NO326759B1 - Lotterisystem og fremgangsmate ved samme - Google Patents

Lotterisystem og fremgangsmate ved samme Download PDF

Info

Publication number
NO326759B1
NO326759B1 NO20000357A NO20000357A NO326759B1 NO 326759 B1 NO326759 B1 NO 326759B1 NO 20000357 A NO20000357 A NO 20000357A NO 20000357 A NO20000357 A NO 20000357A NO 326759 B1 NO326759 B1 NO 326759B1
Authority
NO
Norway
Prior art keywords
lottery
integers
sequence
game
horses
Prior art date
Application number
NO20000357A
Other languages
English (en)
Other versions
NO20000357L (no
NO20000357D0 (no
Inventor
Budd O Libby
Daniel W Bower
Original Assignee
Daily Race Game Joint Venture
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from PCT/US1997/012893 external-priority patent/WO1999004873A1/en
Application filed by Daily Race Game Joint Venture filed Critical Daily Race Game Joint Venture
Priority to NO20000357A priority Critical patent/NO326759B1/no
Publication of NO20000357D0 publication Critical patent/NO20000357D0/no
Publication of NO20000357L publication Critical patent/NO20000357L/no
Publication of NO326759B1 publication Critical patent/NO326759B1/no

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

1. O ppfinnelsesfeltet
Foreliggende oppfinnelse angår datoriserte vedde- og spillesystemer og særlig lotterier eller spill med veddemål der vinnerene blir gjengitt umiddelbart for fjernsynsseere.
2. Beskrivelse av teknikkens stand
Mange stater har benyttet lotteri eller spill som er direktekoblet, som for eksempel tallspill og "øyeblikkelig vinner"-spill som en ekstra inntektskilde. Disse spill har vært vel-lykkede og blitt ganske populære.
En type tallspill innebærer bruk av en rekke utenforliggende datastasjoner som befinner seg i forretninger gjennom hele staten og som har forbindelse med en sentral datamaskin. En kunde som ønsker å spille spillet, markerer de tall han ønsker å innføre som sitt valg i en form som kan avsøkes eller leses av en datamaskin. Kunden betaler innsatsen, som regel ikke mer enn noen få dollar og forretningsbetj enten mater innføringsformulæ-ret i en kortleser som styres av datamaskinen og som registrerer de tall som er valgt og et personnummer i den sentrale datamaskin. Etter at spillet er lukket for nye innsatser, vil en nøye overvåket valgkomité velge de vinnende tall. Dette kan for eksempel inne-bære bruk av en maskin som er fylt med kuler, der disse har lesbare tall for å velge helt tilfeldig det rette tall på kulene. Denne valgprosess blir ofte kringkastet på lokale fjern-synsstasjoner, slik at spillerene kan se om deres tall er blitt valgt. Selv om det finnes mange varianter av slike spill, omfatter eksempler på patenter som gjelder disse generelt U.S. patent nr. 4,689,742 (Troy) og 4,494,197 (Troy).
U.S. patent nr. 5,035,422 (Berman) omhandler en interaktiv spilleforestilling som søker å la hjemmeværende seere velge et resultat fra et antall mulige valg for å så å dele pre-miene som gis under forestillingen. På tilsvarende måte, omhandler U.S. patent nr. 5,283,734 (Van Kohorn) et interaktivt fjernsynsveddemålsystem der seere kan innføre et svar på en situasjon som presenteres på fjernsynet ved å gi et svar på et tastatur. Med dette patent kan lotterispill spilles ved å innføre tallene på fjerne stasjoner og de lagres i en sentral datamaskin. De vinnende tall blir valgt ut og gjengitt på en fjerntliggende stasjon hvoretter vinnerene kan kreve gevinsten på sine loddsedler.
Et annet datorisert lotterispillesystem er omhandlet i U.S. patent nr. 5,415,416 (Scangel-li). Dette system synes å dirigere en som telefonerer ved hjelp av en automatisk ringe-dirigent gjennom et antall valg for å hjelpe spilleren med veddemålet mens omkostning-ene for veddemålet blir debitert et kredittkort eller debetkort. Systemet tildeler et til-knyttet loddnummer til hver kunde.
Patentpublikasjonen US5518239 beskriver et lotterispill i hvilket gevinstgivende num-mer på en loddseddel blir valgt av utfallet av en eller flere sportsbegivenheter, slik som for eksempel hesteveddeløp.
Patentpublikasjonen W095/21425 beskriver en fremgangsmåte for å utføre et datamaskinbasert lotteri i samsvar med innledningen til det vedfølgende patentkrav 1, og et lotterisystem i samsvar med innledningen til det vedfølgende patentkrav 4.
Hver av de ovenfor angitte patenter er her tatt med som referanse i sin helhet som illustrasjon på bakgrunnen og teknikkens stand i forhold til foreliggende oppfinnelse.
Mens de foregående patenter forsøker å gjøre lotterier mer tilgjengelige for de som vil spille, varierer de ikke særlig fra standard direktekoblede spill. Det synes som om stater og andre autoriteter som driver lotterispillene har stått overfor en viss vanskelighet når det gjelder å øke antallet av interesserte dag-til-dag-deltakere og i å opprettholde dag-til-dag-interesse for de som deltar regelmessig.
