KR20220103800A - 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 개시내용의 양태들은 비디오 인코딩/디코딩을 위한 방법들, 장치들, 및 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함한다. 장치는 코딩된 비디오 비트스트림의 일부인 현재 픽처 내의 현재 블록의 예측 정보를 디코딩하는 처리 회로를 포함한다. 예측 정보는 현재 블록에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드를 지시한다. 처리 회로는 현재 블록을 복수의 파티션으로 파티셔닝한다. 복수의 파티션은 적어도 하나의 L자형 파티션을 포함한다. 처리 회로는 (i) 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.

Description

비디오 코딩을 위한 방법 및 장치
본 출원은 2020년 9월 28일 출원된 미국 가출원 제63/084,460호, "NON-DIRECTIONAL INTRA PREDICTION FOR L-SHAPE PARTITION"의 우선권의 이익을 주장하는, 2021년 9월 8일 출원된 미국 특허 출원 제17/469,500호, "METHOD AND APPARATUS FOR VIDEO CODING"의 우선권의 이익을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 비디오 코딩에 관련된 실시예들을 설명한다.
본 명세서에 제공된 배경기술 설명은 본 개시내용의 맥락을 일반적으로 제시하기 위한 것이다. 현재 명명된 발명자들의 연구- 그 연구가 이 배경기술 섹션에서 설명되는 한 -뿐만 아니라 출원 시에 선행 기술로서의 자격이 없을 수 있는 설명의 양태들은 명시적으로도 암시적으로도 본 개시내용에 대한 선행 기술로서 인정되지 않는다.
비디오 코딩 및 디코딩은 모션 보상(motion compensation)을 갖는 인터-픽처 예측(inter-picture prediction)을 사용하여 수행될 수 있다. 압축되지 않은 디지털 비디오는 일련의 픽처들을 포함할 수 있고, 각각의 픽처는, 예를 들어, 1920x1080 루미넌스 샘플들 및 연관된 크로미넌스 샘플들의 공간 차원(spatial dimension)을 갖는다. 일련의 픽처들은, 예를 들어, 초당 60개의 픽처 또는 60Hz의 고정 또는 가변 픽처 레이트(비공식적으로 프레임 레이트라고도 알려짐)를 가질 수 있다. 압축되지 않은 비디오는 상당한 비트레이트 요건들을 갖는다. 예를 들어, 샘플당 8비트에서의 1080p60 4:2:0 비디오(60Hz 프레임 레이트에서의 1920x1080 루미넌스 샘플 해상도)는 1.5Gbit/s 대역폭에 가까울 것을 요구한다. 한 시간 분량의 이러한 비디오는 600GBytes를 초과하는 저장 공간을 요구한다.
비디오 코딩 및 디코딩의 하나의 목적은, 압축을 통한, 입력 비디오 신호에서의 중복성(redundancy)의 감소일 수 있다. 압축은 전술한 대역폭 또는 저장 공간 요건들을, 일부 경우들에서, 2 자릿수 이상 감소시키는 데 도움이 될 수 있다. 무손실 및 손실 압축 둘 다뿐만 아니라 이들의 조합이 이용될 수 있다. 무손실 압축은 압축된 원래 신호(original signal)로부터 원래 신호의 정확한 사본(exact copy)이 재구성될 수 있는 기법들을 지칭한다. 손실 압축을 사용할 때, 재구성된 신호는 원래 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 원래 신호와 재구성된 신호 사이의 왜곡은 재구성된 신호를 의도된 애플리케이션에 유용하게 만들 정도로 충분히 작다. 비디오의 경우에, 손실 압축이 널리 이용된다. 용인되는 왜곡의 양은 애플리케이션에 의존하는데; 예를 들어, 특정 소비자 스트리밍 애플리케이션들의 사용자들은 텔레비전 배포 애플리케이션들의 사용자들보다 더 높은 왜곡을 용인할 수 있다. 달성가능한 압축비는 다음을 반영할 수 있다: 더 높은 허용가능/용인가능 왜곡이 더 높은 압축비를 산출할 수 있음.
비디오 인코더 및 디코더는, 예를 들어, 모션 보상, 변환, 양자화, 및 엔트로피 코딩을 포함하여, 수 개의 광범위한 카테고리들로부터의 기법들을 활용할 수 있다.
비디오 코덱 기술들은 인트라 코딩으로 알려진 기법들을 포함할 수 있다. 인트라 코딩에서, 샘플 값들은 이전에 재구성된 참조 픽처들로부터의 샘플들 또는 다른 데이터를 참조하지 않고 표현된다. 일부 비디오 코덱들에서, 픽처는 샘플들의 블록들로 공간적으로 세분된다. 샘플들의 모든 블록이 인트라 모드에서 코딩될 때, 그 픽처는 인트라 픽처(intra picture)일 수 있다. 인트라 픽처들 및 그것들의 파생물들, 이를테면, 독립 디코더 리프레시 픽처들(independent decoder refresh pictures)은 디코더 상태를 리셋하기 위해 사용될 수 있고, 그러므로 코딩된 비디오 비트스트림 및 비디오 세션에서 첫 번째 픽처로서 또는 스틸 이미지(still image)로서 사용될 수 있다. 인트라 블록의 샘플들은 변환에 노출될 수 있고, 변환 계수들은 엔트로피 코딩 전에 양자화될 수 있다. 인트라 예측은 사전 변환 도메인에서 샘플 값들을 최소화하는 기법일 수 있다. 일부 경우들에서, 변환 후의 DC 값이 더 작을수록, 그리고 AC 계수들이 더 작을수록, 엔트로피 코딩 후의 블록을 표현하기 위해 주어진 양자화 스텝 크기(quantization step size)에서 요구되는 비트들이 더 적다.
