據電腦座艙1之目前運作模式調整顯示器60之位置或角度。例如,當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為一般模式時,調整模組30據以決定顯示器60之位置為一第一位置。當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為遊戲模式時,調整模組30據以決定電競座椅50之顯示器60之位置為一第二位置。例如,請參考第4A圖以及第4B圖,第4A圖為本發明實施例之顯示器60於一般模式時之運作示意圖。第4B圖為本發明實施例之顯示器60於遊戲模式時之運作示意圖。如第4A圖所示,當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為一般模式時,調整模組據以決定出電競座椅50之顯示器60之位置為位置P1。控制電路40便控制顯示器60移至位置P1以供使用者觀看。如第4B圖所示,當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為遊戲模式時,調整模組據以決定出電競座椅50之顯示器60之位置為位置P2。此時,控制電路40便控制顯示器60由位置P1移至位置P2。也就是讓顯示器60更靠近使用者,如此一來,在激烈廝殺的遊戲比賽當中,可讓使用者更能清楚出觀看顯示器60所顯示的資料畫面,進而提高遊戲操作的準確性與速度。
調整模組30亦可根據電腦座艙1之目前運作模式調整輸入裝置70之位置或角度。當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為一般模式時,例如,假設輸入裝置70為一鍵盤,當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為一般模式時,調整模組30據以決定輸入裝置70之擺設位置為一第一位置。當處理模組20判斷出電腦座艙1之運作模式為遊戲模式時,調整模組30據以決定輸入裝置70之擺設位置為一第二位置,依此類推。
另一方面,處理模組20及調整模組30當中之至少一者可由一微處理器(microprocessor)、一中央處理器或一圖形處理器(Graphic Processing Unit,GPU)來執行實現。處理模組20及調整模組30當中之至少一者可整合於電腦主機10之上。處理模組20及調整模組30當中之至少一者亦可整合於電競座椅50之上。
綜上所述,本發明之可透過電腦主機10之使用狀態判別使用者目前所處的狀態而能自動地依據狀態需求調整出符合使用者需求的元件參數,協助使用者能在專心體驗遊戲競賽之餘可得到最佳的設施操作感受,進而有效提升使用者體驗。 以上所述僅為本發明之較佳實施例,凡依本發明申請專利範圍所做之均等變化與修飾,皆應屬本發明之涵蓋範圍。
1:電腦座艙 10:電腦主機 20:處理模組 30:調整模組 40:控制電路 50:電競座椅 502:椅墊 504:椅背 506:腳托架 60:顯示器 70:輸入裝置 P1、P2:位置
第1圖為本發明實施例之一電腦座艙之示意圖。 第2圖為本發明實施例之一電腦座艙之俯視簡示圖。 第3A圖為本發明實施例之電競座椅於一般模式時之側視簡示圖。 第3B圖為本發明實施例之電競座椅於遊戲模式時之側視簡示圖。 第4A圖為本發明實施例之顯示器於一般模式時之運作示意圖。 第4B圖為本發明實施例之顯示器於遊戲模式時之運作示意圖。
1:電腦座艙
10:電腦主機
20:處理模組
30:調整模組
40:控制電路
50:電競座椅
60:顯示器
70:輸入裝置

Claims (8)

  1. 一種電腦座艙,包含有︰ 一電腦主機; 一處理模組,用來取得該電腦主機之使用狀態並根據該電腦主機之使用狀態判斷出該電腦座艙之一運作模式; 一調整模組,用來根據該電腦座艙之該運作模式調整該電腦座艙之一元件操作參數;以及 一控制電路,用來根據經調整後之元件操作參數控制相關元件運作。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之電腦座艙,其中該電腦主機之使用狀態包含有鍵盤事件觸發次數、滑鼠事件觸發次數、中央處理器之使用率、網路流量、音訊訊號之聲音振幅以及音訊訊號之頻率當中至少一者。
  3. 如申請專利範圍第1項所述之電腦座艙,其另包含一電競座椅,其中該元件操作參數為該電競座椅之傾斜角度,該調整模組根據該電腦座艙之該運作模式調整該電競座椅之傾斜角度以及該控制電路根據經調整後之傾斜角度控制該電競座椅運作。
  4. 如申請專利範圍第3項所述之電腦座艙,其中該電競座椅包含有一椅墊,該元件操作參數為該電競座椅之該椅墊之傾斜角度,其中,當該運作模式為一第一模式時,該調整模組根據該運作模式決定該電競座椅之該椅墊之傾斜角度為一第一傾斜角度,以及當該運作模式為一第二模式時,該調整模組根據該運作模式決定該電競座椅之該椅墊之傾斜角度為一第二傾斜角度。
  5. 如申請專利範圍第3項所述之電腦座艙,其中該電競座椅包含有一椅背,該元件操作參數為該電競座椅之該椅背之傾斜角度,其中,當該運作模式為一第一模式時,該調整模組根據該運作模式決定該電競座椅之該椅背之傾斜角度為一第一傾斜角度,以及當該運作模式為一第二模式時,該調整模組根據該運作模式決定該電競座椅之該椅背之傾斜角度為一第二傾斜角度。
  6. 如申請專利範圍第3項所述之電腦座艙,其中該電競座椅包含有一腳托架,該元件操作參數為該電競座椅之該腳托架之傾斜角度,其中,當該運作模式為一第一模式時,該調整模組根據該運作模式決定該電競座椅之該腳托架之傾斜角度為一第一傾斜角度,以及當該運作模式為一第二模式時,該調整模組根據該運作模式決定該電競座椅之該腳托架之傾斜角度為一第二傾斜角度。
  7. 如申請專利範圍第1項所述之電腦座艙,其另包含一顯示器,其中該元件操作參數為該顯示器之位置或角度,該調整模組根據該電腦座艙之該運作模式調整該顯示器之位置或角度,其中當該運作模式為一第一模式時,該調整模組根據該運作模式決定該電競座椅之該顯示器之位置或角度為一第一預設值,以及當該運作模式為一第二模式時,該調整模組根據該運作模式決定該顯示器之位置或角度為一第二預設值,以及該控制電路根據經調整後之位置或角度控制該顯示器運作。
  8. 如申請專利範圍第1項所述之電腦座艙,其另包含一輸入裝置,其中該元件操作參數為該輸入裝置之位置或角度,該調整模組根據該電腦座艙之該運作模式調整該輸入裝置之位置或角度,其中當該運作模式為一第一模式時,該調整模組根據該運作模式決定該電競座椅之該輸入裝置之位置或角度為一第一預設值,以及當該運作模式為一第二模式時,該調整模組根據該運作模式決定該輸入裝置之位置或角度為一第二預設值,以及該控制電路根據經調整後之位置或角度控制該輸入裝置運作。
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