RU4173U1 - HUMAN MOVEMENT SIMULATOR IN VIRTUAL REALITY SPACE - Google Patents

HUMAN MOVEMENT SIMULATOR IN VIRTUAL REALITY SPACE Download PDF

Info

Publication number
RU4173U1
RU4173U1 RU96102723/20U RU96102723U RU4173U1 RU 4173 U1 RU4173 U1 RU 4173U1 RU 96102723/20 U RU96102723/20 U RU 96102723/20U RU 96102723 U RU96102723 U RU 96102723U RU 4173 U1 RU4173 U1 RU 4173U1
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
player
output
control device
computer
movable base
Prior art date
Application number
RU96102723/20U
Other languages
Russian (ru)
Inventor
С.М. Суматохин
Г.В. Комляков
Original Assignee
Закрытое акционерное общество - Торгово-финансовая компания "Магнитогорская сталь"
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Закрытое акционерное общество - Торгово-финансовая компания "Магнитогорская сталь" filed Critical Закрытое акционерное общество - Торгово-финансовая компания "Магнитогорская сталь"
Priority to RU96102723/20U priority Critical patent/RU4173U1/en
Application granted granted Critical
Publication of RU4173U1 publication Critical patent/RU4173U1/en

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

1. Имитатор перемещения человека в пространстве виртуальной реальности, содержащий компьютер с инсталлированной программой виртуальной реальности, шлем с видео- и аудиосистемами и датчиком положения головы, управляющее устройство игрока, и подвижное основание для размещения пользователя, причем видео- и аудиовыходы компьютера соединены соответственно со входами видео- и аудиосистем шлема, выходы управляющего устройства и датчика положения головы соединены с входами компьютера, отличающийся тем, что в имитатор введено кресло, установленное на подвижном основании, и привод вращательного и/или возвратно-поступательного перемещения основания, причем вход привода соединен по крайней мере с одним выходом (выходом перемещения) управляющего устройства игрока, а выход кинематически связан с подвижным основанием.2.Устройство по п.1, отличающееся тем, что выход датчика положения головы соединен с входом компьютера через ключ, блокирующий сигналы датчика при отклонении подвижного основания от горизонтали более чем на 70.3. Устройство по п.1 или 2, отличающееся тем, что выход управляющего устройства игрока соединен с входом привода через согласующий контроллер, обеспечивающий сопряжение зрительной и слуховой виртуальной информации с механическим перемещением кресла игрока, а также корректную остановку игры при превышении заранее заданных предельных значениях перемещения игрока.4. Устройство по п.1, или 2, или 3, отличающееся тем, что в кресло введена привязная система для крепления к нему игрока.5.Устройство по п.4, отличающееся тем, что привязная система выполнена с возможностью экстренного открепления, например, с п1. A simulator of a person moving in virtual reality space, comprising a computer with an installed virtual reality program, a helmet with video and audio systems and a head position sensor, a player’s control device, and a movable base for accommodating a user, the computer’s video and audio outputs connected respectively to the inputs video and audio systems of the helmet, the outputs of the control device and the head position sensor are connected to the inputs of the computer, characterized in that the chair is inserted into the simulator, set located on a movable base, and a rotational and / or reciprocating drive of the base, the drive input being connected to at least one output (displacement output) of the player’s control device, and the output is kinematically connected to the movable base. characterized in that the output of the head position sensor is connected to the computer input through a key that blocks the sensor signals when the movable base deviates from the horizontal by more than 70.3. The device according to claim 1 or 2, characterized in that the output of the player’s control device is connected to the input of the drive through a matching controller, which provides visual and auditory virtual information to be coupled with the mechanical movement of the player’s chair, as well as the correct stop of the game if the player’s predetermined limit values are exceeded .4. The device according to claim 1, or 2, or 3, characterized in that the seat has a safety system for attaching a player to it. 5. The device according to claim 4, characterized in that the safety system is made with the possibility of emergency detachment, for example, P

Description

МКИ 5 G05B i7/00;G09B 9/02,9/42,9/44 ИМИТАТОР ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА В ПРОСТРАНСТВЕ ВИРТиААЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ.MKI 5 G05B i7 / 00; G09B 9 / 02.9 / 42.9 / 44 HUMAN MOVEMENT SIMULATOR IN VIRTIAAL REALITY SPACE.

Область техникиПолезнай модель относится к области приборостроения и предназначена для применения в игровых автоматах тренажерах и системах с использованием моделирующих устройств.The technical field Useful model refers to the field of instrumentation and is intended for use in gaming machines, simulators and systems using simulation devices.

Уровень техникиState of the art

Известно,что в последние годы в научных исследсваниях,индустриии игр и тренажерах широко используются средства создания виртуальной реальности,под которыми понимает совокупность средств, позволяющих создать 1:3 человека иллюзию , что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительнооти ( с помощью органов чувств ) - информацией, генерируемой компьютером(Л1-Л75Л105Л11)It is known that in recent years, in scientific research, the game industry, and simulators, tools for creating virtual reality are widely used, by which they mean a set of tools that allow creating a 1: 3 person the illusion that he is in an artificially created world, by replacing the usual perception of the surrounding reality ( using the senses) - computer-generated information (L1-L75L105L11)

Это достигается использованием трехмерной графики и специальных устройств ввода и вывода информации,имитирующих привычную связь человека с окружающр1м миром .Чаще всего в качестве таких устройств применяют перчатки (Л1,Л2 Ль,стр 66,220), джойстики (А10,Л11) и другие управляющие устройства 5 передающие компьютеру информацию о движении рчкк (ее положение ориентация, усилия и ТП),щлемы (Al, А2,А6,А10,А11),позволяющие видеть и слыщать виртуальный мир с помощью выходных сигналов компьютера подаваемыхна стереовидеосистемы и стереонаушники щлема, снабженного датчиком положения головы выход которого соединен с одним из управляющих входов компьютера (А1,А2,А6,А10 и AllThis is achieved by using three-dimensional graphics and special input and output devices that mimic a person’s usual connection with the surrounding world. Most often, gloves (L1, L2, L, p. 66,220), joysticks (A10, L11) and other control devices are used as such devices 5 transmitting computer information about the movement of the RCCH (its position, orientation, effort and TP), slots (Al, A2, A6, A10, A11) that allow you to see and hear the virtual world using the computer output signals supplied to the stereo video systems and stereo headphones of the helmet, is equipped with th position sensor head output is connected to a control computer inputs (A1, A2, A6, A10 and All

Важнейшей задачей подобных систем является достижение максимального соответствия ощущений человека,использующего имитатор, фактическим реальным ощущениямThe most important task of such systems is to achieve the maximum correspondence of the sensations of a person using a simulator to the actual real sensations.

