NO326759B1 - Lottery system and method of the same - Google Patents

Lottery system and method of the same Download PDF

Info

Publication number
NO326759B1
NO326759B1 NO20000357A NO20000357A NO326759B1 NO 326759 B1 NO326759 B1 NO 326759B1 NO 20000357 A NO20000357 A NO 20000357A NO 20000357 A NO20000357 A NO 20000357A NO 326759 B1 NO326759 B1 NO 326759B1
Authority
NO
Norway
Prior art keywords
lottery
integers
sequence
game
horses
Prior art date
Application number
NO20000357A
Other languages
Norwegian (no)
Other versions
NO20000357L (en
NO20000357D0 (en
Inventor
Budd O Libby
Daniel W Bower
Original Assignee
Daily Race Game Joint Venture
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from PCT/US1997/012893 external-priority patent/WO1999004873A1/en
Application filed by Daily Race Game Joint Venture filed Critical Daily Race Game Joint Venture
Priority to NO20000357A priority Critical patent/NO326759B1/en
Publication of NO20000357D0 publication Critical patent/NO20000357D0/en
Publication of NO20000357L publication Critical patent/NO20000357L/en
Publication of NO326759B1 publication Critical patent/NO326759B1/en

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

1. O ppfinnelsesfeltet 1. The field of invention

Foreliggende oppfinnelse angår datoriserte vedde- og spillesystemer og særlig lotterier eller spill med veddemål der vinnerene blir gjengitt umiddelbart for fjernsynsseere. The present invention relates to computerized betting and gambling systems and in particular lotteries or games with bets where the winners are reproduced immediately for television viewers.

2. Beskrivelse av teknikkens stand 2. Description of the state of the art

Mange stater har benyttet lotteri eller spill som er direktekoblet, som for eksempel tallspill og "øyeblikkelig vinner"-spill som en ekstra inntektskilde. Disse spill har vært vel-lykkede og blitt ganske populære. Many states have used lotteries or games that are directly linked, such as numbers games and "instant win" games, as an additional source of revenue. These games have been successful and become quite popular.

En type tallspill innebærer bruk av en rekke utenforliggende datastasjoner som befinner seg i forretninger gjennom hele staten og som har forbindelse med en sentral datamaskin. En kunde som ønsker å spille spillet, markerer de tall han ønsker å innføre som sitt valg i en form som kan avsøkes eller leses av en datamaskin. Kunden betaler innsatsen, som regel ikke mer enn noen få dollar og forretningsbetj enten mater innføringsformulæ-ret i en kortleser som styres av datamaskinen og som registrerer de tall som er valgt og et personnummer i den sentrale datamaskin. Etter at spillet er lukket for nye innsatser, vil en nøye overvåket valgkomité velge de vinnende tall. Dette kan for eksempel inne-bære bruk av en maskin som er fylt med kuler, der disse har lesbare tall for å velge helt tilfeldig det rette tall på kulene. Denne valgprosess blir ofte kringkastet på lokale fjern-synsstasjoner, slik at spillerene kan se om deres tall er blitt valgt. Selv om det finnes mange varianter av slike spill, omfatter eksempler på patenter som gjelder disse generelt U.S. patent nr. 4,689,742 (Troy) og 4,494,197 (Troy). One type of numbers game involves the use of a number of external computer stations located in businesses throughout the state and which are connected to a central computer. A customer who wishes to play the game marks the numbers he wishes to enter as his choice in a form that can be scanned or read by a computer. The customer pays the effort, usually no more than a few dollars, and the business clerk feeds the entry form into a card reader controlled by the computer and which registers the numbers chosen and a social security number in the central computer. After the game is closed to new bets, a carefully monitored selection committee will select the winning numbers. This could, for example, involve using a machine that is filled with balls, where these have readable numbers to choose the right number on the balls completely at random. This selection process is often broadcast on local television stations so players can see if their numbers have been selected. Although there are many variations of such games, examples of patents covering these generally include U.S. Pat. Patent Nos. 4,689,742 (Troy) and 4,494,197 (Troy).

U.S. patent nr. 5,035,422 (Berman) omhandler en interaktiv spilleforestilling som søker å la hjemmeværende seere velge et resultat fra et antall mulige valg for å så å dele pre-miene som gis under forestillingen. På tilsvarende måte, omhandler U.S. patent nr. 5,283,734 (Van Kohorn) et interaktivt fjernsynsveddemålsystem der seere kan innføre et svar på en situasjon som presenteres på fjernsynet ved å gi et svar på et tastatur. Med dette patent kan lotterispill spilles ved å innføre tallene på fjerne stasjoner og de lagres i en sentral datamaskin. De vinnende tall blir valgt ut og gjengitt på en fjerntliggende stasjon hvoretter vinnerene kan kreve gevinsten på sine loddsedler. U.S. patent No. 5,035,422 (Berman) relates to an interactive game show that seeks to allow viewers at home to select an outcome from a number of possible choices in order to share the prizes awarded during the show. Similarly, the U.S. patent No. 5,283,734 (Van Kohorn) an interactive television betting system in which viewers can enter a response to a situation presented on television by providing a response on a keyboard. With this patent, lottery games can be played by entering the numbers at remote stations and they are stored in a central computer. The winning numbers are selected and reproduced at a remote station after which the winners can claim the winnings on their lottery tickets.

Et annet datorisert lotterispillesystem er omhandlet i U.S. patent nr. 5,415,416 (Scangel-li). Dette system synes å dirigere en som telefonerer ved hjelp av en automatisk ringe-dirigent gjennom et antall valg for å hjelpe spilleren med veddemålet mens omkostning-ene for veddemålet blir debitert et kredittkort eller debetkort. Systemet tildeler et til-knyttet loddnummer til hver kunde. Another computerized lottery game system is disclosed in U.S. Pat. Patent No. 5,415,416 (Scangel-li). This system appears to direct a caller by means of an automated call operator through a number of choices to assist the player with the bet while the cost of the bet is debited to a credit or debit card. The system assigns an associated lottery number to each customer.

Patentpublikasjonen US5518239 beskriver et lotterispill i hvilket gevinstgivende num-mer på en loddseddel blir valgt av utfallet av en eller flere sportsbegivenheter, slik som for eksempel hesteveddeløp. Patent publication US5518239 describes a lottery game in which the winning number on a lottery ticket is selected by the outcome of one or more sporting events, such as for example horse racing.

Patentpublikasjonen W095/21425 beskriver en fremgangsmåte for å utføre et datamaskinbasert lotteri i samsvar med innledningen til det vedfølgende patentkrav 1, og et lotterisystem i samsvar med innledningen til det vedfølgende patentkrav 4. Patent publication W095/21425 describes a method for carrying out a computer-based lottery in accordance with the preamble of appended patent claim 1, and a lottery system in accordance with the preamble of appended patent claim 4.

Hver av de ovenfor angitte patenter er her tatt med som referanse i sin helhet som illustrasjon på bakgrunnen og teknikkens stand i forhold til foreliggende oppfinnelse. Each of the above-mentioned patents is included here as a reference in its entirety as an illustration of the background and the state of the art in relation to the present invention.

Mens de foregående patenter forsøker å gjøre lotterier mer tilgjengelige for de som vil spille, varierer de ikke særlig fra standard direktekoblede spill. Det synes som om stater og andre autoriteter som driver lotterispillene har stått overfor en viss vanskelighet når det gjelder å øke antallet av interesserte dag-til-dag-deltakere og i å opprettholde dag-til-dag-interesse for de som deltar regelmessig. While the foregoing patents attempt to make lotteries more accessible to those who want to play, they do not differ greatly from standard online games. It appears that states and other authorities operating the lottery games have faced some difficulty in increasing the number of interested day-to-day participants and in maintaining day-to-day interest of those who participate regularly.