Resultatet er at det finnes et behov for et lotterispill som forstørrer den iboende fornøy-else av spillet til å opprettholde og fortrinnsvis øke interessen hos de som ikke spiller ofte, så vel som interessen hos de som spiller hver dag.
OPPSUMMERING AV OPPFINNELSEN
Foreliggende oppfinnelse tilveiebringer en fremgangsmåte for gjennomføring av et lotteri, kjennetegnet ved de trekk som fremgår av det vedfølgende selvstendige patentkrav 1.
Ytterligere fordelaktige trekk ved foreliggende oppfinnelses fremgangsmåte for gjen-nomføring av et lotteri er kjennetegnet ved de trekk som fremgår av de vedfølgende uselvstendige patentkravene 2 og 3.
Foreliggende oppfinnelse tilveiebringer et lotterisystem, kjennetegnet ved de trekk som fremgår av det vedfølgende selvstendige patentkrav 4.
Ytterligere fordelaktige trekk ved foreliggende oppfinnelses lotterisystem er kjennetegnet ved de trekk som fremgår av de vedfølgende uselvstendige patentkravene 5 til og med 8.
Foreliggende oppfinnelse tilveiebringer et programvareprodukt for å utføre i en programmerbar innretning et datamaskinbasert lotteri ved lotterifremgangsmåten i følge et av kravene 1,2 eller 3, hvilket programvareprodukt er kjennetegnet ved de trekk som fremgår av det vedfølgende patentkrav 9.
Foreliggende oppfinnelse går ut på en fremgangsmåte for å forbedre lotterispill og øke deltakerens fornøyelse ved forandring av fremgangsmåten til valg av tilfeldig frembragte lotterivinnere i et tallspill som har en rekke innganger.
Fremgangsmåten til ledning av et lotteri i henhold til foreliggende utsteder først en rekke loddsedler der hver bærer en sekvensspesifikk underdel av K forskjellige hele tall, som angir for eksempel hester i et hesteløp, som blir valgt fra et på forhånd bestemt sett med heltall. Verdien på K er en på forhånd bestemt konstant og antallet av hele tall i settet er større enn K. Rekken av loddsedlene innbefatter sedler som har forskjellige sekvens-spesifikke delsett med K heltall i settet.
Hver utstedt loddseddel får tildelt en unik flersifret identifikator som identifiserer lodd-seddelen med den spiller som gjør valget. Identifikatorene for alle utstedte loddsedler blir lagret for selektiv uthenting. Etter at alle loddsedler er utstedt, blir en sekvens - spesifikk underdel av K forskjellige heltall valgt tilfeldig fra settet, og identifikatorene for alle utstedte loddsedler som har den ene sekvensspesifikke underdel blir selektivt hentet fra minnet. En av de mottatt identifikatorer og den loddseddel som denne ene identifikator har tildelt, blir tilfeldig valgt for å bestemme den vinnende loddseddel i lotteriet.
Fortrinnsvis, omfatter fremgangsmåten ifølge foreliggende oppfinnelse trinnet av å ge-nerere en animert videofremvisning som representerer et hesteløp, etter at alle loddsedler er utstedt. Hesteløpet har et antall hester som tilsvarer antallet heltall i settet og er angitt i visningen med settets heltall. Visningen frembringes slik at det finnes vinner, hester på de neste plasser og hestevisning som blir angitt med de første, andre og tredje heltall i den ene sekvensspesifikke underdel.
Foreliggende oppfinnelse går også ut på et lotterisystem som i en utførelse har en spillgenerator forbundet med en rekke eksisterende utenforliggende salgsstasjoner, via en eksisterende sentral lotteristasjon. I en annen utførelse kan spillgeneratoren være koblet direkte til de utenforliggende stasjoner.
Rekken av de utenforliggende salgsstasjoner er utformet for å gi på forhånd bestemte spillparametere til en spiller som kan velge for eksempel ved hjelp av et tastatur. Som
regel blir de valgte spillparametere innført av en operatør på den utenforliggende salgsstasjon. Hvis, som et alternativ, den utenforliggende stasjon er av kiosktypen, kan spilleren selv direkte velge spillparameterene. De utenforliggende stasjoner overfører altså de valgte spillparametere til den sentrale stasjon for påfølgende overføring til en spillgenerator.
Som påpekt, kan spillgeneratoren være forbundet med en sentral stasjon og utformet med datakommunikasjon med disse. For eksempel kan en sentral stasjon overføre de valgte spillparametere til spillgeneratoren ved bruk av et omfattende områdenett og spillgeneratoren kan overføre data vedrørende de vinnende resultater til de fjerntliggende salgsstasjoner ved hjelp av den sentrale stasjon. Direkte kommunikasjon mellom spillgeneratoren og de utenforliggende salgsstasjoner, kan foregå på tilsvarende måte.
Spillgeneratoren innbefatter et minne som lagrer en rekke videobilder der disse representerer en rekke av spillhendelser. Videobildene er fortrinnsvis animerte representasjo-ner av den særlige spillhendelse. Hver spillhendelse kan velges tilfeldig av spillgeneratoren og den valgte hendelse blir hentet ut fra minnet og formatert for kringkasting over for eksempel offentlige kringkastingsmedier.
