KR20240112891A - 파티션 기반 예측들을 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents
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Abstract
본 명세서에 설명된 다양한 실시예들은 비디오를 인코딩 및 디코딩하기 위한 방법들 및 시스템들을 포함한다. 일 양태에서, 방법은 제1 블록을 포함한 복수의 블록을 포함하는 비디오 데이터를 획득하는 단계를 포함한다. 이 방법은 또한, 제1 블록에 대한 복수의 파티션 모드들로부터 제1 파티션 모드를 식별하는 단계를 포함하고, 복수의 파티션 모드들은 각각이 단일 직선을 갖는 경계를 갖는 제1 세트의 모드들 및 각각이 다중 직선을 갖는 경계를 갖는 제2 세트의 모드들을 포함한다. 이 방법은 제1 파티션 모드에 따라 제1 블록을 제1 섹션과 제2 섹션으로 파티셔닝하는 단계 - 제1 파티션 모드는 다중 직선 경계를 포함함 -; 및 제1 예측자를 사용하여 제1 섹션을 재구성하는 것 및 제2 예측자를 사용하여 제2 섹션을 재구성하는 것을 포함하여, 제1 블록을 재구성하는 단계를 추가로 포함한다.
Description
관련 출원들
본 출원은, 2022년 6월 2일자로 출원되었으며 발명의 명칭이 "GPM and Wedge-Based Prediction Improvements with Polygonal and L-Shape Partitioning"인 미국 가특허 출원 제63/348,171호에 대한 우선권을 주장하고, 2023년 3월 29일자로 출원되었으며 발명의 명칭이 "Systems and Methods for Partition-Based Predictions"인 미국 특허 출원 제18/128,213호의 계속 출원이며 그에 대한 우선권을 주장하고, 이들 모두는 이로써 그 전체가 참조로 포함된다.
기술분야
개시된 실시예들은 일반적으로 파티션 기반 예측들을 위한 시스템들 및 방법들을 포함하지만 이에 제한되지 않는 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오는 디지털 텔레비전들, 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 스마트폰들, 비디오 원격회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등과 같은 다양한 전자 디바이스들에 의해 지원된다. 전자 디바이스들은 통신 네트워크를 통해 디지털 비디오 데이터를 송신 및 수신하거나 다른 방식으로 통신하고/하거나, 디지털 비디오 데이터를 저장 디바이스 상에 저장한다. 통신 네트워크의 제한된 대역폭 용량 및 저장 디바이스의 제한된 메모리 자원들로 인해, 비디오 코딩은 통신 또는 저장 전에 하나 이상의 비디오 코딩 표준에 따라 비디오 데이터를 압축하는 데 사용될 수 있다.
다수의 비디오 코덱 표준들이 개발되었다. 예를 들어, 비디오 코딩 표준들은 AV1(AOMedia Video 1), VVC(Versatile Video Coding), JEM(Joint Exploration test Model), HEVC(High-Efficiency Video Coding)/H.265, AVC(Advanced Video Coding)/H.264, 및 MPEG(Moving Picture Expert Group) 코딩을 포함한다. 비디오 코딩은 일반적으로 비디오 데이터에 고유한 중복성을 이용하는 예측 방법들(예를 들어, 인터-예측, 인트라-예측, 또는 이와 유사한 것)을 활용한다. 비디오 코딩은 비디오 품질의 저하를 피하거나 최소화하면서, 비디오 데이터를 더 낮은 비트 레이트를 사용하는 형태로 압축하는 것을 목표로 한다.
H.265로도 알려진 HEVC는 MPEG-H 프로젝트의 일부로서 설계된 비디오 압축 표준이다. ITU-T 및 ISO/IEC는 2013년(버전 1), 2014년(버전 2), 2015년(버전 3), 및 2016년(버전 4)에 HEVC/H.265 표준을 발표했다. H.266으로도 알려진 VVC(Versatile Video Coding)는 HEVC의 후속으로서 의도된 비디오 압축 표준이다. ITU-T 및 ISO/IEC는 2020년(버전 1) 및 2022년(버전 2)에 VVC/H.266 표준을 발표했다. AV1은 HEVC에 대한 대안으로서 설계된 개방형 비디오 코딩 포맷이다. 2019년 1월 8일에, 사양의 Errata 1을 갖는 검증된 버전 1.0.0이 공개되었다.
본 개시내용은 디코딩의 품질 및/또는 효율을 개선하기 위해 비디오 비트스트림들의 디코더에 의해 사용될 수 있는 다양한 기법들을 설명한다. 비디오 인코더는 또한 (예를 들어, 인코딩된 프레임들을 재구성하고/하거나 가설들을 테스트하기 위해) 인코딩 동안 이러한 기법들을 구현할 수 있다.
비디오 코딩 프로세스 동안, 비디오 데이터는 블록들로 분리된다. 본 개시내용에서, "블록"이라는 용어는, 나중에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 예측 블록, 코딩 블록, 또는 코딩 유닛(coding unit, CU)으로서 해석될 수 있다. 블록들을 기하학적으로 파티셔닝하는 것은 비디오 객체들의 2차원 기하학을 고려한다. 파티셔닝 후에, 블록의 각각의 섹션에 대해 상이한 모션 예측자가 사용될 수 있다. 손실 압축의 경우, 이러한 파티셔닝 접근법은 더 복잡한 객체들에 대해 품질을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 비디오 디코딩 방법이 제공된다. 방법은: (i) 제1 블록을 포함한 복수의 블록들을 포함하는 비디오 데이터를 획득하는 단계; (ii) 제1 블록에 대한 복수의 파티션 모드들로부터 제1 파티션 모드를 식별하는 단계 - 복수의 파티션 모드들은 각각이 단일 직선을 갖는 경계를 갖는 제1 세트의 모드들 및 각각이 다중 직선을 갖는 경계를 갖는 제2 세트의 모드들을 포함함 -; (iii) 제1 파티션 모드에 따라 제1 블록을 제1 섹션과 제2 섹션으로 파티셔닝하는 단계 - 제1 파티션 모드는 다중 직선 경계를 포함함 -; (iv) 제1 예측자를 사용하여 제1 섹션을 재구성하는 것 및 제2 예측자를 사용하여 제2 섹션을 재구성하는 것을 포함하여, 제1 블록을 재구성하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 스트리밍 시스템, 서버 시스템, 개인용 컴퓨터 시스템, 또는 다른 전자 디바이스와 같은 컴퓨팅 시스템이 제공된다. 컴퓨팅 시스템은 제어 회로 및 하나 이상의 명령어 세트를 저장한 메모리를 포함한다. 하나 이상의 명령어 세트는 본 명세서에 설명된 방법들 중 임의의 것을 수행하기 위한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 시스템은 인코더 컴포넌트 및/또는 디코더 컴포넌트를 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨팅 시스템에 의한 실행을 위한 하나 이상의 명령어 세트를 저장한다. 하나 이상의 명령어 세트는 본 명세서에 설명된 방법들 중 임의의 것을 수행하기 위한 명령어들을 포함한다.
따라서, 비디오를 코딩하기 위한 방법들과 함께 디바이스들 및 시스템들이 개시된다. 이러한 방법들, 디바이스들, 및 시스템들은 비디오 코딩을 위한 종래의 방법들, 디바이스들, 및 시스템들을 보완하거나 대체할 수 있다.
본 명세서에 설명된 특징들 및 이점들은 반드시 모두를 포함하는 것은 아니며, 특히, 일부 추가적인 특징들 및 이점들은 본 개시내용에서 제공되는 도면들, 명세서, 및 청구항들을 고려하여 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 더욱이, 본 명세서에 사용된 언어는 주로 가독성(readability) 및 교육 목적들을 위해 선택되었으며, 반드시 본 명세서에 설명된 주제를 묘사하거나 제한하기 위해 선택되지는 않았다는 점에 유의해야 한다.
본 개시내용이 더 상세히 이해될 수 있도록, 다양한 실시예들의 특징들을 참조하여 더 구체적인 설명이 이루어질 수 있으며, 이들 중 일부는 첨부 도면들에 예시되어 있다. 그러나, 첨부 도면들은 단지 본 개시내용의 관련 특징들을 예시할 뿐이므로 반드시 제한하는 것으로 간주되어서는 안 되며, 설명을 위해 본 기술분야의 통상의 기술자가 본 개시내용을 읽고 이해할 수 있는 바와 같은 다른 효과적인 특징들을 인정할 수 있다.
도 1은 일부 실시예들에 따른 예시적인 통신 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2a는 일부 실시예들에 따른 인코더 컴포넌트의 예시적인 요소들을 예시하는 블록도이다.
도 2b는 일부 실시예들에 따른 디코더 컴포넌트의 예시적인 요소들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 일부 실시예들에 따른 예시적인 서버 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 4a 내지 도 4d는 일부 실시예들에 따른 예시적인 코딩 트리 구조들을 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 기하학적 파티셔닝 모드 예측의 예를 도시한다.
도 5b 및 도 5c는 일부 실시예들에 따른 예시적인 파티셔닝 모드 블렌딩들(partitioning mode blendings)을 도시한다.
도 5d는 일부 실시예들에 따른 예시적인 웨지 기반 파티셔닝(wedge-based partitioning)을 도시한다.
도 5e 내지 도 5h는 일부 실시예들에 따른 예시적인 다각형 파티셔닝을 도시한다.
도 6은 일부 실시예들에 따른 예시적인 비디오 디코딩 방법을 예시하는 흐름도이다.
일반적인 관행에 따르면, 도면들에 예시된 다양한 특징들은 반드시 일정 비율로 그려지는 것은 아니며, 유사한 참조 번호들은 명세서 및 도면들 전반에 걸쳐 유사한 특징들을 나타내기 위해 사용될 수 있다.
도 1은 일부 실시예들에 따른 예시적인 통신 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2a는 일부 실시예들에 따른 인코더 컴포넌트의 예시적인 요소들을 예시하는 블록도이다.
도 2b는 일부 실시예들에 따른 디코더 컴포넌트의 예시적인 요소들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 일부 실시예들에 따른 예시적인 서버 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 4a 내지 도 4d는 일부 실시예들에 따른 예시적인 코딩 트리 구조들을 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 기하학적 파티셔닝 모드 예측의 예를 도시한다.
도 5b 및 도 5c는 일부 실시예들에 따른 예시적인 파티셔닝 모드 블렌딩들(partitioning mode blendings)을 도시한다.
도 5d는 일부 실시예들에 따른 예시적인 웨지 기반 파티셔닝(wedge-based partitioning)을 도시한다.
도 5e 내지 도 5h는 일부 실시예들에 따른 예시적인 다각형 파티셔닝을 도시한다.
도 6은 일부 실시예들에 따른 예시적인 비디오 디코딩 방법을 예시하는 흐름도이다.