Resultatet er at det finnes et behov for et lotterispill som forstørrer den iboende fornøy-else av spillet til å opprettholde og fortrinnsvis øke interessen hos de som ikke spiller ofte, så vel som interessen hos de som spiller hver dag. The result is that there is a need for a lottery game that enhances the inherent enjoyment of the game to maintain and preferably increase the interest of those who do not play frequently, as well as the interest of those who play every day.

OPPSUMMERING AV OPPFINNELSEN SUMMARY OF THE INVENTION

Foreliggende oppfinnelse tilveiebringer en fremgangsmåte for gjennomføring av et lotteri, kjennetegnet ved de trekk som fremgår av det vedfølgende selvstendige patentkrav 1. The present invention provides a method for carrying out a lottery, characterized by the features that appear in the accompanying independent patent claim 1.

Ytterligere fordelaktige trekk ved foreliggende oppfinnelses fremgangsmåte for gjen-nomføring av et lotteri er kjennetegnet ved de trekk som fremgår av de vedfølgende uselvstendige patentkravene 2 og 3. Further advantageous features of the present invention's method for carrying out a lottery are characterized by the features that appear in the accompanying non-independent patent claims 2 and 3.

Foreliggende oppfinnelse tilveiebringer et lotterisystem, kjennetegnet ved de trekk som fremgår av det vedfølgende selvstendige patentkrav 4. The present invention provides a lottery system, characterized by the features that appear in the accompanying independent patent claim 4.

Ytterligere fordelaktige trekk ved foreliggende oppfinnelses lotterisystem er kjennetegnet ved de trekk som fremgår av de vedfølgende uselvstendige patentkravene 5 til og med 8. Further advantageous features of the present invention's lottery system are characterized by the features that appear in the accompanying non-independent patent claims 5 to 8.

Foreliggende oppfinnelse tilveiebringer et programvareprodukt for å utføre i en programmerbar innretning et datamaskinbasert lotteri ved lotterifremgangsmåten i følge et av kravene 1,2 eller 3, hvilket programvareprodukt er kjennetegnet ved de trekk som fremgår av det vedfølgende patentkrav 9. The present invention provides a software product for performing in a programmable device a computer-based lottery by the lottery method according to one of claims 1, 2 or 3, which software product is characterized by the features that appear in the attached patent claim 9.

Foreliggende oppfinnelse går ut på en fremgangsmåte for å forbedre lotterispill og øke deltakerens fornøyelse ved forandring av fremgangsmåten til valg av tilfeldig frembragte lotterivinnere i et tallspill som har en rekke innganger. The present invention concerns a method for improving lottery games and increasing the participant's enjoyment by changing the method for selecting randomly generated lottery winners in a numbers game that has a number of inputs.

Fremgangsmåten til ledning av et lotteri i henhold til foreliggende utsteder først en rekke loddsedler der hver bærer en sekvensspesifikk underdel av K forskjellige hele tall, som angir for eksempel hester i et hesteløp, som blir valgt fra et på forhånd bestemt sett med heltall. Verdien på K er en på forhånd bestemt konstant og antallet av hele tall i settet er større enn K. Rekken av loddsedlene innbefatter sedler som har forskjellige sekvens-spesifikke delsett med K heltall i settet. The method of conducting a lottery according to the present first issues a number of lottery tickets each carrying a sequence-specific subset of K different integers, denoting for example horses in a horse race, which are selected from a predetermined set of integers. The value of K is a predetermined constant and the number of integers in the set is greater than K. The array of lottery tickets includes tickets that have different sequence-specific subsets of K integers in the set.

Hver utstedt loddseddel får tildelt en unik flersifret identifikator som identifiserer lodd-seddelen med den spiller som gjør valget. Identifikatorene for alle utstedte loddsedler blir lagret for selektiv uthenting. Etter at alle loddsedler er utstedt, blir en sekvens - spesifikk underdel av K forskjellige heltall valgt tilfeldig fra settet, og identifikatorene for alle utstedte loddsedler som har den ene sekvensspesifikke underdel blir selektivt hentet fra minnet. En av de mottatt identifikatorer og den loddseddel som denne ene identifikator har tildelt, blir tilfeldig valgt for å bestemme den vinnende loddseddel i lotteriet. Each ticket issued is assigned a unique multi-digit identifier that identifies the ticket with the player making the selection. The identifiers for all issued lottery tickets are stored for selective retrieval. After all lottery tickets have been issued, a sequence-specific subset of K different integers is randomly selected from the set, and the identifiers of all issued lottery tickets having the one sequence-specific subset are selectively retrieved from memory. One of the received identifiers and the lottery ticket assigned by this one identifier are randomly selected to determine the winning ticket in the lottery.

Fortrinnsvis, omfatter fremgangsmåten ifølge foreliggende oppfinnelse trinnet av å ge-nerere en animert videofremvisning som representerer et hesteløp, etter at alle loddsedler er utstedt. Hesteløpet har et antall hester som tilsvarer antallet heltall i settet og er angitt i visningen med settets heltall. Visningen frembringes slik at det finnes vinner, hester på de neste plasser og hestevisning som blir angitt med de første, andre og tredje heltall i den ene sekvensspesifikke underdel. Preferably, the method according to the present invention comprises the step of generating an animated video presentation representing a horse race, after all lottery tickets have been issued. The horse race has a number of horses that corresponds to the number of integers in the set and is indicated in the display with the set's integers. The display is produced so that there is a winner, horses in the next places and horse display which is indicated with the first, second and third integers in the one sequence-specific subsection.

Foreliggende oppfinnelse går også ut på et lotterisystem som i en utførelse har en spillgenerator forbundet med en rekke eksisterende utenforliggende salgsstasjoner, via en eksisterende sentral lotteristasjon. I en annen utførelse kan spillgeneratoren være koblet direkte til de utenforliggende stasjoner. The present invention also concerns a lottery system which in one embodiment has a game generator connected to a number of existing external sales stations, via an existing central lottery station. In another embodiment, the game generator can be connected directly to the external stations.

Rekken av de utenforliggende salgsstasjoner er utformet for å gi på forhånd bestemte spillparametere til en spiller som kan velge for eksempel ved hjelp av et tastatur. Som The array of outside vending stations is designed to provide predetermined game parameters to a player who can select, for example, using a keyboard. As

regel blir de valgte spillparametere innført av en operatør på den utenforliggende salgsstasjon. Hvis, som et alternativ, den utenforliggende stasjon er av kiosktypen, kan spilleren selv direkte velge spillparameterene. De utenforliggende stasjoner overfører altså de valgte spillparametere til den sentrale stasjon for påfølgende overføring til en spillgenerator. as a rule, the selected game parameters are entered by an operator at the external sales station. If, as an alternative, the outside station is of the kiosk type, the player himself can directly select the game parameters. The external stations thus transfer the selected game parameters to the central station for subsequent transmission to a game generator.

Som påpekt, kan spillgeneratoren være forbundet med en sentral stasjon og utformet med datakommunikasjon med disse. For eksempel kan en sentral stasjon overføre de valgte spillparametere til spillgeneratoren ved bruk av et omfattende områdenett og spillgeneratoren kan overføre data vedrørende de vinnende resultater til de fjerntliggende salgsstasjoner ved hjelp av den sentrale stasjon. Direkte kommunikasjon mellom spillgeneratoren og de utenforliggende salgsstasjoner, kan foregå på tilsvarende måte. As pointed out, the game generator may be connected to a central station and designed with data communication therewith. For example, a central station can transmit the selected game parameters to the game generator using a wide area network and the game generator can transmit data regarding the winning results to the remote sales stations using the central station. Direct communication between the game generator and the external sales stations can take place in a similar way.

Spillgeneratoren innbefatter et minne som lagrer en rekke videobilder der disse representerer en rekke av spillhendelser. Videobildene er fortrinnsvis animerte representasjo-ner av den særlige spillhendelse. Hver spillhendelse kan velges tilfeldig av spillgeneratoren og den valgte hendelse blir hentet ut fra minnet og formatert for kringkasting over for eksempel offentlige kringkastingsmedier. The game generator includes a memory that stores a series of video images where these represent a series of game events. The video images are preferably animated representations of the particular game event. Each game event can be randomly selected by the game generator and the selected event is retrieved from memory and formatted for broadcast over, for example, public broadcasting media.

