KR987001189A - 각종 상이한 자원레벨에서 하드웨어 플렛폼상에 실행가능한 멀티미디어 애플리케이션 정보를 저항하기 위한 방법과, 이러한 에플리캐이션을 포함하는 물리적 기록과, 이러한 애플리케이션을 실행하는 장치(Method for making a multimedia application executable on hardware platforms with various different resource levels, a physical record containing such application, and an apparatus for executing such application) - Google Patents

각종 상이한 자원레벨에서 하드웨어 플렛폼상에 실행가능한 멀티미디어 애플리케이션 정보를 저항하기 위한 방법과, 이러한 에플리캐이션을 포함하는 물리적 기록과, 이러한 애플리케이션을 실행하는 장치(Method for making a multimedia application executable on hardware platforms with various different resource levels, a physical record containing such application, and an apparatus for executing such application) Download PDF

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요트. 게. 아. 롤페즈
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Abstract

멀티미디어 에플리케이션 정보가 예를 들어 대화형 멀티미디어 배치 포맷(IMDF)을 따르는 플랫폼과 같은 상이한 플랫폼상에서 실행가능하도록 저장된다. 이 애플리케이션은 복수의 병렬 정보 스트림으로 구성된다. 디코딩 레벨의 아이템들로 구성된 단일 스프링에 있어서 각 아이템들은 스트링을 따라 단계적으로 증가하는 디코딩 레벨을 표시하고, 이 단일 스트링은 스트림에 할당되므로써 애플리케이션은 호환가능하게 실행된다. 각 아이템은 특정 스트림에 관한 디코딩 레벨을 지정한다.

Description

각종 상이한 자원레벨에서 하드웨어 플렛폼상에 실행가능한 멀티미디어 애플리케이션 정보를 저장하기 위한 방법과, 이러한 에플리캐이션을 포함하는 물리적 기록과, 이러한 애플리케이션을 실행하는 장치(Method of making a multimedia application executable on hardware platforms with various different resource levels, a physical record containing such application, and an apparatus for executing such application)
본 내용은 요부공개 건이므로 전문내용을 수록하지 않았음
멀티미디어 응용 프로그램 또는 멀티미디어 애플리케이션은 각종 상이한 플랫폼에서도 실행가능해야 한다. 이러한 각종 상이한 플랫폼에서 실행하고자 하는 멀티미디어 애플리케이션이 정확하게 동작하도록 하기 위해서는 각 플랫폼이 적어도 기본적인 자원 요구를 만족하고 있어야 한다. 그러나 각종 경우에 있어서, 플랫폼은 위에서 언급한 기본적인 자원 요구보다 많은 자원을 보유하고 있다. 또한, 실제로 이용가능한 플랫폼이 이러한 기본적인 요건을 만족하고 있어도 최적의 디코딩 레벨을 이루기 위해서는 실행되는 애플리케이션이 호환성(scalabla)을 갖고 있어야 한다.
정의(DEFINITIONS)
먼저, 아래에서는 이해를 돕기 위해 용어를 정의하였다.
자원(resource) 예를 들어 CPU의 MIPS와, M바이트의 기억장치 크기와, M(bits/sec)의 버스 대역폭과 같은 플랫폼의 정량적 및 / 또는 정성적 특성
자원 요구 요구되는 자원의 총 크기
동작 특성 컴퓨터 또는 CPU의 속도
디코딩 레벨 플랫폼과는 무관하게 정의된 디코더 기능 레벨
본 발명은 각종 상이한 플랫폼에서의 실행을 위한 멀티미디어 애플리케이션 정보를 저장하는 방법에 관한 것으로, 상기 정보는 유저에 병렬로 전송되는 복수의 정보 스트림을 구비한다.
위에서 설명한 바와 같은 본 발명의 양상과 그괴 또다른 양상 및 이점을 이하에서 설명된 양호한 실시에와 특히 첨부된 도면을 참조하여 보다 상세하게 기술한다.
도1은 본 발명에 따른 애플리케이션의 저장에 대한 플로우챠트.
도2는 도1에서 형성된 단위 기록 캐리어를 도시하는 도면,
도3은 이 기록을 활용하기 위한 플랫홈의 시스템도,
도4는 서비스 질의 관리 체제의 블록도,
도5는 플랫폼의 자원요구 테이블을 도시하는 도면,
도6은 우선 경로를 도시한 도면.
