Piewszenstwo: 30 pazdziernika 1937 r« (Nieme)7).Wynalazek dotyczy przyrzadu do gry odtwarzajacej nowoczesne dzialania wo¬ jenne miedzy dwiema partiami nieprzyja¬ cielskimi.Znane sa tego rodzaju przyrzady, w których po tablicy przedstawiajacej teren dzialan wojennych i wykonanej najlepiej w postaci szachownicy poruszaja sie dwa jednakowe, lecz róznie pomalowane ze¬ spoly figur. Figury te przedstawiaja rózne rodzaje broni nowoczesnej i poruszaja sie po tablicy do gry odpowiednio do charak¬ terystycznych ruchów w terenie, lecz w sposób odpowiednio uproszczony, przy czym miedzy liczba pól na tablicy i liczba figur istnieje stosunek okreslony. Wedlug wynalazku tablica posiada 121 pól a figur jest 36, w czym 18 np. czarnych i 18 bia¬ lych. Istnieje po 6 zolnierzy pieszych kaz¬ dego koloru, po 4 figury artyleryjskie, 2 samoloty mysliwskie, 2 samoloty bombo- we, 3 wozy pancerne i 1 figura glówna.Figury piechoty wyobrazaja jednoczesnie kompanie karabinów maszynowych, pio¬ nierów lub podobnych. Figury artyleryj¬ skie wyobrazaja artylerie ciezka i lekka oraz bron przeciwlotnicza, podczas gdy fi¬ gury samolotowe wyobrazaja wszystkie rodzaje broni powietrznej. Figury wozów pancernych przedstawiaja zarówno ciez¬ kie, jak i lekkie tanki oraz pancerne wozy obserwacyjne wzglednie pojazdy laczno¬ sci. Figura glówna wyobraza zródlo sily i potege obronna narodu itd. Do odtwarza*tria Wojny tla mbrztt stosuje sle 2 figurki wyobrazajace krazowniki, 3 lodzie pod¬ wodne, 5 torpedowców, 4 pancerniki (o- krety liniowe) , 2 wodnoplatowce, 2 okrety- matlki (lotniskowce) i 1 twierdze.Do gry zwlaszcza nadaja sie figurki, na których znamiona broni wyobrazanej sa widoczne tylko z jednej strony figurki, podczas gdy pozostale strony tej figurki maja wyglad jednakowy albo czesciowo jednakowy. W tym celu figurki moga miec ksztalt graniastoslupa o trójkatnym lub wielokatnym przekroju poprzecznym lub tez ksztalt wydrazonej kostki, w której miesci sie figurka i która posiada jedna strone otwarta.Tablica posiada 61 czarnych pól i 60 bialych pól. Mozna zastosowac ponadto dodatkowe, tabliczki z polami do gry, przykladane do boków normalnej tablicy do gry i obracane na przyklad okolo za¬ wias. W ten sposób przedstawia sie dalsze kraje biorace udzial w wojnie; w mysl okreslonych zasad mozna stosowac rów¬ niez dalsze figury. Dolaczanie dalszych tabliczek do gry mozna uzaleznic od roz¬ woju sytuacji wojennych (jak np. przej¬ scie na teren neutralny w celu unikniecia strat). Tablica do gry moze miec ksztalt prostokata.Na rysunku przedstawiono kilka przy¬ kladów wykonania wynalazku. Fig. 1 przedstawia perspektywiczny widok tabli¬ cy do gry odtwarzajacej dzialania wojen¬ ne na ladzie, fig. la — odmiane wykonania figury eto gry uwidocznionej na fig. 1, fig. 2 — perspektywiczny widok czesci tablicz¬ ki, sluzacej do odtwarzania dzialan wo¬ jennych na morzu, fig. 3 —- taki sam widok czesci tabliczki z odmiana wykonania fi¬ gurki zamaskowanej, fig. 4 — przekrój poprzeczny odmiany figurki zamaskowa¬ nej, fig. 5 — widok z przodu innej odmia¬ ny wykonania figurki zamaskowanej, fig. 6 — widok z boku figurki uwidocznionej na fig, 5.Ma tabttey, wykonanej w postaci Sza¬ chownicy i podzielonej na czarne i biale pola kwadratowe, oznaczone cyframi 1 — 11 i literami A — L, zaznaczone sa prze¬ katne / i //, przedstawiajace szose glówna lub tor kolejowy oraz rzeke (tor kolejowy oznaczono linia czarno-biala, rzeke zas — linia wezowa o kolorze niebieskim). Poza tym na dwóch polach przewidziano znaki terenowe /// i IV w postaci krótkich linii