Spillhendelsene er fortrinnsvis veddeløp, for eksempel hesteveddeløp, hundeveddeløp, bilveddeløp og lignende som har mange deltakere, for eksempel jockey'er, hester, hun-der, biler og fører. I denne utforming kan minnet i spillgeneratoren lagre animerte løp for forskjellige vinnende kombinasjoner svarende til antallet deltakere i løpet. Hvis lø-pet for eksempel er et hesteveddeløp med 12 hester og jockey'er som deltar, kan spillgeneratorens minne lagre et animert løp for hver vinnende kombinasjon av de 12 hester som vinner, får annenplass eller tredjeplass. The game events are preferably races, for example horse racing, dog racing, car racing and the like which have many participants, for example jockeys, horses, horses, cars and drivers. In this design, the memory in the game generator can store animated races for different winning combinations corresponding to the number of participants in the race. For example, if the race is a horse race with 12 horses and jockeys participating, the game generator's memory can store an animated race for each winning combination of the 12 horses winning, placing second or third.

KORT BESKRIVELSE AV TEGNINGENE BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

Foretrukne utførelser av oppfinnelsen blir idet følgende beskrevet under henvisning til tegningene, der: Figur 1 er et blokkskjema for lotterisystemet i henhold til foreliggende oppfinnelse; Figur 2 er et blokkskjema for et utførelseseksempel på de innvendige komponenter i den sentrale stasjon på figur 1; Figur 3 er et blokkskjema for et utførelseseksempel på de innvendige komponenter i den fjerntliggende spillestasjon på figur 1; Figur 4 viser i perspektiv en alternativ utførelse av den fjerntliggende stasjon med en kiosk som illustrasjon på denne; Figur 5 er et flytskjema for driften av den fjerntliggende stasjon på figur 3 eller figur 4; Figur 6 er et eksempel på flytskjema for driften av den sentrale stasjon som mottar en spillers valgdata fra den fjerntliggende stasjon; og Figur 7 er eksempel på et flytskjema for driften av den sentrale stasjon som utfører lotterispillet i henhold til foreliggende oppfinnelse. Preferred embodiments of the invention are described in the following with reference to the drawings, where: Figure 1 is a block diagram of the lottery system according to the present invention; Figure 2 is a block diagram of an embodiment of the internal components of the central station of Figure 1; Figure 3 is a block diagram of an embodiment of the internal components of the remote gaming station of Figure 1; Figure 4 shows in perspective an alternative embodiment of the remote station with a kiosk as an illustration of this; Figure 5 is a flow chart for the operation of the remote station of Figure 3 or Figure 4; Figure 6 is an example flow chart for the operation of the central station that receives a player's selection data from the remote station; and Figure 7 is an example of a flowchart for the operation of the central station which performs the lottery game according to the present invention.

DETALJERT BESKRIVELSE AV FORETRUKNE UTFØRELSER DETAILED DESCRIPTION OF PREFERRED EMBODIMENTS

Foreliggende oppfinnelse går ut på et datorisert lotterisystem (eller veddemålsystem) som forbinder en spillgenerator med en sentral direktekoblet lotteristasjon og med en rekke av direktekoblede salgsstasjoner. Systemet ifølge foreliggende oppfinnelse setter spillere i stand til å velge spillparametere fra fjerntliggende steder, overføre de valgte parametere til den sentrale stasjon og kringkaste lotterispillet på fjernsyn slik at publikum kan se hva som foregår. The present invention concerns a computerized lottery system (or betting system) which connects a game generator with a central directly connected lottery station and with a number of directly connected sales stations. The system according to the present invention enables players to select game parameters from remote locations, transmit the selected parameters to the central station and broadcast the lottery game on television so that the public can see what is going on.

Det kringkastede spill kan være et løp der spillparameterene er tall som er knyttet til deltakerne i løpet. Typene på lotterispill det her tenkes på omfatter spill der spilleren kan velge på forhånd definerte spillparametere som for eksempel tegn, bokstaver eller tall. Eksempler på spill det tas sikte på omfatter (uten begrensning) hesteveddeløp, hun-deveddeløp, bilveddeløp og motorsykkelløp. På en på forhånd bestemt tid av dagen, blir valget av spillparametere avsluttet for et bestemt spill og spillet blir så kringkastet over fjernsyn slik at spillerne kan følge med på spillet og heie på sine valg. I tillegg bestemmer systemet ifølge oppfinnelsen hvilke spillere som kan knyttes til en stor grand prix-pool og etter kringkastingen av spillet annonseres grand prix-vinneren. The broadcast game may be a race where the game parameters are numbers associated with the participants in the race. The types of lottery games considered here include games where the player can choose pre-defined game parameters such as characters, letters or numbers. Examples of games targeted include (without limitation) horse racing, horse racing, car racing and motorcycle racing. At a predetermined time of day, the selection of game parameters is finalized for a particular game and the game is then televised so that the players can follow the game and cheer on their choices. In addition, the system according to the invention determines which players can be linked to a large grand prix pool and after the broadcast of the game, the grand prix winner is announced.

Når det gjelder foreliggende oppfinnelse, er det lotterispill som omhandles et hesteved-deløp der spillerne har tre måter de kan vinne på: 1) plukke ut den vinnende hest; 2) plukke ut den vinnende hest og hesten på andreplassen; og 3) plukke vinneren, og hestene som kommer på andre- og tredjeplass. De spillere som kan få den store pris er vinnere som har satset på de tre første hester. As far as the present invention is concerned, the lottery game concerned is a horse race where the players have three ways to win: 1) pick the winning horse; 2) pick the winning horse and the horse in second place; and 3) pick the winner, and the horses that come second and third. The players who can get the big prize are winners who have bet on the first three horses.

Spillgeneratoren eller en operatør velger tilfeldig de tall som er knyttet til den vinnende hest, hest nr. 2 og hest nr. 3 før hvert spill blir utført. Spillgeneratoren henter fra minnet en på forhånd bestemt video av et løp som er knyttet til de valgte vinnende tall. Denne video blir kringkastet ved bruk av standard fjernsynsteknikk for visning til en stor seer-skare. The game generator or an operator randomly selects the numbers associated with the winning horse, horse #2 and horse #3 before each bet is placed. The game generator retrieves from memory a predetermined video of a race associated with the selected winning numbers. This video is broadcast using standard television techniques for viewing to a large audience.

Det vises nå til figurene og særlig til figur 1, som er et blokkskjema for lotterisystemet ifølge foreliggende oppfinnelse. Lotterisystemet 10 omfatter en rekke fjerntliggende direktekoblede salgsstasjoner 12 som er lenket over et bredt områdenett (WAN) 14 til en sentral stasjon 16. En spillgenerator 18 er koblet til den sentrale stasjon 16 over et bredt områdenett 20.1 denne utforming virker den sentrale stasjon 16 som et kommunikasjonsgrensesnitt mellom spillgeneratoren 18 og de fjerntliggende direktekoblede salgsstasjoner 12. Som et resultat, kan spillgeneratoren ifølge foreliggende oppfinnelse kobles til eksisterende lotterisystemer som har en rekke fjerne eller utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner forbundet med en sentral stasjon. Reference is now made to the figures and in particular to figure 1, which is a block diagram of the lottery system according to the present invention. The lottery system 10 comprises a number of remote directly connected sales stations 12 which are linked over a wide area network (WAN) 14 to a central station 16. A game generator 18 is connected to the central station 16 over a wide area network 20.1 this design the central station 16 acts as a communication interface between the game generator 18 and the remote direct-connected sales stations 12. As a result, the game generator according to the present invention can be connected to existing lottery systems that have a number of remote or remote direct-connected sales stations connected to a central station.

