RU2194558C2 - Game for experts and amateurs of sportive team games - Google Patents

Game for experts and amateurs of sportive team games Download PDF

Info

Publication number
RU2194558C2
RU2194558C2 RU2001102351/12A RU2001102351A RU2194558C2 RU 2194558 C2 RU2194558 C2 RU 2194558C2 RU 2001102351/12 A RU2001102351/12 A RU 2001102351/12A RU 2001102351 A RU2001102351 A RU 2001102351A RU 2194558 C2 RU2194558 C2 RU 2194558C2
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
game
ball
player
playing
team
Prior art date
Application number
RU2001102351/12A
Other languages
Russian (ru)
Other versions
RU2001102351A (en
Inventor
П.В. Седов
Original Assignee
Седов Петр Васильевич
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Седов Петр Васильевич filed Critical Седов Петр Васильевич
Priority to RU2001102351/12A priority Critical patent/RU2194558C2/en
Application granted granted Critical
Publication of RU2194558C2 publication Critical patent/RU2194558C2/en
Publication of RU2001102351A publication Critical patent/RU2001102351A/en

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

FIELD: entertaining industry. SUBSTANCE: game has playing field divided into longitudinal and transverse cells and provided with playing marks, two sets of plugs and playing member, which are movably positioned in cells. Playing mark of playing field is made in accordance with playing mark of one of sportive team games. Number of plugs in each set is selected in accordance with number of players in team of given sportive team game. Qualification marks of kinds of player skill expressed in points are applied to each plug. Sets of plugs are colored in different colors. Game is provided with random number selection device, game time counting device and game score counting device. Random number selection device is made in the form of two playing cubes. Faces of first playing cube are marked with 1 to 6 figures. Faces of second cube are marked with 1 to 3 figures. EFFECT: increased entertaining effect, development of logical thinking and ability of evaluating situation, planning of actions and taking grounded solutions. 6 cl, 3 dwg

Description

Изобретение относится к комнатным играм, преимущественно на досках, которые имитируют командные виды спортивных игр с мячом или шайбой, прежде всего, футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, водное поло, регби и волейбол, и может быть использовано для организации развлечений, отдыха и досуга. The invention relates to indoor games, mainly on boards that simulate team sports with a ball or puck, primarily soccer, hockey, basketball, handball, water polo, rugby and volleyball, and can be used for organizing entertainment, recreation and leisure .

Известны настольные игры, имитирующие такие командные виды спортивных игр, как футбол, хоккей, баскетбол и гандбол, по авторским свидетельствам СССР 647000, 1979, 980736, 1982, 1115765, 1984, 1266554, 1986, 1442232, 1988, 1517970, 1989, 1590088, 1990, 1666133, 1991 и 1771786, 1992, патенту СССР 1738082, 1992, патентам Российской Федерации 2005527, 1994 и 2047302, 1995 и патенту США 4482153, 1984. Указанные игры в общей для них части содержат игровое поле со стилизованными фигурками, имитирующими игроков на игровом поле и выполненными неподвижными или с возможностью перемещения, подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды, например мяч или шайбу, и средства управления стилизованными фигурками. Данные игры обладают высокой занимательностью и развивают у участников игры быстроту реакции и координацию движений. Однако они не способствуют развитию логического мышления и умения оценивания обстановки, прогнозирования ситуаций, планирования собственных действий и обоснованного принятия решений. Кроме того, известные игры не способствуют изучению правил указанных видов спортивных игр и освоению тактики действий отдельных игроков и команд в целом во время матчей. Board games are known that imitate team sports such as football, hockey, basketball and handball, according to the USSR copyright certificates 647000, 1979, 980736, 1982, 1115765, 1984, 1266554, 1986, 1442232, 1988, 1517970, 1989, 1590088, 1990, 1666133, 1991 and 1771786, 1992, USSR patent 1738082, 1992, patents of the Russian Federation 2005527, 1994 and 2047302, 1995 and US patent 4482153, 1984. These games in their common part contain a playing field with stylized figures imitating players on playing field and made stationary or with the possibility of movement, moving elements that mimic sports shells, such as a ball or puck, and controls for stylized figures. These games are highly entertaining and develop game participants' responsiveness and coordination of movements. However, they do not contribute to the development of logical thinking and the ability to assess the situation, forecast situations, plan their own actions and make informed decisions. In addition, well-known games do not contribute to the study of the rules of these types of sports games and the development of tactics for individual players and teams in general during matches.

Известны настольные игры по патенту Российской Федерации 2014864, 1994 и патенту США 4522407, 1985, которые в общей для них части содержат набор отличающихся одна от другой игровых фишек, представляющих игроков, средство выбора случайного числа для хода фишки и игральную доску, на игровой поверхности которой нанесены, по меньшей мере, один основной замкнутый путь и один дополнительный замкнутый путь в виде рядов последовательно расположенных игровых позиций, причем часть игровых позиций основного пути замаркирована как станции собственности, а остальные игровые позиции могут быть замаркированы как станции перехода с одного пути на другой или как станции, соответствующие различным ситуациям, возникающим при ведении предпринимательской деятельности, например риска, штрафа или приза. Данные игры обладают высокой занимательностью, но не способствуют интеллектуальному развитию участников игры, поскольку исход игры зависит от совокупности чисел ходов фишек, определяемой средством выбора случайного числа. Board games are known according to the patent of the Russian Federation 2014864, 1994 and US patent 4522407, 1985, which in their common part contain a set of different game chips representing the players, a random number selection tool for the move of the chip, and a playing board on the playing surface of which at least one main closed path and one additional closed path are plotted in the form of rows of consecutively located game positions, moreover, part of the game positions of the main path are marked as property stations, and flax playing positions can be Marked as a transit station from one track to another or as a station corresponding to the different situations that arise in the conduct of business activities, such as the risk of a fine or a prize. These games are highly entertaining, but do not contribute to the intellectual development of the game participants, since the outcome of the game depends on the totality of the number of moves of the chips determined by the random number selection tool.

Известны настольные игры по авторскому свидетельству СССР 1459681, 1987, патентам Российской Федерации 2003372, 1993, 2004285, 1993 и 2058173, 1996 и патенту США 3794326, 1974, которые в общей для них части содержат доску с игровым полем, которое состоит из продольных и поперечных рядов игровых ячеек и может быть разделено на сектора, и два различных по цвету комплекта одинаковых или отличающихся по форме игровых элементов (фигур), установленных в игровых ячейках с возможностью перемещения. Данные настольные игры развивают у участников игры пространственное и логическое мышление, поскольку требуют от них элементов творчества по планированию логических последовательностей передвижения игровых элементов и прогнозированию действий противника. Однако они обладают недостаточной занимательностью, поскольку их технические решения и правила игры носят абстрактный характер, а не отражают процессы и явления, происходящие, например, в политической, экономической, социальной, культурной или спортивной сферах жизни общества. Board games are known according to the copyright certificate of the USSR 1459681, 1987, patents of the Russian Federation 2003372, 1993, 2004285, 1993 and 2058173, 1996 and US patent 3794326, 1974, which in their common part contain a board with a playing field, which consists of longitudinal and transverse rows of game cells and can be divided into sectors, and two sets of different color or the same or different in form game elements (figures) installed in game cells with the ability to move. These board games develop spatial and logical thinking among game participants, since they require elements of creativity to plan logical sequences of movement of game elements and predict the actions of the enemy. However, they are not very entertaining, because their technical decisions and rules of the game are abstract in nature, and do not reflect the processes and phenomena that occur, for example, in the political, economic, social, cultural or sports spheres of society.

Наиболее близкой по конструктивной сущности к предлагаемому изобретению следует считать настольную игру по патенту Российской Федерации 2020995, А 63 F 3/00, 1994, которая содержит разделенное на продольные и поперечные ряды клеток игровое поле с игровой разметкой и клеточным путем, средство выбора случайных чисел, например игральный кубик, и два различных по цвету комплекта фишек, установленных на клетках игрового поля с возможностью перемещения. При этом каждый комплект фишек включает три различные между собой группы фишек, из них одну группу из двадцати фишек, вторую - из тридцати и третью - из одной фишки. Игра может быть снабжена двумя емкостями для сбора и извлечения фишек определенного комплекта в соответствии с правилами игры, а продольные и поперечные ряды клеток игрового поля могут иметь цифровые обозначения. The closest in structural essence to the present invention should be considered a board game according to the patent of the Russian Federation 2020995, A 63 F 3/00, 1994, which contains a playing field divided into longitudinal and transverse rows of cells with a game markup and a cellular path, a random number selection tool, for example, a dice, and two different-colored sets of chips installed on the cells of the playing field with the ability to move. Moreover, each set of chips includes three different groups of chips among themselves, one of which consists of twenty chips, the second from thirty and the third from one chip. The game can be equipped with two containers for collecting and removing chips of a certain set in accordance with the rules of the game, and the longitudinal and transverse rows of cells of the playing field can be numbered.