Известны также большие достижения в програмном обеопечении (см.например,Энциклопедию компьютерных игр,филио пресс,С-Пб,1955). Пространстве динамической виртуальной реальности Фантастических сюжетов формируется с самыми необычными возможностями для пользователя: движения в плоскости повороты, торможение, осевые повороты, пикирование, кабрирование стрельба и .(А1,А2,А6,А7, А10 и АИ). Для повышения эффекта присутотвия в качестве видео и ВЧДУ1О имитации применяют наглазные стереотелемониторы и стереонаушники, размещенные в шлеме, что полностью изолирует пользователя от фактически окружающей его визуальной и звуковой обстановки и погружает в мир виртуальной реальности без внешних для последнего помех (А1,А6,А7,А10,А11). Для усиления имитации управляющие органы выполнены по Форне и принципам использования очень близко к реальным. Для дальнейшего развития направления виртуальной реальности перечисленные выше средства имитации дополняют механическими воздействиями на пользователя.Так, для повышения достоверности резких поворотов,торможений, падений, ускорений в аппаратуру игр вводят механически изменяющиеся элементы, например, датчики надавливания в разных частях шлена и/или кресла игрока (Л1), воздействующие на игрока в соответствии с изображением и его (игрока) управляющими действиями Одним из больших достижеий является введение датчика положения головы пользовтеля, размещаемом в шлеме,который надевают на голову игрока. Суть его действия основана на теории Г.Л.Комендантова ориентировки человека в пространстве,согласно которой ориентировка осуществляется по двум компонентам а) относительно гравитационной вертикали С вектор силы земного притяжения) и б) относительно наземных ориентиров (М,Л5). Ориентировку относительнс силы земного притяжения обеспечивает работа органов равновесия,внешние рецепторы и двигательный аппарат. Важнейшее значение имеет вестибулярный аппарат, рецепторы кожи и мышц, внутренних органов,Функции которых состоят в поддержании равновесия в трехмерном пространстве или исправлении нарушенного равновесия(Л4,А5). Таким образок раздражение рецепторов,вызванное изменением действия силы земного притяжения, обусловливает работу структур центральной нервной системы, объединенных в единую функциональную систему. При этом появляется цельное восприятие положения тела в пространстве ( сложный зрительный образ плюс комплекс ощущений, вызвванных механическими раздражителями). Установка головы человека строго по вектору силы тяжести обеспечивается шейными, позными и глазодвигательными безусловными рефлексами. При выполнении перемещений в реальном пространстве (например,полет) ориентирование человека обеспечивает та же оиотема, что и в наземных условиях- Б то же время человек испытывает влияние изменяющейся по величине и направлению результирющей силы тяжести и многочисленных сил инерции, возникающих при эволюциях самолета.При этом человек бессознательно стремться совместить ось своего тела и, особенно, головы с результирующей сил,действующих на него.Однако,зрительный контроль за поверхностью земли,оценка положения линии горизонта и показаний навигационных приборов позволяют летчику восстановить пространственное положение самолета. Таким образом, ориентировка человека при сложных пространственных перемещениях, типа полета, - активный психический и интеллектуальный процесс. При нахождении в виртуальной реальности образ пространственного положения человека, находящегося Физически в состоянии покоя, формируется с использованием только зрительного анализатора -путем восприятия перемещений относительно моделируемых компьютером зрительных образов. Сложивщаяся в результате эволюции чеорвека функциональная система пространственной ориентировки в этом случае не реализуется, т.к. отсутствует физиологическое подкрепление - 2 зрительной информации другими анализатораии- Эффект присутствия в 1иртуальнои пространстве существенно ослабляется из-за оперирования пространственными образами только на уровне представлений (субтзективный образ реального оь-ъекта) Одним из вариантов усиления эфФекта присутствия являются поиски приближения системы исусственных раздражителей к эволюционно сложившейся функциональной систеие пространственной ориентировки человека т.е- введение в имитаторы перемещения адекватных по воздейотвию природным раздражений других анализаторов. Тогда искусственно создаваемая зрительная информация будет подкреплена соответствующими по силе и направлению механическими воздействиями, и оценка собственного пространственного положения в виртуальной плоскости потребует от пользователя ( игрока ) меньщих интеллектуальных затрат и задействования абстрактного мыщления, так как будет работать естественное сочетание природных подсознательных механизмов ориентирования в пространстве ичитывая вышесказанного введение в шлем игрока дотника положения головы явилось большим усовершенствованием ранее существующих имитаторовСЛбчЛЮ})-Находясь на Фактически неподвижном сидении игрок тем не менее естественным образом реагирует движениями своего тела и в первую очередь - головы, на изменяющуюся виртуальную реальность Игрок отклоняет голову вперед или назад при резком ториожении или ускорении, отклоняется в стороны при поворотах, уходит вниз или вверх при изменении высоты и т«п При этом датчик положения головы передает информацию об этих движениях на управляющие входы компьютерной игры что соответствующим образом изменяет видео и аудио сюжет виртуальной реальности т.е. малые инстинктивные изменения положения головы (с расположенным на ней датчиком положения) уоиливамтся визуально соответственно более сильно воздействуют на игрокаС т- е вызывают более сильные ощущения), приближая их к натуральным ощущениям реальных событий. Этим датчиком (с учетом естественной реакции человека поддерживать его вертикальное положенте) впервые попользовано и усилено реальное физическое перемещение игрока при перемещении в пространстве виртуальной реальности. Для дальнейщего повышения зФФекта присутствия в пространстве виртуальной реальности в моделях АСЕ DRIVER Фирмы NAMKO (Япония) (ЛИ) использовано сиденье игрока с небольшими возможностями радиального движения влево и вправо,сопряженными с вращением ручек управления в данном случае с рулем автомобиля Но наиболее близок к заявляемому техническому решению по числу общих существенных признаков имитатор перемещения на оонове игры MAGIC CARPET (.266). Оно выбрано в качестве прототипа и содержит компьютер с инсталлированной программой игры виртуальной реальности, шлем с видео и аудио системами и датчиком положения головы, управляющее устройство игрока например джойстик и/или блок кнопочного управления и подвижное основание для размещения игрока причем аудио и видео выходы компьютера соединены со входами видео и аудио систем шлема игрока а выходы управляющего устройства и датчикаGreat achievements in software maintenance are also known (see, for example, Encyclopedia of Computer Games, Filio Press, St. Petersburg, 1955). The space of dynamic virtual reality Fantastic scenes is formed with the most unusual features for the user: movements in the plane of the turns, braking, axial turns, diving, cabling shooting and. (A1, A2, A6, A7, A10 and AI). To increase the presence effect, eye-mounted stereo telemonitors and stereo headphones placed in a helmet are used as video and VCHDU1O simulations, which completely isolates the user from the visual and sound environment actually surrounding him and immerses him in the world of virtual reality without external interference (A1, A6, A7, A10, A11). To enhance the simulation, the governing bodies are made according to Forne and the principles of use are very close to real ones. To further develop the direction of virtual reality, the above simulation tools are supplemented with mechanical influences on the user. Thus, to increase the reliability of sharp turns, braking, falling, and accelerating, mechanically changing elements are introduced into the game equipment, for example, pressure sensors in different parts of the player’s shaft and / or player’s chair (L1) acting on the player in accordance with the image and his (player's) control actions One of the great achievements is the introduction of the head position sensor gender zovtelya is located in the helmet, which is put on the head of the player. The essence of its action is based on the theory of G.L.Komendantov’s orientation of a person in space, according to which the orientation is carried out according to two components a) relative to the gravitational vertical C, the vector of gravity) and b) relative to landmarks (M, L5). Orientation with respect to gravity is provided by the work of the balance organs, external receptors and the motor apparatus. The vestibular apparatus, receptors of the skin and muscles, internal organs, of which the functions consist in maintaining equilibrium in three-dimensional space or correcting imbalances (L4, A5), are of great importance. Thus, the irritation of receptors caused by a change in the action of the force of gravity, determines the functioning of the structures of the central nervous system, combined into a single functional system. In this case, there is a whole perception of the position of the body in space (a complex visual image plus a complex of sensations caused by mechanical stimuli). The installation of the human head strictly according to the vector of gravity is provided by cervical, postural and oculomotor unconditioned reflexes. When performing displacements in real space (for example, flight), a person’s orientation provides the same oiotema as in terrestrial conditions; at the same time, a person experiences the influence of the resulting gravity and the numerous inertia forces that arise during airplane evolutions. In this, a person unconsciously seeks to combine the axis of his body and, especially, his head with the resulting forces acting on him. However, visual control of the earth’s surface, assessment of the position of the horizon and showing The use of navigation instruments allows the pilot to restore the spatial position of the aircraft. Thus, the orientation of a person with complex spatial movements, such as flight, is an active mental and intellectual process. When in virtual reality, the image of the spatial position of a person who is physically at rest is formed using only a visual analyzer - by perceiving movements relative to computer-simulated visual images. The functional spatial orientation system resulting from the evolution of the creature is not implemented in this case, because there is no physiological support - 2 visual information by other analyzers - The effect of presence in 1 virtual space is significantly weakened due to the operation of spatial images only at the level of representations (a subzective image of a real object) One of the options for enhancing the presence effect is to search for the approach of the system of artificial stimuli to the evolutionarily developed functional system of the spatial orientation of a person, i.e. the introduction of adequate deyotviyu natural stimuli other analyzers. Then, the artificially generated visual information will be supported by mechanical influences corresponding in strength and direction, and the assessment of one’s spatial position in the virtual plane will require less intellectual expenditure and the use of abstract thinking from the user (player), since a natural combination of natural subconscious orienting mechanisms in space will work and read the above, the introduction of the head position into the player’s helmet helmet was a great improvement by the existence of pre-existing simulators SLBluchu}) - Being in a virtually motionless seat, the player nevertheless naturally responds with the movements of his body and, first of all, his head, to changing virtual reality. The player deflects his head forward or backward when sharply braking or accelerating, deviates to the sides during turns , goes down or up with a change in height, and t "n. In this case, the head position sensor transmits information about these movements to the control inputs of a computer game, which accordingly changes nyat video and audio plot of virtual reality i.e. small instinctive changes in the position of the head (with a position sensor located on it) will visually increase, respectively, affect the player more strongly; they will cause stronger sensations), bringing them closer to the natural sensations of real events. This sensor (taking into account the natural reaction of a person to maintain his vertical position) for the first time used and reinforced the real physical movement of the player when moving in virtual reality space. To further increase the effect of virtual reality in the ACE DRIVER models of NAMKO (Japan) (LI), the player’s seat was used with little left and right radial movement associated with the rotation of the control knobs in this case with the car’s steering wheel But it is closest to the claimed technical the decision on the number of common essential features simulator of movement on the UN game MAGIC CARPET (.266). It is selected as a prototype and contains a computer with an installed virtual reality game program, a helmet with video and audio systems and a head position sensor, a player’s control device, for example, a joystick and / or button control unit and a movable base for placing the player, and the computer’s audio and video outputs are connected with video and audio inputs of the player’s helmet systems and outputs of the control device and sensor

