TW202024950A - 用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品 - Google Patents

用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品 Download PDF

Info

Publication number
TW202024950A
TW202024950A TW108111584A TW108111584A TW202024950A TW 202024950 A TW202024950 A TW 202024950A TW 108111584 A TW108111584 A TW 108111584A TW 108111584 A TW108111584 A TW 108111584A TW 202024950 A TW202024950 A TW 202024950A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
avatars
group
users
questionnaire
specific
Prior art date
Application number
TW108111584A
Other languages
English (en)
Other versions
TWI714044B (zh
Inventor
丹尼爾 錢姆 羅賓斯
布萊恩特 戴爾菲羅 迪特里希
艾佛 格卡爾普
賈桂琳 波斯皮席爾
Original Assignee
宏達國際電子股份有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 宏達國際電子股份有限公司 filed Critical 宏達國際電子股份有限公司
Publication of TW202024950A publication Critical patent/TW202024950A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI714044B publication Critical patent/TWI714044B/zh

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0201Market modelling; Market analysis; Collecting market data
    • G06Q30/0203Market surveys; Market polls
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/90Details of database functions independent of the retrieved data types
    • G06F16/903Querying
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

本發明提供一種用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品。所述方法包括:累計多個化身在一特定地點的一停留時間,其中前述化身受控於多個用戶;若停留時間超過一時間門限值,將前述化身識別為一特定群體;將一問卷提供予前述用戶的至少其中之一者;基於前述用戶的至少其中之一者回答問卷的多個答案,產生有關於由前述化身組成的特定群體的一群體描述。

