RU2544776C2 - Съемка видов и движений актеров, действующих в сгенерированных декорациях - Google Patents

Съемка видов и движений актеров, действующих в сгенерированных декорациях Download PDF

Info

Publication number
RU2544776C2
RU2544776C2 RU2012136118/08A RU2012136118A RU2544776C2 RU 2544776 C2 RU2544776 C2 RU 2544776C2 RU 2012136118/08 A RU2012136118/08 A RU 2012136118/08A RU 2012136118 A RU2012136118 A RU 2012136118A RU 2544776 C2 RU2544776 C2 RU 2544776C2
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
camera
movements
actor
virtual
positions
Prior art date
Application number
RU2012136118/08A
Other languages
English (en)
Other versions
RU2012136118A (ru
Inventor
Майкл МУМБАУЭР
Дейвид МАРРАНТ
Original Assignee
Сони Компьютер Энтертейнмент Америка Инк.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Сони Компьютер Энтертейнмент Америка Инк. filed Critical Сони Компьютер Энтертейнмент Америка Инк.
Publication of RU2012136118A publication Critical patent/RU2012136118A/ru
Application granted granted Critical
Publication of RU2544776C2 publication Critical patent/RU2544776C2/ru

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/212Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5255Changing parameters of virtual cameras according to dedicated instructions from a player, e.g. using a secondary joystick to rotate the camera around a player's character
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • G06F3/012Head tracking input arrangements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/0304Detection arrangements using opto-electronic means
    • G06F3/0308Detection arrangements using opto-electronic means comprising a plurality of distinctive and separately oriented light emitters or reflectors associated to the pointing device, e.g. remote cursor controller with distinct and separately oriented LEDs at the tip whose radiations are captured by a photo-detector associated to the screen
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/004Artificial life, i.e. computing arrangements simulating life
    • G06N3/006Artificial life, i.e. computing arrangements simulating life based on simulated virtual individual or collective life forms, e.g. social simulations or particle swarm optimisation [PSO]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/2224Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment related to virtual studio applications
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • Molecular Biology (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Cardiology (AREA)
  • Heart & Thoracic Surgery (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

Изобретение относится к моделированию работы виртуальной камеры, действующей в декорациях, сгенерированных для кинофильмов и видеоигр. Технический результат - обеспечение генерирования декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы. Способ генерирования декорации для виртуальной среды визуальной развлекательной программы содержит этапы, на которых: выполняют первую сессию съемки движения для записи движений множества меток для съемки движений, надетых на актера, внутри физического объема пространства; первая сессия съемки выполнена с возможностью генерирования сцены декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы; выполняют вторую сессию съемки движения для отслеживания и записи движений нательной камеры, которая является камерой, такой как объект, надеваемый на актера, выполненный с возможностью съемки и преобразования движений и видов указанного актера, выполняемых в указанных сценах декораций; преобразуют движения и виды актера, выполняемые в указанных сценах декораций в виртуальные движения и виды указанного актера в по меньшей мере одно из кинофильма или видеоигры. 4 н. и 20 з.п. ф-лы, 9 ил.