положения головы игрока соединены с управлйищик входам компьютера. Игрок о надетым на голову шлемом и устройотвом управления в руках стоит на подвижном основании, представляютцем собой площадку, подвешенную на гибких растяжках и застрахован от падения окружающим подвижную площадку ограждениен а надетым на игрока поясом прикрепленным к указанному ограждению также растяжкамиИмитатор работает следующий образом«В соответствии с визуальным и звуковым содержанием текущей виртуальной реальности игрок с помощью управляющего устройства игрока управляет своим положением (положением воображаемого аппарата перемещения,в котором находится игрок в пространстве виртуальной реальности) в пространстве т«е-он изменяет направления и скорость движения прыгает отскакивает, стреляет и инстинктивно делает соответотвующие движения-При этом движения подвижного основания происходят непооредственно от движений игрока.Посколку подвес гибкий а устойчивость игрока в стоячем положении на нем невысокая,движения игрока будут усилены подвесом игрок почувствует большие вестибулярные сигналы и датчик положения на его голове передаот на компьютер сигналы еще более усиливающие его ощущения перемещения особенно поворотов торможения ускорения« Это решение выбрано нами за прототип Оно подробно описано в (Л10). При всей отнооитетной простоте прототипа он имеет ряд недостатков.the player’s head position is connected to the control inputs of the computer. A player with a helmet on his head and a control device in his hands stands on a movable base, it is a platform suspended on flexible stretch marks and insured against falling around the moving platform, it is fenced and a belt worn on the player is also attached with stretch marks to the specified fence. The simulator works as follows “In accordance with visual and sound content of the current virtual reality, the player using the player’s control device controls his position (the position of an imaginary apparatus movements in which the player is in virtual reality space) in the space t “e-he changes directions and the speed of the jump jumps, shoots and instinctively makes the corresponding movements. In this case, the movements of the moving base occur directly from the player’s movements. Since the suspension is flexible and the player’s stability in a standing position it is low, the player’s movements will be strengthened by the suspension, the player will feel large vestibular signals and the position sensor on his head will transmit signals to the computer further enhancing his sensations of movement, especially of the acceleration braking turns “This solution was chosen by us as a prototype. It is described in detail in (L10). Despite all the relative simplicity of the prototype, it has several disadvantages.