예를 들어 MPEG-2 세대 코딩 기술들로부터 알려진 것과 같은 전통적인 인트라 코딩은 인트라 예측을 사용하지 않는다. 그러나, 일부 더 새로운 비디오 압축 기술들은, 예를 들어, 데이터의 공간적으로 이웃하는, 그리고 디코딩 순서에서 선행하는 블록들의 인코딩 및/또는 디코딩 동안 획득된 주위의 샘플 데이터 및/또는 메타데이터로부터 시도하는 기법들을 포함한다. 이러한 기법들은 이후 "인트라 예측(intra prediction)" 기법들로 불린다. 적어도 일부 경우들에서, 인트라 예측은 참조 픽처들로부터가 아니라 재구성 중인 현재 픽처로부터의 참조 데이터만을 사용하는 것이라는 점에 유의한다.
많은 상이한 형태의 인트라 예측이 있을 수 있다. 주어진 비디오 코딩 기술에서 그러한 기법들 중 하나보다 많은 기법이 사용될 수 있을 때, 사용 중인 기법은 인트라 예측 모드에서 코딩될 수 있다. 특정 경우들에서, 모드들은 서브모드들 및/또는 파라미터들을 가질 수 있고, 이들은 개별적으로 코딩되거나 모드 코드워드에 포함될 수 있다. 주어진 모드, 서브모드, 및/또는 파라미터 조합에 대해 어느 코드워드를 사용할지는 인트라 예측을 통해 코딩 효율 이득에 영향을 미칠 수 있고, 코드워드들을 비트스트림으로 변환하는 데 사용되는 엔트로피 코딩 기술도 마찬가지일 수 있다.
인트라 예측의 특정 모드가 H.264로 도입되었고, H.265에서 개선되었고, JEM(joint exploration model), VVC(versatile video coding), 및 BMS(benchmark set)와 같은 더 새로운 코딩 기술들에서 추가로 개선되었다. 이미 이용가능한 샘플들에 속하는 이웃 샘플 값들을 사용하여 예측기 블록(predictor block)이 형성될 수 있다. 이웃 샘플들의 샘플 값들은 방향에 따라 예측기 블록 내에 복사된다. 사용 중인 방향에 대한 참조는 비트스트림에서 코딩될 수 있거나, 자체적으로 예측될 수 있다.
도 1a를 참조하면, 하부 우측에 (35개의 인트라 모드의 33개의 각도 모드에 대응하는) H.265의 33개의 가능한 예측기 방향으로부터 알려진 9개의 예측기 방향의 서브세트가 묘사되어 있다. 화살표들이 수렴(converge)하는 포인트(101)는 예측되고 있는 샘플을 표현한다. 화살표들은 샘플이 예측되고 있는 방향을 표현한다. 예를 들어, 화살표(102)는 샘플(101)이 샘플 또는 샘플들로부터 상부 우측으로, 수평으로부터 45도 각도로 예측되는 것을 지시한다. 유사하게, 화살표(103)는 샘플(101)이 샘플 또는 샘플들로부터 샘플(101)의 하부 좌측으로, 수평으로부터 22.5도 각도로 예측되는 것을 지시한다.
여전히 도 1a를 참조하면, 상단 좌측에는 4 x 4 샘플들(파선, 굵은 선으로 지시됨)의 정사각형 블록(104)이 묘사되어 있다. 정사각형 블록(104)은 16개의 샘플을 포함하고, 각각은 "S", Y 차원에서의 그의 포지션(예를 들어, 행 인덱스) 및 X 차원에서의 그의 포지션(예를 들어, 열 인덱스)으로 라벨링되어 있다. 예를 들어, 샘플 S21은 Y 차원에서의 (상단으로부터) 2번째 샘플 및 X 차원에서의 (좌측으로부터) 1번째 샘플이다. 유사하게, 샘플 S44는 Y 및 X 차원들 둘 다에서 블록(104)에서의 4번째 샘플이다. 블록의 크기가 4x4 샘플이므로, S44는 하단 우측에 있다. 유사한 넘버링 스킴을 추종하는 참조 샘플들이 추가로 도시되어 있다. 참조 샘플은 블록(104)에 대한 R, 그의 Y 포지션(예를 들어, 행 인덱스) 및 X 포지션(열 인덱스)으로 라벨링된다. H.264 및 H.265 둘 다에서, 예측 샘플들은 재구성 중인 블록에 이웃하고; 그러므로 음의(negative) 값들이 사용될 필요가 없다.
인트라 픽처 예측은 시그널링된 예측 방향에 의해 적절하게 이웃 샘플들로부터 참조 샘플 값들을 복사함으로써 작동할 수 있다. 예를 들어, 코딩된 비디오 비트스트림은, 이 블록에 대해, 화살표(102)와 일치하는 예측 방향을 지시하는- 즉, 샘플들이 예측 샘플 또는 샘플들로부터 상부 우측으로, 수평으로부터 45도 각도로 예측되는 -시그널링을 포함한다고 가정한다. 그 경우에, 샘플들 S41, S32, S23 및 S14가 동일한 참조 샘플 R05로부터 예측된다. 그 후 샘플 S44가 참조 샘플 R08로부터 예측된다.