Description

Область техники, к которой относится изобретение
Настоящее изобретение относится к кинофильмам и видеоиграм, в частности к моделированию работы виртуальной камеры, действующей в декорациях, сгенерированных для таких кинофильмов и видеоигр.
Уровень техники
Системы съемки движения используются для съемки движения реальных объектов и проецирования их на сгенерированные компьютером объекты. Такие системы часто используются в производстве кинофильмов и видеоигр для создания цифрового отображения, которое используется в качестве исходных данных для создания компьютерной графической (CG) анимации. Во время сеанса с использованием типовой системы съемки движения актер надевает костюм с прикрепленными в разных местах метками (к примеру, маленькими светоотражающими метками, прикрепленными к туловищу и конечностям), а цифровые камеры записывают движения актера. Затем система анализирует изображения для определения местоположений (к примеру, в качестве пространственных координат) и ориентацию меток на костюме актера в каждом съемочном плане. Отследив местоположения меток, система создает пространственное отображение меток во времени и строит цифровое представление актера в движении. Движение затем накладывается на цифровую модель, которая затем может быть текстурирована и визуализирована для производства полного CG отображения актера и (или) исполнения. Эту технологию используют компании, производящие спецэффекты для создания реалистичной анимации во многих популярных фильмах и играх.
Раскрытие изобретения
Настоящее изобретение обеспечивает генерирование декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы.
В одном варианте осуществления раскрыт способ съемки видов и движений актера, действующего в сгенерированных декорациях. Способ включает в себя этапы, на которых: отслеживают движения наголовной камеры и множества меток съемки движения, надетых на актера, внутри физического объема пространства; переводят движения наголовной камеры в движения головы виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде; переводят движения множества меток съемки движения в телодвижения виртуального персонажа; генерируют съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа с помощью движений головы и движений тела виртуального персонажа; и подают сгенерированные съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа на наголовную камеру, надетую на актера.
В другом варианте осуществления раскрыт способ съемки видов и движений актера, действующего в сгенерированных декорациях. Способ включает в себя этапы, на которых: отслеживают положения и ориентации объекта, надетого на голову актера, внутри физического объема пространства; отслеживают положения меток съемки движения, надетых на тело актера, внутри физического объема пространства; переводят положения и ориентации объекта в движения головы виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде; переводят положения множества меток для съемки движения в телодвижения виртуального персонажа; и генерируют съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа с помощью движений головы и тела виртуального персонажа.
В другом варианте осуществления раскрыта система генерирования декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы. Система включает в себя: множество отслеживающих положение устройств, выполненных с возможностью отслеживать положения объекта в виде наголовной камеры и множества меток для съемки движения, надетых на актера, действующего внутри физического объема пространства; отслеживающее ориентацию устройство, выполненное с возможностью отслеживать ориентации объекта в виде наголовной камеры; процессор, включающий в себя носитель записи, на котором хранится компьютерная программа, содержащая выполняемые команды, которые заставляют процессор: принимать видеофайл, включающий в себя виртуальную среду; принимать данные отслеживания положений объекта в виде наголовной камеры и множества меток съемки движения с множества отслеживающих положение устройств; принимать данные отслеживания ориентации объекта в виде наголовной камеры с отслеживающего ориентацию устройства; переводить положения и ориентации объекта в виде наголовной камеры в движения головы виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде; переводить положения множества меток для съемки движения в телодвижения виртуального персонажа; генерировать съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа с помощью движений головы и тела виртуального персонажа; и подавать сгенерированные съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа на объект в виде наголовной камеры, надетый на актера.
В еще одном варианте осуществления раскрыт машиночитаемый носитель записи, на котором хранится компьютерная программа генерирования декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы. Компьютерная программа включает в себя выполняемые команды, которые заставляют компьютер: принимать видеофайл, включающий в себя виртуальную среду; принимать данные отслеживания положений объекта в виде наголовной камеры и множества меток съемки движения с множества отслеживающих положение устройств; принимать данные отслеживания ориентации объекта в виде наголовной камеры с отслеживающего ориентацию устройства; переводить положения и ориентации объекта в виде наголовной камеры в движения головы виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде; переводить положения множества меток съемки движения в телодвижения виртуального персонажа; генерировать съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа с помощью движений головы и тела виртуального персонажа; и подавать сгенерированные съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа на объект в виде наголовной камеры, надетый на актера.
Другие признаки и преимущества настоящего изобретения станут более явными для специалистов в данной области после знакомства с нижеследующим подробным описанием и приложенными чертежами.
Краткое описание чертежей
Фиг.1 показывает один пример декораций, в которых виртуальные персонажи показаны в промежуточной стадии завершенности.
Фиг.2 показывает один пример декораций, в которых виртуальным персонажам в промежуточной стадии, показанной на Фиг.1, приданы реалистичные черты.
Фиг.3 является одним примером декораций, показывающим съемочный план, снятый «от первого лица».
Фиг.4 показывает один пример нескольких различных конфигураций сеанса съемки движения.
Фиг.5 показывает физический объем пространства для отслеживания наголовной камеры и меток, надетых на актера, действующего в декорациях, сгенерированных для кинофильмов и (или) видеоигр.
Фиг.6 показывает один пример актера с наголовной камерой и в костюме с прикрепленными к нему множественными метками для съемки движения.
Фиг.7 показывает один пример установки физического объема пространства для выполнения сеансов съемки движения.
