PL23148B1 - Gra tablicowa. - Google Patents
Gra tablicowa. Download PDFInfo
- Publication number
- PL23148B1 PL23148B1 PL23148A PL2314835A PL23148B1 PL 23148 B1 PL23148 B1 PL 23148B1 PL 23148 A PL23148 A PL 23148A PL 2314835 A PL2314835 A PL 2314835A PL 23148 B1 PL23148 B1 PL 23148B1
- Authority
- PL
- Poland
- Prior art keywords
- figures
- black
- shelter
- white
- fields
- Prior art date
Links
- 230000007123 defense Effects 0.000 claims description 11
- 239000003086 colorant Substances 0.000 claims description 4
- 239000004020 conductor Substances 0.000 description 9
- 230000007935 neutral effect Effects 0.000 description 3
- 241001419253 Spathiphyllum cochlearispathum Species 0.000 description 1
- 238000010009 beating Methods 0.000 description 1
- 210000004556 brain Anatomy 0.000 description 1
- 238000002955 isolation Methods 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 239000003973 paint Substances 0.000 description 1
- 230000009295 sperm incapacitation Effects 0.000 description 1
Description
Gra wedlug wynalazku sklada sie z 45-ciu figur i tablicy o ksztalcie szescioka- ta foremnego o 91 polach (fig. 1).Figury dziela sie na biale, czarne i zie¬ lone, jest zatem 15 figur bialych, 15 figur czarnych i 15 zielonych. Na rysunku wy¬ jasniony jest sposób rozmieszczenia figur aa odpowiednich polach oraz uklad pól na tablicy. Fig. 1 przedstawia tablice z ozna¬ czeniem pól wedlug kolorów, fig. 2 wyja¬ snia rozmieszczenie figur kazdej partji, fig. 3 — oznaczenie pól tablicy, fig. 4 wy¬ jasnia ruch obrony, fig. 5 — ruch ataku, fig. 6a przedstawia figure glówna, fig. 6b — przewodnika bialego, fig. 6c — prz«ewodni- ka czarnego, fig. 7a, b — jarzmo, fig. 8 — slad, fig. 9—straz, fig. 10 — atak, fig. 11 — obrone, fig. 12 — trzy Sory* fig. 13 — jediio gniazdo, a fig. 14 — pomoc. Stosownie do liczby kolorów figur w grze biora udzial trzy osoby. Po przepisowem ustawieniu fi¬ gur w sposób, wyjasniony na fig, 2, osoby, biorace udzial w grze, losuja kulkami Kul¬ ki zwierzchu sa jednakowe, ale wewnatrz zawieraja rdzenie róznobarwne. Nastepnie jedna osoba wybiera ponownie jedna kulke i barwa rdzenia tej kulki stanowi, która o- soba rozpoczyna gre. Osoba, siedzaca po prawej: stronie zaczynajacego gre, ma ruch drugi, nastepna osoba po prawej stronie ma ruch trzeci, potem znowu osoba pierw¬ sza i t. d. — az do konca gry, t. j. do chwi¬ li przedostania sie figury glównej do mety.Osoba, która doprowadzi swoja figure naj¬ predzej do mety, wymawia slowo „Rom" i wygrywa gre, dwie zas pcaoatate przery-waja gre. Po ukonczeniu partji pierwszej nastepuje zmiana barw figur, a po ukoncze¬ niu partji drugiej dalsza zmiana barw. W ten sposób kazdy z zawodników gra trzy razy co raz to innym kolorem. Za kazdym razem gre rozpoczyna inna osoba oraz in¬ ny kolor, liczac od strony prawej ku lewej.Trzy partje, trzy Romy, rozegrane ze zmia¬ na barwy, nazywaja sie jedna tura, a su¬ maryczny wynik moze byc dopiero mierni¬ kiem sprawnosci gracza. W zasadzie jed¬ nak nie obowiazuje trzykrotne rozgrywa¬ nie partji, gdyz kazda partja stanowi od¬ rebna calosc.Figury kazdego koloru dziela sie na cztery rodzaje zawodników, któremi sa: jeden przewodnik, dwie straze, szesc ata¬ ków, szesc obron. Kazdemu kolorowi od¬ powiada osobny, oryginalny sposób zabija¬ nia figur partyj przeciwnych.Figura czarna zabiera przeciwników do niewoli — a sama staje na ich miejscu.Figura biala obezwladnia swoich przewod¬ ników, przechodzac ponad niemi, t. j. bialy, bijac, posuwa sie o dwa pola. Figura zielo¬ na zamienia