일반적인 관행에 따르면, 도면들에 예시된 다양한 특징들은 반드시 일정 비율로 그려지는 것은 아니며, 유사한 참조 번호들은 명세서 및 도면들 전반에 걸쳐 유사한 특징들을 나타내기 위해 사용될 수 있다.
본 개시내용은, 특히, 더 최적의 모션 예측 및 더 높은 품질의 인코딩을 위해 비디오 블록들을 파티셔닝하기 위한 다양한 파티셔닝 기법들을 사용하는 것을 설명한다. 예를 들어, 직선 파티셔닝 모드들(straight-line partitioning modes)은 더 복잡한 비디오 객체들에 대해 차선일 수 있다. 이러한 경우들에서는, 비디오 객체의 형상을 더 잘 표현하는 L-형상 또는 다각형 파티셔닝 모드가 모션 예측들의 정확도를 개선할 수 있고, 따라서 비디오 인코딩 및 디코딩의 정확도를 개선할 수 있다.
예시적인 시스템들 및 디바이스들
도 1은 일부 실시예들에 따른 통신 시스템(100)을 예시하는 블록도이다. 통신 시스템(100)은 하나 이상의 네트워크를 통해 서로 통신가능하게 결합되는 소스 디바이스(102)와 복수의 전자 디바이스(120)(예를 들어, 전자 디바이스(120-1) 내지 전자 디바이스(120-m))를 포함한다. 일부 실시예들에서, 통신 시스템(100)은, 예를 들어, 영상 회의 애플리케이션들, 디지털 TV 애플리케이션들, 및 미디어 저장 및/또는 배포 애플리케이션들과 같은 비디오 지원 애플리케이션들(video-enabled applications)과 함께 사용하기 위한 스트리밍 시스템이다.
소스 디바이스(102)는 비디오 소스(104)(예를 들어, 카메라 컴포넌트 또는 미디어 스토리지) 및 인코더 컴포넌트(106)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 비디오 소스(104)는 (예를 들어, 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림을 생성하도록 구성된) 디지털 카메라이다. 인코더 컴포넌트(106)는 비디오 스트림으로부터 하나 이상의 인코딩된 비디오 비트스트림을 생성한다. 비디오 소스(104)로부터의 비디오 스트림은 인코더 컴포넌트(106)에 의해 생성된 인코딩된 비디오 비트스트림(108)과 비교하여 높은 데이터 용량일 수 있다. 인코딩된 비디오 비트스트림(108)은 비디오 소스로부터의 비디오 스트림과 비교하여 더 낮은 데이터 용량(더 적은 데이터)이기 때문에, 인코딩된 비디오 비트스트림(108)은 비디오 소스(104)로부터의 비디오 스트림과 비교하여 송신하기 위해 더 적은 대역폭 및 저장하기 위해 더 적은 저장 공간을 요구한다. 일부 실시예들에서, 소스 디바이스(102)는 인코더 컴포넌트(106)를 포함하지 않는다(예를 들어, 압축되지 않은 비디오 데이터를 네트워크(들)(110)에 송신하도록 구성된다).
하나 이상의 네트워크(110)는, 예를 들어, 유선(와이어드) 및/또는 무선 통신 네트워크들을 포함하여, 소스 디바이스(102), 서버 시스템(112), 및/또는 전자 디바이스들(120) 사이에서 정보를 전달하는 임의의 수의 네트워크들을 나타낸다. 하나 이상의 네트워크(110)는 회선 교환 및/또는 패킷 교환 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다.
하나 이상의 네트워크(110)는 서버 시스템(112)(예를 들어, 분산형/클라우드 컴퓨팅 시스템)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 서버 시스템(112)은 스트리밍 서버(예를 들어, 소스 디바이스(102)로부터의 인코딩된 비디오 스트림과 같은 비디오 콘텐츠를 저장 및/또는 배포하도록 구성됨)이거나 이를 포함한다. 서버 시스템(112)은 코더 컴포넌트(114)(예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩 및/또는 디코딩하도록 구성됨)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 코더 컴포넌트(114)는 인코더 컴포넌트 및/또는 디코더 컴포넌트를 포함한다. 다양한 실시예들에서, 코더 컴포넌트(114)는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로서 인스턴스화된다. 일부 실시예들에서, 코더 컴포넌트(114)는 인코딩된 비디오 비트스트림(108)을 디코딩하고 상이한 인코딩 표준 및/또는 방법론을 사용하여 비디오 데이터를 재인코딩하여 인코딩된 비디오 데이터(116)를 생성하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 서버 시스템(112)은 인코딩된 비디오 비트스트림(108)으로부터 다수의 비디오 포맷들 및/또는 인코딩들(encodings)을 생성하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 서버 시스템(112)은 MANE(Media-Aware Network Element)로서 기능한다. 예를 들어, 서버 시스템(112)은 잠재적으로 상이한 비트스트림들을 전자 디바이스들(120) 중 하나 이상에 맞춤화(tailoring)하기 위해 인코딩된 비디오 비트스트림(108)을 프루닝(prune)하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, MANE는 서버 시스템(112)과 별개로 제공된다.
전자 디바이스(120-1)는 디코더 컴포넌트(122) 및 디스플레이(124)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디코더 컴포넌트(122)는 인코딩된 비디오 데이터(116)를 디코딩하여 디스플레이 또는 다른 타입의 렌더링 디바이스 상에 렌더링될 수 있는 송출(outgoing) 비디오 스트림을 생성하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스들(120) 중 하나 이상은 디스플레이 컴포넌트를 포함하지 않는다(예를 들어, 외부 디스플레이 디바이스에 통신가능하게 결합되고/되거나 미디어 스토리지를 포함한다). 일부 실시예들에서, 전자 디바이스들(120)은 스트리밍 클라이언트들이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스들(120)은 서버 시스템(112)에 액세스하여 인코딩된 비디오 데이터(116)를 획득하도록 구성된다.
소스 디바이스 및/또는 복수의 전자 디바이스들(120)은 때때로 "단말 디바이스들" 또는 "사용자 디바이스들"로 지칭된다. 일부 실시예들에서, 소스 디바이스(102) 및/또는 전자 디바이스들(120) 중 하나 이상은 서버 시스템, 개인용 컴퓨터, 휴대용 디바이스(예를 들어, 스마트폰, 태블릿, 또는 랩톱), 웨어러블 디바이스, 영상 회의 디바이스, 및/또는 다른 타입의 전자 디바이스의 인스턴스들이다.
통신 시스템(100)의 예시적인 동작에서, 소스 디바이스(102)는 인코딩된 비디오 비트스트림(108)을 서버 시스템(112)에 송신한다. 예를 들어, 소스 디바이스(102)는 소스 디바이스에 의해 캡처되는 픽처들의 스트림을 코딩할 수 있다. 서버 시스템(112)은 인코딩된 비디오 비트스트림(108)을 수신하고, 코더 컴포넌트(114)를 사용하여 인코딩된 비디오 비트스트림(108)을 디코딩 및/또는 인코딩할 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템(112)은 네트워크 송신 및/또는 저장에 더 최적인 인코딩을 비디오 데이터에 적용할 수 있다. 서버 시스템(112)은 인코딩된 비디오 데이터(116)(예를 들어, 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림)를 전자 디바이스들(120) 중 하나 이상에 송신할 수 있다. 각각의 전자 디바이스(120)는 인코딩된 비디오 데이터(116)를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복구하고 선택적으로 디스플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 위에서 논의된 송신들은 단방향 데이터 송신들이다. 단방향 데이터 송신들은 때때로 미디어 서빙 애플리케이션들(media serving applications) 등에서 활용된다. 일부 실시예들에서, 위에서 논의된 송신들은 양방향 데이터 송신들이다. 양방향 데이터 송신들은 때때로 영상 회의 애플리케이션들 등에서 활용된다. 일부 실시예들에서, 인코딩된 비디오 비트스트림(108) 및/또는 인코딩된 비디오 데이터(116)는 HEVC, VVC, 및/또는 AV1과 같은, 본 명세서에 설명된 비디오 코딩/압축 표준들 중 임의의 것에 따라 인코딩 및/또는 디코딩된다.
도 2a는 일부 실시예들에 따른 인코더 컴포넌트(106)의 예시적인 요소들을 예시하는 블록도이다. 인코더 컴포넌트(106)는 비디오 소스(104)로부터 소스 비디오 시퀀스를 수신한다. 일부 실시예들에서, 인코더 컴포넌트는 소스 비디오 시퀀스를 수신하도록 구성된 수신기(예를 들어, 송수신기) 컴포넌트를 포함한다. 일부 실시예들에서, 인코더 컴포넌트(106)는 원격 비디오 소스(예를 들어, 인코더 컴포넌트(106)와 상이한 디바이스의 컴포넌트인 비디오 소스)로부터 비디오 시퀀스를 수신한다. 비디오 소스(104)는, 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어, 8 비트, 10 비트, 또는 12 비트), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 Y CrCb, 또는 RGB), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, 또는 Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 비디오 소스(104)는 이전에 캡처된/준비된 비디오를 저장한 저장 디바이스이다. 일부 실시예들에서, 비디오 소스(104)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라이다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간 어레이로서 조직될 수 있으며, 여기서 각각의 픽셀은 사용중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
인코더 컴포넌트(106)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(216)로 코딩 및/또는 압축하도록 구성된다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것이 제어기(204)의 하나의 기능이다. 일부 실시예들에서, 제어기(204)는 아래 설명되는 바와 같이 다른 기능 유닛들을 제어하고 다른 기능 유닛들에 기능적으로 결합된다. 제어기(204)에 의해 설정된 파라미터들은 레이트-제어-관련 파라미터들(예를 들어, 픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값), 픽처 크기, 픽처 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 탐색 범위 등을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 제어기(204)의 다른 기능들을 쉽게 식별할 수 있는데 그 이유는 그것들이 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 인코더 컴포넌트(106)에 관련될 수 있기 때문이다.
일부 실시예들에서, 인코더 컴포넌트(106)는 코딩 루프에서 동작하도록 구성된다. 단순화된 예에서, 코딩 루프는 소스 코더(202)(예를 들어, 코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심벌 스트림과 같은 심벌들을 생성하는 것을 담당함), 및 (로컬) 디코더(210)를 포함한다. 디코더(210)는 (심벌들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 압축이 무손실일 때) (원격) 디코더와 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심벌들을 재구성한다. 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(208)에 입력된다. 심벌 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한 결과들(bit-exact results)을 야기하기 때문에, 참조 픽처 메모리(208) 내의 콘텐츠도 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확(bit exact)하다. 이러한 방식으로, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 해석하는 것과 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플들로서 해석한다. 참조 픽처 동기성(reference picture synchronicity)의 이러한 원리(그리고, 예를 들어, 채널 오류들 때문에, 동기성이 유지될 수 없는 경우, 결과적인 드리프트)는 본 기술분야의 통상의 기술자에게 알려져 있다.
