SU1694175A1 - Electronic game - Google Patents
Electronic game Download PDFInfo
- Publication number
- SU1694175A1 SU1694175A1 SU894726434A SU4726434A SU1694175A1 SU 1694175 A1 SU1694175 A1 SU 1694175A1 SU 894726434 A SU894726434 A SU 894726434A SU 4726434 A SU4726434 A SU 4726434A SU 1694175 A1 SU1694175 A1 SU 1694175A1
- Authority
- SU
- USSR - Soviet Union
- Prior art keywords
- inputs
- game
- player
- information
- outputs
- Prior art date
Links
Landscapes
- Toys (AREA)
- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
Abstract
Изобретение относитс к электронным играм, может быть использовано при проведении соревновательных игр и позвол ет повысить занимательность игры путем учета пространственных действий играющего. Игра содержит имитируемый метательный снар д и имитатор мишени с основанием, снабженным м гким покрытием. Игра содержит также щит, установленный со стороны играющего и выполненный в виде оптической сетки, образованной взаимно перпендикул рными, расположенными в одной плоскости световыми лучами, выходы с сответствующих . фотоприемников щита св заны с устройствами обработки информации , которые в процессе игры обеспечивают задание призовой зоны в плоскости оптической мишени и фиксируют факт попадани метательного снар да в призовой участок. 4 ил.The invention relates to electronic games, can be used during competitive games and allows to increase the entertainment of the game by taking into account the spatial actions of the player. The game contains a simulated throwing projectile and a simulator of a target with a base provided with a soft coating. The game also contains a shield mounted on the player’s side and made in the form of an optical grid formed by mutually perpendicular light beams located in one plane, the outputs with corresponding. The photodetectors of the shield are associated with information-processing devices, which, during the game, ensure the setting of the prize zone in the plane of the optical target and record the fact that the projectile hit the prize area. 4 il.
Description
Изобретение относитс к электронным играм и может быть использовано при проведении соревновательных игр.The invention relates to electronic games and can be used during competitive games.
Известна электронна игра, содержаща узел фотодатчиков, имитируемый метательный снар д с имитатором мишени, включающим основание с корпусом, узел фиксации действий играющего, блок пам ти; , блок преобразовани информации о положении имитируемого метательного снар да и блок отображени игровой информации .A known electronic game comprising a photosensor assembly, simulated a projectile with a target simulator, including a base with a housing, a fixation unit for the actions of the player, a memory unit; , a unit for converting information about the position of the simulated throwing projectile and a unit for displaying game information.
Недостатком известного устройства вл етс невысока занимательность игры.A disadvantage of the known device is the low interest of the game.
Целью изобретени вл етс повышение занимательности игры путем учета пространственных действий играющего.The aim of the invention is to increase the playability of the game by taking into account the spatial actions of the player.
Нафиг.1 представлена схема, по сн юща принцип действи электронной игры; на фиг.2 и 3 - схема имитатора мишени; на фиг.4 -функциональна схема электронной игры.FIG. 1 is a diagram illustrating the principle of the electronic game; figure 2 and 3 is a diagram of the simulator target; 4 is a functional electronic game circuit.
Электронна игра содержит имитатор 1 мишени, выполненный в виде щита 2 и основани 3, узел фиксировани действий играющего 4, узлы 5 и 6 запоминани координат, блок 7 преобразовани информации о положении имитируемого метательного снар да с входами 8, блок 9 отображени игровой информации с входами 10, блок 11 дешифраторов, имитатор 12 метательного снар да, оптические излучатели 13 и 14, группы фотоприемников 15 и 16, корпус 17, м гкое покрытие 18. элемент ИЛИ 19, элемент И 20, элемент ИЛИ 21, генератор 22 тактовых импульсов, элемент И 23, формирователь 24 кодов, мультиплексоры 25 и 26, регистры 27 и 28 информации, триггеры 29 и 30 управлени .The electronic game contains a simulator 1 of the target, made in the form of a shield 2 and a base 3, a unit for recording actions of the player 4, nodes 5 and 6 for storing coordinates, a block 7 for converting information about the position of the simulated throwing projectile with inputs 8, a block 9 for displaying game information with inputs 10, block 11 of decoders, simulator 12, projectile, optical emitters 13 and 14, groups of photodetectors 15 and 16, body 17, soft coating 18. element OR 19, element AND 20, element OR 21, generator 22 clock pulses, element And 23, shaper 24 codes , multiplexers 25 and 26, information registers 27 and 28, control triggers 29 and 30.
Блок 11 имеет линейные дешифраторы 31 и 32 и матричный дешифратор 33.Block 11 has linear decoders 31 and 32 and a matrix decoder 33.
Блок отображени игровой информации имеет узлы 34 световой индикации, которыеThe game information display unit has light indication nodes 34 which
оabout
2 32 3
содержат кнопочные бесконтактные переключатели .contain pushbutton proximity switches.
Электронна игра работает следующим образом.Electronic game works as follows.
