SU1694175A1 - Electronic game - Google Patents

Electronic game Download PDF

Info

Publication number
SU1694175A1
SU1694175A1 SU894726434A SU4726434A SU1694175A1 SU 1694175 A1 SU1694175 A1 SU 1694175A1 SU 894726434 A SU894726434 A SU 894726434A SU 4726434 A SU4726434 A SU 4726434A SU 1694175 A1 SU1694175 A1 SU 1694175A1
Authority
SU
USSR - Soviet Union
Prior art keywords
inputs
game
player
information
outputs
Prior art date
Application number
SU894726434A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Юлий Константинович Блохин
Анатолий Николаевич Евтухов
Георгий Владимирович Софронов
Валерий Андреевич Супалов
Original Assignee
Предприятие П/Я В-2548
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Предприятие П/Я В-2548 filed Critical Предприятие П/Я В-2548
Priority to SU894726434A priority Critical patent/SU1694175A1/en
Application granted granted Critical
Publication of SU1694175A1 publication Critical patent/SU1694175A1/en

Links

Landscapes

  • Toys (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

Изобретение относитс  к электронным играм, может быть использовано при проведении соревновательных игр и позвол ет повысить занимательность игры путем учета пространственных действий играющего. Игра содержит имитируемый метательный снар д и имитатор мишени с основанием, снабженным м гким покрытием. Игра содержит также щит, установленный со стороны играющего и выполненный в виде оптической сетки, образованной взаимно перпендикул рными, расположенными в одной плоскости световыми лучами, выходы с сответствующих . фотоприемников щита св заны с устройствами обработки информации , которые в процессе игры обеспечивают задание призовой зоны в плоскости оптической мишени и фиксируют факт попадани  метательного снар да в призовой участок. 4 ил.The invention relates to electronic games, can be used during competitive games and allows to increase the entertainment of the game by taking into account the spatial actions of the player. The game contains a simulated throwing projectile and a simulator of a target with a base provided with a soft coating. The game also contains a shield mounted on the player’s side and made in the form of an optical grid formed by mutually perpendicular light beams located in one plane, the outputs with corresponding. The photodetectors of the shield are associated with information-processing devices, which, during the game, ensure the setting of the prize zone in the plane of the optical target and record the fact that the projectile hit the prize area. 4 il.

Description

Изобретение относитс  к электронным играм и может быть использовано при проведении соревновательных игр.The invention relates to electronic games and can be used during competitive games.

Известна электронна  игра, содержаща  узел фотодатчиков, имитируемый метательный снар д с имитатором мишени, включающим основание с корпусом, узел фиксации действий играющего, блок пам ти; , блок преобразовани  информации о положении имитируемого метательного снар да и блок отображени  игровой информации .A known electronic game comprising a photosensor assembly, simulated a projectile with a target simulator, including a base with a housing, a fixation unit for the actions of the player, a memory unit; , a unit for converting information about the position of the simulated throwing projectile and a unit for displaying game information.

Недостатком известного устройства  вл етс  невысока  занимательность игры.A disadvantage of the known device is the low interest of the game.

Целью изобретени   вл етс  повышение занимательности игры путем учета пространственных действий играющего.The aim of the invention is to increase the playability of the game by taking into account the spatial actions of the player.

Нафиг.1 представлена схема, по сн юща  принцип действи  электронной игры; на фиг.2 и 3 - схема имитатора мишени; на фиг.4 -функциональна  схема электронной игры.FIG. 1 is a diagram illustrating the principle of the electronic game; figure 2 and 3 is a diagram of the simulator target; 4 is a functional electronic game circuit.

Электронна  игра содержит имитатор 1 мишени, выполненный в виде щита 2 и основани  3, узел фиксировани  действий играющего 4, узлы 5 и 6 запоминани  координат, блок 7 преобразовани  информации о положении имитируемого метательного снар да с входами 8, блок 9 отображени  игровой информации с входами 10, блок 11 дешифраторов, имитатор 12 метательного снар да, оптические излучатели 13 и 14, группы фотоприемников 15 и 16, корпус 17, м гкое покрытие 18. элемент ИЛИ 19, элемент И 20, элемент ИЛИ 21, генератор 22 тактовых импульсов, элемент И 23, формирователь 24 кодов, мультиплексоры 25 и 26, регистры 27 и 28 информации, триггеры 29 и 30 управлени .The electronic game contains a simulator 1 of the target, made in the form of a shield 2 and a base 3, a unit for recording actions of the player 4, nodes 5 and 6 for storing coordinates, a block 7 for converting information about the position of the simulated throwing projectile with inputs 8, a block 9 for displaying game information with inputs 10, block 11 of decoders, simulator 12, projectile, optical emitters 13 and 14, groups of photodetectors 15 and 16, body 17, soft coating 18. element OR 19, element AND 20, element OR 21, generator 22 clock pulses, element And 23, shaper 24 codes , multiplexers 25 and 26, information registers 27 and 28, control triggers 29 and 30.