특정 경우들에서, 특히 방향들이 45도로 균일하게 분할가능하지 않을 때, 참조 샘플을 계산하기 위하여, 다수의 참조 샘플의 값들이, 예를 들어, 보간을 통해 조합될 수 있다.
비디오 코딩 기술이 개발됨에 따라 가능한 방향의 수가 증가하였다. H.264(2003년)에서, 9개의 상이한 방향이 표현될 수 있었다. 이는 H.265(2013년)에서 33개로 증가되었고, 본 개시내용의 시점에, JEM/VVC/BMS는 최대 65개의 방향을 지원할 수 있다. 가장 가능성 있는 방향들을 식별하기 위한 실험들이 수행되었고, 엔트로피 코딩에서의 특정 기법들은 가능성이 적은 방향들에 대한 특정 페널티를 수락하면서 적은 수의 비트들로 그러한 가능성 있는 방향들을 표현하는 데 사용된다. 또한, 방향들 자체는 때때로 이웃하는 이미 디코딩된 블록들에서 사용되는 이웃 방향들로부터 예측될 수 있다.
도 1b는 시간 경과에 따라 증가하는 수의 예측 방향들을 예시하기 위해 JEM에 따른 65개의 인트라 예측 방향을 묘사하는 개략도(105)를 도시한다.
방향을 표현하는 코딩된 비디오 비트스트림 내의 인트라 예측 방향 비트들의 매핑은 비디오 코딩 기술마다 상이할 수 있고; 예를 들어, 예측 방향의 간단한 직접 매핑으로부터 인트라 예측 모드, 코드워드들, 가장 가능성 있는 모드들을 수반하는 복잡한 적응적 스킴들, 및 유사한 기법들에 이르기까지 다양할 수 있다. 그러나, 모든 경우에, 특정 다른 방향들보다 비디오 콘텐츠에서 통계적으로 발생할 가능성이 적은 특정 방향들이 있을 수 있다. 비디오 압축의 목표는 중복성(redundancy)의 감소이기 때문에, 잘 작동하는 비디오 코딩 기술에서, 그러한 가능성이 적은 방향들은 가능성이 높은 방향들보다 더 많은 비트 수로 표현될 것이다.
모션 보상은 손실 압축 기법일 수 있고, 이전에 재구성된 픽처 또는 그것의 일부(참조 픽처)로부터의 샘플 데이터의 블록이, 모션 벡터(motion vector)(이후 MV)에 의해 지시된 방향으로 공간적으로 시프트된 후에, 새롭게 재구성된 픽처 또는 픽처 부분의 예측에 사용되는 기법들과 관련될 수 있다. 일부 경우들에서, 참조 픽처는 현재 재구성 중인 픽처와 동일할 수 있다. MV들은 2차원 X 및 Y, 또는 3차원을 가질 수 있으며, 세 번째는 사용 시 참조 픽처의 지시이다(후자는, 간접적으로, 시간 차원일 수 있음).
일부 비디오 압축 기법들에서, 샘플 데이터의 특정 구역에 적용가능한 MV는 다른 MV들로부터, 예를 들어 재구성 중인 구역에 공간적으로 인접한 샘플 데이터의 다른 구역과 관련되고, 디코딩 순서에서 그 MV에 선행하는 것들로부터 예측될 수 있다. 그렇게 함으로써 MV를 코딩하기 위해 요구되는 데이터의 양을 실질적으로 감소시킬 수 있고, 그에 의해 중복성을 제거하고 압축을 증가시킨다. MV 예측은, 예를 들어, 카메라로부터 도출된 입력 비디오 신호(자연 비디오로 알려짐)를 코딩할 때 단일 MV이 적용가능한 구역보다 더 큰 구역들이 유사한 방향으로 이동할 통계적 가능성이 있고, 그러므로, 일부 경우들에서 이웃 구역의 MV들로부터 도출된 유사한 MV를 사용하여 예측될 수 있기 때문에, 효율적으로 작동할 수 있다. 그 결과, 주어진 구역에 대해 발견되는 MV가 주위의 MV들로부터 예측된 MV와 유사하거나 동일하게 되고, 그것은 결국, MV를 직접 코딩하는 경우에 사용되는 것보다 더 적은 수의 비트들로, 엔트로피 코딩 후에, 표현될 수 있다. 일부 경우들에서, MV 예측은 원래의 신호(즉: 샘플 스트림)로부터 도출된 신호(즉: MV들)의 무손실 압축의 예일 수 있다. 다른 겅우들에서, MV 예측 자체는, 예를 들어, 수 개의 주위 MV들로부터 예측기를 계산할 때 라운딩 에러들 때문에, 손실있는 것일 수 있다.
다양한 MV 예측 메커니즘이 H.265/HEVC(ITU-T Rec.H.265, "High Efficiency Video Coding", December 2016)에 설명되어 있다. H.265가 제안하는 많은 MV 예측 메커니즘들 중에서, 본 명세서에서는 이후 "공간적 병합(spatial merge)"이라고 지칭되는 기법이 설명된다.