Перед игрой игрок или лицо, ответственное за аттракцион, нажимает любые (по своему усмотрению) кнопочные бесконтактные переключатели узлов 34 дл задани номера призовой зоны. При этом лицева панель этих переключателей засвечиваетс (в случае аттракциона лицева панель переключател скрыта от игрока). Необходимо заметить, что переключатели узлов 34 конструктивно располагаютс на лицевой пане- ли блока 9 и представл ют собой уменьшенную геометрически подобную модель оптической сетки щита 2, а точнее ее узлов (фиг.2). Номер переключател соответствует номеру узла сетки, а также и номеру выхода dl (фиг.4) матричного дешифратора 33.Before the game, the player or the person responsible for the attraction presses any (at its discretion) push-button proximity switches of the nodes 34 to set the number of the bonus zone. In this case, the front panel of these switches is illuminated (in the case of an attraction, the front panel of the switch is hidden from the player). It should be noted that the switches of the nodes 34 are structurally located on the front panel of the block 9 and represent a reduced geometrically similar model of the optical grid of the shield 2, or rather its nodes (figure 2). The number of the switch corresponds to the node number of the grid, as well as the output number dl (figure 4) of the matrix decoder 33.
Затем играющий метает имитируемый метательный снар д 12, например стрел ет из игрушечного пистолета теннисным шариком .The player then throws a simulated throwing device 12, for example, a toy ball with a tennis ball.
При попадании имитируемого метательного снар да (м ч, стрела и т.п.) 12 в узел сетки щита 2 имитатора мишени 1 происходит перекрытие телом имитируемого метательного снар да оптических лучей от первого 13 и второго 14 из оптических излучателей (фиг.2). Факт перекрыти лучей регистрируетс в виде по влени уровн лог.1 на выходе соответствующих фотоприемных каналов первой 15 и второй 16 групп фотоприемников. Как показано на фиг.З, выходы всех фотоприемников под- ключены к входам элементов ИЛИ 19 и 21 и входам блока 5 и 6 пам ти. По факту одновременного перекрыти линий по координатам X и Y на выходе элемента И 20 с помощью элементов ИЛИ 19 и 21 по вл етс перепад из состо ни лог.О в состо ние лог.Г, по которому происходит запись и запоминание состо ни линий оптической сетки щита в узлах 5 и б, выполненных в виде регистра пам ти. Кроме того, этот перепад в виде сигнала Работа поступает на вход элемента И 23, разреша прохождение импульсов генератора 22 на вход формировател 24 кодов, представл ющего собой двоичный счетчик импульсов.When the simulated projectile hits (mh, boom, etc.) 12 into the grid node of the shield 2 of the target simulator 1, the optical rays from the first 13 and second 14 of the optical emitters overlap with the body of the simulated projectile (Figure 2). The fact of overlapping of the rays is recorded in the form of a level occurrence of log.1 at the output of the corresponding photodetector channels of the first 15 and second 16 groups of photodetectors. As shown in FIG. 3, the outputs of all photodetectors are connected to the inputs of the elements OR 19 and 21 and the inputs of the memory block 5 and 6. Upon the fact of simultaneous overlapping of the lines in the X and Y coordinates at the output of the element AND 20, using the elements OR 19 and 21, a differential from the log state appears. To log state G, in which the state of the optical grid lines is recorded and stored. shield in nodes 5 and b, made in the form of a memory register. In addition, this differential in the form of a signal is fed to the input of the element I 23, allowing the passage of the pulses of the generator 22 to the input of the generator of 24 codes, which is a binary pulse counter.
Код с выхода формировател 24 подаетс на адресные входы мультиплексоров 25 и 26 и, кроме того, на информационные входы регистров 27 и 28. Мультиплексоры 25 и 26 под управлением формировател 24 последовательно опрашивают выходы узлов 5 и б, и в момент по влени на выходе мультиплексора 25 или 26 уровн лог. 1 происходит срабатывание первого 29 или второго 30 триггера управлени , по выходному сигналу которого происходит запись в регистр 27 или 28 присутствующей у них на входеThe code from the shaper 24 output is fed to the address inputs of multiplexers 25 and 26 and, moreover, to the information inputs of registers 27 and 28. Multiplexers 25 and 26 under the control of shaper 24 sequentially poll the outputs of nodes 5 and b, and at the time of the appearance at the multiplexer output 25 or 26 level log. 1, the first 29 or second 30 control trigger is triggered, the output of which records to the register 27 or 28 present at their input
информации. Таким образом, в регистрах 27 и 28 запоминаетс номер (код) узла (зоны) сетки щита.information. Thus, in registers 27 and 28, the node number (zone) of the grid of the shield is memorized.
Пусть, например, имитируемый метательный снар д перекрыл зону с координа0 тами Х0 и YO. Тогда соответствующий этим координатам двоичный код с блока 7 поступает в блок 11 дешифраторов, а именно код Х0 - на линейный дешифратор 31, код Y0 - на линейный дешифратор 32.Let, for example, the simulated projectile block off the zone with coordinates X0 and YO. Then the binary code corresponding to these coordinates comes from block 7 to block 11 of decoders, namely, code X0 - to the linear decoder 31, code Y0 - to the linear decoder 32.