Som et alternativ kan spillgeneratoren 18 være koblet direkte til rekken av fjerntliggende salgsstasjoner 12 og forestillingen vises for eksempel på en lukket fjernsynskrets. Med denne utforming behøver systemet i henhold til oppfinnelsen ikke være koblet til et eksisterende lotterisystem. As an alternative, the game generator 18 can be connected directly to the series of remote sales stations 12 and the show is shown, for example, on a closed television circuit. With this design, the system according to the invention does not need to be connected to an existing lottery system.

For å kringkaste video av løpet, er spillgeneratoren 18 forbundet med et kringkastingsgrensesnitt 22 som formaterer de videodata som er lagret i spillgeneratorens 18 minne for kringkasting via en antenne 24.1 denne versjon, er kringkastingsgrensesnittet utformet for radiofrekvens (RF)-sending av fjernsynssignalene. Video overføres ifølge kjente RF-overføringsmetoder. Som et alternativ, kan kringkastingsgrensesnittet være utført for å formatere videodataene til mikrobølgeoverføring til satellitter og mottakning hos publikum med vanlige satellittantenner. I en annen alternativ utgave kan kringkastingsgrensesnittet utformes for å sende video langs fiberoptiske kabler eller på linjekretser for lukket fjernsyn. In order to broadcast video of the race, the game generator 18 is connected to a broadcast interface 22 which formats the video data stored in the game generator 18's memory for broadcasting via an antenna 24.1 this version, the broadcast interface is designed for radio frequency (RF) transmission of the television signals. Video is transmitted according to known RF transmission methods. Alternatively, the broadcast interface may be designed to format the video data for microwave transmission to satellites and reception by the public with conventional satellite antennas. In another alternative embodiment, the broadcast interface may be designed to transmit video along fiber optic cables or on line circuits for closed circuit television.

På figur 2 omfatter spillgeneratoren 18 fortrinnsvis en mikroprosessorbasert styreanordning 26 med minne 28 for lagring av programmer som for eksempel systemprogrammer og anvendelsesprogrammer. Minnet 28 har også tilstrekkelig lagerkapasitet til å lagre en rekke videobilder som er knyttet til det spesielle spill eller løp. For å illustrere er det som nevnt ovenfor, et hesteveddeløp som beskrives som lotterispill. I hvert løp er det 12 hester som konkurrerer. For å vinne, bli nr. 2 og bli nr. 3 finnes det altså 1320 mulige vinnende kombinasjoner, dvs. at det er 1320 mulige resultater som representerer 12 hester når det tas tre om gangen. Som et resultat kan en hvilken som helst av de 1320 løp kringkastes avhengig av det på forhånd valgte resultat. Løpene er fortrinnsvis animerte versjoner av et hesteveddeløp og som forklart overfor blir resultatet av løpet bestemt på forhånd av den sentrale stasjon. In Figure 2, the game generator 18 preferably comprises a microprocessor-based control device 26 with memory 28 for storing programs such as, for example, system programs and application programs. The memory 28 also has sufficient storage capacity to store a number of video images associated with the particular game or race. To illustrate, as mentioned above, a horse race is described as a lottery game. In each race there are 12 horses competing. In order to win, become No. 2 and become No. 3, there are therefore 1320 possible winning combinations, i.e. there are 1320 possible results representing 12 horses when three are taken at a time. As a result, any of the 1,320 races can be broadcast depending on the pre-selected result. The races are preferably animated versions of a horse race and, as explained above, the outcome of the race is determined in advance by the central station.

For å skape høykvalitets animerte hesteveddeløp, blir hver av de 12 hester modulert og animert og deretter kombinert med modellert og animert bakgrunn for å skape heste-veddeløpet. Det animerte løp blir så pålagt stemme med løpsinnkalling og bakgrunns-støy fra publikum og hester for å skape et realistisk hesteveddeløp. To create high quality animated horse races, each of the 12 horses is modulated and animated and then combined with modeled and animated backgrounds to create the horse race. The animated race is then voiced with race call and background noise from the audience and horses to create a realistic horse race.

Modellering av hestene og jockey'ene foregår ved å benytte bevegelsene av virkelige hester og jockey'er på en tredemølle ved bruk av kjente teknikker for å fange opp beve-gelse. En datamaskin kan så benyttes for å behandle de oppfangede data og kombinere de oppfangede bevegelser med animerte hester og jockey'er. Straks hver hest og jockey er animert, blir de 12 hester kombinert med den animerte bakgrunn for å gjøre det animerte løp fullstendig. Animering kan foregå med et antall datagenererte animeringsteknikker som for eksempel de fremgangsmåter som er beskrevet i U.S. patentene 4,873,585,4,752,836 og 4,257,107, hvis innhold det her vises til som referanse. Modeling of the horses and jockeys takes place by using the movements of real horses and jockeys on a treadmill using known techniques to capture movement. A computer can then be used to process the captured data and combine the captured movements with animated horses and jockeys. As soon as each horse and jockey is animated, the 12 horses are combined with the animated background to make the animated race complete. Animation can be done using a number of computer generated animation techniques such as the methods described in U.S. Pat. patents 4,873,585, 4,752,836 and 4,257,107, the contents of which are hereby incorporated by reference.

På figur 2 er styreanordningen 26 forbundet med kommunikasjonsgrensesnittet 30 for å danne seriedatakommunikasjoner og/eller parallelldatakommunikasjoner mellom fremviseren 32, skriveren 34, tastaturet 36 og styreanordningen 26. In Figure 2, the control device 26 is connected to the communication interface 30 to form serial data communications and/or parallel data communications between the display 32, the printer 34, the keyboard 36 and the control device 26.

En slumptallgenerator 38 kan innbefattes i spillgeneratoren 18 for tilfeldig valg av de vinnende tall som representerer førsteplass-, andreplass- og tredjeplasshester før kringkastingen av løpet. Slumptallgeneratoren kan være en maskinvarebasert tallgenerator eller en programbasert tallgenerator. Som et alternativ kan en stasjonsoperatør tilfeldig velge de vinnende tall som representerer hester på første og andre og tredje plass og innføre tallene i den sentrale stasjon via et tastatur 36. A random number generator 38 may be included in the game generator 18 for randomly selecting the winning numbers representing first place, second place and third place horses prior to the broadcast of the race. The random number generator can be a hardware-based number generator or a software-based number generator. Alternatively, a station operator may randomly select the winning numbers representing horses in first, second and third place and enter the numbers into the central station via a keyboard 36.

Spillgeneratoren 18 omfatter også et nettkommunikasjonsgrensesnitt 40 som er utformet for toveis kommunikasjoner med de mange utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner 12 som er lenket til systemet. I en utførelse, omfatter grensesnittet 40 for nettkom-munikasjon en mikroprosessorbasert kommunikasjonsstyreanordning 42 med et minne og lagrede programmer (for eksempel systemprogrammer og anvendelsesprogrammer). Kommunikasjonsstyreanordningen 42 er forbundet med modemer 44 via seriegrensesnitt 46. Avhengig av kommunikasjonskravene i systemet, dvs. kommunikasjonstrafik-ken, kan det finnes et antall modemer og tilsvarende seriegrensesnitt 46 for å betjene et stort antall utenforliggende spillestasjoner. Seriegrensesnittene 46 danner en seriedata-buffer mot kommunikasjonsstyreanordningen 42. Minnet 48 er forbundet med kommunikasjonsstyreanordningen 42 og er innrettet til midlertidig å lagre gyldige data som mottas fra nettet for senere overføring til spillgeneratorens styreanordning26. The game generator 18 also comprises a network communication interface 40 which is designed for two-way communications with the many external directly connected sales stations 12 which are linked to the system. In one embodiment, the network communication interface 40 comprises a microprocessor-based communication controller 42 with a memory and stored programs (for example, system programs and application programs). The communication control device 42 is connected to modems 44 via serial interface 46. Depending on the communication requirements in the system, i.e. the communication traffic, there may be a number of modems and corresponding serial interfaces 46 to serve a large number of external gaming stations. The serial interfaces 46 form a serial data buffer against the communication control device 42. The memory 48 is connected to the communication control device 42 and is designed to temporarily store valid data received from the network for later transfer to the game generator control device 26.