일반적인 고려사항(GENERAL CONSIDERATIONS)
가장 완전한 형태의 멀티미디어와 특히 IMDF 애플리케이션은 다음고 같은 두 종류의 처리를 포함하고 있을 수 있다:
·비디오(MPEG), 2D 그래픽스 또는 3D 그래픽스, 오디오(MPEG, MIDI, PCM, ADPCM)와 같은 오디오-비주얼 정보 스트림으로서, 사용자가 예측하게 되는 정상적인 렌더링 속도로 시간에 따라 처리되어야 하는 정보 스트림의 스트림 처리(SP)
· 이러한 시간에 따른 오디오-비주얼 스트림에 직접적으로 관련되지 않은 비스트림 처리(NSP), 설명을 간단히 하기 위해, 물리적 기록 캐리어상의 관련 정보를 스트림이라고도 한다. 이 종류의 처리는 다음과 같이 분리될 수 있다:
·(a)시뮬레이션 계산, 즉 플라이트(flight) 시뮬레이터와 같은 실시간 한정 NSP
·(b)고정 정보를 제공하기 위한 데이타베이스 또는 백과 사전의 탐색과 같은 비실시간 한정 NSP
각각의 애플리케이션은 후단 부분에 최소의 자원을 가지고 있는 플랫폼을 필요로 하는데, 이들 자원은 응용 가능 규격으로 정의되어 있을 수 있다. 이러한 최소 플랫폼상에서는 제한된 개수의 정보 스트림과 산정 수치(computation)만이 병렬로 처리될 수 있다. 대체적으로 보다 많은 플랫폼은 최소의 플랫폼에 비해 높은 품질 레벨을 제공한다. 상기 자원은 례로는 CPU 처리 사이클의 재발생 주파수, 메모리 크기, 버스 전송 용량, 및 I/O 장치를 들 수 있다. 특정 환경에서, 미처리(raw)명령 처리 속도를 지시하는 상기 MIPS 수치는 해당 스트림과 관련되어 있는 동작 속도인 MOPS에 대한 재산출을 필요로 할 수도 있다. 예컨대, 상기 애플리케이션의 전체 또는 일부를 로딩하기 위한 동작 오버헤드(operational overhead)를 고려할 필요도 있다. 서버 또는 기타 다른 다중 처리 환경의 경우에서는, 이용가능한 자원들은 동시에 구동되는 각종 애플리케이션사잉에서 공유되어야 한다.
스트림 처리(SP)의 경우에, 상기 자원 관리는 다음과 같은 3단계, 즉 적합한 모든 디코더의 목적 품질 레벨을 설정하는 단계, 특정 디코더의 실제 품질 레벨을 선택하는 단계, 및 선택된 품질 레벨로 디코더 자원을 제어하는 단계로 행해진다.
제1접근법에서, 상기 플랫폼은 무엇에 대해 비스트림 처리(NSP)가 행해지는지를 예측할 수 없음에 따라 상기 NSP는 상기 애플리케이션에 의해 전적으로 결정되는 것으로 그리고 비호환적인 것으로 간주된다. 이는 NSP의 경우에는 상기 플랫폼에서 자원 요건이 미리 알려져야 함을 의미한다. 상기 할당된 자원의 양은, 실시간이 제한되면 상기 애플리케이션이 항상 그 데드라인을 만족해 줄 수 있도록 충분해야 한다. 실시간이 제한되지 않으면, 상기 할당된 자원은 완료되지 않은 비지니스의 장기간 형성을 피할 수 있도록 충분해야 한다. 이는 일반적으로 NSP의 자원이 전체적으로 할당되어야 함을 의미한다. 따라서, 남아 있는 자원이 SP에 할당될 수 있다.
본 발명은 위에서 언급한 문제점으로 감안하여, 멀티미디어 애플리케이션 정보를 저장하기 위한 방법을 제공하는 것을 목적으로 하며, 이 방법에서 멀티미디어 애플리케이션의 호환성이 직선적인(straightforward) 방식으로 실현된다. 본 발명의 한 양상에 따르면, 본 발명의 멀티미디어 애플리케이션 정보를 저장하기 위한 방법은, 상기 애플리케이션의 호환성이 구현되도록, 스트림에 따라 단계적으로 증가하는 디코딩 레벨을 표시하는 디코딩 레벨의 아이템들로 구성된 단일 스트림을 상기 스트림에 할당하며, 각 아이템은 상기 스트림 중 특정 스트림에 관한 디코딩 레벨을 지정하는 것을 특징으로 한다. 상기 스트림을 구성하는 각 아이템들 간의 상대적 위치는 각종 스트림들간에 우선순위를 부여하고, 또한 각 단일 스트림에 대한 다양한 디코딩 레벨간에도 우선순위를 부여한다. 먼저, 플랫폼에는 애플리케이션을 실행할 수 있는 기본적인 플랫폼 자원(또는 애플리케이션을 실행할 수 없는 최소의 자원)이 요구된다. 따라서, 추가 자원이 제공되는 경우, 상대적인 우선순위를 근거로 다양한 스트림에 대해 추가된 자원을 지정하는 것이 수월하다. 이런 구성을 통해 플랫폼은 이용가능한 자원들에 대해 가장 적합한 최적의 디코딩 레벨을 손쉽게 선택할 수 있다.
