RU2693965C1 - Teaching board game “neuropoliya” - Google Patents

Teaching board game “neuropoliya” Download PDF

Info

Publication number
RU2693965C1
RU2693965C1 RU2019106922A RU2019106922A RU2693965C1 RU 2693965 C1 RU2693965 C1 RU 2693965C1 RU 2019106922 A RU2019106922 A RU 2019106922A RU 2019106922 A RU2019106922 A RU 2019106922A RU 2693965 C1 RU2693965 C1 RU 2693965C1
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
game
cells
neurology
cubes
questions
Prior art date
Application number
RU2019106922A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Маринэ Мовсесовна Танашян
Елена Владимировна Гнедовская
Полина Игоревна Кузнецова
Антон Алексеевич Раскуражев
Анастасия Евгеньевна Хижникова
Антон Сергеевич Клочков
Наталья Александровна Супонева
Илья Сергеевич Бакулин
Original Assignee
Федеральное государственное бюджетное научное учреждение "Научный центр неврологии" (ФГБНУ НЦН)
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Федеральное государственное бюджетное научное учреждение "Научный центр неврологии" (ФГБНУ НЦН) filed Critical Федеральное государственное бюджетное научное учреждение "Научный центр неврологии" (ФГБНУ НЦН)
Priority to RU2019106922A priority Critical patent/RU2693965C1/en
Application granted granted Critical
Publication of RU2693965C1 publication Critical patent/RU2693965C1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games

Abstract

FIELD: medicine.
SUBSTANCE: invention refers to medicine, particularly to games promoting development of clinical thinking in neurology, associative memory, intelligence, stimulating scientific interest and enlarging horizons. Teaching board game comprises a playing field and cubes, wherein the game comprises four game figures made of plexiglass in the form of doctors and two cubes of hexagonal and tetrahedral shape with different game purpose, and the playing field has the shape of a rectangle with an active playing area placed on it in the form of a brain image with cells from 1 to 28, made in the form of neurons arranged on a game path, having the form of interconnected synapses, neuron processes with Ranvier interceptions in ascending order, two of which, lower and upper, are “start” and “finish”, and other cells are marked with three different colors, identical in color to three cells, placed in lower inactive game zone and intended for cards with questions on program of studying neurology.
EFFECT: technical result of invention is creation of board game “Neuropoliya” providing equiprobable conditions for all players regardless of sequence of their course in training according to neurology program due to use of new game ideas and game rules, presence of an active game zone in the form of a brain image consisting of game cells of various game purposes and four game figures developed based on real pre-images.
1 cl, 3 dwg

Description

Изобретение относится к области медицины, в частности к играм, способствующим развитию клинического мышления в неврологии, ассоциативной памяти, интеллекта, стимулированию научного интереса и расширению кругозора.The invention relates to the field of medicine, in particular to games that contribute to the development of clinical thinking in neurology, associative memory, intelligence, stimulate scientific interest and expand horizons.

Для достижения всех уровней медицинских знаний, медицинские профессионалы должна опираться на новые обучающие и диагностические технологии. В связи с этим некоторыми авторами предлагается целенаправленно реализовывать следующие стратегии: оптимизацию дидактических усилий на решении проблем диагностики и лечения болезней; развитие самообучения с использованием оптимальных обучающих систем; обеспечение пользователям передачу комплексной мультимедийной информации; оптимальное применение клинических, дидактических и технических методов и средств обучения; постоянный мониторинг результатов обучения. Становится очевидным, что возникает необходимость организации целенаправленного учебно-познавательного процесса, который не только прививает знания, умения и навыки, но и учитывает индивидуальный творческий потенциал (возможности) каждого студента-медика и индивидуальный стиль его профессиональной деятельности. Важное значение в оптимизации этого процесса играют современные информационные технологии, в том числе и игровая форма подачи сложного материала, которая также формирует клиническое (творческое) мышление, ориентируя на создание условий для свободного развития каждой личности студента-медика.To achieve all levels of medical knowledge, medical professionals must rely on new educational and diagnostic technologies. In this regard, some authors propose to purposefully implement the following strategies: optimization of didactic efforts to solve problems of diagnosis and treatment of diseases; developing self-learning using optimal learning systems; providing users with the transfer of integrated multimedia information; optimal application of clinical, didactic and technical methods and means of education; continuous monitoring of learning outcomes. It becomes obvious that there is a need to organize a targeted educational and cognitive process, which not only instills knowledge and skills, but also takes into account the individual creative potential (opportunities) of each medical student and the individual style of his professional activity. Modern information technologies play an important role in optimizing this process, including the game form of presenting complex material, which also forms clinical (creative) thinking, focusing on creating conditions for the free development of each personality of a medical student.