Ограниченная область эффективного использованияJиллюзию виртуальной реальности усиленной работой вестибулярного аппарата можно получить только при ограниченных небольших по амплитуде изменениях положения игрока. Но значительное число игр связанс с перемещением человека на летательных аппаратах где возможен гораздо больший диапазон движений (с выполнением Фигур высшего пилотажа петля бочка и т.п.). При этом человек сидит в кабине.Limited area of effective use Virtual reality illusion with enhanced work of the vestibular apparatus can be obtained only with limited small amplitude changes in the player’s position. But a significant number of games are connected with the movement of a person on aircraft where a much wider range of movements is possible (with aerobatics figures, barrel loop, etc.). In this case, a person sits in the cockpit.

Стоячее положение пользователя неудобно и не соответствует, например вышеприведенным примерам игр с летательными аппаратами. Вестибулярный аппарат задействован далеко не полностью т.е.иллюзия виртуальной реальности слабо подкреплена адекватным одновременным воздействием на вестибулярный аппарат.The standing position of the user is inconvenient and does not correspond, for example, to the above examples of games with aircraft. The vestibular apparatus is far from fully involved i.e. the illusion of virtual reality is poorly supported by adequate simultaneous exposure to the vestibular apparatus.

Сущность полезнвй модели.The essence of utility models.

Задачей настоящей полезной моделиявляется уменьшение перечисленных недостатков прототипа ( да и аналогов ) а именно: повысить достовернооть имитации расширить его функциональные возможности, путем эффективного подкрепления иллюзии создаваемой аудио и видео сигналами адэкватным воздействием на вестибулярный аппарат игрокаЭта задача решается в известный имитатор перемещения человека в пространстве виртуальной реальности содержащий компьютер с инсталлированнвй программой игры виртуальной реальности шлем с видео и аудио оиотемами и датчиком положения головы управляющее устройство игрока и подвижное основание для размещения игрока причем видео и аудио выходы компьютера соединены соответственно со входами видео и аудио оиотем шлема а выходы управляющего устройства игрока и датчика положения головы соединены со входами компьютера внесены существенные изменения и дополнения а именно в имитатор введены креоло уотановленное на подвижном основании иThe objective of this useful model is to reduce the listed disadvantages of the prototype (and analogues), namely: to increase the reliability of the simulation to expand its functionality by effectively reinforcing the illusion of the generated audio and video signals with an adequate effect on the player’s vestibular apparatus. This problem is solved in a well-known simulator of human movement in virtual reality space containing a computer with an installed virtual reality game program helmet with video and audio oiotems with the head position sensor, the player’s control device and a movable base for placing the player, the video and audio outputs of the computer are connected respectively to the video and audio inputs of the helmet and the outputs of the player’s control device and the head position sensor are connected to the computer inputs, significant changes and additions are made to the simulator, namely creole mounted on a movable base and

- я - I am

привод вращательного и/или возвратно-поступательного перемещения основания вход привода соединен,по кпвйней одним выходом (выходом перемещения) управляющего устройства игрока, а выход о подвижным основаниемrotary and / or reciprocating movement of the base; the drive input is connected through one output (displacement output) of the player’s control device and the output is on the movable base

Кроме ТОГО)для исключения неопределенности отражения пространственного положения выход датчика положения головы игрока может быть соединен с управляющим входом компьютера через ключ, блокирующий сигнал датчика при отклонениях подвижного основания от исходного более,чем на 70 градусов (чтобы движение в кресле не воспринималось как движение только головы внутри кабины).In addition to that) to eliminate the uncertainty in the reflection of the spatial position, the output of the player’s head position sensor can be connected to the control input of the computer through a key that blocks the sensor signal when the movable base deviates from the original base by more than 70 degrees (so that movement in the chair is not perceived as movement of only the head inside the cab).

Кроме того,для повышения эФФeкtИБHocти имитации и безопасности, выход управляющего устройства игрока может быть соединен со входом привода через контроллер, обеспечивающий сопряжение видео и аудио виртуальной информации с механическим перемещением кресла игрока, а также корректную остановку игры при превыщении заранее заданных предельных значениях перемещения игрокаКроме того,для повышения удобства и безопаоности,кресло может иметь привязную систему для крепления к нему игрока(Фиксации игрока при движениях кресла)In addition, to increase the efficiency and simplicity of safety, the output of the player’s control device can be connected to the drive input through the controller, which provides video and audio virtual information pairing with the mechanical movement of the player’s chair, as well as the correct stop of the game if the player’s predetermined limit values are exceeded. , to increase convenience and security, the chair can have a tethered system for attaching the player to it (player fixation during chair movements)

Креме того,для обеспечения безопасности,привязная система игрока может быть выполнено с возможностью экстренного открепления, например,с помощью быотроразъемного замка парашюта.In addition, to ensure safety, the player’s tethered system can be made with the possibility of emergency detachment, for example, using a quick release parachute lock.

Кроме того,в имитатор может быть введено второе управляющее устройство,содержащее включатель экстренной остановки,размещенное вне подвижных элементов,у оператора его выход соединен с контроллером.In addition, a second control device may be introduced into the simulator, comprising an emergency stop switch located outside the movable elements; the operator has its output connected to the controller.

Кроме того,для повышения безопасности,в контроллере может быть сформирована схема экстренной автоматической остановки креола, содержащая логическую схему сложения,входы которой соединены соответственно с выходами датчика состояния игрока,включателей экстренной остановки управляющего устройства игрока и второго управляющего устройства,а выхсд соединен со входом цепи отключения исполнительных устройств приводаКроме того,для обеспечения гигиеничности,шлем имитатора может иметь сменный гигиенический вкладышПолезная модель поясняется рисунками (фиг-1,Фиг.2),где: фиг -1 - пример структурной схемы имитатора 5 фиг-2 - пример привязной системыНа фиг 1 приняты обозначения: 1- компьютер с инсталлированной игрой виртуальная реальность,In addition, to increase safety, a controller can create an emergency automatic stop circuit for creole containing a logic addition, the inputs of which are connected respectively to the outputs of the player’s status sensor, emergency stop switches of the player’s control device and second control device, and the output is connected to the circuit input disabling actuator actuators In addition, to ensure hygiene, the simulator helmet may have a removable hygienic liner. tsya drawings (Figures 1, 2), where: Fig -1 - an example block diagram of the simulator of FIG 5 2 - Example tethered sistemyNa Figure 1 the notation: 1- computer installed with a virtual reality game,

