MXPA96003402A - Juego electronico didactico para reafirmar conocimientos - Google Patents

Juego electronico didactico para reafirmar conocimientos

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MXPA96003402A MXPA/A/1996/003402A MX9603402A MXPA96003402A MX PA96003402 A MXPA96003402 A MX PA96003402A MX 9603402 A MX9603402 A MX 9603402A MX PA96003402 A MXPA96003402 A MX PA96003402A
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Abstract

Juego didácticoútil para reafirmar conocimientos generales, basado en un tablero, regletas y resultados. Las regletas intercambiables contienen las preguntas que propone el juego incluyendo los distintos grados de dificultad en distintas materias, y las piezas opresoras contienen las respuestas. Teniendo que elegir el estudiante el orden correcto de los resultados al introducirlos en el tablero, recibiendo de manera inmediata una señal queíndica si su resultado es correcto o incorrecto, por medio de luces y sonidos. Este aparato opera con baterías comunes o puede conectarse a la toma de corriente por medio de un transformador de corriente. Esto lo convierte en un juego totalmente interactivo ayudando en gran parte a las ciencias pedagógicas y asímismo a los pequeños estudiantes por capturar su atención.

Description

"Juego Electrónico Didáctico para reafirmar conocimientos" Campo de la Invención Juego eLectrónico didáctico de tipo relacional con pregun tas y respuestas auxiliares en las ciencias pedagógicas, útil para reafirmar conocimientos en la variedad de mate rías impartidas en diferentes grados escolares.
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN En la actualidad las técnicas o el material didáctico utilizados como auxiliares en la enseñanza-aprendizaje en diferentes materias, son algunos muy sencillos, existen en el mercado diferentes juegos interactivos que pretenden una correlación entre el alumno y el jue go a modo de preguntas y respuestas, como ejemplo cita remos un rompecabezas que puede contener todo tipo de problemas aritméticos, ejercicios de inglés, geografía etc. Los cuales al estar plasmados sobre una base -regularmente de madera- se recortan únicamente las respuestas de ias cuestiones planteadas a modo de f¿ chas, así queda un tablero de dimensiones adecuadas donde el niño debe introducir todos los resuJ tados en los orificios correspondientes.
El problema al que se enfrentan los pequeños aprendí^ ees con este artefacto es que el tablero no indica si los resultados colocados son correctos ? incorrectos, teniendo que consultar a algún profesor, padre, tutor o texto, io cual provoca tanto pérdida de tiempo, como el interés del niño.
OBJETO DE LA INVENCIÓN El propósito do la invención es resolver el problema antes mencionado creando un tablero que tenga la capa cidad de indicar por medio de luces y sonidos, cuando los resul ados sean correctos o incorrectos, provocan do con esto que ei estudiante perciba de manera inme diata una respuesta del aparato indicándole la certeza de su resultado.
Debido a su fácil manejo este juego didáctico será de gran utilidad como auxiliar en el aprendizaje, ya que con el se podrá repasar una infinidad de preguntas y respuestas de cualquier tema de todos los grados es o lares de una forma agradable y no repetitiva.
Con la facilidad de poder construirlo en cualquier ta maño que sea necesario, por ejemplo uno grande para un salón de clase donde pueda ser operado por el profesor o por los alumnos o un aparato pequeño como auxiliar en la casa, sin ser necesaria la activa participación de los padres.
Ayudando también a la comprensión de los exámenes de admisión y similares que se están aplicando en las ins instituciones de enseñanza más importantes de nuestro país, inculcando en los estudiantes desde su corta edad el sistema de opción múltiple, enseñándoles a te ner la capacidad de elegir una respuesta única, entre cuatro o cinco, que corresponda a la pregunta planteada siendo esta una variedad más de dicho invento.
Esperando que este aparato desarrolle un adelanto con siderable en el área pedagógica, ya que se convertirá en un novedoso juguete robando la atención de los niños y despertando en ellos el gusto por las dif ren tes materias incluyendo las matemáticas.
Breve descripción de las figuras Figura 1. - Ilustra el ejemplo 1 de aplicación de la invención.
Figura 2. Ilustra el diagrama del circuito elec tronico del ejemplo 1.
F igura 3. Ilustra una tabla explicativa del orden de las conexiones de los elementos con imitadores dentro del circuito.
DESCRIPCIÓN Para facilitar la descripción tanto dol juego como del circuito electrónico detallaré de momento un aparato en particular ubicado dentro de las posibilidades que esta invención abarca, describiendo posteriormente otras opciones.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Figura 1 Ejemplo 1.- Este aparato consta de un tablero (1), la parte más grande e importante por contener el circuito electrónico, el cual nos permite llevar a cabo el obje tivo de la invención, dicho tablero contiene diez en tradas en forma cuadrada (2), todas alineadas vertica_l mente sobre el lado derecho de la cara en los cuales deberán incertarse las piezas opresoras (3). En la parte media del aparato y en forma vertical se encuen tran varios símbolos (4) dibujados sobre el tablero (inmóviles) los cuales pueden ser símbolos de operacio nes de suma, resta, multiplicación o división, aco pa nados por diez números diferentes que también pueden variar dependiendo del alcance, complejidad o del tipo do operación matemática que se desee manejar.
Del lado izquierdo y también en forma vertical lleva insertada una regleta (5), la cual contiene impresos varios números (6) generalmente todos iguales y a la altura o alineación necesaria para proponer diferentes grados de dificultad y van de acuerdo al tipo de opera ción en manejo, esta regleta es intercambiable para que exista una diversidad de problemas en varios nive les.
Las piezas opresoras encargadas de proponer los dife rentes resultados también llevan impresos algunos núme ros (7), los cuales van de acuerdo con las respuestas de las cuestiones indicadas en el tablero.
En la parte superior del tablero se encuentran dos fo eos pequeños (8), uno de color verde y el otro rojo, los cuales encenderán por indicación del circuito, el verde cuando un resultado es correcto y el rojo cuando sea incorrecto.
Junto a los focos se encuentra un orificio (9) por el cual sale un sonido que proviene de una chicharra, su función es producir un sonido continuo para indicar el sentido correcto y un sonido intermitente para indicar el incorrecto.