На сегодняшний день известны обучающие мобильные игры для врачей на android и ios. В данном сборнике имеются следующие игры: Bio Inc - Biomedical Plague (Биомедицинская чума); Operate Now: Hospital - виртуальная хирургия; 4 картинки 1 диагноз - игра для студента медика; Surgeon Simulator - забавный симулятор операций; Найди слово: медицина - на русском языке; Тело человека. Викторина анатомия и медицина - бесплатно для ios; 1 картинка 1 диагноз - игра для студента-медика; Plague Inc - симулятор эпидемии; Лига Врачей - мобильная игра; Угадай диагноз - игра для врача (10 игр для врачей на русском языке. Найдено 02.03.2019 в Интернет по адресу: https://medical-club.net/10-igr-dlya-vrachej-na-russkom-yazyke/). Однако данные игры не используются для обучения дисциплине - неврологии и не рассчитаны на получения большой клинической и лечебной информации.Today, there are educational mobile games for doctors on android and ios. This collection contains the following games: Bio Inc - Biomedical Plague (Biomedical Plague); Operate Now: Hospital - virtual surgery; 4 pictures 1 diagnosis - a game for a medical student; Surgeon Simulator is a fun operation simulator; Find the word: medicine - in Russian; The human body. Quiz Anatomy and Medicine - free for ios; 1 picture 1 diagnosis - a game for a medical student; Plague Inc - epidemic simulator; League of Physicians is a mobile game; Guess the diagnosis - a game for the doctor (10 games for doctors in Russian. Found 02.03.2019 on the Internet at: https://medical-club.net/10-igr-dlya-vrachej-na-russkom-yazyke/). However, these games are not used for teaching discipline - neurology and are not designed for obtaining great clinical and therapeutic information.

Известна игра Blitzopoly на основе «Монополии». Ее разработали как часть тренинга по профилактике инфекций для сотрудников Департамента инфекционных служб Медицинского университета Нью-Йорка. Данная игра состоит из игрового поля, кубиков и фишек. Игроки бросают кубики и перемещают фишки по полю. Есть три темы исследований и карточки с ответами. Участники выбирают подходящий для конкретного случая, обсуждают варианты и приходят к общему решению (Эдьютейнмент в медицине: играем в нейрохирурга. Опубликовано 06.02.2018, найдено 02.03.2019 в Интернет по адресу: http://blog.center-game.com/edyutejrrnient-v-meditsine.html). Недостатками данной настольной игры является то, что по своим параметрам она предназначено только для тренинга по профилактике инфекций; имеет игральные кубики и фишки, что лишает игровую систему вариативности. Данный источник информации рассмотрен в качестве ближайшего аналога.Known game Blitzopoly based on "Monopoly". It was developed as part of an infection prevention training for staff at the Department of Infectious Services of the Medical University of New York. This game consists of a playing field, cubes and chips. Players roll the dice and move the chips around the field. There are three research topics and answer cards. Participants choose a suitable one for a particular case, discuss options and come to a common decision (Education in medicine: playing neurosurgeon. Published 02/06/2018, found 03/02/2019 on the Internet at: http://blog.center-game.com/edyutejrrnient -v-meditsine.html). The disadvantages of this board game is that, in terms of its parameters, it is intended only for training on the prevention of infections; It has playing cubes and chips, which deprives the gaming system of variation. This source of information is considered as the closest analogue.