Фиг.8 показывает один пример наголовной камеры, которая использует сочетание аппаратного и программного обеспечения для съемки движения головы актера.
Фиг.9 является блок-схемой, иллюстрирующей процесс съемки изображений и движений актера, играющего в декорациях, сгенерированных для кинофильмов, видеоигр и (или) моделирования.
Осуществление изобретения
Некоторые варианты осуществления, как раскрыто здесь, обеспечивают съемку изображений и движений актера, действующего в декорациях, сгенерированных для кинофильмов, видеоигр, моделирования и/или других визуальных развлекательных программ. В некоторых вариантах осуществления снимаются изображения и движения более чем одного актера, действующего в сгенерированных декорациях. Другие варианты осуществления обеспечивают моделирование работы наголовной камеры, работающей в сгенерированных декорациях. Сгенерированные декорации предоставляются актеру, чтобы помочь ему действовать в этих декорациях. В некоторых вариантах осуществления в понятие «актер» входят «исполнитель», «игрок» и/или пользователь системы, генерирующей кинофильмы, видеоигры и/или иное моделирование.
В одном варианте осуществления сгенерированные декорации подаются на наголовную камеру, которая надета на актера, для обеспечения у него ощущения виртуальной среды. Актер с наголовной камерой физически перемещается по объему для съемки движения, в котором физическое движение головной гарнитуры отслеживается и преобразуется в поле зрения актера в виртуальной среде.
В некоторых вариантах осуществления это поле зрения актера отображается в виде съемочных планов, снятых с точки зрения персонажа съемочной камерой. В описанном ниже варианте осуществления на актера с наголовной камерой может также быть надет костюм с набором меток для съемки движения. Физические перемещения меток для съемки движения отслеживаются и переводятся в движения актера в виртуальной среде. Снятые перемещения актера и наголовного устройства встраиваются в сгенерированные декорации для создания серии съемочных планов «от первого лица», снятых с точки зрения персонажа актера, действующего в виртуальной среде. Съемочные планы «от первого лица», снятые с точки зрения персонажа, поданные на наголовную камеру, позволяют актеру видеть руки и ноги персонажа, действующего в виртуальной среде. Описанные выше этапы особенно полезны в играх, куда часто бывает желательно включать виды «от первого лица» в качестве способа сочетать сюжет и игру «с погружением».
В одном варианте осуществления виртуальная среда, в которой действует виртуальный персонаж, содержит виртуальную среду, сгенерированную для видеоигры. В другом варианте осуществления виртуальная среда, в которой действует виртуальный персонаж, содержит гибридную среду, сгенерированную для кинофильма, в которой виртуальные сцены объединены со сценами, снятыми «вживую».
Следует отметить, что наголовная камера не является настоящей камерой, это физический объект, который обозначает виртуальную камеру в виртуальной среде. Движения (изменения ориентации) физического объекта отслеживаются для соотнесения их с ракурсом камеры виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде.
В описанных выше вариантах осуществления съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа снимаются путем отслеживания положения и ориентации наголовного устройства, надетого на актера, и преобразования положения и ориентации в поле зрения актера в виртуальной среде. Кроме того, метки, размещенные на костюме, надетом на актера, отслеживаются для генерирования движений актера, действующего в виртуальной среде.
По прочтении данного описания становится очевидно, каким образом изобретение можно реализовать в различных вариантах осуществления и применениях. Однако, хотя здесь будут описаны различные варианты осуществления настоящего изобретения, само собой разумеется, что эти варианты осуществления приведены только в качестве примера, но не ограничения. Как таковое, это подробное описание различных вариантов осуществления не должно толковаться как ограничение объема или широты настоящего изобретения.
С появлением технологии, обеспечивающей более реалистичную и жизнеподобную анимацию (часто в трехмерной среде), видеоигры становятся скорее интерактивным развлечением, чем просто играми. Далее интерактивность может быть включена в другие развлекательные программы, такие как видеофильмы или различные типы моделирования. В сеансах съемки движения используется ряд камер для съемки движения, которые снимают метки на телах актеров, передают снятые метки в компьютер, накладывают их на «скелеты» для генерирования графических персонажей и добавляют к графическим персонажам жизнеподобные черты. Например, Фиг.1 и 2 показывают жизнеподобные черты (см. Фиг.2), добавленные к графическим персонажам с помощью сеанса съемки движения. Далее моделирование съемочных планов «от первого лица», снятых с точки зрения актера (к примеру, как показано на Фиг.3), действующего в декорациях, сгенерированных для видеоигры, позволяет игрокам погрузиться в игровую среду, оставаясь вовлеченными в сюжет.
Сгенерированные декорации в трехмерной среде изначально снимаются кинокамерами и (или) камерами для съемки движения, обрабатываются и передаются на физическую видеокамеру. Фиг.4 показывает один пример нескольких различных конфигураций сеанса съемки движения. В альтернативном варианте осуществления сцены генерируются с помощью компьютерной графики (к примеру, с помощью анимации по ключевым съемочным планам).
В одном варианте осуществления при генерировании съемочных планов «от первого лица», снятых с точки зрения актера, на актера надета наголовная камера 502 и костюм с прикрепленным к нему множеством меток 510 съемки движения, и актер действует внутри физического объема пространства 500, как показано на Фиг.5. Фиг.6 показывает один пример актера, на которого надета наголовная камера и костюм с прикрепленным к нему множеством меток съемки движения. Фиг.7 показывает один пример установки физического объема пространства для выполнения сеанса съемки движения.
В проиллюстрированном на Фиг.5 варианте осуществления положение и ориентация наголовной камеры 502, надетой на актера 520, отслеживается внутри физического объема пространства 500. Съемочные планы «от первого лица», снятые с точки зрения актера 520, затем генерируются путем перевода перемещений наголовной камеры 502 в движения головы человека, действующего в сценах, сгенерированных для кинофильмов и видеоигр («3D виртуальная среда»). Далее телодвижения актера 520 генерируются путем отслеживания меток 510 для съемки движения, размещенных на костюме, надетом на актера. Декорации, сгенерированные из съемочных планов «от первого лица» и телодвижений актера 520, затем подаются обратно на наголовную камеру 502, надетую на актера, чтобы помогать актеру действовать в этих декорациях (к примеру, видны руки и ноги персонажа, действующего в виртуальной среде). Таким образом, обратная связь позволяет актеру 520 видеть то, что персонаж видит в виртуальной среде, и виртуально перемещаться по этой среде. Актер 520 может видеть и взаимодействовать с персонажами и объектами в виртуальной среде. Фиг.8 показывает один пример наголовной камеры, в которой использовано сочетание аппаратного обеспечения и программного обеспечения для съемки движения головы актера.