도 1c를 참조하면, 현재 블록(111)은 공간적으로 시프트된 동일한 크기의 이전 블록으로부터 예측가능한 것으로 모션 검색 프로세스 동안 인코더에 의해 발견된 샘플들을 포함할 수 있다. 그 MV를 직접 코딩하는 대신에, MV는 하나 이상의 참조 픽처와 연관된 메타데이터로부터, 예를 들어, 가장 최근의(디코딩 순서에서) 참조 픽처로부터, A0, A1, 및 B0, B1, B2(각각, 112 내지 116)로 표기된, 5개의 주위 샘플 중 어느 하나와 연관된 MV를 사용하여, 도출될 수 있다. H.265에서, MV 예측은 이웃 블록이 사용하고 있는 동일한 참조 픽처로부터의 예측기들을 사용할 수 있다.
본 개시내용의 양태들은 비디오 인코딩/디코딩을 위한 장치들을 제공한다. 장치는 코딩된 비디오 비트스트림의 일부인 현재 픽처 내의 현재 블록의 예측 정보를 디코딩하는 처리 회로를 포함한다. 예측 정보는 현재 블록에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드를 지시한다. 처리 회로는 현재 블록을 복수의 파티션으로 파티셔닝한다. 복수의 파티션은 적어도 하나의 L자형 파티션을 포함한다. 처리 회로는 (i) 복수의 파티션 중 하나 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 실시예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 우측 변(right side) 또는 하단 변(bottom side) 중 하나에 인접하여 위치된다.
하나의 실시예에서, 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 차원에 의존한다. 하나의 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 폭과 높이의 합이다. 다른 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 더 짧은 폭과 더 짧은 높이의 합이다. 다른 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 폭과 높이 사이의 최대 값이다. 다른 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 폭과 높이 사이의 최소 값이다.
하나의 실시예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 복수의 파티션 중 하나의 파티션에 앞서 재구성되는 복수의 파티션 중 다른 하나의 파티션에 위치된다. 예에서, 복수의 파티션 중 다른 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 우측 변 또는 하단변 중 하나에 인접하여 위치된다.
하나의 실시예에서, 처리 회로는 (i) 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 복수의 이웃하는 참조 샘플을 결정한다. 처리 회로는 복수의 이웃하는 참조 샘플에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들은 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 우측 열을 포함한다. 처리 회로는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 우측 열에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 하단 행을 결정한다. 처리 회로는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 하단 행에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들은 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 상단 행 및 하단 행을 포함한다. 처리 회로는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 상단 행 및 하단 행에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 좌측 열을 결정한다. 처리 회로는 복수의 파티션 중 하나 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 좌측 열에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 실시예에서, 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 처리 회로는 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 상단 행에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 실시예에서, 복수의 파티션 중 하나의 파티션이 L자형 파티션인 것에 기초하여, 처리 회로는, L자형 파티션의 각각의 샘플에 대해, 복수의 이웃하는 참조 샘플을 각자의 샘플의 포지션에 기초하여 결정한다. 처리 회로는 각자의 샘플의 복수의 이웃하는 참조 샘플에 기초하여 L자형 파티션의 각각의 샘플을 재구성한다.
하나의 실시예에서, 각각의 샘플의 복수의 이웃하는 참조 샘플은 재구성된 이웃하는 샘플 및 재구성된 이웃하는 샘플에 기초하여 재구성될 이웃하는 샘플을 포함한다.
본 개시내용의 양태들은 비디오 인코딩/디코딩을 위한 방법들을 제공한다. 방법에서, 코딩된 비디오 비트스트림의 일부인 현재 픽처 내의 현재 블록의 예측 정보가 디코딩된다. 예측 정보는 현재 블록에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드를 지시한다. 현재 블록은 복수의 파티션으로 파티셔닝된다. 복수의 파티션은 적어도 하나의 L자형 파티션을 포함한다. 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 (i) 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 결정된다.
본 개시내용의 양태들은 또한 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때 적어도 하나의 프로세서로 하여금 비디오 디코딩을 위한 방법들 중 임의의 하나 또는 그 조합을 수행하게 하는 명령어들을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체들을 제공한다.
개시된 주제의 추가의 특징들, 본질 및 다양한 이점들이 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백해질 것이다.
도 1a는 인트라 예측 모드들의 예시적인 서브세트의 개략적인 예시이다.
도 1b는 예시적인 인트라 예측 방향들의 예시이다.
도 1c는 하나의 예에서 현재 블록 및 그 주위의 공간적 병합 후보들의 개략적인 예시이다.
도 2는 실시예에 따른 통신 시스템의 단순화된 블록도의 개략적인 예시이다.
도 3은 실시예에 따른 통신 시스템의 단순화된 블록도의 개략적인 예시이다.
도 4는 실시예에 따른 디코더의 단순화된 블록도의 개략적인 예시이다.
도 5는 실시예에 따른 인코더의 단순화된 블록도의 개략적인 예시이다.
도 6은 다른 실시예에 따른 인코더의 블록도를 도시한다.
도 7은 다른 실시예에 따른 디코더의 블록도를 도시한다.
도 8은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 예시적인 블록 파티션들을 도시한다.
도 9는 본 개시내용의 실시예에 따른 네스팅된 이진 트리 구조를 가진 예시적인 쿼드트리를 도시한다.
도 10은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 멀티 타입 트리 구조에서의 예시적인 블록 파티션들을 도시한다.
도 11은 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 L-타입 파티션을 도시한다.
도 12는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, L-타입 파티셔닝을 사용하는 예시적인 블록 파티션들을 도시한다.