참조적으로 본원외에 본 출원인의 미국 특허 출원 08/553,030(PHN15058)에 대응하는 EP A 731,971에는 각종 상이한 플랫폼에서의 멀티미디어 실행가능성이 논의되었다. 이 특허에서 멀티미디어 애플리케이션 자체는 멀티플랫폼 인터프리터를 갖고 있으나, 각 실제의 플랫폼의 일례는 이론적인 기계장치에 불과하다. 본 발명은 이러한 복잡한 환경하에서도 이용될 수 있으며, 정성적 기능면에서 플랫폼이 상이한 경우라도 유용하게 이용될 수 있다.
본 발명에 따른 구성에 있어서, 플랫폼 또는 플레이어는 각 디코더 각각의 디코딩 레벨의 자원요구를 플랫폼의 자원 요구 테이블에 기억하고 있어 자원요구를 알고 있다(도 5를 참조하라). 일반적인 경우에 있어서는 데이터 스트림의 구성과 애플리케이션이 기록되는 타겟 플랫폼을 알 수 없기 때문에, 데이터 스트림이나 애플리케이션 자체는 디코딩 레벨의 자원요구를 알 필요가 없다. 이 데이터 스트림은 연관된 모든 디코더의 입력 데이터를 포함하고 있다. 통상, 본 발명의 구성을 실현하는데 있어서 입력 데이터외 어떤 정보도 필요치 않다. 애플리케이션은 아이템들로 구성된 실제 스트림 또는 개념적인 스트림으로서 실현되는 모델을 포함하고 있으며, 그리고 각각의 디코더 레벨에서의 증가형 모델 또는 이 모델이 속한 애플리케이션의 우선순위 경로를 기술한다.
특정 플랫폼의 자원요구는 그 플랫폼을 구성할 때의 각 디코더와 각 디코더에 관련된 디코딩 레벨에 대해 고정되어 플랫폼내 저정되어 있다. 소위 디스크 빌더를 이용하여 애플리케이션을 생성한 경우에는 실시간 파일에서 데이터 스트림들 간의 충돌이 발생할 수 있다. 더욱이, 애플리케이션의 증가형 모델은 애플리케이션에서 확립되고, 이때 증가형 모델은 복수의 콜(call)을 갖는다. 통상적으로, 이 방법은 데이터 스트림과는 무관하다.
적어도 이러한 스트림은 상기 스트림의 적오도 2개의 인접한 아이템과 관련되므로써 스트림(A)이 특정 디코딩 레벨을 얻는 경우, 스트림(A)이 또다시 증가되기전에 스트림(B)의 제 1 디코딩 레벨이 증가될 수 있다.
디코딩 레벨 아이템이 저장된 경우에는 상기 애플리케이션을 다라 다이내믹 방식으로 상기 스트림에 상기 디코딩 레벨 아이템이 지정되는 것이 좋다. 따라서, 애플리케이션의 기록자는 애플리케이션의 실행동안에 각종 디코더들간의 우선순위가 변화될 수 있다는 것을 판단할 수 있다. 특정 플랫폼에 관해 애플리케이션이 적절히 실행되는 동안, 디코더들간의 우선순위가 변화되는 것은 실제로 이용되는 디코딩 레벨에 악영향을 미칠수도 또는 아무런 영향을 미치지 않을 수도 있다.
본 발명은 또한 이러한 애플리케이션을 포함하는 물리적 단위 기록 캐리어와, 이러한 멀티미디어 애플리케이션 정보를 다루는 플랫폼 시스템에 관한 것으로, 여기에서 각종 스트림에 대해 적당한 디코딩 레벨을 자동적으로 선택한다. 본 발명의 또다른 유리한점은 청구범위에서의 독립항에서 다시 기술된다.
도 1은 본 발명에 따른 애플리케이션을 저장하는 플로우챠트를 도시한다. 이 플로우챠트에 따른 동작은 이 애플리케이션의 통상적인 기록동작 직후 실행될 수 있다. 블록(20)에서는 한 특정 시간간격 또는 한 특정 신(scene)에 속하는 애플리케이션의 정보가 처리되지 않은 채로 수신된다. 일반적으로, 신의 크기는 이 애플리케이션의 개발자에 의해 정해지고, 이렇게 형성된 신은 전형적으로 음악 또는 동화상들간의 간격과 스틸과 그래픽 성분등과 같은 것을로 구성될 수 있다. 상기 정보에서, 데이터 스트림은 통상적으로 인터리빙되어 다중 송신되는 데이터 파일과 결합된다. 애플리케이션의 처리를 실행하기에 필요한 적절한 전력은 애플리케이션의 보다 높은 디코딩 레벨에서 이 애플리케이션을 실행할 수 있다. 이 애플리케이션이 실행중일 동안에는, 동화상 방식에서처럼 각종 스트림이 상호의 동기화가 이루어진 상태에서, 애플리케이션이 유저에게 제공되는 시간대에서 선형성을 유지하는 경우가 종종 있다. 그러나, 이러한 동작은 시간대에서 일정할 필요는 없는데, 동시적으로 화상은 정지상태이고, 그 배경음악은 연주중일 수 있기 때문이다. 대화형 환경에서, 이러한 상태적인 동작은 일정치 못할 수 있다. 블록(22)에서는 디코딩 레벨 아이템으로 이루어진 애플리케이션의 스트림을 결정하기 위해서 아직 처리되지 못한 애플리케이션의 제 1 아이템이 액세스 된다.