디코더(210)의 동작은 도 2b와 관련하여 아래에 상세히 설명되는 디코더 컴포넌트(122)와 같은 원격 디코더의 동작과 동일할 수 있다. 그러나, 도 2b를 간단히 참조하면, 심벌들이 이용가능하고 엔트로피 코더(214) 및 파서(254)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심벌들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 버퍼 메모리(252) 및 파서(254)를 포함한, 디코더 컴포넌트(122)의 엔트로피 디코딩 부분들은 로컬 디코더(210)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 필연적으로, 대응하는 인코더에서, 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있다는 점이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 디코더 동작에 초점을 맞춘다. 인코더 기술들은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역(inverse)이기 때문에 그것들에 대한 설명은 축약될 수 있다. 특정 영역들에서만 더 상세한 설명이 요구되고 아래에 제공된다.
동작의 일부로서, 소스 코더(202)는, 참조 프레임들로서 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 프레임을 참조하여 예측적으로 입력 프레임을 코딩하는, 모션 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(212)은 입력 프레임의 픽셀 블록들과 입력 프레임에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 프레임(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다. 제어기(204)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 소스 코더(202)의 코딩 동작을 관리할 수 있다.
디코더(210)는 소스 코더(202)에 의해 생성된 심벌들에 기초하여, 참조 프레임들로서 지정될 수 있는 프레임들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩한다. 코딩 엔진(212)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 2a에 도시되지 않음)에서 디코딩되는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 디코더(210)는 참조 프레임들에 대해 원격 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고 재구성된 참조 프레임들이 참조 픽처 메모리(208)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 인코더 컴포넌트(106)는 (송신 오류들이 없이) 원격 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 프레임들로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 프레임들의 사본들을 로컬로 저장한다.
예측자(206)는 코딩 엔진(212)에 대한 예측 탐색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 프레임에 대해, 예측자(206)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할을 할 수 있는 참조 픽처 모션 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들로서)에 대해 참조 픽처 메모리(208)를 탐색할 수 있다. 예측자(206)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록-바이-픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측자(206)에 의해 획득된 탐색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(208)에 저장된 다수의 참조 픽처로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(214)에서 엔트로피 코딩을 거칠 수 있다. 엔트로피 코더(214)는 본 기술분야의 통상의 기술자에게 알려진 기술들(예를 들어, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 및/또는 산술 코딩)에 따라 심벌들을 무손실 압축함으로써 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심벌들을 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
일부 실시예들에서, 엔트로피 코더(214)의 출력은 송신기에 결합된다. 송신기는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 통신 채널(218)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(214)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링하도록 구성될 수 있다. 송신기는 소스 코더(202)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 송신기는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 소스 코더(202)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 그러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간/공간/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태들의 중복 데이터, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지들, VUI(Visual Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
제어기(204)는 인코더 컴포넌트(106)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(204)는, 각자의 픽처에 적용되는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 배정할 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 인트라 픽처(Intra Picture)(I 픽처), 예측 픽처(Predictive Picture)(P 픽처), 또는 양방향 예측 픽처(Bi-directionally Predictive Picture)(B 픽처)로서 배정될 수 있다. 인트라 픽처(Intra Picture)는 예측의 소스로서 시퀀스 내의 임의의 다른 프레임을 사용하지 않고 코딩 및 디코딩될 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, 독립 디코더 리프레시(Independent Decoder Refresh, IDR) 픽처들을 포함한, 상이한 타입들의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 그러한 변형들 및 그것들 각자의 응용들 및 특징들을 인식하므로, 이들은 여기서 반복되지 않는다. 예측 픽처(Predictive picture)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측(intra prediction) 또는 인터 예측(inter prediction)을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있다. 양방향 예측 픽처(Bi-directionally Predictive Picture)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 일반적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분되고 블록-바이-블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각자의 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 또는 그것들은 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간적 예측 또는 인트라 예측). P 픽처들의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 또는 비예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 1개 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 또는 비예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오는 시간적 시퀀스에서 복수의 소스 픽처들(비디오 픽처들)로서 캡처될 수 있다. 인트라-픽처 예측(종종 인트라 예측으로 축약됨)은 주어진 픽처에서 공간적 상관을 이용하고, 인터-픽처 예측은 픽처들 사이의 (시간적 또는 다른) 상관을 이용한다. 일 예에서, 현재 픽처라고 지칭되는 인코딩/디코딩 중인 특정 픽처가 블록들로 파티셔닝된다. 현재 픽처 내의 블록이 비디오 내의 이전에 코딩되고 여전히 버퍼링된 참조 픽처 내의 참조 블록과 유사할 때, 현재 픽처 내의 블록은 모션 벡터라고 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 모션 벡터는 참조 픽처 내의 참조 블록을 가리키고, 다수의 참조 픽처가 사용중인 경우, 참조 픽처를 식별하는 제3 차원을 가질 수 있다.
인코더 컴포넌트(106)는 본 명세서에 설명된 임의의 것과 같은 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 인코더 컴포넌트(106)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간 및 공간 중복성들을 활용하는 예측 코딩 동작들을 포함한, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스를 준수할 수 있다.
도 2b는 일부 실시예들에 따른 디코더 컴포넌트(122)의 예시적인 요소들을 예시하는 블록도이다. 도 2b의 디코더 컴포넌트(122)는 채널(218) 및 디스플레이(124)에 결합된다. 일부 실시예들에서, 디코더 컴포넌트(122)는 루프 필터 유닛(256)에 결합되고 (예를 들어, 유선 또는 무선 연결을 통해) 디스플레이(124)에 데이터를 송신하도록 구성되는 송신기를 포함한다.
일부 실시예들에서, 디코더 컴포넌트(122)는 채널(218)에 결합되고 (예를 들어, 유선 또는 무선 연결을 통해) 채널(218)로부터 데이터를 수신하도록 구성되는 수신기를 포함한다. 수신기는 디코더 컴포넌트(122)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 각각의 코딩된 비디오 시퀀스는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장한 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 채널(218)로부터 수신될 수 있다. 수신기는 인코딩된 비디오 데이터를 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 수신할 수 있고, 이들은 그것들 각자의 사용 엔티티들(묘사되지 않음)에 포워딩될 수 있다. 수신기는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 일부 실시예들에서, 수신기는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신한다. 이 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 디코딩하고/하거나 원래의 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 디코더 컴포넌트(122)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는 예를 들어, 시간, 공간, 또는 SNR 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 오류 정정 코드들 등의 형태로 될 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 디코더 컴포넌트(122)는 버퍼 메모리(252), 파서(254)(때때로 엔트로피 디코더라고도 지칭됨), 스케일러/역 변환 유닛(258), 인트라 픽처 예측 유닛(262), 모션 보상 예측 유닛(260), 집계기(268), 루프 필터 유닛(256), 참조 픽처 메모리(266), 및 현재 픽처 메모리(264)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디코더 컴포넌트(122)는 집적 회로, 일련의 집적 회로들, 및/또는 다른 전자 회로로서 구현된다. 일부 실시예들에서, 디코더 컴포넌트(122)는 적어도 부분적으로 소프트웨어로 구현된다.
버퍼 메모리(252)는 (예를 들어, 네트워크 지터를 방지하기 위해) 채널(218)과 파서(254) 사이에 결합된다. 일부 실시예들에서, 버퍼 메모리(252)는 디코더 컴포넌트(122)로부터 분리된다. 일부 실시예들에서, 채널(218)의 출력과 디코더 컴포넌트(122) 사이에 별도의 버퍼 메모리가 제공된다. 일부 실시예들에서, (예를 들어, 재생 타이밍을 핸들링하도록 구성되는) 디코더 컴포넌트(122) 내부의 버퍼 메모리(252)에 더하여 (예를 들어, 네트워크 지터를 방지하기 위해) 디코더 컴포넌트(122) 외부에 별도의 버퍼 메모리가 제공된다. 충분한 대역폭 및 제어가능성의 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 등시 동기식 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼 메모리(252)는 필요하지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 베스트 에포트 패킷 네트워크들(best effort packet networks) 상에서의 사용을 위해, 버퍼 메모리(252)가 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있으며, 유리하게는 적응적 크기일 수 있고, 디코더 컴포넌트(122) 외부의 운영 체제 또는 유사한 요소들(묘사되지 않음)에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
파서(254)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심벌들(270)을 재구성하도록 구성된다. 심벌들은, 예를 들어, 디코더 컴포넌트(122)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및/또는 디스플레이(124)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는, 예를 들어, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지들 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(묘사되지 않음)의 형태로 될 수 있다. 파서(254)는 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱(엔트로피 디코딩)한다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩(Huffman coding), 컨텍스트 민감성(context sensitivity)이 있거나 없는 산술 코딩 등을 포함한 본 기술분야의 통상의 기술자에게 잘 알려진 원리들을 따를 수 있다. 파서(254)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더 내의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹(Group of Picture, GOP)들, 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛(Coding Unit, CU)들, 블록들, 변환 유닛(Transform Unit, TU)들, 예측 유닛(Prediction Unit, PU)들 등을 포함할 수 있다. 파서(254)는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들, 양자화기 파라미터 값들, 모션 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
심벌들(270)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그의 부분들의 타입(예컨대: 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들에 따라 다수의 상이한 유닛들을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 수반되는지, 그리고 어떻게 그것들이 수반되는지는, 파서(254)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(254)와 아래의 다수의 유닛 사이의 이러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 디코더 컴포넌트(122)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이들 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위해서는, 아래의 기능 유닛들로의 개념적 세분이 유지된다.
스케일러/역 변환 유닛(258)은 파서(254)로부터 심벌(들)(270)로서 (어느 변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 인자, 및/또는 양자화 스케일링 행렬들(quantization scaling matrices)과 같은) 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수들을 수신한다. 스케일러/역 변환 유닛(258)은 집계기(aggregator)(268)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역 변환 유닛(258)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록에 관련되고; 즉, 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 사용하는 것이 아니고, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 그러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(262)에 의해 제공될 수 있다. 인트라 픽처 예측 유닛(262)은 현재 픽처 메모리(264)로부터의 현재 (부분적으로 재구성된) 픽처로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 사용하여, 재구성 중인 블록과 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성할 수 있다. 집계기(268)는 샘플당 기준으로, 인트라 픽처 예측 유닛(262)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역 변환 유닛(258)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 추가할 수 있다.