2- шлем,2- helmet

3- видеосистема шлема,3- helmet video system,

4- аудиосистема шлема,4- helmet audio system,

5- датчик положения головы,5- head position sensor,

6- управляющее устройотво игрока,6- player control device,

7- джойстик, . 13- выход датчика состояния игрока и включателя экстренной остановки 14 шжоды компьютера, 15- кресло игрока 16- подвижное основание) 17- привод канала вращения (тангажа и/или крена), 18- привод канала возвратно-поступательного перемещения 19- кинематическая связь привода с подвижным основанием 20- входы экстренной остановки 21- ключ 22- согласующий контроллер 23- второе управляющее устройство с включатеутем экстренной остановки 24- линия связи компьютера с согласувщим контроллером 24а- выход контроллера управляющий клрэчем На фиг.2 приняты обозначения 15 - кресло игрока 25- ремни верхние 26- ремень ножной 27- ремень поясной 28 - замок привязной оистемы верхний. 29 - замок ножного ремня. Имитатор состоит из компьютера 1 с инсталлированной программой игры виртуальная реальность видео PI аудио выходы которого 10 и И соединены ооответственно с видео и аудио сиотемами 3 и 4 щлема 2В шлеме 2 размещен также датчик: положения головы 5.К креслу 15 прикреплено управляющее уотройство игрока 6 состоящее из джойстика75 блока кнопочного управления 8 и датчика состояния 9. По крайней мере один выход перенешения (в примере Фиг.1 - два) 12а управляющего устройства игрока соединен с приводами вращения 17 и/или возвратно-поотупательного перемещения 18 через согласующий контроллер управляющие приводами 17 и 18 выходы контроллера 22 соединены с соответствующими приводами Приводы 17 и 18 имеют кинематическую связь с подвижным основанием 165 на котором уотановлено креоло 15 Выход датчика положения головы 5 подключен ко входу компьютера 1 через ключ 21 выходы датчика состояния игрока и включателя экстренной оотановки 13 подсоединены ко входу согласующего контроллера 22 связанного линией связи 24 с компьютером 1Контролер 22 имеет входы 20 экстренней остановки к которым подключены включатели экотренной оотановки обоих управляющих уотройств 6 и 23 датчика состояния игрока 9. Имитатор работает следующим образом«Игрок садится в кресло 15 прикрепляется к нему с помощью привязной системы которая будет опиоана ниже надевает шлем 2 затем оператор включают компьютер 1 инсталлированный программой игры виртуальной реальноотиВ соответствии с заданным содержанием на видео системы 3 и аудио системы 4 щлема 2 игрока поступает динамическая информация требующая немедленной реакции игрока-С помощью управляющего устройства игрока игрок производит действия соответствующие по его мнению текущей обстановке: он ускоряет свой летате/1ьный аппарат торнозит поворачивает,взлетает вверх пикирует падает вниз переворачивается 7-joystick. 13- output of the player’s status sensor and emergency stop switch 14 computer shods, 15- player’s chair 16- movable base) 17- rotation channel drive (pitch and / or roll), 18- reciprocal movement channel drive 19- kinematic connection of the drive with movable base 20- emergency stop inputs 21- key 22- matching controller 23- second control device with emergency stop switch 24- computer communication line with matching controller 24- controller output control clutch Figure 2 accepts the notation 15 - player’s chair 25- upper belts 26- foot belt 27- waist belt 28 - upper locking system lock. 29 - lock of the foot belt. The simulator consists of computer 1 with the installed virtual reality game program, PI video audio outputs of which 10 and I are connected respectively to the video and audio systems 3 and 4 of the helmet 2 In the helmet 2 there is also a sensor: head position 5. A control device for player 6 is attached to the seat 15 from joystick75 of the button control unit 8 and the state sensor 9. At least one transfer output (in the example of FIG. 1, two) 12a of the player’s control device is connected to rotation drives 17 and / or reciprocating movement 18 through the matching controller the control drives 17 and 18 the outputs of the controller 22 are connected to the corresponding drives The drives 17 and 18 are kinematically connected to a movable base 165 on which the creole is mounted 15 The output of the head position sensor 5 is connected to the input of computer 1 through the key 21 the outputs of the player’s state sensor and switch emergency shut-off 13 connected to the input of the matching controller 22 connected by a communication line 24 to the computer 1 The controller 22 has emergency stop inputs 20 to which the environmental switches are connected oh, the shut-offs of both control devices 6 and 23 of the player’s state sensor 9. The simulator works as follows: “The player sits in the chair 15 and attaches to it using the attachment system, which will be put on the helmet 2, then the operator will turn on the computer 1 installed by the virtual reality game program According to the content on the video system 3 and audio system 4 of the player’s helmet 2 receives dynamic information that requires an immediate reaction of the player — Using the player’s control device, the player produces Corollary appropriate in his view of the current situation: it speeds up your letate / 1ny apparatus tornozit turns, soars upwards swoops down falls flips

стреляет .-Для этих наневров игрок использует джойстик 7 и пульт кнопочного управления 8. Каждый маневр имеет свой орган управления и свой выходной оигнал который с выходов 12 и 12а управвляютуего устройства 6 поступают на входы коипьютера 1.shoots.-For these maneuvers, the player uses the joystick 7 and the button control 8. Each maneuver has its own control and its output signal which from the outputs 12 and 12a of the control device 6 are fed to the inputs of the computer 1.

По крайней мере один выход перемещения 12а управляющего устройства 6 ( в нашем примере Фиг.1 - два выхода ) соединен со входами согласующего контроллера 22.Выходные сигналы контроллера 22 приводят в движение, ооответствуищее управляющим сигналам,приводы 17 и 18,т-е.кресло игрока 15 вместе с сидящим в нем игроком начинает либо поворачиваться либо двигаться вперед (назад), вниз вверх),либо осуществлять эти движения одновременно- Контроллер 22 по линии связи 24 координирует визуально-звуковую и Физиологическую информациию,поступающую игроку через все его органы чувств.At least one moving output 12a of the control device 6 (in our example, FIG. 1, two outputs) is connected to the inputs of the matching controller 22. The outputs of the controller 22 are driven in accordance with the control signals, drives 17 and 18, i.e. player 15, together with the player sitting in it, begins either to turn or move forward (backward), downward), or to carry out these movements at the same time. The controller 22, through the communication line 24, coordinates the visual-sound and physiological information received by the player through all his senses.

