Claims (3)
범프 맵의 벡터 값을 기억하고 있는 텍스쳐 메모리, 면에 대한 법선 벡터에 따른 최종적인 색상을 구하는 색상 모형, 다각형 위의 현재 x, y축에 해당되는 면에 대한 법선 벡터 값을 계산하여 제1법선 벡터로 출력하는 표면 법선 벡터 보간기를 구비하여 범프 맴핑을 하드웨어로 구현하는 장치에 있어서, 상기 텍스쳐 메모리로부터 출력되는 범프 맵의 벡터 값을 저장하는 다수의 레지스터; 상기 다수의 레지스터로부터 출력된 범프 맵의 리터 값에 대한 편미분값을 구하여 제2법선벡터로 출력하는 감산기; 및 상기 레지스터 및 감산기의 동작을 제어하는 컨트롤 로직을 구비하여 상기 감산기로부터 출력된 제2법선 벡터와 상기 표면 법선 벡터 보간기로부터 출력된 제1법선 벡터에 의해 상기 색상 모형에 최종의 색상 값을 생성시키는 것을 특징으로 하는 범프 맵핑을 하드웨어로 구현하는 장치.Texture memory that stores vector values of bump maps, color models to obtain final colors based on normal vectors for faces, first normals by calculating normal vector values for faces corresponding to the current x and y axes on polygons An apparatus for implementing bump mapping in hardware by including a surface normal vector interpolator for outputting a vector, the apparatus comprising: a plurality of registers for storing vector values of a bump map output from the texture memory; A subtractor for calculating partial derivatives of the liter values of the bump maps output from the plurality of registers and outputting the partial derivatives as second normal vectors; And a control logic for controlling the operation of the register and the subtractor to generate a final color value in the color model by the second normal vector output from the subtractor and the first normal vector output from the surface normal vector interpolator. And hardware to implement bump mapping.
범프 맵핑을 하드웨어로 구현하는 방법에 있어서, 광원이 투영된 다각형 위의 현재 x, y축에 해당되는 면에 대한 제1법선 벡터 값을 구하는 단계; 범프 맵의 벡터 값으로부터(U,V),(U+l,V),(U,V+l) 위치의 범프 값을 인덱스하여 저장하는 단계; 이 저장된 값으로부터 제2법선 벡터 갔을 구하는 단계; 및 상기 새로운 법선 벡터를 구하는 단계와 상기 x, y축에 해당되는 면에 대한 법선 벡터 값을 구하는 단계로부터 반사 및 굴절 등이 고려된 이루션된 최종적인 칼라 값을 계산하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 범프 맵핑을 하드웨어로 구현하는 방법.A hardware implementation of bump mapping, the method comprising: obtaining a first normal vector value for a plane corresponding to a current x and y axis on a polygon in which a light source is projected; Indexing and storing bump values at positions (U, V), (U + l, V), and (U, V + l) from the vector values of the bump map; Obtaining a second normal vector from the stored value; And calculating a final color value in consideration of reflection and refraction from the step of obtaining the new normal vector and the value of the normal vector for the plane corresponding to the x and y axes. How to implement bump mapping in hardware.
제2항에 있어서, 제2법선 벡터를 구하는 단계는The method of claim 2, wherein the step of obtaining the second normal vector
여기서, Bu(Bv): 범프 맵의 U(V)방향으로 U, V점에서의 편미분 값.Here, B u (B v ): partial differential value at points U and V in the U (V) direction of the bump map.
Su(Sv): 3차원 물체에서 U, V점에서 U(V)방향으로 편미분 값.S u (S v ): Partial differential value in the U (V) direction at the U and V points in a three-dimensional object.
N′: 새로운 법선 벡터.N ′: New normal vector.
N : 기존의 법선 벡터.N: Conventional normal vector.
상기 (식1)로부터 새로운 법선 벡터(N′)를 구하는 것을 특징으로 하는 범프 맵핑을 하드웨어로 구현하는 방법.And a new normal vector (N ') from (1).
※ 참고사항; 최초출원 내용에 의하여 공개하는 것임.※ Note; Disclosure based on original application.