다른 경우들에서, 스케일러/역 변환 유닛(258)의 출력 샘플들은 인터 코딩된, 그리고 잠재적으로 모션 보상된, 블록에 관련된다. 그러한 경우들에서, 모션 보상 예측 유닛(260)은 참조 픽처 메모리(266)에 액세스하여 예측에 사용되는 샘플들을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심벌들(270)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 후에, 이들 샘플은 집계기(268)에 의해 스케일러/역 변환 유닛(258)의 출력(이 경우 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 불림)에 추가되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(260)이 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리(266) 내의 어드레스들은 모션 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 모션 벡터들은, 예를 들어, X, Y, 및 참조 픽처 컴포넌트들을 가질 수 있는 심벌들(270)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(260)에 이용가능할 수 있다. 모션 보상은 또한 서브-샘플 정확한 모션 벡터들이 사용중일 때 참조 픽처 메모리(266)로부터 페치된 샘플 값들의 보간, 모션 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
집계기(268)의 출력 샘플들에 대해 루프 필터 유닛(256) 내의 다양한 루프 필터링 기법들이 수행될 수 있다. 비디오 압축 기술들은, 파서(254)로부터의 심벌들(270)로서 루프 필터 유닛(256)에 이용가능하게 되고 코딩된 비디오 비트스트림에 포함된 파라미터들에 의해 제어되지만, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수도 있는 인-루프 필터(in-loop filter) 기술들을 포함할 수 있다.
루프 필터 유닛(256)의 출력은 디스플레이(124)와 같은 렌더링 디바이스에 출력될 뿐만 아니라 장래의 인터-픽처 예측에서 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(266)에 저장될 수도 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 완전히 재구성되면, 장래의 예측을 위한 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 식별되면(예를 들어, 파서(254)에 의해), 현재 참조 픽처는 참조 픽처 메모리(266)의 일부가 될 수 있고, 다음 코딩된 픽처의 재구성에 착수하기 전에 새로운 현재 픽처 메모리가 재할당될 수 있다.
디코더 컴포넌트(122)는 본 명세서에 설명된 표준들 중 임의의 것과 같은 표준에서 문서화될 수 있는 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 비디오 압축 기술 문서 또는 표준에서 그리고 구체적으로 그 내부의 프로파일 문서에서 특정된 바와 같은, 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스를 고수한다는 점에서, 사용중인 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스를 준수할 수 있다. 또한, 일부 비디오 압축 기술들 또는 표준들을 준수하기 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡도가 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 바와 같은 경계들 내에 있을 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플수로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
도 3은 일부 실시예들에 따른 서버 시스템(112)을 예시하는 블록도이다. 서버 시스템(112)은 제어 회로(302), 하나 이상의 네트워크 인터페이스(304), 메모리(314), 사용자 인터페이스(306), 및 이러한 컴포넌트들을 상호연결하기 위한 하나 이상의 통신 버스(312)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제어 회로(302)는 하나 이상의 프로세서(예를 들어, CPU, GPU, 및/또는 DPU)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제어 회로는 하나 이상의 FPGA(field-programmable gate array), 하드웨어 가속기, 및/또는 하나 이상의 집적 회로(예를 들어, 주문형 집적 회로)를 포함한다.
네트워크 인터페이스(들)(304)는 하나 이상의 통신 네트워크(예를 들어, 무선, 유선, 및/또는 광학 네트워크)와 인터페이스하도록 구성될 수 있다. 통신 네트워크들은 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 통신 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 이러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 전송 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 (예를 들어, 로컬 영역 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들과의) 양방향성일 수 있다. 이러한 통신은 하나 이상의 클라우드 컴퓨팅 네트워크로의 통신을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(306)는 하나 이상의 출력 디바이스(308) 및/또는 하나 이상의 입력 디바이스(310)를 포함한다. 입력 디바이스(들)(310)는 키보드, 마우스, 트랙패드, 터치 스크린, 데이터-글러브(data-glove), 조이스틱, 마이크로폰, 스캐너, 카메라, 또는 이와 유사한 것 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 출력 디바이스(들)(308)는 오디오 출력 디바이스(예를 들어, 스피커), 시각적 출력 디바이스(예를 들어, 디스플레이 또는 모니터), 또는 이와 유사한 것 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
메모리(314)는 고속 랜덤 액세스 메모리(예컨대 DRAM, SRAM, DDR RAM, 및/또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들) 및/또는 비휘발성 메모리(예컨대 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광학 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 및/또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스들)를 포함할 수 있다. 메모리(314)는 선택적으로 제어 회로(302)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스를 포함한다. 메모리(314), 또는 대안적으로, 메모리(314) 내의 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스(들)는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(314), 또는 메모리(314)의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 다음의 프로그램들, 모듈들, 명령어들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트를 저장한다:
● 다양한 기본 시스템 서비스들을 핸들링하고 하드웨어 의존적 작업들을 수행하기 위한 절차들을 포함하는 운영 체제(316);
● 하나 이상의 네트워크 인터페이스(304)를 통해(예를 들어, 유선 및/또는 무선 연결들을 통해) 서버 시스템(112)을 다른 컴퓨팅 디바이스들에 연결하기 위해 사용되는 네트워크 통신 모듈(318);
● 비디오 데이터와 같은 데이터를 인코딩 및/또는 디코딩하는 것과 관련하여 다양한 기능들을 수행하기 위한 코딩 모듈(320). 일부 실시예들에서, 코딩 모듈(320)은 코더 컴포넌트(114)의 인스턴스이다. 코딩 모듈(320)은 다음 중 하나 이상을 포함하지만 이에 제한되지 않는다:
○ 디코더 컴포넌트(122)와 관련하여 이전에 설명된 것들과 같은, 인코딩된 데이터를 디코딩하는 것과 관련하여 다양한 기능들을 수행하기 위한 디코딩 모듈(322); 및
○ 인코더 컴포넌트(106)와 관련하여 이전에 설명된 것들과 같은, 데이터를 인코딩하는 것과 관련하여 다양한 기능들을 수행하기 위한 인코딩 모듈(340); 및
● 예를 들어, 코딩 모듈(320)과 함께 사용하기 위한, 픽처들 및 픽처 데이터를 저장하기 위한 픽처 메모리(352). 일부 실시예들에서, 픽처 메모리(352)는 참조 픽처 메모리(208), 버퍼 메모리(252), 현재 픽처 메모리(264), 및 참조 픽처 메모리(266) 중 하나 이상을 포함한다.
일부 실시예들에서, 디코딩 모듈(322)은 파싱 모듈(324)(예를 들어, 파서(254)와 관련하여 이전에 설명된 다양한 기능들을 수행하도록 구성됨), 변환 모듈(326)(예를 들어, 스케일러/역 변환 유닛(258)과 관련하여 이전에 설명된 다양한 기능들을 수행하도록 구성됨), 예측 모듈(328)(예를 들어, 모션 보상 예측 유닛(260) 및/또는 인트라 픽처 예측 유닛(262)과 관련하여 이전에 설명된 다양한 기능들을 수행하도록 구성됨), 및 필터 모듈(330)(예를 들어, 루프 필터 유닛(256)과 관련하여 이전에 설명된 다양한 기능들을 수행하도록 구성됨)을 포함한다.
일부 실시예들에서, 인코딩 모듈(340)은 코드 모듈(342)(예를 들어, 소스 코더(202), 코딩 엔진(212), 및/또는 엔트로피 코더(214)와 관련하여 이전에 설명된 다양한 기능들을 수행하도록 구성됨) 및 예측 모듈(344)(예를 들어, 예측자(206)와 관련하여 이전에 설명된 다양한 기능들을 수행하도록 구성됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디코딩 모듈(322) 및/또는 인코딩 모듈(340)은 도 3에 도시된 모듈들의 서브세트를 포함한다. 예를 들어, 공유 예측 모듈은 디코딩 모듈(322)과 인코딩 모듈(340) 둘 다에 의해 사용된다.
메모리(314)에 저장된 위에서 식별된 모듈들 각각은 본 명세서에 설명된 기능을 수행하기 위한 명령어 세트에 대응한다. 위에서 식별된 모듈들(예를 들어, 명령어 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들, 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없고, 따라서 이러한 모듈들의 다양한 서브세트들은 다양한 실시예들에서 조합되거나 다른 방식으로 재배열될 수 있다. 예를 들어, 코딩 모듈(320)은 선택적으로 별개의 디코딩 및 인코딩 모듈들을 포함하지 않고, 오히려 두 기능 세트를 수행하기 위해 동일한 모듈 세트를 사용한다. 일부 실시예들에서, 메모리(314)는 위에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 일부 실시예들에서, 메모리(314)는 오디오 처리 모듈과 같은, 위에서 설명되지 않은 추가적인 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 서버 시스템(112)은 웹 또는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 서버들, FTP(File Transfer Protocol) 서버들뿐만 아니라, CGI(Common Gateway Interface) 스크립트, PHP(PHP Hyper-text Preprocessor), ASP(Active Server Pages), HTML(Hyper Text Markup Language), XML(Extensible Markup Language), Java, JavaScript, AJAX(Asynchronous JavaScript and XML), XHP, Javelin, WURFL(Wireless Universal Resource File) 등을 사용하여 구현된 웹 페이지들 및 애플리케이션들을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른 서버 시스템(112)을 예시하지만, 도 3은 본 명세서에 설명된 실시예들의 구조적 개략도보다는 하나 이상의 서버 시스템에 존재할 수 있는 다양한 특징들의 기능적 설명으로서 더 의도된다. 실제로, 그리고 본 기술분야의 통상의 기술자들에 의해 인식되는 바와 같이, 개별적으로 도시된 항목들은 조합될 수 있고 일부 항목들은 분리될 수 있다. 예를 들어, 도 3에 개별적으로 도시된 일부 항목들은 단일 서버들 상에서 구현될 수 있고, 단일 항목들은 하나 이상의 서버에 의해 구현될 수 있다. 서버 시스템(112)을 구현하는 데 사용되는 서버들의 실제 수, 및 그들 사이에 특징들이 어떻게 할당되는지는 구현마다 달라질 것이고, 선택적으로, 피크 사용 기간들 동안뿐만 아니라 평균 사용 기간들 동안 서버 시스템이 핸들링하는 데이터 트래픽의 양에 부분적으로 의존한다.
예시적인 코딩 접근법들
도 4a 내지 도 4d는 일부 실시예들에 따른 예시적인 코딩 트리 구조들을 예시한다. 도 4a의 제1 코딩 트리 구조(400)에 도시된 바와 같이, 일부 코딩 접근법들(예를 들어, VP9)은 64×64 레벨로부터 시작하여 4×4 레벨까지 내려가는 4-웨이 파티션 트리(4-way partition tree)를 사용하며, 블록들 8×8에 대한 일부 추가적인 제한이 있다. 도 4a에서, R로 지정된 파티션들은 동일한 파티션 트리가 가장 낮은 4×4 레벨에 도달할 때까지 더 낮은 스케일로 반복된다는 점에서 재귀적이라고 지칭될 수 있다.