Description

用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品
本發明是有關於一種用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品,且特別是有關於一種基於所提供的問卷的答案來識別和描述群體的方法、協調裝置以及電腦程式產品。
在當前的社交虛擬實境(virtual reality,VR)系統中,沒有經驗的用戶或初次進入社交場所的新進用戶可能難以確定現有的用戶群體正在關心什麼議題。在本文中,一個群體的用戶係包括一群參與線上活動的人們。這些群體內外的用戶可以被表示為其人造化身(synthetic avatar)或各用戶所傳輸的影片來表示。這些群體可能是預先且正式存在的,並且已經自我識別,或者可能是臨時(ad-hoc)的,並且只存在很短的時間。這些群體所投入的一些活動可能會對這些群體以外的用戶(例如第一次碰到群體的人)產生排擠。例如,現有的群體可能正在分享笑話、分享迷因、使用具有冒犯性的人造化身、或呈現威脅行為,而這些行為屬於此群體之前擁有的社交默契的一部分。當不習慣的用戶遇到或試圖加入現有的群體時,他們可能會承受騷擾性的言辭和行為。例如,其他參與者可能會不恰當地侵入他們的物理空間、虛擬地抓住他們的人造化身,並發出性別歧視、種族主義和偏激的話語。在當前線上社群(包括社交VR系統)中,典型反應是舉報違規者、將其禁言或令其離開現場。在努力平息令人反感的行為時,這些現有措施也有助於營造和諧感和安全互動。缺乏經驗的用戶與隱性群體之間的衝突可能會加劇消極行為並妨礙社交VR的使用。目前的系統確實允許口頭交流,但到那時,冒犯的行為可能已經發生。
在當前的同步社交VR系統(多人可以通過3D化身即時互動的體驗)中,沒有方法可讓人們輕易地將他們的意圖和目的傳達給其他參與者。對於那些對虛擬環境不熟悉的用戶來說,很容易以錯誤的方式來與已在空間的人進行溝通。這會導致誤解、排斥感以及錯失一起行動的機會。
新到的用戶也許可以詢問現有參與者他們的活動,但是外人詢問的行為本身可能導致拒絕或嘲弄,而此將不斷地造成社交上的疏離(social distancing)。即使現有的群體以內部可接受的方式運作,新用戶也可能放棄體驗,甚或是舉報參與者的粗魯行為。
因此,對於本領域技術人員而言,如何建立一種安全的方式來讓群體外的用戶能夠查詢群體的目標、標準和活動,進而與社群溝通,係一相當重要的議題。
有鑑於此,本發明提供一種用於識別和描述群體的方法、協調裝置及電腦程式產品,其可用於解決上述技術問題。
本發明提供一種用於識別和描述群體的方法,包括:累計多個化身在一特定地點的一停留時間,其中前述化身受控於多個用戶;若停留時間超過一時間門限值,將前述化身識別為一特定群體;將一問卷提供予前述用戶的至少其中之一者;基於前述用戶的至少其中之一者回答問卷的多個答案,產生有關於由前述化身組成的特定群體的一群體描述。
本發明提供一種協調裝置,其包括儲存電路及處理器。儲存電路儲存多個模組。處理器耦接於儲存電路,存取前述模組以執行下列步驟:累計多個化身在一特定地點的一停留時間,其中前述化身受控於多個用戶;若停留時間超過一時間門限值,將前述化身識別為一特定群體;將一問卷提供予前述用戶的至少其中之一者;基於前述用戶的至少其中之一者回答問卷的多個答案,產生有關於由前述化身組成的特定群體的一群體描述。
本發明提供一種用於協調裝置之電腦程式產品,電腦程式產品包括一電腦可讀取儲存媒體與嵌入其中的一可執行電腦程式機制,可執行電腦程式機制包括指令用於:累計多個化身在一特定地點的一停留時間,其中前述化身受控於多個用戶;若停留時間超過一時間門限值,將前述化身識別為一特定群體;將一問卷提供予前述用戶的至少其中之一者;基於前述用戶的至少其中之一者回答問卷的多個答案,產生有關於由前述化身組成的特定群體的一群體描述。
基於上述,本發明提出的用於識別和描述群體的方法、協調裝置及電腦程式產品可在偵測到多個化身一同停留一段時間之後,將這些化身識別為特定群體,並基於這些化身之間的互動行為產生相關的群體描述。
為讓本發明的上述特徵和優點能更明顯易懂,下文特舉實施例,並配合所附圖式作詳細說明如下。
請參照圖1,其是依據本發明之一實施例繪示的協調裝置示意圖。在圖1中,協調裝置100可包括儲存電路102及處理器104。儲存電路102例如是任意型式的固定式或可移動式隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、唯讀記憶體(Read-Only Memory,ROM)、快閃記憶體(Flash memory)、硬碟或其他類似裝置或這些裝置的組合,而可用以記錄多個程式碼或模組。
處理器104耦接於儲存電路102,並可為一般用途處理器、特殊用途處理器、傳統的處理器、數位訊號處理器、多個微處理器(microprocessor)、一個或多個結合數位訊號處理器核心的微處理器、控制器、微控制器、特殊應用集成電路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、場可程式閘陣列電路(Field Programmable Gate Array,FPGA)、任何其他種類的積體電路、狀態機、基於進階精簡指令集機器(Advanced RISC Machine,ARM)的處理器以及類似品。
在本發明的實施例中,處理器104可載入儲存電路102中所記錄的程式碼或模組以執行本發明提出的用於識別和描述群體的方法,以下將作進一步說明。
