TW201637696A - 經由雲端進行的應用之預測性即時遊玩 - Google Patents
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Abstract
用於預測即時遊玩之方法及系統包括將遊戲中之選定遊戲之一或多個實例預載入於一雲端遊戲伺服器上的一或多個遊戲控制台上。實例之該載入係基於該等遊戲之使用歷史。響應於在該等遊戲中之該等選定遊戲處偵測的使用者互動超過一預定義臨限值,向使用者指派載入於該一或多個遊戲控制台上之該等遊戲之該等實例中的選定實例。在指派給該等使用者之遊戲中之該等選定遊戲之該等實例處監測使用者互動。基於該等監測之互動,動態地調整載入於該一或多個遊戲控制台上之該等遊戲的實例數目。動態調整包括增大或減小載入於該一或多個遊戲控制台上之該等遊戲的該實例數目。
Description
本發明係關於用於提供遊戲以用於使用者互動之系統及方法,且更具體而言係關於預測地載入遊戲以用於雲端遊戲。
迅速成長之技術中的一者為雲端遊戲之領域。使用者能夠經由網路(諸如網際網路)存取雲端遊戲網站上之許多遊戲,且開始互動/遊玩遊戲。為了選擇遊戲以用於遊戲遊玩,使用者存取他/她在雲端遊戲網站上之賬號。使用者經提供對使用者賬號可用以用於遊戲遊玩之遊戲的清單。舉例而言,當使用者選擇遊戲以用於觀看及/或遊戲遊玩時,使用者在其可存取遊戲以用於遊戲遊玩之前將不得不等待直至遊戲碼經載入,圖形引擎經初始化,圖形經載入,遊戲及使用者設定經上載等為止。存取及遊玩選定遊戲之等待時間對於圖形密集的遊戲可較長。等待可使使用者對遊戲失去興趣且停止與遊戲網站互動,從而導致遊戲開發者/遊戲網站所有者的潛在損失。
此在本發明之實施例形成的背景內。
本發明之實施例描述用於基於使用者對遊戲之興趣提前將遊戲預載入於遊戲雲端伺服器上,使得當使用者實際上選擇遊戲時,遊戲資料對使用者可用以用於即時觀看及/或遊玩的方法及系統。
根據一些實施例,遊戲雲端伺服器使用預測邏輯以為使用者之遊戲對話載入或指派資源。舉例而言,藉由查看使用者過去的遊戲遊玩之歷史檔案或歷史資料庫,有可能識別遊戲遊玩之模式(例如,過去及目前的模式)且識別使用者很可能遊玩的遊戲之類型。使用此預測分析,也可能將計算資源指派給玩家之遊戲對話(例如,遊戲座位)。可例如在使用者登入以遊玩時分配計算資源。在一個實施例中,此等資源基於使用者在開始對話後實際上正在遊玩的內容而經設定或調諧。調諧可起作用以基於使用者之當前遊玩而指派更多雲端處理資源或減少所指派的雲端處理資源。在一個實施例中,調諧可使用實際遊戲資料以判定服務品質,以便判定是否需要分配額外資源以改良遊戲體驗或性能降低是否歸因於連接性,例如網際網路服務提供者(ISP)服務下降或缺乏品質帶寬。
對於預測操作,若使用者定期地遊玩遊戲,且最近幾個對話已允許使用者進展至遊戲內之不同等級,則使用者將很可能想要繼續其在彼遊戲中的進度。若使用
者已停止遊玩遊戲例如持續一時間段,則使用者將不太可能登入以遊玩彼遊戲。藉由分析使用者之遊戲遊玩模式及在不同時間所使用的遊戲,因此有可能較高效地分配遊戲系統資源(例如,CPU、GPU、記憶體等),使得使用者將具有豐富的遊戲遊玩體驗。在又其他實施例中,預測性遊戲遊玩分析亦可包括與其他類似的玩家進行比較。若遊玩遊戲A之其他玩傢俱有特定遊戲遊玩模式,則有可能在判定或預測待分配至遊戲座位(例如,使用者之遊戲對話)之資源量時亦查看此等度量指標及相關聯的分析學。
在進一步實施例中,方法可用以執行內容之預載入。預載入可減少使用者存取遊戲以用於遊戲觀看/遊戲遊玩之等待時間,其在傳統應用中通常為普遍的。在一些實施例中,遊戲特定碼及資料經提前預載入且使用者特定資料在使用者選擇遊戲以用於遊戲遊玩時經載入。可經載入之使用者特定資料包括允許使用者開始遊戲遊玩之使用者特定設定,諸如遊戲物件、遊戲等級、遊戲客製化等。通常,遊戲特定資料歸因於圖形之複雜性而花費長時間進行載入,而使用者特定資料花費短時間進行載入,因為僅需載入使用者客製化以為遊戲遊玩做準備。藉由預載入遊戲特定資料,遊玩遊戲之等待時間大大減少。
在一個實施例中,提供一種方法。方法包括將遊戲中之選定遊戲之一或多個實例載入於雲端遊戲伺服器上的一或多個遊戲控制台上。實例之載入係基於針對雲端遊戲伺服器上之遊戲中之每一者可獲得的使用歷史。當
在遊戲中之選定遊戲處偵測的使用者之使用者互動的長度超過預定義臨限值時,向使用者指派載入於一或多個遊戲控制台上之遊戲中之選定遊戲的實例。在指派給使用者之遊戲中之選定遊戲的各別實例處監測使用者互動。基於使用者之監測的使用者互動,動態地調整載入於一或多個遊戲控制台上之遊戲的實例數目。動態調整包括增大或減小載入於一或多個遊戲控制台上之遊戲的實例數目。
在一些實施例中,當載入於一或多個遊戲控制台上之遊戲為單使用者遊戲時,指派使用者包括將遊戲之每一實例指派給使用者。當遊戲為多使用者遊戲時,指派使用者包括將遊戲之每一實例指派給多個使用者。多個使用者可位於同一地方或位於遠端。
在一些實施例中,方法包括監測指派給使用者的遊戲中之選定遊戲之實例的狀態,以判定在指派給使用者的遊戲之各別實例處的使用者參與存在或不存在。基於監測,當在遊戲之特定遊戲之一或多個實例處未偵測到使用者參與時,將遊戲中之特定遊戲的一或多個實例重新指派給一或多個其他使用者。
在一些實施例中,維護雲端遊戲伺服器上可獲得之每一遊戲之實例的即時遊玩日誌。即時遊玩日誌基於在指派給一或多個使用者之每一遊戲的實例中之每一者處的使用者互動而記錄使用歷史。即時遊玩日誌中提供之資訊用以管理遊戲之實例且用於將實例指派給不同使用者。
在一些實施例中,使用即時遊玩日誌中提供之資訊判定特定遊戲在預定義時間段內的使用歷史,且當特定遊戲在預定義時間段期間的使用歷史指示比特定遊戲可用之實例數目小預定義臨限值的需求時,將特定遊戲之實例數目向下調整。
在一些實施例中,使用即時遊玩日誌中提供的資訊預測特定遊戲之使用需求,其中即時遊玩日誌中的資訊提供特定遊戲及情境類似之遊戲的使用歷史。基於針對特定遊戲預測的使用需求調整特定遊戲之實例數目。
在一些實施例中,載入遊戲之實例包括載入遊戲之一般遊戲相關資料。指派使用者包括載入遊戲之各別使用者的使用者相關資料。
在一些實施例中,判定可在雲端遊戲伺服器中之每一遊戲控制台上實例化的遊戲之實例數目的預定義臨限值。根據預定義臨限值及遊戲之使用歷史載入遊戲之一或多個實例。
在另一實施例中,提供一種方法。方法包括在雲端遊戲網站上提供之遊戲的遊戲標題處偵測使用者互動。響應於偵測之使用者互動,將遊戲之實例預載入於雲端遊戲伺服器的遊戲控制台上。在驗證在遊戲之遊戲標題處偵測的使用者互動超過預定義臨限時間後,執行預載入。響應於使用者互動,將遊戲之預載入的實例指派給使用者。指派導致遊戲之資訊內容的一部分經提供以用於顯現於使用者之客戶端裝置上。在實例處監測使用者互動以
定義遊戲之使用歷史。與一或多個遊戲相關之使用歷史用以預測對一或多個遊戲中之每一者的使用需求及管理一或多個遊戲之實例。
在一些實施例中,在遊戲之遊戲標題處的使用者互動為被動使用者互動。
在一些實施例中,當自使用者互動偵測到至第二遊戲之切換時,暫停遊戲之實例的預載入且在雲端遊戲伺服器處開始第二遊戲之實例的預載入。在驗證在第二遊戲處之使用者互動超過預定義臨限時間後,允許第二遊戲之預載入。
在一些實施例中,基於遊戲之使用歷史將遊戲之預載入的實例保持於雲端遊戲伺服器持續預定義時間段。
在一些實施例中,當在預定義時間段期間在遊戲之預載入的實例處未記錄到使用者互動時,在預定義時間段期滿之後捨棄遊戲之預載入的實例。
在一些實施例中,響應於在遊戲標題處偵測到來自第二使用者之使用者互動,使用來自遊戲之預載入之實例的資料作為示範資料以用於向第二使用者呈現。
在一些實施例中,響應於在遊戲標題處偵測到來自第二使用者之使用者互動,將遊戲之預載入的實例至使用者的指派解除且將其指派給第二使用者。基於預載入之完成及遊戲之預載入之實例在遊戲遊玩中的可用性而將預載入之實例提供給第二使用者。
在一些實施例中,第二遊戲之預載入之實例的指派使遊戲之資訊內容之一部分經提供以用於顯現於第二使用者之客戶端裝置上。
在一些實施例中,將第二遊戲之實例預載入於雲端遊戲伺服器之第二遊戲控制台上,第二遊戲控制台與用於預載入遊戲之實例的遊戲控制台不同。
在一些實施例中,基於遊戲控制台及第二遊戲控制台處之資源的可用性而選定第二遊戲控制台以用於預載入第二遊戲之實例,其中資源包括帶寬資源。
在一些實施例中,當遊戲之實例在雲端遊戲伺服器上不可用時執行遊戲之實例的預載入。
在另一實施例中,揭示一種系統。系統包括雲端遊戲網站,其經由網路通信地連接至客戶端裝置。雲端遊戲網站經組態以響應於在雲端遊戲網站上可獲得之多個遊戲中之選定遊戲的遊戲標題處偵測到使用者互動,將多個遊戲中之選定遊戲的實例提供至客戶端裝置。雲端遊戲網站包括遊戲預載入器模組,模組在雲端遊戲網站中之處理器上執行且經組態以執行以下操作:在雲端遊戲網站處可獲得之多個遊戲中之選定遊戲的遊戲標題處偵測使用者互動;識別託管多個遊戲中之選定遊戲的資料中心;當在遊戲標題處偵測的使用者互動超過預定義臨限時間時,發信號通知識別之資料中心內的雲端遊戲伺服器以將多個遊戲中之選定遊戲的實例預載入於雲端遊戲伺服器上可用之遊戲控制台上;響應於偵測之使用者互動,將多個遊戲
中之選定遊戲的實例指派給使用者,實例之指派導致多個遊戲中之選定遊戲之資訊內容的一部分經傳回至客戶端裝置以用於顯現;及在指派之實例處監測使用者互動以定義遊戲之使用歷史,其中使用歷史用以管理雲端遊戲伺服器上之多個遊戲的實例。
在另一實施例中,揭示一種上面儲存有電腦可執行指令之電腦可讀媒體。電腦可讀媒體包括:用於將遊戲中之選定遊戲之一或多個實例載入於雲端遊戲伺服器之一或多個遊戲控制台上的程式指令,其中實例之載入係基於針對雲端遊戲伺服器上之遊戲中之每一者可獲得的使用歷史;用於當在遊戲中之選定遊戲處偵測的使用者之使用者互動的長度超過預定義臨限值時,向使用者指派載入於一或多個遊戲控制台上的遊戲中之選定遊戲之實例的程式指令;用於在指派給使用者之遊戲中之選定遊戲的各別實例處監測使用者互動的程式指令;及用於基於使用者之監測之使用者互動而動態地調整載入於一或多個遊戲控制台上的遊戲之實例數目的程式指令,其中動態調整包括增大或減小載入於一或多個遊戲控制台上的遊戲之實例數目。