블록(28)에서, 애플리케이션(의 일부)을 실행하기 위한 최소 디코딩 레벨이 판단된다. 이 결정은 애플리케이션의 기록자에 의해 행해진다. 다음, 신의 표제(heating)에서는 디코딩 레벨의 아이템으로 구성된 스트림의 제 1 아이템으로서, 모든 디코더에서 최소한도로 요구되는 디코딩 레벨이 주어져 있다. 이 제 1 아이템은 복수의 디코더에 해당할 수 있기 때문에, 혼합된 형태일 수 있다. 또한 애플리케이션은 자동적으로 호환 가능한 상태를 이룰수도 있기 때문에, 상기 스트림의 다음 아이템은 단계적으로 증가하는 디코딩 레벨이 스트림의 아이템들에 따라서 표시될 수 있도록 배열되어야 한다. 블록(28)에서 동작은 분리된 신을 이용하여 또는 진행하거나 연속하는 신의 내용에서 실행될 수 있다. 다음, 블록(30)에서, 복수의 상이한 디코딩 레벨을 허락하는 스트림 중 한 스트림이 고차 디코딩 레벨에서 정확하게 취해지고 다시 신이 실행된다. 이것은 증가 가능한 디코딩 레벨을 갖는 각 스트림들에 의해 반복되고, 이러한 증가는 루핑라인(31)을 따라 심볼된다. 이 신이 단일 디코딩 레벨의 증가에 대한 모든 가능성을 통해 실행되었을 때, 블록(32)에서는 그중에서 최상의 디코딩 레벨이 선택된다. 일반적으로 이러한 선택은 설계자가 행할 수 있는 조치로서 스트림의 다음 아이템을 결정한다. 계속적으로 디코딩 레벨이 향상될 수 있다면(34), 시스템은 다시 블록(30)으로 돌아간다. 모든 스트림들이 이들의 각기 최상의 디코딩 레벨에서 실행되었다면, 애플리케이션의 단계가 로드된다(36). 본 발명의 최종적인 결과는 이런 종류의 미디어에 대한 표준 방식으로 제조된 단위 캐리어를 얻는다는 것이다. 블록(38)에서는 처리 시스템이 중지된다. 여기에서는 간략한 설명을 위해 단지 하나의 단일 신의 로딩이 고려되었을 뿐이나, 다음 신에 대해 다시 도 1의 플로우챠트를 실행할 것인가를 결정할 수 있다.
도 2는 도 1의 플로우챠트를 통해 형성된 단위 기록 캐리어의 심볼을 도시한다. 이 캐리어는 각 세로칸에서와 같이 도시된 8개의 스트림을 포함한다. 물리적인 저장을 위해서는 통상 대화형 콤팩트 디스크에서와 같이 번호순으로 나열하는 것이 실시간 다중 전송 파일을 생성할 수 있어 효과적이다. 각 스트림은 식별자와, 길이와 각종 다른 레퍼런스(refreence)를 포함하는 블록(32)를 수반한다. 이 스트림들은 인터리브 방식에서 재생시 액세스될 수 있기 때문에 스트림에는 이들 스트림의 병렬 캐릭터가 상주한다. 간략하게, 물리적 저장을 위한 실제 구성은 어드레스가 지정되지 않았다. 참조적으로, 본 출원인의 미국 특허 출원 08/.....(PHN15480)과 함게 계루중인 EP대응 특허 출원 95202623.5에는 전형적인 솔루션이 개시되어 있다. 이 특허에 개시된 인터리빙 방식에서, 플레이어는 실제로 엑세스되고 있는 스트림의 트랙을 KEEP한다. 앞에서 자세히 언급한 바와같이, 단계적으로 증가하는 디코딩 레벨을 표시하는 디코딩 레벨의 아이템들로 구성된 스트림은 도 2에서 X에 의해 표시된 신의 헤더부에 저장된다.