Som påpekt ovenfor, henter spillgeneratorens styreanordning 26 ut på forhånd bestemte videoopptak av spillet (for eksempel et hesteveddeløp) fra minnet 28 og overfører denne video til et kringkastingsgrensesnitt 22. Videodataene foreligger fortrinnsvis i digital form og kan formateres med for eksempel en grafikk-/animeringsbuffer 50 for overfø-ring til kringkastingsgrensesnittet 22. As pointed out above, the game generator controller 26 retrieves predetermined video footage of the game (for example a horse race) from the memory 28 and transmits this video to a broadcast interface 22. The video data is preferably in digital form and can be formatted with, for example, a graphics/animation buffer 50 for transmission to the broadcast interface 22.

Det vil nå bli beskrevet den utenforliggende direktekoblede salgsstasjon 12 som er vist på figur 3. Generelt sett, er hver utenforliggende direktekoblet salgsstasjon utformet for betjening av en bruker, for eksempel forretningspersonale eller for betjening direkte av spilleren. Brukeren eller spilleren innfører spillparameterene, for eksempel tallene for de hester som blir nr. 1, nr. 2 og nr. 3, og betaler for spillet der den utenforliggende stasjon befinner seg. De brukerinnførte spilleparametere blir idet følgende betegnet som spillervalgdata. It will now be described the external direct-connected sales station 12 shown in figure 3. Generally speaking, each external direct-connected sales station is designed for operation by a user, for example business personnel or for operation directly by the player. The user or player enters the game parameters, for example the numbers of the horses that become No. 1, No. 2 and No. 3, and pays for the game where the outside station is located. The user-entered game parameters are hereinafter referred to as player selection data.

Hver utenforliggende direktekoblet salgsstasjon 12 omfatter fortrinnsvis en sentral be-handlingsenhet 60 som er koblet til minnet 62 der dette har lagret systemprogrammer og anvendelsesprogrammer. Minnet kan innbefatte RAM, ROM og masselagerminnean-ordninger. Et kommunikasjonsgrensesnitt 64 er koblet mellom CPU 60 og skriveren 66, tastaturet 68 og kortleseren 70 for brukerkommunikasjon med den fjerntliggende direktekoblede salgsstasjon 12. CPU 60 er forbundet med en fremviser 72 som for eksempel en LCD-skjerm, en monitor og lignende for å gi visuelle meldinger eller anspore brukeren eller spilleren. Each external directly connected sales station 12 preferably comprises a central processing unit 60 which is connected to the memory 62 where this has stored system programs and application programs. Memory may include RAM, ROM, and mass storage devices. A communication interface 64 is connected between the CPU 60 and the printer 66, the keyboard 68 and the card reader 70 for user communication with the remote direct sales station 12. The CPU 60 is connected to a display 72 such as an LCD screen, a monitor and the like to provide visual messages or solicit the user or player.

Kommunikasjonsgrensesnittet 74 er forbundet med det vide områdenett 14 via et mo-dem 76 og CPU i den fjerntliggende stasjon 60 for å lette datakommunikasjon mellom de fjerntliggende direktekoblede salgsstasjoner 12 og den sentrale stasjon 16. The communication interface 74 is connected to the wide area network 14 via a modem 76 and CPU in the remote station 60 to facilitate data communication between the remote direct-connected sales stations 12 and the central station 16.

I denne utforming er den fjerntliggende direktekoblede salgsstasjon 12 innrettet for in-stallasjon i for eksempel en detaljforretning og betjent av personalet i forretningen. Spilleren (eller kunden) velger for eksempel tallene for de hester som vil vinne, komme på 2. plass og 3. plass (dvs. trifekter) og operatøren kan enten innføre tallene via tastaturet 68 eller en kortleser 70. Spillervalgdataene blir lagrete i et minne 62 sammen med tilhø-rende identifikasjonsdata for spilleren. Spillerens identifikasjonsdata kan være spillerens personnummer eller andre tegn eller merker som knytter spilleren til de spillervalgte data. In this design, the remote directly connected sales station 12 is designed for installation in, for example, a retail store and operated by staff in the store. The player (or customer) selects, for example, the numbers for the horses that will win, come 2nd and 3rd (i.e. trifecta) and the operator can either enter the numbers via the keyboard 68 or a card reader 70. The player selection data is stored in a memory 62 together with the associated identification data for the player. The player's identification data can be the player's social security number or other signs or marks that link the player to the player-selected data.

Som nevnt ovenfor, kan de utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner være eksisterende salgsstasjoner som er knyttet til en direktekoblet sentral lotteristasjon. As mentioned above, the external direct-connected sales stations can be existing sales stations which are linked to a direct-connected central lottery station.

I en alternativ utførelse, kan den fjerntliggende direktekoblede salgsstasjon 12 være en kiosk 80, som vist på figur 4. De innvendige komponenter for kiosken 80 er vist på figur 3. Kiosken 80 omfatter en konsoll 82 som står alene og som kan være plassert der publikum har adgang, for eksempel salgshaller, og spillerene kan innføre spillervalgdata via tastaturen 68 eller en kortleser 70.1 denne utførelse kan betaling for deltakelse i lotteriet gjøres på kontanter eller med betalingskort som for eksempel kredittkort, debetkort eller lignende, som settes inn i kortleseren 78. En loddseddel eller kvittering på transaksjonen blir utstedt av skriveren 66. In an alternative embodiment, the remote direct-connected point of sale station 12 may be a kiosk 80, as shown in Figure 4. The internal components of the kiosk 80 are shown in Figure 3. The kiosk 80 includes a console 82 that stands alone and may be located where the public have access, for example sales halls, and the players can enter player selection data via the keyboard 68 or a card reader 70.1 this embodiment, payment for participation in the lottery can be made in cash or with a payment card such as a credit card, debit card or the like, which is inserted into the card reader 78. A ticket or receipt for the transaction is issued by the printer 66.

Figur 5 er et eksempel på flytskjema for virkemåten i de utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner 12. Til å begynne med holdes den utenforliggende stasjonen i en tomgangstilstand (trinn 100) der fremviseren 72 kan bli kontinuerlig oppdatert for å vise f.eks. statiske data og for å gi instruksjoner om hvorledes spillervalgdata kan innføres. Straks et avbrudd blir mottatt av CPU 60 setter CPU i gang en datainnføringsrutine. Hvis den utenforliggende stasjon betjenes av en bruker, ber stasjonen brukeren om å Figure 5 is an example of a flowchart for the operation of the external direct-connected sales stations 12. Initially, the external station is kept in an idle state (step 100) where the viewer 72 can be continuously updated to show e.g. static data and to provide instructions on how player selection data can be entered. As soon as an interrupt is received by CPU 60, the CPU initiates a data entry routine. If the remote station is operated by a user, the station prompts the user to

innføre brukervalgdataene som, som nevnt ovenfor, kan innføres med tastaturet 68 eller kortleseren 70 (trinnene 102 og 104). Hvis den utenforliggende stasjon er en kiosk, blir spilleren anmodet om å sette inn et betalingskort i kortleseren 78 (trinnene 102 og 106). CPU 60 bekrefter så at kortet er gyldig ved for eksempel automatisk å ta kontakt med kjente kredittfirmaer via modemet 76 (trinn 108) og ved mottakning av en kode som angir om kortet er gyldig eller ikke. Hvis kortet er ugyldig, får spilleren melding på fremviseren 72 at transaksjonen ikke kan fullføres og stasjonen går tilbake til tomgangstilstand (trinnene 110 og 100). Hvis kortet er gyldig, blir spilleren instruert om å innføre spillervalgdataene (trinn 104). enter the user selection data which, as mentioned above, can be entered with the keyboard 68 or the card reader 70 (steps 102 and 104). If the outside station is a kiosk, the player is prompted to insert a payment card into the card reader 78 (steps 102 and 106). CPU 60 then confirms that the card is valid by, for example, automatically contacting known credit companies via the modem 76 (step 108) and by receiving a code indicating whether the card is valid or not. If the card is invalid, the player is notified on the display 72 that the transaction cannot be completed and the station returns to the idle state (steps 110 and 100). If the card is valid, the player is instructed to enter the player selection data (step 104).