Spillhendelsene er fortrinnsvis veddeløp, for eksempel hesteveddeløp, hundeveddeløp, bilveddeløp og lignende som har mange deltakere, for eksempel jockey'er, hester, hun-der, biler og fører. I denne utforming kan minnet i spillgeneratoren lagre animerte løp for forskjellige vinnende kombinasjoner svarende til antallet deltakere i løpet. Hvis lø-pet for eksempel er et hesteveddeløp med 12 hester og jockey'er som deltar, kan spillgeneratorens minne lagre et animert løp for hver vinnende kombinasjon av de 12 hester som vinner, får annenplass eller tredjeplass.
KORT BESKRIVELSE AV TEGNINGENE
Foretrukne utførelser av oppfinnelsen blir idet følgende beskrevet under henvisning til tegningene, der: Figur 1 er et blokkskjema for lotterisystemet i henhold til foreliggende oppfinnelse; Figur 2 er et blokkskjema for et utførelseseksempel på de innvendige komponenter i den sentrale stasjon på figur 1; Figur 3 er et blokkskjema for et utførelseseksempel på de innvendige komponenter i den fjerntliggende spillestasjon på figur 1; Figur 4 viser i perspektiv en alternativ utførelse av den fjerntliggende stasjon med en kiosk som illustrasjon på denne; Figur 5 er et flytskjema for driften av den fjerntliggende stasjon på figur 3 eller figur 4; Figur 6 er et eksempel på flytskjema for driften av den sentrale stasjon som mottar en spillers valgdata fra den fjerntliggende stasjon; og Figur 7 er eksempel på et flytskjema for driften av den sentrale stasjon som utfører lotterispillet i henhold til foreliggende oppfinnelse.
DETALJERT BESKRIVELSE AV FORETRUKNE UTFØRELSER
Foreliggende oppfinnelse går ut på et datorisert lotterisystem (eller veddemålsystem) som forbinder en spillgenerator med en sentral direktekoblet lotteristasjon og med en rekke av direktekoblede salgsstasjoner. Systemet ifølge foreliggende oppfinnelse setter spillere i stand til å velge spillparametere fra fjerntliggende steder, overføre de valgte parametere til den sentrale stasjon og kringkaste lotterispillet på fjernsyn slik at publikum kan se hva som foregår.
Det kringkastede spill kan være et løp der spillparameterene er tall som er knyttet til deltakerne i løpet. Typene på lotterispill det her tenkes på omfatter spill der spilleren kan velge på forhånd definerte spillparametere som for eksempel tegn, bokstaver eller tall. Eksempler på spill det tas sikte på omfatter (uten begrensning) hesteveddeløp, hun-deveddeløp, bilveddeløp og motorsykkelløp. På en på forhånd bestemt tid av dagen, blir valget av spillparametere avsluttet for et bestemt spill og spillet blir så kringkastet over fjernsyn slik at spillerne kan følge med på spillet og heie på sine valg. I tillegg bestemmer systemet ifølge oppfinnelsen hvilke spillere som kan knyttes til en stor grand prix-pool og etter kringkastingen av spillet annonseres grand prix-vinneren.
Når det gjelder foreliggende oppfinnelse, er det lotterispill som omhandles et hesteved-deløp der spillerne har tre måter de kan vinne på: 1) plukke ut den vinnende hest; 2) plukke ut den vinnende hest og hesten på andreplassen; og 3) plukke vinneren, og hestene som kommer på andre- og tredjeplass. De spillere som kan få den store pris er vinnere som har satset på de tre første hester.
Spillgeneratoren eller en operatør velger tilfeldig de tall som er knyttet til den vinnende hest, hest nr. 2 og hest nr. 3 før hvert spill blir utført. Spillgeneratoren henter fra minnet en på forhånd bestemt video av et løp som er knyttet til de valgte vinnende tall. Denne video blir kringkastet ved bruk av standard fjernsynsteknikk for visning til en stor seer-skare.
Det vises nå til figurene og særlig til figur 1, som er et blokkskjema for lotterisystemet ifølge foreliggende oppfinnelse. Lotterisystemet 10 omfatter en rekke fjerntliggende direktekoblede salgsstasjoner 12 som er lenket over et bredt områdenett (WAN) 14 til en sentral stasjon 16. En spillgenerator 18 er koblet til den sentrale stasjon 16 over et bredt områdenett 20.1 denne utforming virker den sentrale stasjon 16 som et kommunikasjonsgrensesnitt mellom spillgeneratoren 18 og de fjerntliggende direktekoblede salgsstasjoner 12. Som et resultat, kan spillgeneratoren ifølge foreliggende oppfinnelse kobles til eksisterende lotterisystemer som har en rekke fjerne eller utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner forbundet med en sentral stasjon.
Som et alternativ kan spillgeneratoren 18 være koblet direkte til rekken av fjerntliggende salgsstasjoner 12 og forestillingen vises for eksempel på en lukket fjernsynskrets. Med denne utforming behøver systemet i henhold til oppfinnelsen ikke være koblet til et eksisterende lotterisystem.