本發明之一些實施例藉由提供以下方式以解決減少存取遊戲之等待時間的需要:基於每一遊戲之使用歷史及/或預測的需求而將遊戲之一或多個實例預載入於雲端遊戲伺服器上之一或多個遊戲控制台上。預載入遊戲碼及遊戲資料允許使用者存取遊戲以用於即時觀看及即時
遊戲遊玩,因為已預載入遊戲碼。使用者在遊戲遊玩之前可能不得不等待使用者相關資料經載入。然而,與遊戲相關資料相比,載入使用者相關資料所涉及之等待時間極其小。在本發明之一些實施例中,預載入係基於在雲端遊戲網站上之遊戲標題處偵測到被動使用者互動,諸如懸停活動等。經選定以用於預載入之每一遊戲之實例數目可根據各別遊戲在不同時間段之預測的使用需求而調整。可藉由分析每一遊戲之使用歷史而獲得使用需求,使得每一遊戲之最佳數目的實例在任何給定時間可用,從而向使用者提供對雲端遊戲伺服器上可獲得之任何遊戲之實例的快速存取。
本發明之其他態樣及優點將自結合附圖進行的以下詳細描述而變得顯而易見,以下詳細描述藉由實例說明本發明之原理。
100(100-1,100-2)‧‧‧客戶端裝置
100-a‧‧‧顯示螢幕
200‧‧‧網路
300‧‧‧雲端遊戲網站
302‧‧‧使用者賬號資訊
304‧‧‧使用者資料儲存器
306‧‧‧遊戲標題模組
308‧‧‧互動管理器
310‧‧‧即時遊玩預載入管理器
400(400-a to 400-d)‧‧‧資料中心
402(402-a to 402-d)‧‧‧伺服器
404(404-a to 404-d)‧‧‧遊戲控制台
406‧‧‧即時遊玩預載入處置器
408‧‧‧遊戲資料庫
410‧‧‧即時遊玩載入器模組
412‧‧‧預測邏輯
414‧‧‧玩家歷史模組
416‧‧‧歷史需求模組
418‧‧‧計時器模組
420‧‧‧特殊事件模組
422‧‧‧登入玩家模組
424‧‧‧遊戲控制台佇列
426‧‧‧遊戲控制台指派器
428‧‧‧即時遊玩統計
428-a‧‧‧即時遊玩日誌資料
1070‧‧‧資訊服務提供者(ISP)
1072‧‧‧應用服務提供者(ASP)
1074‧‧‧遊戲處理伺服器(GPS)
1076‧‧‧廣播處理伺服器(BPS)
1078‧‧‧儲存服務提供者(SSP)
1080‧‧‧通信提供者
1082‧‧‧使用者
1084‧‧‧客戶端裝置
1086‧‧‧網路
1088‧‧‧資料交換
1402‧‧‧遊戲控制器
1403‧‧‧遊戲控制器
1404‧‧‧遙控器
1406‧‧‧鍵盤
1408‧‧‧滑鼠
1410‧‧‧攜帶型娛樂裝置
1412‧‧‧PlayStation®攝影機鏡頭
1414‧‧‧頭戴式耳機
1415‧‧‧麥克風耳機
1416‧‧‧傳統記憶卡讀取器
1417‧‧‧HMD
1418‧‧‧Bluetooth®無綫連接埠
1420‧‧‧無綫網路(Wi-Fi)埠
1422‧‧‧乙太網路埠
1424‧‧‧通用串列匯流排(USB)2.0埠
1426‧‧‧Rambus®動態隨機存取記憶體(XDRAM)單元
1428‧‧‧單元處理器
1430‧‧‧真實合成器圖形單元
1432‧‧‧視訊隨機存取記憶體(VRAM)單元
1434‧‧‧I/O橋接器
1436‧‧‧硬碟機(HDD)
1438‧‧‧記憶卡讀取器
1440‧‧‧系統單元
1440a‧‧‧光碟
1442‧‧‧聲音輸出裝置
1444‧‧‧顯示器
1446‧‧‧揚聲器
1448‧‧‧獨立揚聲器
1450‧‧‧音訊連接器
1452‧‧‧視訊連接器
可藉由參看結合附圖進行的以下描述而最佳地理解本發明及其進一步優點。
圖1說明根據本發明之實施例的用於載入遊戲碼及使其對使用者可用之例示性時間線。
圖2說明根據本發明之實施例的用以將遊戲內容預載入至雲端遊戲伺服器上之例示性系統的簡化方塊圖。
圖3A說明根據本發明之實施例的雲端遊戲網
站內之例示性遊戲預載入器模組的各種模組。
圖3B說明根據本發明之一個實施例的與雲端遊戲網站通信以在遊戲伺服器上提供遊戲之實例的資料中心之遊戲伺服器內的例示性即時遊玩預載入處置器模組。
圖4說明根據本發明之一個實施例的用以判定保留哪些遊戲及捨棄哪些遊戲之遊戲使用圖。
圖5說明根據本發明之一個實施例的基於在雲端遊戲網站上之不同遊戲標題處偵測之使用者活動而預載入遊戲實例的程式流。
圖6說明根據本發明之一個實施例的預載入遊戲實例以用於向使用者提供所涉及的程式操作。
圖7說明根據本發明之替代實施例的預載入遊戲實例以用於向使用者提供所涉及的程式操作。
圖8說明根據本發明之一個實施例的用於向地理上分散的且經由網路連接之使用者遞送資訊內容及服務的例示性資訊服務提供者架構。
圖9說明根據本發明之一個實施例的用於控制向使用者呈現之內容的計算裝置之例示性組件。
在以下描述中,闡述眾多特定細節以便提供對發明之詳盡理解。然而,對於熟習此項技術者而言將顯而易見,可在無此等具體細節中之一些或全部的情況下實踐本發明。在其他情況下,未詳細描述熟知的程式步驟,
以便不會不必要地混淆本發明。
根據本發明之實施例,使用者可經由使用者賬號訪問雲端遊戲網站,且與雲端遊戲網站處之對使用者賬號可用的遊戲標題之清單中的遊戲標題互動。互動可為被動互動,諸如懸停活動、滑鼠接近活動等。響應於使用者互動,雲端遊戲網站將判定特定遊戲之遊戲標題處的使用者活動之時間長度是否至少持續預定義臨限時間。若在特定遊戲標題處的使用者互動之時間長度滿足或超過預定義臨限時間,則雲端遊戲網站向雲端遊戲系統內之資料中心處的伺服器發送信號以預載入遊戲內容且將特定遊戲之資訊內容的一部分串流傳輸至使用者之客戶端裝置以用於顯現。連續地監測特定遊戲之遊戲標題處的使用者互動且在使用者互動對應於主動使用者互動(諸如遊戲標題選擇)時,使預載入之遊戲內容易於對使用者可用以允許選定遊戲之觀看或遊戲遊玩。可在選擇特定遊戲以用於遊戲遊玩之後上載包括使用者客製化等使用者相關內容。遊戲遊玩期間之使用者互動用以調整選定遊戲之結果。此實例中之使用者互動定義遊戲之使用歷史。雲端遊戲網站基於使用歷史中捕獲之資訊而管理多個遊戲之實例。
在使用者選擇遊戲之前預載入遊戲內容導致遊戲內容可易於對使用者可用以用於即時遊戲遊玩。藉由預載入遊戲內容,雲端遊戲網站提供一種在向使用者提供對串流傳輸之遊戲內容的存取時實質上減少使用者之等待時間,進而增強使用者之遊戲遊玩體驗的方式。滿意的使
用者體驗與在遊戲託管網站之較久使用者參與相關,較久使用者參與可與遊戲託管網站之較多收入相關。基於各種實施例的詳細描述,其他優點對於熟習此項技術者而言將變得顯而易見。
在一些實施例中,遊戲雲端伺服器使用預測邏輯以為使用者之遊戲對話載入或指派資源。舉例而言,藉由查看包括使用者之過去遊戲遊玩的歷史檔案或歷史使用資料庫,有可能識別遊戲遊玩之模式(例如,過去及目前模式)且識別使用者很可能遊玩的遊戲之類型。使用此預測分析,也可能將計算資源指派給玩家的遊戲對話(例如,遊戲座位)。可例如在使用者登入以遊玩時被分配計算資源。在一個實施例中,此等資源基於使用者在開始對話後實際上正在遊玩的內容而經設定或調諧。調諧可起作用以指派更多雲端處理資源或減少所指派的雲端處理資源。在一個實施例中,調諧可使用來自當前遊戲對話之實際遊戲資料以判定服務品質。服務品質資訊可用以判定是否需要額外資源以改良遊戲體驗。另外,服務品質(QOS)可用以查明可影響遊戲體驗之問題。舉例而言,QOS資料可用以判定性能降低是否歸因於由網際網路服務提供者(ISP)之服務下降或缺乏品質帶寬引起的連接性問題。
圖1說明當在雲端遊戲網站處接收到對遊戲標題之遊戲遊玩的使用者請求時,必須藉由與雲端遊戲網站相關聯之資料中心內之伺服器執行的操作的實例集合。當雲端遊戲網站接收對遊戲的遊戲遊玩之使用者請求時,
識別用於託管與選定遊戲標題相關聯之遊戲的資料中心且將請求發送至所識別的資料中心以用於實例化選定遊戲標題之遊戲。響應於請求,資料中心處之伺服器識別遊戲碼,載入所識別的遊戲碼且初始化與遊戲碼相關之檔案以準備向使用者呈現遊戲內容。與遊戲相關聯之遊戲資料包括一般遊戲資料及使用者特定遊戲資料。因此,初始化檔案包括識別、載入及初始化一般遊戲資料及使用者特定遊戲資料。初始化一般遊戲資料可包括初始化圖形引擎,安裝圖形資料,初始化聲音檔案,安裝原圖等。初始化使用者特定資料可包括定位及安裝使用者資料(包括使用者客製化)、使用者歷史、遊戲歷史等。載入一般遊戲資料取決於遊戲之複雜度及遊戲圖形之密集度可花費幾秒至幾分鐘中的任何時間,從而使使用者不必要地等待。
當載入及初始化一般遊戲資料時,可提供“啟動”畫面以用於在客戶端裝置處顯現。啟動畫面可經設計以提供正載入之遊戲的代表性影像,以允許使用者預覽正載入之遊戲的類型。一旦載入一般遊戲資料,可顯現音訊內容且呈現選擇或導覽畫面以用於使用者選擇及/或客製化。在選擇畫面處提供之使用者選擇輸入可包括遊戲等級選擇、遊戲圖示選擇、遊戲模式選擇、遊戲勝率,可需要上載額外遊戲內容之其他使用者相關資料。基於在選擇畫面處提供之使用者選擇輸入上載使用者相關資料可導致遊戲內容對使用者可用以用於遊戲遊玩之前的額外延遲。
在一些實施例中,藉由將遊戲內容自遊戲雲
端系統串流傳輸至使用者之計算裝置而使遊戲內容可用以用於觀看及互動。在載入使用者相關資料之後,遊戲內容可用於遊戲遊玩。為了減少由遊戲檔案載入及初始化引起的等待時間量,預載入至少遊戲特定碼及相關遊戲檔案將為有利的。
圖2說明用以預載入在雲端遊戲網站可獲得之遊戲的遊戲檔案,使得存取遊戲之等待時間實質上減少的實例系統。系統包括多個客戶端裝置100,其經由網路200(諸如網際網路)通信地連接至雲端遊戲網站300。當自客戶端裝置100接收到訪問雲端遊戲網站300之請求時,雲端遊戲網站300存取儲存於使用者資料儲存器304中之使用者賬號資訊302,以識別與其實請求所經由之客戶端裝置100相關聯的使用者。在一些實施例中,雲端遊戲網站300亦可驗證所識別的使用者以便判定使用者經授權觀看及/或遊玩之所有遊戲。在使用者賬號識別、驗證之後,雲端遊戲網站存取遊戲標題模組306以判定在雲端遊戲網站300處可獲得之遊戲標題以使使用者賬號起始請求。遊戲標題模組306又與遊戲資料庫408互動以獲得雲端遊戲網站可獲得之所有遊戲的遊戲標題。由於引入新遊戲,因此藉由遊戲碼更新遊戲資料庫408。遊戲標題模組306將查詢包括雲端遊戲網站可獲得之遊戲之當前清單的遊戲資料庫408且獲得對使用者賬號可用之遊戲中之選定遊戲的遊戲標題。