도 4b의 제2 코딩 트리 구조(402)에 도시된 바와 같이, 일부 코딩 접근법들(예를 들어, AV1)은 파티션 트리를 10-웨이 구조로 확장하고 가장 큰 크기(예를 들어, VP9/AV1 용어로 수퍼블록이라고 지칭됨)를 128×128로부터 시작하도록 증가시킨다. 제2 코딩 트리 구조는 제1 코딩 트리 구조에 있지 않은 4:1/1:4 직사각형 파티션들을 포함한다. 도 4b의 제2 행에 3개의 서브-파티션을 갖는 파티션 타입들은 T-타입 파티션이라고 지칭된다. 이 트리 구조에서의 직사각형 파티션들은 더 세분화될 수 없다. 코딩 블록 크기에 추가하여, 코딩 트리 깊이는 루트 노드로부터의 스플릿 깊이를 나타내도록 정의될 수 있다. 예를 들어, 루트 노드, 예를 들어, 128×128에 대한 코딩 트리 깊이는 0으로 설정되며, 트리 블록이 한번 더 스플릿된 후에, 코딩 트리 깊이는 1만큼 증가된다.
예로서, VP9에서와 같이 고정된 변환 유닛 크기들을 시행(enforcing)하는 대신에, AV1은 루마 코딩 블록들이 최대 2개 레벨만큼 내려가는 재귀적 파티션에 의해 표현될 수 있는 다수의 크기들의 변환 유닛들로 파티셔닝될 수 있게 한다. AV1의 확장된 코딩 블록 파티션들을 통합하기 위해, 4×4에서 64×64까지의 정사각형, 2:1/1:2, 및 4:1/1:4 변환 크기들이 지원된다. 크로마 블록들의 경우, 가장 큰 가능한 변환 유닛들만이 허용된다.
예로서, HEVC에서와 같이, CTU는 다양한 로컬 특성들에 적응하기 위해 코딩 트리로 나타내어진 쿼드-트리 구조를 사용하여 CU들로 스플릿된다. 일부 실시예들에서, 인터-픽처(시간) 또는 인트라-픽처(공간) 예측을 사용하여 픽처 영역을 코딩할지에 대한 판정은 CU 레벨에서 이루어진다. 각각의 CU는 PU 스플릿 타입에 따라 1개, 2개, 또는 4개의 PU로 더 스플릿될 수 있다. 하나의 PU 내부에서, 동일한 예측 프로세스가 적용되고, 관련 정보가 PU 기반으로 디코더에 송신된다. PU 스플릿 타입에 기초한 예측 프로세스를 적용함으로써 잔차 블록을 획득한 후에, CU는 CU에 대한 코딩 트리와 같은 또 다른 쿼드트리 구조에 따라 TU들로 파티셔닝될 수 있다. HEVC 구조의 핵심 특징들 중 하나는 그것이 CU, PU, 및 TU를 포함하는 다수의 파티션 개념을 갖는다는 것이다. HEVC에서, CU 또는 TU는 단지 정사각형 형상일 수 있는 한편, PU는 인터 예측된 블록에 대해 정사각형 또는 직사각형 형상일 수 있다. HEVC에서, 하나의 코딩 블록은 4개의 정사각형 서브-블록으로 더 스플릿될 수 있고, 각각의 서브-블록(TU)에 대해 변환이 수행된다. 각각의 TU는 잔차 쿼드-트리(Residual Quad-Tree, RQT)라고 불리는 더 작은 TU들로 재귀적으로 (쿼드-트리 스플릿을 사용하여) 더 스플릿될 수 있다. HEVC에서와 같이, 픽처 경계에서, 크기가 픽처 경계에 맞을 때까지 블록이 쿼드-트리 스플릿을 유지하도록 암시적 쿼드-트리 스플릿(implicit quad-tree split)이 이용될 수 있다.
VVC에서와 같이, 2진(binary) 및 3진(ternary) 스플릿 세그먼트화 구조를 사용하는 네스팅된 멀티-타입 트리를 갖는 쿼드-트리는 다수의 파티션 유닛 타입의 개념들을 대체할 수 있는데, 예를 들어, 그것은 최대 변환 길이에 대해 너무 큰 크기를 갖는 CU들에 대해 필요한 경우를 제외하고는 CU, PU, 및 TU 개념들의 분리를 제거하고, CU 파티션 형상들에 대해 더 많은 유연성을 지원한다. 코딩 트리 구조에서, CU는 정사각형 또는 직사각형 형상 중 어느 하나를 가질 수 있다. ACTU는 먼저 4진(quaternary) 트리(쿼드-트리라고도 지칭됨) 구조에 의해 파티셔닝된다. 4진 트리 리프(leaf) 노드들은 멀티-타입 트리 구조에 의해 추가로 파티셔닝될 수 있다. 도 4c의 제3 코딩 트리 구조(404)에 도시된 바와 같이, 멀티-타입 트리 구조는 4개의 스플릿 타입을 포함한다. 예를 들어, 멀티-타입 트리 구조는 수직 2진 스플릿(SPLIT_BT_VER), 수평 2진 스플릿(SPLIT_BT_HOR), 수직 3진 스플릿(SPLIT_TT_VER), 및 수평 3진 스플릿(SPLIT_TT_HOR)을 포함한다. 멀티-타입 트리 리프 노드들은 CU들로 불리고, CU가 최대 변환 길이에 대해 너무 크지 않는 한, 이 세그먼트화는 임의의 추가 파티셔닝 없이 예측 및 변환 처리에 사용된다. 이것은, 대부분의 경우에, CU, PU, 및 TU가 네스팅된 멀티-타입 트리 코딩 블록 구조를 갖는 쿼드-트리에서 동일한 블록 크기를 갖는다는 것을 의미한다. 예외는 최대 지원 변환 길이가 CU의 컬러 컴포넌트의 폭 또는 높이보다 작을 때 발생한다. 하나의 CTU(406)에 대한 블록 파티션들의 예가 도 4d에 도시되어 있으며, 이는 네스팅된 멀티-타입 트리 코딩 블록 구조를 갖는 예시적인 쿼드트리를 예시한다.
VVC에서와 같이, 최대 지원 루마 변환 크기는 64x64일 수 있고, 최대 지원 크로마 변환 크기는 32x32일 수 있다. CB의 폭 또는 높이가 최대 변환 폭 또는 높이보다 클 때, CB는 그 방향에서의 변환 크기 제한을 충족시키기 위해 수평 및/또는 수직 방향으로 자동으로 스플릿된다.
코딩 트리 방식은 루마 및 크로마가 VTM7에서와 같이 별개의 블록 트리 구조를 갖는 능력을 지원한다. 일부 경우들에서, P 및 B 슬라이스들의 경우, 하나의 CTU 내의 루마 및 크로마 CTB들은 동일한 코딩 트리 구조를 공유한다. 그러나, I 슬라이스들의 경우, 루마 및 크로마는 별개의 블록 트리 구조들을 가질 수 있다. 별개의 블록 트리 모드가 적용될 때, 루마 CTB는 하나의 코딩 트리 구조에 의해 CU들로 파티셔닝되고, 크로마 CTB들은 다른 코딩 트리 구조에 의해 크로마 CU들로 파티셔닝된다. 이것은, I 슬라이스에서의 CU가 루마 컴포넌트의 코딩 블록 또는 2개의 크로마 컴포넌트의 코딩 블록들을 포함하거나 이들로 구성될 수 있고, 비디오가 모노크롬(monochrome)이 아닌 한 P 또는 B 슬라이스에서의 CU가 모든 3개의 컬러 컴포넌트의 코딩 블록들을 항상 포함하거나 이들로 구성될 수 있다는 것을 의미한다.
확장된 코딩 블록 파티션들을 지원하기 위해, AV1에서와 같이, 다수의 변환 크기들(예를 들어, 각각의 차원에 대해 4-포인트로부터 64-포인트까지의 범위) 및 변환 형상들(예를 들어, 정사각형 또는 폭/높이 비가 2:1/1:2 및 4:1/1:4인 직사각형)이 이용될 수 있다.
모션 추정은 하나의 이미지(픽처)로부터 다른 이미지(픽처)로의 변환을 설명하는 모션 벡터들을 결정하는 것을 수반한다. 참조 이미지(또는 블록)는 비디오 시퀀스 내의 인접 프레임으로부터의 것일 수 있다. 모션 벡터들은 전체 이미지(전역 모션 추정) 또는 특정 블록과 관련될 수 있다. 추가적으로, 모션 벡터들은 모션(예를 들어, 3차원 회전 및 병진, 및 줌)을 근사화하는 병진 모델 또는 워핑 모델에 대응할 수 있다. 모션 추정은 일부 상황들(예를 들어, 더 복잡한 비디오 객체들의 경우)에서 블록들을 추가로 파티셔닝함으로써 개선될 수 있다.
기하학적 파티셔닝 모드(GPM)는 인터-픽처 예측된 CU들에 초점을 맞출 수 있다. GPM이 CU에 적용될 때, CU는 직선 파티셔닝 경계를 통해 두 부분으로 스플릿된다. 파티셔닝 경계의 위치는 각도 파라미터 φ 및 오프셋 파라미터 ρ에 의해 수학적으로 정의될 수 있다. 이러한 파라미터들은 양자화되어 GPM 파티셔닝 인덱스 룩업 테이블로 조합될 수 있다. 현재 CU의 GPM 파티셔닝 인덱스는 비트스트림으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, 64가지 파티셔닝 모드는 (루마 샘플들의 관점에서) w×h = 2k×2l의 크기를 갖는 CU에 대해 VVC에서 GPM에 의해 지원되고, k, l ∈ {3...6}이다. 예를 들어, 좁은 CU들에는 기하학적으로 분리된 패턴들이 거의 포함되지 않기 때문에, 종횡비가 4:1보다 크거나 1:4보다 작은 CU에서는 GPM이 디스에이블될 수 있다.