For å kringkaste video av løpet, er spillgeneratoren 18 forbundet med et kringkastingsgrensesnitt 22 som formaterer de videodata som er lagret i spillgeneratorens 18 minne for kringkasting via en antenne 24.1 denne versjon, er kringkastingsgrensesnittet utformet for radiofrekvens (RF)-sending av fjernsynssignalene. Video overføres ifølge kjente RF-overføringsmetoder. Som et alternativ, kan kringkastingsgrensesnittet være utført for å formatere videodataene til mikrobølgeoverføring til satellitter og mottakning hos publikum med vanlige satellittantenner. I en annen alternativ utgave kan kringkastingsgrensesnittet utformes for å sende video langs fiberoptiske kabler eller på linjekretser for lukket fjernsyn.
På figur 2 omfatter spillgeneratoren 18 fortrinnsvis en mikroprosessorbasert styreanordning 26 med minne 28 for lagring av programmer som for eksempel systemprogrammer og anvendelsesprogrammer. Minnet 28 har også tilstrekkelig lagerkapasitet til å lagre en rekke videobilder som er knyttet til det spesielle spill eller løp. For å illustrere er det som nevnt ovenfor, et hesteveddeløp som beskrives som lotterispill. I hvert løp er det 12 hester som konkurrerer. For å vinne, bli nr. 2 og bli nr. 3 finnes det altså 1320 mulige vinnende kombinasjoner, dvs. at det er 1320 mulige resultater som representerer 12 hester når det tas tre om gangen. Som et resultat kan en hvilken som helst av de 1320 løp kringkastes avhengig av det på forhånd valgte resultat. Løpene er fortrinnsvis animerte versjoner av et hesteveddeløp og som forklart overfor blir resultatet av løpet bestemt på forhånd av den sentrale stasjon.
For å skape høykvalitets animerte hesteveddeløp, blir hver av de 12 hester modulert og animert og deretter kombinert med modellert og animert bakgrunn for å skape heste-veddeløpet. Det animerte løp blir så pålagt stemme med løpsinnkalling og bakgrunns-støy fra publikum og hester for å skape et realistisk hesteveddeløp.
Modellering av hestene og jockey'ene foregår ved å benytte bevegelsene av virkelige hester og jockey'er på en tredemølle ved bruk av kjente teknikker for å fange opp beve-gelse. En datamaskin kan så benyttes for å behandle de oppfangede data og kombinere de oppfangede bevegelser med animerte hester og jockey'er. Straks hver hest og jockey er animert, blir de 12 hester kombinert med den animerte bakgrunn for å gjøre det animerte løp fullstendig. Animering kan foregå med et antall datagenererte animeringsteknikker som for eksempel de fremgangsmåter som er beskrevet i U.S. patentene 4,873,585,4,752,836 og 4,257,107, hvis innhold det her vises til som referanse.
På figur 2 er styreanordningen 26 forbundet med kommunikasjonsgrensesnittet 30 for å danne seriedatakommunikasjoner og/eller parallelldatakommunikasjoner mellom fremviseren 32, skriveren 34, tastaturet 36 og styreanordningen 26.
En slumptallgenerator 38 kan innbefattes i spillgeneratoren 18 for tilfeldig valg av de vinnende tall som representerer førsteplass-, andreplass- og tredjeplasshester før kringkastingen av løpet. Slumptallgeneratoren kan være en maskinvarebasert tallgenerator eller en programbasert tallgenerator. Som et alternativ kan en stasjonsoperatør tilfeldig velge de vinnende tall som representerer hester på første og andre og tredje plass og innføre tallene i den sentrale stasjon via et tastatur 36.
Spillgeneratoren 18 omfatter også et nettkommunikasjonsgrensesnitt 40 som er utformet for toveis kommunikasjoner med de mange utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner 12 som er lenket til systemet. I en utførelse, omfatter grensesnittet 40 for nettkom-munikasjon en mikroprosessorbasert kommunikasjonsstyreanordning 42 med et minne og lagrede programmer (for eksempel systemprogrammer og anvendelsesprogrammer). Kommunikasjonsstyreanordningen 42 er forbundet med modemer 44 via seriegrensesnitt 46. Avhengig av kommunikasjonskravene i systemet, dvs. kommunikasjonstrafik-ken, kan det finnes et antall modemer og tilsvarende seriegrensesnitt 46 for å betjene et stort antall utenforliggende spillestasjoner. Seriegrensesnittene 46 danner en seriedata-buffer mot kommunikasjonsstyreanordningen 42. Minnet 48 er forbundet med kommunikasjonsstyreanordningen 42 og er innrettet til midlertidig å lagre gyldige data som mottas fra nettet for senere overføring til spillgeneratorens styreanordning26.
Som påpekt ovenfor, henter spillgeneratorens styreanordning 26 ut på forhånd bestemte videoopptak av spillet (for eksempel et hesteveddeløp) fra minnet 28 og overfører denne video til et kringkastingsgrensesnitt 22. Videodataene foreligger fortrinnsvis i digital form og kan formateres med for eksempel en grafikk-/animeringsbuffer 50 for overfø-ring til kringkastingsgrensesnittet 22.
Det vil nå bli beskrevet den utenforliggende direktekoblede salgsstasjon 12 som er vist på figur 3. Generelt sett, er hver utenforliggende direktekoblet salgsstasjon utformet for betjening av en bruker, for eksempel forretningspersonale eller for betjening direkte av spilleren. Brukeren eller spilleren innfører spillparameterene, for eksempel tallene for de hester som blir nr. 1, nr. 2 og nr. 3, og betaler for spillet der den utenforliggende stasjon befinner seg. De brukerinnførte spilleparametere blir idet følgende betegnet som spillervalgdata.