obca figure na swoja pomoc, przyczem nastepuje zamiana miejsc. Figu¬ ra pokonana zajmuje pole figury zielonej, a zielona staje na polu, zajmowanem po¬ przednio przez figure pokonana. W celu unikniecia dwuznacznosci zamienia sie fi¬ gure zabita na „pomoc". Pomoc jest to fi¬ gura zastepcza, której wlasciwosci sa opi¬ sane nizej.Figury stoja w dwu rzedach, jak to wskazuje fig. 2. W pierwszym rzedzie znaj¬ duje sie 9 figur, liczac od strony lewej ku prawej: obrona, atak, atak (drugi), straz, przewodnik, straz, atak, atak, obrona. W drugim rzedzie stoi szesc figur: obrona, a- tak, obrona, miejsce wolne przed przewod¬ nikiem, nastepnie znów obrona, atak, obro¬ na.Figura glówna jest przewodnik, ozna¬ czony litera P. Przewodnik ten, jako na¬ czelnik grupy, stoi w srodku na polu, ozna- czonem cyfra 1 (fig. 3). Posuwa sie na¬ przód i wstecz tylko o jedno pole od 1—10, przechodzi wiec przez schroni, t. j. pole, le¬ zace w srodku calej tablicy. Przewodnik moze zabijac figury nieprzyjacielskie, le¬ zace na szesciu polach najblizszych. Dro¬ ga, po której przewodnik sie porusza, na¬ zywa sie torem. Przewodnik nie moze zejsc z toru dobrowolnie a nawet zaatakowany zdaleka, jednak, broniac swych pól naj¬ blizszych, moze zboczyc o jedno miejsce, o ile niema niebezpieczenstwa, zabijajac fi¬ gure atakujaca. Za nastepnym jednak ru¬ chem przewodnik ów musi wrócic na tor.Jest to tak zwany ruch przymusowy, po¬ niewaz w razie nieobecnosci przewodnika na torze nie wolno robic zadnych innych ruchów. W drodze do mety, t. j. do pola, lezacego na koncu toru, przewodnik, zaata¬ kowany przez figury sasiednie, ma do wy¬ boru: albo unieszkodliwic figure (kazdy przewodnik wedlug swej metody), albo sie zaslonic dowolna figura swojej partji, al¬ bo wreszcie cofnac sie lub pójsc naprzód, ale tylko o jedno pole. Jezeli niema zadne¬ go pola wolnego i zadnego sposobu prze¬ ciwdzialania, przewodnik musi uciekac do schronu albo do domu. Przewodnik, zaata¬ kowany na polach od 1 — 5, ucieka do do¬ mu, na polach zas od 6 — 10 —do schronu.Uciekajac, przeskakuje wtedy wszystkie figury, stojace na drodze, obce i swoje, czynne i bezwladne. Schron jest to pole trójkolorowe w samym srodku tablicy.Przewodnik, znajdujacy sie na niem, jest nietykalny, a zarazem nieczynny, nie mo¬ ze zatem zabijac figury obcej, ani pomagac swoim. Dwa inne przewodniki moga zmu¬ sic przewodnika, ukrywajacego sie w schro¬ nie, do opuszczenia schronu lub powrotu do domu w ten sposób, ze zajma pola, o- znaczone numerami 5 lub 6. Jest to tak zwany ruch karny. Tylko przewodnik jest w schronie nietykalny, dla innych figur miejsce to jest polem zwyklem. Jezeli zas przypadkowo znajduja sie w domu lub — 2 —schronie figury czynne lub bezwladne, swoje lub obce, figury te musza zrobic miejsce 41* uciekajacego przewodnika i udac sie ma pole neutralne. Jezeli w schro¬ nie juz ukrywa sie inny przewodnik, to przewodnik uciekajacy musi wrócic az do miejsca pierwotnego, t. j. do domu. Figu¬ ry czynne, wyrzucone ze schronu, zajmu¬ ja pola neutralne, bezwladne zas — sa u- suwane z tablicy — slad jednak figury czynnej nadal zostaje. Pole neutralne jest to takie* pole, obrane przez wlasciciela fi¬ gury wyrzuconej, na którem figura nie mo¬ ze szkodzic, ani tez nikomu pomagac. Stan takiego izolowania trwa, az figura ustepu¬ jaca uzyska lepsza pozycje i zacznie brac udzial w grze. Gdy pola, lezace z obu stron przewodnika, znajdujacego sie w schronie, sa zajete figurami czynnemi, przewodnik zas chce lub musi opuscic schron (np. po wybiciu wszystkich figur tego