На Фиг.5 положение наголовной камеры 502 отслеживается с помощью отслеживающих положение устройств 540, прикрепленных к потолку. Опоры для отслеживающих положение устройств 540 расположены в виде решетки 530. Отслеживающие положение устройства 540 могут также использоваться для определения ориентации наголовной камеры 502. Однако в типовой конфигурации для определения ориентации камеры 502 используются датчики ускорения или гироскопы, прикрепленные к камере 502.
После того как сгенерированы декорации для виртуальной среды, отслеженные движения наголовной камеры 502 переводятся в движения головы персонажа, действующего в виртуальной среде, и вычисляются и генерируются съемочные планы «от первого лица» (с точки зрения виртуального персонажа). Эти съемочные планы «от первого лица» подаются на компьютер для сохранения, вывода и (или) других целей, таких как подача обратно на наголовную камеру 502, чтобы помочь актеру 520 действовать в декорациях виртуальной среды. Таким образом, процесс «генерирования» съемочных планов «от первого лица» с точки зрения персонажа включает в себя: отслеживание движений (т.е. положения и ориентации) наголовной камеры 502 и движений меток 510 на актере 520 внутри физического объема пространства 500; преобразование движений наголовной камеры 502 в движения головы виртуального персонажа, соответствующего актеру 520 (т.е. виртуальный персонаж используется в качестве аватара актера); перевод движений меток 510 в телодвижения виртуального персонажа; генерирование съемочных планов «от первого лица» с точки зрения персонажа с помощью движений головы и тела виртуального персонажа; подача обратно и отображение сгенерированных съемочных планов «от первого лица» с точки зрения персонажа на наголовную камеру 502. Сгенерированные съемочные планы могут быть поданы обратно и отображены на дисплее наголовной камеры 502 по проводам или беспроводным способом.
Итак, описана система съемки поля зрения и движений актера, действующего в виртуальных декорациях, сгенерированных для кинофильмов, видеоигр и (или) моделирования. Система включает в себя отслеживающее положение устройство, отслеживающее ориентацию устройство, процессор, блок памяти и дисплей. Отслеживающее положение устройство выполнено так, чтобы отслеживать положение наголовной камеры и набора меток для съемки движения. Отслеживающее ориентацию устройство выполнено так, чтобы отслеживать ориентацию наголовной камеры. Процессор включает в себя носитель записи, на котором хранится компьютерная программа с выполняемыми командами. Выполняемые команды заставляют процессор: переводить движения наголовной камеры в движения головы виртуального персонажа, действующего в декорациях, сгенерированных для кинофильмов или видеоигр, где поле обзора виртуального персонажа генерируется в соответствии с отслеженными положением и ориентацией физической наголовной камеры; переводить движения меток для съемки движения в телодвижения виртуального персонажа; генерировать съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа с помощью движения головы и тела виртуального персонажа; подавать обратно и отображать сгенерированные съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа на наголовной камере.
Как описано выше, заснятые съемочные планы от первого лица и движения актера, действующего внутри объема для съемки движения, позволяют виртуальному персонажу, действующему в сгенерированных виртуальных декорациях, двигаться вперед, в противоположном направлении и вокруг созданных с помощью съемки движения (или с помощью анимации по ключевым съемочным планам) персонажей или объектов для создания реалистичного обзора виртуальной трехмерной среды от первого лица. Например, Фиг.5 показывает актера 520, на которого надета наголовная камера 502, действующего внутри физического объема пространства 500. Поскольку положение камеры 502 отслеживается отслеживающими положение устройствами 540 под потолком, а ее ориентация отслеживается датчиками, прикрепленными к камере 502, эти данные отслеживания передаются на процессор, а процессор посылает обратно видео, отображающее точку обзора и движение виртуальной камеры, действующей в виртуальной трехмерной среде. Это видео сохраняется в блоке памяти и отображается на наголовной камере 502.
До того как посредством различных вариантов осуществления настоящего изобретения, описанных выше, стало доступным моделирование наголовной камеры (для съемки видов и движений актера), сеансы съемки движения включали в себя определение, где будут расположены камеры, и указание актерам съемки движения (или анимированным персонажам), чтобы они двигались соответствующим образом. Однако с ростом доступности описанных выше технологий положение и ракурс камер, так же как движения актеров, могут быть определены после завершения сеанса съемки движения (или сеанса анимации по ключевым съемочным планам). Далее, поскольку сеанс моделирования наголовной камеры может выполняться в реальном времени, перед тем как выбрать конкретный дубль, дающий лучшие движение и ракурс камеры, можно выполнить и записать множество сеансов моделирования наголовной камеры. Сеансы записываются так, что каждый сеанс можно оценить и сравнить по движению и ракурсу камеры. В некоторых случаях множество сеансов моделирования наголовной камеры могут быть выполнены на каждом из нескольких различных сеансов съемки движения, чтобы выбрать лучшее сочетание.
Фиг.9 является блок-схемой 900, иллюстрирующей процесс съемки видов и движений актера, действующего в декорациях, сгенерированных для кинофильмов, видеоигр, моделирования и/или других визуальных развлекательных программ, согласно одному варианту осуществления. В иллюстрированном варианте осуществления по Фиг.9 декорации генерируются в ячейке 910. Сцены генерируются путем съемки их кинокамерами или камерами для съемки движения, обрабатываются и подаются на наголовную камеру 502. В одном варианте осуществления сгенерированные сцены подаются в видеофайле, включающем в себя виртуальную среду.
