PL28119B1 - Przyrzad do gry nasladujacej nowoczesne dzialania wojenne. - Google Patents

Przyrzad do gry nasladujacej nowoczesne dzialania wojenne. Download PDF

Info

Publication number
PL28119B1
PL28119B1 PL28119A PL2811937A PL28119B1 PL 28119 B1 PL28119 B1 PL 28119B1 PL 28119 A PL28119 A PL 28119A PL 2811937 A PL2811937 A PL 2811937A PL 28119 B1 PL28119 B1 PL 28119B1
Authority
PL
Poland
Prior art keywords
figures
game
fields
weapons
main
Prior art date
Application number
PL28119A
Other languages
English (en)
Filing date
Publication date
Application filed filed Critical
Publication of PL28119B1 publication Critical patent/PL28119B1/pl

Links

Description

Piewszenstwo: 30 pazdziernika 1937 r« (Nieme)7).Wynalazek dotyczy przyrzadu do gry odtwarzajacej nowoczesne dzialania wo¬ jenne miedzy dwiema partiami nieprzyja¬ cielskimi.Znane sa tego rodzaju przyrzady, w których po tablicy przedstawiajacej teren dzialan wojennych i wykonanej najlepiej w postaci szachownicy poruszaja sie dwa jednakowe, lecz róznie pomalowane ze¬ spoly figur. Figury te przedstawiaja rózne rodzaje broni nowoczesnej i poruszaja sie po tablicy do gry odpowiednio do charak¬ terystycznych ruchów w terenie, lecz w sposób odpowiednio uproszczony, przy czym miedzy liczba pól na tablicy i liczba figur istnieje stosunek okreslony. Wedlug wynalazku tablica posiada 121 pól a figur jest 36, w czym 18 np. czarnych i 18 bia¬ lych. Istnieje po 6 zolnierzy pieszych kaz¬ dego koloru, po 4 figury artyleryjskie, 2 samoloty mysliwskie, 2 samoloty bombo- we, 3 wozy pancerne i 1 figura glówna.Figury piechoty wyobrazaja jednoczesnie kompanie karabinów maszynowych, pio¬ nierów lub podobnych. Figury artyleryj¬ skie wyobrazaja artylerie ciezka i lekka oraz bron przeciwlotnicza, podczas gdy fi¬ gury samolotowe wyobrazaja wszystkie rodzaje broni powietrznej. Figury wozów pancernych przedstawiaja zarówno ciez¬ kie, jak i lekkie tanki oraz pancerne wozy obserwacyjne wzglednie pojazdy laczno¬ sci. Figura glówna wyobraza zródlo sily i potege obronna narodu itd. Do odtwarza*tria Wojny tla mbrztt stosuje sle 2 figurki wyobrazajace krazowniki, 3 lodzie pod¬ wodne, 5 torpedowców, 4 pancerniki (o- krety liniowe) , 2 wodnoplatowce, 2 okrety- matlki (lotniskowce) i 1 twierdze.Do gry zwlaszcza nadaja sie figurki, na których znamiona broni wyobrazanej sa widoczne tylko z jednej strony figurki, podczas gdy pozostale strony tej figurki maja wyglad jednakowy albo czesciowo jednakowy. W tym celu figurki moga miec ksztalt graniastoslupa o trójkatnym lub wielokatnym przekroju poprzecznym lub tez ksztalt wydrazonej kostki, w której miesci sie figurka i która posiada jedna strone otwarta.Tablica posiada 61 czarnych pól i 60 bialych pól. Mozna zastosowac ponadto dodatkowe, tabliczki z polami do gry, przykladane do boków normalnej tablicy do gry i obracane na przyklad okolo za¬ wias. W ten sposób przedstawia sie dalsze kraje biorace udzial w wojnie; w mysl okreslonych zasad mozna stosowac rów¬ niez dalsze figury. Dolaczanie dalszych tabliczek do gry mozna uzaleznic od roz¬ woju sytuacji wojennych (jak np. przej¬ scie na teren neutralny w celu unikniecia strat). Tablica do gry moze miec ksztalt prostokata.Na rysunku przedstawiono kilka przy¬ kladów wykonania wynalazku. Fig. 1 przedstawia perspektywiczny widok tabli¬ cy do gry odtwarzajacej dzialania wojen¬ ne na ladzie, fig. la — odmiane wykonania figury eto gry uwidocznionej na fig. 1, fig. 2 — perspektywiczny widok czesci tablicz¬ ki, sluzacej do odtwarzania dzialan wo¬ jennych na morzu, fig. 3 —- taki sam widok czesci tabliczki z odmiana wykonania fi¬ gurki zamaskowanej, fig. 4 — przekrój poprzeczny odmiany figurki zamaskowa¬ nej, fig. 5 — widok z przodu innej odmia¬ ny