Блок 11 имеет линейные дешифраторы 31 и 32 и матричный дешифратор 33.Block 11 has linear decoders 31 and 32 and a matrix decoder 33.

Блок отображени  игровой информации имеет узлы 34 световой индикации, которыеThe game information display unit has light indication nodes 34 which

оabout

2 32 3

содержат кнопочные бесконтактные переключатели .contain pushbutton proximity switches.

Электронна  игра работает следующим образом.Electronic game works as follows.

Перед игрой игрок или лицо, ответственное за аттракцион, нажимает любые (по своему усмотрению) кнопочные бесконтактные переключатели узлов 34 дл  задани  номера призовой зоны. При этом лицева  панель этих переключателей засвечиваетс  (в случае аттракциона лицева  панель переключател  скрыта от игрока). Необходимо заметить, что переключатели узлов 34 конструктивно располагаютс  на лицевой пане- ли блока 9 и представл ют собой уменьшенную геометрически подобную модель оптической сетки щита 2, а точнее ее узлов (фиг.2). Номер переключател  соответствует номеру узла сетки, а также и номеру выхода dl (фиг.4) матричного дешифратора 33.Before the game, the player or the person responsible for the attraction presses any (at its discretion) push-button proximity switches of the nodes 34 to set the number of the bonus zone. In this case, the front panel of these switches is illuminated (in the case of an attraction, the front panel of the switch is hidden from the player). It should be noted that the switches of the nodes 34 are structurally located on the front panel of the block 9 and represent a reduced geometrically similar model of the optical grid of the shield 2, or rather its nodes (figure 2). The number of the switch corresponds to the node number of the grid, as well as the output number dl (figure 4) of the matrix decoder 33.

Затем играющий метает имитируемый метательный снар д 12, например стрел ет из игрушечного пистолета теннисным шариком .The player then throws a simulated throwing device 12, for example, a toy ball with a tennis ball.

При попадании имитируемого метательного снар да (м ч, стрела и т.п.) 12 в узел сетки щита 2 имитатора мишени 1 происходит перекрытие телом имитируемого метательного снар да оптических лучей от первого 13 и второго 14 из оптических излучателей (фиг.2). Факт перекрыти  лучей регистрируетс  в виде по влени  уровн  лог.1 на выходе соответствующих фотоприемных каналов первой 15 и второй 16 групп фотоприемников. Как показано на фиг.З, выходы всех фотоприемников под- ключены к входам элементов ИЛИ 19 и 21 и входам блока 5 и 6 пам ти. По факту одновременного перекрыти  линий по координатам X и Y на выходе элемента И 20 с помощью элементов ИЛИ 19 и 21 по вл етс  перепад из состо ни  лог.О в состо ние лог.Г, по которому происходит запись и запоминание состо ни  линий оптической сетки щита в узлах 5 и б, выполненных в виде регистра пам ти. Кроме того, этот перепад в виде сигнала Работа поступает на вход элемента И 23, разреша  прохождение импульсов генератора 22 на вход формировател  24 кодов, представл ющего собой двоичный счетчик импульсов.When the simulated projectile hits (mh, boom, etc.) 12 into the grid node of the shield 2 of the target simulator 1, the optical rays from the first 13 and second 14 of the optical emitters overlap with the body of the simulated projectile (Figure 2). The fact of overlapping of the rays is recorded in the form of a level occurrence of log.1 at the output of the corresponding photodetector channels of the first 15 and second 16 groups of photodetectors. As shown in FIG. 3, the outputs of all photodetectors are connected to the inputs of the elements OR 19 and 21 and the inputs of the memory block 5 and 6. Upon the fact of simultaneous overlapping of the lines in the X and Y coordinates at the output of the element AND 20, using the elements OR 19 and 21, a differential from the log state appears. To log state G, in which the state of the optical grid lines is recorded and stored. shield in nodes 5 and b, made in the form of a memory register. In addition, this differential in the form of a signal is fed to the input of the element I 23, allowing the passage of the pulses of the generator 22 to the input of the generator of 24 codes, which is a binary pulse counter.