Как следует из описания данного изобретения, указанная игра обладает занимательностью за счет обеспечения большого числа игровых ситуаций с различным числом задействованных в игре фишек и вариантами их расположения на игровом поле. Кроме того, она способствует повышению интеллектуального уровня участников игры вследствие возможности воспроизведения сражений из истории человечества, а также необходимости планирования игровых ситуаций для достижения цели. В игре также предусмотрена возможность записи игровых ситуаций с использованием цифровых обозначений рядов клеток для последующего воспроизведения и анализа. As follows from the description of the present invention, this game is entertaining by providing a large number of game situations with a different number of chips involved in the game and their location on the playing field. In addition, it helps to increase the intellectual level of game participants due to the ability to play battles from the history of mankind, as well as the need to plan game situations to achieve the goal. The game also provides the ability to record game situations using digital designations of rows of cells for subsequent playback and analysis.

Однако данная игра обладает недостаточно высокой занимательностью и не требует от участников игры достаточно высокого уровня логического мышления и умения оценивать обстановку, прогнозировать игровые ситуации, планировать свои действия и обоснованно принимать решения. Это объясняется тем, что в соответствии с правилами игры все действия ее участников определяются выпавшими на игральном кубике случайными числами, и в процессе игры практически не возникает альтернативных вариантов, требующих от участников игры обоснованного принятия решения, что в недостаточной степени способствует развитию логического мышления. Абстрактный характер игровой разметки, элементы которой имеют названия, например "ханойской пещеры" и т.п., не способствует высокой занимательности данной игры и развитию интеллектуального уровня и любознательности ее участников. Кроме того, данная игра не может использоваться для объединения групп людей с одинаковыми интересами, например любителей спорта, прежде всего таких командных видов спортивных игр, как футбол, хоккей, баскетбол, для совместных развлечений, отдыха и досуга. However, this game is not very entertaining and does not require the participants in the game to have a sufficiently high level of logical thinking and ability to assess the situation, predict game situations, plan their actions and make informed decisions. This is due to the fact that, in accordance with the rules of the game, all actions of its participants are determined by random numbers that have fallen on the dice, and during the game there are practically no alternatives that require reasonable decision-making from the participants of the game, which insufficiently contributes to the development of logical thinking. The abstract nature of the game layout, the elements of which have names, for example, "Hanoi caves", etc., does not contribute to the high entertainingness of this game and the development of the intellectual level and curiosity of its participants. In addition, this game cannot be used to unite groups of people with the same interests, for example, sports enthusiasts, especially team sports such as football, hockey, basketball, for joint entertainment, recreation and leisure.

Целью изобретения является создание игры, прежде всего для знатоков и любителей командных видов спортивных игр, которая обладает высокой занимательностью, развивает у ее участников логическое мышление и умение оценивать обстановку, прогнозировать ситуации, планировать свои действия и обоснованно принимать решения, требует изучения правил указанных видов спортивных игр и освоения тактики действий отдельных игроков и команд в целом во время матчей, а также способствует объединению по интересам групп людей, например любителей спорта и спортивных игр, для совместных развлечений, отдыха и досуга. The aim of the invention is to create a game, especially for connoisseurs and lovers of team sports, which is highly entertaining, develops logical thinking and ability to assess the situation, forecast situations, plan their actions and make decisions reasonably, requires studying the rules of these sports games and mastering the tactics of actions of individual players and teams in general during matches, and also helps to unite groups of people according to interests, for example, sports fans and portable games, for joint entertainment, recreation and leisure.

Поставленная цель достигается согласно изобретению тем, что предлагаемая игра для знатоков и любителей командных видов спортивных игр, содержащая в соответствии с прототипом разделенное на продольные и поперечные ряды клеток игровое поле с игровой разметкой, два различных по цвету комплекта фишек, установленных на клетках игрового поля с возможностью перемещения, и средство выбора случайных чисел, снабжена игровым элементом, установленным на клетке игрового поля с возможностью перемещения, игровая разметка игрового поля выполнена в соответствии с игровой разметкой одного из командных видов спортивных игр, количество фишек каждого комплекта выбрано соответствующим числу игроков в команде данного вида спортивной игры и на каждой фишке нанесены квалификационные оценки видов мастерства игрока, выраженные в баллах. При этом игра может быть снабжена средством учета времени игры и средством ведения счета игры, а средство выбора случайных чисел может быть выполнено в виде двух игральных кубиков, причем грани первого игрального кубика могут быть пронумерованы цифрами от 1 до 6, а грани второго игрального кубика - цифрами от 1 до 3. The goal is achieved according to the invention by the fact that the proposed game for connoisseurs and lovers of team sports, containing in accordance with the prototype divided into longitudinal and transverse rows of cells a playing field with a game marking, two different-colored sets of chips installed on the cells of the playing field with the ability to move, and the tool for selecting random numbers, equipped with a game element mounted on the cell of the playing field with the ability to move, the game markup of the playing field is made in In accordance with the game marking of one of the team types of sports games, the number of chips of each set is selected corresponding to the number of players in the team of this type of sports game and qualification marks of the player’s skills expressed in points are marked on each chip. In this case, the game can be equipped with a means of accounting for the time of the game and a means of maintaining the score of the game, and the tool for selecting random numbers can be made in the form of two dice, the faces of the first dice can be numbered from 1 to 6, and the faces of the second dice numbers from 1 to 3.

Совокупность указанных отличительных признаков в известных аналогах не обнаружена. The combination of these distinguishing features in the known analogues is not found.

Снабжение предлагаемой игры для знатоков и любителей командных видов спортивных игр игровым элементом, имитирующим спортивный снаряд, например мяч или шайбу, и установленным на клетке игрового поля с возможностью перемещения, выполнение игровой разметки игрового поля в соответствии с игровой разметкой одного из командных видов спортивных игр, выбор количества фишек каждого комплекта соответствующим числу игроков в команде данного вида спортивной игры, нанесение на каждую фишку квалификационных оценок видов мастерства игрока, выраженных в баллах, а также снабжение ее средством учета времени игры и средством ведения счета игры обеспечивает возможность имитации матча, проводимого по данному виду спортивной игры, в полном соответствии с правилами данного вида спортивной игры. Это требует от участников предлагаемой игры изучения правил данного вида спортивной игры и освоения тактики действий отдельных игроков и команд в целом во время матчей, а также логического мышления по оценке обстановки, прогнозированию игровых ситуаций, планированию своих действий и обоснованному принятию решений, как это делают во время реальной спортивной игры тренеры и спортсмены. Указанные обстоятельства делают предлагаемую игру исключительно занимательной, прежде всего для людей, увлекающихся командными видами спортивных игр, и поэтому способствуют их объединению по интересам для совместных развлечений, отдыха и досуга. Supply of the proposed game for connoisseurs and lovers of team sports games with a game element simulating a sports apparatus, such as a ball or puck, and mounted on a cage of the playing field with the ability to move, performing game marking of the playing field in accordance with the game marking of one of the team types of sports games, the choice of the number of chips of each set corresponding to the number of players in the team of this type of sports game, the application on each chip of qualification ratings of the types of skill of the player, expressed GOVERNMENTAL in points, as well as its means of supply of accounting games time and money gaming account provides the ability to simulate a match held on this type of sports game, in full accordance with the rules of the sport activities. This requires the participants of the proposed game to study the rules of this type of sports game and to master the tactics of the actions of individual players and teams as a whole during matches, as well as logical thinking in assessing the situation, predicting game situations, planning their actions and making informed decisions, as they do in time real sports game coaches and athletes. These circumstances make the proposed game extremely entertaining, especially for people who are fond of team sports, and therefore contribute to their unification of interests for joint entertainment, recreation and leisure.

Выполнение средства выбора случайных чисел в виде двух игральных кубиков, грани первого из которых пронумерованы цифрами от 1 до 6, а второго - цифрами от 1 до 3, позволяет увеличить разнообразие игровых ситуаций и учесть вероятность возникновения всех возможных исходов и последствий этих ситуаций, которые могут возникнуть в реальной спортивной игре, что обеспечивает более точную имитацию спортивной игры и еще более повышает занимательность предлагаемой игры. The execution of a random number selection tool in the form of two dice, the faces of the first of which are numbered from 1 to 6, and the second by numbers from 1 to 3, allows you to increase the variety of game situations and take into account the likelihood of all possible outcomes and consequences of these situations that may occur in a real sports game, which provides a more accurate imitation of a sports game and further enhances the fun of the proposed game.

Отмеченные обстоятельства свидетельствуют о существенности указанных отличительных признаков. The noted circumstances indicate the materiality of these distinguishing features.

Дальнейшее описание предлагаемой игры для знатоков и любителей командных видов спортивных игр приведено на примере игры, имитирующей футбол. A further description of the proposed game for connoisseurs and lovers of team sports is given on the example of a game that simulates football.