當起始請求時,起始請求之客戶端裝置100
可能或可能未向雲端遊戲網站300註冊。若起始請求之客戶端裝置100的使用者並非註冊之使用者,則雲端遊戲網站可將使用者識別為新的使用者且選擇適合於新的使用者的遊戲標題(例如,遊戲標題之預設集合)。所識別的遊戲標題經傳回至客戶端裝置100以用於呈現於顯示螢幕100-a上,如圖2所示。
在顯現於客戶端裝置100上之遊戲標題中之一者處偵測到使用者互動且將信號自客戶端裝置100發送至雲端遊戲網站300。信號包括偵測到使用者互動之遊戲標題資訊及與遊戲標題互動所用之時間量。使用者互動可為被動使用者互動,諸如滑鼠移過動作(亦即,懸停動作)等。在一些實施例中,當在遊戲標題處所花之時間量超過預定義臨限時間時產生信號。在其他實施例中,只要在客戶端裝置100上之遊戲標題處偵測到使用者互動,便產生信號。在此等實施例中,雲端遊戲網站300記住在遊戲標題處所花之時間量且當在遊戲標題處所花之時間量超過預定義臨限時間時執行實例化遊戲之步驟。響應於自客戶端裝置100接收之信號,雲端遊戲網站300主動判定託管遊戲之資料中心400且將信號發送至所識別的資料中心400以預載入與遊戲標題相關聯的遊戲之實例,在客戶端裝置100上在該遊戲標題處偵測到使用者互動。在一些實施例中,一個以上資料中心400可託管遊戲。在此等實施例中,雲端遊戲網站300可判定起始請求之客戶端裝置100的地理位置,且識別地理上最接近客戶端裝置100之資料
中心400且發信號通知資料中心400預載入遊戲。可使用客戶端裝置內之全球定位系統(GPS)機構、客戶端之IP位址及客戶端之ping資訊(僅舉一些例子)判定使用者之地理位置。當然,偵測使用者之地理位置的上述方式僅為實例且其他類型的機構或工具可用以判定使用者之地理位置。識別靠近客戶端裝置100之資料中心400係為了最小化可在響應於使用者與遊戲之互動而產生的遊戲資料之傳輸期間引起的潛時。在一些實施例中,所識別的資料中心(例如,400-a)可能不具有所需帶寬或託管遊戲之資源容量,或資源可經過度使用或分配至託管於資料中心400處之其他遊戲或應用。在此等實施例中,雲端遊戲網站300可識別地理上靠近客戶端裝置100之第二資料中心(例如,400-b)以用於預載入遊戲資料。遊戲資料之預載入包括載入遊戲碼及執行遊戲之實例。
響應於自雲端遊戲網站300接收信號,所識別的資料中心400可選擇資料中心400處之伺服器402以實例化伺服器402上之遊戲。基於可用之硬體、軟體能力及選定遊戲指定之遊戲要求而選擇伺服器402。伺服器402可包括多個遊戲控制台404且伺服器402可判定使用多個遊戲控制台404中之哪一者來預載入遊戲。遊戲控制台404可類似於獨立的遊戲控制台,或可為機架式伺服器或刀鋒伺服器。每一刀鋒伺服器又可包括多個伺服器刀鋒。每一伺服器刀鋒配備有所需電路以用於實例化單一專用應用,諸如遊戲。在一些實施例中,每一伺服器刀鋒可
能夠實例化一個以上遊戲或應用。當然,上述遊戲控制台404為實例且不應視為限制性的。其他類型之遊戲控制台(包括遊戲站、其他計算裝置等)及其他形式之刀鋒伺服器亦可參與託管所識別的遊戲。
一旦識別遊戲控制台404,將遊戲之一般遊戲相關碼預載入至遊戲控制台404上且經由網路200經由雲端遊戲網站300將信號傳回至客戶端裝置100,該信號識別實例化遊戲所在之遊戲控制台404。遊戲標題處之進一步使用者互動(諸如遊戲選擇)將使預載入之遊戲對使用者可用而無任何延遲。
若在預載入期間或在預載入之後在客戶端裝置100處之第二遊戲標題處偵測到使用者互動(諸如懸停動作),則將識別由使用者互動引起的遊戲標題之切換的信號發送至雲端遊戲網站300。切換信號可由客戶端裝置100在其判定在第二遊戲標題處之使用者互動(像懸停活動)超過預定義臨限時間之後發送,或可發送至雲端遊戲網站300,在雲端遊戲網站300處監測使用者互動以判定在第二遊戲標題處所花之時間量是否超過預定義臨限時間。在任何情況下,響應於自客戶端裝置100接收切換信號,雲端遊戲網站300將反過來講信號發送至實例化遊戲所在之資料中心400以中止或暫停遊戲標題之預載入活動(若預載入未完成)或暫停遊戲(若遊戲已完全預載入)。另外,雲端遊戲網站300可藉由複製如上文描述的隨後的用於預載入遊戲之操作而開始預載入第二遊戲。因此,雲端
遊戲網站300將執行以下操作:識別第二遊戲標題之資料中心400,將信號發送至資料中心400以實例化與資料中心400之伺服器402內之遊戲控制台404上的第二遊戲標題相關聯的第二遊戲。一旦預載入第二遊戲,資料中心400之伺服器402可發送信號,該信號通知雲端遊戲網站300預載入之第二遊戲之可用性。本文中應注意,用於實例化第二遊戲之遊戲控制台404、伺服器402及/或資料中心400可不同於實例化第一遊戲所在之遊戲控制台404、伺服器402及/或資料中心400,或其可相同。基於系統及通信資源之可用性(例如,若一個以上應用可在遊戲控制台上實例化)且基於資源要求(包括遊戲之通信帶寬要求)識別資料中心、伺服器及遊戲控制台。
在一些實施例中,部分預載入或完全預載入之第一遊戲可維持於分配的遊戲控制台404上持續預定義時間段以判定在第一遊戲處是否偵測到來自同一使用者或不同使用者之使用者互動。在預定義時間段期間,當在部分預載入之遊戲處偵測到來自使用者(第一使用者或第二使用者)之使用者互動時,恢復部分預載入之遊戲的預載入。或者,若在預定義時間段內在完全預載入之第一遊戲處接收到第一或第二使用者之使用者互動,則將第一遊戲內容串流傳輸至第一或第二使用者之客戶端裝置100以用於使用者觀看及/或遊戲遊玩,此取決於使用者互動為被動使用者互動(例如,懸停等)抑或主動使用者互動(例如,使用者選擇)。在其他實施例中,可在偵測到遊戲切換之
後立即捨棄遊戲之部分預載入或完全預載入的實例。若對分配之遊戲控制台404處之計算及通信資源存在要求,則此可為期望的。實例之捨棄將釋放計算及通信資源以便使得能夠為遊戲控制台404處託管之第二遊戲或其他應用分配此等資源。
圖3A說明在雲端遊戲網站300內之處理器上執行的實例遊戲預載入器模組302及資料中心404內之即時遊玩預載入處置器406,其用以響應於在客戶端裝置100上的遊戲之遊戲標題處偵測的使用者互動而預載入使用者選定之遊戲。如上文提及之使用者互動可為被動使用者互動,諸如懸停活動、遊標接近等。使用者賬號用以訪問雲端遊戲網站300。響應於訪問雲端遊戲網站300之請求,雲端遊戲網站300認證使用者賬號且傳回在雲端遊戲網站300處對使用者賬號可用之遊戲標題的清單以用於顯現於客戶端裝置100之顯示螢幕上以用於使用者選擇。在一些實施例中,向使用者賬號呈現之每一遊戲標題可包括遊戲碼及資訊內容,諸如遊戲之簡短描述、一或多個代表性遊戲場景或遊戲影像、遊戲評分、遊戲短片或遊戲記錄、遊戲類型等。當在客戶端裝置100上顯現之遊戲標題中的一者處或附近(諸如在遊戲標題A附近,如圖3A所示)偵測到諸如懸停活動之使用者互動時,客戶端裝置100將關於所偵測之使用者互動的信號發送至雲端遊戲網站300。信號包括在客戶端裝置100處偵測之活動的類型(亦即,主動或被動活動)以及遊戲之遊戲標題識別符,在該
遊戲處或附近偵測到活動。在雲端遊戲網站300上執行的遊戲預載入器模組302內之互動管理器308接收所傳輸的信號且檢查信號以識別使用者互動之類型(懸停活動)及信號中所包括的遊戲標題識別符。互動管理器308可與遊戲標題選擇管理器306互動以使用遊戲標題識別符自使用者賬號可用之遊戲標題中識別偵測到使用者互動(亦即,懸停活動)之遊戲標題。除了與遊戲標題選擇管理器互動之外,互動管理器308亦可自信號中提供的資訊或自對源自客戶端裝置100之信號的連續監測而判定在遊戲標題處偵測之懸停活動的時間量。當在特定遊戲標題處之使用者互動之時間量超過預定義臨限時間時,互動管理器與資料中心選擇管理器304互動,從而使用遊戲標題識別符以判定向多個伺服器中之哪一者轉遞使用者對服務的請求。預定義臨限時間可定義為足夠長(例如,8至10秒)以識別使用者對特定遊戲標題之長久興趣。
在一個實施例中,資料中心選擇管理器304可維護使用者賬號、每一使用者賬號之登入資訊、資料中心中可獲得之遊戲的歷史、購買的或對使用者賬號可用之遊戲的歷史、賬單等,且此維護的資訊跨越所有資料中心而合併。合併的資訊用以識別適當的資料中心以引導使用者之請求。合併的資訊可識別通常經指派以服務使用者之請求的資料中心。在一些實施例中,替代於使用在合併資訊中識別的資料中心,資料中心選擇管理器304可替代地識別託管遊戲且最接近客戶端裝置100之一個或多個資料
中心以服務使用者之請求。尋找替代資料中心可在自合併資訊識別之資料中心可能不具有服務使用者之請求的通信帶寬或足夠資源時發生。因此,資料中心選擇管理器304可識別經設立以託管遊戲且具有請求中所識別之遊戲所需之資源(亦即,通信及處理資源)的一或多個其他資料中心。可識別託管所識別之遊戲的一個以上資料中心。在此情況下,在一個實施例中,資料中心選擇管理器304可判定客戶端裝置100之地理位置且識別地理上最接近起始請求之客戶端裝置100之地理位置的資料中心,以便減少將遊戲資料串流傳輸至客戶端裝置100期間的潛時。可基於GPS資訊、IP位址或與使用者之客戶端裝置相關聯的其他ping資訊識別最接近的資料中心。遊戲預載入器模組302接收由資料中心選擇管理器304提供之資料中心資訊,且將預載入信號請求發送至即時遊玩預載入管理器310以在所識別之資料中心處開始預載入選定遊戲標題的遊戲資料。
即時遊玩預載入管理器310將信號發送至資料中心選擇管理器304識別之資料中心400-a以開始預載入所識別之遊戲標題的遊戲資料。資料中心400-a響應於信號而識別多個遊戲伺服器402-a中的一者以用於載入遊戲。可基於所需資源、可用資源、帶寬能力等識別伺服器。遊戲伺服器402-a可包括在上面執行遊戲之多個遊戲控制台,且遊戲伺服器402-a識別在遊戲伺服器402-a處可用之多個遊戲控制台404-a至404-n中的任一者以預載