請參照圖2、圖3A至圖3E,其中圖2是依據本發明之一實施例繪示的用於識別和描述群體的方法流程圖,圖3A至圖3E是基於圖2繪示的例示性應用情境。圖2的方法可由圖1的協調裝置100執行,以下即搭配圖1所示的元件及圖3A至圖3E繪示的情境來說明圖2各步驟的細節。
在步驟S210中,處理器104累計多個化身311a、311b、311c及311d在特定地點305的停留時間。在本實施例中,化身311a~311d例如是可由用戶(例如,玩家)在虛擬環境(例如VR環境、線上遊戲環境等)中控制的虛擬角色。在其他實施例中,上述化身也可以是3D化身及/或其他在較新穎科技中的用戶代表(user representative),例如全像影片(holographic video)及其類似品,但本發明可不限於此。舉例而言,化身311a~311d可反應於用戶的姿態、手勢、短訊來執行指定的移動態樣或肢體語言及/或基於用戶說給其他用戶聽的聲音來提供聲音表達。亦即,化身311a~311d的用戶可使用化身311a~311d的肢體語言、短訊及/或聲音表達來彼此溝通/互動。
在本實施例中,協調裝置100可假設為由其中一個用戶使用的裝置(例如智慧型手機、平板電腦、個人電腦等),用以控制化身311a~311d的其中之一。為便於以下說明,擁有協調裝置100的用戶可稱為主用戶(host user),而由主用戶控制的化身可稱為主化身(host avatar),例如化身311a。
以下實施例將基於化身311a為主化身的假設來進行討論,但本發明可不限於此。在此情況下,處理器104可先將化身311a(即,主化身)周圍的一特定空間定義為特定地點305。舉例而言,上述特定空間可以是以化身311a(即,主化身)為圓心,並且有一特定半徑的虛擬球體。舉另一例而言,上述特定空間可以是化身311a(即,主化身)當下在VR環境或線上遊戲環境中所處的虛擬建築物或房間。在其他例子中,化身311a(即,主化身)的特定空間亦可基於設計者的需求而設計為任意態樣。在一實施例中,化身311a(即,主化身)的特定空間可在化身311a靠近某些特定虛擬地點後而在化身311a周圍形成,其中所述特定虛擬地點可經設計為用於讓一群化身協同進行某些特定活動及/或可由一群化身協同互動的某些虛擬物件(例如,道具(props))。
在定義化身311a的特定地點305之後,只要有任意的化身(下稱第一化身)進入特定地點305,處理器104可開始累計第一化身(例如化身311b~311d的其中之一)在特定地點305的第一停留時間,並將第一停留時間定義為步驟S210提及的停留時間。在其他實施例中,處理器104可在位於特定地點305中的第一化身的數量高於一數量門限值時才開始累計這些第一化身(例如,化身311b~311d)的停留時間,但本發明可不限於此。
在步驟S220中,若停留時間超過一時間門限值,處理器104將化身311a~311d識別為特定群體311。在不同的實施例中,上述時間門限值可定義為足以讓設計者認為化身311a~311d之間正在出現有意義互動的時間長度,而不是隨機地碰到或經過彼此,但本發明可不限於此。
在一實施例中,在識別特定群體311後,處理器104可進一步監控化身311a~311d之間的多個互動行為。化身311a~311d之間的互動行為可包括由前述用戶輸入的多個姿態、多個短訊內容、以及多個音訊內容,而處理器104可找出對應於化身311a~311d之間的互動行為的多個關鍵字。舉例而言,若上述互動行為經辨識為包括數個打招呼表達,例如用戶說出「你好」、握手等,則處理器104可取得例如「你好」、「握手」等關鍵字。舉另一例而言,若互動行為經辨識為包括數個關聯於快樂的表達,例如用戶說出「哈哈」、拍手等,則處理器104可取得例如「哈哈」、「拍手」等關鍵字。此外,若互動行為經辨識為包括關聯於特定領域(例如政治、科技或運動)的術語,例如使用者說出「智慧型手機」、「4G通訊」、「白宮」、「總統」、「NBA」、「MLB」等,則處理器104可取得例如「智慧型手機」、「4G通訊」、「白宮」、「總統」、「NBA」、「MLB」等關鍵字。並且,若互動行為經辨識為包括數個憤怒音調甚或是咒罵用語,則處理器104亦可取得其中的咒罵用語作為關鍵字。
之後,在步驟S230中,處理器104可將問卷提供予前述用戶的至少其中之一者。
在處理器104未監控化身311a~311d之間互動行為的一實施例中,由處理器104提供的問卷可僅包括一些預設的候選活動。在此情況下,對應於化身311a~311d的用戶可選擇與特定群體311中當下進行的活動最貼切的候選活動。上述預設候選活動可包括,但不限於,「讓人發笑」、「幫助別人」、「學習新事物」、「創造新事物」、「結識新朋友」、「舉辦派對」、「觀看影片」、「參觀」、「探索」、「務農」、「跳舞」、「參加活動」、「討論科技」、「爭論政治」等。
在處理器104監控化身311a~311d之間互動行為的第一實施例中,處理器104可將用戶的其中之一識別為一領袖用戶(leader user)。為便於以下說明,上述領袖用戶可假設為持有協調裝置100的用戶,亦即控制化身311a(即,主化身)的用戶,但本發明可不限於此。在其他實施例中,處理器104可基於其他條件將其他用戶識別為領袖用戶,例如各用戶所呈現的活躍程度。舉例而言,處理器104可將化身311a~311d的用戶中最活躍的一者識別為領袖用戶。
在本實施例中,上述問卷可包括多個問題,而這些問題可對應於化身311a~311d可能在進行的多個候選活動。因此,在識別領袖用戶(例如,化身311a的用戶)之後,處理器104可使用取自於互動行為的關鍵字在多個預設活動中找出對應於這些關鍵字的候選活動。