wykonania figurki zamaskowanej, fig. 6 — widok z boku figurki uwidocznionej na fig, 5.Ma tabttey, wykonanej w postaci Sza¬ chownicy i podzielonej na czarne i biale pola kwadratowe, oznaczone cyframi 1 — 11 i literami A — L, zaznaczone sa prze¬ katne / i //, przedstawiajace szose glówna lub tor kolejowy oraz rzeke (tor kolejowy oznaczono linia czarno-biala, rzeke zas — linia wezowa o kolorze niebieskim). Poza tym na dwóch polach przewidziano znaki terenowe /// i IV w postaci krótkich linii wezowych, przedstawiajacych jeziora. Za¬ równo przekatne Ii II, jak i znaki /// i IV mozna wykonac przez nadrukowanie lub w sposób;podobny albo przez umiesz¬ czenie odpowiednich figur na powierzchni tablicy. Na tablicy do gry ustawia sie wszystkie figury odpowiadajace róznym rodzajom broni; dla przejrzystosci rysun¬ ku przedstawiono tylko po jednej figurze z kazdego rodzaju broni, przy czym liczba 21 oznacza zolnierza piechoty, 22 — figu¬ re glówna wzglednie komin fabryczny, dzialo przeciwlotnicze lub godlo, 23 — bron pancerna (tank), 24 — artylerje (granat), 25 — samolot mysliwski, 26 — samolot bombowy.W grze morskiej przekatne I i II sa zbedne, znaki zas /// i IV moga przedsta¬ wiac wyspy. Szeregi pól liii wyobraza¬ ja granice wybrzeza z portami.Na fig. 2 uwidoczniono czesc tablicy do gry morskiej, przy czym liczba 2la ozna¬ cza krazownik, 22a twierdze, 23a — torpe¬ dowiec, 24a — pancernik, 25a — wodno- platowiiec, 26a — okret-matke, a 27a — lódz podwodna.Przy odtwarzaniu zarówno walk lado¬ wych, jak i morskich, mozna stosowac czesci dodatkowe, na przyklad plytki o wielkosci pola, które w walce ladowe) wyobrazaja ogien zaporowy, utworzony przez artylerje, a w przypadku walki mor¬ skiej — zapory minowe, umieszczone w dowolnym -miejscu terenu. Ponizej opisa¬ no sposób przeprowadzania gry przy po¬ mocy przyrzadu wedlug wynalazku. — 2 -Szeregi pól 3 i 9 stanowia glówne po¬ zycje niebieskiej i czerwonej partii (figury sa odpowiednio pomalowane na niebiesko i czerwono). Znaki /// i IV wyobrazaja jeziora. Przed rozpoczeciem gry kazda z partii zajmuje takie polozenie, aby przy grze ladowej zolnierze 21 zajmowali czar¬ ne pola 1 (wzglednie 11), artylerja 24 — niektóre z pól 2 (wzglednie 10) lezacych przed polami 1, pozostale zas figurki zaj¬ mowaly czarne pola 3 (wzglednie 9). Wóz broni pancernej 23 zajmuje biale pole FI (wzglednie Fil), a figurka glówna 22 — pole F3 (wzglednie F9). W przypadku gry morskiej/torpedowce 23a i krazowniki 21a zajmuja pola 1 (wzglednie 11), okrety- matki 26a i lodzie podwodne.27a — pola 2 fwzglednie 10), a pozostale figury — pola 3 (wzglednie 9).Kazda z partii wykonywa na przemian jeden ruch figurka dowolna. Figurka pie¬ choty w postaci zolnierza 21 ewentualnie krazownik 21a ma prawo przesuwania sie o jedno pole, figurka glówna 22 (lódz pod¬ wodna 27a) -— o dwa pola, figurka broni pancernej 23 (torpedowiec 23a) — o trzy pola, figurka artylerii 24 (pancernik 24a) — o cztery pola, figurka samolotu 25 lub 26 (wodhoplatowiec 25a i okret-matka 26a) — o piec pól. Twierdza 22a zajmuje stale miejsce F3 (wzglednie F9) i nie wol¬ no przesuwac jej; Wszystkie inne figury moga byc przesuwane w przód, wstecz, w bok i skosnie. W grze ladowej wszystkie figury moga zajmowac pola, przez które przechodzi przekatna // wyobrazajaca rzeke, lub przechodzic przez te pola, lecz zadnej z figur z wyjatkiem samolotów nie wolno poruszac sie wzdluz brzegów. Pola oznaczone znakami /// i IV nie moga byc zajete lub przekraczane przez zadna figu¬ re. Samoloty 25 i 26 moga przelatywac nad jeziorami, lecz nie moga zajmowac ich.Zarówno w grze ladowej, jak i w grze morskiej, samolotom 25 i 26 (wodnopla- fowcom 25a i 26a) nie wolno przesuwac sie i bic z przeskoczeniem