Игрок получает огромную гамму согласованных ощущений,значительно превышающую по своей натуральности получаемые в прототипе. По линии связи 24 контроллера 22 с компьютером 1 обеспечена загрузка контроллера 22 при пуске и изменение уставок приводов 17 и также уставок контроллера,при необходимости.The player receives a huge gamut of harmonized sensations, significantly exceeding the naturalness obtained in the prototype. Through the communication line 24 of the controller 22 with the computer 1, the controller 22 is loaded at start-up and the settings of the actuators 17 and also the controller settings are changed, if necessary.

Для того,чтобы движение в кресле не восприрималось пользователем (у которого в шлеме 2 установлен датчик положения головы 5) как только движение головы внутри кабины при отклонениях подвижного оонования 16 от исходного горизонтального положения более,чем на 70 градусов, ключ 20 отключает выход датчика головы 5 от входа компьютера.Управляющий ключем 21 сигнал поступает с выхода 24а контроллера 22.При этом последний отслеживает положение кабины 15 игрока по управляющим сигналам контроллера 22 Ограничение в 70 град. обусловлено техническими характеристиками датчиков поворота головы и оуществующим программным обеспечением.In order that the movement in the chair is not perceived by the user (who has a head position sensor 5 installed in the helmet 2) as soon as the head movement inside the cab when the movable smell 16 deviates from the initial horizontal position by more than 70 degrees, the key 20 disables the head sensor output 5 from the input of the computer. The control key 21 comes from the output 24a of the controller 22. In this case, the latter monitors the position of the player’s cabin 15 according to the control signals of the controller 22 Limit of 70 degrees. due to the technical characteristics of the head rotation sensors and existing software.

Пристяжная система (пример - ) состоит из ремней верхних 25, двумя концами прикрепленных к спинке кресла,а двумя другими к замку 28 пристяжной системы верхнему ремня ножного 26, Фиксирующего положение ног игрока с помощью замка 29 ножных ремней, и ремня поясного 27, проходящего, например через скобы, закрепленные на креоле 15 у бедер игрока, концы которого замыкаются верхним замком привязной оистемы 28. Ремни выполнены с возможностью независимой регулировки длины.The attachment system (example -) consists of the upper 25 belts attached to the back of the chair with two ends and the other two to the locking system 28 of the upper belt of the foot 26, fixing the position of the player’s legs using the lock 29 of the foot straps, and the waist belt 27 passing, for example, through the brackets mounted on the creole 15 at the hips of a player whose ends are closed by the upper lock of the tethered system 28. The belts are made with the possibility of independent adjustment of length.

истройство используют следующим образом.Игрок садится в кресло 15, регулирует длину всех ремней 25,26,27 в соответствии со своими размерами,затем застегивает ножной ремень замком 29,а верхние и поясной ремни замком 28.Замки выбраны типа быстроразмыкающихся например,парашютные. При необходимости экстренного освобождения игрока оам игрок,или оператор быстро раотегивает замки 28 и 29 освобождая концы всех ремней сразу.Игрок может встать с кресла. Для экстренной остановки на входах 20 экстренной остановки контроллера 22 появится выходной сигнал датчика 9 состояния тгрока (об-ъективное соотояние игрока),или включателей экстренной остановки управляющих устройств игрока 6 (рещение игрока) или оператора 23 (решение оператора) .Сформированная в контроллере 22 логическая схема экстренной остановки сразу отключит исполнительное устройство приводов 17 и 18.При этом приведение кресла в исходное положение можно выполнить вручную.The device is used as follows: The player sits in chair 15, adjusts the length of all belts 25,26,27 according to his size, then fastens the leg belt with a lock 29, and the upper and waist belts with a lock 28. Locks are selected such as quick-release, for example, parachute. If you need to urgently release the player, the player, or the operator quickly unfastens the locks 28 and 29, freeing the ends of all the belts at once. The player can get out of the chair. For an emergency stop at the inputs 20 of the emergency stop of the controller 22, the output signal of the sensor for the state of the player 9 (objective state of the player), or the switches of the emergency stop of the control devices of player 6 (player decision) or operator 23 (operator decision) will appear. Logic generated in controller 22 emergency stop circuit will immediately turn off the actuator of the actuators 17 and 18. In this case, the chair can be reset to its initial position manually.

J ; j pacua р Г цзыиа в ИПТПДИПР пп нпг- 1гппр-лнндтдд пплпжР5нц ВтупгйВЛЯ ЩЦЮ 1приводами контроллеров 17 и 18 Промышленная примениность Промышленная применимость5Т е.возможность реализации заявленного имитатора известными в настоящее время средствами не вызывает сомнений. Компьютер с инсталлированной программой игры виртуальной реальности может быть выполнен на ПЭВМ-486 0X4,100 мГц,ОЗи 16 мБ,НЖМД 420 мВ; SRAM 512 KB;CD-ROM DRIVE - UMITJDlgital Bound cardlVEK 1 interface protokol (VIP) Card. Джойстик - может быть типа Quid: Shot Блок кнопочного управления можно построить на обычных микропереключателях . Датчиком состояния игрокая может быть просто кнопка постоянно нажатая он (игрок) контролирует себя и ситуацию«При потере сознания или растерянности он отпускает эту кнопку,что равносильно подаче сигнала плохого состояния игрока Шлем можно применить5например,типа VEX 1 фирмы Forte technologies, Inc(USA). Приводы: Например, электромеханический привод на бесконтактных моментных двигателях ДГ,М ПО -1-0,8-2 (Л8) Система управления двигателем - например, на базе микроконтроллера Siemens 80 С 167 (Л9). Согласующий контроллер может быть выполнен на базе игрового контроллера CS167-1E Фирмы Siemens Согласование управляющих выходов согласующего контроллера с приводами - по протоколу RS485 а контроллера с ЭВМ - по протоколу RS 232. Конструкция кресла - типа самолетного,не может вызвать затруднений Устройство крепления: пример его выполнения описан в данной заявке ( фиг.2). Ключ - электронный,любого типа,управляемый. Таким образом,предложенная конструкция промышленно применима Опытный образец заявляемого имитатора изготовлен и проходит испытания, иже полученные результаты .испытаний подтверждают уверенное достижение поставленной задачи - принципиального повышения степени адзкватности ощуи ений игры виртуальной реальности ощущениям действительности. Заявленное решение,по нашему мнению,удовлетворяет всем критериям предъявляемым к полезным моделям. Оно ново - из доступных источников информации такое решение нам не известно. Решение неординарно,имеет изобретательский уровень.Оно неочевидно для специалиста.Это утверждение можно подтвердить следующими доводами.J; j pacua r G ziia in IPTPDIPR pp npg- 1gppr-lndndddd pplpjR5nts WupgjVLA SCHZYU 1 with actuators of the controllers 17 and 18 Industrial applicability Industrial applicability 5T e. the possibility of implementing the claimed simulator by currently known means is not in doubt. A computer with an installed virtual reality game program can be executed on a PC-486 0X4,100 MHz, 16 MB RAM, and 420 mV HDD; SRAM 512 KB; CD-ROM DRIVE - UMITJ Long Bound cardlVEK 1 interface protokol (VIP) Card. Joystick - may be of the type Quid: Shot The button control unit can be built on conventional microswitches. A player’s status sensor can be simply a button that is constantly pressed (the player) controls himself and the situation “If he faints or is confused, he releases this button, which is equivalent to signaling a player’s bad state. A helmet can be used5 for example, like VEX 1 from Forte technologies, Inc (USA) . Drives: For example, an electromechanical drive on contactless torque motors DG, M PO -1-0.8-2 (L8) A motor control system - for example, based on a Siemens 80 C 167 microcontroller (L9). The matching controller can be made on the basis of the Siemens CS167-1E game controller. Coordination of the control outputs of the matching controller with the drives is done using RS485 protocol and the controller with a computer using RS 232 protocol. Chair design - like an airplane, can not cause difficulties Fixing device: example of it performance described in this application (figure 2). The key is electronic, of any type, controlled. Thus, the proposed design is industrially applicable. The prototype of the inventive simulator is made and is being tested, and the results obtained. Tests confirm the confident achievement of the task - a fundamental increase in the degree of adherence of the sensations of a virtual reality game to the sensations of reality. The claimed solution, in our opinion, satisfies all the criteria presented to utility models. It is new - we do not know such a solution from available sources of information. The solution is extraordinary, has an inventive step. It is not obvious to a specialist. This statement can be confirmed by the following arguments.