Технический результат заключается в создании настольной игры «Нейрополия», обеспечивающей равновероятные условия для всех игроков вне зависимости от очередности их хода в обучении по программе изучения неврологии за счет использования новых игровых идей и правил игры, наличия активной игровой зоны в виде изображения головного мозга, состоящей из игровых ячеек различного игрового назначения и четырех игровых фигур, разработанных на основе реальных прообразов.The technical result is to create a board game "Neuropoly" that provides equally probable conditions for all players, regardless of the sequence of their progress in training in the neurology study program by using new game ideas and game rules, having an active gaming zone in the form of an image of the brain from game cells of various game purposes and four game figures, developed on the basis of real prototypes.

Указанный технический результат достигается тем, что создана обучающая настольная игра, содержащая игровое поле и кубики, при этом она содержит четыре игровых фигуры, выполненных из плексигласа в форме врачей и двух кубиков шестигранной и четырехгранной формы с различным игровым назначением, а игровое поле имеет форму прямоугольника с размещением на нем активной игровой зоны в виде изображения головного мозга с ячейками от 1 до 28, выполненными в форме нейронов расставленных на игровой дорожке, имеющей вид соединенных между собой синапсов, отростков нейронов с перехватами Ранвье, в восходящем порядке, две из которых нижняя и верхняя являются «стартом» и «финишом», а остальные ячейки выделены тремя разными цветами, идентичными по цвету трем ячейкам, размещенным в нижней неактивной игровой зоне и предназначенных для карточек с вопросами по программе изучения неврологии.This technical result is achieved by creating an educational board game containing a playing field and dice, while it contains four game figures made of Plexiglas in the form of doctors and two hexagonal and tetrahedral cubes with a different game purpose, and the game field has a rectangle shape with the placement of the active gaming area in it in the form of an image of the brain with cells from 1 to 28, made in the form of neurons placed on the game track, having the form of connected synapso c, processes of neurons with interceptions of Ranvier, in ascending order, two of which the lower and upper are the “start” and “finish”, and the remaining cells are highlighted in three different colors, identical in color to the three cells located in the lower inactive gaming zone and intended for cards with questions on the program of studying neurology.

Сущность изобретения «Обучающая настольная игра «Нейрополия» поясняется чертежами.The invention "Educational board game" Neuropoly "is illustrated by drawings.

Фиг.1 - общий вид игрового поля обучающей настольной игры «Нейрополия», согласно изобретению;Figure 1 - a general view of the playing field of the educational board game "Neuropoly", according to the invention;

Фиг. 2 - кубики шестигранной и четырехгранной формы, предназначенные для выбора категории вопроса по неврологии и определения степени сложности вопроса;FIG. 2 - hexagonal and tetrahedral cubes designed to select the category of the question in neurology and determine the degree of complexity of the issue;

Фиг. 3 - общий вид четырех игровых фигур, выполненных из плексигласа в различной форме врачей.FIG. 3 - a general view of four game figures, made of plexiglass in various forms of doctors.