nieprzyjaciel¬ skich samolotów i artylerii (pancerników 24a), poniewaz artyleria (okrety wojenne) obejmuje równoczesnie bron przeciwlotni¬ cza. Zasady gry sa nastepujace.Zolnierzy piechoty 21 (krazowniki 21a) mozna przesuwac prosto lub skosnie o jed¬ no pole i bic na odleglosc jednego pola.Na szosie glównej oznaczonej przekatna / piechota posuwa sie najwyzej o cztery po¬ la.Figurka glówna w grze ladowej (lódz podwodna w grze morskiej) moze byc przesuwana prosto lub skosnie o dwa pola, lecz bije tylko na odleglosc dwóch pól ria wprost. Na szosie glównej figurka glówna posuwa sie najwyzej o cztery pola. Twier¬ dza, jak juz wyzej wspomniano, nie moze zmieniac polozenia.Bron pancerna 23 (torpedowiec 23a) moze przesuwac sie najwyzej o trzy pola prosto naprzód lub skosnie albo pod ka¬ tem prostym i bije na odleglosc trzech pól prosto naprzód lub pod katem prostym.Na szosie bron pancerna posuwa sie naj¬ wyzej o cztery pola.Artyleria 24 (pancernik 24a) posuwa sie najwyzej o cztery pola prosto naprzód lub skosnie i bije przez cztery pola prosto naprzód. Artyleria bije jedynie przez za¬ bieranie figury nieprzyjacielskiej bez do¬ konywania ruchu, to znaczy bez obsadza¬ nia uwolnionego pola. Dzieki temu figura artyleryjska moze dzialac, bic, ponad wszystkimi wlasnymi i nieprzyjacielskimi figurami.Samoloty 25, 26 (wodnoplatowce 25a i okrety-matkii 26a) przesuwaja sie najwy¬ zej o piec pól prosto naprzód lub skosnie i bija przez piec pól w linii prostej; bija one i przeskakuja przez wszystkie figury z wyjatkiem artylerii nieprzyjacielskiej 24 (pancerników 24a) i samolotów nieprzyja¬ cielskich 25 lub 26 (wodnoplatowców 25a i okretów-matek 26a).Jedna figura nigdy nie moze bic sama, 3 —{ lece zawsze wespól z dowolna druga figu¬ ra tej samej partii. Figure nieprzyjaciel¬ ska bije i zabiera sie przy pomocy jednej z wlasnych figur tylko wtedy, gdy obie figury atakujace stoja w przepisanej odle* gtesci w kierunku prostym od figury za¬ grozonej. Bicie figury uskutecznia partia atakujaca; zabiera ona figure bita i obsa¬ dza pole uwolnione. Artyleria 24 (pancer¬ nik 24a) bije ponad wszystkimi figurami bez dokonywania ruchu, to znaczy bez obsadzania pola uwolnionego, przez za¬ bieranie figury nieprzyjacielskiej (wy¬ obraza to ogien niszczycielski z pozycji lub z okretu).Jezeli jedrna z figur znajdzie sie mie¬ dzy dwiema figarami nieprzyjacielskimi w takim polozeniu, ze wszystkie trzy figu¬ ry zajmuja na wprost lub na ukos trzy przylegle pola, wówczas otocwma figura za nastepnym ruchem musi pole zwolnic.W razie niezwolnienia pola lub w braku moznosci bicia za nastepnym ruchem jed¬ nej z otaczajacych ja figar figura otoczona uchodzi -za bita i zostaje nabrana przez nieprzyjaciela bez obsadzenia pola uwol¬ nionego. Zabranie takiej figury liczy sie jako feden ruch.Figura artyleryjska (pancernik 24u) w polaczeniu z samolotem (wodnoplatow- oem 26a) moze bic kazda figure nseprzy- jaróteiska w sposób nastepujacy. Jezeli oprócz figury artyleryjskiej {paimcernóka), sfrejaoej w odleglosci czseroch pól od do- walaej figury nieprzyjacielskiej, uda sie graczowi ustawic bezposrednio za figura nieprzyjacielska samolot (wodnapJato- wfec)* tak iz wszystkie trzy figury leza ma linii prostej, wówpoas samolot bije figure nieprzyjacielska i obsadza pole uwolmome.Jedna z partii wygrywa, jezeli uda sie jej db&adzic szecc dowolnych czarnych lufc bialych pól przeciwnika linii glównej (pól lmii 3 wF^Moie 9 lub pól 1 wzgled¬ nie 11 stanowiacych granice wybrzeza) figurami 21, 22* 24f 24 wrig^dpy 21*23a, 24a, 26a, 27a, nie zas figurami 25 i 26 wzglednie 22a i 25*, lub tez gdy przeciw¬ nik zostanie pozbawiony pieciu rodzajów broni ladowej lub morskiej, to znaczy, gdy nie rozporzadza piechota, artyleria, figura