도 3은 기록 캐리어를 플레이하는 플랫폼 시스템을 도시한다. 디스크 형상의 기록 캐리어(40)는 라인(44)상의 신호의 배치 제어하에 판독장치(42)에 의해 액세스된다. 플레이어 프로퍼(60)는 유저의 명령을 입력하기 위한 유저 인터페이스(50)와, 앞에서 언급된 디코딩 레벨의 아이템들로 구성된 스트림을 검출하는 검출블록(46)을 갖는다. 또한 이 블록은 각종 디코도의 다양한 디코딩 레벨에 대해 요구되는 자원을 알고 있으며, 이들 자원은 각기 해당되는 플랫폼에 속한 것이다. 따라서, 어떤 요구가 만족되었을 경우에서는 실제로 가능한 디코딩 레벨이 선택될 수 있으나, 그외 경우에는 플랫폼에 지나친 부담을 지우게 될 것이다. 이에 관한 것은 이하에서 상세히 기술될 것이다. 중앙 처리 디바이스(48)는 위에서의 선택에 따라 해당 스트림을 처리한다. 또한 이러한 처리는 인터페이스(50)상의 유저의 명령에 의해 제어될 수 있다. 원칙상, 유저는 플랫폼에 의해 선택된 디코딩 레벨을 무시할 수 없다. 예를 들어, 유저는 비디오 보다는 오디오를 선호하기 때문에 애플리케이션의 설계자에 의해 자원에 지정된 상대적인 우선순위에 따라 많은 보다 많은 자원을 오디오 처리에 우선적으로 할당한다. 디바이스(48)는 각종 유저 정보 신호를 각종 유저 출력 수단(52, 54, 56, 58)에 출력하며, 이 출력 정보는 오디오 채널과 비디오 채널 및 데이터 채널을 포함한다. 이들 다양한 정보는 동일 스크린 상에 비디오와 에니메이션을 동시에 디스플레이하는 바와 같이 나란히 배치되기 때문에 이러한 처리를 통해서 판독장치(42)에 대한 라인(44)의 배치가 가능해진다.
이하에서는 자원 관리가 보다 상세히 논의될 것이다. 처리 디바이스(48)는 예를 들어 메모리와, 버스 및 I/O수단과 같은 다양한 설비를 포함한다. 이 디바이스의 정보는 검출 블록(46)에 알려져 있고, 그리고 또한 이 검출 블록(46)은 각종 디코딩 레벨에 대한 자원 요구량을 알고 있어서 현재 실행되는 애플리케이션에 속한 현재의 자원에 관해 실현될 수 있는 최적의 디코딩 레벨을 선택할 수 있다. 그러나, 현재의 자원이 밴드폭이나, 딜레이, 에러 레이트 등의 요구를 만족치 못할 때, 플레이어는 유저에게 이를 통보하고 동시에 애플리케이션의 실행은 중지된 후 그 상태를 유지한다. 그러나, 다음 신을 처리하여야 할 경우, 자원이 다시 할당된다. 자원 요구가 애플리케이션을 따라 다이내믹하게 변동되는 경우에는, 애플리케이션이 전체의 요구된 디코딩 레벨에 대해 최소의 신호를 보내기 때문에, 이 애플리케이션의 전체 실행 능력은 플랫폼에 의해 결정되어, 결과적으로 서비스 순간 품질이 시간에 따라 일정치 않게 된다.
이런 관계에 있어서, 도 4는 서비스 품질 관리를 도식적으로 보여준다. 애플리케이션(70)은 관리자(72)에 특별한 서비스 품질을 요구하고, 관리자(72)는 계약을 신청한다. 계약이 성립되면, 관리자는 파라미터를 각 작업수단에 전송하며, 이 작업수단들은 런타임 자원 할당(74)과, 어카운팅과 폴리싱(76)과, 하드웨어 소자(78-84)의 제어를 행한다. 이렇게 자원이 할당되면, 이들 자원의 서비스를 애플리케이션(70)에 넘겨준다.
도 5는 플랫폼에 제공된 전형적인 자원 요구를 도시하고 있지만, 플랫폼이 각종 스트림을 포함하고 있는 때문에, 관련된 자원 요구들을 크게 표준화하였다. 더욱이 애플리케이션 자체는 플랫폼에서의 현재의 각종 자원을 알지 못한다.
MPEG 비디오에 대해서 다음의 디코더 지향 디코딩 레벨이 적용될 수 있다.
1. 블랙과 화이트 / 반 프레임 레이트(Black and White/Half frame rate)
2. 블랙과 화이트 / 전 프레임 레이트(Black and White/full frame rate)
3. 풀 칼라 / 반 프레임 레이트(Full color/Half frame rate)
4. 풀 칼라 / 전 프레임 레이트(Full color/full frame rate)
MPEG비디오 대해서 다음의 디코더 지향 디코딩 레벨이 적용될 수 있다.
1. 모노
2. 스테레오
3. 돌비 서라운드
4. 5 + 1 서라운드(5개의 규격 채널에 더하여 1개의 특별 효과를 위한 채널)
3-D그래픽에 대해서 다음의 디코더 지향 디코딩 레벨이 적용될 수 있다.