Заявленная «Обучающая настольная игра «Нейрополия» содержит (см. фиг. 1) игровое поле (1), выполненное в виде прямоугольника, на котором имеется активная игровая зона, выполненная в виде изображения головного мозга (2) с ячейками (3) размером 1,5-2 см, выполненные в форме нейронов: псевдоуниполярного нейрона, астроцита, гигантской нейрональной клетки Беца от 1 до 28, две из которых нижняя и верхняя, являются «стартом» и «финишом». Ячейки (3) игровой зоны выполнены на игровой дорожке в восходящем порядке и имеют разные цвета (зеленый, синий). Причем игровая дорожка, имеет вид соединенных между собой синапсов (9), отростков нейронов с перехватами Ранвье (8). Также на игровом поле (1) имеются кубики шестигранной (4) и четырехгранной (5) формы с различным игровым назначением (см. фиг. 2а, б): кубик (5), на котором 4 грани, а на гранях четыре цифры, предназначен для выбора категории вопроса по неврологии, на который предстоит дать ответ: цифра 1 - анатомия и физиология, цифра 2 - топическая диагностика, цифра 3 - диагностика и лечение, цифра 4 - клиническая картина, кубик (4) с шестью гранями, 2 грани которого имеют зеленый цвет, 2 грани - голубой цвет и 2 грани - фиолетовый цвет, определяет степень сложности вопроса, например: • грань зеленого цвета (самые простые вопросы); •• грань голубого цвета (средней степени сложности); ••• грань фиолетового цвета (самые сложные вопросы). Кроме того на игровом поле имеется четыре игровых фигуры (6), выполненных из плексигласа в различной форме врачей (см. фиг. 3), предназначенные для прохождения игрового пути по восходящей дорожке ячеек (3). В нижней неактивной игровой зоне размещены три ячейки (7), предназначенные для карточек с вопросами по программе изучения неврологии. Цвета ячеек (3) игровой зоны и цвета граней шестигранного кубика (4) идентичны цветам трех ячеек (7) неактивной игровой зоны. Ячейки (7) предназначены для стопок карточек с вопросами по программе изучения неврологии и совпадают по размерам с игровыми карточками, размер которых составляет (11×7,5 см). Вопросы по программе изучения неврологии также имеют три степени сложности (легкая, средней степени сложности, высокой степени сложности аналогичные степени сложности цветам шестигранного кубика (4).The declared “Educational board game“ Neuropoly ”contains (see FIG. 1) the playing field (1), made in the form of a rectangle, on which there is an active play area, made in the form of an image of the brain (2) with cells (3) of size 1 , 5-2 cm, made in the form of neurons: pseudo-unipolar neuron, astrocyte, giant Bets neuronal cell from 1 to 28, two of which are lower and upper, are the "start" and "finish". The cells (3) of the playing area are made on the game track in ascending order and have different colors (green, blue). Moreover, the game track has the form of interconnected synapses (9), processes of neurons with interceptions of Ranvier (8). Also on the playing field (1) there are cubes of hex (4) and tetrahedral (5) shapes with different gaming purposes (see Fig. 2a, b): a die (5), on which there are 4 faces, and on the faces there are four figures, to select the category of question on neurology, to be answered: figure 1 - anatomy and physiology, figure 2 - topical diagnosis, figure 3 - diagnosis and treatment, figure 4 - clinical picture, cube (4) with six faces, 2 faces of which have green color, 2 faces - blue color and 2 faces - purple color, determines the degree of complexity of the question, on Example: • the brink of green (the most simple questions); •• blue face (medium degree of difficulty); ••• face of purple color (the most difficult questions). In addition, there are four game figures (6) on the playing field, made of Plexiglas in various forms of doctors (see Fig. 3), intended for passing the playing path along the ascending path of the cells (3). In the lower inactive gaming zone there are three cells (7) for cards with questions on the neurology program. The colors of the cells (3) of the playing area and the colors of the hexagonal cube faces (4) are identical to the colors of the three cells (7) of the inactive playing area. Cells (7) are intended for stacks of cards with questions on the program of studying neurology and are the same size as game cards, the size of which is (11 × 7.5 cm). Questions on the neurology study program also have three degrees of difficulty (light, medium degree of difficulty, high degree of complexity, similar to the degree of difficulty of the colors of the hexagon cube (4).

Игра обеспечивает равновероятные условия для всех игроков вне зависимости от очередности их хода, и при этом каждый из игроков имеет возможность постоянно принимать активное участие в игре, имеющей неограниченное количество тестовых вопросов в каждой из четырех категорий по программе изучения неврологии, а также она способствует развитию творческого мышления, игровой интуиции.The game provides equally probable conditions for all players, regardless of the sequence of their turn, and each of the players has the opportunity to constantly take an active part in the game, which has an unlimited number of test questions in each of the four categories of the neurology study program, and it also contributes to the development of creative thinking, gaming intuition.