Este aparato puede operar con baterias comunes en un compartimiento (10) o con la opción de conectarse a La corriente eléctrica convencional a través de un pequeño transformador de corriente incertándolo en su entra da correspondiente del tablero (11).
El circuito electrónico ubicado en el interior del ta blero reconoce un resultado debido a los cinco elemen tos conmutadores (12), encontrados dentro de cada una de las entradas, así al introducir la pieza opresora ésta acciona únicamente dos elementos conmutadores de bido a los tres orificios (13) que tiene en la parte inferior o contraria al número impreso.
DESCRIPCIÓN DEL CIRCUITO Figura 2 En la parte superior del diagrama se observa como de ben estar conectados los focos (11), que dan las indji caciones luminosas, las bocinas (12) o chicharras, en cargadas de dar las señales auditivas, dos diodos rec tificadores (13) para evitar quo regrese una corriente eléctrica por un camino no deseado y una batería (14) con un voltaje adecuado para alimentar a todas las pie zas con corriente directa.
En la parte inferior se encuentran diez Grupos numera dos (15), cada grupo contiene cinco elementos conmuta dores de estado eléctrico (16) señalados con las le tras A, B, C, D y E en forma de columnas. Cada grupo como circuito independiente tiene la función de condu cir una corriente eléctrica proveniente de la alimenta ción, hacia dos caminos diferentes que llamaremos co rrecto e incorrecto.
Cada grupo debe tener conectados dos elementos conmuta dores en serie para que sea necesario oprimir los dos al mismo tiempo y el circuito indique el sentido oo rrecto, encendiendo el foco verde y el sonido continuo y aparte los tres elementos conmutadores restantes se conectarán en paralelo para que al ser oprimidos cual quiera de ellos indique el sentido incorrecto ericen diendo el foco rojo y el sonido intermitente.
Como las piezas opresoras al entrar sólo pueden opri mir dos elementos conmutadores, entonces solo tienen tres opciones: a) Oprimir los dos elementos conmutadores conectados en serie produciéndose el sentido correcto. b) Oprimir dos elementos conmutadores conectados en pa ralelo produciéndose el sentido incorrecto. c) Oprimir un elemento conectado en serie sin emitir ninguna señal y oprimir uno en paralelo (cualquiera de ellos) produciéndose el sentido incorrecto.
Por lo tanto el circuito es capaz de reconocer de mane ra inmediata si la pieza opresora corresponde a ese lu gar o no.
Asi el circuito está dispuesto como se indica en la ta bla No. 1.
Las otras opciones existentes de aparatos que se pue den construir con el mismo sistema, es decir, con un circuito muy semejante basado en el mismo principio, son los siguientes: Se pueden obtener diferentes tableros con un número di^ verso de entradas, éste número dependerá de otras va riables que describiremos enseguida, por tanto el cir cuito electrónico correspondiente necesitará un número igual de grupos de elementos conmutadores de estado eléctrico.
Cada entrada y por lo tanto cada grupo en el circuito puedo variar en el número de elementos conmutadores contenidos, desde 4 hasta 20. Este número lo represen taremos son la letra "m".
La disposición al conectar los elementos conmutadores en cada grupo será la siguiente: Si representamos con la letra "n" al número de elementos conmutadores conec tados en serie que dan acceso al sentido correcto, és te número puede ir desde el 1 hasta [m/2] donde el símbolo "[ ]" representa la parte entera menor o igual a dicho número. Y así el número de elementos conmutadores conectados en paralelo estará dado por "m - n".
Entonces la construcción de un circuito y por tanto de un tablero estarán regidos por la siguiente fórmu la matemática: (-y n = m(?rt - l)(m - 2)« » « (m - n + 1) =., p m n! Donde la letra "m" representa el número de elementos conmutadores contenidos en cada grupo o entrada, y oscila entre: 4 = m 20 .
La letra "n" representa el número de elementos conmu tadores conectados en serie y se encuentra en el in tervalo: l=n=Lm/2] Y la letra "p" representada como un resultado indica rá el número máximo de grupos o entradas que puede contener el aparato, porque representa el número de combinaciones posibles al conectar "n" elementos en serie y " - n" elementos en paralelo.
Otra sección muy importante son las piezas opresoras, las cuales deberán tener en una cara impresos los re sultados, y en la cara contraria o inferior tendrán " - n" orificios, los cuales no pueden oprimir los elementos conmutadores al entrar y donde no hay orifi cios sí se oprimirán solamente "n" elementos, cabe mencionar que el número de piezas opresoras deberá ser igual al número de entradas.
Ejemplo 2 De aquí podemos obtener por ejemplo un tablero que contenga seis elementos conmutadores en cada grupo o entrada, conectando dos elementos en serie y cuatro en paralelo, entonces m = 6 y n = 2 sustituyendo en la fórmula tendremos: Donde "p = 15" será el número de entradas o grupos que deberá tener el tablero.
Por lo tanto deberán existir 15 piezas opresoras con un número de orificios en la parte inferior dado por la fórmula: m - n = 6 - 2 = 4 Que también se puede obtener por ser igual al número de elementos conmutadores conectados en paralelo en este ejemplo.
Ejemplo 3 De la misma manera podremos crear un aparato que ten ga siete elementos conmutadores en cada entrada, co nectando tres de ellos en serie y los otros cuatro en paralelo, y resulta que se necesitarán 35 entradas en el tablero, para lo cual se puede construir un ta blero de dimensiones adecuadas y repartir todas las entradas en varias columnas con sus respectivas 35 piezas opresoras son 4 orificios en la parte inferior con ei propósito de que se opriman solamente 3 elemen tos conmutadores.
Habiéndose creado de la misma manera el aparato deta liado en el ejemplo 1.
RESUMEN Juego didáctico útil para reafirmar conocimientos ge nerales, basado en un tablero, regletas y resultados. Las regletas intercambiables contienen las preguntas que propone ei juego incluyendo los distintos grados de dificultad en distintas materias, y las piezas opresoras contienen las respuestas. Teniendo que ele gir el estudiante el orden correcto de los resultados al introducirlos en el tablero, recibiendo de manera inmediata una señal que indica si su resultado es co rrecto o incorrecto, por medio de luces y sonidos. Es te aparato opera con baterías comunes o puede conec tarse a la toma de corriente por medio de un transfor mador de corriente. Esto lo convierte en un juego totalmente interactivo ayudando en gran parte a las ciencias pedagógicas y así mismo a los pequeños estu diantes por capturar su atención.