В ячейке 920 движения (т.е. положение и ориентация) наголовной камеры и меток отслеживаются внутри физического объема пространства. Как отмечалось выше, в одном примере варианта осуществления положение камеры 502 отслеживается с помощью отслеживающих положение устройств 540, расположенных в виде решетки 530 и прикрепленных к потолку. Отслеживающие устройства 540 или датчики ускорения/гироскопы, прикрепленные к наголовной камере 502, могут использоваться для определения ориентации. Положение и ориентация физической камеры 502 отслеживаются так, чтобы эти положение и ориентация могли быть надлежащим образом переведены в движения головы (т.е. поле зрения) виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде. Следовательно, генерирование декораций для визуальной развлекательной программы содержит выполнение сеанса съемки движения, в котором снимаются обзоры и движения актера, действующего внутри сгенерированных сцен. В одном варианте осуществления выполняется множество сеансов съемки движения, чтобы выбрать дубль, обеспечивающий лучшие движение и ракурс камеры. В другом варианте осуществления множество сеансов съемки движения записываются так, чтобы каждый сеанс можно было оценить и сравнить.
Движения наголовной камеры 502 переводятся в движения головы виртуального персонажа, соответствующего актеру 520, в ячейке 930, а движения меток 510 переводятся в телодвижения виртуального персонажа (включая мимику) в ячейке 940. Таким образом, перевод движения наголовной камеры в движения головы виртуального персонажа для генерирования съемочных планов «от первого лица» с точки зрения персонажа включает в себя перевод движений наголовной камеры в изменения полей зрения виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде. Затем в ячейке 950 генерируются съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа с помощью движений головы и тела виртуального персонажа. Сгенерированные съемочные планы «от первого лица» с точки зрения персонажа подаются обратно и отображаются на наголовной камере 502 в ячейке 960.
В альтернативном варианте осуществления вся установка отслеживания камеры внутри физического объема пространства является игрой, в которой игрок играет за виртуального персонажа, действующего в игре. Установка включает в себя: процессор для координации игры; отслеживающее положение устройство, которое можно укрепить на потолке; отслеживающее направление устройство (т.е. датчики ускорения, гироскопы и т.д.), соединенное с наголовной камерой, надетой на игрока; записывающее устройство, соединенное с процессором для записи съемочных планов «от первого лица» с точки зрения персонажа, снятых игроком. В одной конфигурации процессор является игровой консолью, такой как Sony Playstation®.
Данное описание раскрытых вариантов осуществления предоставляется, чтобы дать возможность любому специалисту в данной области воспроизвести или использовать изобретение. Многочисленные модификации этих вариантов осуществления очевидны для специалистов в данной области, и определенные здесь принципы могут применяться к другим вариантам осуществления без отхода от сущности или объема изобретения. Например, хотя спецификация описывает съемку видов и движений камеры, надетой на актера, действующего в декорациях, сгенерированных для кинофильмов и видеоигр, виды и движения камеры, надетой на актера, могут быть задействованы в других применениях, таких как концерты, праздники, шоу и осмотр недвижимости. В другом примере можно отслеживать больше одной наголовной камеры, чтобы моделировать взаимодействие между актерами, на которых надеты камеры (к примеру, отслеживаются две камеры для моделирования сцены драки между двумя игроками, где у каждого игрока разные движения и угол зрения). Таким образом, изобретение не стремится ограничиться показанными здесь вариантами осуществления, но ему должен соответствовать широчайший объем, согласующийся с принципиальными и новыми признаками, раскрытыми здесь.
Различные варианты осуществления изобретения реализуются в виде электронного аппаратного обеспечения, компьютерного программного обеспечения или сочетания этих технологий. Некоторые варианты осуществления включают в себя одну или несколько компьютерных программ, исполняемых одним или несколькими компьютерами. Как правило, компьютер включает в себя один или несколько процессоров, один или несколько компонентов для хранения данных (к примеру, энергонезависимые и энергозависимые модули памяти и постоянные оптические и магнитные устройства записи, такие как жесткие диски и флоппи-диски, CD-ROM и накопители на магнитной ленте), одно или несколько устройств ввода (к примеру, устройства управления игрой, мыши и клавиатуры), а также одно или несколько устройств вывода (к примеру, дисплеи).
Компьютерные программы включают в себя исполняемый код, который обычно хранится на постоянном носителе записи и затем копируется в память во время исполнения. По меньшей мере один процессор исполняет этот код путем считывания программных команд из памяти в предписанном порядке. Выполняя программный код, компьютер принимает данные с устройств ввода и (или) памяти, выполняет операции с данными и затем подает результирующие данные на устройства вывода и (или) памяти.
Специалистам в данной области понятно, что описанные здесь различные иллюстративные модули и этапы способа могут быть осуществлены при помощи электронного аппаратного обеспечения, программного обеспечения, аппаратно реализованного программного обеспечения или сочетаний вышеупомянутого. Чтобы точнее иллюстрировать эту взаимозаменяемость аппаратного и программного обеспечения, различные иллюстративные модули и этапы способа описаны здесь как правило с точки зрения их функционального назначения. Осуществлены ли эти функции при помощи аппаратного или программного обеспечения, зависит от конкретного применения и проектных ограничений, накладываемых на комплексную систему. Специалисты могут осуществить описанное функциональное назначение различными способами для каждого конкретного применения, но такие вариативные решения не должны трактоваться как отход от объема изобретения. Кроме того, функции сгруппированы в модули или этапы для удобства описания. Отдельные функции могут быть перемещены из одного этапа в другой без отхода от объема изобретения.
Дополнительно, этапы способа или технологии, описанные в связи с раскрытыми здесь вариантами осуществления, могут быть осуществлены непосредственно в аппаратном обеспечении, в модуле программного обеспечения, исполняемом процессором, или в их сочетании. Модуль программного обеспечения может постоянно храниться в памяти: RAM, флэш, ROM, KPROM, EKPROM, регистрирующих устройствах, жестком диске, съемном диске, CD-ROM или в любой другой форме носителя записи, включая сетевой носитель записи. Пример носителя записи может быть соединен с процессором так, что процессор может считывать данные с носителя записи и записывать данные на носитель записи. В качестве альтернативы носитель записи может быть составной частью процессора. Процессор и носитель записи могут также постоянно размещаться на специализированной ИС (ASIC).