Hver utenforliggende direktekoblet salgsstasjon 12 omfatter fortrinnsvis en sentral be-handlingsenhet 60 som er koblet til minnet 62 der dette har lagret systemprogrammer og anvendelsesprogrammer. Minnet kan innbefatte RAM, ROM og masselagerminnean-ordninger. Et kommunikasjonsgrensesnitt 64 er koblet mellom CPU 60 og skriveren 66, tastaturet 68 og kortleseren 70 for brukerkommunikasjon med den fjerntliggende direktekoblede salgsstasjon 12. CPU 60 er forbundet med en fremviser 72 som for eksempel en LCD-skjerm, en monitor og lignende for å gi visuelle meldinger eller anspore brukeren eller spilleren.
Kommunikasjonsgrensesnittet 74 er forbundet med det vide områdenett 14 via et mo-dem 76 og CPU i den fjerntliggende stasjon 60 for å lette datakommunikasjon mellom de fjerntliggende direktekoblede salgsstasjoner 12 og den sentrale stasjon 16.
I denne utforming er den fjerntliggende direktekoblede salgsstasjon 12 innrettet for in-stallasjon i for eksempel en detaljforretning og betjent av personalet i forretningen. Spilleren (eller kunden) velger for eksempel tallene for de hester som vil vinne, komme på 2. plass og 3. plass (dvs. trifekter) og operatøren kan enten innføre tallene via tastaturet 68 eller en kortleser 70. Spillervalgdataene blir lagrete i et minne 62 sammen med tilhø-rende identifikasjonsdata for spilleren. Spillerens identifikasjonsdata kan være spillerens personnummer eller andre tegn eller merker som knytter spilleren til de spillervalgte data.
Som nevnt ovenfor, kan de utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner være eksisterende salgsstasjoner som er knyttet til en direktekoblet sentral lotteristasjon.
I en alternativ utførelse, kan den fjerntliggende direktekoblede salgsstasjon 12 være en kiosk 80, som vist på figur 4. De innvendige komponenter for kiosken 80 er vist på figur 3. Kiosken 80 omfatter en konsoll 82 som står alene og som kan være plassert der publikum har adgang, for eksempel salgshaller, og spillerene kan innføre spillervalgdata via tastaturen 68 eller en kortleser 70.1 denne utførelse kan betaling for deltakelse i lotteriet gjøres på kontanter eller med betalingskort som for eksempel kredittkort, debetkort eller lignende, som settes inn i kortleseren 78. En loddseddel eller kvittering på transaksjonen blir utstedt av skriveren 66.
Figur 5 er et eksempel på flytskjema for virkemåten i de utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner 12. Til å begynne med holdes den utenforliggende stasjonen i en tomgangstilstand (trinn 100) der fremviseren 72 kan bli kontinuerlig oppdatert for å vise f.eks. statiske data og for å gi instruksjoner om hvorledes spillervalgdata kan innføres. Straks et avbrudd blir mottatt av CPU 60 setter CPU i gang en datainnføringsrutine. Hvis den utenforliggende stasjon betjenes av en bruker, ber stasjonen brukeren om å
innføre brukervalgdataene som, som nevnt ovenfor, kan innføres med tastaturet 68 eller kortleseren 70 (trinnene 102 og 104). Hvis den utenforliggende stasjon er en kiosk, blir spilleren anmodet om å sette inn et betalingskort i kortleseren 78 (trinnene 102 og 106). CPU 60 bekrefter så at kortet er gyldig ved for eksempel automatisk å ta kontakt med kjente kredittfirmaer via modemet 76 (trinn 108) og ved mottakning av en kode som angir om kortet er gyldig eller ikke. Hvis kortet er ugyldig, får spilleren melding på fremviseren 72 at transaksjonen ikke kan fullføres og stasjonen går tilbake til tomgangstilstand (trinnene 110 og 100). Hvis kortet er gyldig, blir spilleren instruert om å innføre spillervalgdataene (trinn 104).
Ved bruk av den ene eller andre type av utenforliggende direktekoblet salgsstasjon vil, når spillervalgdata innføres, CPU 60 lagre dataene i minnet 62 som, som regel er et RAM (trinn 112). I eksemplet med hesteløp, blir tallene for den vinnende hest, hest nr. 2 og hest nr. 3 innført og lagret inntil det siste tall blir innført (trinn 114). Straks spillervalgdataene er fullstendig innført, instruerer CPU 60 brukeren om å innføre identifikasjonsdata som vil bli knyttet til spillervalgdataene av hensyn til bekreftelse hvis spilleren har valgt den rette vinnende hest, hest nr. 2 eller hest nr. 3 eller kvalifiserer og vinner den store pris (trinn 116). Som nevnt, er et eksempel på spillerens identifika-sjons(ID)-data et personnummer. I tillegg til å anmode om spillerens ID-data, vil CPU 60 hente ut tiden på dagen og dato (dvs. tidsetikettdata) fra en klokke (ikke vist) i den utenforliggende stasjon (trinn 118) for å knytte spillervalgdata til en bestemt tid og dag for å bestemme om spilleren har en vinnende loddseddel. ID-dataene og tidsetikettdataene blir lagret i minnet sammen med det tilsvarende spillervalgdata (trinn 120).