движения игрокаplayer movements

Указанные противоречия решены Б заявляемой полезной модели комплексом неочевидных взаимонеобходиных существенных признаковв ограничителем в цепи датчика положения головь системой специальных мер безопасностиf введением датчика состояния игрока; особой схемой привязной системы введением блока экстренной остановки системы контроля одновременной исправности всех элементов имитатора и дополнительного включателя экстренной остановки вне движущихся элементов имитатора.These contradictions were resolved by the claimed utility model by a complex of non-obvious mutually necessary essential features in the limiter in the head position sensor circuit by a system of special safety measures by introducing a player state sensor; a special scheme of the tethered system by the introduction of an emergency stop unit for monitoring the simultaneous serviceability of all elements of the simulator and an additional emergency stop switch outside the moving elements of the simulator.

Ссылочная литература 1Виртуальная реальность или понедельник начинается Кай-МикаэльReference 1 Virtual reality or Monday begins Kai-Michael

Яа-Аро,журнал Мир персональных компьютеров,N 1-95 2 Реальные нереальности Н.А Носов журнал Человек,Ы 1-93 3.Научная визуализация в виртуальной окружении М«ГебелЬ}С.В.КлименкоYaa-Aro, the journal World of personal computers, N 1-95 2 Real unrealities N.A. Nosov journal Man, Y 1-93 3. Scientific visualization in the virtual environment of M "Gebel" SV Klimenko

журнал Программирование,июль-август,1995 4.Проблемы безопасности макет-кабины экипажа для повышения качестваProgramming magazine, July-August, 1995 4. Security problems of the crew’s mock-cab to improve quality

имитации полета журнал Проблеиы безопасности полетов авиационнаяflight simulation magazine Aviation Safety Problems

эргономика.Труды ГОСНИИГА вып.229sM«1984; 5.Обоснование моделей акцелерационных ощущений С А-Ищенко А Р.Давидовergonomics. Proceedings of GOSNIIGA issue 229sM "1984; 5. Substantiation of models of acceleration sensations With A. Ishchenko A. R. Davidov

и др.там ..1984 6.Virtual Real ity N-Y LondoTi, 1994,рр 4 66 126-12В 206-208 256-257et al ..1984 6.Virtual Real ity N-Y LondoTi, 1994, pp 4 66 126-12V 206-208 256-257

218-220; 7.Девушка в голубом или новые периферийные устройства на CeBIT 955218-220; 7.Girl in blue or new peripherals on CeBIT 955

А.Орлов журнал Мир персональных компьютеров Ы 8.Выбор и программирование параметров бесконтактного моментногоA.Orlov magazine The world of personal computers Y 8. Selection and programming of contactless torque parameters

привода Знание Ленинград 1990 Drive Knowledge Leningrad 1990

9.Контроллеры CS 166-lE CB-167-lE,CS-166-104 SieineTis; 10.Энциклопедия компьютнрных игр5тон 25филио-пресс С-Пб 1994 9.Controllers CS 166-lE CB-167-lE, CS-166-104 SieineTis; 10.Encyclopedia of computer games 5ton 25 filio-press St. Petersburg 1994

стр.266 - прототип; 11.Каталог Фирмы Mamko (Япония),1995,part 90500019. p.266 - prototype; 11. Catalog of the Mamko Company (Japan), 1995, part 90500019.

Claims (8)