koloru), wte¬ dy przewodnik wraca do domu. Przewod¬ nik, opuszczajac schron, musi miec wolne pole piate lub szóste, gdyz nie wolno mu bic bezposrednio ze schronu, przytem moze przeskakiwac tylko figury bezwladne.Oprócz toru glównego istnieje tor boczny, na który przewodnik moze wejsc tylko z domu, tak samo przejscie z bocznego toru na tor glówny jest mozliwe tylko przez dom. Tor boczny sluzy do powstrzymywa¬ nia drugiego przewodnika, w drodze do mety i to po wyczerpaniu juz wszystkich innych sposobów obrony. Kazdy przewod¬ nik (czarny, bialy lub zielony), spotyka¬ jac na swej drodze figury, ujarzmione przez bialego, moze albo przeskoczyc wszystkie figury nieczynne, stojace w jednym rze¬ dzie, albo bijac, celowo usunac figure nie¬ czynna (kazdy wedlug wlasnej metody).Wtedy przewodnik czarny zabija figury zielone, bialy przeskakuje o jedno miejsce, zielony usuwa czarne, jednak nie otrzymu¬ je pomocy. Innego rodzaju figura jest straz, oznaczona na fig. 2 litera S. Posuwa sie ona we wszystkich kierunkach o do¬ wolna liczbe pól, ale tylko po tej stronie toru, po której stala poczatkowo. Tor wiec jest strzezony przez obydwie straze, przy- czem jedna straz moze pomóc drugiej tyl¬ ko w przypadku, gdy jedna z nich lub oby¬ dwie znajda sie na torze, przewodnika. W celu odrózniania strazy, kazda z nich ma glowe koloru partji sasiedniej. Obrona, o- znaczona na fig. 2 litera O, posuwa sie we wszystkich kierunkach o jedno miejsce (fig. 4). Atak, oznaczony litera A, posuwa sie we wszystkich kierunkach na trzecie pole, niegraniczace z nim, jak to wskazuje fig. 5, t. j. takich skoków z jednego pola moze byc najwiecej szesc^ np. atak, znajdu¬ jacy sie na polu A, moze zajac jedno z szesciu pól B, C, D, E, F, G.Tor oraz pola, na których stoja figury, oznaczone farba jednego koloru, maja po¬ stac kotwicy. (Fig. 2). Tor zawiera jede¬ nascie pól, liczac schron i pola, oznaczone cyframi od 1 — 10. Jest zatem 5 pól przed schronem i 5 pól po przeciwnej stronie schronu. Meta M jest oznaczona liczba 1Q.Uklad figur jest zorjentowany wedlug fi¬ gur zielonych, to znaczy po ich prawej stronie znajduja sie figury biale, po lewej stronie — czarne. Fig. 3 podaje numera¬ cje pól. Pola boczne (liczac od strony le¬ wej ku prawej) sa oznaczone literami a, b, c, d, po stronie zas prawej przewodnika — e, f, g, h. Pola boczne, zajete przez figu¬ ry czarne, sa oznaczone cz/a, cz/b, cz/d, pola toru przewodnika sa oznaczone cz/1, cz/2, cz/3, cz/i i t. d. cz/1 jest domem, cz/10 — meta przewodnika czarnego. Pola, zajete przez figury biale, oznacza sie po¬ dobnie np.: b/a, b/3, i t. d.; pola, zajete przez figury zielone: z/a, z/2. W ten spo¬ sób oznaczone sa trzy tory glówne i trzy tory boczne. Reszta pól tworzy szesc wiel¬ kich gniazd o szesciu polach kazde. Ozna¬ cza sie je cyframi rzymskiemi, liczac od strony lewej ku prawej. (Fig. 12). Pierw¬ sze gniazdo jest zespolem szesciu pól, za¬ wartych pomiedzy schronem, meta bialai dómeni zfefonjfrtt; dtftigiS gd&zdó — po¬ miedzy doniein zielónyftt a rtteta czatfriA; trzecie gniazdo — miedzy meta czarna a dómeni bialyni; czwarte gniazdo — inie- dzy dómtem Biilym a irietA iielóna/ |iAte gniazdo — miedzy mgtii zielona a doitiein czafiiyfri, a Szóste gniazdo* — miedzy dó- nierii czattiyin a meta biala. Szesc pól fcai- de$ gfii&zda! oznatcza sie numefatni kolej- nemi, liczac zdolu od stfoliy lewej ku pta.