На фиг. 1 показано предусмотренное для игры, имитирующей футбол, игровое поле с игровой разметкой, где 1 - две половины игрового поля, 2 - лицевые линии, 3 - боковые линии, 4 - центральный круг, 5 - штрафные площадки, 6 - вратарские площадки, 7 - сектора выполнения углового удара, 8 - ворота и 9 - линии ворот. На фиг. 2 показана фишка, обозначающая полевого игрока команды, где 10 - номер игрока, 11 - код игрока, содержащий квалификационные оценки видов мастерства игрока, 12 - знак постоянной активности игрока в игре. На фиг. 3 показана фишка, обозначающая вратаря, где 13 - номер вратаря как игрока, 14 - код вратаря, содержащий квалификационные оценки видов игрового мастерства вратаря, 15 - символ, обозначающий вратаря. In FIG. 1 shows a playing field with a game marking intended for a game simulating football, where 1 is two halves of the playing field, 2 are front lines, 3 are side lines, 4 is the central circle, 5 are penalty areas, 6 are goalkeepers, 7 are sectors of execution of a corner kick, 8 - the goal and 9 - the goal line. In FIG. 2 shows a chip denoting a field player of the team, where 10 is the player’s number, 11 is the player’s code containing qualifications for the player’s skills, 12 is the sign of the player’s constant activity in the game. In FIG. 3 shows the goalkeeper chip, where 13 is the goalkeeper's number as a player, 14 is the goalkeeper's code containing qualification marks for the goalkeeper's game skills, and 15 is the goalkeeper's symbol.

Игровое поле может быть выполнено на доске и снабжено игровой разметкой. Игровое поле ограничено лицевыми 2 и боковыми 3 линиями игровой разметки и разделено вдоль и поперек на клетки, например 34 клетки вдоль и 22 клетки поперек игрового поля. Игровое поле разделено игровой разметкой на две половины 1 размером 17 на 22 клетки каждая и содержит две штрафные площадки 5 размером 7 на 12 клеток каждая, две вратарские площадки 6 размером 2 на 6 клеток каждая, четыре сектора 7 для выполнения углового удара размером 2 на 2 клетки каждый и центральный круг 4, выполненный из-за разделения игрового поля на клетки в виде квадрата размером 4 на 4 клетки. Длина линии 9 ворот 8 составляет 4 клетки. The playing field can be made on the board and equipped with game markings. The playing field is limited by front 2 and side 3 lines of the game marking and is divided up and down into cells, for example 34 cells along and 22 cells across the playing field. The playing field is divided by the game markup into two halves 1 of size 17 by 22 squares each and contains two penalty areas 5 of size 7 by 12 squares each, two goalkeepers 6 of size 2 by 6 squares each, four sectors 7 to execute a corner kick of size 2 by 2 cells each and the central circle 4, made due to the separation of the playing field into cells in the form of a square of size 4 into 4 cells. The length of the line 9 of the gate 8 is 4 cells.

Подвижный элемент, обозначающий мяч, выполнен плоским и имеет, например, круглую форму. Средство выбора случайных чисел выполнено, например, в виде двух игральных кубиков, грани первого из которых обозначены цифрами от 1 до 6, а второго - цифрами от 1 до 3. The movable element indicating the ball is made flat and has, for example, a circular shape. The random number selector is made, for example, in the form of two dice, the faces of the first of which are indicated by numbers from 1 to 6, and the second by numbers from 1 to 3.

Игра, имитирующая игру в футбол, содержит два комплекта различных по цвету фишек, каждый из которых состоит из 11 или более фишек, обозначающих не менее десяти полевых игроков (фиг. 2) и не менее одного вратаря (фиг. 3). На игровом поле одновременно может быть размещено не более 11 фишек каждого комплекта, а оставшиеся фишки могут обозначать запасных игроков команды, выставляемых в процессе игры на игровое поле для замены. Фишки могут быть выполнены плоскими и иметь, например, квадратную форму, причем размеры каждой фишки не должны превышать размеров клетки игрового поля. A game that simulates a soccer game contains two sets of chips of different colors, each of which consists of 11 or more chips representing at least ten field players (Fig. 2) and at least one goalkeeper (Fig. 3). At the same time, no more than 11 chips of each set can be placed on the playing field, and the remaining chips may indicate substitute team players who are put on the playing field for replacement during the game. Chips can be made flat and have, for example, a square shape, and the size of each chip should not exceed the size of the cage of the playing field.

На фишку, обозначающую полевого игрока (фиг. 2), нанесены номер 10 игрока, символ 12 постоянной активности игрока в игре (на часть фишек, например, на три в каждом комплекте) и код 11 игрока, например, из восьми цифр, которые обозначают квалификационные оценки в баллах следующих видов игрового мастерства:
- первая цифра оценивает скорость перемещения игрока по полю, может принимать значения, например, от 3 до 6 и показывает, на сколько клеток может быть передвинута данная фишка по игровому полю в любом направлении;
- вторая цифра или число оценивает силу удара игрока по мячу, может принимать значения, например, от 7 до 11 и показывает, на сколько клеток передвигается подвижный элемент (мяч) после удара по воротам или передачи мяча партнеру, сделанных данным игроком;
- третья цифра оценивает точность удара игрока по воротам или передачи мяча партнеру, может принимать значения, например, от 0 до 5 и показывает возможность изменения направления движения мяча, а также, на сколько клеток может быть удлинена или сокращена траектория движения мяча при передаче его партнеру или ударе по воротам с учетом выпавшей на первом игральном кубике цифры;
- четвертая цифра оценивает мастерство игрока при отборе мяча у соперника, владеющего мячом, и может принимать значения, например, от 0 до 5;
- пятая цифра оценивает мастерство игрока при обработке отобранного у соперника или полученного после неточной передачи партнером мяча и может принимать значения, например, от 0 до 4;
- шестая цифра оценивает мастерство игрока, владеющего мячом, при обыгрывании нападающего на него соперника и может принимать значения, например, от 0 до 5;
- седьмая цифра оценивает мастерство игрока при игре головой и может принимать значения, например, от 0 до 5;
- восьмая цифра оценивает выносливость игрока, т.е. способность сохранять уровень игрового мастерства в процессе игры, и может принимать значения, например, от 0 до 3.
On the chip denoting the field player (Fig. 2), the player’s number 10, the symbol 12 of the player’s constant activity in the game (on the part of the chips, for example, three in each set) and the player’s code 11, for example, of eight digits that indicate qualification marks in points of the following types of game skill:
- the first digit estimates the speed of the player moving around the field, can take values, for example, from 3 to 6 and shows how many cells this chip can be moved across the playing field in any direction;
- the second digit or number estimates the strength of the player’s blow to the ball, can take values, for example, from 7 to 11 and shows how many cells the moving element (ball) moves after hitting the goal or passing the ball to the partner made by that player;
- the third digit evaluates the accuracy of a player hitting the goal or passing the ball to a partner, can take values, for example, from 0 to 5 and shows the possibility of changing the direction of the ball’s movement, as well as how many cells the ball’s trajectory can be extended or shortened when passing it to the partner or shot on goal, taking into account the number that fell on the first dice;
- the fourth digit evaluates the skill of the player when taking the ball from the opponent who owns the ball, and can take values, for example, from 0 to 5;
- the fifth digit evaluates the skill of the player in the processing of a ball taken from an opponent or received after an inaccurate transfer by a partner and can take values, for example, from 0 to 4;
- the sixth digit evaluates the skill of the player who owns the ball when playing an opponent attacking him and can take values, for example, from 0 to 5;
- the seventh digit evaluates the skill of the player when playing with his head and can take values, for example, from 0 to 5;
- the eighth digit measures the player's stamina, i.e. ability to maintain the level of game skill during the game, and can take values, for example, from 0 to 3.

На фишку, обозначающую вратаря (фиг. 3), нанесены номер 13 вратаря как игрока команды, символ 15, обозначающий вратаря, и код 14 вратаря, например, из шести цифр, которые обозначают квалификационные оценки в баллах следующих видов игрового мастерства вратаря:
- первая цифра оценивает скорость перемещения вратаря по полю, может принимать значения, например, от 1 до 3 и показывает, на сколько клеток может быть передвинута данная фишка по игровому полю в любом направлении;
- вторая цифра или число оценивает силу удара вратаря по мячу, может принимать значения, например, от 15 до 27 и показывает, на сколько клеток передвигается подвижный элемент (мяч) после ударов с руки или от ворот, сделанных вратарем;
- третья цифра оценивает точность удара вратаря от ворот для передачи мяча партнерам, может принимать значения, например, от 0 до 5 и показывает возможность изменения направления движения мяча, а также, на сколько клеток может быть удлинена или сокращена траектория движения мяча с учетом выпавшей на первом игральном кубике цифры;
- четвертая цифра оценивает мастерство вратаря при отборе мяча у полевого игрока соперника, владеющего мячом, и может принимать значения, например, от 4 до 6;
- пятая цифра оценивает мастерство вратаря при обработке отобранного у соперника, полученного после неточной передачи партнером или отскочившего мяча и может принимать значения, например, от 0 до 4;
- шестая цифра оценивает возможность выполнения прыжка вратарем и может принимать значения, например, от 4 до 6.
The goalkeeper’s chip (Fig. 3) is marked with goalkeeper number 13 as a team player, a goalkeeper symbol 15, and a goalkeeper code 14, for example, of six digits that indicate qualification marks in points of the following types of goalkeeper game skill:
- the first digit estimates the speed of the goalkeeper moving across the field, can take values, for example, from 1 to 3 and shows how many cells this chip can be moved along the playing field in any direction;
- the second digit or number measures the strength of the goalkeeper’s blow on the ball, can take values, for example, from 15 to 27 and shows how many cells the moving element (ball) moves after being hit by a hand or by a goal made by the goalkeeper;
- the third digit evaluates the accuracy of the goalkeeper’s shot from the goal to pass the ball to partners, can take values, for example, from 0 to 5 and shows the possibility of changing the direction of the ball’s movement, as well as how many cells the ball’s trajectory can be extended or reduced, taking into account the the first dice of the figure;
- the fourth digit evaluates the goalkeeper’s skill when taking the ball from a field player of the opponent who owns the ball, and can take values, for example, from 4 to 6;
- the fifth digit evaluates the goalkeeper's skill in processing selected from an opponent received after an inaccurate pass by the partner or a rebounded ball and can take values, for example, from 0 to 4;
- the sixth digit evaluates the possibility of a goalkeeper jump and can take values, for example, from 4 to 6.