1. 프레임당 5000개의 삼각형 또는 다각형
2-4. 프레임당 각기 10k와 15k 및 20k 삼각형
도 5에서, 세로칸은 플랫폼에서 공지 설비로부터 이들의 각종 디코딩 레벨에 의해 요구되는 자원을 열거한다. 열거된 자원 요구는 평균적이거나, 20%정도 안전마진을 갖는 평균 이상이거나, 평균하이하일 수 있다. 여기서, 자원(1) 내지 자원(4)는 각기 제 1 프로세서와 제 2 프로세서와 메모리 및 I/O수단일 수 있다. 각 자원은 최대 동작특성 값에 의해 특징되는 이론적인 독립수단이다.
이용가능한 자원들이 특정 애플리케이션의 실행을 위해 필요한 극히 최소량의 자원수를 초과한 경우에 있어서, 플랫폼은 어느 디코더가 어던 디코딩 레벨에서 실행될 것인가에 관해 결정해야만 하는데, 이와 같은 결정을 내리기 위해서는 애플리케이션의 특정 스트림의 상대적인 중요도와 애플리케이션의 실행을 위해 필요한 자원을 알아야 한다. 먼저, 상기 특정 스트림의 상대적 중요도는 애플리케이션들간에서 넓게 변동될 수 있기 때문에, 애플리케이션을 통해서만 이를 알 수가 있고, 둘째로 필요한 자원에 대한 문제는 플랫폼 자체에서 해결된다. 본 발명에 따른 직선적 방식은 증가 방식에서 실행가능한 레벨을 기술한 것이다. 용어 디코더는 현재의 디코딩 소프트웨어 패키지용으로 이용된다. 예를 들어,
애플리케이션 : MPEG2 비디오 디코더 1를 디코딩 레벨 1에서 생성
MPEG2 오디오 디코더 1를 디코딩 레벨 1에서 생성
MPEG2 오디오 디코더 1를 디코딩 레벨 2로 증가시킴
MPEG2 비디오 디코더 1를 디코딩 레벨 2로 증가시킴
MPEG2 오디오 디코더 1를 디코딩 레벨 3로 증가시킴
MPEG2 오디오 디코더 1를 디코딩 레벨 3로 증가시킴
플레이어 1 :
MPEG2 비디오 디코더 1를 디코딩 레벨3로 증가시킴
MIDI-16 디코더 1를 디코딩 레벨 1에서 생성
플레이어 2 :
MIDI-16 디코더 1를 디코딩 레벨2로 증가시킴
MIDI-16 디코더 1를 디코딩 레벨 3로 증가시킴.
위의 테이블에 도시한 바와 같이, 애플리케이션의 가증한 모든 기능에 대해, 3개의 디코더는 디코딩 레벨3에서 모두 동작해야 한다. 2가지 전형적인 이용가능한 플랫폼의 각 경우에 있어서,현 동작 특성은 로 상태이며, 해당 디코더들의 각각에 대하여 인터럽트 라인 위에 이루어진 최대 레벨에 의해 현 상태가 주어진다. 예를 들어, 상대적으로 간단한 플레이어는 MIDI와, 레벨2의 비디오와 레벨 3의 오디오를 갖고 있지 않으나, 상대적으로 높은 동작 특성의 플레이어는 레벨 1의 MIDI 와, 레벨 3의 오디오와 비디오를 동시에 갖고 있다. 결국, 애플리케이션에 대한 MIDI의 기여도는 비교적 중요치 않다는 것이 명백하다. 또다른 애플리케이션에 있어서, 스트리의 상대적 중요성은 다를 수 있다. 예를 들어, MIDI가 오디오처럼 디코딩 레벨 관계에서 거의 동일한 레벨상에 주어질 수 있다. 상이한 플레이어는 보드상에 소위 '사운드 블라스터' 카드가 구비되어, 중앙 처리장치의 바깥쪽에서 발생하는 MIDI 디코딩을 초래한다.
이 관계에 있어서, 도 6은 특정 애플리케이션에 속한 2차원의 우선순위 경로를 도식적으로 보여주며, 해당 애플리케이션의 각 독립된 정보가 도시되어 있다. 본 예에서는 단순히 2개 스트림의 애플리케이션만을 예시하고 있다. 실선으로 표시된 우선순위 경로에는 이 경로를 따라 크로스(×)가 충분히 눈에 띌 정도로 자원집합을 표시하고 있다. 연속한 크로스는 애플리케이션의 플레이의 연속한 디코딩 레벨을 표시한다. 우선 순위 경로는 0 자원을 표시하고 있는 좌상측 구석구분에서 시작하여, 이미 논의된 3개 스트림의 애플리케이션에 대해 주어진 바와 같이 동일한 방식으로 연속하는 가로칸으로 이어지는 실선을 따라 다음 크로스가 나타난다. 다음에는 (원모양으로 표시된) 특별한 크로스가 해당 플랫폼에서의 애플리케이션을 실행하기 위한 최소 자원 요구를 표시하며, 여기서 플랫폼은 크로스 라인을 따라 존재하는 또다른 크로스에 의해 표시된 바와 같은 최고 디코딩 레벨을 이루려고 한다.