Ved bruk av den ene eller andre type av utenforliggende direktekoblet salgsstasjon vil, når spillervalgdata innføres, CPU 60 lagre dataene i minnet 62 som, som regel er et RAM (trinn 112). I eksemplet med hesteløp, blir tallene for den vinnende hest, hest nr. 2 og hest nr. 3 innført og lagret inntil det siste tall blir innført (trinn 114). Straks spillervalgdataene er fullstendig innført, instruerer CPU 60 brukeren om å innføre identifikasjonsdata som vil bli knyttet til spillervalgdataene av hensyn til bekreftelse hvis spilleren har valgt den rette vinnende hest, hest nr. 2 eller hest nr. 3 eller kvalifiserer og vinner den store pris (trinn 116). Som nevnt, er et eksempel på spillerens identifika-sjons(ID)-data et personnummer. I tillegg til å anmode om spillerens ID-data, vil CPU 60 hente ut tiden på dagen og dato (dvs. tidsetikettdata) fra en klokke (ikke vist) i den utenforliggende stasjon (trinn 118) for å knytte spillervalgdata til en bestemt tid og dag for å bestemme om spilleren har en vinnende loddseddel. ID-dataene og tidsetikettdataene blir lagret i minnet sammen med det tilsvarende spillervalgdata (trinn 120). When using one or the other type of external direct-connected vending station, when player selection data is entered, CPU 60 will store the data in memory 62, which is usually a RAM (step 112). In the horse race example, the numbers for the winning horse, horse #2 and horse #3 are entered and stored until the last number is entered (step 114). Once the player selection data is completely entered, the CPU 60 instructs the user to enter identification data that will be associated with the player selection data for verification purposes if the player has selected the correct winning horse, horse #2 or horse #3 or qualifies and wins the grand prize ( step 116). As mentioned, an example of player identification (ID) data is a social security number. In addition to requesting player ID data, CPU 60 will retrieve the time of day and date (ie, time stamp data) from a clock (not shown) in the remote station (step 118) to associate player selection data with a specific time and day to determine if the player has a winning ticket. The ID data and time label data are stored in the memory together with the corresponding player selection data (step 120).

Straks spillervalgdataene, spillerens ID-data og tidsetikettdataene er lagret, blir dataene sendt til spillgeneratoren 18 ved hjelp av den sentrale stasjon 16 og modemet 76 (trinn 122). Hvis de utenforliggende direktekoblede salgsstasjoner er forbundet direkte med spillgeneratoren blir dataene sendt til spillgeneratoren over det brede områdenett WAN. Etter at dataene er overført til spillgeneratoren 18 venter de utenforliggende stasjoner på at spillgeneratoren skal svare at den har mottatt spillervalget og tilhørende ID, samt tidsetikettdataene (trinn 124). Hvis svaret er at de mottatte data var ugyldige (trinn 126), blir brukeren eller spilleren meddelt dette over fremviseren 72 og/eller skriveren 66 at det oppsto en overføringsfeil og stasjonen går tilbake til tomgang (trinnene 128 og 100). Hvis svaret er at dataoverføringen er fullført (trinn 126) blir spillervalgdataene og tilhø-rende ID, samt tidsetikettdataene skrevet ut på skriveren 66 for å gi spilleren en kvittering på den transaksjon som kan benyttes av spilleren for å kreve eventuelle premier (trinn 130). Straks kvitteringen er skrevet, går stasjonen tilbake til tomgangstilstand ved trinn 10. Once the player selection data, player ID data, and timestamp data are stored, the data is sent to the game generator 18 by means of the central station 16 and the modem 76 (step 122). If the external direct-connected sales stations are connected directly to the game generator, the data is sent to the game generator over the wide area network WAN. After the data has been transmitted to the game generator 18, the outside stations wait for the game generator to respond that it has received the player selection and associated ID, as well as the time label data (step 124). If the response is that the received data was invalid (step 126), the user or player is notified via the display 72 and/or the printer 66 that a transmission error occurred and the drive returns to idle (steps 128 and 100). If the response is that the data transfer is complete (step 126), the player selection data and associated ID, as well as the time label data are printed on the printer 66 to provide the player with a receipt of the transaction that can be used by the player to claim any prizes (step 130). As soon as the receipt is written, the station returns to the idle state at step 10.

Figur 6 er et eksempel på flytskjema for overføringen av data til spillgeneratoren. Spillgeneratoren er til å begynne med i tomgangstilstand (trinn 200) og når den mottar en avbrytelse utfører den den ønskede rutine. På figur 6 kan avbrytelsen være en anmod-ning fra den utenforliggende stasjon om å sende spillervalgdata til spillgeneratoren. Når den utenforliggende stasjon anmoder om å få sende data gir spillgeneratoren et svar som viser at spillgeneratoren er, eller ikke er, klar til å motta dataene (trinn 202). Når spillgeneratoren er klar til å motta dataene, sender den utenforliggende stasjon dataene til spillgeneratoren som lagrer dataene i et kommunikasjonsgrensesnittsminne 48, vist på figur 2 (trinn 204). Styreanordningen i nettkommunikasjonsgrensesnittet bestemmer om datatransaksjonen er fullført (trinn 206). Hvis datatransaksjonen er ufullstendig, svarer spillgeneratoren til den utenforliggende stasjon at transaksjonen er ufullstendig og går tilbake til tomgang (trinnene 208 og 200). Hvis datatransaksjonen er fullstendig, svarer spillgeneratoren at transaksjonen er fullstendig og overfører spillerens valg, ID og tidsetikettdataene til hovedminnet28, vist på figur 2 (trinnene 210 og 212). Figure 6 is an example of a flow chart for the transfer of data to the game generator. The game generator is initially in an idle state (step 200) and when it receives an interrupt it executes the desired routine. In Figure 6, the interruption can be a request from the external station to send player selection data to the game generator. When the outside station requests to send data, the game generator gives a response indicating that the game generator is, or is not, ready to receive the data (step 202). When the game generator is ready to receive the data, the remote station sends the data to the game generator which stores the data in a communication interface memory 48, shown in Figure 2 (step 204). The network communication interface controller determines whether the data transaction is complete (step 206). If the data transaction is incomplete, the game generator responds to the remote station that the transaction is incomplete and returns to idle (steps 208 and 200). If the data transaction is complete, the game generator responds that the transaction is complete and transfers the player's selection, ID and timestamp data to main memory 28, shown in Figure 2 (steps 210 and 212).