入遊戲。遊戲伺服器402-a處之即時遊玩預載入處置器406用以預載入遊戲之實例且管理託管於資料中心400-a處之多個遊戲的實例。
舉例而言,當使用者(使用者1)在客戶端裝置100處的遊戲A之遊戲標題上懸停持續比預定義臨限時間(例如,10秒)少的一時間段(例如,5至7秒)且接著繼續移動以在遊戲C之遊戲標題上懸停持續超過預定義臨限時間的一時間段(例如,25至30秒)時,遊戲預載入模組302之即時遊玩預載入管理器310將信號發送至適當的資料中心400以預載入遊戲標題C。應理解,上述實例中提供之預定義臨限時間僅為例示性的,且臨限值可小得多,例如小於1秒,小於2秒,小於3秒,小於4秒等。然而,一般而言,可設定臨限值,其判定何時將觸發預載入。
在另一實例中,當使用者1在遊戲A之遊戲標題上懸停持續滿足或超過預定義臨限時間的時間段時,則遊戲預載入模組302將會將信號發送至適當的資料中心400以開始預載入遊戲A。當遊戲A正經預載入時或在完成預載入遊戲A之後,使用者1可能繼續移動以在遊戲C上懸停而不選擇遊戲A。如本文中所使用,“懸停”意指某一圖示、指針、選擇器、眼睛注視或指示符已與可選定遊戲標題(例如,以某種圖形形式)相關聯。在一個特定實例中,使用者1可使用控制器以突出遊戲標題例如而不完全選擇遊戲標題。在一些實例中,突出遊戲標題可提供關於
標題之更多資訊,例如示出文字、影像、螢幕截圖、樣本視訊短片,及類似者。此突出可在使用者1之眼睛注視、指針、圖示或指示符首先在遊戲標題A上且接著切換至遊戲標題C且使用者1尚未選擇遊戲標題中之任一者以用於遊玩或觀看時發生。
遊戲預載入模組302可偵測在不同遊戲標題處之使用者互動的切換(亦即,自遊戲A切換至遊戲C)且判定在所切換之遊戲標題(遊戲C)處之使用者互動的時間長度。當遊戲C上之使用者互動(亦即,懸停活動)滿足或超過預定義臨限時間時,遊戲預載入模組302將識別可託管遊戲C之資料中心400且將信號發送至所識別之資料中心400以預載入遊戲C。同時,遊戲預載入模組302將會將信號發送至用於預載入遊戲A之資料中心400以在遊戲A未完全預載入的情況下暫停遊戲A之預載入。應注意,用於預載入遊戲C之伺服器402及/或資料中心400可與用以預載入遊戲A之伺服器及/或資料中心相同或不同。在一個實施例中,預載入遊戲C之實例的遊戲控制台404與預載入遊戲A之實例的遊戲控制台404不同。在另一實施例中,基於遊戲控制台之容量及能力,可暫停遊戲A之實例且可在同一遊戲控制台上預載入遊戲C之實例,只要在預載入遊戲A之實例的遊戲控制台的資料中心處可獲得遊戲C。部分預載入或完全預載入之遊戲A可維持於遊戲控制台中且用以在來自第二使用者(使用者2)之請求被接收時服務該請求。
在一個實施例中,部分預載入或完全預載入之遊戲A可維持於遊戲控制台處持續預定義時間段。在此時間期間,當自同一使用者(亦即,使用者1)或不同使用者(例如,使用者2、使用者3等)接收到針對遊戲標題A之指示使用者興趣的後續使用者互動時,恢復部分預載入之遊戲A的預載入。在完成預載入後且在遊戲標題A處偵測到使用者(使用者1或使用者2、使用者3等)之持續使用者互動後,將預載入之遊戲A指派給使用者。在遊戲控制台上可獲得以用於使用者指派之遊戲視為“旋轉的”。如本申請案中所使用,將遊戲之旋轉定義為經預載入及等待基於使用者互動(亦即,使用者選擇)而指派給使用者以用於遊戲遊玩之遊戲。在一個實施例中,可在使用者1選擇遊戲A以用於遊戲遊玩時將完全預載入之遊戲A指派給使用者1,且也可在使用者2提供之使用者互動為被動使用者互動(諸如懸停)的情況下將完全預載入之遊戲A作為示範資料提供至使用者2。然而,若使用者2之使用者互動為遊戲A之主動選擇,則在使用者1已釋放遊戲A或在因為缺乏與遊戲A之互動而未將遊戲A指派給使用者1的情況下,可使預載入之遊戲A易於對使用者2可用以用於遊戲遊玩。另外,可(例如)在同一遊戲控制台或同一資料中心內之不同遊戲控制台處實例化遊戲A之第二實例,且將其提供至使用者2以用於遊戲遊玩。當使用者2與遊戲A進行互動(亦即,被動互動)且繼續移動至遊戲B或遊戲C時,偵測到使用者2的興趣轉移,從而使遊戲預
載入器模組302釋放指派給使用者2之遊戲A。當在另一使用者(使用者3)之客戶端裝置上的遊戲標題處偵測到被動或主動使用者互動時,可將遊戲A之釋放及自由的實例(亦即,旋轉的遊戲A)重新指派給使用者3。
一或多個遊戲之許多實例在給定時間可為旋轉的,此意味其經預載入於不同的遊戲控制台上且可用於指派給使用者以用於即時遊戲遊玩。在一些實施例中,一或多個部分或完全預載入之遊戲的此等實例可維持於各別遊戲控制台處持續預定義時間段。當在預定義時間段期間在各別遊戲標題處未偵測到使用者互動時或基於當前時段之使用需求,可削減一或多個遊戲之實例數目,包括捨棄遊戲之一些實例或完全捨棄一些遊戲,進而釋放遊戲控制台資源使得可實例化其他遊戲。此削減可週期性地進行。遊戲預載入器模組302可與不同資料中心處之預載入處置器406互動以管理各別資料中心處之不同遊戲的實例。遊戲預載入器模組302可基於使用準則(諸如每一遊戲之使用歷史、時間段(例如,一天中之時間、一週中之時間等)、遊戲的受歡迎度、遊戲類型之相關遊戲的受歡迎度等)判定保留遊戲之哪些預載入之實例及捨棄哪些實例。由於不同時間段所需的一或多個遊戲之預載入之實例的數目可基於使用準則、預測的使用需求等而改變,因此可動態地調整預載入之實例的數目以滿足使用需求之此等變化。舉例而言,基於使用歷史及/或預測的使用需求,可在某一時間向上調整且在不同時間向下調整一些遊戲之實
例以確保當使用者在不同時間與雲端遊戲網站處之遊戲標題互動時,適當數目之遊戲實例可易於用於指派。因此,在一些實施例中,基於使用歷史及/或預測的使用需求,可捨棄遊戲中之特定遊戲的所有預載入之遊戲實例。然而,在此等實施例中,雲端遊戲網站可在捨棄之前維持此等遊戲之預載入之遊戲實例持續某一預定義時段,以確保不會過早捨棄此等遊戲實例(例如,特定類型之新釋放的遊戲)。
應注意,遊戲之預載入載入遊戲之一般遊戲部分。在偵測到被動使用者互動時不預載入遊戲之使用者特定部分(諸如遊戲勝率、遊戲等級、遊戲圖示、遊戲物件、使用者特定遊戲客製化),而在遊戲標題處偵測到主動使用者互動(亦即,使用者選擇)時對其進行載入。
圖3B說明在一個實施例中的在雲端遊戲網站可存取之各資料中心中之每一伺服器上執行的實例即時遊玩預載入處置器(或簡稱“預載入處置器”)406。預載入處置器406用於將所識別之遊戲預載入至資料中心400處之遊戲控制台404上以及管理遊戲之實例以確保在收到請求時遊戲之實例可易於用於遊戲遊玩。在此實施例中,系統週期性地分析每一遊戲之使用歷史且進行此分析而無需客戶端裝置100處之任何使用者互動。基於使用歷史中提供之資訊的分析,預測對每一遊戲之需求。旋轉之每一遊戲的實例數目係根據預測的使用需求。在一個實施例中,可藉由分析多個使用者之對話日誌、使用者日誌等而獲得使用
歷史。或者,每一遊戲標題處之每一使用者的使用者互動可聚集為單獨的使用歷史日誌且分析此歷史日誌中之資訊以預測每一遊戲標題之使用需求。
為了輔助分析,在一個實施例中,預載入處置器406包括預測邏輯412,其用以預測每一遊戲之使用需求且動態地調整在雲端遊戲網站300處可獲得之不同遊戲的實例數目。預測邏輯412自多個模組接收輸入,諸如提供各種遊戲之使用歷史的歷史需求模組416,提供需要判定使用需求所針對之一天中之時間的計時器模組418,提供每一玩家對不同遊戲之興趣及參與的玩家歷史模組414,提供關於當前登入至其各別使用者帳號且訪問雲端遊戲網站300之玩家之數目的資訊及關於玩家正與之互動或藉由提供被動使用者互動而顯示興趣之遊戲實例的資訊的登入玩家模組422。預測邏輯412亦可與特殊事件模組420互動,模組420提供關於由不同遊戲開發商或在雲端遊戲網站300處在不同時間段排程以用於不同遊戲之不同事件的資訊。特殊事件中之一些可包括釋放特定類型之新遊戲、特殊銷售/購買事件等。各種模組將重要的輸入提供至預測邏輯412,其分析各種輸入以判定遊戲中之哪些需要保留,哪些遊戲需要捨棄,哪些遊戲實例在不同時間段期間需要增加/減少等。來自預測邏輯412之分析用以維持每一遊戲之實例的適當數目,使得當在不同遊戲標題處偵測到實際使用者互動時,足夠數目之遊戲實例可易於用於指派給各別使用者。
將來自預測邏輯412之分析作為輸入提供至即時遊玩載入器模組410。即時遊玩載入器模組410使用來自預測邏輯412之輸入以判定是否需要執行一或多個遊戲之實例,且與遊戲資料庫408互動以提取遊戲之遊戲碼,識別可實例化遊戲之遊戲控制台,且對在各別遊戲控制台佇列424中預載入遊戲之遊戲碼的請求排隊。如先前所提及,每一資料中心400可包括多個遊戲伺服器402,其中每一遊戲伺服器402託管一或多個遊戲控制台404。每一伺服器402可實例化特定遊戲之多個實例或可實例化多個遊戲之一或多個實例。應注意,在遊戲為單使用者遊戲或在單使用者模式中遊玩遊戲時將遊戲之每一遊戲實例指派給一個使用者,或指派給多個使用者(在遊戲之多個使用者模式中)。因此,當一個以上使用者/使用者群組同時在特定遊戲處提供使用者互動(諸如懸停動作等)時,需要向每一使用者或每一使用者群組指派他/她自己的遊戲實例。另外,在一個實施例中,每一遊戲控制台可實例化一個遊戲應用。在其他實施例中,基於電路,每一遊戲控制台可能夠實例化一個遊戲之多個實例或實例化許多遊戲之一或多個實例。在一些實施例中,每一遊戲控制台模仿虛擬機,因為遊戲控制台與一個遊戲之多個實例、多個遊戲之單一實例或多個遊戲之多個實例共用其硬體。
在一個實施例中,遊戲控制台佇列424對每一資料中心可為特定的且包括對各別資料中心可獲得之一或多個遊戲的多個預載入請求。在一個實施例中,來自不
同資料中心之遊戲控制台佇列424可合併以形成合併的遊戲控制台佇列。合併的遊戲控制台佇列用以管理可自雲端遊戲網站存取之由不同資料中心託管之不同遊戲的多個預載入請求。