Код с выхода формировател  24 подаетс  на адресные входы мультиплексоров 25 и 26 и, кроме того, на информационные входы регистров 27 и 28. Мультиплексоры 25 и 26 под управлением формировател  24 последовательно опрашивают выходы узлов 5 и б, и в момент по влени  на выходе мультиплексора 25 или 26 уровн  лог. 1 происходит срабатывание первого 29 или второго 30 триггера управлени , по выходному сигналу которого происходит запись в регистр 27 или 28 присутствующей у них на входеThe code from the shaper 24 output is fed to the address inputs of multiplexers 25 and 26 and, moreover, to the information inputs of registers 27 and 28. Multiplexers 25 and 26 under the control of shaper 24 sequentially poll the outputs of nodes 5 and b, and at the time of the appearance at the multiplexer output 25 or 26 level log. 1, the first 29 or second 30 control trigger is triggered, the output of which records to the register 27 or 28 present at their input

информации. Таким образом, в регистрах 27 и 28 запоминаетс  номер (код) узла (зоны) сетки щита.information. Thus, in registers 27 and 28, the node number (zone) of the grid of the shield is memorized.

Пусть, например, имитируемый метательный снар д перекрыл зону с координа0 тами Х0 и YO. Тогда соответствующий этим координатам двоичный код с блока 7 поступает в блок 11 дешифраторов, а именно код Х0 - на линейный дешифратор 31, код Y0 - на линейный дешифратор 32.Let, for example, the simulated projectile block off the zone with coordinates X0 and YO. Then the binary code corresponding to these coordinates comes from block 7 to block 11 of decoders, namely, code X0 - to the linear decoder 31, code Y0 - to the linear decoder 32.

5 Дешифраторы 31 и 32 с К выходами и матричный дешифратор 33 образуют дешифратор на К2 выходов. При дешифровании кодов Х0 и YO на соответствующем выходе матричного дешифратора выраба0 тываетс  перепад из лог.О в лог.Г, который поступает на вход Сброс переключател  соответствующего узла 34. Если данный переключатель был предварительно включен (светитс ), то теперь он по5 гаснет (выключитс ). Таким образом, игра позвол ет предварительно на световой модели щитэ (лицева  панель блока отображени  игровой информации 9) задать прицеливаемую зону, затем мысленно оты0 екать ее на имитаторе 1 мишени и постаратьс  попасть в процессе игры метательным снар дом в нее. Тем самым у играющего происходит развитие пространственного воображени . Работа с клавиату5 рой блока 9 развивает навыки работы с ЭВМ. В случае аттракциона, когда переключатель 34 узлов скрыт от игрока, попадание в призовую зону носит веро тностный характер .5 Decoders 31 and 32 with K outputs and matrix decoder 33 form a decoder on the K2 outputs. When the X0 and YO codes are decrypted, a differential from a log is generated at the corresponding output of the matrix decoder. O to log G is input to the Reset switch of the corresponding node 34. If this switch was previously turned on (lit), it will now go off (turned off ). Thus, the game allows you to preliminarily set the aiming zone on the light panel (the front panel of the game information display unit 9), then mentally search it on the target 1 simulator and try to get into it during the game. Thus, the player develops spatial imagination. Working with the keyboard 5, the swarm of block 9 develops skills in working with computers. In the case of an attraction, when the switch of 34 knots is hidden from the player, entering the prize zone is probable in nature.

0 Необходимо отметить, что основание 3, содержащее жесткий корпус 17 и укрепленное нд нем м гкое покрытие 18, должно обеспечивать формирование пространства, куда метают имитируемый снар д 12 и м г5 кую остановку этого метательного снар да. Дл  повышени  занимательности игры на м гкое покрытие 18 может наноситьс  рисунок . Рассто ние L (фиг.2) между щитом 2 и основанием 3 должно быть таким, чтобы0 It should be noted that the base 3, which contains a rigid body 17 and a soft cover 18 reinforced with it, should ensure the formation of a space where the simulated projectile 12 is thrown and a soft stop of this throwing projectile is thrown. In order to increase the playability of the soft coating 18, a pattern can be applied. The distance L (Fig. 2) between the shield 2 and the base 3 must be such that

0 ударившийс  об основание 3 снар д 12 не попадал снова в плоскость щита 2, что обеспечиваетс  дешифрующими свойствами снар да и основани .The strikes on the base 3 of the snip 12 did not fall back into the plane of the shield 2, which is provided by the deciphering properties of the snoot and the base.