Claims (1)

REIVINDICACIONES Habiendo descrito mi invención, considero como una novedad y por lo tanto reclamo como de mi exclusiva propiedad, lo contenido en la siguiente cláusula:
1.- Aparato que consta de un tablero principal que contiene en la parte frontal los siguientes acceso rios: un número variable de entradas con el mismo nú mero de piezas opresoras, las cuales contienen las respuestas al juego y en la cara contraria un número cambiante de orificios. Una regleta intercambiable con símbolos impresos para insertarse en una ranura, formando las preguntas. Contiene también dos focos y un siste>ma que emite dos sonidos diferentes para ind_i car si la posición de la pieza opresora insertada se encuentra en su lugar correcto o no. En un costado del tablero se encuentra un compartimiento para bate rias comunes y una entrada para un transformador de corriente. El circuito electrónico ubicado en el in terior del tablero que comprende una serie de elemen tos conmutadores de estado eléctrico dividido en "p" grupos de "m" elementos cada uno, cada grupo lleva co nectados "n" elementos conmutadores en serie y "m-n" elementos conectados en paralelo en "p" combinaciones diferentes y con una fuente de alimentación de co rriente directa. El número de entradas en el tablero estará dado por la fórmula: _ ,-^n m(m - 1) (m - 2) • • » (m n p " ^ " n! _L Donde la letra " " representa el número de elementos conmutadores contenidos en cada grupo o entrada, y oscila entre: 4 = m 20 La letra "n" representa el número de elementos c?nmu tadores conectados en serie y se encuentra en el in tervalo: l n Lm/2] Y la letra "p" como resultado indicará el número máxi^ mo de grupos o entradas que puede contener el aparato porque representa el número de combinaciones posibles al conectar "n" elementos en serie y "m - n" elemen tos en paralelo. Las piezas opresoras deberán tener en la cara infe rior "m-n" orificios los cuales no pueden oprimir los elementos conmutadores al entrar, y donde no hay orí ficios sí se oprimirán solamente "n" elementos, el nú mero de piezas opresoras será igual al de entradas.
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