遊戲控制台指派器426將遊戲控制台佇列424中之每一項指派給對應的遊戲控制台。遊戲控制台之指派可基於一或多個指派準則,諸如遊戲之系統要求、其中之遊戲控制台可用之資料中心的地理位置、遊戲控制台之可用性、遊戲控制台處之通信帶寬及其他資源的可用性、一天中之時間、一天中之時間期間的使用需求等。基於指派準則,遊戲控制台指派器426將遊戲碼指派給遊戲控制台中之特定一些以用於實例化且在遊戲控制台中之特定一些不具有實例化特定遊戲之足夠帶寬或不可用以服務請求時,遊戲控制台指派器426可定位資料中心內的具有類似控制台特性之第二遊戲控制台且將遊戲重新指派給第二遊戲控制台。類似地,若遊戲控制台指派器426判定包括遊戲控制台之資料中心中的特定伺服器不可用於服務任何請求或可能不具有服務請求之必要資源,則遊戲控制台指派器可定位不同遊戲伺服器及不同遊戲伺服器內之替代遊戲控制台以向遊戲控制台發送對服務的請求。
在一些實施例中,當使用者藉由經由使用者帳號登入而訪問雲端遊戲網站時創建使用者對話。對話為使用者分配“遊戲座位”。遊戲座位識別需要由雲端遊戲網站為使用者分配以使得使用者能夠具有滿意的遊戲遊玩體
驗之處理資源(諸如處理能力、GPU能力、記憶體、通信帶寬等)。
針對使用者之遊戲座位識別的處理資源可基於使用者使用之前的預測及使用者選擇遊玩的遊戲之類型,且此資訊可由預載入處置器406之預測邏輯412提供。因此,當使用者登入雲端遊戲網站時,預測邏輯412將基於使用者之歷史遊戲遊玩而算出待指派給遊戲座位(亦即,使用者對話)的資源。一旦創建使用者之對話且分配必要處理資源,使用者將可能使用所指派的資源以用於遊戲對話。
在使用者開始遊玩之後,監測使用者之遊戲遊玩。若在監測期間判定使用者並未在分配處理資源所針對之等級,則預測邏輯412將會將信號發送至即時遊玩預載入管理器310以動態地改變使用者之資源,使得不將處理資源過度分配給使用者。在一個實施例中,當預測邏輯412判定處理資源對於遊戲對話分配不足時,亦可產生類似信號。
在一個實例實施例中,監測可藉由在對服務品質(QOS)測試時判定所分配之伺服器與用於遊戲遊玩之使用者之計算裝置之間的通信“管線”(亦即,通信連接)上的資料“流量”而進行。應注意,QOS測試可在遊戲遊玩期間週期性地進行以判定所分配之資源對於使用者對話是否足夠。資料流量藉由實質上即時地檢查在當前遊戲對話期間在使用者之計算裝置與遊戲雲端系統之間交換的遊戲封
包資料之類型及量而判定。將來自QOS測試之資料與資源預測進行比較以判定所分配之資源是否需要調整以向使用者提供最佳遊戲體驗。
在一個實施例中,資源預測可基於使用最近一些遊戲對話之遊戲歷史資料的先前使用資料(諸如先前使用之柱狀圖、遊玩之遊戲的類型、一天中存取雲端遊戲系統之時間、遊玩之遊戲等級等)以預測使用者之遊戲遊玩模式。通常,當使用者登入時,使用者可能恢復使用者先前停止(亦即,在其上一對話期間結束)之時的遊戲。因此,其將跳回至其之前所處之同一等級處的可能性較高。可以可量測之確定性因數判定可能性。確定性因數可為在1至100之間的標度,例如大於50。在一些情況下,需要較高確定性因數(例如,80)以確保所預測之動作較可能發生。預測邏輯亦可藉由分析使用者之先前登入及遊戲遊玩之使用(亦即,使用者在最近3天/上週/等期間遵循之遊戲遊玩的類型)而估量使用者之當前遊戲遊玩模式。
在一個實施例中,預測性分析資料由預測邏輯412與即時遊玩預載入管理器310共用以便識別及指派恰當的資料中心,恰當的資料中心(a)最靠近使用者,且(b)所識別之資料中心已預測用於指派給使用者以允許使用者具有豐富的遊戲遊玩體驗之處理資源。預測性分析提供額外驗證以確保使用者之請求通常或當前路由至之資料中心具有必要資源以允許使用者具有最佳遊戲遊玩體驗而不會損害此連接之品質。
在一個實施例中,一旦使用者經指派資料中心及遊戲控制台且開始遊戲遊玩,資料之帶寬便可開始下降(亦即,連接速度可開始下降),而遊戲遊玩之品質保持於高水準。連接可歸因於任何數目之理由而下降,包括對管線施加之需求等。在一個實施例中,遊戲預載入器模組310可辨識預期之服務品質與遞送之服務品質的不匹配且可動態地自動降低遊戲之解析度以解決不匹配。一旦連接速度恢復至所需水準,解析度可以無縫方式向上調整,使得使用者具有豐富的遊戲體驗而不會犧牲服務品質。
在一些實施例中,當連接品質開始下降時,雲端遊戲伺服器402可將命令發送至遊戲邏輯以按較低解析度品質顯現某些遊戲資產。在一些實施例中,可在解析度方面降低之遊戲資產可由遊戲開發商識別為可在解析度方面降低的資產,因為其對於遊戲遊玩並不重要。此允許將遊戲之使用者參與的部分保持為按較高品質顯現。然而,藉由降低某些遊戲資產、物件、紋理等之解析度,總資料輸送量可減少以補償減小之連接速度而不影響遊戲遊玩之品質。
在一些實施例中,遊戲控制台指派器模組426針對在雲端遊戲網站處可獲得之不同遊戲產生並維護即時遊玩統計428以提供每一資料中心中之不同伺服器及不同遊戲控制台的狀態,使得指派遊戲控制台以實例化遊戲可以快速及高效之方式執行。即時遊玩統計428以即時遊玩日誌資料428-a之形式提供。例示性即時遊玩日誌示於圖
3B中。即時遊玩日誌428-a提供每一遊戲之使用統計,包括遊戲識別符、當前正在不同資料中心中之不同遊戲控制台處旋轉之每一遊戲的實例數目、當前鎖定或由使用者參與之每一遊戲之實例數目、可用實例數目、不同時間之預測的實例需求等。另外,遊玩日誌資料428-a亦可提供與已用以實例化某些遊戲之遊戲控制台及每一資料中心中之不同遊戲伺服器內的不同遊戲控制台之狀態相關的資訊。統計中之一些的資訊可使用來自遊戲控制台之資料自使用歷史、使用需求、玩家歷史及提供至預測邏輯412之其他輸入獲得。基於即時遊玩日誌中提供之統計,遊戲控制台指派器可判定執行什麽動作以便因預期遊戲實例之使用的可能性而將每一遊戲之實例數目保持於最佳水準。當在雲端遊戲網站處接收到遊戲之使用者互動時,可將已預載入之遊戲的實例提供至使用者而無過多延遲。基於判定,遊戲控制台指派器426可發信號通知即時遊玩載入器410增多或減少每一遊戲標題之實例。因此,即時遊玩日誌428-a有助於維護處於合理需求中之遊戲,載入“熱門”(亦即,需求較大)之遊戲的較多實例,且捨棄不具有太多使用者需求之遊戲的實例。
圖4說明基於藉由管理遊戲及遊戲實例而獲得之使用歷史而針對不同遊戲繪製的實例“熱門”分佈圖。熱門分佈圖可用以改善雲端遊戲網站內可獲得的遊戲中之某些遊戲的實例數目。舉例而言,不同遊戲之使用需求可隨時間而變化,其中對某些遊戲之需求在不同時間猛增及
退落,且此等變化可用以管理遊戲及遊戲實例。圖4中說明之分佈圖可反映特定時間段或延長之時間段內的使用需求。圖中提供之資料用以判定遊戲中之哪些具有高於由虛線(例如,識別1500個使用需求)指示之預定義臨限值的使用歷史及哪些具有低於預定義臨限值之使用需求。在圖4所示之實例中,遊戲E、C、A、D及L具有落在預定義臨限值以上之使用需求且目標為保留,而遊戲G、R、K、S及N落在預定義臨限值以下,其目標可為捨棄。在一些實施例中,目標為捨棄之遊戲可維持持續預定義時間段以判定使用需求是否會增大。當引入不可獲得使用歷史之新遊戲時,情況可能如此。在預定義時段之後,若使用需求不增大至預定義臨限值以上,則可捨棄目標為捨棄之遊戲。遊戲之使用需求可極其不穩定且隨時間波動,且此波動可在維持不同遊戲之實例的最佳數目時進行考慮。
在一些實施例中,將使用需求與系統資源之容量及能力進行衡量以確保實例化一或多個遊戲不會不利地影響在遊戲遊玩期間系統向使用者提供串流傳輸之內容的性能。因此,系統可確保經提供以用於實例化特定遊戲標題之專用控制台及/或伺服器資源的數目不超過預定義臨限值。超過預定義臨限值可導致不必要的系統資源因提供可能極少使用之實例而受束縛。為了避免此性能瓶頸,系統資源帶寬之子集可專用於提供一或多個遊戲之遊戲實例以用於取樣,同時保留剩餘資源以用於提供遊戲中之一或多者的即時遊玩。在一些實施例中,當對此等遊戲之遊
戲遊玩的需求在給定時間段增大時,來自取樣之一或多個實例可經分配以用於遊戲遊玩。
圖5說明在一個實施例中的基於客戶端裝置100上之各別遊戲處之偵測的使用者互動而預載入不同遊戲序列。使用者使用使用者賬號訪問雲端遊戲網站。響應於使用者訪問,雲端遊戲網站傳回可用遊戲之遊戲標題的清單以用於在客戶端裝置之顯示螢幕處顯現。傳回至客戶端裝置100以用於顯現之遊戲標題包括代表性影像/圖示。圖5說明針對使用者-使用者1、使用者2傳回及顯現的遊戲標題G1、G2、G3、G4等之例示性集合。倘若在各別遊戲圖示/影像處偵測到使用者互動,除了遊戲標題及影像/圖示之外,亦可傳回一或多個資訊內容(諸如遊戲之簡短描述、代表性遊戲畫面、預記錄之遊戲遊玩的迷你短片、一或多個額外資訊選項等)以用於顯現。
當在遊戲G1處偵測到使用者1之互動,諸如懸停活動(由氣泡『1』表示)時,監測使用者互動以判定G1處之使用者互動的時間量(亦即,約3至5秒)。若使用者互動之時間量大於預定義臨限時間段,則在遊戲伺服器402處起始遊戲G1之一般遊戲資料的預載入,如由氣泡『1a』所說明。另外,響應於使用者1在遊戲G1處之互動,遊戲資訊中的一或多者(諸如遊戲畫面、遊戲描述、遊戲短片等)經自動選擇以用於在前景中顯現,如由氣泡『2』所示,而在背景中,一般遊戲資料經預載入至遊戲控制台GC1上。只要在遊戲G1處偵測到使用者1之互動
且遊戲未完全預載入,遊戲G1之預載入便繼續。在預載入期間,若使用者1之互動自遊戲G1轉移至遊戲G4,如氣泡『3』所說明,則在雲端遊戲網站300處偵測到使用者互動之切換,雲端遊戲網站300接著發送信號以暫停GC1處之遊戲G1的預載入,如氣泡『3a』所說明。另外,如同遊戲G1一樣,監測使用者1之互動以判定使用者1在G1處之互動的時間量是否超過預定義臨限時間段。若時間量超過預定義臨限時間段,則雲端遊戲網站300將信號發送至資料中心以開始預載入遊戲G4之遊戲相關資料,如氣泡『3b』所說明。遊戲G4之預載入可在背景中在遊戲控制台GC5或GC1上執行,此取決於與遊戲控制台相關聯之一或多個指派準則,諸如遊戲控制台之可用性、遊戲控制台處可獲得之帶寬、遊戲碼中指定之系統要求等。
當第二使用者(使用者2)訪問雲端遊戲網站且在遊戲G1處提供使用者互動時,如氣泡『4』所說明,將GC1處之預載入的遊戲G1傳遞至使用者2,如氣泡『4a』所說明。若完全預載入遊戲G1之一般遊戲資料且實例可易於用於指派,則無需實例化遊戲G1之新實例以用於服務使用者2之請求。基於使用者2在遊戲G1處提供之使用者互動而將完全預載入之一般遊戲資料作為示範資料向使用者2提供。當然,若遊戲G1經部分預載入,則恢復預載入。在完成預載入後,若使用者2之使用者互動繼續為遊戲G1處之被動使用者互動,則可提供預載入