Figur 7 er et eksempel på et flytskjema for driften av spillgeneratoren til frembringelse av lotteriresultater. Til å begynne med er spillgeneratoren 18 i en tomgangstilstand (trinn 300) og når den mottar en avbrytelse, for eksempel en brukervalgt startkomman-do, bestemmer generatoren hva de vinnende tall er for en bestemt dag. De vinnende tall kan velges tilfeldig og innføres i generatoren av en bruker via et tastatur 36 (trinnene 302 og 304), eller med en slumptallgenerator 38 (trinnene 302 og 306). Straks de vinnende tall er frembragt henter styreanordningen 26 ut den tilsvarende video med et resultat som svarer til de slumpmessig frembragte vinnende tall (trinn 308). Den uthentede video for løpet blir så overført via kringkastingsgrensesnittet 22 for kringkasting som beskrevet ovenfor (trinn 310). Før utsendelsen av videoen av løpet, sammenligner generatoren de forhåndsvalgte vinnende tall med alle innføringene av spillervalgdata (trinn 312) og bestemmer antall vinnere (trinn 314). Spillgeneratorens styreanordning 22 bestemmer så hvilke spillere som kvalifiserer for den store pris (trinn 316). Som påpekt Figure 7 is an example of a flow chart for the operation of the game generator for producing lottery results. Initially, the game generator 18 is in an idle state (step 300) and when it receives an interrupt, such as a user-selected start command, the generator determines what the winning numbers are for a particular day. The winning numbers may be selected at random and entered into the generator by a user via a keyboard 36 (steps 302 and 304), or with a random number generator 38 (steps 302 and 306). As soon as the winning numbers are generated, the control device 26 retrieves the corresponding video with a result that corresponds to the randomly generated winning numbers (step 308). The retrieved video for the race is then transmitted via the broadcast interface 22 for broadcasting as described above (step 310). Prior to broadcasting the video of the race, the generator compares the pre-selected winning numbers to all entries of player selection data (step 312) and determines the number of winners (step 314). The game generator control device 22 then determines which players qualify for the grand prize (step 316). As pointed out

ovenfor i eksemplet med hesteveddeløp, er et kriterium for bestemmelse av de som skal dele den store pris å velge alle spillere som valgte den rette trifekta (første vinner, andre vinner, tredje vinner). Identitetene til disse storprisdeltakere kan lagres for eksempel i en datatabell for stor pris (trinn 318) og vinneren av den store pris kan slumpmessig velges med slumptallgeneratoren 38 (trinn 320). Straks vinneren av den store pris er valgt, blir vinnerens navn kringkastet etter løpet (trinn 322). above in the horse racing example, a criterion for determining who will share the grand prize is to select all players who selected the correct trifecta (first winner, second winner, third winner). The identities of these grand prize participants can be stored, for example, in a grand prize data table (step 318) and the winner of the grand prize can be randomly selected with the random number generator 38 (step 320). Once the grand prize winner is selected, the winner's name is broadcast after the race (step 322).

Det skal påpekes at forskjellige modifikasjoner kan gjøres ved utførelsene av foreliggende oppfinnelse uten at dette avviker fra oppfinnelsens ånd og omfang. For eksempel kan forskjellige typer nettressurser og protokoller benyttes for det brede områdenett og forskjellige utforminger av sentrale og utenforliggende stasjoner kan anvendes. Likele-des kan forskjellige animeringsteknikker benyttes for å gjenskape veddeløpene som den annonserte lotterivinner er knyttet til. Av den grunn skal den ovenstående beskrivelse ikke oppfattes som begrensende for oppfinnelsen, men bare som en beskrivelse av foretrukne utførelser av denne. Fagfolk på området vil kunne frembringe andre modifikasjoner. It should be pointed out that various modifications can be made to the embodiments of the present invention without this deviating from the spirit and scope of the invention. For example, different types of network resources and protocols can be used for the wide area network and different designs of central and external stations can be used. Likewise, various animation techniques can be used to recreate the races to which the announced lottery winner is linked. For that reason, the above description should not be understood as limiting the invention, but only as a description of preferred embodiments thereof. Those skilled in the art will be able to produce other modifications.

Claims (9)