Straks spillervalgdataene, spillerens ID-data og tidsetikettdataene er lagret, blir dataene sendt til spillgeneratoren 18 ved hjelp av den sentrale stasjon 16 og modemet 76 (trinn 122). Hvis de utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner er forbundet direkte med spillgeneratoren blir dataene sendt til spillgeneratoren over det brede områdenett WAN. Etter at dataene er overført til spillgeneratoren 18 venter de utenforliggende stasjoner på at spillgeneratoren skal svare at den har mottatt spillervalget og tilhørende ID, samt tidsetikettdataene (trinn 124). Hvis svaret er at de mottatte data var ugyldige (trinn 126), blir brukeren eller spilleren meddelt dette over fremviseren 72 og/eller skriveren 66 at det oppsto en overføringsfeil og stasjonen går tilbake til tomgang (trinnene 128 og 100). Hvis svaret er at dataoverføringen er fullført (trinn 126) blir spillervalgdataene og tilhø-rende ID, samt tidsetikettdataene skrevet ut på skriveren 66 for å gi spilleren en kvittering på den transaksjon som kan benyttes av spilleren for å kreve eventuelle premier (trinn 130). Straks kvitteringen er skrevet, går stasjonen tilbake til tomgangstilstand ved trinn 10.
Figur 6 er et eksempel på flytskjema for overføringen av data til spillgeneratoren. Spillgeneratoren er til å begynne med i tomgangstilstand (trinn 200) og når den mottar en avbrytelse utfører den den ønskede rutine. På figur 6 kan avbrytelsen være en anmod-ning fra den utenforliggende stasjon om å sende spillervalgdata til spillgeneratoren. Når den utenforliggende stasjon anmoder om å få sende data gir spillgeneratoren et svar som viser at spillgeneratoren er, eller ikke er, klar til å motta dataene (trinn 202). Når spillgeneratoren er klar til å motta dataene, sender den utenforliggende stasjon dataene til spillgeneratoren som lagrer dataene i et kommunikasjonsgrensesnittsminne 48, vist på figur 2 (trinn 204). Styreanordningen i nettkommunikasjonsgrensesnittet bestemmer om datatransaksjonen er fullført (trinn 206). Hvis datatransaksjonen er ufullstendig, svarer spillgeneratoren til den utenforliggende stasjon at transaksjonen er ufullstendig og går tilbake til tomgang (trinnene 208 og 200). Hvis datatransaksjonen er fullstendig, svarer spillgeneratoren at transaksjonen er fullstendig og overfører spillerens valg, ID og tidsetikettdataene til hovedminnet28, vist på figur 2 (trinnene 210 og 212).
Figur 7 er et eksempel på et flytskjema for driften av spillgeneratoren til frembringelse av lotteriresultater. Til å begynne med er spillgeneratoren 18 i en tomgangstilstand (trinn 300) og når den mottar en avbrytelse, for eksempel en brukervalgt startkomman-do, bestemmer generatoren hva de vinnende tall er for en bestemt dag. De vinnende tall kan velges tilfeldig og innføres i generatoren av en bruker via et tastatur 36 (trinnene 302 og 304), eller med en slumptallgenerator 38 (trinnene 302 og 306). Straks de vinnende tall er frembragt henter styreanordningen 26 ut den tilsvarende video med et resultat som svarer til de slumpmessig frembragte vinnende tall (trinn 308). Den uthentede video for løpet blir så overført via kringkastingsgrensesnittet 22 for kringkasting som beskrevet ovenfor (trinn 310). Før utsendelsen av videoen av løpet, sammenligner generatoren de forhåndsvalgte vinnende tall med alle innføringene av spillervalgdata (trinn 312) og bestemmer antall vinnere (trinn 314). Spillgeneratorens styreanordning 22 bestemmer så hvilke spillere som kvalifiserer for den store pris (trinn 316). Som påpekt
ovenfor i eksemplet med hesteveddeløp, er et kriterium for bestemmelse av de som skal dele den store pris å velge alle spillere som valgte den rette trifekta (første vinner, andre vinner, tredje vinner). Identitetene til disse storprisdeltakere kan lagres for eksempel i en datatabell for stor pris (trinn 318) og vinneren av den store pris kan slumpmessig velges med slumptallgeneratoren 38 (trinn 320). Straks vinneren av den store pris er valgt, blir vinnerens navn kringkastet etter løpet (trinn 322).
Det skal påpekes at forskjellige modifikasjoner kan gjøres ved utførelsene av foreliggende oppfinnelse uten at dette avviker fra oppfinnelsens ånd og omfang. For eksempel kan forskjellige typer nettressurser og protokoller benyttes for det brede områdenett og forskjellige utforminger av sentrale og utenforliggende stasjoner kan anvendes. Likele-des kan forskjellige animeringsteknikker benyttes for å gjenskape veddeløpene som den annonserte lotterivinner er knyttet til. Av den grunn skal den ovenstående beskrivelse ikke oppfattes som begrensende for oppfinnelsen, men bare som en beskrivelse av foretrukne utførelser av denne. Fagfolk på området vil kunne frembringe andre modifikasjoner.