之一般遊戲資料作為示範資料。若另一方面使用者2之使用者互動為遊戲G1處之主動使用者互動(例如,對遊戲遊玩之使用者選擇),則提供遊戲資料以用於即時遊戲遊玩。應注意,一個以上使用者在任何給定時間可正在訪問雲端遊戲網站且與一或多個遊戲標題互動。因此,一個遊戲之多個實例或多個遊戲之多個實例在地理上分散的一或多個資料中心中之一或多個伺服器處實例化且響應於偵測之使用者互動而經指派給各別使用者。一旦使用者與特定實例進行互動,便移除特定實例之使用者指派(亦即,釋放實例)。由於遊戲之每一實例在遊戲/遊戲模式為單使用者遊戲/遊戲模式的情況下經指派給一個使用者,或在遊戲/遊戲模式為多使用者遊戲/遊戲模式的情況下經指派給使用者群組,因此當遊戲實例由使用者或使用者群組釋放(亦即,為自由的及可用的)時,當其他使用者對遊戲展示興趣時,可將遊戲之可用實例重新指派給另一使用者或另一使用者群組。在多使用者遊戲模式中,經指派至遊戲之實例的使用者可位於同一地方或位於遠端。在詳細描述各種實施例的情況下,現將參看圖6描述用於預載入遊戲之方法。
圖6說明在本發明之一個實施例中的用於響應於在遊戲標題處偵測之使用者互動而預載入遊戲之各種方法操作。方法在610處開始,其中將遊戲中之選定遊戲之一或多個實例載入至雲端遊戲伺服器上的一或多個遊戲控制台上。載入之遊戲的實例數目及類型係基於在雲端遊
戲網站處偵測之遊戲的使用歷史。可隨著時間過去收集識別雲端遊戲網站處可獲得之遊戲中之特定遊戲處的使用者互動之類型及數目的使用歷史。使用歷史識別在不同時間段內之每一遊戲的使用需求。當遊戲中之選定遊戲中之每一者處的各別使用者之使用者互動的長度超過預定義臨限時段時,向使用者指派載入於一或多個遊戲控制台上之遊戲中之選定遊戲的實例,如操作620中所說明。
在所載入之遊戲之指派的實例處進一步監測使用者互動,如操作630中所說明。使用者互動可為被動使用者互動,諸如懸停、遊標接近等,或主動使用者互動,諸如遊戲之使用者選擇以用於遊戲遊玩或觀看。基於遊戲中之各別遊戲處之監測的使用者互動而動態地調整載入於一或多個遊戲控制台上之遊戲之實例數目,如操作640中所說明。實例數目之動態調整允許雲端遊戲伺服器上之遊戲資源的最佳使用,同時向使用者提供對遊戲的即時存取。
圖7說明在一個實施例中的用於預載入遊戲及使預載入之遊戲對使用者可用的替代方法。方法在操作710處開始,此時在雲端遊戲網站上可獲得之遊戲的遊戲標題處偵測到使用者互動。雲端遊戲網站可具有其可獲得之多個遊戲標題且訪問雲端遊戲網站之使用者請求導致雲端遊戲網站識別及傳回對使用者賬號可用之遊戲的遊戲標題。當對使用者賬號可用之遊戲標題的數目較高時,僅可傳回預先設定之數目的遊戲標題以用於顯現於使用者之客
戶端裝置上。預先設定之數目的遊戲標題可包括最近由使用者觀看或遊玩之遊戲。傳回之遊戲標題顯現於客戶端裝置之顯示螢幕上。響應於在客戶端裝置上顯現之遊戲標題中之一者處偵測的使用者互動,將遊戲之實例預載入於對雲端遊戲網站可用之雲端遊戲伺服器之遊戲控制台上,如操作720中所說明。當在遊戲標題處偵測之使用者互動的長度超過預定義臨限時間時起始遊戲之預載入。
響應於偵測之使用者互動,將遊戲之預載入之實例指派給使用者,如操作730中所說明。指派導致遊戲之資訊內容的一部分顯現於客戶端裝置之顯示螢幕處。方法結束於在遊戲之實例處進一步監測使用者互動,如操作740中所說明。實例處之使用者互動用以定義遊戲之使用歷史。藉由多個使用者與一或多個遊戲之遊戲實例相關的使用歷史用以預測在不同時間對不同遊戲之使用需求,且管理雲端遊戲網站可獲得之遊戲的實例數目。
各種實施例提供基於在遊戲標題處偵測之使用者互動的類型及長度而在背景中預載入遊戲之實例,同時在前景中提供遊戲資訊的各種新穎方式。預載入導致在請求對遊戲之遊戲遊玩之存取時的等待時間實質上減少。預載入包括載入遊戲之一般遊戲相關資料,一般遊戲相關資料通常導致在存取遊戲以用於遊戲遊玩或遊戲觀看時的最大延遲。應注意,將雲端遊戲網站處可獲得之遊戲的內容串流傳輸至客戶端裝置以用於顯現且不將其本端地安裝於客戶端裝置內。因而,基於處理及通信資源而選擇實例
化遊戲之資料中心,使得可以最小潛時串流傳輸遊戲相關資料,以使得使用者能夠以存取遊戲之最小等待而具有豐富的遊戲遊玩體驗。在審查本文中描述之本發明的各種實施例後,其他優點對於熟習此項技術者而言將變得顯而易見。
在一些實施例中,客戶端可為通用電腦、專用電腦、攜帶型遊戲控制台、個人電腦、膝上型電腦、平板電腦、行動計算裝置、攜帶型遊戲裝置、蜂巢式電話、機上盒、串流傳輸媒體介面/裝置、智慧型電視或網路連接之顯示器,或能夠經組態以實現如本文中定義之客戶端之功能性的任何其他計算裝置。在一個實施例中,雲端遊戲伺服器經組態以偵測由使用者利用之客戶端裝置的類型,且提供適合於使用者之客戶端裝置的雲端遊戲體驗。舉例而言,影像設定、音訊設定及其他類型之設定可經優化以用於使用者之客戶端裝置。
圖8說明資訊服務提供者架構之實施例。資訊服務提供者(ISP)1070將大量資訊服務遞送至地理上分散的且經由網路1086連接之使用者1082。ISP可遞送僅一種類型的服務,諸如股票價格更新,或多種服務,諸如廣播媒體、新聞、運動、遊戲等。另外,每一ISP供應之服務為動態的,亦即,可在任何時間點添加或解除服務。因此,向特定個人提供特定類型之服務的ISP可隨時間而改變。舉例而言,當使用者在其家鄉時,使用者可由使用者附近之ISP服務,且當使用者旅行至不同城市時,使用
者可由不同的ISP服務。家鄉ISP將會將所需資訊及資料傳送至新的ISP,使得使用者資訊“跟隨”使用者至新的城市,從而使資料較靠近使用者且易於存取。在另一實施例中,可在管理使用者之資訊的主機ISP與在主機ISP之控制下直接與使用者介接之伺服器ISP之間建立主機-伺服器關係。在另一實施例中,當客戶端在全世界移動以使在較佳位置以服務使用者之ISP為遞送此等服務之ISP時,將資料自一個ISP傳送至另一ISP。
ISP 1070包括應用服務提供者(ASP)1072,其經由網路向客戶提供基於電腦之服務。使用ASP模型供應之軟體有時亦稱作按需軟體或軟體即服務(SaaS)。對特定應用程式(諸如客戶關係管理)提供存取之簡單形式係藉由使用標準協定,諸如HTTP。應用軟體常駐於供應商之系統上且由使用者藉由供應商提供之專用客戶端軟體或其他遠端介面(諸如瘦客戶端)經由網頁瀏覽器使用HTML存取。
在寬的地理區域內遞送之服務經常使用雲端計算。雲端計算為一種計算型式,其中可動態地縮放及經常虛擬化之資源作為服務經由網際網路提供。使用者無需為支援其之“雲端”之技術基礎架構方面的專家。雲端計算可劃分為不同服務,諸如基礎架構即服務(IaaS)、平臺即服務(PaaS),及軟體即服務(SaaS)。雲端計算服務經常提供自網頁瀏覽器存取之線上的常見商業應用,而軟體及資料儲存於伺服器上。術語雲端用作基於在電腦網路圖中描
繪網際網路之方式的對網際網路之比喻(例如,使用伺服器、儲存及邏輯),且為網際網路隱藏之複雜基礎架構的抽象。
另外,ISP 1070包括遊戲處理伺服器(GPS)1074,其由遊戲客戶端使用以遊玩單一及多玩家視訊遊戲。經由網際網路遊玩之大多數視訊遊戲經由與遊戲伺服器之連接而操作。通常,遊戲使用專用伺服器應用,其自玩家收集資料且將資料分配至其他玩家。與同級配置相比,此較高效且有效,但其需要單獨伺服器以託管伺服器應用。在另一實施例中,GPS在玩家與其各別遊戲遊玩裝置之間建立通信,從而在不依賴於中央GPS的情況下交換資訊。
專用GPS為獨立於客戶端運行之伺服器。此等伺服器通常在位於資料中心中之專用硬體上運行,從而提供較多帶寬及專用處理能力。專用伺服器為針對大多數基於PC之多玩家遊戲託管遊戲伺服器之較佳方法。整體地,多玩家線上遊戲在專用伺服器上運行,專用伺服器通常由擁有遊戲標題之軟體公司託管,從而允許其控制及更新內容。
廣播處理伺服器(BPS)1076將音訊或視訊信號分配至受眾。向極其窄的範圍之受眾廣播有時稱作窄播。廣播分配之最後階段為信號如何到達聽眾或觀眾,且其可如同無線電台或TV台相對於天線及接收器一樣經由空中傳播到達,或可經由電纜TV或電纜無線電(或“無線電
纜”)經由站或直接自網際網路到達。網際網路亦可使無線電或TV到達接收者,尤其在多播允許共用信號及帶寬的情況下。歷史上,廣播已按地理區域定界,諸如國家廣播或區域廣播。然而,隨著高速網際網路之生長,廣播不受地理界定,因為內容可到達世界上的幾乎任何國家。
儲存服務提供者(SSP)1078提供電腦儲存空間及相關管理服務。SSP亦供應週期性備份及存檔。藉由供應儲存作為服務,使用者可按需要訂購較多儲存。另一主要優點為SSP包括備份服務且使用者在其電腦之硬碟機故障的情況下將不會丟失所有資料。另外,多個SSP可具有使用者資料之全部或部分副本,從而允許使用者以高效方式存取資料而與使用者的位置或用以存取資料之裝置無關。舉例而言,使用者可存取家庭電腦中以及行動電話中(當使用者在移動時)之個人檔案。
通信提供者1080向使用者提供連接性。一種通信提供者為網際網路服務提供者(ISP),其供應對網際網路之接入。ISP使用適合用於遞送網際網路協定資料報之資料傳輸技術(諸如撥接、DSL、電纜數據機、光纖、無線或專用高速互連)而連接其客戶。通信提供者亦可提供管理服務,諸如電子郵件、即時訊息及SMS文字。另一類型之通信提供者為網路服務提供者(NSP),其藉由對網際網路提供直接主幹接入而銷售寬帶或網路接入。網路服務提供者可由電信公司、資料載體、無線通信提供者、網際網路服務提供者、供應高速網際網路接入之電纜電視操
作者等組成。
資料交換1088互連ISP 1070內之若干模組且經由網路1086將此等模組連接至使用者1082。資料交換1088可覆蓋其中ISP 1070之所有模組極其接近之小區域,或可在不同模組在地理上分散時覆蓋大的地理區域。舉例而言,資料交換1088可包括資料中心櫃內之高速十億位元乙太網路(或更快),或洲際虛擬區域網路(VLAN)。