glówna iub bronia pancerna, ewentualnie krazownikami; torpedowcami, lodziami podwodnymi, pancernikami, okpetami-mat- kami, albo gdy straci wszystkie ó figur piechoty (ewentualnie 4 pancerniki), albo tez, wreszcie, gdy jego glówna figura (twierdza) zostanie stracona, Gza jest nierozstrzygnieta, gdy nie¬ przyjaciel po ruchu rozstrzygajacym moze dokonac pociagniecia równiez rozstrzyga* jficego.Wedlug wynalazku stosuje sie równiez figury zamaskowane, których znamiona widzi tylko wlasny gracz; przeciwnik wi¬ dzi tylfoo me oznaczane strony tych figur.Teren walki moze byc równiez pla¬ styczny i moze posiadac odpowiednio po¬ malowane góry, doliny, lasy, domy Hd Poie gry mozna czesciowo lub calkowicie wykonac i materialu plastycznego, da¬ jacego sie formowac, tak iz zmiany w te¬ renie mozna uskuteczniac przed rozpocze¬ ciem gry lub podczas me}.Figury czesciowo lub calkowicie zama¬ skowane stanowia zwlaszcza formacje wy¬ wiadowcze i lacznosciowe. Gracz mnisi figure zamaskowana obrócic, aby przeciw¬ nikowi pokazac wartosc bojowa figury, gdy przeciwmk obsadzi, np. samolotem, sasiednie pola danej figury zamaskowanej.Przyklad wykonania figury zamasko¬ wanej przedstawiono na fig. 3. figura ta jest wykonana w postaci graniastoslupa 27 o trójkatnym przekroju poprzecznym. Na tylnej bocznej iciaace gjracdastaslapa n- mieszcjzonG piastyosny lub graficzny znak 28 (w niniejszym przykladzie znak samo¬ lotu my^bwskiego^ Na grasuastos&apie 21 osadzana jest obrotowo kosibka 30 #ig. 3^ która z jednej strony równiez posiada znak brofti 3L Zn*k tea w poma&jfiMoitt 4 _moze odpowiadac znakowi 28 albo tez ro¬ dzaj broni moze byc oznaczony odpowied¬ nia farba.Figura ta gracz psluguje sie w sposób nastepujacy. Figura jest ustawiona tak, ze znak 28 jest odwrócony od1 przeciwnika i skierowany w strone gracza wlasnego.Znak broni na kostce obrotowej 30 zajmu¬ je z poczatku takie samo polozenie, lecz musi byc obrócony o 180°, Jezeli figury nieprzyjacielskie odpowiadajace sluzbie lacznosci dotarly tak blisko dk graniasto- slupa 27, iz przeciwnik moze zobaczyc znak umieszczony na tym graniastoslupie.Figury mozna wykonac równiez tak, jak to przedstawiono na fig. 4 w ten spo¬ sób, ze figura znajduje sie wewnatrz kost¬ ki 32 otwartej z jednej strony. Figure moz¬ na z kostki wyjmowac.Figura zamaskowana, przedstawiona na fig. 5 i 6, sklada sie z figurki i z oslony 33, która jest co najmniej czesciowo przezro¬ czysta i posiada trzy komory 34, 35 i 36.Komora 36 jest oddzielona od komór 34 i 35 za pomoca przegrody 37. Komory 34, 35 sa oddzielone od siebie za pomoca kla¬ py obrotowej 38 z malym otworem 39.Figurka wlasciwa jest umieszczona w ko¬ morze 34 tak, ze jej polowa wchodzi przez przegrode 37 do komory 36. Komora 34 jest normalnie napelniona piaskiem (lub ciecza) 40, tak iz figurka nie jest widocz¬ na z boku komory. Jezeli chodzi o stale uwidocznienie figurki, oslone 33 odwraca* sie. Piasek 40 przesypuje sie przez otwie¬ rajaca sie Mape 38 do komory 35, tak iz figurka zostaje odslonieta. Figurke mozna na wzór kart do gry wykonac podwój¬ na.Jezeli chodzi o krótkie pokazanie fi¬ gurki, oslone 33 obraca sie na krótki okres czasu o 180°, tak iz piasek spada z powrotem do komory 35, po czym oslo¬ ne ustawia sie z powrotem tak, aby komo¬ ra 34 znajdowala sie u dolu. Piasek 40 spada powoli przez otwór 39 &o komory 34 i zaslania znowu figurke, np. w ciagu 2 minut.Figurkami tego rodzaju mozna odtwa¬ rzac sytuacje bojowe bardzo zblizone do rzeczywistych, W celu zmuszenia graczy do szybkich decyzji figura przedstawiona na fig. 5 i 6 moze byc uzyta równiez do okreslania okresu czasu, w ciagu którego przeciwnik ma dbkonac ruchu. W tym samym celu mozna do gry dodawac specjalna klepsy¬ dre. PL