Обучающая настольная игра «Нейрополия» представляет собой неформальную методику изучения анатомии и физиологии нервной системы, топической диагностики в неврологии, диагностики и лечения нервных болезней и клинической картины нервных болезней, - за счет перекрестных ответов на тестовые вопросы различной сложности в игровой форме.The training board game “Neuropoly” is an informal method of studying the anatomy and physiology of the nervous system, topical diagnosis in neurology, diagnosis and treatment of nervous diseases and the clinical picture of nervous diseases, due to cross-answers to test questions of varying difficulty in a playful way.

Обучающая настольная игра «Нейрополия» работает следующим образом.Educational board game "Neuropoly" works as follows.

Итак, перед игроками-игровыми фигурами (6), в виде врачей волшебный мир головного мозга (2) человека. Кто первый из игроков-игровых фигур (6), путешественников во внутреннюю вселенную сможет отправиться в далекий и такой близкий мир головного мозга (2) человека и узнать, как все на самом деле устроено?So, in front of players, game figures (6), in the form of doctors, the magic world of the brain (2) of a person. Who is the first player-game figures (6), travelers in the inner universe can go to a distant and so close world of the brain (2) of a person and find out how things really work?

Вы - знаменитые ученые, которые поставили своей целью узнать сегодня, кто же из игроков-игровых фигур (6) ближе всех приблизился к разгадке тайн головного мозга (2) человека. Цель игры заключается в том, чтобы сделать обучение увлекательным, развивающим клиническое мышление в неврологии, ассоциативную память и интеллект.You are famous scientists who set as a goal to find out today who of the players-game figures (6) are closest to the solution of the mysteries of the brain (2) of a person. The goal of the game is to make learning exciting, developing clinical thinking in neurology, associative memory and intelligence.

Подготовка к игре.Preparing for the game.

Игроки раскладывают перед собой игровое поле (1) таким образом, чтобы было удобно всем игрокам проходит игровой путь по ячейкам (3), размешенным на восходящей игровой дорожке, имеющий вид соединенных между собой синапсов (9), отростков нейронов с перехватами Ранвье (8).Players lay out the playing field (1) in such a way that it is convenient for all players to pass the game path through the cells (3) placed on the ascending game track, having the form of interconnected synapses (9), processes of neurons with interceptions of Ranvier (8) .

В неактивной зоне на игровом поле (1) в три стопки раскладывают и перемешивают карточки с вопросами по программе изучения неврологии зеленого, голубого и фиолетового цвета. Затем достают кубики шестигранной (4) и четырехгранной (5) формы, а на нижнюю ячейку «старт» ставят игровые фигуры (6).In the inactive zone on the playing field (1) in three piles, lay out and shuffle the cards with questions on the program of studying the neurology of green, blue and purple. Then they take out the hexagonal (4) and tetrahedral (5) shape cubes, and the game figures (6) are placed on the lower “start” cell.

Правила игры.Rules of the game.

Таким образом, перед игроками-игровыми фигурами (6) находится игровое поле (1) с 28 ячейками (3) для игрового хода игровыми фигурами (6), по изображению головного мозга (2). Каждый игрок бросает два кубика шестигранной (4) и четырехгранной (5) формы и тем самым выбирает сложность и категорию вопроса, на который ему следует ответить. Причем определение первого игрока-игровой фигуры (6), который начинает игру, осуществляют, бросая по очереди четырехгранный кубик (5) с четырьмя числами. Ходит первым тот, у кого выпало меньшее число.Thus, in front of the players-game figures (6) there is a playing field (1) with 28 cells (3) for the game move game figures (6), according to the image of the brain (2). Each player rolls two dice in a hex (4) and tetrahedral (5) form, and thus chooses the difficulty and category of the question to which he should answer. Moreover, the definition of the first player-game figure (6), who starts the game, is carried out by throwing in turn a four-sided dice (5) with four numbers. The one with the smaller number walks first.