在不同的實施例中,上述預設活動可包括,但不限於,「讓人發笑」、「幫助別人」、「學習新事物」、「創造新事物」、「結識新朋友」、「舉辦派對」、「觀看影片」、「參觀」、「探索」、「務農」、「跳舞」、「參加活動」、「討論科技」、「爭論政治」等。透過書寫、語音識別或使用虛擬鍵盤輸入自定義文字的方式,群體中的成員亦可被賦予選擇他們的自我識別活動(self-identifying activity)的能力。還可以構建一種系統,其中的群體可從非文字標識符(non-textual identifier)中選擇識別特徵,例如表情符號(emoji)、貼圖(sticker)、動畫圖像或其他視覺描述符等。
在一實施例中,若基於互動行為所取得的關鍵字為「你好」及「握手」,則處理器104可將由化身311a~311d所進行的活動識別為「結識新朋友」。在另一實施例中,若基於互動行為所取得的關鍵字為「哈哈」及「拍手」,則處理器104可將由化身311a~311d所進行的活動識別為「讓人發笑」。在又一實施例中,若基於互動行為所取得的關鍵字為「白宮」、「總統」及「憤怒音調」,則處理器104可將由化身311a~311d所進行的活動識別為「爭論政治」。在一些實施例中,若基於互動行為所取得的關鍵字為「智慧型手機」、「4G通訊」,則處理器104可將由化身311a~311d所進行的活動識別為「討論科技」。
基於取自於互動行為的關鍵字,候選活動中的一或多個可被辨識為匹配於這些關鍵字。接著,處理器104可基於這些候選活動建構上述問卷,其中此問卷可包括用於詢問領袖用戶關於化身311a~311d進行的當下活動是否為這些候選活動中的一或多個的問題。
在不同的實施例中,上述問卷可經由多種方式呈現予領袖用戶。以圖3B為例,處理器104可在特定群體311的中間彈出具有寶石320的台座,且其上方具有旗標322。
當化身311a觸碰旗標322時,處理器104可將圖3C所例示的景像提供予領袖用戶。在圖3C中,問卷可實現為對話框330,其包括多個候選活動331a、331b、331c、331d(即,化身311a~311d可能在進行的活動),並顯示予領袖用戶以供其選擇。問卷也可以是聽覺式的,其可透過與群體的口語對話進行。上述問題可以由電腦控制的化身或角色發布,其與一些或所有群體成員位於相同的空間中。
因此,領袖用戶可基於化身311a~311d正在進行的實際活動選擇候選活動中的一或多個作為目前活動。
之後,在步驟S240中,處理器104基於前述用戶的至少其中之一者回答問卷的多個答案,產生有關於由化身311a~311d組成的特定群體311的群體描述。舉例而言,若領袖用戶選擇「爭論政治」作為問卷的答案,則群體描述可將特定群體描述為「爭論政治」。舉另一例而言,若領袖用戶選擇「結識新朋友」及「舉辦派對」作為問卷的答辯,則群體描述可將特定群體描述為「結識新朋友」及「舉辦派對」,但本發明可不限於此。
相應地,對於不為群體成員的外部化身(external avatar)或是用戶,可輕易地識別化身311a~311d所進行的活動,使得外部化身或用戶可據以決定是否參與/靠近特定群體311。具體而言,若外部化身或用戶對於化身311a~311d的活動(例如「結識新朋友」)有興趣,則外部化身或用戶可能希望成為活動的一員。另一方面,若外部化身或用戶對於化身311a~311d的活動(例如「爭論政治」)不感興趣,則外部化身或用戶可直接離開,因此外部化身或用戶便不會對於化身311a~311d的活動內容感到不舒服。如此一來,外部化身可提前了解特定群體311的活動氛圍/內容,因而可避免誤解、排擠感及/或錯失一起行動的機會。同時,化身311a~311d的用戶不會被不清楚活動狀態的外部化身所打擾。因此,用戶在VR環境或線上遊戲環境中的社交體驗可得到改善。
在不同的實施例中,群體描述可採用不同的方式顯示予外部化身。在一實施例中,關聯於特定群體311的群體描述可顯示於化身311a~311d周圍。舉例而言,處理器104可使用標浮橫幅(floating banner)以在化身311a~311d周圍顯示群體描述。上述漂浮橫幅可持續地顯示,或是反應於偵測到與特定地點305相距小於一距離門限值的外部化身而顯示。在其他實施例中,群體描述亦可反應於外部化身的詢問(query)而顯示。舉例而言,化身311a~311d的周圍可顯示一旗幟,並在外部化身與旗幟互動(例如,觸碰或以聲音啟動)時開展以顯示群體描述,但本發明可不限於此。在另一實施例中,用戶可以透過各種標準手段選擇上述群體,且所得到的對話框可以顯示關於此群體的資料,包括其自識別特徵。
在本實施例中,在領袖用戶或整個群體完成問卷之後,處理器可將寶石320給予化身311a,以作為回答問卷的獎勵,如圖3D所示,且寶石320可加入至化身311a的物品清單(inventory)中,但本發明可不限於此。在問卷完成之前,可以將這些獎勵的性質傳達給群體。在其他實施例中,假設大多數社交VR世界只能招待有限數量的參與者,則獎勵還可以包括但不限於對高需求社交VR世界的優先存取,或者提升用戶在其他用戶眼中的聲望。獎勵還可以包括應用程式內的金錢。群體在確定其活動時的行動也可能影響此群體成員的數位聲望。若群體進行自我識別,並導致更積極的行為,則可對用戶的聲望進行正向的調整。若群體提供不準確的自我標記而導致負面行為,則系統可以記錄此資訊並相應地降低此群體成員的聲望。