- Wej: /, 2, 3, 4, 5, 6, a wiec pola giiiazda pierwszego sa oznaczone 1/1, 1/2, 1/3,1/4, 1/5, 1/6; gniazda drugiego — ////, U/2, 11/3,11/4, 11/5, U/6; gniazda trzeciego — Ul/1, Ul/2, Ul/3, Ul/4, Ul/5, Ul/6; gniazda czwartego — IW/i, lV/2, lV/3, IV/4, IV/5, IW/6; gniazda piatego — W/1, W/2, V/3, V/4, V/5, V/6; gniazda szóstego—VI/1, Vl/29 Vl/3, VI/4, VI/5, VI/6, (fig. 3).Wszystkie figury biale, jak juz bylo raz wspomniane, bija w ten sposób, ze przechodza w kierunku prostym ponad zaatakowana przez siebie figura, która obezwladniaja, robiac w ten sposób jakby dwa posuniecia za jednym razem. Znakiem obezwladnienia figury obcej jest jarzmo, t. j. pierscien bialy lub biala choragiew (fig. 7 a, b), nalozona na dana figure. Cze¬ sto sie zdarza, szczególnie wpoblizu krawe¬ dzi tablicy, ze figura biala po obezwladnie¬ niu figury obcej ma zajac polówke pola, poniewaz pola nie wypelniaja szczelnie ta¬ blicy, wóczas figura atakujaca zajmuje jedno z dwóch pól sasiednich, przylegaja1 cych krawedziami do danej czesci pola, czyli bije wtedy w kierunku bocznym. Na- przyklad obrona biala z pola IV/l chce a- takowac figure czarna na polu b/e. Ponie¬ waz skok atakujacej figury wypadnie na polówke pola, figura moze skoczyc w kie¬ runku bocznym na b/f lub b/L W kierunku bocznymi moga bic takze straze biale i prze¬ wodnik bialy. Figura biala moze przeska¬ kiwac pózniej dowolna liczbe razy obez- tvl&dnione przez siebie figury obce, jednak kazdy sfeók ptttz figttty dbez^ladfti^ttA tt- czy sie jako bicie Wazate i ilie moze pó fthn nastapic dbezwfrrdttiMte lrtaef figtsfy. W przypadku, gdy tóa dttkltó flgttfy stófa dwie Óftiry i&ectfltbc,- mózs dzn& figara przeskoczyc pierwsza figli*** itfetigyfittt i stanac na polu, 2ia}$tóiii pltsz druga fiftf- te nieczyflM$, która Wtódy UstLwa sle £ ta¬ blicy. Pddofettfe flgitfa tri&la mozG obez¬ wladnic figtlre czynna, fczgli Ha ptnft ttfc- stepnem stoi figura bezwladna, Figitta ttfe- czyrifia jest wiec dóbfa obrotfa figur czar¬ nych i zielonych, o ile stoi przed niemi.Jest natomiast rzecza nidbezpieczna dla figur czarnych i zielonych ittiec za soba fi¬ gure bezwladna. Kazdy przewodnik, ma¬ jac przed soba kilka figur bezwladnych, moze je zabijac albo wszystkie odrazti przeskoczyc. Figury czarne bija w ten spo¬ sób, ze figure pokonana usuwaja z pola, a same staja na jej miejscu. Przewodnik czarny na swoich torach znaczy sladem niebieskim pole, na którem staje. Slad jest szesciokatna figura plaska (fig. 8), maja¬ ca te wlasnosc, ze zadnej figurze obcej (z wyjatkiem przewodników w schronie) nie wolno stac na niej. Gdy figura biala lub zielona przez nieostroznosc znajdzie sie na sladzie, to zostaje zabrana do niewoli, przyczem osobie, grajacej figurami czar- nemi, bedzie przyslugiwal jeszcze jeden ruch, a slad pozostaje na swojem miejscu.Stac na sladach moga tylko same figury czarne i wszystkie przewodniki, bedace w schronie. Natomiast przeskoczyc przez slad ttioze straz i ataki obce. Slad mozna zni¬ szczyc tylko wtedy, gdy zabije sie figure czarna, stojaca na sladzie. Przewodnik czarny, przeskakujac przez figury bez¬ wladne, nie zostawia sladów. Biala figura, bijac inna figure przed sladem, pozosta¬ wionym przez czarnego' przewodnika, nie moze zajac pól sasiednich, jak to czytnila przy biciu wpoblizu krawedzi tablicy, wiec albo bije w Hnji prostej i sama ginie, albo friusi zaniechac ataku. __ 4 _Cecha ruchów figur zielonych jest za¬ miana figur pokonanych na swoja pomoc.Wszystkie figury zielone z wyjatkiem prze¬ wodnika i drugiej pomocy na polach bia¬ lych i czarnych otrzymuja pomoc (Fig. 14), Straz zielona, stojac np. na polu 1/3 za¬ mienia figure czarna, stojaca na polu b/6, na swoja pomoc, to jest sama