wezowych, przedstawiajacych jeziora. Za¬ równo przekatne Ii II, jak i znaki /// i IV mozna wykonac przez nadrukowanie lub w sposób;podobny albo przez umiesz¬ czenie odpowiednich figur na powierzchni tablicy. Na tablicy do gry ustawia sie wszystkie figury odpowiadajace róznym rodzajom broni; dla przejrzystosci rysun¬ ku przedstawiono tylko po jednej figurze z kazdego rodzaju broni, przy czym liczba 21 oznacza zolnierza piechoty, 22 — figu¬ re glówna wzglednie komin fabryczny, dzialo przeciwlotnicze lub godlo, 23 — bron pancerna (tank), 24 — artylerje (granat), 25 — samolot mysliwski, 26 — samolot bombowy.W grze morskiej przekatne I i II sa zbedne, znaki zas /// i IV moga przedsta¬ wiac wyspy. Szeregi pól liii wyobraza¬ ja granice wybrzeza z portami.Na fig. 2 uwidoczniono czesc tablicy do gry morskiej, przy czym liczba 2la ozna¬ cza krazownik, 22a twierdze, 23a — torpe¬ dowiec, 24a — pancernik, 25a — wodno- platowiiec, 26a — okret-matke, a 27a — lódz podwodna.Przy odtwarzaniu zarówno walk lado¬ wych, jak i morskich, mozna stosowac czesci dodatkowe, na przyklad plytki o wielkosci pola, które w walce ladowe) wyobrazaja ogien zaporowy, utworzony przez artylerje, a w przypadku walki mor¬ skiej — zapory minowe, umieszczone w dowolnym -miejscu terenu. Ponizej opisa¬ no sposób przeprowadzania gry przy po¬ mocy przyrzadu wedlug wynalazku. — 2 -Szeregi pól 3 i 9 stanowia glówne po¬ zycje niebieskiej i czerwonej partii (figury sa odpowiednio pomalowane na niebiesko i czerwono). Znaki /// i IV wyobrazaja jeziora. Przed rozpoczeciem gry kazda z partii zajmuje takie polozenie, aby przy grze ladowej zolnierze 21 zajmowali czar¬ ne pola 1 (wzglednie 11), artylerja 24 — niektóre z pól 2 (wzglednie 10) lezacych przed polami 1, pozostale zas figurki zaj¬ mowaly czarne pola 3 (wzglednie 9). Wóz broni pancernej 23 zajmuje biale pole FI (wzglednie Fil), a figurka glówna 22 — pole F3 (wzglednie F9). W przypadku gry morskiej/torpedowce 23a i krazowniki 21a zajmuja pola 1 (wzglednie 11), okrety- matki 26a i lodzie podwodne.27a — pola 2 fwzglednie 10), a pozostale figury — pola 3 (wzglednie 9).Kazda z partii wykonywa na przemian jeden ruch figurka dowolna. Figurka pie¬ choty w postaci zolnierza 21 ewentualnie krazownik 21a ma prawo przesuwania sie o jedno pole, figurka glówna 22 (lódz pod¬ wodna 27a) -— o dwa pola, figurka broni pancernej 23 (torpedowiec 23a) — o trzy pola, figurka artylerii 24 (pancernik 24a) — o cztery pola, figurka samolotu 25 lub 26 (wodhoplatowiec 25a i okret-matka 26a) — o piec pól. Twierdza 22a zajmuje stale miejsce F3 (wzglednie F9) i nie wol¬ no przesuwac jej; Wszystkie inne figury moga byc przesuwane w przód, wstecz, w bok i skosnie. W grze ladowej wszystkie figury moga zajmowac pola, przez które przechodzi przekatna // wyobrazajaca rzeke, lub przechodzic przez te pola, lecz zadnej z figur z wyjatkiem samolotów nie wolno poruszac sie wzdluz brzegów. Pola oznaczone znakami /// i IV nie moga byc zajete lub przekraczane przez zadna figu¬ re. Samoloty 25 i 26 moga przelatywac nad jeziorami, lecz nie moga zajmowac ich.Zarówno w grze ladowej, jak i w grze morskiej, samolotom 25 i 26 (wodnopla- fowcom 25a i 26a) nie wolno przesuwac sie i bic z przeskoczeniem nieprzyjaciel¬ skich samolotów i artylerii (pancerników 24a), poniewaz artyleria (okrety wojenne) obejmuje równoczesnie bron przeciwlotni¬ cza. Zasady gry sa nastepujace.Zolnierzy piechoty 21 (krazowniki 21a) mozna przesuwac prosto lub skosnie o jed¬ no pole i bic na odleglosc jednego pola.Na szosie glównej oznaczonej przekatna / piechota