도 13은 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 공칭 각도들을 도시한다.
도 14는 본 개시내용의 실시예에 따른 현재 블록 내의 하나의 픽셀에 대한 상단, 좌측 및 상단-좌측 샘플들의 포지션들을 도시한다.
도 15는 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 재귀적 필터 인트라 모드를 도시한다.
도 16은 본 개시내용의 실시예에 따른 코딩 블록 유닛에 인접한 4개의 참조 라인을 사용하는 예시적인 멀티 라인 인트라 예측을 도시한다.
도 17a-17f는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 6개의 예시적인 참조 샘플 체인(RSC)을 도시한다.
도 18은 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 RSC를 도시한다.
도 19a-19b는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 2개의 예시적인 RSC를 도시한다.
도 20a-20d는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 2개의 예시적인 RSC를 도시한다.
도 21은 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 RSC를 도시한다.
도 22a-22b는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 2개의 예시적인 RSC를 도시한다.
도 23a-23b는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 2개의 예시적인 RSC를 도시한다.
도 24는 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 RSC를 도시한다.
도 25a-25b는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 2개의 예시적인 RSC를 도시한다.
도 26은 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 흐름도를 도시한다.
도 27은 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 개략적인 예시이다.
I. 비디오 디코더 및 인코더 시스템들
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 통신 시스템(200)의 단순화된 블록도를 예시한다. 통신 시스템(200)은, 예를 들어, 네트워크(250)를 통해, 서로 통신할 수 있는 복수의 단말 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 통신 시스템(200)은 네트워크(250)를 통해 상호접속되는 제1 쌍의 단말 디바이스들(210 및 220)을 포함한다. 도 2의 예에서, 제1 쌍의 단말 디바이스들(210 및 220)은 데이터의 단방향 송신을 수행한다. 예를 들어, 단말 디바이스(210)는 네트워크(250)를 통해 다른 단말 디바이스(220)로의 송신을 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 디바이스(210)에 의해 캡처되는 비디오 픽처들의 스트림)를 코딩할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림의 형태로 송신될 수 있다. 단말 디바이스(220)는 네트워크(250)로부터 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복구하고 복구된 비디오 데이터에 따라 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 애플리케이션들(media serving applications) 등에서 일반적일 수 있다.
다른 예에서, 통신 시스템(200)은, 예를 들어, 비디오회의 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오 데이터의 양방향 송신을 수행하는 제2 쌍의 단말 디바이스들(230 및 240)을 포함한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 예에서, 단말 디바이스들(230 및 240) 중의 각각의 단말 디바이스는 네트워크(250)를 통해 단말 디바이스들(230 및 240) 중의 다른 단말 디바이스로의 송신을 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 디바이스에 의해 캡처되는 비디오 픽처들의 스트림)를 코딩할 수 있다. 단말 디바이스들(230 및 240) 중의 각각의 단말 디바이스는 또한 단말 디바이스들(230 및 240) 중의 다른 단말 디바이스에 의해 송신된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복구할 수 있고, 복구된 비디오 데이터에 따라 액세스가능한 디스플레이 디바이스에서 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다.
도 2의 예에서, 단말 디바이스들(210, 220, 230 및 240)은 서버들, 개인용 컴퓨터들 및 스마트 폰들로서 예시될 수 있지만, 본 개시내용의 원리들은 그렇게 제한되지 않는다. 본 개시내용의 실시예들은 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들 및/또는 전용 비디오 회의 장비를 갖는 애플리케이션을 찾는다. 네트워크(250)는 예를 들어, 와이어라인(wireline)(유선(wired)) 및/또는 무선 통신 네트워크들을 포함하여, 단말 디바이스들(210, 220, 230 및 240) 사이에서 코딩된 비디오 데이터를 운반하는 임의의 수의 네트워크들을 표현한다. 통신 네트워크(250)는 회선-교환(circuit-switched) 및/또는 패킷-교환(packet-switched) 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 원거리통신(telecommunications) 네트워크들, 근거리 통신망들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(250)의 아키텍처 및 토폴로지는 아래에서 본 명세서에서 설명되지 않는 한 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 3은, 개시된 주제를 위한 애플리케이션에 대한 예로서, 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 배치를 예시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 비디오 회의, 디지털 TV, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어에 압축된 비디오를 저장하는 것을 포함하여, 다른 비디오 인에이블 애플리케이션들에 동등하게 적용가능할 수 있다.