Claims (24)

1. Способ генерирования декорации для виртуальной среды визуальной развлекательной программы, содержащий этапы, на которых:
выполняют первую сессию съемки движения для записи движений множества меток для съемки движений, надетых на актера, внутри физического объема пространства; при этом
первая сессия съемки выполнена с возможностью генерирования сцены декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы;
выполняют вторую сессию съемки движения для отслеживания и записи движений нательной камеры, при этом
указанная нательная камера является камерой, такой как объект, надеваемый на актера, выполненный с возможностью съемки и преобразования движений и видов указанного актера, выполняемых в указанных сценах декораций; и
преобразуют движения и виды актера, выполняемые в указанных сценах декораций в виртуальные движения и виды указанного актера в по меньшей мере одно из кинофильма или видеоигры.
2. Способ по п.1, характеризующийся тем, что отслеживают движения камеры, такой как объект, посредством вычисления положений и ориентаций указанной камеры, такой как объект.
3. Способ по п.2, характеризующийся тем, что отслеживают положения камеры, такой как объект, с использованием отслеживающих положение устройств, расположенных внутри физического объема пространства.
4. Способ по п.2, характеризующийся тем, что отслеживают ориентации камеры, такой как объект, с использованием датчиков ускорения и/или гироскопов, прикрепленных к камере, такой как объект.
5. Способ по п.1, в котором этап преобразования движений и видов актера содержит подэтап, на котором
преобразуют движения и виды камеры, такой как объект, в изменения полей зрения виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде.
6. Способ по п.1, в котором этапы выполнения первой и второй сессии съемки движения содержат подэтап, на котором
выбирают дубль, обеспечивающий лучшие перемещение и ракурс камеры.
7. Способ по п.6, в котором записывают первую и вторую сессии съемки так, что обеспечивается возможность оценки и сравнения каждой сессии.
8. Способ по п.1, в котором этап преобразования движений и видов указанного актера содержит подэтап, на котором
генерируют первые снимки с точки обзора от первого лица для камеры, такой как объект, и возвращают снимки с точки обзора от первого лица на устройство отображения камеры, такой как объект.
9. Способ по п.1, дополнительно содержащий этап, на котором
сохраняют сгенерированные снимки с точки обзора от первого лица в блоке хранения для последующего использования.
10. Способ съемки видов и движений актера, действующего в сгенерированных декорациях, содержащий этапы, на которых:
выполняют первую сессию съемки движения для записи позиций меток для съемки движений, надетых на по меньшей мере одного актера, внутри физического объема пространства; при этом
первая сессия съемки выполнена с возможностью генерирования сцены декораций для виртуальной среды;
выполняют вторую сессию съемки движения для отслеживания и записи позиций, ориентаций и видов с камеры, такой как объект, прикрепленный к актеру, при этом
указанная камера является объектом, выполненным с возможностью съемки и преобразования указанных позиций, ориентаций и видов указанного актера, выполняемых в указанных сценах декораций; и
преобразуют движения и виды актера, выполняемые в указанных сценах декораций в виртуальные позиции, ориентации и виды указанного актера в по меньшей мере одно из кинофильма или видеоигры.
11. Способ по п.10, в котором этап преобразования движений, позиций и видов указанного актера содержит подэтап, на котором
генерируют первые снимки с точки обзора от первого лица для отображения камерой, такой как объект, надетой на актера.
12. Способ по п.10, дополнительно содержащий этап, на котором
генерируют гибридную среду для кинофильма, в которой виртуальные сцены объединены со сценами натурального действия.
13. Система генерирования сцены декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы, содержащая:
множество устройств отслеживания положения, выполненных с возможностью отслеживания объекта камеры и множества меток для съемки движения, прикрепленных к по меньшей мере одному актеру,
первое устройство отслеживания позиций множества устройств отслеживания позиций, выполненное с возможностью выполнения первой сессии съемки движения для записи позиций указанного множества меток для съемки движений, при этом
указанная первая сессия съемки выполнена с возможностью генерирования сцены декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы;
второе устройство отслеживания позиций множества устройств отслеживания позиций, выполненное с возможностью записи позиций объекта камеры во время второй сессии записи движения;
устройство отслеживания ориентации, выполненное с возможностью отслеживания и записи ориентации объекта камеры во время второй сессии записи движения; при этом
указанный объект камеры выполнен с возможностью съемки и преобразования позиций, ориентаций и видов указанного актера, выполняемых в указанных сценах декораций;
процессор, включающий в себя носитель данных с записанной на нем компьютерной программой, содержащей исполняемые команды, вызывающие выполнение процессором этапов, на которых:
принимают видеофайл, включающий в себя виртуальную среду;
принимают данные отслеживания положений указанного множества меток для съемки движений от указанного первого устройства отслеживания позиций;
преобразуют положения множества меток для съемки движений в движение по меньшей мере одного актера, выполняемое в указанных сценах декораций;
принимают данные отслеживания позиций указанного объекта камеры от второго устройства отслеживания позиций;
принимают данные отслеживания ориентации указанного объекта камеры от устройства отслеживания ориентаций;
преобразуют указанные положения и ориентации объекта камеры в виртуальные движения и виды виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде;
генерируют снимки с точки обзора от первого лица с использованием виртуальных движений и видов виртуального персонажа; и
подают сгенерированные снимки с точки обзора от первого лица на объект камеры, надетый на указанного актера.
14. Система по п.13, в которой визуальной развлекательной программой является видеоигра.
15. Система по п.13, в которой визуальной развлекательной программой является кинофильм.
16. Система по п.13, в которой устройство отслеживания ориентации содержит
датчики ускорения и/или гироскопы, прикрепленные к объекту камеры.
17. Система по п.13, в которой содержащиеся в процессоре команды, вызывающие выполнение процессором преобразования положений и ориентаций объекта камеры в движения головы виртуального персонажа, содержат исполняемые команды, вызывающие выполнение процессором
преобразования положений и ориентаций объекта камеры в изменения полей зрения виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде.
18. Система по п.13, дополнительно содержащая
блок хранения данных для хранения сгенерированных снимков с точки обзора от первого лица для последующего использования.
19. Система по п.13, в которой процессор является игровой консолью, выполненной с возможностью приема входных данных от объекта камеры, множества устройств отслеживания положения и устройств отслеживания ориентации.
20. Система по п. 13, в которой объект камеры включает в себя устройство отображения для отображения поданных снимков с точки обзора от первого лица.
21. Машиночитаемый носитель данных, хранящий компьютерную программу для генерирования сцены декораций, причем компьютерная программа содержит исполняемые команды, вызывающие выполнение компьютером этапов, на которых:
принимают видеофайл, включающий в себя виртуальную среду;
принимают данные отслеживания положений указанного множества меток для съемки движений от указанного первого устройства отслеживания позиций; при этом
первое устройство отслеживания позиций, выполнено с возможностью выполнения первой сессии съемки движения для записи позиций указанного множества меток для съемки движений, причем
первая сессия съемки выполнена с возможностью генерирования сцены декораций для виртуальной среды визуальной развлекательной программы;
преобразуют положения множества меток для съемки движений в движение по меньшей мере одного актера, выполняемое в виртуальной среде;
принимают данные отслеживания позиций указанного объекта камеры от второго устройства отслеживания позиций; при этом
второе устройство отслеживания позиций выполнено с возможностью записи позиций объекта камеры во время второй сессии записи движения;
принимают данные отслеживания ориентации указанного объекта камеры от устройства отслеживания ориентаций; при этом
указанное устройство отслеживания ориентации выполнено с возможностью отслеживания и записи ориентаций указанного объекта камеры во время второй сессии записи движения;
преобразуют указанные положения и ориентации объекта камеры в виртуальные движения и виды виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде;
генерируют снимки с точки обзора от первого лица с использованием виртуальных движений и видов виртуального персонажа; и
подают сгенерированные снимки с точки обзора от первого лица на объект камеры, надетый на указанного актера.
22. Носитель записи по п.21, в котором исполняемые команды, вызывающие выполнение компьютером преобразования положений и ориентации объекта камеры в виртуальные движения виртуального персонажа, содержат исполняемые команды, вызывающие выполнение компьютером этапов, на которых
преобразуют положения и ориентации объекта камеры в изменения полей зрения виртуального персонажа, действующего в виртуальной среде.
23. Носитель записи по п.21, в котором исполняемые команды, вызывающие выполнение компьютером подачи сгенерированных снимков с точки обзора от первого лица на объект камеры, содержат исполняемые команды, вызывающие выполнение компьютером этапа, на котором:
возвращают снимки с точки обзора от первого лица на устройство отображения объекта камеры.
24. Носитель записи по п.21, дополнительно содержащий исполняемые команды, вызывающие выполнение компьютером этапа, на котором:
сохраняют сгенерированные снимки с точки обзора от первого лица в блоке хранения данных для последующего использования.
RU2012136118/08A 2010-01-22 2010-08-13 Съемка видов и движений актеров, действующих в сгенерированных декорациях RU2544776C2 (ru)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US12/692,518 2010-01-22
US12/692,518 US20110181601A1 (en) 2010-01-22 2010-01-22 Capturing views and movements of actors performing within generated scenes
PCT/US2010/045536 WO2011090509A1 (en) 2010-01-22 2010-08-13 Capturing views and movements of actors performing within generated scenes