posuwa sie najwyzej o cztery po¬ la.Figurka glówna w grze ladowej (lódz podwodna w grze morskiej) moze byc przesuwana prosto lub skosnie o dwa pola, lecz bije tylko na odleglosc dwóch pól ria wprost. Na szosie glównej figurka glówna posuwa sie najwyzej o cztery pola. Twier¬ dza, jak juz wyzej wspomniano, nie moze zmieniac polozenia.Bron pancerna 23 (torpedowiec 23a) moze przesuwac sie najwyzej o trzy pola prosto naprzód lub skosnie albo pod ka¬ tem prostym i bije na odleglosc trzech pól prosto naprzód lub pod katem prostym.Na szosie bron pancerna posuwa sie naj¬ wyzej o cztery pola.Artyleria 24 (pancernik 24a) posuwa sie najwyzej o cztery pola prosto naprzód lub skosnie i bije przez cztery pola prosto naprzód. Artyleria bije jedynie przez za¬ bieranie figury nieprzyjacielskiej bez do¬ konywania ruchu, to znaczy bez obsadza¬ nia uwolnionego pola. Dzieki temu figura artyleryjska moze dzialac, bic, ponad wszystkimi wlasnymi i nieprzyjacielskimi figurami.Samoloty 25, 26 (wodnoplatowce 25a i okrety-matkii 26a) przesuwaja sie najwy¬ zej o piec pól prosto naprzód lub skosnie i bija przez piec pól w linii prostej; bija one i przeskakuja przez wszystkie figury z wyjatkiem artylerii nieprzyjacielskiej 24 (pancerników 24a) i samolotów nieprzyja¬ cielskich 25 lub 26 (wodnoplatowców 25a i okretów-matek 26a).Jedna figura nigdy nie moze bic sama, 3 —{ lece zawsze wespól z dowolna druga figu¬ ra tej samej partii. Figure nieprzyjaciel¬ ska bije i zabiera sie przy pomocy jednej z wlasnych figur tylko wtedy, gdy obie figury atakujace stoja w przepisanej odle* gtesci w kierunku prostym od figury za¬ grozonej. Bicie figury uskutecznia partia atakujaca; zabiera ona figure bita i obsa¬ dza pole uwolnione. Artyleria 24 (pancer¬ nik 24a) bije ponad wszystkimi figurami bez dokonywania ruchu, to znaczy bez obsadzania pola uwolnionego, przez za¬ bieranie figury nieprzyjacielskiej (wy¬ obraza to ogien niszczycielski z pozycji lub z okretu).Jezeli jedrna z figur znajdzie sie mie¬ dzy dwiema figarami nieprzyjacielskimi w takim polozeniu, ze wszystkie trzy figu¬ ry zajmuja na wprost lub na ukos trzy przylegle pola, wówczas otocwma figura za nastepnym ruchem musi pole zwolnic.W razie niezwolnienia pola lub w braku moznosci bicia za nastepnym ruchem jed¬ nej z otaczajacych ja figar figura otoczona uchodzi -za bita i zostaje nabrana przez nieprzyjaciela bez obsadzenia pola uwol¬ nionego. Zabranie takiej figury liczy sie jako feden ruch.Figura artyleryjska (pancernik 24u) w polaczeniu z samolotem (wodnoplatow- oem 26a) moze bic kazda figure nseprzy- jaróteiska w sposób nastepujacy. Jezeli oprócz figury artyleryjskiej {paimcernóka), sfrejaoej w odleglosci czseroch pól od do- walaej figury nieprzyjacielskiej, uda sie graczowi ustawic bezposrednio za figura nieprzyjacielska samolot (wodnapJato- wfec)* tak iz wszystkie trzy figury leza ma linii prostej, wówpoas samolot bije figure nieprzyjacielska i obsadza pole uwolmome.Jedna z partii wygrywa, jezeli uda sie jej db&adzic szecc dowolnych czarnych lufc bialych pól przeciwnika linii glównej (pól lmii 3 wF^Moie 9 lub pól 1 wzgled¬ nie 11 stanowiacych granice wybrzeza) figurami 21, 22* 24f 24 wrig^dpy 21*23a, 24a, 26a, 27a, nie zas figurami 25 i 26 wzglednie 22a i 25*, lub tez gdy przeciw¬ nik zostanie pozbawiony pieciu rodzajów broni ladowej lub morskiej, to znaczy, gdy nie rozporzadza piechota, artyleria, figura glówna iub bronia pancerna, ewentualnie krazownikami; torpedowcami, lodziami podwodnymi, pancernikami, okpetami-mat- kami, albo gdy straci wszystkie ó figur