Использование изобретени  повышаетThe use of the invention enhances

Claims (1)

5 занимательность игры путем учета пространственных действий играющего. Формула изобретени  Электронна  игра, содержаща  узел фотодатчиков , имитируемый метательный снар д с имитатором мишени, включающим5 entertaining game by taking into account the spatial actions of the player. Claims of the invention An electronic game comprising a photosensor assembly simulated by a projectile with a target simulator including основание с корпусом, узел фиксировани  действий играющего, блок пам ти, блок преобразовани  информации о положении имитируемого метательного снар да и блок отображени  игровой информации, отличающа с  тем, что, с целью повышени  занимательности игры путем учета пространственных действий играющего, она снабжена линейными дешифраторами, матричным дешифратором, блок пам ти содержит узлы запоминани  координат, узел фиксировани  действий играющего имеет элементы ИЛИ, элемент И. блок преобразовани  информации о положении имитируемого метательного снар да содержит генератор тактовых импульсов, элемент И, формирователь кодов, мультиплексоры, триггеры управлени  и регистры информации , узел фотодатчиков имеет установленные по периметру корпуса имитатора мишени, расположенные взаимно перпендикул рно пары оптических излучателей и фотоприемйиков, при этом выходы фотоприемников каждой пары соединены с входами соответствующих узлов запоминани  координат и элементов ИЛИ, выходы которых подключены к входам первого элементаthe base with the body, the player’s action fixing unit, the memory unit, the information transform information about the position of the simulated projectile, and the game information display unit, characterized in that, in order to increase the playability of the game by taking into account the spatial actions of the player, it is equipped with linear decoders, the matrix decoder, the memory block contains the coordinate memorization units, the player’s action fixing node has the elements OR, the element I. the unit for converting information about the position of the simulated The projectile contains a clock pulse generator, the AND element, a shaper codes, multiplexers, control triggers and information registers. The photosensor assembly has targets installed along the perimeter of the simulator case, mutually perpendicular to the pair of optical emitters and photoreceivers, and inputs of the corresponding coordinate storage nodes and OR elements whose outputs are connected to the inputs of the first element И, св занного выходом с управл ющими входами узлов запоминани  координат и первым входом второго элемента И, выходы узлов запоминани  соединены с первыми входами соответствующих мультиплексоров , выходы которых через триггеры управлени  св заны с управл ющими входами соответствующих регистров информации, выход генератора тактовых импульсов подключен к второму входу второго элемента И,And connected by the output to the control inputs of the coordinate storage units and the first input of the second element I, the outputs of the memory nodes are connected to the first inputs of the corresponding multiplexers, the outputs of which through control triggers are connected to the control inputs of the corresponding information registers, the output of the clock generator is connected to the second input of the second element And соединенного выходом с входом формировател  кодов, св занного выходами с вторыми входами мультиплексоров и входами регистров информации, которые выходами подключены к входам соответствующих линейных дешифраторов, соединенных выходами с входами матричного дешифратора, который выходами подключен к входам блока отображени  игровой информации.connected to the input of the code generator associated with the outputs of the second multiplexer inputs and information register inputs, which are connected to the inputs of the corresponding linear decoders connected to the inputs of the matrix decoder, which outputs are connected to the inputs of the game information display unit. I II I Cfat. 4Cfat four пвтаепыи снар дpvtapai dir 1313 Фиг. 2FIG. 2 УНН--0UNN - 0 фигЗfigs 1515 4four -about
SU894726434A 1989-07-31 1989-07-31 Electronic game SU1694175A1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU894726434A SU1694175A1 (en) 1989-07-31 1989-07-31 Electronic game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU894726434A SU1694175A1 (en) 1989-07-31 1989-07-31 Electronic game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
SU1694175A1 true SU1694175A1 (en) 1991-11-30

Family

ID=21464538

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SU894726434A SU1694175A1 (en) 1989-07-31 1989-07-31 Electronic game

Country Status (1)

Country Link
SU (1) SU1694175A1 (en)

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Патент US № 4751642, кл. А 63 F 9/00, 1988. *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US3933354A (en) Reflex testing amusement device
US3091466A (en) Computer-type golf game
US4341385A (en) Electronic board game apparatus
US4340370A (en) Linear motion and pop-up target training system
CA2141288C (en) Automated practice target for goal-oriented sports and a method of training using the practice target
US4824237A (en) Vision and hand/eye coordination exercising and testing machine
US5150899A (en) Hand held video game with simulated rescue
US4162793A (en) Game scoring system
CA1203258A (en) Reflex training device
US4195838A (en) Electronic game with varying event probabilities
EP0774284A3 (en) System for playing electronic card game with player selection of cards in motion on display
US4249744A (en) Two-player electronic sports action game
US5575478A (en) Gaming apparatus
US4334679A (en) Hand-held pinball game
US5163680A (en) Basketball goal simulator
US4438932A (en) Apparatus for electronic word game
CA2037881A1 (en) Electronic game display device
US4346892A (en) Electronic pool game
SU1694175A1 (en) Electronic game
US4325551A (en) Electronically controlled game apparatus with playing array positions actuatable by a player controlled movable object
US4380335A (en) Pinball game apparatus
US4408762A (en) Electronic pinball game
GB2067081A (en) Electronic tennis game
RU1787467C (en) Game control device
SU825125A1 (en) Electronic game