使用者1082藉由客戶端裝置1084存取遠端服務,客戶端裝置1084包括至少CPU、記憶體、顯示器及I/O。客戶端裝置可為PC、行動電話、上網本、平板、遊戲系統、PDA等。在一個實施例中,ISP 1070辨識由客戶端使用之裝置的類型且調整所採用之通信方法。在其他情況下,客戶端裝置使用標準通信方法,諸如html以存取ISP 1070。
本發明之實施例可藉由各種電腦系統組態實踐,該等組態包括掌上型裝置、微處理器系統、基於微處理器或可程式化消費者電子裝置、迷你電腦、大型電腦及類似者。本發明亦可在分散式計算環境中實踐,其中藉由經由基於有線或無線網路連接之遠端處理裝置執行任務。
記住以上實施例,應理解,本發明可採用涉及電腦系統中所儲存之資料之各種電腦實施的操作。此等操作為需要實體數量之實體操縱之操作。本文中描述之形成本發明之一部分的操作中之任一者為有用的機器操作。本發明亦係關於用於執行此等操作之裝置或設備。設備可
經特定地建構以用於所需目的,或設備可為由電腦中所儲存之電腦程式選擇性地啟動或組態之通用電腦。詳言之,各種通用機器可與根據本文中之教示編寫的電腦程式一起使用,或其可更便於建構較專門的設備以執行所需操作。
本發明亦可體現為電腦可讀媒體上之電腦可讀碼。或者,可使用上述資料交換互連自伺服器下載電腦可讀碼。電腦可讀媒體為可儲存可之後由電腦系統讀取之資料的任何資料儲存裝置。電腦可讀媒體之實例包括硬碟機、網路附接儲存器(NAS)、唯讀記憶體、隨機存取記憶體、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶及其他光學及非光學資料儲存裝置。電腦可讀媒體可包括可分散於網路耦接之電腦系統上,以使得電腦可讀碼以分散式方式儲存及執行的電腦可讀有形媒體。
儘管方法操作係按特定次序描述的,但應理解,可在操作之間執行其他輔助工作操作,或可調整操作使得其在稍微不同時間發生,或可分散於系統中,該系統允許處理操作按與處理相關聯之各種間隔發生,只要重疊操作之處理按所需方式執行。
儘管已出於清楚理解之目的而相當詳細地描述了上述發明,但將顯而易見,可在所附申請專利範圍之範疇內實踐某些改變及修改。因此,本實施例將視為說明性的而非限制性的,且本發明不限於本文中給出的細節,而可在所描述之實施例的範疇及等效物內修改。
圖9示意性地說明可與控制器相容以用於實
施本發明之實施例的遊戲控制台(諸如Sony® Playstation 3®娛樂裝置)之整體系統架構。提供系統單元1400,其中各種周邊裝置可連接至系統單元1400。系統單元1400類似於圖2之雲端遊戲伺服器300。系統單元1400包括:單元處理器1428;Rambus®動態隨機存取記憶體(XDRAM)單元1426;具有專用視訊隨機存取記憶體(VRAM)單元1432之真實合成器圖形單元1430;及I/O橋接器1434。系統單元1400亦包括用於自光碟1440a讀取之Blu Ray®光碟BD-ROM®光碟讀取器1440及可經由I/O橋接器1434存取之可拆卸吸入式硬碟機(HDD)1436。視情況,系統單元1400亦包括用於讀取緊密快閃記憶卡、Memory Stick®記憶卡及類似者之記憶卡讀取器1438,其類似地可經由I/O橋接器1434存取。
I/O橋接器1434亦連接至六個通用串列匯流排(USB)2.0埠1424;十億位元乙太網路埠1422;IEEE 802.11b/g無線網路(Wi-Fi)埠1420;及能夠支援多達七個藍芽連接之Bluetooth®無線連接埠1418
在操作中,I/O橋接器1434處置所有無線、USB及乙太網路資料,包括來自一或多個遊戲控制器1402至1403及HMD 1417之資料。舉例而言,當使用者正在遊玩遊戲時,I/O橋接器1434經由藍芽連接自遊戲控制器1402至1403接收資料且將其引導至單元處理器1428,其相應地更新遊戲之當前狀態。
無線、USB及乙太網路埠亦提供除了遊戲控
制器1402至1403及HMD 1417之外的其他周邊裝置之連接性,諸如:遙控器1404;鍵盤1406;滑鼠1408;攜帶型娛樂裝置1410,諸如Sony Playstation Portable®娛樂裝置;視訊攝影機,諸如PlayStation®攝影機鏡頭1412;及頭戴式耳機1414;及麥克風耳機1415。此等周邊裝置因此原則上可無線地連接至系統單元1400;舉例而言,攜帶型娛樂裝置1410可經由Wi-Fi特別連接進行通信,而頭戴式耳機1414可經由藍芽連接進行通信。
提供此等介面意味著PlayStation 3裝置潛在地亦與其他周邊裝置(諸如數位視訊記錄器(DVR)、機上盒、數位相機、攜帶型媒體播放機、網際網路語音通訊協定(IP)電話、行動電話、印表機及掃描儀)相容。
另外,傳統記憶卡讀取器1416可經由USB埠1424連接至系統單元,從而使得能夠讀取由Playstation®或Playstation 2®裝置使用之種類的記憶卡。
遊戲控制器1402至1403可操作以經由藍芽連接與系統單元1400無線地通信,或連接至USB埠,進而亦提供藉以對遊戲控制器1402至1403之電池充電的電力。遊戲控制器1402至1403亦可包括記憶體、處理器、記憶卡讀取器、永久記憶體(諸如快閃記憶體)、光發射器(諸如照明的球形部分、LED或紅外光)、用於超音波通信之麥克風及揚聲器、隔音室、數位相機、內部時脈、面向遊戲控制台之可辨識形狀,及使用諸如Bluetooth®、WiFiTM等協定之無線通信。可辨識形狀可為實質上以下形
狀:球體、立方體、平行四邊形、長方體、圓錐、角錐、不完全球體、英式足球、足球或橄欖球、球體之一部分、截頭角錐、截頭圓錐、棒球棒、截頭立方體、多面體、星形等,或此等形狀中之兩者或兩者以上的組合。
遊戲控制器1402為經設計以與兩隻手一起使用之控制器,且遊戲控制器1403為具有球形接頭之單手控制器。除了一或多個類比搖杆及習知控制按鈕之外,遊戲控制器對六個自由度上的對應於每一軸上之平移及旋轉的運動為靈敏的。因此,除了或替代於習知按鈕或搖杆命令,遊戲控制器之使用者的手勢及移動可轉化為遊戲之輸入。視情況,其它具有無線能力之周邊裝置(諸如PlaystationTM攜帶型裝置)可用作控制器。在PlaystationTM攜帶型裝置的情況下,可在裝置之螢幕上提供額外遊戲或控制資訊(例如,控制指令或壽命數目)。亦可使用其他替代或補充控制裝置,諸如跳舞毯(未示出)、光槍(未示出)、方向盤及踏板(未示出)或定製控制器,諸如用於快速響應提問遊戲之單一或若干大按鈕(亦未示出)。
遙控器1404亦可操作以經由藍芽連接與系統單元1400無線地通信。遙控器1404包括適合於操作Blu RayTM光碟BD-ROM讀取器1440及導覽光碟內容之控制器。
除了習知的預記錄及可記錄CD及所謂的超級音訊CD之外,Blu RayTM光碟BD-ROM讀取器1440可操作以讀取與PlayStation及PlayStation 2裝置相容的CD-
ROM。除了習知的預記錄及可記錄DVD之外,讀取器1440亦可操作以讀取與PlayStation 2及PlayStation 3裝置相容的DVD-ROM。讀取器1440進一步可操作以讀取與PlayStation 3裝置相容的BD-ROM,以及習知的預記錄及可記錄藍光光碟。
系統單元1400可操作以經由音訊1450及視訊1452連接器將由PlayStation 3裝置經由真實合成器圖形單元(RSX)1430產生或解碼的音訊及視訊供應至顯示器及聲音輸出裝置1442,諸如具有顯示器1444及一或多個揚聲器1446或獨立揚聲器1448的監視器或電視機。在一個實施例中,語音及視線輸入用以根據使用者之注視點(POG)而朝特定音訊揚聲器播放聲音。音訊連接器1450可包括習知類比及數位輸出,而視訊連接器1452可以不同方式包括分量視訊、S-視訊、複合視訊及一或多個高清晰度多媒體介面(HDMI)輸出。因此,視訊輸出可呈諸如PAL或NTSC之格式,或呈720p、1080i或1080p之高清晰度。
音訊處理(產生、解碼等等)由單元處理器1428執行。Playstation 3裝置之作業系統支援Dolby® 5.1環繞聲、Dolby®影院環繞聲(DTS),及來自Blu-Ray®光碟之7.1環繞聲的解碼。
在本實施例中,視訊攝影機1412包括單一電荷耦合裝置(CCD)、LED指示器及基於硬體之即時資料壓縮及編碼設備,以使得可以諸如基於內部影像之MPEG
(動畫專家組)標準的適當格式傳輸壓縮之視訊資料,以用於由系統單元1400解碼。相機LED指示器經配置以響應於來自系統單元1400之適當的控制資料而照明,例如以表示不利的照明條件。視訊攝影機1412之實施例可以不同方式經由USB、藍芽或Wi-Fi通信埠連接至系統單元1400。視訊攝影機之實施例可包括一或多個相關聯的麥克風且亦能夠傳輸音訊資料。在視訊攝影機之實施例中,CCD可具有適合用於高清晰度視訊捕獲之解析度。在使用時,由視訊攝影機捕獲之影像可例如併入於遊戲內或解釋為遊戲控制輸入。在另一實施例中,相機為適合用於偵測紅外光之紅外線相機。
一般而言,為了經由系統單元1400之通信埠中的一者與諸如視訊攝影機或遙控器之周邊裝置進行成功的資料通信,應提供諸如裝置驅動器之一款適當的軟體。裝置驅動器技術為熟知的且此處將不再詳細描述,只是說熟習此項技術者將意識到,所描述之本實施例中可需要裝置驅動器或類似的軟體介面。
實施例可包括捕獲深度資料以較好地識別真實世界使用者且引導化身或場景之活動。物件可為人正握著的某物,或亦可為人之手。在此描述中,術語“深度相機”及“三維相機”指能夠獲得距離或深度資訊以及二維圖元資訊之任何相機。舉例而言,深度相機可利用控制的紅外線照明以獲得距離資訊。另一例示性深度相機可為立體相機對,其使用兩個標準的相機三角測量距離資訊。類似
地,術語“深度感測裝置”指能夠獲得距離資訊以及二維圖元資訊之任何類型的裝置。
三維成像之最近進步已為即時互動電腦動畫之增大的可能性打開了門。詳言之,除了普通的二維視訊成像之外,新的“深度相機”提供捕獲及映射三維之能力。藉由新的深度資料,本發明之實施例允許將電腦產生之物件即時地置放於視訊場景內之各位置,包括在其他物件後面。