piechoty (ewentualnie 4 pancerniki), albo tez, wreszcie, gdy jego glówna figura (twierdza) zostanie stracona, Gza jest nierozstrzygnieta, gdy nie¬ przyjaciel po ruchu rozstrzygajacym moze dokonac pociagniecia równiez rozstrzyga* jficego.Wedlug wynalazku stosuje sie równiez figury zamaskowane, których znamiona widzi tylko wlasny gracz; przeciwnik wi¬ dzi tylfoo me oznaczane strony tych figur.Teren walki moze byc równiez pla¬ styczny i moze posiadac odpowiednio po¬ malowane góry, doliny, lasy, domy Hd Poie gry mozna czesciowo lub calkowicie wykonac i materialu plastycznego, da¬ jacego sie formowac, tak iz zmiany w te¬ renie mozna uskuteczniac przed rozpocze¬ ciem gry lub podczas me}.Figury czesciowo lub calkowicie zama¬ skowane stanowia zwlaszcza formacje wy¬ wiadowcze i lacznosciowe. Gracz mnisi figure zamaskowana obrócic, aby przeciw¬ nikowi pokazac wartosc bojowa figury, gdy przeciwmk obsadzi, np. samolotem, sasiednie pola danej figury zamaskowanej.Przyklad wykonania figury zamasko¬ wanej przedstawiono na fig. 3. figura ta jest wykonana w postaci graniastoslupa 27 o trójkatnym przekroju poprzecznym. Na tylnej bocznej iciaace gjracdastaslapa n- mieszcjzonG piastyosny lub graficzny znak 28 (w niniejszym przykladzie znak samo¬ lotu my^bwskiego^ Na grasuastos&apie 21 osadzana jest obrotowo kosibka 30 #ig. 3^ która z jednej strony równiez posiada znak brofti 3L Zn*k tea w poma&jfiMoitt 4 _moze odpowiadac znakowi 28 albo tez ro¬ dzaj broni moze byc oznaczony odpowied¬ nia farba.Figura ta gracz psluguje sie w sposób nastepujacy. Figura jest ustawiona tak, ze znak 28 jest odwrócony od1 przeciwnika i skierowany w strone gracza wlasnego.Znak broni na kostce obrotowej 30 zajmu¬ je z poczatku takie samo polozenie, lecz musi byc obrócony o 180°, Jezeli figury nieprzyjacielskie odpowiadajace sluzbie lacznosci dotarly tak blisko dk graniasto- slupa 27, iz przeciwnik moze zobaczyc znak umieszczony na tym graniastoslupie.Figury mozna wykonac równiez tak, jak to przedstawiono na fig. 4 w ten spo¬ sób, ze figura znajduje sie wewnatrz kost¬ ki 32 otwartej z jednej strony. Figure moz¬ na z kostki wyjmowac.Figura zamaskowana, przedstawiona na fig. 5 i 6, sklada sie z figurki i z oslony 33, która jest co najmniej czesciowo przezro¬ czysta i posiada trzy komory 34, 35 i 36.Komora 36 jest oddzielona od komór 34 i 35 za pomoca przegrody 37. Komory 34, 35 sa oddzielone od siebie za pomoca kla¬ py obrotowej 38 z malym otworem 39.Figurka wlasciwa jest umieszczona w ko¬ morze 34 tak, ze jej polowa wchodzi przez przegrode 37 do komory 36. Komora 34 jest normalnie napelniona piaskiem (lub ciecza) 40, tak iz figurka nie jest widocz¬ na z boku komory. Jezeli chodzi o stale uwidocznienie figurki, oslone 33 odwraca* sie. Piasek 40 przesypuje sie przez otwie¬ rajaca sie Mape 38 do komory 35, tak iz figurka zostaje odslonieta. Figurke mozna na wzór kart do gry wykonac podwój¬ na.Jezeli chodzi o krótkie pokazanie fi¬ gurki, oslone 33 obraca sie na krótki okres czasu o 180°, tak iz piasek spada z powrotem do komory 35, po czym oslo¬ ne ustawia sie z powrotem tak, aby komo¬ ra 34 znajdowala sie u dolu. Piasek 40 spada powoli przez otwór 39 &o komory 34 i zaslania znowu figurke, np. w ciagu 2 minut.Figurkami tego rodzaju mozna odtwa¬ rzac sytuacje bojowe bardzo zblizone do rzeczywistych, W celu zmuszenia graczy do szybkich decyzji figura przedstawiona na fig. 5 i 6 moze byc uzyta równiez do okreslania okresu czasu, w ciagu którego przeciwnik ma dbkonac ruchu. W tym samym celu mozna do gry dodawac specjalna klepsy¬ dre. PL