Publications (2)

Publication Number Publication Date
RU2012136118A RU2012136118A (ru) 2014-02-27
RU2544776C2 true RU2544776C2 (ru) 2015-03-20

Family

ID=44307111

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2012136118/08A RU2544776C2 (ru) 2010-01-22 2010-08-13 Съемка видов и движений актеров, действующих в сгенерированных декорациях

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20110181601A1 (ru)
EP (1) EP2526527A4 (ru)
KR (3) KR20150014988A (ru)
CN (1) CN102822869B (ru)
BR (1) BR112012018141A2 (ru)
RU (1) RU2544776C2 (ru)
WO (1) WO2011090509A1 (ru)

Families Citing this family (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102011104524A1 (de) * 2011-06-15 2012-12-20 Ifakt Gmbh Verfahren und Vorrichtung zum Ermitteln und Wiedergeben virtueller ortsbezogener Informationen für einen Raumbereich
US9536338B2 (en) * 2012-07-31 2017-01-03 Microsoft Technology Licensing, Llc Animating objects using the human body
US9918136B2 (en) 2014-05-29 2018-03-13 Nextvr Inc. Methods and apparatus for delivering content and/or playing back content
KR102611448B1 (ko) * 2014-05-29 2023-12-07 네버마인드 캐피탈 엘엘씨 콘텐트를 전달 및/또는 콘텐트를 재생하기 위한 방법들 및 장치
CN104346973B (zh) * 2014-08-01 2015-09-23 西南大学 一种教学用4d智慧教室
CN105741627B (zh) * 2014-09-19 2018-03-09 西南大学 一种4d教室
CN105955039B (zh) * 2014-09-19 2019-03-01 西南大学 一种智慧教室
CN104200709B (zh) * 2014-09-19 2016-07-06 西南大学 一种4d教室
US10037596B2 (en) * 2014-11-11 2018-07-31 Raymond Miller Karam In-vehicle optical image stabilization (OIS)
US9690374B2 (en) * 2015-04-27 2017-06-27 Google Inc. Virtual/augmented reality transition system and method
US10642349B2 (en) * 2015-05-21 2020-05-05 Sony Interactive Entertainment Inc. Information processing apparatus
CN105338370A (zh) * 2015-10-28 2016-02-17 北京七维视觉科技有限公司 一种在视频中实时合成动画的方法和装置
CN105338369A (zh) * 2015-10-28 2016-02-17 北京七维视觉科技有限公司 一种在视频中实时合成动画的方法和装置
CN105704507A (zh) * 2015-10-28 2016-06-22 北京七维视觉科技有限公司 一种在视频中实时合成动画的方法和装置
US10692288B1 (en) * 2016-06-27 2020-06-23 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. Compositing images for augmented reality
WO2018002698A1 (en) * 2016-06-30 2018-01-04 Zero Latency PTY LTD System and method for tracking using multiple slave servers and a master server
FR3054061B1 (fr) * 2016-07-13 2018-08-24 Commissariat Energie Atomique Procede et systeme pour la localisation et la reconstruction en temps reel de la posture d'un objet mouvant a l'aide de capteurs embarques
US10311917B2 (en) * 2016-07-21 2019-06-04 Disney Enterprises, Inc. Systems and methods for featuring a person in a video using performance data associated with the person
US10237537B2 (en) 2017-01-17 2019-03-19 Alexander Sextus Limited System and method for creating an interactive virtual reality (VR) movie having live action elements
EP3571627A2 (en) 2017-01-19 2019-11-27 Mindmaze Holding S.A. Systems, methods, apparatuses and devices for detecting facial expression and for tracking movement and location including for at least one of a virtual and augmented reality system
US10943100B2 (en) 2017-01-19 2021-03-09 Mindmaze Holding Sa Systems, methods, devices and apparatuses for detecting facial expression
WO2018146558A2 (en) 2017-02-07 2018-08-16 Mindmaze Holding Sa Systems, methods and apparatuses for stereo vision and tracking
US11367198B2 (en) * 2017-02-07 2022-06-21 Mindmaze Holding Sa Systems, methods, and apparatuses for tracking a body or portions thereof
GB2566923B (en) * 2017-07-27 2021-07-07 Mo Sys Engineering Ltd Motion tracking
US11328533B1 (en) 2018-01-09 2022-05-10 Mindmaze Holding Sa System, method and apparatus for detecting facial expression for motion capture
CN110442239B (zh) * 2019-08-07 2024-01-26 泉州师范学院 基于动作捕捉技术的梨园戏虚拟现实再现方法
CN111083462A (zh) * 2019-12-31 2020-04-28 北京真景科技有限公司 基于双视点的立体渲染方法
US11457127B2 (en) * 2020-08-14 2022-09-27 Unity Technologies Sf Wearable article supporting performance capture equipment
CN112565555B (zh) * 2020-11-30 2021-08-24 魔珐(上海)信息科技有限公司 虚拟相机拍摄方法、装置、电子设备及存储介质
CN113313796B (zh) * 2021-06-08 2023-11-07 腾讯科技(上海)有限公司 场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质
WO2024064304A1 (en) * 2022-09-21 2024-03-28 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. LLC Latency reduction for immersive content production systems
CN117292094B (zh) * 2023-11-23 2024-02-02 南昌菱形信息技术有限公司 一种岩洞内演艺剧场的数字化应用方法及系统