此外,本發明之實施例為使用者提供即時互動遊戲體驗。舉例而言,使用者可即時地與各種電腦產生之物件互動。此外,視訊場景可即時地更改以增強使用者之遊戲體驗。舉例而言,電腦產生之服裝可嵌入於使用者之衣服上,且電腦產生之光源可用以投影視訊場景內之虛擬陰影。因此,使用本發明之實施例及深度相機,使用者可在其自己的客廳內體驗互動遊戲環境。類似於普通相機,深度相機針對多個圖元捕獲包括視訊影像之二維資料。此等值為圖元之顏色值,通常為每一圖元之紅色、綠色及藍色(RGB)值。以此方式,相機捕獲之物件作為二維物件出現於監視器上。
本發明之實施例亦涵蓋分散式影像處理組態。舉例而言,本發明不限於所捕獲之影像及顯示影像處理在一個或甚至兩個位置(諸如在CPU中或在CPU及另一元件中)發生。舉例而言,輸入影像處理可正如易於在可執行處理之相關聯的CPU、處理器或裝置中發生;基本上
所有影像處理可分散於整個互連系統。因此,本發明不限於任何特定影像處理硬體電路及/或軟體。本文中描述之實施例亦不限於一般硬體電路及/或軟體之任何特定組合,亦不限於處理組件執行之指令的任何特定源。
記住以上實施例,應理解,本發明可採用涉及電腦系統中所儲存之資料之各種電腦實施的操作。此等操作包括需要實體數量之實體操縱之操作。通常但並非必要地,此等數量採用能夠儲存、傳送、組合、比較及以其他方式操縱之電信號或磁信號的形式。另外,經常明確地提到所執行之操縱,諸如產生、識別、判定或比較。
上述發明可藉由其他電腦系統組態實踐,該等組態包括掌上型裝置、微處理器系統、基於微處理器或可程式化消費者電子裝置、迷你電腦、大型電腦及類似者。本發明亦可在分散式計算環境中實踐,其中藉由經由通信網路連接之遠端處理裝置執行任務。
本發明亦可體現為電腦可讀媒體上之電腦可讀碼。電腦可讀媒體為可儲存可之後由電腦系統讀取之資料的任何資料儲存裝置,包括電磁波載體。電腦可讀媒體之實例包括硬碟機、網路附接儲存器(NAS)、唯讀記憶體、隨機存取記憶體、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶及其他光學及非光學資料儲存裝置。電腦可讀媒體亦可分散在網絡耦接之電腦系統上,以使得電腦可讀碼以分散式方式儲存且執行。
儘管已出於清楚理解之目的而相當詳細地描
述了上述發明,但將顯而易見,可在所附申請專利範圍之範疇內實踐某些改變及修改。因此,本實施例將視為說明性的而非限制性的,且本發明不限於本文中給出的細節,而可在所附申請專利範圍的範疇及等效物內修改。
100‧‧‧客戶端裝置
100-a‧‧‧顯示螢幕
200‧‧‧網路
300‧‧‧雲端遊戲網站
302‧‧‧使用者賬號資訊
304‧‧‧使用者資料儲存器
306‧‧‧遊戲標題模組
308‧‧‧互動管理器
310‧‧‧即時遊玩預載入管理器
400(400-a to 400-d)‧‧‧資料中心
402(402-a to 402-d)‧‧‧伺服器
404(404-a to 404-d)‧‧‧遊戲控制台
406‧‧‧即時遊玩預載入處置器
Claims (22)
- 一種方法,其包括:將遊戲中之選定遊戲之一或多個實例載入於一雲端遊戲伺服器上之一或多個遊戲控制台上,遊戲中之選定遊戲之該載入係基於針對該雲端遊戲伺服器上之該等遊戲中之每一者可獲得的使用歷史;當目前在該等遊戲中之該等選定遊戲處偵測的使用者之使用者互動的一長度超過一預定義臨限值時,向該等使用者指派載入於該一或多個遊戲控制台上之該等遊戲中之該等選定遊戲的實例;在指派給該等使用者之該等所載入的遊戲中之該等選定遊戲之該等各別實例處監測使用者互動;及基於該等使用者之該監測之使用者互動而動態地調整載入於該一或多個遊戲控制台上的該等遊戲中之該等選定遊戲的實例數目,該動態調整包括增大或減小載入於該一或多個遊戲控制台上的該等遊戲之該實例數目,其中藉由該雲端遊戲伺服器之一處理器執行方法操作。
- 如申請專利範圍第1項之方法,其中當載入於一或多個遊戲控制台上之一遊戲為一單使用者遊戲時,指派使用者包括將該遊戲之每一實例指派給一使用者;且當該遊戲為一多使用者遊戲時,指派使用者包括將該遊戲之每一實例指派給多個使用者,其中該多個使用者可位於同一地方或位於遠端。
- 如申請專利範圍第1項之方法,其中指派使用者進一步包括,監測指派給該等使用者的該等遊戲中之該等選定遊戲之該等實例的狀態,以判定在指派給該等使用者的該等遊戲中之該等選定遊戲之該等各別實例處的使用者參與存在或不存在;及基於該監測,當在該等遊戲中之特定遊戲之一或多個實例處未偵測到使用者參與時,將該等遊戲中之該等特定遊戲之該一或多個實例重新指派給一或多個其他使用者。
- 如申請專利範圍第3項之方法,其中監測狀態進一步包括,維護該雲端遊戲伺服器上可獲得之每一遊戲之該等實例的一即時遊玩日誌,該即時遊玩日誌基於在每一遊戲之該等實例中之每一者處的使用者互動而記錄該使用歷史,該即時遊玩日誌中提供之資訊用以管理該等遊戲之該等實例且用於將該等遊戲中之特定遊戲的該等實例指派給不同使用者。
- 如申請專利範圍第4項之方法,其中調整進一步包括,使用該即時遊玩日誌中提供之資訊判定一特定遊戲在一預定義時間段內之該使用歷史;及當該特定遊戲在該預定義時間段期間之該使用歷史指示比該特定遊戲可用之實例數目小一預定義臨限值的一需求時,將該特定遊戲之該實例數目向下調整。
- 如申請專利範圍第4項之方法,其中調整進一步包括,使用該即時遊玩日誌中提供之資訊預測對一特定遊戲之使用需求,其中該即時遊玩日誌中之該資訊提供該特定遊戲及情境類似之遊戲的使用歷史;及基於針對該特定遊戲預測之該使用需求調整該特定遊戲之該實例數目。
- 如申請專利範圍第1項之方法,其中載入一遊戲之實例包括載入該遊戲之一般遊戲相關資料且指派使用者包括載入該遊戲之各別使用者的使用者相關資料。
- 如申請專利範圍第1項之方法,其中載入進一步包括,判定可在該雲端遊戲伺服器中之每一遊戲控制台上實例化的一遊戲之實例數目的一預定義臨限值;及根據該遊戲之該預定義臨限值及該使用歷史載入該遊戲之該實例數目。
- 一種方法,其包括:在一雲端遊戲網站上提供之一遊戲的一遊戲標題處偵測使用者互動;當在該遊戲之該遊戲標題處偵測的該使用者互動之一長度超過一預定義臨限時間時,將該遊戲之一實例預載入於對該雲端遊戲網站可用之一雲端遊戲伺服器的一遊戲控制台上;響應於該使用者互動,將該遊戲之該預載入的實例指 派給使用者,該指派使該遊戲之資訊內容的一部分經提供以用於顯現於該使用者之一客戶端裝置上;及在該遊戲之該實例處監測該使用者互動以定義該遊戲之使用歷史,與一或多個遊戲相關之該使用歷史用以預測對該一或多個遊戲中之每一者的使用需求,且管理該一或多個遊戲之實例,其中該等操作由該雲端遊戲伺服器之一處理器執行。
- 如申請專利範圍第9項之方法,其中在該遊戲之該遊戲標題處的該使用者互動為一被動使用者互動。
- 如申請專利範圍第9項之方法,其中該遊戲之該實例的該預載入包括預載入一般遊戲特定資料。
- 如申請專利範圍第9項之方法,其進一步包括,當基於該使用者互動偵測到至一第二遊戲之一切換時,暫停該遊戲之該實例的該預載入且在該雲端遊戲伺服器處開始預載入該第二遊戲之一實例,一旦驗證該第二遊戲處之該使用者互動超過該預定義臨限時間後即允許該第二遊戲之該預載入。
- 如申請專利範圍第12項之方法,其進一步包括基於該遊戲之使用歷史保持該遊戲之該預載入的實例持續一預定義時間段。
- 如申請專利範圍第13項之方法,其進一步包括當在該預定義時間段期間在該遊戲之該預載入的實例處未記錄到使用者互動時,在該預定義時間段結束之後捨棄該遊戲之該預載入的實例。
- 如申請專利範圍第12項之方法,其進一步包括響應於在該遊戲標題處偵測到來自一第二使用者之使用者互動,使用來自該遊戲之該預載入之實例的資料作為示範資料來呈現於該第二使用者。
- 如申請專利範圍第12項之方法,其進一步包括響應於在該第二遊戲處偵測到該使用者之使用者互動,將該遊戲之該預載入的實例至該使用者的指派解除,且將該第二遊戲之該預載入的實例指派給該使用者,該第二遊戲之該指派係基於該預載入之完成及該第二遊戲之該預載入之實例在使用者互動中的可用性。
- 如申請專利範圍第16項之方法,其中該第二遊戲之該預載入之實例的該指派使該第二遊戲之資訊內容的一部分經提供以用於顯現於該使用者之該客戶端裝置上。
- 如申請專利範圍第12項之方法,其中將該第二遊戲之該實例預載入於該雲端遊戲伺服器之一第二遊戲控制台上,該第二遊戲控制台與預載入該遊戲之該實例的該遊戲控制台不同。
- 如申請專利範圍第18項之方法,其中基於該遊戲控制台及該第二遊戲控制台處之資源的可用性而選定該雲端遊戲伺服器之該第二遊戲控制台來用於預載入該第二遊戲之該實例,其中該等資源包括用於將與該第二遊戲相關之資料傳輸至該客戶端裝置的帶寬資源。
- 如申請專利範圍第12項之方法,其中當該遊戲之該實例在該雲端遊戲伺服器上不可用時執行該實例之該預 載入。
- 一種系統,其包括:一雲端遊戲網站,其經由一網路通信地連接至一客戶端裝置,該雲端遊戲網站經組態以響應於在該雲端遊戲網站上可獲得之多個遊戲中之一選定遊戲的一遊戲標題處偵測之使用者互動,將該多個遊戲中之該選定遊戲的一實例提供至該客戶端裝置,該雲端遊戲網站包括一遊戲預載入器模組,該模組在該雲端遊戲網站中之一處理器上執行且經組態以執行以下操作,在該雲端遊戲網站處可獲得之該多個遊戲中之該選定遊戲的該遊戲標題處偵測該使用者互動;識別托管該多個遊戲中之該選定遊戲的一資料中心;當在該遊戲標題處偵測之該使用者互動超過一預定義臨限時間時,發信號通知該識別之資料中心內的一雲端遊戲伺服器以將該多個遊戲中之該選定遊戲的一實例預載入於該雲端遊戲伺服器上可用之一遊戲控制台上;響應於該偵測之使用者互動,將該多個遊戲中之該選定遊戲的該實例指派給一使用者,該實例之該指派導致該多個遊戲中之該選定遊戲之資訊內容的一部分經傳回至該客戶端裝置以顯現於該使用者;及監測該指派之實例處的該使用者互動以定義該遊戲之使用歷史,其中該使用歷史用以管理該雲端遊戲伺服器上之該多個遊戲的實例。
- 如申請專利範圍第21項之系統,其中該雲端遊戲 網站經進一步組態以識別與該使用者相關聯之一使用者賬號,該使用者賬號識別該雲端遊戲網站處對該使用者可用之一或多個遊戲,該一或多個遊戲之遊戲標題經傳回至該客戶端裝置以呈現於該使用者,以允許使用者互動。
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