Средства учета времени и ведения счета игры могут быть выполнены в виде двух табло с установленными в них с возможностью замены карточками с цифрами, указывающими условное текущее время игры и счет игры. При упрощенном варианте конструкции предлагаемой игры счет игры и условное текущее время игры участниками игры могут записываться на бумаге. Means of time accounting and maintaining the game score can be made in the form of two displays installed in them with the possibility of replacing cards with numbers indicating the conditional current game time and the game score. With a simplified version of the design of the proposed game, the game score and the conditional current game time by the game participants can be recorded on paper.

Правила игры в футбол с использованием предлагаемой игры заключаются в следующем. Игра производится в течение условного времени игры, составляющего, например, два тайма по 45 минут каждый. Учет условного времени игры может производиться, например, путем увеличения условного текущего времени игры на одну минуту после завершения каждой очередной игровой комбинации, связанной с передвижением мяча. The rules of the game of football using the proposed game are as follows. The game is played during the conditional time of the game, which is, for example, two halves of 45 minutes each. Accounting for the conditional time of the game can be made, for example, by increasing the conditional current time of the game by one minute after the completion of each regular game combination associated with the movement of the ball.

Перед началом игры участники игры выбирают себе команду (комплект фишек), причем первым выбирает команду тот участник игры, у которого выпала большая цифра на первом игральном кубике. Далее аналогичным образом определяется, чья команда первой начинает игру с центра игрового поля. Затем участники игры поочередно расставляют фишки, имитирующие игроков, в клетках своей половины 1 игрового поля, причем в центральном круге 4 должны находиться только два полевых игрока команды, начинающей игру, а во вратарских площадках 6 - только вратари. Before the start of the game, the participants of the game choose a team (a set of chips), and the participant of the game who has the largest number on the first die is the first to choose a team. Then it is similarly determined whose team first starts the game from the center of the playing field. Then, the participants of the game alternately place chips that imitate players in the cells of their half 1 of the playing field, and in the central circle 4 there should be only two field players of the team starting the game, and in goalkeepers 6 only goalkeepers.

Первая передача мяча из центра поля не прерывается и может быть сделана в соответствии со всей силой удара игрока (вторая цифра кода 11 игрока). После передачи мяча участники игры по выпавшим цифрам от 1 до 3 на втором игральном кубике определяют количество передвигаемых игроков в каждой команде в данной игровой комбинации, причем игроки, обладающие постоянной активностью в игре и обозначенные соответствующим символом 12 (см. фиг. 2), могут быть дополнительно передвинуты в каждой игровой комбинации. Передвижения игроков могут производиться в направлениях вдоль, поперек или по диагонали игрового поля на количество клеток, не превышающее первой цифры в коде 11 игрока. Передвижение игроков производится по одному игроку и по очереди, причем первым передвигается игрок команды, владеющей мячом. По окончании всех передвижений игроков владеющий мячом игрок в зависимости от игровой ситуации должен передать мяч партнеру, продвинуться с мячом самостоятельно или ударить по воротам. The first pass of the ball from the center of the field is not interrupted and can be done in accordance with all the strength of the player’s blow (second digit of player’s code 11). After passing the ball, the participants of the game, using the numbers from 1 to 3 on the second dice, determine the number of players to move in each team in this game combination, and players with constant activity in the game and indicated by the corresponding symbol 12 (see Fig. 2) can be additionally moved in each game combination. The movement of players can be made in the directions along, across or diagonally of the playing field by the number of cells not exceeding the first digit in the player’s code 11. Players are moved one player at a time and in turn, with the player in possession of the ball moving first. At the end of all movements of the players, the player who owns the ball, depending on the game situation, must pass the ball to a partner, advance with the ball on his own or hit the goal.

Передача мяча партнеру может быть короткой (на 1-3 клетки ) или длинной, т. е. в соответствии со всей силой удара (вторая цифра кода 11 игрока), причем длина траектории движения мяча может быть увеличена или уменьшена на количество клеток, соответствующее выпавшей цифре на первом кубике, если эта цифра не превышает третьей цифры кода 11 игрока, характеризующей точность удара. Кроме того, при длинной передаче мяча его траекторию движения можно изменить на любой клетке, начиная со второй по ходу движения мяча, на одну клетку, если выпавшая на первом игральном кубике цифра не превышает третьей цифры кода 11 игрока, характеризующей точность удара. Passing the ball to the partner can be short (1-3 cells) or long, i.e., in accordance with the entire impact force (second digit of the player’s code 11), and the length of the ball's trajectory can be increased or decreased by the number of cells corresponding to the dropped out the figure on the first die, if this figure does not exceed the third digit of the player’s code 11, which characterizes the accuracy of the blow. In addition, with a long pass of the ball, its trajectory of movement can be changed on any square, starting from the second in the direction of the ball, by one square if the number that fell on the first dice does not exceed the third digit of player’s code 11, which characterizes the accuracy of the hit.

При короткой и точной передаче мяча непосредственно в игрока-партнера мяч не требует обработки, но не может быть принят им на голову. Передача мяча партнеру для игры головой может быть прервана соперником, начиная с четвертой клетки по ходу его движения. Короткая передача может быть прервана соперником на любой клетке, а длинная - начиная с шестой клетки, и в этом случае мяч требует обработки игроком, его перехватившим. With a short and accurate transfer of the ball directly to the partner player, the ball does not require processing, but cannot be taken by him. Passing the ball to a partner for a header can be interrupted by an opponent starting from the fourth square in the direction of his movement. A short transfer can be interrupted by an opponent in any square, and a long one starting from the sixth square, in which case the ball requires processing by the player who intercepted it.

В случае, когда игрок получил неточную передачу, перехватил или отобрал мяч, он вынужден его обработать. При этом бросается первый кубик, и сумма выпавшей цифры и пятой цифры кода 11 игрока обеспечивает следующие возможности для игрока с мячом:
- если сумма цифр составляет 6 и более, то игрок в дальнейшем может двигаться с мячом, или ударить по воротам, или сделать передачу мяча партнеру в любом направлении;
- при сумме цифр, равной 5, игрок может двигаться с мячом, или сделать удар по воротам, или передать мяч партнеру в одном из восьми фиксированных направлений, номер которого (со второго по девятый) определяется случайным образом как сумма выпавших на первом и втором игральных кубиках цифр; при этом нумерация указанных восьми фиксированных направлений может производиться, например, по часовой стрелке, начиная с направления на ворота соперника;
- при сумме цифр, равной 4, игрок может совершить движение, или удар по воротам, или передачу мяча партнеру на 4 клетки по одному из восьми фиксированных направлений, которое определяется описанным в предыдущем пункте способом;
- при сумме цифр, равной 3 и 2, игрок может совершить удар по воротам или передачу мяча партнеру соответственно на 3 и 2 клетки по одному из восьми фиксированных направлений, которое определяется описанным в предыдущем пункте способом;
- если сумма цифр равна 1, мяч становится спорным.
In the event that a player receives an inaccurate pass, intercepts or takes the ball, he is forced to handle it. In this case, the first die is thrown, and the sum of the dropped out number and the fifth digit of the player’s code 11 provides the following opportunities for the player with the ball:
- if the sum of the numbers is 6 or more, then the player can later move with the ball, or hit the goal, or transfer the ball to the partner in any direction;
- when the sum of the digits is 5, the player can move with the ball, or make a shot on goal, or pass the ball to a partner in one of eight fixed directions, the number of which (from the second to the ninth) is determined randomly as the sum dropped out on the first and second playing cubes of numbers; while the numbering of these eight fixed directions can be done, for example, clockwise, starting from the direction to the opponent’s goal;
- when the sum of the digits is 4, the player can make a move, or hit the goal, or pass the ball to the partner 4 squares in one of eight fixed directions, which is determined by the method described in the previous paragraph;
- if the sum of the numbers is 3 and 2, the player can make a shot on goal or pass the ball to the partner 3 and 2 squares, respectively, in one of eight fixed directions, which is determined by the method described in the previous paragraph;
- if the sum of the digits is 1, the ball becomes controversial.