Claims (9)

1. Fremgangsmåte til gjennomføring av et lotteri, hvilken fremgangsmåte innbefatter (a) utstedelse (130) av flere loddsedler som hver har et sekvensspesifikt delsett av K forskjellige heltall valgt fra et på forhånd bestemt sett med heltall, der K er en på forhånd bestemt konstant, der et antall heltall i settet er større enn K, og der de flere loddsedlene omfatter loddsedler som hver bærer forskjellige sekvensspesifikke delsett av K heltall fra settet, (b) tildeling (118) av en unik flersifret identifikator til hver utstedt loddseddel, (c) lagring (120) av identifikatoren for alle utstedte loddsedler for selektiv uthenting av alle identifikatorer på utstedte loddsedler som har et eller annet gitt sekvensspesifikt delsett av heltall, (d) etter fullførelse av trinn (a), slumpmessig valg (302) av ett sekvensspesifikt delsett av K forskjellige heltall fra settet, (e) uthenting (312, 314) fra lageret på selektivt vis av identifikatorer for alle utstedte loddsedler som bærer det nevnte ene sekvensspesifikke delsettet, karakterisert ved(f) slumpmessig valg (316) av en identifikator som er hentet ut i trinn (e), der en loddseddel som denne identifikator er tildelt blir en vinnende loddseddel i lotteriet og (g) frembringelse av animasjon for å fremvise det slumpmessig valgte delsettet.
2. Fremgangsmåte ifølge krav 1, karakterisert ved atK er 3, og trinnet med frembringelse av av animasjon innbefatter et trinn med frembringelse (308, 310) av en animert videovisning som representerer et hesteveddeløp etter full-førelse av trinn (d), hvilket hesteveddeløp har et antall hester som er lik antallet av heltall i det nevnte sett og respektivt merket i fremvisningen med heltallene i settet, hvilken fremvisning er frembragt slik at i denne er førstevinner-, annenvinner- og tredjevinnerhester hhv. merket med de første, andre og tredje heltall i det nevnte ene sekvensspesifikke delsettet.
3. Fremgangsmåte ifølge krav 1, hvor k er lik 3, til utførelse av et hesteveddeløpslotteri, karakterisert ved at den omfatter trinnene (a) ved hver av flere fjerntliggende stasjoner (12) i informasjonsoverførende forbindelse med en sentralstasjon (16), utstedelse (130) av de flere loddsedlene som hver bærer et sekvensspesifikt delsett av tre forskjellige heltall som er valgt fra det på forhånd bestemt settet med mer enn tre heltall, hvilke flere loddsedler omfatter loddsedler som respektivt bærer forskjellige sekvensspesifikke delsett av tre heltall fra settet, hvor (b) det til hver utstedt loddseddel tildeles (118) den flersifrete identifikatoren, slik at alle loddsedlene som bærer det samme sekvensspesifikke delsettet av heltall har forskjellige identifikatorer, der hver loddseddel har den tilhørende tildelte flersifrede identifikator påtrykt, (c) overføring (122) til og lagring (204) ved sentralstasjonen av identifikatorer for alle utstedte loddsedler, (d) ved sentralstasjonen, slumpmessig valg (302) av det sekvensspesifikke delsettet på tre forskjellige heltall fra det nevnte settet, (e) ved sentralstasjonen, etter fullførelse av trinn (d), inkluderer trinnet med frembringelse av animasjonen frembringelse (308) og kringkasting (310) av en animert videovisning som representerer et hesteveddeløp med et antall hester som svarer til antallet av heltall i det nevnte sett og er respektivt merket i fremvisningen med heltallene i settet, hvilken fremvisning er frembragt slik at den inneholder hester på første, andre og tredje plass, hhv. merket med første, andre og tredje heltall i det nevnte ene sekvensspesifikke delsettet, og (f) ved sentralstasjonen, selektiv uthenting (312, 314) fra lageret av identifikatoren for alle utstedte loddsedler som bærer det nevnte ene sekvensspesifikke delsettet og slumpmessig utvelgelse av en av de uthentede identifikatorer, hvor utstedte loddsedler som bærer sekvensspesifikke delsett i hvilke det heltallet som merker den vinnende hest er det første heltall er førsteordens vinnende loddsedler ilotteriet, hvor utstedte loddsedler som bærer de sekvensspesifikke delsettene i hvilke heltallene som merker førstevinner- og andrevinner-hester er de første to heltall i sek-vensen er andre ordens vinnende loddsedler i lotteriet, hvor utstedte loddsedler som bærer det ene sekvensspesifikke delsettet er tredje ordens vinnende loddsedler i lotteriet, og den loddseddel til hvilken den nevnte ene identifikatoren er tildelt er en unik fjerde ordens vinnende loddseddel i lotteriet.
4. Lotterisystem (10), innbefattende, flere fjerntliggende salgsstasjoner (12) forbundet med en sentralstasjon (16), hvor de flere fjerntliggende salgsstasjonene (12) er konfigurert til å levere på forhånd bestemte spillparametere til en spiller for valg, og til å overføre valgte spillparametere til sentralstasjonen, og en spillgenerator (18) forbundet med sentralstasjonen (16) og konfigurert for datakom-munikasjoner mellom disse innbefattende de valgte spillparametere, karakterisert ved at spillgeneratoren (18) har lagret flere videobilder som representerer flere spillhendelser, der de flere spillhendelsene kan velges tilfeldig for kringkasting.
5. Lotterisystem (10) som angitt i krav 4, karakterisert ved at de flere spillhendelsene er løp med flere deltakere, der hvert løp kan velges tilfeldig.
6. Lotterisystem (10) som angitt i krav 5, karakterisert ved at hvert av løpene representerer et løp med en varierende vinnende kombinasjon for de nevnte flere deltakere i løpet.
7. Lotterisystem (10) som angitt i krav 5, karakterisert v e d at videobildene representerer flere hesteveddeløp og at de nevnte flere deltakerne er hester.
8. Lotterisystem (10) som angitt i krav 7, karakterisert v e d at hvert hesteveddeløp blant de flere hesteveddeløp representerer et veddeløp med en kombinasjon av førstevinner-, annenvinner- og tredjevinnerhester for de nevnte flere hestene, som er forskjellig fra de øvrige veddeløp.
9. Datamaskinprogramprodukt for å utføre et datamaskinbasert lotteri, hvilket datamaskinprogramprodukt innbefatter programkodedeler for å utføre trinnene i den fremgangsmåten som er angitt i et hvilket som helst av patentkravene 1,2 eller 3 når den blir kjørt på en programmerbar innretning.
NO20000357A 1997-07-23 2000-01-24 Lotterisystem og fremgangsmate ved samme NO326759B1 (no)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NO20000357A NO326759B1 (no) 1997-07-23 2000-01-24 Lotterisystem og fremgangsmate ved samme