此外,只要成員仍符合歸屬於群體的條件,處理器104可在各化身311a~311d上新增一標籤,以顯示化身311a~311d屬於特定群體311。如圖3E所例示的,標籤341a及341b可分別加到化身311a及311b,以顯示化身311a及311b屬於同一個群體(即,特定群體311)。從另一觀點而言,標籤341a及341b可讓外部化身或用戶更易於在視覺上辨識出化身311a及311b屬於同一個群體,進而降低了辨識群體的困難度。
在以上討論的第一實施例中,處理器104將問卷提供予領袖用戶以供其選擇,並依據所選的候選活動建構群體描述。在以下說明中,將討論將問卷提供予更多用戶的一第二實施例。
具體來說,包括候選活動的問卷(例如,對話框330)可以圖3C所示的方式顯示予各化身311a~311d的用戶,使得各用戶可從候選活動中選出一或多個他們認為最符合化身311a~311d目前正在進行的活動的候選活動作為目前活動。
接著,處理器104可在目前活動中找出預設數量個最多人選擇的活動,並基於這些最多人選擇的活動建構有關於特定群體311的群體描述。舉例而言,若候選活動「讓人發笑」及「幫助別人」為候選活動中最多人選擇的活動,則處理器104可將描述特定群體311的群體描述建構為「讓人發笑」及「幫助別人」。之後,此群體描述即可以第一實施例中提及的方式呈現予外部化身或用戶,於此不另贅述。隨著時間的推移,系統可從群體如何自我識別來學習,特別是當群體選擇自定義文字(custom text)時。系統可以開始在群體的活動和群體使用的描述之間形成自動關聯。之後,可以向後來被觀察到從事類似活動的群體建議這些描述。透過這種機制,建議的活動隨著時間的推移變得更加相關。
相似地,對於回答問卷的用戶,處理器104可給予寶石320以作為獎勵,如圖3D所示。此外,化身311a~311d可被加上標籤,以顯示化身311a~311d屬於同一群體,如圖3E所示。
此外,在處理器104產生群體描述之後,處理器104可向用戶顯示群體描述,以讓用戶了解其他用戶是如何識別特定群體311的。
因此,在第二實施例中,外部化身或用戶可基於群體描述決定是否加入/靠近特定群體311。由於第二實施例中的群體描述是基於多個用戶的選擇而產生,因此群體描述可更佳地匹配於化身311a~311d目前正在進行的實際活動。如此一來,外部化身可預先了解特定群體311的活動氛圍/內容,因而可避免誤解、排擠感及/或錯失一起行動的機會。同時,化身311a~311d的用戶不會被不清楚活動狀態的外部化身所打擾。因此,用戶在VR環境或線上遊戲環境中的社交體驗可得到改善。
雖然協調裝置100係假設為由上述用戶的其中之一用來控制化身311a~311d的其中之一的裝置(例如,智慧型手機、平板電腦、個人電腦等),但在其他實施例中,協調裝置100亦可實現為管理VR環境或線上遊戲環境的伺服器。在此情況下,協調裝置100可在所考慮的虛擬環境中(例如,VR環境或線上遊戲環境)將任一偏好的化身視為主化身,並基於以上教示對其進行圖2的方法,以在此主化身被判定為與其他附近的化身形成一特定群體時產生群體描述。
在其他實施例中,當化身311a~311d停止與彼此互動時,特定群體311及其相關的群體描述、標籤(例如標籤341a及341b)可被相應地移除。
本發明更提供一種執行上述用於識別和描述群體的方法的電腦程式產品。電腦程式產品由嵌於其中的多個程式指令(例如設定程式指令以及部署程式指令)構成。這些程式指令可以載入電子裝置中,並且執行與上述相同的用於識別和描述群體的方法以及電子裝置的功能。
綜上所述,本發明的用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品可在偵測到多個化身一同停留一段時間之後,將這些化身識別為一特定群體。此外,本發明還可監控屬於同一群體中化身的互動行為,而包括多個候選活動的問卷可基於這些互動行為而產生,並提供予這些化身的用戶來選擇。基於所選的候選活動,可產生用於描述特定群體中的化身正在進行活動的群體描述。因此,對於外部化身或用戶來說,可提前了解特定群體311的活動氛圍/內容,因而可避免誤解、排擠感及/或錯失一起行動的機會。
從另一觀點而言,本發明可以被視為在非正式參與者群體和想要以現有群體以和諧方式參與相同場所的用戶之間提供中介。本發明的方法旨在使訪問者對不熟悉的數位場所感覺更舒適和安全。這種舒適感來自於知道他們犯下社交失誤的機會減少了。透過向一個空間的其他佔用者傳達一個群體的行為被現存機制監視的方式來增強安全性。由於最初對一個群體的意圖查詢是以非常無感的方式進行的,因此臨時(ad-hoc)群體的成員對於實際群體活動的參與感較不會受到影響。本發明仰賴於系統能夠注意到多個參與者何時形成臨時群體,構建簡單但包含的共同意圖和活動的分類,以及突出但不分散注意力的通訊提示。
當來自情感感知(分析各種輸入流以確定用戶的情緒狀態的能力)的資料被饋入機器學習演算法時,用於追蹤群體活動的方法可用於創建執行策略。如果一個群體偏離其公開聲明的意圖,該群體可以首先被告知並最終受到譴責。
雖然本發明已以實施例揭露如上,然其並非用以限定本發明,任何所屬技術領域中具有通常知識者,在不脫離本發明的精神和範圍內,當可作些許的更動與潤飾,故本發明的保護範圍當視後附的申請專利範圍所界定者為準。
100:協調裝置 102:儲存電路 104:處理器 305:特定地點 311:特定群體 311a、311b、311c、311d:化身 320:寶石 322:旗標 330:對話框 331a、331b、331c、331d:候選活動 341a、341b:標籤 S210~S240:步驟
圖1是依據本發明之一實施例繪示的協調裝置示意圖。 圖2是依據本發明之一實施例繪示的用於識別和描述群體的方法流程圖。 圖3A至圖3E是基於圖2繪示的例示性應用情境。
S210~S240:步驟