Claims (10)

  1. Za strzez en i a patentów e, 1. Przyrzad do gry nasladujacej no¬ woczesne dzialania wojenne, skladajacy sie z tablicy w rodzaju szachownicy oraz figur przedstawiajacych rózne rodzaje broni i pomalowanych na dwa rózne kolo¬ ry, znamienny tym, ze na polu gry znaj¬ duja sie namalowane znaki terenowe, wy¬ obrazajace góry, rzeki, bagna, twierdze, lub wykonane w postaci figur przesuw¬ nych, oznaczajacych miny, wyspy i gra¬ nice, a zespól figur, wyobrazajacych posz* czególne rodzaje broni, sklada sie przy grze ladbwej z 6 zofasmezy piechoty, 4 fi¬ gur artyleryjskich, 3 figur broni pancer¬ nej, 2 samolotów bojowych, wzglednie bombowych, 2 samolotów mysliwskich, 1 figury glównej, przy grze zas morskiej — z 2 krazowników, 4 pancerników, 5 torpe¬ dowców, 3 lodzi podwodnych, 2 wodno- platowców, 2 okretów-matek i 1 twierdzy wybrzeza.
  2. 2. Przyrzad wedlug zastrz. 1, zna¬ mienny tym, ze zolnierz piechoty jest przedstawiony w postaci figurki zolnierza stojacego, artyleria jest przedstawiona w postaci figurki granatu, bron pancerna — w postaci tanka, samoloty mysliwskie — w postaci1 skrzydlatego czlowieka, samo¬ loty bojowe wzglednie bombowe — w po¬ staci pionowo ustawionych bomb, a figu¬ ra glówna — w postaci dziala przeciw- — 5 —lotniczego, komina fabrycznego lub go¬ dla.
  3. 3. Przyrzad wedlug zastrz. 1, zna¬ mienny tym, ze znaki terenowe stanowia przekatne kwadratowej tablicy do gry* wyobrazajace rzeke, tor kolejowy lub szose.
  4. 4. Przyrzad wedlug zastrz. 1, zna¬ mienny tym, ze co najmniej dwa pola ca¬ lej tablicy do gry sa zaopatrzone w znaki terenowe, wyobrazajace np. jeziora, ba¬ gna, wyspy lub podobne.
  5. 5. Przyrzad wedlug zastrz. 1 — 4, znamienny tym, ze tablica posiada 121 pól, z których 61 pól jest np. czarnych a 60 pól — bialych lub stanowiacych wgle¬ bienia.
  6. 6. Przyrzad wedlug zastrz, 1 — 5, znamienny tym, ze poszczególne figury sa wykonane tak, aby znamiona formacji bo¬ jowej, wyobrazanej przez dana figure, byly widoczne tylko z jednej strony, pod¬ czas gdy z drugiej strony figury te sa cal¬ kowicie lub czesciowo jednakowe, przy czym figury te sa wykonane najlepiej ja¬ ko wydrazone kostki lub jako graniasto- slupy o przekroju poprzecznym w ksztal¬ cie trójkata lub wieloboku.
  7. 7. Przyrzad wedlug zastrz. 6, zna¬ mienny tym, ze figury posiadaja dodatko¬ wy znak, umieszczony z tej samej strony co znak glówny, przy czym znak dodatko¬ wy jest osadzony obrotowo na figurze ze znakiem glównym.
  8. 8. Przyrzad wedlug zastrz. 6, zna¬ mienny tym, ze figury do gry sa wykona¬ ne w postaci klepsydry piaskowej lub cieczowej, przy czym figurka wlasciwa jest osadzona w jednej lub dwóch dolnych ko¬ morach tej klepsydry tak, iz jest niewi¬ doczna co najmniej z jednej strony, jezeli komora ta jest wypelniona piaskiem lub ciecza.
  9. 9. Przyrzad wedlug zastrz. 8, zna¬ mienny tym, ze miedzy dolna a górna ko¬ mora umieszczony jest zawór wsteczny, w którego klapie wykonany jest otwór, tak iz przejscie czynnika w jednym kierunku na¬ stepuje szybciej niz w kierunku drugim.
  10. 10. Przyrzad wedlug zastrz. 1 — 9, znamienny tym, ze posiada dodatkowe ta¬ bliczki dó gry, powiekszajace normalna plaszczyzne gry, zwlaszcza w kierunku bocznym. Rudolf Schmeisser. Zastepca: Dr techn. A. Bolland, rzecznik patentowy. BIBLIOTEKABo opisu patentowego Ut 28119. Fi9.i Druk L. Boguslawskiego i Ski, Warszawa. PL
PL28119A 1937-12-01 Przyrzad do gry nasladujacej nowoczesne dzialania wojenne. PL28119B1 (pl)