5 Дешифраторы 31 и 32 с К выходами и матричный дешифратор 33 образуют дешифратор на К2 выходов. При дешифровании кодов Х0 и YO на соответствующем выходе матричного дешифратора выраба0 тываетс перепад из лог.О в лог.Г, который поступает на вход Сброс переключател соответствующего узла 34. Если данный переключатель был предварительно включен (светитс ), то теперь он по5 гаснет (выключитс ). Таким образом, игра позвол ет предварительно на световой модели щитэ (лицева панель блока отображени игровой информации 9) задать прицеливаемую зону, затем мысленно оты0 екать ее на имитаторе 1 мишени и постаратьс попасть в процессе игры метательным снар дом в нее. Тем самым у играющего происходит развитие пространственного воображени . Работа с клавиату5 рой блока 9 развивает навыки работы с ЭВМ. В случае аттракциона, когда переключатель 34 узлов скрыт от игрока, попадание в призовую зону носит веро тностный характер .5 Decoders 31 and 32 with K outputs and matrix decoder 33 form a decoder on the K2 outputs. When the X0 and YO codes are decrypted, a differential from a log is generated at the corresponding output of the matrix decoder. O to log G is input to the Reset switch of the corresponding node 34. If this switch was previously turned on (lit), it will now go off (turned off ). Thus, the game allows you to preliminarily set the aiming zone on the light panel (the front panel of the game information display unit 9), then mentally search it on the target 1 simulator and try to get into it during the game. Thus, the player develops spatial imagination. Working with the keyboard 5, the swarm of block 9 develops skills in working with computers. In the case of an attraction, when the switch of 34 knots is hidden from the player, entering the prize zone is probable in nature.
0 Необходимо отметить, что основание 3, содержащее жесткий корпус 17 и укрепленное нд нем м гкое покрытие 18, должно обеспечивать формирование пространства, куда метают имитируемый снар д 12 и м г5 кую остановку этого метательного снар да. Дл повышени занимательности игры на м гкое покрытие 18 может наноситьс рисунок . Рассто ние L (фиг.2) между щитом 2 и основанием 3 должно быть таким, чтобы0 It should be noted that the base 3, which contains a rigid body 17 and a soft cover 18 reinforced with it, should ensure the formation of a space where the simulated projectile 12 is thrown and a soft stop of this throwing projectile is thrown. In order to increase the playability of the soft coating 18, a pattern can be applied. The distance L (Fig. 2) between the shield 2 and the base 3 must be such that
0 ударившийс об основание 3 снар д 12 не попадал снова в плоскость щита 2, что обеспечиваетс дешифрующими свойствами снар да и основани .The strikes on the base 3 of the snip 12 did not fall back into the plane of the shield 2, which is provided by the deciphering properties of the snoot and the base.
Использование изобретени повышаетThe use of the invention enhances
Claims (1)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
SU894726434A SU1694175A1 (en) | 1989-07-31 | 1989-07-31 | Electronic game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
SU894726434A SU1694175A1 (en) | 1989-07-31 | 1989-07-31 | Electronic game |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
SU1694175A1 true SU1694175A1 (en) | 1991-11-30 |
Family
ID=21464538
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
SU894726434A SU1694175A1 (en) | 1989-07-31 | 1989-07-31 | Electronic game |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
SU (1) | SU1694175A1 (en) |
-
1989
- 1989-07-31 SU SU894726434A patent/SU1694175A1/en active
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
Патент US № 4751642, кл. А 63 F 9/00, 1988. * |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US3933354A (en) | Reflex testing amusement device | |
US3091466A (en) | Computer-type golf game | |
US4341385A (en) | Electronic board game apparatus | |
US4340370A (en) | Linear motion and pop-up target training system | |
CA2141288C (en) | Automated practice target for goal-oriented sports and a method of training using the practice target | |
US4824237A (en) | Vision and hand/eye coordination exercising and testing machine | |
US5150899A (en) | Hand held video game with simulated rescue | |
US4162793A (en) | Game scoring system | |
CA1203258A (en) | Reflex training device | |
US4195838A (en) | Electronic game with varying event probabilities | |
EP0774284A3 (en) | System for playing electronic card game with player selection of cards in motion on display | |
US4249744A (en) | Two-player electronic sports action game | |
US5575478A (en) | Gaming apparatus | |
US4334679A (en) | Hand-held pinball game | |
US5163680A (en) | Basketball goal simulator | |
US4438932A (en) | Apparatus for electronic word game | |
CA2037881A1 (en) | Electronic game display device | |
US4346892A (en) | Electronic pool game | |
SU1694175A1 (en) | Electronic game | |
US4325551A (en) | Electronically controlled game apparatus with playing array positions actuatable by a player controlled movable object | |
US4380335A (en) | Pinball game apparatus | |
US4408762A (en) | Electronic pinball game | |
GB2067081A (en) | Electronic tennis game | |
RU1787467C (en) | Game control device | |
SU825125A1 (en) | Electronic game |