Чтобы отобрать мяч у игрока, владеющего мячом, игрок соперника должен быть установлен на ту же клетку, где находится игрок с мячом, причем на одной клетке не может находиться более одного игрока одной и той же команды. Исход борьбы за мяч для владеющего мячом игрока определяет сумма шестой цифры кода 11 игрока с цифрой, выпавшей на первом игральном кубике, а для отбирающего мяч игрока - сумма четвертой цифры кода 11 игрока и выпавшей на первом игральном кубике цифры. Если указанные суммы одинаковы, то разыгрывается спорный мяч. В противном случае побеждает в борьбе за мяч тот игрок, у которого указанная сумма получилась больше. При этом, если при броске первого игрального кубика у одного из участников игры выпала цифра 1, необходим повторный бросок игрального кубика, причем для игрока с мячом бросается первый игральный кубик, а для отбирающего мяч игрока - второй игральный кубик. Случай, когда повторно выпадает цифра 1, означает, что соответствующий игрок нарушил правила, и его соперник может выполнить в соответствии с правилами футбола штрафной или свободный удар, но имеет право от него отказаться. Если игрок отказывается от штрафного или свободного удара, его соперник не получает предупреждения за это нарушение. Если правила нарушили оба игрока, вступившие в борьбу за мяч, т.е. у обоих участников игры на игральных кубиках по два раза выпала цифра 1, то нарушившим правила признается игрок, пытавшийся отобрать мяч. In order to take away the ball from the player who owns the ball, the opponent's player must be installed on the same square as the player with the ball, and more than one player of the same team cannot be on the same square. The outcome of the fight for the ball for the player who owns the ball is determined by the sum of the sixth digit of the player’s code 11 with the number that fell on the first dice, and for the player taking the ball, the sum of the fourth digit of the player’s code 11 and the number drawn on the first dice. If the indicated amounts are the same, then a controversial ball is played. Otherwise, the player with the specified amount more will win the fight for the ball. At the same time, if one of the participants of the game drops the number 1 during the throw of the first die, the second die is thrown for the player with the ball, and the second die for the player taking the ball. The case when the number 1 repeatedly falls out means that the corresponding player has violated the rules, and his opponent can perform a free kick or free kick in accordance with the rules of football, but has the right to refuse it. If a player refuses a free kick or free kick, his opponent does not receive a warning for this violation. If the rules were violated by both players who entered the fight for the ball, i.e. both participants of the game on the dice two times dropped the number 1, then the player who tried to take the ball is recognized as breaking the rules.

Игра головой разрешена только игрокам, находящимся в штрафной площадке 5 при неточной передаче мяча или выходе игрока на свободно летящий мяч. При этом дальность удара головой по воротам или для передачи мяча партнеру составляет:
- 7 клеток при седьмой цифре в коде 11 игрока, равной 5 или 4;
- 6 клеток при седьмой цифре, равной 3;
- 5 клеток при седьмой цифре, равной 2;
- 4 клетки при седьмой цифре, равной 1;
- 3 клетки при седьмой цифре, равной 0.
Heading is allowed only to players in the penalty area 5 when the ball is inaccurately transferred or the player enters the free-flying ball. In this case, the range of the header on goal or for passing the ball to the partner is:
- 7 cells with the seventh digit in the player’s code 11 equal to 5 or 4;
- 6 cells with the seventh digit equal to 3;
- 5 cells with the seventh digit equal to 2;
- 4 cells with the seventh digit equal to 1;
- 3 cells with the seventh digit equal to 0.

Траектория полета мяча после удара головой не может быть продлена. Удар по воротам или передача мяча партнеру головой могут быть прерваны, начиная с четвертой клетки по ходу движения мяча. Игра головой невозможна при точной или короткой передаче мяча партнеру. Для того чтобы игра головой игрока стала возможной, участник игры, команда которого владеет мячом, обязан предварительно до передачи мяча объявить второму участнику игры о своем намерении. The ball trajectory after a header cannot be extended. A shot on goal or passing the ball to the partner's head can be interrupted, starting from the fourth square in the direction of the ball. Heading is not possible with an accurate or short pass to the ball. In order for a player’s heading to become possible, a participant in a game whose team owns the ball must first announce his intention to the second participant in the game before passing the ball.

Удар по воротам разрешено производить из-за линии штрафной площадки 5, из штрафной площадки 5 и из вратарской площадки 6. Удар по воротам игрок защищающейся команды может прервать на шестой клетке, если удар выполнен ногой, а передачу мяча партнеру для удара по воротам головой - на четвертой клетке. При этом игрок, прерывающий полет мяча в ворота, может перевести мяч на спорный. Чтобы установить, удалось или нет игроку защищающейся команды прервать полет мяча в ворота после удара ногой, определяется сумма второй и третьей цифр кода 11 игрока и учитывается цифра, выпавшая на первом игральном кубике после его броска участником игры нападающей команды. A shot on goal is allowed because of the penalty area line 5, from the penalty area 5 and from the goalkeeper area 6. The defending team player may interrupt the goal on the sixth square if the kick is taken and the ball is handed over to the partner for a header on goal - on the fourth cell. In this case, the player interrupting the flight of the ball into the goal, can transfer the ball to the controversial. In order to establish whether or not the player of the defending team managed to interrupt the ball’s flight after kicking, the sum of the second and third digits of the player’s code 11 is determined and the number that fell on the first die after the throw by the participant of the attacking team’s game is taken into account.

Считается, что после удара ногой мяч защитнику не удалось прервать, если сумма двух цифр кода 11 игрока составляет не менее 15 и на первом игральном кубике выпала цифра от 1 до 5, если сумма составляет 13-14 и на первом игральном кубике выпала цифра от 1 до 4, если сумма составляет 11-12 и на первом игральном кубике выпала цифра от 1 до 3, если сумма составляет 9-10 и на первом игральном кубике выпала цифра 1 или 2, а также если сумма составляет менее 9 и на первом игральном кубике выпала цифра 1. It is believed that after kicking the ball, the defender failed to break if the sum of two digits of the player’s code 11 is at least 15 and the number from 1 to 5 falls on the first dice, if the sum is 13-14 and from 1 falls on the first dice to 4 if the amount is 11-12 and the number from 1 to 3 falls on the first die, if the amount is 9-10 and the numbers 1 or 2 fall on the first die, and if the amount is less than 9 and on the first die the number 1 fell out.

Попадает или нет мяч в створ ворот после удара ногой зависит от точности удара игрока (третья цифра кода 11 игрока) и результата броска первого игрального кубика участником игры нападающей команды с учетом того, откуда был нанесен удар по воротам. Whether or not the ball hits the target after a kick depends on the accuracy of the player’s kick (third digit of the player’s code 11) and the result of the throwing of the first dice by the participant of the attacking team’s game, taking into account where the shot was delivered on goal.

При ударе из-за штрафной площадки 5 мяч летит выше ворот, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра от 4 до 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 и на первом игральном кубике выпала цифра 5 или 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 4 или 5 и на первом игральном кубике выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6. При таком же ударе мяч попадает в штангу, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра 3, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 и на первом игральном кубике выпала цифра 4, если третья цифра кода 11 игрока равна 4 и на первом игральном кубике выпала цифра 5, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6. Во всех остальных случаях при ударе по воротам ногой из-за штрафной площадки 5 мяч попадает в створ ворот. When hitting from a penalty area 5, the ball flies above the gate if the third digit of the player’s code 11 has a value from 0 to 2 and the number from 4 to 6 drops out on the first die, if the third digit of the player’s code 11 is 3 and on the first die the number 5 or 6 has fallen if the third digit of the player’s code 11 is 4 or 5 and the number 6 has fallen on the first die, and also if the third digit of the player’s code 11 has 6 and the number 6 has fallen twice on the first die. gets into the bar if the third digit of the player’s code 11 has a value from 0 to 2 and played on the first the number 3 is dropped if the third digit of the player’s code 11 is 3 and the figure 4 is dropped on the first dice if the third player’s code 11 is 4 and the number 5 is dropped on the first dice if the third player’s code 11 is 5 and the first dice twice fell 6, and also if the third digit of the player’s code 11 is 6 and the first six dice three times dropped 6. In all other cases, when hitting a goal from the penalty area 5, the ball hits the target.