staje na b/6, a na swojem polu 1/3 stawia pomoc. Po¬ moc jest to figura zastepcza, która posuwa sie i bije tylko naprzód o jedno pole równo¬ legle do toru zielonego, bez moznosci cofa¬ nia sie. Wszystkie pomoce po prawej; stro¬ nie toru zielonego bija tylko figury biale, po lewej zas stronie sa niebezpieczne tyl¬ ko dla figur czarnych. Kazdy przewodnik moze bic albo przeskakiwac figury, obez¬ wladnione przez figury biale. Przewodnik, uciekajacy do schronu, moze zmusic figure bezwladna wraz ze sladem do opuszczenia schronu, natomiast przewodnik posuwajacy sie nie moze wyrzucic tych samych figur.Przewodnik bialy moze obezwladnic figure czynna, znajdujaca sie w schronie, lub przeskoczyc figure bezwladna, chcac jed¬ nak ukryc sie w schronie, musi wyrzucic fi¬ gure, przyczem slad zostaje w schronie.Kazdy przewodnik w ciagu tej samej partji moze miec tylko jeden ruch karny.Jezeli przewodnik po ruchu karnym w cia¬ gu jednej partji usiluje ponownie przez u- stawienie sie w schronie spowodowac celo¬ wo niekorzystny zastój w grze, moze scia¬ gnac na siebie kare wieksza, tak zwana ,,Pen". Zachodzi to wtedy, gdy dwa inne przewodniki zajma pola 5 lub 6. Wtedy przewodnik nie moze uciec do domu — gra jest skonczona. ,,Pen" ntó jest przegrana, lecz tylko kara i liczy sie na niekorzysc gracza. Podczas gdy wygrane ,,Rom" li¬ czy sie +1, to wymierzone „Pen" liczy sie —1. PL
Claims (4)
1. Zastrzeze ni e patentowe. Gra tablicowa, znamienna tern, ze ta¬ blica w postaci szesciokata foremnego jest podzielona na 91 pól, przyczem 3 tory glówne, laczace wierzcholki szesciokata, sa oznaczone kolorami bialym, zielonym i czarnym, odpowiednio do 3 kolorów figur, których ogólna liczba wynosi 45, a zespól 15 figur kazdego, koloru zawiera 1 prze¬ wodnika, 2 straze^ 6 obron i 6 ataków. Michal Suszynski. *¦Do opisu patentowego Nr 23148. Ark. 1 A 0 A S A 5 m fy. Z o o r<\Do opisu patentowego Nr 23148* Ark.
2. fi'j.S. fijADo opisu patentowego Nr 23148. Ark.
3. tn—r1. ,n—n, ,n~n. f*Q%6& fy.66 fif 6* G) «i /^. ^ ^7' j?.#Do opisu patentowego Nr 23148. Ark.
4. fiyJZ ff # £fo fir M G Druk. L. Boguslawskiego i Ski. Warszawa. PL
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| PL23148B1 true PL23148B1 (pl) | 1936-05-30 |
Family
ID=
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US3843130A (en) | Chess game for two,three or four players | |
| US5338040A (en) | Three-dimensional chess | |
| US4200293A (en) | Space game | |
| US4067578A (en) | Chess board and pieces | |
| US3627324A (en) | Chess game | |
| US5251905A (en) | Method for playing war game | |
| US3768811A (en) | Trap-board game apparatus | |
| US4120503A (en) | Chase-type board game | |
| US3462150A (en) | Foldable game board with game piece seating and storing means | |
| US20100072703A1 (en) | Modified Chess Game | |
| US4190254A (en) | "Double-chess" game board | |
| US2187808A (en) | Game | |
| US20060033273A1 (en) | Miniature board game | |
| PL23148B1 (pl) | Gra tablicowa. | |
| US1322954A (en) | Playing-cards | |
| US4470602A (en) | Board game having pieces which change mode on each move | |
| US543463A (en) | Game apparatus | |
| US4478419A (en) | Football type board game | |
| US4221389A (en) | War game apparatus | |
| US3873101A (en) | Board game apparatus | |
| US20100148441A1 (en) | Mixed martial arts board game | |
| US4167267A (en) | Puck projecting game | |
| CN202237190U (zh) | 一种益智类世界大战棋 | |
| RU30089U1 (ru) | Игра в шахматы 10х10 | |
| US3618950A (en) | Game in which movement of peg causes board areas to change |