1. Fremgangsmåte til gjennomføring av et lotteri, hvilken fremgangsmåte innbefatter (a) utstedelse (130) av flere loddsedler som hver har et sekvensspesifikt delsett av K forskjellige heltall valgt fra et på forhånd bestemt sett med heltall, der K er en på forhånd bestemt konstant, der et antall heltall i settet er større enn K, og der de flere loddsedlene omfatter loddsedler som hver bærer forskjellige sekvensspesifikke delsett av K heltall fra settet, (b) tildeling (118) av en unik flersifret identifikator til hver utstedt loddseddel, (c) lagring (120) av identifikatoren for alle utstedte loddsedler for selektiv uthenting av alle identifikatorer på utstedte loddsedler som har et eller annet gitt sekvensspesifikt delsett av heltall, (d) etter fullførelse av trinn (a), slumpmessig valg (302) av ett sekvensspesifikt delsett av K forskjellige heltall fra settet, (e) uthenting (312, 314) fra lageret på selektivt vis av identifikatorer for alle utstedte loddsedler som bærer det nevnte ene sekvensspesifikke delsettet, karakterisert ved(f) slumpmessig valg (316) av en identifikator som er hentet ut i trinn (e), der en loddseddel som denne identifikator er tildelt blir en vinnende loddseddel i lotteriet og (g) frembringelse av animasjon for å fremvise det slumpmessig valgte delsettet.1. Method of conducting a lottery, which method includes (a) issuing (130) a plurality of lottery tickets each having a sequence-specific subset of K different integers selected from a predetermined set of integers, where K is a predetermined constant, wherein a number of integers in the set is greater than K, and wherein the multiple lottery tickets comprise lottery tickets each carrying different sequence-specific subsets of K integers from the set, (b) assigning (118) a unique multi-digit identifier to each ticket issued, (c) storing (120) of the identifier for all issued lottery tickets for selectively retrieving all identifiers on issued lottery tickets that have some given sequence-specific subset of integers, (d) after completing step (a), randomly selecting (302) one sequence-specific subset of K different integers from the set, (e) retrieving (312, 314) from the storage selectively identifiers for all issued lottery tickets bearing said one sec the friend-specific subset, characterized by (f) randomly selecting (316) an identifier extracted in step (e), wherein a ticket to which this identifier is assigned becomes a winning ticket in the lottery and (g) generating animation to display the randomly selected subset. 2. Fremgangsmåte ifølge krav 1, karakterisert ved atK er 3, og trinnet med frembringelse av av animasjon innbefatter et trinn med frembringelse (308, 310) av en animert videovisning som representerer et hesteveddeløp etter full-førelse av trinn (d), hvilket hesteveddeløp har et antall hester som er lik antallet av heltall i det nevnte sett og respektivt merket i fremvisningen med heltallene i settet, hvilken fremvisning er frembragt slik at i denne er førstevinner-, annenvinner- og tredjevinnerhester hhv. merket med de første, andre og tredje heltall i det nevnte ene sekvensspesifikke delsettet.2. Method according to claim 1, characterized in that K is 3, and the step of generating animation includes a step of generating (308, 310) an animated video display representing a horse race after completion of step (d), which horse race has a the number of horses that is equal to the number of integers in the said set and respectively marked in the display with the integers in the set, which display is produced so that it contains first-winner, second-winner and third-winner horses respectively. labeled with the first, second and third integers in said one sequence-specific subset. 3. Fremgangsmåte ifølge krav 1, hvor k er lik 3, til utførelse av et hesteveddeløpslotteri, karakterisert ved at den omfatter trinnene (a) ved hver av flere fjerntliggende stasjoner (12) i informasjonsoverførende forbindelse med en sentralstasjon (16), utstedelse (130) av de flere loddsedlene som hver bærer et sekvensspesifikt delsett av tre forskjellige heltall som er valgt fra det på forhånd bestemt settet med mer enn tre heltall, hvilke flere loddsedler omfatter loddsedler som respektivt bærer forskjellige sekvensspesifikke delsett av tre heltall fra settet, hvor (b) det til hver utstedt loddseddel tildeles (118) den flersifrete identifikatoren, slik at alle loddsedlene som bærer det samme sekvensspesifikke delsettet av heltall har forskjellige identifikatorer, der hver loddseddel har den tilhørende tildelte flersifrede identifikator påtrykt, (c) overføring (122) til og lagring (204) ved sentralstasjonen av identifikatorer for alle utstedte loddsedler, (d) ved sentralstasjonen, slumpmessig valg (302) av det sekvensspesifikke delsettet på tre forskjellige heltall fra det nevnte settet, (e) ved sentralstasjonen, etter fullførelse av trinn (d), inkluderer trinnet med frembringelse av animasjonen frembringelse (308) og kringkasting (310) av en animert videovisning som representerer et hesteveddeløp med et antall hester som svarer til antallet av heltall i det nevnte sett og er respektivt merket i fremvisningen med heltallene i settet, hvilken fremvisning er frembragt slik at den inneholder hester på første, andre og tredje plass, hhv. merket med første, andre og tredje heltall i det nevnte ene sekvensspesifikke delsettet, og (f) ved sentralstasjonen, selektiv uthenting (312, 314) fra lageret av identifikatoren for alle utstedte loddsedler som bærer det nevnte ene sekvensspesifikke delsettet og slumpmessig utvelgelse av en av de uthentede identifikatorer, hvor utstedte loddsedler som bærer sekvensspesifikke delsett i hvilke det heltallet som merker den vinnende hest er det første heltall er førsteordens vinnende loddsedler ilotteriet, hvor utstedte loddsedler som bærer de sekvensspesifikke delsettene i hvilke heltallene som merker førstevinner- og andrevinner-hester er de første to heltall i sek-vensen er andre ordens vinnende loddsedler i lotteriet, hvor utstedte loddsedler som bærer det ene sekvensspesifikke delsettet er tredje ordens vinnende loddsedler i lotteriet, og den loddseddel til hvilken den nevnte ene identifikatoren er tildelt er en unik fjerde ordens vinnende loddseddel i lotteriet.3. Method according to claim 1, where k is equal to 3, for carrying out a horse racing lottery, characterized in that it comprises the steps (a) at each of several remote stations (12) in an information transmitting connection with a central station (16), issuing (130) of the plurality of lottery tickets each carrying a sequence-specific subset of three different integers selected from the predetermined set of more than three integers, said plurality of lottery tickets comprising lottery tickets respectively carrying different sequence-specific subsets of three integers from the set, wherein (b) the each lottery ticket issued is assigned (118) the multi-digit identifier, so that all the lottery tickets carrying the same sequence-specific subset of integers have different identifiers, each ticket having the associated assigned multi-digit identifier imprinted on it, (c) transferring (122) to and storing ( 204) at the central station of identifiers for all issued lottery tickets, (d) at the central station, random ssig selection (302) of the sequence-specific subset of three different integers from said set, (e) at the central station, after completion of step (d), the step of generating the animation includes generating (308) and broadcasting (310) an animated video display representing a horse race with a number of horses corresponding to the number of integers in the said set and respectively marked in the display with the integers in the set, which display is produced so that it contains horses in first, second and third place, respectively. marked with the first, second and third integers in said one sequence-specific subset, and (f) at the central station, selective retrieval (312, 314) from the storage of the identifier for all issued lottery tickets bearing said one sequence-specific subset and randomly selecting one of the retrieved identifiers, where issued lottery tickets that carry sequence-specific subsets in which the integer that marks the winning horse is the first integer are the first-order winning lottery tickets in the lottery, where issued lottery tickets that carry the sequence-specific subsets in which the integers that mark first-winner and second-winner horses are the first two integers in the sequence are second-order winning tickets in the lottery, where issued tickets carrying the one sequence-specific subset are third-order winning tickets in the lottery, and the ticket to which said one identifier is assigned is a unique fourth-order winning ticket in the lottery. 4. Lotterisystem (10), innbefattende, flere fjerntliggende salgsstasjoner (12) forbundet med en sentralstasjon (16), hvor de flere fjerntliggende salgsstasjonene (12) er konfigurert til å levere på forhånd bestemte spillparametere til en spiller for valg, og til å overføre valgte spillparametere til sentralstasjonen, og en spillgenerator (18) forbundet med sentralstasjonen (16) og konfigurert for datakom-munikasjoner mellom disse innbefattende de valgte spillparametere, karakterisert ved at spillgeneratoren (18) har lagret flere videobilder som representerer flere spillhendelser, der de flere spillhendelsene kan velges tilfeldig for kringkasting.4. Lottery system (10), including, multiple remote vending stations (12) connected to a central station (16), wherein the multiple remote vending stations (12) are configured to deliver predetermined gaming parameters to a player for selection, and to transmit selected gaming parameters to the central station, and a game generator (18) connected to the central station (16) and configured for data communications between them including the selected game parameters, characterized by that the game generator (18) has stored several video images representing several game events, where the several game events can be randomly selected for broadcasting. 5. Lotterisystem (10) som angitt i krav 4, karakterisert ved at de flere spillhendelsene er løp med flere deltakere, der hvert løp kan velges tilfeldig.5. Lottery system (10) as stated in claim 4, characterized in that the several game events are races with several participants, where each race can be chosen randomly. 6. Lotterisystem (10) som angitt i krav 5, karakterisert ved at hvert av løpene representerer et løp med en varierende vinnende kombinasjon for de nevnte flere deltakere i løpet.6. Lottery system (10) as stated in claim 5, characterized in that each of the races represents a race with a varying winning combination for the said several participants in the race. 7. Lotterisystem (10) som angitt i krav 5, karakterisert v e d at videobildene representerer flere hesteveddeløp og at de nevnte flere deltakerne er hester.7. Lottery system (10) as stated in claim 5, characterized in that the video images represent several horse races and that the said several participants are horses. 8. Lotterisystem (10) som angitt i krav 7, karakterisert v e d at hvert hesteveddeløp blant de flere hesteveddeløp representerer et veddeløp med en kombinasjon av førstevinner-, annenvinner- og tredjevinnerhester for de nevnte flere hestene, som er forskjellig fra de øvrige veddeløp.8. Lottery system (10) as stated in claim 7, characterized in that each horse race among the several horse races represents a race with a combination of first-winner, second-winner and third-winner horses for the said several horses, which is different from the other races. 9. Datamaskinprogramprodukt for å utføre et datamaskinbasert lotteri, hvilket datamaskinprogramprodukt innbefatter programkodedeler for å utføre trinnene i den fremgangsmåten som er angitt i et hvilket som helst av patentkravene 1,2 eller 3 når den blir kjørt på en programmerbar innretning.9. A computer program product for performing a computer-based lottery, which computer program product includes program code portions for performing the steps of the method set forth in any one of claims 1, 2 or 3 when executed on a programmable device.
NO20000357A 1997-07-23 2000-01-24 Lottery system and method of the same NO326759B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NO20000357A NO326759B1 (en) 1997-07-23 2000-01-24 Lottery system and method of the same

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/US1997/012893 WO1999004873A1 (en) 1995-10-20 1997-07-23 Lottery system
NO20000357A NO326759B1 (en) 1997-07-23 2000-01-24 Lottery system and method of the same

Publications (3)

Publication Number Publication Date
NO20000357D0 NO20000357D0 (en) 2000-01-24
NO20000357L NO20000357L (en) 2000-03-21
NO326759B1 true NO326759B1 (en) 2009-02-09

Family

ID=19910634

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NO20000357A NO326759B1 (en) 1997-07-23 2000-01-24 Lottery system and method of the same

Country Status (1)

Country Link
NO (1) NO326759B1 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
NO20000357L (en) 2000-03-21
NO20000357D0 (en) 2000-01-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6193605B1 (en) Lottery system
EP0999883B1 (en) Lottery system
AU2003220749B2 (en) Random animated lottery system
US6592454B2 (en) Lottery system
US8591309B2 (en) System and method for constraining bingo card faces to limit liability of number of random drawn winners
US6024640A (en) Off-line remote lottery system
AU2008293518B2 (en) Method and devices for increasing player interaction in a game
US9033802B2 (en) Wagering game system having bonus game configurations
US20040121834A1 (en) Animated lottery bingo game
US20060258438A1 (en) Online wagering system and method
US20060252520A1 (en) Pari-mutuel wagering on large entrant pools system and method
US20050164771A1 (en) Method, apparatus, and program product for producing intermediate results in bingo games
US20110003626A1 (en) Random credit generation lottery game system and method
NO326759B1 (en) Lottery system and method of the same
US20070293294A1 (en) Arrangements for awarding future prizes in an electronic game system
CA2300826C (en) Lottery system
WO2005020110A1 (en) Method and apparatus for handling competition entries and wagering transactions
AU2012203904A1 (en) Method and devices for increasing player interaction in a game

Legal Events

Date Code Title Description
MM1K Lapsed by not paying the annual fees