При ударе из штрафной площадки 5 мяч летит выше ворот, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра 5 или 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 или 4 и на первом игральном кубике выпала цифра 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6. При таком же ударе мяч попадает в штангу, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра 4, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 и на первом игральном кубике выпала цифра 5, если третья цифра кода 11 игрока равна 4 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике четырежды выпала цифра 6. Во всех остальных случаях при ударе по воротам ногой из штрафной площадки 5 мяч попадает в створ ворот. When hitting the penalty area 5, the ball flies above the goal if the third digit of the player’s code 11 has a value from 0 to 2 and the number 5 or 6 has fallen on the first die, if the third digit of the player’s 11 code is 3 or 4 and has fallen on the first die 6, if the third digit of the player’s code 11 is 5 and the number 6 on the first die is 6, and also if the third digit of the player’s code 11 is 6 and the number 6 is thrice on the first die, the ball hits the post, if the third digit of the player’s code 11 has a value from 0 to 2 and on the first the number 4 is dropped in the die, if the third digit of the player’s code 11 is 3, and the number 5 is dropped on the first die, if the third digit of the player’s code 11 is 4, and the number 6 is dropped twice on the first die, if the third digit of the player’s code 11 is 5 and on the first dice, the number 6 fell three times, and also if the third digit of the player’s code 11 is 6 and on the first dice four times falls the number 6. In all other cases, when hitting a goal from the penalty area 5, the ball hits the target.

При ударе из вратарской площадки 6 мяч летит выше ворот, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 4 и на первом игральном кубике выпала цифра 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6. При таком же ударе мяч попадает в штангу, если третья цифра кода 11 игрока имеет значение от 0 до 2 и на первом игральном кубике выпала цифра 5, если третья цифра кода 11 игрока равна 3 или 4 и на первом игральном кубике дважды выпала цифра 6, если третья цифра кода 11 игрока равна 5 и на первом игральном кубике трижды выпала цифра 6, а также если третья цифра кода 11 игрока равна 6 и на первом игральном кубике четырежды выпала цифра 6. Во всех остальных случаях при ударе по воротам ногой из вратарской площадки 5 мяч попадает в створ ворот. When hitting the goalkeeper 6, the ball flies above the goal if the third digit of the player’s code 11 has a value from 0 to 4 and the number 6 falls on the first die, if the third digit of the player’s code 11 is 5 and the number 6 falls twice on the first die and also if the third digit of the player’s code 11 is 6 and the number 6 is thrice dropped on the first die. If the same hit, the ball hits the post if the third digit of the player’s code 11 has a value from 0 to 2 and the number 5 fell on the first die if the third digit of the player’s code 11 is 3 or 4 and on the first playing the number 6 fell twice if the third digit of the player’s code 11 was 5 and the number 6 fell three times on the first die, and if the third digit of the player’s code 11 was 6 and the number 6 dropped four times in the first die. on goal with the foot from the goalkeeper 5 ball hits the target.

Если игрок не обладает силой удара, чтобы произвести удар ногой по воротам с расстояния в 8-10 клеток от ворот, то он может выполнить практически не точный, но сильный удар, когда третьей цифре кода 11 игрока присваивается значение 0, либо, наоборот, ударить не сильно, а точно, когда есть возможность изменить или продлить траекторию движения мяча. Однако при этом выпавшая на первом игральном кубике цифра 3 означает, что игрок попал в штангу, а цифры от 4 до 6 - что мяч прошел выше ворот. If a player does not have the force of impact to make a kick on goal from a distance of 8-10 squares from the goal, then he can perform an almost inaccurate but strong kick when the third digit of player’s code 11 is assigned the value 0, or, conversely, hit not strongly, but precisely when it is possible to change or extend the ball's trajectory. However, at the same time, the number 3 that fell on the first dice means that the player hit the post, and the numbers from 4 to 6 mean that the ball went above the goal.

После попадания мяча в штангу мяч может отскочить в ворота, на игровое поле или за лицевую линию 2 игрового поля. В первом случае засчитывается гол, во втором - мяч становится спорным, а в третьем - назначается удар от ворот. Шесть возможных направлений отскока мяча при попадании в одну из штанг пронумерованы, например, по часовой стрелке, начиная от направления на ворота нападающей команды. Номер направления отскока мяча определяется цифрой, выпавшей на первом игральном кубике. После отскока соответственно от левой и правой штанг мяч попадает в ворота после отскока соответственно в пятом и втором направлениях, отскакивает на игровое поле при первом и шестом направлениях и уходит за лицевую линию 2 при остальных направлениях отскока. After the ball hits the post, the ball can bounce into the goal, onto the playing field or over the end line 2 of the playing field. In the first case, the goal counts, in the second - the ball becomes controversial, and in the third - a goal kick is awarded. The six possible directions of the ball rebound when hit in one of the bars are numbered, for example, clockwise, starting from the direction to the goal of the attacking team. The ball bounce direction number is determined by the number that fell on the first dice. After a rebound, respectively, from the left and right rods, the ball enters the goal after a rebound, respectively, in the fifth and second directions, bounces on the playing field in the first and sixth directions, and leaves the front line 2 for the rest of the rebound directions.

При попадании мяча в перекладину (верхняя штанга) после удара по воротам с фронта направление отскока мяча определяется броском второго игрального кубика. При выпавшей на нем цифре 1 мяч отскакивает на игровое поле и становится спорным, при цифре 2 мяч попадает в ворота и при цифре 3 - уходит за лицевую линию 2. При попадании мяча в перекладину после удара по воротам с фланга номер одного из шести возможных направлений отскока мяча определяется броском первого игрального кубика аналогично случаю попадания в штангу. В этой ситуации второе и пятое направления означают гол, первое и шестое - отскок на игровое поле, а третье и четвертое - выход мяча за лицевую линию 2. If the ball hits the crossbar (upper bar) after hitting the goal from the front, the direction of the ball rebound is determined by the throw of the second dice. If the number 1 falls on it, the ball bounces on the playing field and becomes controversial, with the number 2 the ball goes into the goal and with the number 3 - goes over the front line 2. If the ball hits the crossbar after hitting the goal from the flank, the number is one of six possible directions the rebound of the ball is determined by the throw of the first dice similarly to the case of hitting the bar. In this situation, the second and fifth directions mean the goal, the first and sixth - a rebound to the playing field, and the third and fourth - the ball goes over the front line 2.

В случае нанесения удара по воротам головой определяется сумма третьей и седьмой цифр кода 11 игрока и учитывается цифра, выпавшая на первом игральном кубике после его броска участником игры нападающей команды. Считается, что после удара по воротам головой мяч не попадает в створ ворот в случаях, когда указанная сумма составляет не менее 9 и на первом игральном кубике выпала цифра 6, когда сумма составляет 7-8 и на первом игральном кубике выпала цифра 5 или 6, когда сумма составляет 5-6 и на первом игральном кубике выпала цифра от 4 до 6, когда сумма составляет 3-4 и на первом игральном кубике выпала цифра от 3 до 6, а также когда сумма составляет 1-2 и на первом игральном кубике выпала цифра от 2 до 6. In the case of striking a goal with the head, the sum of the third and seventh digits of the player’s code 11 is determined and the number that fell on the first dice after it is thrown by the player of the attacking team is taken into account. It is believed that after hitting the goal with the head, the ball does not hit the target in cases where the indicated amount is at least 9 and the number 6 fell on the first dice, when the amount is 7-8 and the number 5 or 6 falls on the first dice, when the amount is 5-6 and the number from 4 to 6 falls on the first dice, when the amount is 3-4 and the numbers from 3 to 6 fall on the first dice, and when the amount is 1-2 and it falls on the first dice number from 2 to 6.

Игра вратаря осуществляется по следующим правилам. Если на пути движения спорного мяча или пробитого игроком соперника стоит вратарь, то участник игры защищающейся команды бросает второй игральный кубик. Если выпала цифра 1, то вратарь взял мяч, если выпала цифра 3, то вратарь пропустил мяч, и если выпала цифра 2, то вратарь отбил мяч и он становится спорным. Борьба за мяч между вратарем и полевым игроком происходит по описанным выше правилам борьбы за мяч, однако при этом учитываются четвертая цифра кода 14 вратаря и шестая или седьмая цифра кода 11 игрока при игре соответственно ногой или головой. После борьбы за мяч вратарь должен обработать выигранный мяч, причем в том случае, когда полевой игрок имеет право продолжить движение с мячом, вратарь имеет право взять мяч в руки. Goalkeeper play is carried out according to the following rules. If a goalkeeper is standing in the way of a disputed ball or an opponent punched by a player, the player of the defending team's game throws a second dice. If the number 1 fell, the goalkeeper took the ball, if the number 3 fell, the goalkeeper missed the ball, and if the number 2 fell, the goalkeeper hit the ball and it becomes controversial. The fight for the ball between the goalkeeper and the field player takes place according to the rules for fighting for the ball described above, however, this takes into account the fourth digit of the goalkeeper code 14 and the sixth or seventh digit of the player code 11 when playing with the foot or head, respectively. After the fight for the ball, the goalkeeper must process the won ball, and in the case when the field player has the right to continue moving with the ball, the goalkeeper has the right to pick up the ball.

