Claims (2)
컴퓨터를 써서 애니메이터가 새로운 움직임을 설계하는 애니메이션 작성 방법이며, 그 애니메이션 작성 방법은 인체나 동물체를 움직임의 최소 단위로 되는 부분으로 분해하고, 이들 각각의 부분 고유의 성질, 상호의 관계 및 관절의 움직임 범위등의 제약 조건에 기준하여 인체 모델이나 동물체 모델을 작성하여 데이타베이스에 입력하는 단계와, 인간이나 동물의 실제의 동작을 입력하는 단계와, 입력된 동작을 역동력학을 적용해서 계산하고, 전체 및 각부분의 무게 중심·각 관절에 작용하는 힘토오크 전체의 무게 중심·무게 중심에 작용하는 힘·토오크를 계산하는 단계와, 상기 데이타베이스에서 기본적인 동작을 선택해서 그 물리적 변수를 변경하는 단계와, 몸의 각 부분을 다른 부분과 분리하고, 상기 실제의 동작을 상호 결합 관계와 관절의 움직임의 범위에 관하는 제약 조건을 무시하고 지정된 힘 및 동력학 방정식만에 기준해서 새로운 움직임을 계산하는 단계와, 그 계산 결과에 대해서 상호 결합 관계와 관절의 움직임의 범위의 물리적 제약 조건을 점검해서 수정하는 단계와, 상기 계산한 결과를 써서 화면상에 인간이나 동물의 움직임을 표시하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 애니메이션 작성방법.Animators use computer to create animations that design new movements. Animation creation methods break up the human body or animal into the smallest units of movement, and each of these parts has its own properties, relationships, and joint movements. Creating a human body model or animal model based on constraints such as ranges and inputting them into a database, inputting actual motions of a human or animal, calculating the input motions by applying dynamic dynamics, and Calculating the force and torque acting on the center of gravity and the center of gravity of the entire force torque acting on each part and the joints, changing the physical variables by selecting a basic operation from the database; Separate each part of the body from other parts, and the actual motion of the joints and joint movement Computing new motions based on specified force and dynamic equations, ignoring constraints on arbitrary ranges, and checking and correcting the physical constraints of the range of joint movements and joint motions for the results of the calculations. And displaying a motion of a human or an animal on the screen by using the calculated result.
컴퓨터를 써서 애니메이터가 새로운 움직임을 설계하는 애니메이션 작성 방법이며. 그 애니메이션 작성 방법은 인체나 동물체를 움직임의 최소 단위로 되는 부분으로 분해하고, 이들 각각의 부분 고유의 성질, 상호의 관계 및 관절의 움직임의 범위등의 제약 조건에 기준하여 인체 모델이나 동물 모델을 작성하여 데이타베이스에 입력하는 단계와, 인간이나 동물의 실제의 동작을 입력하는 단계와, 입력된 동작을 역동력학을 적용해서 계산하고, 전체 및 각 부분의 무게 중심·각 관절에 작용하는 힘토오크 전체의 무게 중심·무게 중심에 작용하는 힘·토오크를 계산하는 단계와, 상기 데이타베이스에서 기본적인 동작을 선택해서 그 물리적 변수를 변경하는 단계와, 몸의 각 부분을 다른 부분과 분리하고, 상기 실제의 동작을 상호 결합 관계와 관절의 움직임의 범위에 관하는 제약 조건을 무시하고 지정된 힘 및 동력학 방정식만에 기준해서 새로운 움직임을 계산하는 단계와, 그 계산 결과에 대해서 상호 결합관계와 관절의 움직임의 범위의 물리적 제약 조건을 점검해서 수정하는 단계와, 힘과 움직임의 관계를 역동력학을 적용해서 계산하는 단계와, 상기 동력학에 의해 계산한 움직임과 역동력학에 의해 계산한 힘 및 무게 중심을 합성해서 화면상에 표시하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 애니매이션 작성방법.It's a computer-based way to create animations for animators to design new movements. The animation creation method decomposes a human body or an animal body into parts that are the minimum unit of movement, and then creates a human body or animal model based on constraints such as the inherent properties of each part, mutual relations, and the range of joint movement. Compose and input into the database, input the actual motion of human or animal, calculate the input motion by applying dynamic dynamics, and force torque acting on the center of gravity and each joint of the whole and each part Calculating forces and torques acting on the center of gravity and weight of the whole, selecting basic motions from the database and changing their physical variables, separating each part of the body from other parts, Based on specified force and kinematic equations, ignoring the constraints relating to the mutual coupling relationship and the range of motion of the joints Calculating the new motion, checking and correcting the physical constraints of the mutual coupling relationship and the range of motion of the joints, and calculating the relationship between the force and the motion by applying dynamic dynamics, And synthesizing the motion calculated by the dynamics and the force and the center of gravity calculated by the dynamics and displaying the result on the screen.
※ 참고사항 : 최초출원 내용에 의하여 공개하는 것임.※ Note: The disclosure is based on the initial application.