Claims (30)

  1. 一種用於識別和描述群體的方法,包括: 累計多個化身在一特定地點的一停留時間,其中該些化身受控於多個用戶; 若該停留時間超過一時間門限值,將該些化身識別為一特定群體; 將一問卷提供予該些用戶的至少其中之一者; 基於該些用戶的至少其中之該者回答該問卷的多個答案,產生有關於由該些化身組成的該特定群體的一群體描述。
  2. 如申請專利範圍第1項所述的方法,其中該些化身位於一虛擬實境環境中或一線上遊戲環境中。
  3. 如申請專利範圍第1項所述的方法,其中該些化身包括一主化身,且累計該些化身在該特定地點的該停留時間的步驟包括: 將該主化身周圍的一特定空間定義為該特定地點; 若一第一化身進入該特定空間,累計該第一化身在該特定空間的一第一停留時間;以及 將該第一停留時間定義為該停留時間。
  4. 如申請專利範圍第1項所述的方法,更包括若該停留時間超過該時間門限值,監控該些化身之間的多個互動行為,且將該問卷提供予該些用戶的至少其中之該者的步驟包括: 基於該些互動行為將該問卷提供予該些用戶的至少其中之該者。
  5. 如申請專利範圍第4項所述的方法,其中該些互動行為包括由該些用戶輸入的多個姿態、多個短訊內容、以及多個音訊內容,且若該停留時間超過該時間門限值,監控該些化身之間的該些互動行為的步驟包括: 分析該些互動行為以找出對應的多個關鍵字。
  6. 如申請專利範圍第5項所述的方法,其中該問卷包括多個問題,該些問題對應於該些化身可能在進行的多個候選活動,且基於該些互動行為將該問卷提供予該些用戶的至少其中之該者的步驟包括: 將該些用戶的其中之一識別為一領袖用戶; 使用取自於該些互動行為的該些關鍵字在多個預設活動中找出對應於該些關鍵字的該些候選活動;以及 顯示一對話框,該對話框包括該些候選活動以供該領袖用戶選擇。
  7. 如申請專利範圍第6項所述的方法,其中基於該些用戶的至少其中之該者回答該問卷的該些答案,產生有關於由該些化身組成的該特定群體的該群體描述的步驟包括: 取得該領袖用戶在該對話框中的該些候選活動中所選擇的至少一目前活動; 基於該至少一目前活動建構有關於由該些化身組成的該特定群體的該群體描述。
  8. 如申請專利範圍第5項所述的方法,其中該問卷包括多個問題,該些問題對應於該些化身可能在進行的多個候選活動,且基於該些互動行為將該問卷提供予該些用戶的至少其中之該者的步驟包括: 使用取自於該些互動行為的該些關鍵字在多個預設活動中找出對應於該些關鍵字的該些候選活動;以及 顯示一對話框,該對話框包括該些候選活動以供各該用戶選擇。
  9. 如申請專利範圍第8項所述的方法,其中基於該些用戶的至少其中之該者回答該問卷的該些答案,產生有關於由該些化身組成的該特定群體的該群體描述的步驟包括: 取得各該用戶在對話框中的該些候選活動中所選擇的至少一目前活動; 在該至少一目前活動中找出預設數量個最多人選擇的活動; 基於該些最多人選擇的活動建構有關於由該些化身組成的該特定群體的該群體描述。
  10. 如申請專利範圍第1項所述的方法,更包括: 在各該化身上新增一標籤,以顯示該些化身屬於該特定群體。
  11. 如申請專利範圍第1項所述的方法,更包括: 對回答該問卷的該些用戶指派一獎勵。
  12. 如申請專利範圍第1項所述的方法,其中在產生該群體描述之後,更包括: 在該些化身的周圍顯示有關於該特定群體的該群體描述。
  13. 如申請專利範圍第12項所述的方法,其中在該些化身的周圍顯示有關於該特定群體的該群體描述的步驟包括: 反應於該特定群體的一外部化身的一詢問而顯示該群體描述。
  14. 如申請專利範圍第12項所述的方法,其中在該些化身的周圍顯示有關於該特定群體的該群體描述的步驟包括: 反應於偵測到與該特定地點相距小於一距離門限值的一外部化身,使用一漂浮橫幅顯示該群體描述。
  15. 一種協調裝置,包括: 一儲存電路,儲存多個模組;以及 一處理器,耦接於該儲存電路,存取該些模組以執行下列步驟: 累計多個化身在一特定地點的一停留時間,其中該些化身受控於多個用戶; 若該停留時間超過一時間門限值,將該些化身識別為一特定群體; 將一問卷提供予該些用戶的至少其中之一者; 基於該些用戶的至少其中之該者回答該問卷的多個答案,產生有關於由該些化身組成的該特定群體的一群體描述。