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU98105829A (ru) * 1998-03-20 2000-02-10 Н.Н. Латыпов Способ и система для создания видеопрограмм

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5991085A (en) * 1995-04-21 1999-11-23 I-O Display Systems Llc Head-mounted personal visual display apparatus with image generator and holder
RU2161871C2 (ru) * 1998-03-20 2001-01-10 Латыпов Нурахмед Нурисламович Способ и система для создания видеопрограмм
US6176837B1 (en) * 1998-04-17 2001-01-23 Massachusetts Institute Of Technology Motion tracking system
JP3406965B2 (ja) * 2000-11-24 2003-05-19 キヤノン株式会社 複合現実感提示装置及びその制御方法
US20040104935A1 (en) * 2001-01-26 2004-06-03 Todd Williamson Virtual reality immersion system
GB2376397A (en) * 2001-06-04 2002-12-11 Hewlett Packard Co Virtual or augmented reality
CN1409218A (zh) * 2002-09-18 2003-04-09 北京航空航天大学 虚拟环境生成方法
US7606392B2 (en) * 2005-08-26 2009-10-20 Sony Corporation Capturing and processing facial motion data
WO2007044301A2 (en) * 2005-10-04 2007-04-19 Intersense, Inc. Tracking objects with markers
US8624924B2 (en) * 2008-01-18 2014-01-07 Lockheed Martin Corporation Portable immersive environment using motion capture and head mounted display
US20090219291A1 (en) * 2008-02-29 2009-09-03 David Brian Lloyd Movie animation systems
US20090325710A1 (en) * 2008-06-27 2009-12-31 Microsoft Corporation Dynamic Selection Of Sensitivity Of Tilt Functionality

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU98105829A (ru) * 1998-03-20 2000-02-10 Н.Н. Латыпов Способ и система для создания видеопрограмм

Also Published As

Publication number Publication date
KR20150014988A (ko) 2015-02-09
KR20120120332A (ko) 2012-11-01
KR20160042149A (ko) 2016-04-18
RU2012136118A (ru) 2014-02-27
EP2526527A1 (en) 2012-11-28
WO2011090509A1 (en) 2011-07-28
EP2526527A4 (en) 2017-03-15
BR112012018141A2 (pt) 2016-05-03
CN102822869B (zh) 2017-03-08
US20110181601A1 (en) 2011-07-28
CN102822869A (zh) 2012-12-12
KR101748593B1 (ko) 2017-06-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
RU2544776C2 (ru) Съемка видов и движений актеров, действующих в сгенерированных декорациях
US9299184B2 (en) Simulating performance of virtual camera
US11948260B1 (en) Streaming mixed-reality environments between multiple devices
Nebeling et al. XRDirector: A role-based collaborative immersive authoring system
Murray Building virtual reality with unity and steamvr
US20030227453A1 (en) Method, system and computer program product for automatically creating an animated 3-D scenario from human position and path data
US10885691B1 (en) Multiple character motion capture
CN111862348B (zh) 视频显示方法、视频生成方法、装置、设备及存储介质
KR20120020138A (ko) 골격 데이터를 게임 아바타에 실시간으로 리타게팅하는 방법
Wu et al. A real-time performance system for virtual theater
Bouville et al. Virtual reality rehearsals for acting with visual effects
Lang et al. Massively multiplayer online worlds as a platform for augmented reality experiences
Plessiet et al. Autonomous and interactive virtual actor, cooperative virtual environment for immersive Previsualisation tool oriented to movies
Kusajima et al. Virtual participation in ukiyo-e appreciation using body motion
Gomide Motion capture and performance
Zhang et al. VR-based generation of photorealistic synthetic data for training hand-object tracking models
Pavel et al. The Design and Implementation of an Interactive Game-based Application using Augmented Reality Technology
Kim et al. Vitual Camera Control System for Cinematographic 3D Video Rendering
Macedo Paralympic VR Game
Matsumura et al. Poster: Puppetooner: A puppet-based system to interconnect real and virtual spaces for 3D animations
Macedo Paralympic VR Game Immersive Game Using Virtual Reality Technology
Pszczoła et al. Creating character animation with optical motion capture system
Shiratori User Interfaces for Character Animation and Character Interaction
BRPI0924523B1 (pt) Método e sistema para gerar sequências de vídeos em primeira pessoa, e, método para simular movimento de uma câmera virtual em um ambiente virtual
Faat Final Year Project 2011 (1st Term) LYU1103