После того, как очередность ходов определилась, первый игрок бросает два кубика шестигранной (4), определяющий степень сложности вопроса: зеленого цвета (самые простые вопросы); голубого цвета (средней степени сложности); фиолетового цвета (самые сложные вопросы) и кубик четырехгранной формы (5) с числами 1-4. Игрок, сидящий слева от первого игрока, берет карточку, соответствующую сложности выпавшему цвету и номеру категории вопроса и зачитывает вопрос из этой категории.After the sequence of moves has been determined, the first player rolls two hexagonal dice (4), which determines the degree of difficulty of the issue: green (the simplest questions); blue (medium degree of difficulty); purple (the most difficult questions) and a four-sided cube (5) with numbers 1-4. The player sitting to the left of the first player takes a card corresponding to the difficulty of the dropped out color and the category number of the question and reads the question from this category.

Если выпал вопрос с карточки зеленого цвета - игрок продвигает игровую фигуру (6) на один ход ячейки (3) после правильного ответа на любой из вопросов, выпавшей категории, если выпал вопрос с карточки голубого цвета - игрок продвигает игровую фигуру (6) сразу на два хода ячеек (3), после правильного ответа на любой из вопросов, выпавшей категории, если выпал вопрос с карточки фиолетового цвета - игрок продвигает игровую фигуру (6) после правильного ответа на любой из вопросов, выпавшей категории сразу на три хода ячеек (3). Чем сложнее вопрос, тем быстрее игровая фигура (6) игрока достигает финиша, который станет самым умным профессором среди своих коллег.If there is a question from a green card, the player advances the game figure (6) one move of the cell (3) after the correct answer to any of the questions in the drop-down category, if a question comes up from the blue card, the player advances the game figure (6) immediately to two moves of cells (3), after the correct answer to any of the questions of the category, if the question came up with a purple card, the player advances the game piece (6) after the correct answer to any of the questions, of the category immediately by three moves of the cells (3 ). The more complex the question, the faster the game figure (6) of the player reaches the finish line, which will become the most intelligent professor among his colleagues.

Пример: игроку выпала на цветном шестигранном кубике (4) голубая грань, на числовом четырехгранном кубике (5) - цифра 4, игрок, сидящий слева от текущего игрока, берет из стопки голубого цвета карточку и зачитывает вопрос категории под номером 4 (то есть из категории «клиническая картина»). При правильном ответе игрок продвигает игровую фигуру (6) сразу на два хода ячеек (3) по восходящей игровой дорожке изображения головного мозга (2).Example: a player has a blue side on a colored hexagon dice (4), on a four-sided dice (5) - figure 4, the player sitting to the left of the current player takes a card from the stack of blue and reads out the category question number 4 (i.e. category "clinical picture"). With the correct answer, the player advances the game figure (6) by two moves of the cells (3) at once in the upward playing track of the image of the brain (2).

Кроме того если игрок в процессе хода по игровой дорожке попал игровой фигурой (6) на любую из ячеек с цифрами 5, 8, 11, 14, 17, 22 или 25, то он может сам выбирать категорию вопроса и степень его сложности любому из его соперников игроков. То есть, когда наступит черед бросать четырехгранный (5) и шестигранный (4) кубики сопернику, он должен будет сразу отвечать на выбранный игроком вопрос. Если ответ будет правильный - он идет на соответствующее число ходов ячеек (3).In addition, if a player, during the course of a game track, hits a gaming figure (6) on any of the cells with numbers 5, 8, 11, 14, 17, 22 or 25, then he can choose the category of the question and the degree of difficulty to any of his rivals players. That is, when the turn comes to throw a four-sided (5) and six-sided (4) dice to the opponent, he will have to immediately answer the question chosen by the player. If the answer is correct, it goes on the appropriate number of turns of cells (3).