스트리밍 시스템은, 예를 들어, 압축되지 않은 비디오 픽처들의 스트림(302)을 생성하는 비디오 소스(301), 예를 들어, 디지털 카메라를 포함할 수 있는 캡처 서브시스템(313)을 포함할 수 있다. 예에서, 비디오 픽처들의 스트림(302)은 디지털 카메라에 의해 촬영되는 샘플들을 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터(304)(또는 코딩된 비디오 비트스트림들)와 비교할 때 많은 데이터 용량을 강조하기 위해 굵은 선으로 묘사된 비디오 픽처들의 스트림(302)은 비디오 소스(301)에 결합된 비디오 인코더(303)를 포함하는 전자 디바이스(320)에 의해 처리될 수 있다. 비디오 인코더(303)는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 구현하기 위해 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 비디오 픽처들의 스트림(302)과 비교할 때 적은 데이터 용량을 강조하기 위해 얇은 선으로 묘사된 인코딩된 비디오 데이터(304)(또는 인코딩된 비디오 비트스트림(304))는 미래의 사용을 위해 스트리밍 서버(305) 상에 저장될 수 있다. 도 3에서의 클라이언트 서브시스템들(306 및 308)과 같은 하나 이상의 스트리밍 클라이언트 서브시스템들은 스트리밍 서버(305)에 액세스하여 인코딩된 비디오 데이터(304)의 사본들(307 및 309)을 검색할 수 있다. 클라이언트 서브시스템(306)은, 예를 들어, 전자 디바이스(330) 내에 비디오 디코더(310)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(310)는 인코딩된 비디오 데이터의 착신 사본(307)을 디코딩하고 디스플레이(312)(예를 들어, 디스플레이 스크린) 또는 다른 렌더링 디바이스(묘사되지 않음) 상에 렌더링될 수 있는 비디오 픽처들의 발신 스트림(311)을 생성한다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 인코딩된 비디오 데이터(304, 307, 및 309)(예를 들어, 비디오 비트스트림들)는 특정 비디오 코딩/압축 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 이러한 표준들의 예들은 ITU-T 권고안(Recommendation) H.265를 포함한다. 예에서, 개발 중인 비디오 코딩 표준은 비공식적으로 VVC(Versatile Video Coding)로서 알려져 있다. 개시된 주제는 VVC의 맥락에서 사용될 수 있다.
전자 디바이스들(320 및 330)은 다른 컴포넌트들(도시되지 않음)을 포함할 수 있다는 점에 유의한다. 예를 들어, 전자 디바이스(320)는 비디오 디코더(도시되지 않음)도 포함할 수 있고 전자 디바이스(330)는 비디오 인코더(도시되지 않음)도 포함할 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른 비디오 디코더(410)의 블록도를 도시한다. 비디오 디코더(410)는 전자 디바이스(430)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(430)는 수신기(431)(예를 들어, 수신 회로)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(410)는 도 3의 예에서의 비디오 디코더(310) 대신에 사용될 수 있다.
수신기(431)는 비디오 디코더(410)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스- 동일하거나 다른 실시예에서, 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스 -를 수신할 수 있고, 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 채널(401)로부터 수신될 수 있다. 수신기(431)는 인코딩된 비디오 데이터를 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 수신할 수 있고, 이들은 그것들 각자의 사용 엔티티들(묘사되지 않음)에 포워딩될 수 있다. 수신기(431)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 수신기(431)와 엔트로피 디코더/파서(420)(이후 "파서(420)") 사이에 버퍼 메모리(415)가 결합될 수 있다. 특정 애플리케이션들에서, 버퍼 메모리(415)는 비디오 디코더(410)의 일부이다. 다른 것들에서, 그것은 비디오 디코더(410)의 외부에 있을 수 있다(묘사되지 않음). 또 다른 것들에서, 예를 들어 네트워크 지터를 방지하기 위해, 비디오 디코더(410) 외부에 버퍼 메모리(묘사되지 않음), 그리고 추가로, 예를 들어 재생 타이밍을 핸들링하기 위해, 비디오 디코더(410) 내부에 다른 버퍼 메모리(415)가 존재할 수 있다. 수신기(431)가 충분한 대역폭 및 제어가능성의 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 등시동기식 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼 메모리(415)는 필요하지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 베스트 에포트 패킷 네트워크들(best effort packet networks) 상에서의 사용을 위해, 버퍼 메모리(415)가 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있으며, 유리하게는 적응적 크기일 수 있고, 비디오 디코더(410) 외부의 운영 체제 또는 유사한 요소들(묘사되지 않음)에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
비디오 디코더(410)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심벌들(421)을 재구성하기 위해 파서(420)를 포함할 수 있다. 이러한 심벌들의 카테고리들은, 도 4에 도시된 바와 같이, 비디오 디코더(410)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및 잠재적으로 전자 디바이스(430)의 일체 부분이 아니지만 전자 디바이스(430)에 결합될 수 있는 렌더 디바이스(412)(예를 들어, 디스플레이 스크린)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 SEI 메시지(Supplemental Enhancement Information) 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(묘사되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(420)는 수신되는 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따른 것일 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩(Huffman coding), 맥락 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함하는 다양한 원리들을 추종할 수 있다. 파서(420)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더 내의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹들(Groups of Pictures, GOPs), 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛들(Coding Units, CUs), 블록들, 변환 유닛들(Transform Units, TUs), 예측 유닛들(Prediction Units, PUs) 등을 포함할 수 있다. 파서(420)는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들, 양자화기 파라미터 값들, MV들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(420)는 버퍼 메모리(415)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심벌들(421)을 생성할 수 있다.
심벌들(421)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그의 부분들의 타입(이를테면: 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들에 의존하는 다수의 상이한 유닛을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 수반되는지, 그리고 어떻게 되는지는 파서(420)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(420)와 아래의 다수의 유닛 사이의 그러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 비디오 디코더(410)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약들 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이들 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위해, 아래의 기능 유닛들로의 개념적 세분(subdivision)이 적절하다.