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/US1997/012893 WO1999004873A1 (en) 1995-10-20 1997-07-23 Lottery system
NO20000357A NO326759B1 (no) 1997-07-23 2000-01-24 Lotterisystem og fremgangsmate ved samme

Publications (3)

Publication Number Publication Date
NO20000357D0 NO20000357D0 (no) 2000-01-24
NO20000357L NO20000357L (no) 2000-03-21
NO326759B1 true NO326759B1 (no) 2009-02-09

Family

ID=19910634

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NO20000357A NO326759B1 (no) 1997-07-23 2000-01-24 Lotterisystem og fremgangsmate ved samme

Country Status (1)

Country Link
NO (1) NO326759B1 (no)

Also Published As

Publication number Publication date
NO20000357L (no) 2000-03-21
NO20000357D0 (no) 2000-01-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6193605B1 (en) Lottery system
EP0999883B1 (en) Lottery system
AU2003220749B2 (en) Random animated lottery system
US6592454B2 (en) Lottery system
US8591309B2 (en) System and method for constraining bingo card faces to limit liability of number of random drawn winners
US6024640A (en) Off-line remote lottery system
US8449366B2 (en) Wagering game system having bonus game configurations
US20090061980A1 (en) Method and Devices for Increasing Player Interaction in a Game
US20040121834A1 (en) Animated lottery bingo game
US20060258438A1 (en) Online wagering system and method
US20060252520A1 (en) Pari-mutuel wagering on large entrant pools system and method
US20050164771A1 (en) Method, apparatus, and program product for producing intermediate results in bingo games
US20110003626A1 (en) Random credit generation lottery game system and method
NO326759B1 (no) Lotterisystem og fremgangsmate ved samme
US20070293294A1 (en) Arrangements for awarding future prizes in an electronic game system
CA2300826C (en) Lottery system
WO2005020110A1 (en) Method and apparatus for handling competition entries and wagering transactions
WO2001003789A1 (en) Portfolio wagering game
AU2012203904A1 (en) Method and devices for increasing player interaction in a game

Legal Events

Date Code Title Description
MM1K Lapsed by not paying the annual fees