Publications (1)

Publication Number Publication Date
PL28119B1 true PL28119B1 (pl) 1939-03-31

Family

ID=

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Girrier Fleet tactics and naval operations
Hughes Fleet tactics and coastal combat
US1165688A (en) Game and game apparatus.
US2414165A (en) Game piece
Burt British Battleships 1919-1945
US5484157A (en) Military chess game
US1591554A (en) Charles p
PL28119B1 (pl) Przyrzad do gry nasladujacej nowoczesne dzialania wojenne.
US1294256A (en) Game.
RU2123371C1 (ru) Способ игры в военные шахматы и устройство для его осуществления
RU61146U1 (ru) Настольная игра "подводная лодка"
KR100984292B1 (ko) 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치
US3343840A (en) Table top hide and seek game
US1231683A (en) Game apparatus.
RU2280486C2 (ru) Игра в военные шахматы
RU2280487C2 (ru) Настольная игра "морская пехота"
US2097052A (en) Board game
RU62027U1 (ru) Настольная игра "на абордаж"
GB2311471A (en) Sea battle board game
GB2081109A (en) War board game
KR200447061Y1 (ko) 전쟁게임기구
RU2257239C2 (ru) Игра "морская битва"
US3381963A (en) Naval warfare game
Kiffer World War One, 1914-1918
US20080116635A1 (en) Ship battle game