  16. 如申請專利範圍第15項所述的協調裝置,其中該些化身位於一虛擬實境環境中或一線上遊戲環境中,且該協調裝置為管理該虛擬實境環境或該線上遊戲環境的一伺服器。
  17. 如申請專利範圍第15項所述的協調裝置,其中該些化身包括一主化身,且該處理器經配置以: 將該主化身周圍的一特定空間定義為該特定地點; 若一第一化身進入該特定空間,累計該第一化身在該特定空間的一第一停留時間;以及 將該第一停留時間定義為該停留時間。
  18. 如申請專利範圍第17項所述的協調裝置,其中該主化身代表該協調裝置。
  19. 如申請專利範圍第15項所述的協調裝置,該處理器經配置以: 若該停留時間超過該時間門限值,監控該些化身之間的多個互動行為,並基於該些互動行為將該問卷提供予該些用戶的至少其中之該者。
  20. 如申請專利範圍第15項所述的協調裝置,其中該些互動行為包括由該些用戶輸入的多個姿態、多個短訊內容、以及多個音訊內容,且該處理器經配置以: 分析該些互動行為以找出對應的多個關鍵字。
  21. 如申請專利範圍第20項所述的協調裝置,其中該問卷包括多個問題,該些問題對應於該些化身可能在進行的多個候選活動,且該處理器經配置以: 將該些用戶的其中之一識別為一領袖用戶; 使用取自於該些互動行為的該些關鍵字在多個預設活動中找出對應於該些關鍵字的該些候選活動;以及 顯示一對話框,該對話框包括該些候選活動以供該領袖用戶選擇。
  22. 如申請專利範圍第21項所述的協調裝置,其中該處理器經配置以: 取得該領袖用戶在該對話框中的該些候選活動中所選擇的至少一目前活動; 基於該至少一目前活動建構有關於由該些化身組成的該特定群體的該群體描述。
  23. 如申請專利範圍第20項所述的協調裝置,其中該問卷包括多個問題,該些問題對應於該些化身可能在進行的多個候選活動,且該處理器經配置以: 使用取自於該些互動行為的該些關鍵字在多個預設活動中找出對應於該些關鍵字的該些候選活動;以及 顯示一對話框,該對話框包括該些候選活動以供各該用戶選擇。
  24. 如申請專利範圍第23項所述的協調裝置,其中該處理器經配置以: 取得各該用戶在對話框中的該些候選活動中所選擇的至少一目前活動; 在該至少一目前活動中找出預設數量個最多人選擇的活動; 基於該些最多人選擇的活動建構有關於由該些化身組成的該特定群體的該群體描述。
  25. 如申請專利範圍第15項所述的協調裝置,其中該處理器更經配置以: 在各該化身上新增一標籤,以顯示該些化身屬於該特定群體。
  26. 如申請專利範圍第15項所述的協調裝置,其中該處理器更經配置以: 對回答該問卷的該些用戶指派一獎勵。
  27. 如申請專利範圍第15項所述的協調裝置,其中該處理器更經配置以: 在該些化身的周圍顯示有關於該特定群體的該群體描述。
  28. 如申請專利範圍第27項所述的協調裝置,其中該處理器經配置以: 反應於該特定群體的一外部化身的一詢問而顯示該群體描述。
  29. 如申請專利範圍第27項所述的協調裝置,其中該處理器經配置以: 反應於偵測到與該特定地點相距小於一距離門限值的一外部化身,使用一漂浮橫幅顯示該群體描述。
  30. 一種用於協調裝置之電腦程式產品,該電腦程式產品包括一電腦可讀取儲存媒體與嵌入其中的一可執行電腦程式機制,該可執行電腦程式機制包括指令用於: 累計多個化身在一特定地點的一停留時間,其中該些化身受控於多個用戶; 若該停留時間超過一時間門限值,將該些化身識別為一特定群體; 將一問卷提供予該些用戶的至少其中之一者; 基於該些用戶的至少其中之該者回答該問卷的多個答案,產生有關於由該些化身組成的該特定群體的一群體描述。
TW108111584A 2018-12-26 2019-04-01 用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品 TWI714044B (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US16/233,061 2018-12-26
US16/233,061 US10835829B2 (en) 2018-12-26 2018-12-26 Method for identifying and describing group, coordinating device, and computer program product