Затем очередь переходит к следующему игроку, он также бросает два кубика, а слева от него сидящий игрок берет соответствующую по цвету карточку и зачитывает вопрос той категории, которая выпала на четырехгранном кубике (5). Выигрывает тот, кто первым достигнет финиша.Then the turn goes to the next player, he also rolls two dice, and to his left, the seated player takes the corresponding color card and reads out the question of the category that fell on the four-sided dice (5). Wins the one who first reaches the finish line.

Методика ответов на карточки является отражением известного феномена мнемонической памяти, позволяющей за короткий срок (несколько игровых сессий) освоить самые сложные вопросы программы по изучению неврологии.The method of answers to the cards is a reflection of the well-known phenomenon of mnemonic memory, which allows in a short time (several game sessions) to master the most complex issues of the program on the study of neuroscience.

Таким образом, несмотря на то, что лекция и игра - одинаково работают в плане обучения, однако студенты нашли игру более стимулирующей и интерактивной. В отличие от пассивной лекции игра предполагает активное участие. В этом цель геймификации - сделать обучение увлекательным. Заявленная обучающая настольная игра «Нейрополия» обладает свойством геймификации, поскольку использует игровые правила для достижения реальных целей в изучении неврологии. За счет данной игры задания становятся интересными, а сложное - простым, при этом игроки имеют равновероятные условия вне зависимости от очередности их хода в обучении по программе изучения неврологии за счет использования активной игровой зоны в виде изображения головного мозга, состоящей из игровых ячеек различного игрового назначения в форме нейронов, расставленных на игровой дорожке, имеющей вид соединенных между собой синапсов, отростков нейронов с перехватами Ранвье и четырех игровых фигур, разработанных на основе реальных прообразов.Thus, despite the fact that the lecture and the game work equally well in terms of education, however, the students found the game more stimulating and interactive. In contrast to the passive lecture, the game involves active participation. This is the goal of gamification - to make learning fun. The stated educational board game "Neuropoly" has the property of gamification, since it uses game rules to achieve real goals in the study of neuroscience. Due to this game, the tasks become interesting, and the difficult - simple, while the players have equally probable conditions, regardless of the sequence of their progress in training in the program of studying neurology through the use of the active gaming zone in the form of an image of the brain, consisting of game cells of various game purposes in the form of neurons arranged on a game track, having the form of synapses connected among themselves, processes of neurons with interceptions of Ranvier and four game figures developed on the basis of real scratch.

Claims (1)

Обучающая настольная игра, содержащая игровое поле и кубики, отличающаяся тем, что игра содержит четыре игровые фигуры, выполненные из плексигласа в форме врачей и двух кубиков шестигранной и четырехгранной формы с различным игровым назначением, а игровое поле имеет форму прямоугольника с размещением на нем активной игровой зоны в виде изображения головного мозга с ячейками от 1 до 28, выполненными в форме нейронов, расставленных на игровой дорожке, имеющей вид соединенных между собой синапсов, отростков нейронов с перехватами Ранвье в восходящем порядке, две из которых, нижняя и верхняя, являются «стартом» и «финишом», а остальные ячейки выделены тремя разными цветами, идентичными по цвету трем ячейкам, размещенным в нижней неактивной игровой зоне и предназначенным для карточек с вопросами по программе изучения неврологии.Educational board game containing a playing field and cubes, characterized in that the game contains four game figures made of Plexiglas in the form of doctors and two hexagonal and tetrahedral cubes with a different game purpose, and the game field has the shape of a rectangle with an active game on it zones in the form of an image of the brain with cells from 1 to 28, made in the form of neurons, placed on a game track, having the form of interconnected synapses, processes of neurons with interceptions of Ranvier in two of which, lower and upper, are “start” and “finish”, and the remaining cells are highlighted in three different colors, identical in color to three cells, placed in the bottom inactive game zone and intended for cards with questions on the neurology program .
RU2019106922A 2019-03-12 2019-03-12 Teaching board game “neuropoliya” RU2693965C1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2019106922A RU2693965C1 (en) 2019-03-12 2019-03-12 Teaching board game “neuropoliya”