제1 유닛은 스케일러/역변환 유닛(451)이다. 스케일러/역변환 유닛(451)은 파서(420)로부터 심벌(들)(421)로서 사용할 변환, 블록 크기, 양자화 인자, 양자화 스케일링 행렬들 등을 포함하는, 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신한다. 스케일러/역변환 유닛(451)은 집계기(aggregator)(455)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역변환(451)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록- 즉: 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 사용하는 것이 아니라, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록 -에 관련될 수 있다. 그러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(452)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 픽처 예측 유닛(452)은 현재 픽처 버퍼(458)로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 사용하여, 재구성 중인 블록의 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 현재 픽처 버퍼(458)는, 예를 들어, 부분적으로 재구성된 현재 픽처 및/또는 완전히 재구성된 현재 픽처를 버퍼링한다. 집계기(455)는, 일부 경우들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(452)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(451)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 추가한다.
다른 경우들에서, 스케일러/역변환 유닛(451)의 출력 샘플들은 인터 코딩되고, 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관련될 수 있다. 이러한 경우에, 모션 보상 예측 유닛(453)은 참조 픽처 메모리(457)에 액세스하여 예측에 사용되는 샘플을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심벌들(421)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 후에, 이들 샘플은 집계기(455)에 의해 스케일러/역변환 유닛(451)의 출력(이 경우에 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 불림)에 추가되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(453)이 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리(457) 내의 어드레스들은, 예를 들어 X, Y, 및 참조 픽처 컴포넌트들을 가질 수 있는 심벌들(421)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(453)에 이용가능한 MV들에 의해 제어될 수 있다. 모션 보상은 또한 서브샘플 정확한 MV들이 사용 중일 때 참조 픽처 메모리(457)로부터 페치된 샘플 값들의 보간, MV 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
집계기(455)의 출력 샘플들은 루프 필터 유닛(456) 내의 다양한 루프 필터링 기법들의 대상일 수 있다. 비디오 압축 기술들은, 파서(420)로부터의 심벌들(421)로서 루프 필터 유닛(456)에 이용가능하게 되고 코딩된 비디오 시퀀스(코딩된 비디오 비트스트림이라고도 지칭됨)에 포함된 파라미터들에 의해 제어되는 인-루프 필터 기술들(in-loop filter technologies)을 포함할 수 있지만, 또한 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서에서) 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답적일 뿐만 아니라, 이전에 재구성되고 루프-필터링된 샘플 값들에 응답적일 수도 있다.
루프 필터 유닛(456)의 출력은 렌더링 디바이스(412)에 출력될 뿐만 아니라 미래의 인터-픽처 예측에서 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(457)에 저장될 수도 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 완전히 재구성되면, 미래 예측을 위한 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 현재 픽처에 대응하는 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 식별되면(예를 들어, 파서(420)에 의해), 현재 픽처 버퍼(458)는 참조 픽처 메모리(457)의 일부가 될 수 있고, 다음의 코딩된 픽처의 재구성을 개시하기 전에 새로운 현재 픽처 버퍼가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(410)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준 내의 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스 및 비디오 압축 기술 또는 표준에서 문서화된 프로파일들 둘 다를 고수한다는 점에서, 코딩된 비디오 시퀀스는 사용 중인 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스(syntax)를 준수할 수 있다. 구체적으로, 프로파일은 비디오 압축 기술 또는 표준에서 이용가능한 모든 툴들로부터 해당 프로파일 하에서 사용하기 위해 이용가능한 유일한 툴들로서 특정 툴들을 선택할 수 있다. 또한 준수(compliance)를 위해 필요한 것은 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성이 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 경계 내에 있는 것일 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어 초당 메가샘플로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
실시예에서, 수신기(431)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신할 수 있다. 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고/하거나 원래의 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(410)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는, 예를 들어, 시간, 공간, 또는 SNR(signal noise ratio) 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 오류 정정 코드들 등의 형태일 수 있다.
도 5는 본 개시내용의 실시예에 따른 비디오 인코더(503)의 블록도를 도시한다. 비디오 인코더(503)는 전자 디바이스(520)에 포함된다. 전자 디바이스(520)는 송신기(540)(예를 들어, 송신 회로)를 포함한다. 비디오 인코더(503)는 도 3의 예에서의 비디오 인코더(303) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(503)는 비디오 인코더(503)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(501)(도 5의 예에서는 전자 디바이스(520)의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 소스(501)는 전자 디바이스(520)의 일부이다.
비디오 소스(501)는, 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어: 8 비트, 10 비트, 12 비트, …), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, …), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)의 것일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 비디오 인코더(503)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(501)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 비디오회의 시스템에서, 비디오 소스(501)는 비디오 시퀀스로서 국부적 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간적 어레이로서 조직될 수 있는데, 각각의 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 이하의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
실시예에 따르면, 비디오 인코더(503)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을 실시간으로 또는 애플리케이션에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(543)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것이 제어기(550)의 하나의 기능이다. 일부 실시예들에서, 제어기(550)는 아래 설명되는 바와 같이 다른 기능 유닛들을 제어하고 다른 기능 유닛들에 기능적으로 결합된다. 결합은 명료성을 위해 묘사되지 않는다. 제어기(550)에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값, …), 픽처 크기, GOP(group of pictures) 레이아웃, 최대 MV 허용 참조 구역 등을 포함할 수 있다. 제어기(550)는 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(503)에 관련된 다른 적합한 기능들을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 비디오 인코더(503)는 코딩 루프에서 동작하도록 구성된다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 예에서, 코딩 루프는 소스 코더(530)(예를 들어, 코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심벌 스트림과 같은 심벌들을 생성하는 것을 담당함), 및 비디오 인코더(503)에 임베드된 (국부적) 디코더(533)를 포함할 수 있다. 디코더(533)는 (원격) 디코더가 또한 생성하는 것과 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심벌들을 재구성한다(심벌들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술들에서 무손실이기 때문에). 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(534)에 입력된다. 심벌 스트림의 디코딩이 디코더 위치(국부적 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한 결과들(bit-exact results)로 이어지기 때문에, 참조 픽처 메모리(534) 내의 콘텐츠도 또한 국부적 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확(bit exact)하다. 다시 말해서, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "볼(would see)" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플로서 "본다(sees)". 참조 픽처 동기성의 이러한 기본적인 원리(그리고 결과적인 드리프트, 예를 들어, 채널 오류들 때문에 동기성이 유지될 수 없는 경우)는 일부 관련 기술들에서도 사용된다.