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW202024950A true TW202024950A (zh) 2020-07-01
TWI714044B TWI714044B (zh) 2020-12-21

Family

ID=71123767

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW108111584A TWI714044B (zh) 2018-12-26 2019-04-01 用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品

Country Status (3)

Country Link
US (1) US10835829B2 (zh)
CN (1) CN111369275B (zh)
TW (1) TWI714044B (zh)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10987592B1 (en) 2020-06-05 2021-04-27 12traits, Inc. Systems and methods to correlate user behavior patterns within an online game with psychological attributes of users
US11727424B2 (en) 2021-06-04 2023-08-15 Solsten, Inc. Systems and methods to correlate user behavior patterns within digital application environments with psychological attributes of users to determine adaptations to the digital application environments

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW200919210A (en) 2007-07-18 2009-05-01 Steven Kays Adaptive electronic design
US8965787B2 (en) 2007-12-17 2015-02-24 Smooth Productions Inc. Communications system and method for serving electronic content
CA2709623A1 (en) 2007-12-17 2009-06-25 Samuel Palahnuk Communications network system
US8308562B2 (en) 2008-04-29 2012-11-13 Bally Gaming, Inc. Biofeedback for a gaming device, such as an electronic gaming machine (EGM)
CN101339667B (zh) * 2008-05-27 2010-06-02 中国科学院计算技术研究所 一种虚拟动态群体的可见性判断方法
US8460107B2 (en) * 2008-10-09 2013-06-11 Wms Gaming, Inc. Controlling and presenting virtual wagering game environments
US20110119105A1 (en) * 2009-11-18 2011-05-19 Genady Grabarnik System and method for conducting non-nouisant surveys over virtual networks
US10449457B2 (en) * 2011-04-20 2019-10-22 Disney Enterprises, Inc. System and method for dynamic matchmaking population herding
US20160358283A1 (en) * 2011-05-02 2016-12-08 Humana Inc. Online social game for promoting challenge-based activity
KR20130089763A (ko) * 2011-12-30 2013-08-13 박준현 가상 게임 시스템 및 그 방법
CN106937253B (zh) * 2017-04-17 2020-07-03 汇纳科技股份有限公司 一种顾客判断方法及系统、服务器

Also Published As

Publication number Publication date
CN111369275A (zh) 2020-07-03
US10835829B2 (en) 2020-11-17
US20200206637A1 (en) 2020-07-02
TWI714044B (zh) 2020-12-21
CN111369275B (zh) 2023-08-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Wang et al. Exploring virtual agents for augmented reality
Oh et al. Let the avatar brighten your smile: Effects of enhancing facial expressions in virtual environments
US10664741B2 (en) Selecting a behavior of a virtual agent
Tinwell et al. Perception of psychopathy and the Uncanny Valley in virtual characters
US20180018373A1 (en) Context-based digital assistant
Lortie et al. Judgment of the humanness of an interlocutor is in the eye of the beholder
JP7070652B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、およびプログラム
Calvert et al. Young children’s mathematical learning from intelligent characters
JP7473556B2 (ja) 承諾確認
TWI714044B (zh) 用於識別和描述群體的方法、協調裝置和電腦程式產品
US20230130535A1 (en) User Representations in Artificial Reality
Abdi et al. A study on the influence of service robots’ level of anthropomorphism on the willingness of users to follow their recommendations
Leo-Liu et al. A “soul” emerges when AI, AR, and Anime converge: A case study on users of the new anime-stylized hologram social robot “Hupo”
Etienne et al. Perception of avatars nonverbal behaviors in virtual reality
Sayago Cultures in human-computer interaction
WO2020027073A1 (ja) 情報処理装置および情報処理方法
Niewiadomski et al. Social robots as eating companions
Mohanty Role of the Appearance of the Virtual Influencers on Social Presence and Brand Attitude
Alam et al. A Text‐Based Chat System Embodied with an Expressive Agent
Agnew Feeling close to a crab-thing in virtual reality: Does avatar appearance always matter in forming meaningful connections? a case study
Nisandzic Are you even real? Virtual influencers on Instagram and the role of authenticity in the virtual influencer consumer relationship
US20230244799A1 (en) Obscuring Objects in Data Streams Using Machine Learning
Jakobek You are never lonely with A robot: A qualitative content analysis on the use of anthropomorphic technologies
van Laer et al. Digitally Relevant Moderators of the Narrative Transportation Effect
Rahman Creating a Sense of Presence in Remote Relationships: A concept of Calm Ambient artifact