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2019106922A RU2693965C1 (en) 2019-03-12 2019-03-12 Teaching board game “neuropoliya”

Publications (1)

Publication Number Publication Date
RU2693965C1 true RU2693965C1 (en) 2019-07-08

Family

ID=67251893

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2019106922A RU2693965C1 (en) 2019-03-12 2019-03-12 Teaching board game “neuropoliya”

Country Status (1)

Country Link
RU (1) RU2693965C1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2725052C1 (en) * 2019-12-30 2020-06-29 Полина Игоревна Кузнецова Board game "glia" for rehabilitation of neurological patients

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2026082A (en) * 1935-08-31 1935-12-31 Parker Brothers Inc Board game apparatus
RU20729U1 (en) * 2001-04-25 2001-11-27 Соболева Ольга Павловна TABLE COGNITIVE GAME IN THE FIELDS OF GEOGRAPHY, ZOLOGY AND ECONOMY
RU81086U1 (en) * 2008-12-01 2009-03-10 Владимир Валерьевич Дроздов TABLE GAME

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2026082A (en) * 1935-08-31 1935-12-31 Parker Brothers Inc Board game apparatus
RU20729U1 (en) * 2001-04-25 2001-11-27 Соболева Ольга Павловна TABLE COGNITIVE GAME IN THE FIELDS OF GEOGRAPHY, ZOLOGY AND ECONOMY
RU81086U1 (en) * 2008-12-01 2009-03-10 Владимир Валерьевич Дроздов TABLE GAME

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Статья "Эдьютейнмент в медицине: играем в нейрохирурга", опубликовано 06.02.2018, найдено в сети Интернет 05.06.2019 по адресу: http://blog.center-game.com/edyutejnment-v-meditsine.html. *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2725052C1 (en) * 2019-12-30 2020-06-29 Полина Игоревна Кузнецова Board game "glia" for rehabilitation of neurological patients

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Eichenbaum et al. Video games: play that can do serious good.
Hedges et al. Play, attention, and learning: How do play and timing shape the development of attention and influence classroom learning?
Hardy et al. The science behind lumosity
Schaefer Curative factors in play therapy
Belchior et al. Older adults' engagement during an intervention involving off-the-shelf videogame
O'Neill et al. The Power of Board Games for Multidomain Learning in Young Children.
RU2693965C1 (en) Teaching board game “neuropoliya”
Abdullayev ON THE ISSUE OF DEVELOPING KNOWLEDGE OF FUTURE PHYSICAL EDUCATION TEACHERS TO HAVE A POSITIVE INFLUENCE ON STUDENTS'MIND
Haberl Mindfulness and the Olympic athlete: A personal journey
Valianto et al. The Impact of Implementing Games with Parental Support on Fundamental Movement Skills of Elementary School Students
Marlowe Games analysis intervention: A procedure to increase peer acceptance of socially isolated children
Chaisson Life-cycle: Simulating the problems of aging and the aged
Blanco-Herrera et al. Teaching creativity: theoretical models and applications
Parong et al. Video games and higher cognition
Prabavathy et al. Utilizing Traditional Game-Pallanguzhi as a tool to Enhance the Basic Arithmetic Skill of Children with Mathematical Difficulties
Messineo et al. Game-based learning for education and training in the health sector
JPH08276047A (en) Game playing method and game tool
Horoszkiewicz et al. Psychomotor performance in video games
Sarikaya İlhan The effects of game-based teaching on attitude and academic achievement in high school mathematics
Slyman Games Based Learning in Universities, a Life Learning Experience.
Park et al. Forgiveness education: International perspectives for children and youth
Rummun et al. Genius-Brain Training Mobile Application for the Elderly
Willard Games of Chance
RU31336U1 (en) Educational game for sick children with diabetes
Indarjo et al. Filariasis Vector Control Educational Model Trial to Elementary School Student in Pekalongan City