Вратарь может выбросить мяч рукой на игровое поле на 1-6 клеток, причем такую передачу мяча полевому игроку обрабатывать не надо, или выбить мяч ногой в поле на 7 клеток. Вратарь имеет право делать не более одного передвижения с мячом в руках. Вратарь не имеет права выбивать мяч в поле с руки в полную силу сразу после борьбы за мяч, а только после его обработки. Если после удара по воротам отбитый вратарем мяч летит в сторону ворот, то исход ситуации решается броском первого игрального кубика. При выпавшей цифре 6 мяч попадает в штангу, при цифре 5 - в ворота, а при цифрах от 1 до 4 - за лицевую линию 2 на угловой. The goalkeeper can throw the ball with his hand on the playing field for 1-6 cells, and such a transfer of the ball to the field player does not need to be processed, or knock the ball with his foot in the field of 7 cells. The goalkeeper has the right to make no more than one movement with the ball in his hands. The goalkeeper does not have the right to knock the ball into the field with his hands in full force immediately after the fight for the ball, but only after processing it. If, after hitting a goal, the ball beaten by the goalkeeper flies towards the goal, then the outcome of the situation is decided by the throw of the first dice. With the number 6 dropped, the ball hits the post, with the number 5 - into the goal, and with numbers from 1 to 4 - over the front line 2 on the corner.

В соответствии со значением шестой цифры кода 14 вратаря вратарь имеет возможность прыгнуть за летящим мячом или мячом, находящимся у нападающего, на любую из соседних клеток. Если после броска первого кубика выпавшая на нем цифра не превышает шестой цифры кода 14 вратаря, то прыжок признается удачным. In accordance with the value of the sixth digit of code 14, the goalkeeper has the opportunity to jump after any flying ball or the ball located at the attacker, on any of the neighboring cells. If after the roll of the first dice the number drawn on it does not exceed the sixth digit of the goalkeeper's code 14, then the jump is considered successful.

В случае, когда вратарь для отбора мяча прыгает на игрока соперника, стоящего или двигающегося по соседней клетке, действия производятся по правилам борьбы за мяч. В этом случае участник игры защищающейся команды бросает второй игральный кубик, а второй участник игры - первый игральный кубик. Если при этом выпали 1, то это означает, что были нарушены правила. Если правила не нарушены, то участник игры защищающейся команды вновь бросает второй игральный кубик. При выпавшей на нем цифре 1 вратарь взял мяч, при цифре 2 - отбил, а при цифре 3 пропустил мяч. В последнем случае, когда нападающий выиграл борьбу за мяч у вратаря, он может войти с мячом в ворота. In the case when the goalkeeper jumps on a player of an opponent who is standing or moving in an adjacent cage, the actions are performed according to the rules of the fight for the ball. In this case, the participant in the game of the defending team rolls the second die, and the second participant in the game rolls the first die. If 1 fell out, it means that the rules have been violated. If the rules are not violated, then the participant of the game of the defending team again rolls the second dice. With the number 1 falling on it, the goalkeeper took the ball, with the number 2 - hit, and with the number 3 he missed the ball. In the latter case, when the attacker won the ball for the goalkeeper, he can enter the goal with the ball.

Соперники не имеют права нападать на вратаря во вратарской площадке 6. Rivals do not have the right to attack the goalkeeper in the goalkeeper area 6.

Спорный мяч разыгрывается в следующих ситуациях:
- когда игрок неудовлетворительно обработал мяч (см. правила обработки мяча);
- когда борьба за мяч не определила победителя (см. правила борьбы за мяч);
- когда мяч отскочил от штанги;
- когда вратарь отбил мяч.
A contested ball is played in the following situations:
- when the player unsatisfactorily handled the ball (see rules for handling the ball);
- when the fight for the ball did not determine the winner (see the rules for fighting for the ball);
- when the ball bounced off the bar;
- when the goalkeeper hit the ball.

В этом случае участники игры бросают первый игральный кубик, и мячом овладевает игрок той команды, у которой выпала большая цифра. Затем выигравший участник игры бросает оба игральных кубика, чтобы по сумме их показаний определить направление дальнейшего движения мяча. Здесь мяч может двигаться по одному из восьми фиксированных направлений, номер которого (со второго по девятый) определяется суммой показаний двух кубиков и отсчитывается, например, по часовой стрелке от направления на ворота противника. Далее выигравший участник игры вновь бросает первый игральный кубик, и выпавшая на кубике цифра указывает, на сколько клеток передвинется мяч. При этом, если мяч двигается более чем на 3 клетки, он должен быть обработан игроком, его получившим. In this case, the participants of the game roll the first dice, and the player of the team that has the largest number has the ball. Then the winning participant of the game rolls both dice in order to determine the direction of further movement of the ball by the sum of their readings. Here, the ball can move in one of eight fixed directions, the number of which (from the second to the ninth) is determined by the sum of the readings of two dice and counts, for example, clockwise from the direction to the opponent’s goal. Then the winning participant of the game again rolls the first dice, and the number that appears on the dice indicates how many cells the ball will move. Moreover, if the ball moves more than 3 cells, it must be handled by the player who received it.

Очередная расстановка всех игроков обеих команд в возможностью замены игроков производится, как это делается перед началом игры, перед началом второго тайма, а также в следующих стандартных положениях:
- при штрафном ударе;
- при свободном ударе;
- при ударе от ворот;
- при угловом ударе;
- при вбрасывании мяча из-за боковой линии 3;
- при пенальти.
The next arrangement of all players of both teams in the possibility of replacing players is carried out, as is done before the start of the game, before the start of the second half, as well as in the following standard provisions:
- with a free kick;
- with a free kick;
- upon impact from the goal;
- in case of angular impact;
- when throwing the ball in because of the sideline 3;
- with a penalty.

Штрафной удар производится после нарушения правил с клетки, на которой произошло нарушение. При этом на расстоянии от мяча, ближе четырех клеток, не может находиться ни один игрок противника. Стенка обороняющейся команды в количестве не менее трех игроков может быть выставлена, начиная с четвертой клетки от мяча. Прошел или нет мяч после удара игрока нападающей команды мимо стенки определяется броском первого игрального кубика аналогично тому, как это делается при ударе по воротам. Отскочивший от стенки мяч считается спорным. A free kick is made after a violation of the rules from the cell on which the violation occurred. In this case, at a distance from the ball, closer than four cells, not a single player of the opponent can be. The wall of the defending team in the amount of at least three players may be exposed starting from the fourth square from the ball. Whether the ball passed or not after hitting the player of the attacking team past the wall is determined by the throw of the first dice in the same way as when a shot is hit on goal. A ball bouncing off a wall is considered controversial.

При свободном ударе действуют те же правила, что и при штрафном, только нельзя сразу направлять мяч в ворота соперника. With a free kick, the same rules apply as with a free kick, only you can not immediately direct the ball into the opponent’s goal.

Удар от ворот выполняется после удара мимо или выше ворот и может быть произведен любым игроком из любой точки вратарской площадки 6. В штрафной площадке при этом не должно быть игроков соперника. Поэтому мяч обязательно покидает штрафную площадку 5 и не может быть прерван. Перед ударом от ворот участникам игры разрешено передвинуть по три полевых игрока и дополнительно игроков, отмеченных символом 12 постоянной активности в игре, а также произвести замену игроков. A shot from the goal is carried out after hitting past or above the goal and can be made by any player from anywhere in the goalkeeper area 6. In this case, there should be no opponent players. Therefore, the ball must leave the penalty area 5 and cannot be interrupted. Before a shot from the goal, the participants in the game are allowed to move three field players and, in addition, players marked with the symbol 12 for constant activity in the game, as well as replace the players.

Угловой удар производится после выхода мяча за лицевую линию 2 от игрока защищающейся команды из сектора 7 для выполнения углового удара. Мяч может прерываться, начиная с четвертой клетки, поскольку ближе четырех клеток от мяча не могут находиться игроки соперника. A corner kick is made after the ball exits the front line 2 from the player of the defending team from sector 7 to perform a corner kick. The ball may be interrupted starting from the fourth cell, since the opponent's players cannot be closer than four squares from the ball.

Вбрасывание мяча из-за боковой линии 3 производится после выхода мяча за игровое поле через эту линию и осуществляется на семь клеток, причем длина траектории броска может быть продлена в соответствии с описанными выше правилами. Такой мяч разрешается прерывать, начиная с четвертой клетки, поскольку ближе игроки соперника находиться не могут, а принимать его можно без обработки. The ball is thrown in because of the lateral line 3 after the ball exits the playing field through this line and is carried out by seven squares, and the length of the throwing trajectory can be extended in accordance with the rules described above. Such a ball is allowed to interrupt, starting from the fourth cage, since the opponent’s players cannot be closer, and you can take it without treatment.