따라서, 점선은 플랫폼의 모든 자원을 표시한다. 마지막 크로스는 이 라인을 벗어나 있어서 이 특정 플랫폼에 의해 이용될 수 있는 최대 디코딩 레벨을 표시하지 않는다. 애플리케이션이 병렬 스트림을 많이 갖고 있는 경우, 도시된 바와 같은 매트릭스 구성은 많은 차수로서 이루어질 수 있고, 정적 특성도 지닐 필요가 없다. 어떤 상황에 있어서는 도표의 라인을 따라 굳이 플랫폼을 유지할 필요는 없다. 예를 들어,MPEG-3 오디오를 플랫폼이 처리하기에 힘든 경우에 플랫폼은 차선책으로(꾸준히 증가하는 디코딩 레벨의 순서에서 후반의) MPEG-3 비디오를 실행하려고 할 것인바, 그것이 가능하다면, 후자의 경우가 실행경로내 포함될 수 있다.
애플리케이션에 있어서, 서로에게 상대적 우선순위를 지정하므로서 그 실행 특성이 향상될 수 있으나, 특별한 경우로서 스트림들의 수가 너무 많으면 상대적 우선순위는 다이내믹하게 된다. 컴퓨터 언어의 종류는 계속적으로 증가할 수 있기 때문에 스트림의 수도 도한 다수가 될 수 있고, 비디오는 보다 많은 버전에서 병렬 전송될 수 있다는 것을 유념하라. 이를 요약하자면, 상대적 우선순위는 각 디코더에 지정되고 그리고 이들 디코더는 전형적인 모델로 맵핑될 수 있다. 이는 이하에서와 같이 행해진다.
· 디코더의 우선 순위는 최소한으로 허락된 디코딩 레벨에 있다 할 것이며, 이는 증가형 방식에서 기술한바 있는 제 1 현상과 대응될 것이다.
·디코더의 디코딩 레벨은 각 디코더들의 개방 순서에 따라 증가된다.
·각 디코더의 디코딩 레벨은 각 디코더의 최대 디코딩 레벨레 도달할 때까지 증가된다.
예를 들어, 3에서의 각 디코더의 최대 디코딩 레벨과,
디코더1 = 오픈 디코더(MPEG2, 비디오, 2)
디코더2 = 오픈 디코더(MPEG2, 오디오, 2)
디코더3 = 오픈 디코더(MIDI-16,1)
위에서와 같이 주어진 각 디코더의 최대 디코딩 레벨에 있어서의 중요한 개요는,
디코딩 레벨2에서의 MPEG 비디오 디코더1를 생성하고,
디코딩 레벨2에서의 MPEG 오디오 디코더1를 생성하고,
디코딩 레벨1에서의 MID-16 디코더1를 생성하고,
MPEG2 비디오 디코더1를 디코딩 레벨3로 증가시키고,
MPEG2 오디오 디코더1를 디코딩 레벨3로 증가시키고,
MIDI-16 디코더1를 디코딩 레벨2로 증가시키고,
MIDI-16 디코더1를 디코딩 레벨3로 증가시키는 증가형 방식에 관한 기술에서 주어진다.
각 디코더의 디코딩 레벨의 선택은 증가형 모델의 시작부에서 개시되었다. 디코더들은 임의의 디코딩 레벨에서 생성되고, 각 디코더의 디코딩 레벨은 증가형 모델에서 우선순위를 따라 증가된다. 생성되는 각 디코드와 증가되는 각 디코딩 레벨에 관한 자원 요구는 자원 요구 테이블에서 고찰되고, 그리고 애플리케이션의 총 자원 요구를 얻을 때까지 추가된다. 자원들 중에서 한 자원에 대한 자원 요구가 자원 요구의 최대치(즉, 100%)를 초과한 경우, 더 이상 어떤 디코더의 디코딩 레벨이 증가되지 않는다. 즉, 현 실행되는 애플리케이션 또는 신에 해당하는 플랫폼의 우선 순위 경로에서의 종료를 의미한다.