파티셔닝 후에, 2개의 GPM 섹션(파티션)은 현재 CU 내의 대응하는 섹션들을 예측하기 위해 사용될 수 있는 개별 모션 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, GPM의 각각의 섹션에는 단방향 모션 보상 예측(motion-compensated prediction, MCP)만이 허용되므로, GPM의 MCP에 대한 요구되는 메모리 대역폭이 일반 양방향 MCP에 대한 메모리 대역폭과 동일하다. 모션 정보 코딩을 단순화하고 GPM에 대한 가능한 조합들을 감소시키기 위해, 모션 정보는 병합 모드로 코딩될 수 있다. GPM 병합 후보 리스트는 단방향 모션 정보만이 포함되도록 보장하기 위해 종래의 병합 후보 리스트로부터 도출될 수 있다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 GPM의 예측 프로세스를 예시한다. 현재 블록(510)은 파티션(516)을 통해 우측 섹션과 좌측 섹션으로 파티셔닝된다. 현재 픽처(502)의 현재 블록(510)(예를 들어, CU)(예를 들어, 크기가 w×h임)의 우측 예측된 부분은 참조 픽처(504)의 참조 블록(512)으로부터 MV0에 의해 예측되는 반면, 좌측 부분은 참조 픽처(506)의 참조 블록(514)으로부터 MV1에 의해 예측된다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 파티션(예를 들어, 파티션(516))에 대한 예시적인 블렌딩 행렬들을 예시한다. 이 예에서, 최종 GPM 예측(PG)은, 예를 들어, 0 내지 8의 값 범위의 가중치들을 포함하는 정수 블렌딩 행렬들 W0 및 W1을 사용하여 블렌딩 프로세스를 수행함으로써 생성된다. 이는 다음과 같이 표현될 수 있다:
수학식 1 - 블렌딩 예측
수학식 1에서, J는 크기가 w×h인 1들의 행렬이다. 블렌딩 행렬의 가중치들은 샘플 위치와 파티셔닝 경계 사이의 변위에 의존할 수 있다. 블렌딩 행렬 도출의 계산 복잡도는 극도로 낮을 수 있으므로, 이러한 행렬들은 디코더 측에서 온-더-플라이로(on-the-fly) 생성될 수 있다.
그 다음, 생성된 GPM 예측(PG)은 잔차들을 생성하기 위해 원래의 신호로부터 감산될 수 있다. 잔차들은, 예를 들어, 정규 VVC 변환, 양자화, 및 엔트로피 코딩 엔진들을 사용하여, 변환, 양자화, 및 비트스트림으로 코딩된다. 디코더 측에서, 신호는 잔차들을 GPM 예측(PG)에 추가함으로써 재구성된다. 예를 들어, 잔차들이 무시할 수 있는 경우, 스킵 모드가 또한 GPM에 의해 지원될 수 있다. 예를 들어, 잔차는 인코더에 의해 드롭되고, GPM 예측(PG)은 재구성된 신호로서 디코더에 의해 직접 사용된다.
GPM은, 예를 들어, GPM+TM, GPM+MMVD, 및 인터+인트라 GPM에 의해 더 강화될 수 있다. 도 5c에 도시된 바와 같이, 블렌딩 강도 또는 블렌딩 영역 폭(θ)은 모든 상이한 콘텐츠에 대해 고정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 블렌딩 마스크의 가중 값들은 아래의 램프 함수(ramp function)에 의해 주어질 수 있다:
수학식 2 - 블렌딩 램프 함수
예를 들어, 고정된 θ = 2이다. 이러한 램프 함수는 다음과 같이 양자화될 수 있다:
수학식 3 - 양자화된 램프 함수
고정된 블렌딩 영역 폭이 다양한 타입들의 비디오 콘텐츠에 대해 항상 최상의 블렌딩 품질을 제공할 수는 없기 때문에, 이러한 설계가 항상 최적은 아닐 수 있다. 예를 들어, 비디오 콘텐츠는 일반적으로 강한 텍스처들 및 날카로운 에지들을 포함하며, 이는 에지 정보를 보존하기 위해 좁은 블렌딩 영역을 요구한다. 카메라로 캡처한 콘텐츠의 경우, 블렌딩이 일반적으로 요구되지만; 블렌딩 영역 폭은 다수의 인자, 예를 들어, 움직이는 객체들의 실제 경계들 및 두 파티션의 모션 구별성(motion distinctiveness)에 의존할 수 있다.
이 문제를 해결하기 위해, GPM 파티션 경계를 둘러싸는 블렌딩 영역의 폭을 동적으로 조정하는 적응적 블렌딩 방식을 GPM에 사용할 수 있다. 예를 들어, 블렌딩 영역의 폭(θ)은 미리 정의된 값들 {0, 1, 2, 4, 8}의 세트로부터 선택될 수 있다. 최적의 블렌딩 영역 폭은 인코더에서 각각의 GPM CU에 대해 결정되어 신택스 요소 merge_gpm_blending_width_idx에 기초하여 디코더에 시그널링될 수 있다. 예를 들어, 모든 미리 정의된 블렌딩 강도 값들은 시프트가능할 수 있는 반면, GPM 블렌딩 프로세스에서의 모든 클리핑 및 시프팅 동작들은 어떠한 변경도 없이 유지될 수 있다.
추가로, 가중치들의 범위는 GPM 블렌딩 영역의 증가된 폭을 수용하기 위해 [0, 8]로부터 [0, 32]로 증가될 수 있다. 구체적으로, 가중치들은 다음과 같이 계산될 수 있다:
수학식 4 - 증가된 양자화된 램프 함수
웨지 기반 예측은 GPM과 유사한 (예를 들어, AV1에서의) 복합 예측 모드이다. 웨지 기반 예측은 인터-인터 및 인터-인트라 조합들 양자 모두에 대해 사용될 수 있다. 움직이는 객체들의 경계들은 종종 온-그리드 블록 파티션들에 의해 근사화하기가 어렵다. 해결책은, 16개의 가능한 웨지 파티션의 코드북을 미리 정의하고, 코딩 유닛이 그러한 방식으로 더 파티셔닝되도록 선택할 때 비트스트림에서 웨지 인덱스를 시그널링하는 것이다. 수평, 수직, 또는 경사진(예를 들어, 기울기가 ±2 또는 ±0.5임) 파티션 배향들을 포함하는 16진 형상 코드북들은 도 5d에 도시된 바와 같이 정사각형 블록들(540)과 직사각형 블록들(542) 양자 모두에 대해 설계된다. 종종 2개의 예측자를 직접 병치함으로써 생성되는 가짜 고주파 성분들을 완화하기 위해, 소프트-클리프-형상의 2-D 웨지 마스크들(soft-cliff-shaped 2-D wedge masks)을 이용하여 의도된 파티션 주위의 에지들을 평활화할 수 있다(예를 들어, m(i, j)은 에지들 주위에서 0.5에 가깝고, 점진적으로 양쪽 끝에서 이진 가중치들로 변환됨).
도 6은 일부 실시예들에 따른 비디오 코딩 방법(600)을 예시하는 흐름도이다. 방법(600)은 제어 회로 및 제어 회로에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장한 메모리를 갖는 컴퓨팅 시스템(예를 들어, 서버 시스템(112), 소스 디바이스(102), 또는 전자 디바이스(120))에서 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 방법(600)은 컴퓨팅 시스템의 메모리(예를 들어, 메모리(314))에 저장된 명령어들을 실행함으로써 수행된다.
시스템은 제1 블록을 포함한 복수의 블록들을 포함하는 비디오 데이터를 획득한다(602). 시스템은 제1 블록에 대한 복수의 파티션 모드들로부터 제1 파티션 모드를 식별하고(604), 여기서 복수의 파티션 모드들은 각각이 단일 직선을 갖는 경계를 갖는 제1 세트의 모드들 및 각각이 다중 직선을 갖는 경계를 갖는 제2 세트의 모드들을 포함한다. 시스템은 제1 파티션 모드에 따라 제1 블록을 제1 섹션과 제2 섹션으로 파티셔닝하고(606), 여기서 제1 파티션 모드는 제2 세트의 파티션 모드들로부터의 것이고 다중 직선 경계를 포함한다. 시스템은 제1 예측자를 사용하여 제1 섹션을 재구성하는 것 및 제2 예측자를 사용하여 제2 섹션을 재구성하는 것을 포함하여, 제1 블록을 재구성한다(608). 일부 실시예들에서, 시스템은 다중-직선 경계에서 블렌딩 동작을 수행한다(610).
일부 실시예들에서, 다각형 또는 L-형상 파티셔닝 모드들(예를 들어, 제2 세트의 모드들)은 기존의 직선 기반 파티셔닝 모드들(예를 들어, 제1 세트의 모드들)을 사용하여 구성된다. 예를 들어, 미리 정의된 직선 파티셔닝 경계, 블렌딩 프로세스, 및 예측 프로세스는 여전히 유효하다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 기존의 블렌딩 마스크들 및 대응하는 모션 벡터들을 재사용하는 새로운 다각형 또는 L-형상 파티셔닝 모드를 생성하기 위해 둘 이상의 직선 기반 파티셔닝 모드가 조합된다. 새로 생성된 모드들은 인덱스들에 의해 명시적으로 시그널링되는 추가적인 모드들로서 사용되거나 추가적인 시그널링된 신택스 요소들 없이(예를 들어, 암시적으로 도출) 디코더 측에서 온-더-플라이로 생성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 다수의(예를 들어, 둘 이상의) 공액(또는 비공액) 직선 기반 GPM 및/또는 웨지 기반 예측 파티션 모드들(예를 들어, 각도의 합이 180도와 동일함)을 조합하여 다각형 또는 L-형상 파티션, 또는 하나보다 많은 기하학적 파티셔닝 모드를 생성한다. 하나의 모드가 0도이고 다른 모드가 90도인 경우, L-형상 모드가 생성되고, 그렇지 않으면 다각형 모드들이 생성된다는 점에 유의한다. 도 5e 내지 도 5g는 일부 실시예들에 따른 조합된 파티션 모드들의 3가지 예를 도시한다. 그러나, 조합들은 그러한 예들로 제한되지 않는다.
일 예에서, 도 5e에 도시된 바와 같이, 생성된 모드(556)를 생성하기 위해 2개의 공액 직선 기반 모드를 수평으로 조합한다. 도 5e에서, 생성된 모드(556)의 상부 부분(음영 영역(552))은 기존의 직선 기반 모드 1로부터의 것인 반면, 생성된 모드(556)의 하부 부분(음영 영역(554))은 기존의 직선 기반 모드 2로부터의 것이다. 일부 실시예들에서, 블렌딩 마스크들 및 소프트 블렌딩 영역도 그에 따라 생성된다. 예를 들어, 특정 마스크에 대해, 하나의 부분은 풀 블렌딩(full blending)(예를 들어, 가중 8 또는 64)인 반면, 다른 부분은 제로 블렌딩(zero blending)(예를 들어, 가중 0)이고, 파티셔닝 경계를 둘러싸는 소프트 블렌딩 영역은 0 내지 풀 블렌딩(예를 들어, 0 내지 8 또는 0 내지 64)으로 가중될 수 있다. 이 예에서는, 다른 마스크가 반대 방식으로 블렌딩된다.
또 다른 예에서, 도 5f에 도시된 바와 같이, 생성된 모드(564)를 생성하기 위해 2개의 공액 직선 기반 모드를 수직으로 조합한다. 도 5f에서, 생성된 모드(564)의 좌측 부분(음영 영역(560))은 기존의 직선 기반 모드 1로부터의 것인 반면, 우측 부분(음영 영역(562))은 기존의 직선 기반 모드 2로부터의 것이다. 일부 실시예들에서, 블렌딩 마스크들 및 소프트 블렌딩 영역도 그에 따라 생성된다. 예를 들어, 하나의 마스크에 대해, 하나의 부분은 풀 블렌딩(예를 들어, 가중 8 또는 64)인 반면, 다른 부분은 제로 블렌딩(예를 들어, 가중 0)이고, 파티셔닝 경계를 둘러싸는 소프트 블렌딩 영역은 0 내지 풀 블렌딩(예를 들어, 0 내지 8 또는 0 내지 64)으로 가중된다. 이 예에서는, 다른 마스크가 반대 방식으로 블렌딩된다.