Пенальти выполняется после нарушения правил в штрафной площадке 5. При этом оба участника игры бросают первый и второй игральные кубики, и вычисляется сумма цифр, выпавших на кубиках, со второй и третьей цифрами кода 11 игрока, характеризующими силу и точность удара нападающего, а также сумма цифр, выпавших на кубиках, с пятой и шестой цифрами кода 14 вратаря, характеризующими мастерство вратаря при обработке мяча и возможность выполнения вратарем прыжка за мячом. При этом, если на втором игральном кубике выпала цифра 1, то суммируется 0, если выпала цифра 2, то суммируется число 6, а если выпала цифра 3, то суммируется число 12. Если сумма для нападающего получилась больше, то мяч забит в ворота. В противном случае участник игры защищающейся команды бросает второй игральный кубик. Ситуация, когда выпала 1, означает, что вратарь взял мяч, при выпавшей цифре 2 вратарь мяч отбил, а при цифре 3 - нападающий пробил мимо ворот. A penalty is awarded after a violation of the rules in the penalty area 5. In this case, both participants of the game roll the first and second dice, and the sum of the numbers dropped on the dice is calculated with the second and third digits of the player’s code 11, characterizing the strength and accuracy of the attacker's strike, as well as the amount the numbers that fell on the dice, with the fifth and sixth digits of the goalkeeper's code 14, characterizing the goalkeeper's skill in handling the ball and the ability of the goalkeeper to jump for the ball. At the same time, if the number 1 fell on the second dice, then 0 is added, if the number 2 is dropped, then the number 6 is added, and if the number 3 is dropped, then the number 12 is added. If the sum for the attacker is greater, the ball is scored. Otherwise, the defending team's player rolls a second die. The situation when 1 fell out means that the goalkeeper took the ball, with the number 2 dropped the goalkeeper hit the ball, and with the number 3 - the striker shot past the goal.

Положение " вне игры " возникает, когда при продвижении игрока с мячом или передаче мяча партнеру вперед на половине 1 игрового поля соперника один из его партнеров находится ближе к воротам соперника, чем игроки обороняющейся команды, и этого игрока нельзя вывести из положения " вне игры " при следующем ходе. Положение " вне игры " наказывается свободным ударом. The offside position occurs when one of his partners is closer to the opponent’s goal when the player is moving the ball with the ball or passing the ball forward to the opponent’s half 1 of the playing field and the players of the defending team cannot be removed from the offside position at the next move. Offside is punishable by a free kick.

Восьмая цифра кода 11 игрока характеризует его выносливость, т.е. сохранение уровня игрового мастерства во время игры. Если игрок склонен к усталости (восьмая цифра имеет значения 1, 2 или 3), то в процессе игры он должен быть проверен на усталость, для чего используется первый игральный кубик. При восьмой цифре 3 в коде 11 игрока проверка проводится на 45, 65 и 85 минутах матча, при цифре 2 - на 55 и 75 минутах, при цифре 1 - на 65 минуте и при цифре 0 игрок вынослив и не устает, т.е. проверка не производится. Если на первом игральном кубике при проверке выпали цифры 1, 2 или 3 при восьмой цифре кода 11 игрока, равной 1, 2 или 3, то значит данный игрок устал. Поэтому все квалификационные оценки его игрового мастерства в коде 11 игрока понижаются на один балл, а если он является постоянно активным в игре (имеет символ 12), то при этом он теряет это свое качество. The eighth digit of player code 11 characterizes his stamina, i.e. maintaining the level of game skill during the game. If a player is prone to fatigue (the eighth digit has a value of 1, 2 or 3), then during the game he must be checked for fatigue, for which the first dice is used. With the eighth digit 3 in the player’s code 11, the check is carried out at 45, 65 and 85 minutes of the match, with the number 2 - at 55 and 75 minutes, with the number 1 - at 65 minutes and with the number 0 the player is hardy and does not get tired, i.e. verification is not performed. If the first dice during the test showed the numbers 1, 2 or 3 with the eighth digit of the player’s code 11 equal to 1, 2 or 3, then this player is tired. Therefore, all qualifications of his game skill in the player’s code 11 are reduced by one point, and if he is constantly active in the game (has a 12 character), then he loses this quality.

Замена игроков может осуществляться в указанных стандартных положениях или по ходу игры в течение обычных игровых ситуаций, но игрок, выходящий на замену, входит на игровое поле только с правой стороны и от центральной линии игрового поля. Replacement of players may be carried out in the specified standard provisions or during the game during normal game situations, but the player coming on the substitution enters the playing field only on the right side and from the center line of the playing field.

Игра заканчивается по истечении двух таймов по 45 минут условного времени игры, учитываемого средством учета времени игры. Победитель и проигравший определяются на основании счета игры по соотношению количества забитых в ворота мячей. The game ends after two halves of 45 minutes each of the game’s conditional time, taken into account by the game time meter. The winner and the loser are determined based on the score of the game according to the ratio of the number of goals scored.

Claims (6)

1. Игра для знатоков и любителей командных видов спортивных игр, содержащая разделенное на продольные и поперечные ряды клеток игровое поле с игровой разметкой, два комплекта фишек и игровой элемент, установленные на клетках игрового поля с возможностью перемещения, отличающаяся тем, что игровая разметка игрового поля выполнена в соответствии с игровой разметкой одного из командных видов спортивных игр, количество фишек каждого комплекта выбрано соответствующим числу игроков в команде данного вида спортивной игры, на каждой фишке нанесены квалификационные оценки видов мастерства игрока, выраженные в баллах, при этом комплекты фишек различны по цвету, а игра снабжена средством выбора случайных чисел. 1. A game for connoisseurs and lovers of team sports, comprising a playing field divided into longitudinal and transverse rows of cells with a game marking, two sets of chips and a game element mounted on the cells of the playing field with the ability to move, characterized in that the game marking of the playing field made in accordance with the game marking of one of the team types of sports games, the number of chips of each set is selected corresponding to the number of players in the team of this type of sports game, applied to each chip Qualification scores of the player’s skill types are expressed in points, while sets of chips are different in color, and the game is equipped with a random number selection tool. 2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что она снабжена средством учета времени игры. 2. The game according to p. 1, characterized in that it is equipped with a means of recording the time of the game. 3. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что она снабжена средством ведения счета игры. 3. The game according to p. 1, characterized in that it is equipped with a means of maintaining the score of the game. 4. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что средство выбора случайных чисел выполнено в виде двух игральных кубиков. 4. The game according to claim 1, characterized in that the random number selector is made in the form of two dice. 5. Игра по любому из пп. 1-4, отличающаяся тем, что грани первого игрального кубика пронумерованы цифрами от 1 до 6. 5. The game according to any one of paragraphs. 1-4, characterized in that the faces of the first dice are numbered from 1 to 6. 6. Игра по любому из пп. 1-4, отличающаяся тем, что грани второго игрального кубика пронумерованы цифрами от 1 до 3. 6. The game according to any one of paragraphs. 1-4, characterized in that the faces of the second dice are numbered with numbers from 1 to 3.
RU2001102351/12A 2001-01-11 2001-01-11 Game for experts and amateurs of sportive team games RU2194558C2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2001102351/12A RU2194558C2 (en) 2001-01-11 2001-01-11 Game for experts and amateurs of sportive team games

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2001102351/12A RU2194558C2 (en) 2001-01-11 2001-01-11 Game for experts and amateurs of sportive team games

Publications (2)

Publication Number Publication Date
RU2194558C2 true RU2194558C2 (en) 2002-12-20
RU2001102351A RU2001102351A (en) 2003-01-20

Family

ID=20245292

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2001102351/12A RU2194558C2 (en) 2001-01-11 2001-01-11 Game for experts and amateurs of sportive team games

Country Status (1)

Country Link
RU (1) RU2194558C2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005035085A1 (en) * 2003-10-16 2005-04-21 'mind Games' Limited Total football game

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005035085A1 (en) * 2003-10-16 2005-04-21 'mind Games' Limited Total football game

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20100009768A1 (en) Billiard football game
US6419230B1 (en) Simulated baseball game and method
US20050062232A1 (en) System and method for simulating a game of football
US20090093324A1 (en) Croquet modifying game
RU2194558C2 (en) Game for experts and amateurs of sportive team games
US6068259A (en) Hockey board game
US6213468B1 (en) Game
CA2355331C (en) Golf board game apparatus
JPH08318022A (en) Table game equipment
WO2005113082A2 (en) Rugby game
US20050023751A1 (en) Multisided dice game
EP3743178B1 (en) Football board game with team strategies and tactics
US20170266539A1 (en) International soccer board game
WO2002036222A1 (en) Rebound-action sports board game
US20100264590A1 (en) Soccer board game
RU59988U1 (en) GAME DEVICE "BATTLE CHESS"
GB2227947A (en) A board game
US7240903B2 (en) Golf board game
WO2007070614A2 (en) Sports board game
AU2004100633A4 (en) Sports Card Game
US20100187758A1 (en) Casino board game of three-dice football
AU2010100878A4 (en) Apparatus for a board game simulating a competitive sport
AU2016208373A1 (en) The Game - AFL The Board Game
WO1999062603A1 (en) Simulated golf game
KR20020043483A (en) Device for sports game utilizing a mark and balls

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A The patent is invalid due to non-payment of fees

Effective date: 20040112