Claims (10)

  1. 각종 상이한 플랫폼에서 실행하기 위한 멀티미디어 애플리케이션 정보를 저장하는 방법으로서, 상기 정보는 유저에게 병렬로 전송하기 위한 복수의 정보 스트림을 포함하는 멀티미디어 애플리케이션 정보 저장 방법에 있어서,상기 애플리케이션이 호환가능하게 실행되도록, 디코딩 레벨의 아이템들로 이루어진 단일 스트림을 상기 스트림에 집합적으로 할당하며, 상기 아이템들은 상기 스트림을 따라 단계적으로 증가하는 디코딩 레벨을 표시하고, 각 아이템은 상기 복수의 스트림중 한 특정 스트림에 관한 디코딩 디코딩 레벨을 지정하는 것을 특징으로 하는 멀티미디어 애플리케이션 정보 저장 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 스트림 중 적어도 1개의 스트림은 상기 스트림의 아이템 중 인접하지 않는 2개의 아이템과 관계되고, 이들 2개의 아이템은 또 다른 스트림과 관계하는 적어도 1개의 아이템에 의해 구분되는 멀티미디어 애플리케이션 정보 저장 방법.
  3. 제 1 또는 2항에 있어서, 상기 멀티미디어 애플리케이션 정보가 저장된 경우에, 상기 애플리케이션을 따라 다이내믹 방식으로 상기 디코딩 레벨의 아이템이 상기 스트림에 할당되는 멀티미디어 애플리케이션 정보 저장 방법.
  4. 제 1 항 내지 3 항중 어느 한항에 있어서, 적어도 3개의 스트림에 대해, 각스트림은 적어도 2개의 디코딩 레벨에 지정되는 멀티미디어 애플리케이션 정보 저장 방법.
  5. 제 1 내지 4 항중 어느 한항에서 청구된 바와 같은 방법에 따라 저장된 포괄적인 멀티미디어 애플리케이션을 포함한 물리적 단위 기록 캐리어에 있어서, 상기 애플리케이션이 호환가능하게 실행되도록, 디코딩 레벨의 아이템들로 이루어진 단일 스트림을 상기 스트림에 집합적으로 지정하며, 상기 아이템들은 상기 스트림을 따라 단계적으로 증가하는 디코딩 레벨을 표시하고, 각 아이템은 상기 복수의 스트림중 한 특정 스트림에 관한 디코딩 레벨에 요구되는 총 자원(amount)을 지정하는 것을 특징으로 하는 물리적 단위 기록 캐리어.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 스트림 중 적어도 1개의 스트림은 상기 스트림의 아이템중 인접하지 않는 2개의 아이템과 관계되고, 이들 2개의 아이템은 또다른 스트림과 관계하는 적어도 1개의 아이템에 의해 구분되는 물리적 단위 기록 캐리어.
  7. 제 5 항 또는 6항에 있어서, 상기 애플리케이션의 특정 부분에 포함되는 각 스트림들로 이루어진 복수의 스트림을 포함하며, 디코딩 레벨의 아이템은 상기 각각의 스트림에서 다이내믹 방식으로 상기 스트림에 할당되는 물리적 단위 기록 캐리어.
  8. 제 6 또는 7항에 있어서, 적어도 3개의 스트림에 대해, 각 스트림은 적어도 2개의 디코딩 레벨에 할당되는 물리적 단위 기록 캐리어.
  9. 저장매체로부터 복수의 병렬 정보 스트림을 포함하는 멀티미디어 애플리케이션정보를 다루는 플랫폼 시스템으로서, 이 애플리케이션은 각종 상이한 플랫폼 상에서 실행 가능한 플랫폼 시스템에 있어서, 상기 아이템들은 상기 스트림을 따라 단계적으로 증가하는 디코딩 레벨을 표시하고, 각 아이템은 상기 복수의 스트림중 한 특정 스트림에 관한 디코딩 레벨을 지정하며, 상기 플렛폼은 상기 스트림을 따라 상기 아이템에 문의하여 특정 디코딩 레벨의 아이템에 대해 요구되는 모든 플랫폼 자원을 어큐뮬레이팅하는 문의 수단과, 상기 문의 수단에 결합되어, 요구되는 플랫폼 자원을 현재의 플랫폼 자원과 비교하는 비교 수단과 이 비교수단에 결합되어, 현 실행 대상인 애플리케이션이 실행될 수 있도록 최적의 디코딩 레벨 - 플렛폼에 의해 제공된다-을 선택하는 선택수단을 갖는 것을 특징으로 하는 플랫폼 시스템.
  10. 제 9항에 있어서, 요구되는 플랫폼 자원과 최대 이용가능한 플랫폼 자원과의 일치를 표현하는 아이템을 초과하는 추가 스트림의 아이템을 탐색하는 한편, 너무 많은 플랫폼 자원을 지정하고 있는 제 1 정보 스트림에 속한 아이템은 제 2 정보 스트림에 속해 있고, 이용가능한 플랫폼 자원을 적절하게 지정하는 아이템을 위하여 패싱(passing)함으로서, 상기 동작 특성을 향상시키는 탐색 수단을 갖는 플랫폼 시스템.
    ※ 참고사항 : 최초출원 내용에 의하여 공개하는 것임.
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