또 다른 예에서는, 도 5g에 도시된 바와 같이, 하나의(예를 들어, 대칭 또는 비대칭) 파티셔닝 모드가 또 다른 파티셔닝 모드와 조합되어, L-형상 파티셔닝 모드를 생성한다. 예를 들어, 수직 파티션 모드 1(예를 들어, 파티션(568))은 수평 파티션 모드 2(예를 들어, 파티션(570))와 조합된다. 블렌딩 프로세스와 예측 프로세스는 이전 예들에서 설명된 것과 동일할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이전에 설명된 생성된 모드들(예를 들어, 도 5e 내지 도 5g에 예시됨) 각각은 시프트 값에 따라 수평으로, 또는 수직으로, 또는 양자 모두로 시프트된다. 시프트 값은 알려진 정보(예를 들어, 이웃 블록들의 재구성된 예측자들 및/또는 GPM/웨지 기반 예측 모드의 내용)에 기초하여 미리 정의되거나, 적응적으로 선택되고 시그널링되거나, 또는 디코더 측으로부터 도출될 수 있다.
일부 실시예들에서, 직선 기반 예측 파티션 모드들(예를 들어, GPM 및/또는 웨지 기반)에 의해 코딩되는 이웃 블록들(예를 들어, 블록들(578 및 580))에 따라, 그들의 파티션 선들(예를 들어, 도 5h의 파티션 선들(582 및 584))은 (도 5h에서 586 및 588의 파선들로 표시된 바와 같이) 현재 코딩 블록(576)으로 확장되어 새로운 다각형 파티션 모드를 형성한다.
일부 실시예들에서, 생성된 모드들은 현재 모드들의 확장으로서 사용되고 명시적으로 시그널링된다. 예를 들어, 추가적인 16개의 모드가 여러 선택된 각도/오프셋을 사용하여 생성될 수 있고, 이들은 GPM 모드 인덱스 또는 wedge_index와 함께 시그널링되거나; 또는 generated_mode_index와 같은 추가적인 신택스 요소를 사용하여 조건부로 시그널링된다. 일부 실시예들에서, 생성된 모드들은, 파티셔닝 모드 정보 및 재구성된 샘플들과 같은, 알려진 정보에 기초하여 디코더 측에서 도출된다.
예를 들어, 현재의 파티셔닝 모드가 이미 파싱되고 재구성되었다면, 파싱된 모드와 생성된 모드 사이의 비용을 계산하기 위해 템플릿 매칭 접근법(예를 들어, 현재 블록의 상단 및 좌측 주변 샘플들을 사용함)이 사용된다. 이 예에서, 더 낮은 비용을 갖는 모드가 최종 예측자 생성에서 사용된다.
다른 예에서, 도출은 GPM/웨지 기반 예측자를 생성하는 데 사용되는 2개의 예측자의 기울기에 의존할 수 있다.
도 6은 다수의 논리적 스테이지들을 특정 순서로 예시하지만, 순서 의존적이지 않은 스테이지들은 재순서화될 수 있고 다른 스테이지들은 조합되거나 분리될 수 있다. 구체적으로 언급되지 않은 일부 재순서화 또는 다른 그룹화는 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이므로, 본 명세서에 제시된 순서화 및 그룹화는 완전하지 않다. 더욱이, 다양한 스테이지들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다는 것이 인식되어야 한다.
이제 일부 예시적인 실시예들을 참조한다.
(A1) 일 양태에서, 일부 실시예들은 비디오 디코딩 방법(예를 들어, 방법(600))을 포함한다. 일부 실시예들에서, 방법은 메모리 및 제어 회로를 갖는 컴퓨팅 시스템(예를 들어, 서버 시스템(112))에서 수행된다. 일부 실시예들에서, 방법은 코딩 모듈(예를 들어, 코딩 모듈(320))에서 수행된다. 일부 실시예들에서, 방법은 엔트로피 코더(예를 들어, 엔트로피 코더(214))에서 수행된다. 일부 실시예들에서, 방법은 파서(예를 들어, 파서(254))에서 수행된다. 방법은: (i) 제1 블록(예를 들어, 현재 블록(510))을 포함한 복수의 블록들을 포함하는 비디오 데이터를 획득하는 단계; (ii) 제1 블록에 대한 복수의 파티션 모드들로부터 제1 파티션 모드를 식별하는 단계 - 복수의 파티션 모드들은 각각이 단일 직선을 갖는 경계를 갖는 제1 세트의 모드들(예를 들어, 도 5d에 도시된 모드들) 및 각각이 다중 직선을 갖는 경계를 갖는 제2 세트의 모드들(예를 들어, 도 5e 내지 도 5g의 생성된 모드들)을 포함함 -; (iii) 제1 파티션 모드에 따라 제1 블록을 제1 섹션과 제2 섹션으로 파티셔닝하는 단계 - 제1 파티션 모드는 제2 세트의 파티션 모드들로부터의 것이고 다중 직선 경계를 포함함 -; (iv) 제1 예측자를 사용하여 제1 섹션을 재구성하는 것 및 제2 예측자를 사용하여 제2 섹션을 재구성하는 것을 포함하여, 제1 블록을 재구성하는 단계를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 세트의 모드들은 (예를 들어, 도 5d에 도시된 바와 같이) 하나 이상의 웨지 파티션을 포함한다.
(A2) A1의 일부 실시예들에서, 제2 세트의 모드들은 제1 세트의 모드들 중 둘 이상의 모드를 조합(예를 들어, 도 5e 내지 도 5f에 도시된 바와 같이 모드들을 수직으로 또는 수평으로 조합)함으로써 생성된 모드들을 포함한다. 예를 들어, 제2 세트의 모드들 중 한 모드는 L-형상 파티셔닝 경계 또는 다른 다각형 형상 경계를 포함한다.
(A3) A1 또는 A2의 일부 실시예들에서, 방법은 (예를 들어, 도 5b 내지 도 5c와 관련하여 이전에 설명된 바와 같이) 다중-직선 경계에서 블렌딩 동작을 수행하는 단계를 추가로 포함한다. 일부 실시예들에서, 블렌딩 동작은 블렌딩 마스크를 적용하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 블렌딩 동작은 램프 함수(예를 들어, 수학식 2 내지 수학식 4 중 임의의 것의 램프 함수들)를 적용하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 섹션에 제1 블렌딩이 적용되고, 제2 섹션에 제2 블렌딩이 적용된다.
(A4) A3의 일부 실시예들에서, 블렌딩 동작은 제1 섹션에 제1 블렌딩을 적용하는 것 및 제2 섹션에 제2 블렌딩을 적용하는 것을 포함한다. 예를 들어, 각각의 섹션은 상이한 블렌딩 마스크, 블렌딩 강도, 및/또는 블렌딩 영역을 갖는다.
(A5) A1 내지 A4 중 어느 하나의 일부 실시예들에서, 제2 세트의 모드들은 (예를 들어, 도 5e에 예시된 바와 같이) 2개의 공액 직선 기반 모드를 수평으로 조합함으로써 생성된 모드를 포함한다. 예를 들어, 제1 세트의 모드들 중 2개의 모드를 수평으로 조합한다.
(A6) A1 내지 A5 중 어느 하나의 일부 실시예들에서, 제2 세트의 모드들은 (예를 들어, 도 5f에 예시된 바와 같이) 2개의 공액 직선 기반 모드를 수직으로 조합함으로써 생성된 제2 모드를 포함한다. 예를 들어, 제1 세트의 모드들 중 2개의 모드를 수직으로 조합한다.
(A7) A1 내지 A6 중 어느 하나의 일부 실시예들에서, 제2 세트의 모드들은 수직선 모드를 수평선 모드와 조합함으로써 생성된 제2 모드(예를 들어, 도 5g에 예시된 바와 같은 L-형상 파티셔닝 모드를 초래함)를 포함한다.
(A8) A1 내지 A7 중 어느 하나의 일부 실시예들에서, 제1 파티션 모드에 따라 제1 블록을 제1 섹션과 제2 섹션으로 파티셔닝하는 단계는: (i) 다중-직선 경계를 제1 블록에 적용하는 단계; (ii) 다중-직선 경계를 시프트시키는 단계; 및 (iii) 시프트된 다중-직선 경계에 따라 제1 섹션과 제2 섹션을 식별하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 경계는 수평으로 및/또는 수직으로 시프트된다. 일부 실시예들에서, 경계는 시프트 값만큼 시프트된다. 예를 들어, 시프트 값은 (예를 들어, 하나 이상의 재구성된 예측자의 내용에 기초하여) 미리 정의되거나, 적응적으로 선택되고 시그널링되거나, 또는 디코더에 의해 도출된다.
(A9) A1 내지 A8 중 어느 하나의 일부 실시예들에서, 방법은: (i) 복수의 블록들 중 제2 블록에 대한 제2 파티션 모드를 식별하는 단계 - 제2 파티션 모드는 2개 이상의 이웃 블록의 파티션 선들에 기초하여 결정됨 -; 및 (ii) 제2 파티션 모드에 따라 제2 블록을 파티셔닝하는 단계를 추가로 포함한다. 예를 들어, 2개의 이웃 블록의 파티션 선들은 (예를 들어, 도 5h에 예시된 바와 같이) 제2 블록에 대한 다중-직선 파티션을 생성하기 위해 제2 블록 내의 만나는 지점으로 확장된다.
(A10) A1 내지 A9 중 어느 하나의 일부 실시예들에서, 복수의 파티션 모드들은 인코더에 의해 명시적으로 시그널링된다. 일부 실시예들에서, 제2 세트의 모드들은 (예를 들어, 추가적인 신택스 요소를 사용하여) 조건부로 시그널링된다.
(A11) A1 내지 A9 중 어느 하나의 일부 실시예들에서, 제2 세트의 모드들은 디코더 컴포넌트에 의해 도출된다. 예를 들어, 제2 세트의 모드들은 템플릿 매칭 동작을 사용하여 도출된다. 다른 예로서, 제2 세트의 모드들은 제1 블록에 대한 상단 및 좌측 이웃 블록들에 기초하여 도출된다.
(A12) A11의 일부 실시예들에서, 제2 세트의 모드들은 2개의 이상의 예측자의 기울기들에 기초하여 도출된다.