1. Имитатор перемещения человека в пространстве виртуальной реальности, содержащий компьютер с инсталлированной программой виртуальной реальности, шлем с видео- и аудиосистемами и датчиком положения головы, управляющее устройство игрока, и подвижное основание для размещения пользователя, причем видео- и аудиовыходы компьютера соединены соответственно со входами видео- и аудиосистем шлема, выходы управляющего устройства и датчика положения головы соединены с входами компьютера, отличающийся тем, что в имитатор введено кресло, установленное на подвижном основании, и привод вращательного и/или возвратно-поступательного перемещения основания, причем вход привода соединен по крайней мере с одним выходом (выходом перемещения) управляющего устройства игрока, а выход кинематически связан с подвижным основанием.1. A simulator of a person moving in virtual reality space, comprising a computer with an installed virtual reality program, a helmet with video and audio systems and a head position sensor, a player’s control device, and a movable base for accommodating a user, the computer’s video and audio outputs connected respectively to the inputs video and audio systems of the helmet, the outputs of the control device and the head position sensor are connected to the inputs of the computer, characterized in that the chair is inserted into the simulator, set located on the movable base, and the drive rotational and / or reciprocating movement of the base, and the input of the drive is connected to at least one output (moving output) of the player’s control device, and the output is kinematically connected with the movable base. 2.Устройство по п.1, отличающееся тем, что выход датчика положения головы соединен с входом компьютера через ключ, блокирующий сигналы датчика при отклонении подвижного основания от горизонтали более чем на 70o.2. The device according to claim 1, characterized in that the output of the head position sensor is connected to the computer input through a key that blocks the sensor signals when the movable base deviates from the horizontal by more than 70 o . 3. Устройство по п.1 или 2, отличающееся тем, что выход управляющего устройства игрока соединен с входом привода через согласующий контроллер, обеспечивающий сопряжение зрительной и слуховой виртуальной информации с механическим перемещением кресла игрока, а также корректную остановку игры при превышении заранее заданных предельных значениях перемещения игрока. 3. The device according to claim 1 or 2, characterized in that the output of the player’s control device is connected to the input of the drive through a matching controller, providing pairing of visual and auditory virtual information with the mechanical movement of the player’s chair, as well as the correct stop of the game when exceeding predetermined limit values player movement. 4. Устройство по п.1, или 2, или 3, отличающееся тем, что в кресло введена привязная система для крепления к нему игрока. 4. The device according to claim 1, or 2, or 3, characterized in that the seat has a safety system for attaching a player to it. 5.Устройство по п.4, отличающееся тем, что привязная система выполнена с возможностью экстренного открепления, например, с применением парашютных замков. 5. The device according to claim 4, characterized in that the harness is made with the possibility of emergency detachment, for example, using parachute locks. 6.Устройство по п.1, или 2, или 3, или 4, или 5, отличающееся тем, что в него введено второе устройство управления, содержащее включатель экстренной остановки, размещенный вне подвижных элементов, при этом выход включателя соединен с входом экстренной остановки согласующего контроллера. 6. The device according to claim 1, or 2, or 3, or 4, or 5, characterized in that a second control device is inserted into it, comprising an emergency stop switch located outside the movable elements, wherein the switch output is connected to the emergency stop input matching controller. 7. Устройство по п. 1, или 2, или 3, или 4, или 5, или 6, отличающееся тем, что в согласующем контроллере сформирована схема экстренной автоматической остановки кресла, содержащая логическую схему сложения, входы которой соединены соответственно с выходами датчика состояния игрока, включателей экстренной остановки устройства управления игрока и второго устройства управления, а выход подключен к входу цепи отключения исполнительных устройств привода. 7. The device according to claim 1, or 2, or 3, or 4, or 5, or 6, characterized in that in the matching controller a circuit for emergency automatic stop of the chair is formed, containing a logical addition circuit, the inputs of which are connected respectively to the outputs of the state sensor player, emergency stop switches of the player control device and the second control device, and the output is connected to the input of the shutdown circuit of the actuator actuators. 8.Устройство по п.1, или 2, или 3, или 4, или 5, или 6, или 7, отличающееся тем, что в шлем введен сменный гигиенический вкладыш. 8. The device according to claim 1, or 2, or 3, or 4, or 5, or 6, or 7, characterized in that a replaceable hygienic insert is introduced into the helmet.
RU96102723/20U 1996-02-20 1996-02-20 HUMAN MOVEMENT SIMULATOR IN VIRTUAL REALITY SPACE RU4173U1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU96102723/20U RU4173U1 (en) 1996-02-20 1996-02-20 HUMAN MOVEMENT SIMULATOR IN VIRTUAL REALITY SPACE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU96102723/20U RU4173U1 (en) 1996-02-20 1996-02-20 HUMAN MOVEMENT SIMULATOR IN VIRTUAL REALITY SPACE

Publications (1)

Publication Number Publication Date
RU4173U1 true RU4173U1 (en) 1997-05-16

Family

ID=48266382

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU96102723/20U RU4173U1 (en) 1996-02-20 1996-02-20 HUMAN MOVEMENT SIMULATOR IN VIRTUAL REALITY SPACE

Country Status (1)

Country Link
RU (1) RU4173U1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2015007296A3 (en) * 2013-07-15 2015-07-16 Дмитрий Валерьевич МОРОЗОВ Method and wearable apparatus for synchronizing a user with a virtual environment

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2015007296A3 (en) * 2013-07-15 2015-07-16 Дмитрий Валерьевич МОРОЗОВ Method and wearable apparatus for synchronizing a user with a virtual environment
EA032658B1 (en) * 2013-07-15 2019-06-28 Вр Электроникс Лимитид Method for the interactive physiological synchronization of a user with a virtual environment
US10437334B2 (en) 2013-07-15 2019-10-08 Vr Electronics Limited Method and wearable apparatus for synchronizing a user with a virtual environment
US10761608B2 (en) 2013-07-15 2020-09-01 Vr Electronics Limited Method and wearable apparatus for synchronizing a user with a virtual environment
US11209906B2 (en) 2013-07-15 2021-12-28 Vr Electronics Limited Method and wearable apparatus for synchronizing a user with a virtual environment

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6331152B1 (en) Three dimension body movement device
EP0839559B1 (en) Method of surrounding a user with virtual reality and a device for carrying out the method
US10124211B2 (en) Device for carrying out movements by shifting the center of gravity and/or actuating muscles of a human body
US4856771A (en) Video simulation apparatus
JP5831893B1 (en) Aircraft remote control system
KR101307609B1 (en) Apparatus for educating skin scuba based on realistic contents
CA2890355C (en) Method and device for the combined simulation and control of remote-controlled vehicles
WO2019195898A1 (en) Universal virtual simulator
Guedry Jr Conflicting Sensory Orientation Cues as a Factor in Motion Sickness¹
EP0027463B1 (en) Helmet coupled acceleration simulator
RU4173U1 (en) HUMAN MOVEMENT SIMULATOR IN VIRTUAL REALITY SPACE
CN109903636B (en) Portable pitching and tilting illusion correction trainer for fighter pilots
CN106693338B (en) Visual virtual surge exercise protection training device
JP2699259B2 (en) Training method and training device for adapting spatial awareness
KR101483104B1 (en) Flight Simulator having a Fast Lope Training Mode Function and Controlling Method for the sames
Parker Human vestibular function and weightlessness
Gillingham et al. Effects of the abnormal acceleratory environment of flight
JPH07121096A (en) Spatial perception ataxia training device
Blaginin et al. Methods of eye tracking and prospects of using it for the training of aviation medicine specialists
White G-seat heave motion cueing for improved handling in helicopter simulators
Huang Adaptive washout filter design with human visual-vestibular based (HVVB) for VR-based motion simulator
JPH0746943Y2 (en) Flight simulator
JPH0746942Y2 (en) Flight simulator
AU2013347285B9 (en) Method and device for the combined simulation and control of remote-controlled vehicles
Loose et al. Effects of Direct Side Force Control on Pilot Tracking Performance