(A13) A1 내지 A12 중 어느 하나의 일부 실시예들에서, (i) 복수의 블록들 중 한 블록에 대해, 파싱된 모드가 인코더 컴포넌트로부터 획득되고 도출된 모드가 디코더 컴포넌트에서 생성되고; (ii) 방법은: (a) 파싱된 모드 및 도출된 모드의 각자의 비용들을 결정하는 단계; (b) 파싱된 모드가 더 낮은 비용을 갖는다는 결정에 따라, 파싱된 모드를 사용하여 블록을 파티셔닝하는 단계; 및 (c) 도출된 모드가 더 낮은 비용을 갖는다는 결정에 따라, 도출된 모드를 사용하여 블록을 파티셔닝하는 단계를 추가로 포함한다.
본 명세서에 설명된 방법들은 개별적으로 사용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다. 방법들 각각은 처리 회로(예를 들어, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 집적 회로)에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 처리 회로는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 프로그램을 실행한다.
다른 양태에서, 일부 실시예들은 제어 회로(예를 들어, 제어 회로(302)) 및 제어 회로에 결합된 메모리(예를 들어, 메모리(314))를 포함하는 컴퓨팅 시스템(예를 들어, 서버 시스템(112))을 포함하고, 메모리는 제어 회로에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 명령어 세트를 저장하고, 하나 이상의 명령어 세트는 본 명세서에 설명된 방법들(예를 들어, 위의 A1-A13) 중 임의의 것을 수행하기 위한 명령어들을 포함한다.
또 다른 양태에서, 일부 실시예들은 컴퓨팅 시스템의 제어 회로에 의한 실행을 위한 하나 이상의 명령어 세트를 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하고, 하나 이상의 명령어 세트는 본 명세서에 설명된 방법들(예를 들어, 위의 A1-A13) 중 임의의 것을 수행하기 위한 명령어들을 포함한다.
용어들 "제1", "제2" 등이 다양한 요소들을 설명하기 위해 본 명세서에서 사용될 수 있지만, 이러한 요소들은 이러한 용어들에 의해 제한되지 않아야 한다는 점이 이해될 것이다. 이러한 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하기 위해서만 사용된다.
본 명세서에서 사용된 용어는 특정한 실시예를 설명하기 위한 것일 뿐이며, 청구범위를 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 실시예들 및 첨부된 청구항들의 설명에서 사용되는 바와 같이, 단수 형태들("a", "an" 및 "the")은, 문맥이 명확하게 달리 나타내지 않는 한, 복수 형태들도 포함하도록 의도된다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "및/또는"이라는 용어는 연관된 나열된 항목들 중 하나 이상의 임의의 그리고 모든 가능한 조합들을 지칭하고 포괄한다는 것이 또한 이해될 것이다. 용어들 "포함한다" 및/또는 "포함하는"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징, 정수, 단계, 동작, 요소, 컴포넌트, 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다는 것이 추가로 이해될 것이다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "~인 경우(if)"라는 용어는 문맥에 따라 "~일 때(when)" 또는 "~시에(upon)" 또는 언급된 선행 조건이 참이라고 "결정하는 것에 응답하여" 또는 "결정에 따라" 또는 "검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석될 수 있다. 유사하게, "[언급된 선행 조건이 참]이라고 결정되는 경우" 또는 "[언급된 선행 조건이 참]인 경우" 또는 "[언급된 선행 조건이 참]일 때"라는 문구는 문맥에 따라, 언급된 선행 조건이 참이라고 "결정 시에" 또는 "결정하는 것에 응답하여" 또는 "결정에 따라" 또는 "검출 시에" 또는 "검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석될 수 있다.
전술한 설명은, 설명을 목적으로, 특정 실시예들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 위의 예시적인 논의들은 포괄적이거나 청구항들을 개시된 정확한 형태들로 제한하도록 의도되지 않는다. 위의 교시들을 고려하여 많은 수정들 및 변형들이 가능하다. 실시예들은 동작의 원리들 및 실제 응용들을 가장 잘 설명하기 위해 선택되고 설명되었으며, 그에 의해 본 기술분야의 다른 통상의 기술자들을 가능하게 한다.
Claims (20)
- 메모리 및 하나 이상의 프로세서를 갖는 컴퓨팅 시스템에서 수행되는 비디오 디코딩 방법으로서,
제1 블록을 포함한 복수의 블록들을 포함하는 비디오 데이터를 획득하는 단계;
상기 제1 블록에 대한 복수의 파티션 모드들로부터 제1 파티션 모드를 식별하는 단계 - 상기 복수의 파티션 모드들은 각각이 단일 직선을 갖는 경계를 갖는 제1 세트의 파티션 모드들 및 각각이 다중 직선을 갖는 경계를 갖는 제2 세트의 파티션 모드들을 포함함 -;
제1 파티션 모드에 따라 상기 제1 블록을 제1 섹션과 제2 섹션으로 파티셔닝하는 단계 - 상기 제1 파티션 모드는 상기 제2 세트의 파티션 모드들로부터의 것이고 다중 직선 경계를 포함함 -; 및
제1 예측자를 사용하여 상기 제1 섹션을 재구성하는 것 및 제2 예측자를 사용하여 상기 제2 섹션을 재구성하는 것을 포함하여, 상기 제1 블록을 재구성하는 단계
를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 상기 제1 세트의 파티션 모드들 중 둘 이상의 파티션 모드를 조합함으로써 생성된 파티션 모드들을 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 다중 직선 경계에서 블렌딩 동작을 수행하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
- 제3항에 있어서, 상기 블렌딩 동작은 상기 제1 섹션에 제1 블렌딩을 적용하는 것 및 상기 제2 섹션에 제2 블렌딩을 적용하는 것을 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 2개의 공액 직선 기반 파티션 모드를 수평으로 조합함으로써 생성된 파티션 모드를 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 2개의 공액 직선 기반 파티션 모드를 수직으로 조합함으로써 생성된 제2 파티션 모드를 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 수직선 파티션 모드를 수평선 파티션 모드와 조합함으로써 생성된 제2 파티션 모드를 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제1 파티션 모드에 따라 상기 제1 블록을 상기 제1 섹션과 상기 제2 섹션으로 파티셔닝하는 단계는:
상기 제1 블록에 상기 다중 직선 경계를 적용하는 단계;
상기 다중 직선 경계를 시프트시키는 단계; 및
상기 시프트된 다중 직선 경계에 따라 상기 제1 섹션과 상기 제2 섹션을 식별하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 복수의 블록들 중 제2 블록에 대한 제2 파티션 모드를 식별하는 단계 - 상기 제2 파티션 모드는 2개 이상의 이웃 블록의 파티션 선들에 기초하여 결정됨 -; 및
상기 제2 파티션 모드에 따라 상기 제2 블록을 파티셔닝하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 복수의 파티션 모드들은 인코더에 의해 명시적으로 시그널링되는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 디코더 컴포넌트에 의해 도출되는, 방법.
- 제11항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 2개 이상의 예측자의 기울기들(gradients)에 기초하여 도출되는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 복수의 블록들 중 한 블록에 대해, 파싱된 파티션 모드가 인코더 컴포넌트로부터 획득되고 도출된 파티션 모드가 디코더 컴포넌트에서 생성되고;
상기 방법은:
상기 파싱된 파티션 모드 및 상기 도출된 파티션 모드의 각자의 비용들을 결정하는 단계;
상기 파싱된 파티션 모드가 더 낮은 비용을 갖는다는 결정에 따라, 상기 파싱된 파티션 모드를 사용하여 상기 블록을 파티셔닝하는 단계; 및
상기 도출된 파티션 모드가 더 낮은 비용을 갖는다는 결정에 따라, 상기 도출된 파티션 모드를 사용하여 상기 블록을 파티셔닝하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 컴퓨팅 시스템으로서,
제어 회로;
메모리; 및
상기 메모리에 저장되고 상기 제어 회로에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 명령어 세트
를 포함하고,
상기 하나 이상의 명령어 세트는:
제1 블록을 포함한 복수의 블록들을 포함하는 비디오 데이터를 획득하는 것;
상기 제1 블록에 대한 복수의 파티션 모드들로부터 제1 파티션 모드를 식별하는 것 - 상기 복수의 파티션 모드들은 각각이 단일 직선을 갖는 경계를 갖는 제1 세트의 파티션 모드들 및 각각이 다중 직선을 갖는 경계를 갖는 제2 세트의 파티션 모드들을 포함함 -;
제1 파티션 모드에 따라 상기 제1 블록을 제1 섹션과 제2 섹션으로 파티셔닝하는 것 - 상기 제1 파티션 모드는 상기 제2 세트의 파티션 모드들로부터의 것이고 다중 직선 경계를 포함함 -; 및
제1 예측자를 사용하여 상기 제1 섹션을 재구성하는 것 및 제2 예측자를 사용하여 상기 제2 섹션을 재구성하는 것을 포함하여, 상기 제1 블록을 재구성하는 것을 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨팅 시스템. - 제14항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 상기 제1 세트의 파티션 모드들 중 둘 이상의 파티션 모드를 조합함으로써 생성된 파티션 모드들을 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
- 제14항에 있어서, 상기 하나 이상의 명령어 세트는 상기 다중 직선 경계에서 블렌딩 동작을 수행하는 것을 추가로 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
- 제14항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 2개의 공액 직선 기반 파티션 모드를 수평으로 또는 수직으로 조합함으로써 생성된 파티션 모드를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
- 제어 회로 및 메모리를 갖는 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 명령어 세트를 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 명령어 세트는:
제1 블록을 포함한 복수의 블록들을 포함하는 비디오 데이터를 획득하는 것;
상기 제1 블록에 대한 복수의 파티션 모드들로부터 제1 파티션 모드를 식별하는 것 - 상기 복수의 파티션 모드들은 각각이 단일 직선을 갖는 경계를 갖는 제1 세트의 파티션 모드들 및 각각이 다중 직선을 갖는 경계를 갖는 제2 세트의 파티션 모드들을 포함함 -;
제1 파티션 모드에 따라 상기 제1 블록을 제1 섹션과 제2 섹션으로 파티셔닝하는 것 - 상기 제1 파티션 모드는 상기 제2 세트의 파티션 모드들로부터의 것이고 다중 직선 경계를 포함함 -; 및
제1 예측자를 사용하여 상기 제1 섹션을 재구성하는 것 및 제2 예측자를 사용하여 상기 제2 섹션을 재구성하는 것을 포함하여, 상기 제1 블록을 재구성하는 것을 위한 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제18항에 있어서, 상기 제2 세트의 파티션 모드들은 상기 제1 세트의 파티션 모드들 중 둘 이상의 파티션 모드를 조합함으로써 생성된 파티션 모드들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
- 제18항에 있어서, 상기 하나 이상의 명령어 세트는 상기 다중 직선 경계에서 블렌딩 동작을 수행하는 것을 추가로 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US63/348,171 | 2022-06-02 | ||
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