"국부적(local)" 디코더(533)의 동작은 도 4와 관련하여 위에서 이미 상세히 설명된 비디오 디코더(410)와 같은 "원격(remote)" 디코더와 동일할 수 있다. 그러나, 또한 도 4를 잠시 참조하면, 심벌들이 이용가능하고 엔트로피 코더(545) 및 파서(420)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심벌들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 버퍼 메모리(415) 및 파서(420)를 포함하는, 비디오 디코더(410)의 엔트로피 디코딩 부분들은 국부적 디코더(533)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 필수적으로, 대응하는 인코더에서, 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있다는 점이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 디코더 동작에 초점을 맞춘다. 인코더 기술들은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역(inverse)이기 때문에 그것들에 대한 설명은 축약될 수 있다. 특정 구역들에서만 더 상세한 설명이 요구되고 아래에 제공된다.
동작 동안, 일부 예들에서, 소스 코더(530)는, "참조 픽처들"로 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 픽처를 참조하여 예측적으로 입력 픽처를 코딩하는, 모션 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(532)은 입력 픽처의 픽셀 블록들과 입력 픽처에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 픽처(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다.
국부적 비디오 디코더(533)는, 소스 코더(530)에 의해 생성된 심벌들에 기초하여, 참조 픽처들로서 지정될 수 있는 픽처들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(532)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 5에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있을 때, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 국부적 비디오 디코더(533)는 참조 픽처들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고 재구성된 참조 픽처들이 참조 픽처 캐시(534)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(503)는 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 픽처로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 픽처들의 사본들을 국부적으로 저장할 수 있다(송신 오류들이 없음).
예측기(535)는 코딩 엔진(532)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 픽처에 대해, 예측기(535)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할할 수 있는 참조 픽처 MV들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들로서)에 대해 참조 픽처 메모리(534)를 검색할 수 있다. 예측기(535)는 샘플 블록-픽셀 블록별로(on a sample block-by-pixel block basis) 동작하여 적절한 예측 참조들을 찾을 수 있다. 일부 경우들에서, 예측기(535)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(534)에 저장된 다수의 참조 픽처로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(550)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 소스 코더(530)의 코딩 동작을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(545)에서 엔트로피 코딩의 대상일 수 있다. 엔트로피 코더(545)는 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심벌들을, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 기술들에 따라 심벌들을 무손실 압축함으로써, 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(540)는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 통신 채널(560)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(545)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(540)는 비디오 코더(503)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
제어기(550)는 비디오 인코더(503)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(550)는, 각자의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 배정할 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 다음 픽처 타입들 중 하나로서 배정될 수 있다:
인트라 픽처(Intra Picture)(I 픽처)은 예측의 소스로서 시퀀스 내의 임의의 다른 픽처를 사용하지 않고 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, "IDR"(Independent Decoder Refresh) 픽처들을 포함하는, 상이한 타입들의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 해당 변형들 및 그것들 각자의 애플리케이션들 및 특징들을 인식한다.
예측 픽처(predictive picture)(P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 최대 하나의 MV 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측(intra prediction) 또는 인터 예측(inter prediction)을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(bi-directionally predictive picture)(B Picture)는 각 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 최대 2개의 MV들 및 참조 인덱스들을 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 흔히 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분되고 블록별로(on a block-by-block basis) 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각자의 픽처들에 적용되는 코딩 배정에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 그것들은 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간 예측 또는 인트라 예측). P 픽처의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 하나 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 인코더(503)는 ITU-T Rec. H.265와 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그것의 동작 중에, 비디오 인코더(503)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간 및 공간 중복성을 이용하는 예측 코딩 동작들을 포함하여, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 그러므로, 코딩된 비디오 데이터는 사용 중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스(syntax)를 준수할 수 있다.
실시예에서, 송신기(540)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 소스 코더(530)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 그러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간/공간/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태들의 중복 데이터, SEI 메시지들, VUI 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
비디오는 시간 시퀀스에서 복수의 소스 픽처(비디오 픽처)로서 캡처될 수 있다. 인트라-픽처 예측(종종 인트라 예측으로 축약됨)은 주어진 픽처에서 공간 상관관계를 이용하고, 인터-픽처 예측은 픽처들 사이의 (시간 또는 다른) 상관관계를 이용한다. 예에서, 현재 픽처라고 지칭되는, 인코딩/디코딩 중인 특정 픽처가 블록들로 파티셔닝된다. 현재 픽처 내의 블록이 비디오 내의 이전에 코딩되고 여전히 버퍼링된 참조 픽처 내의 참조 블록과 유사할 때, 현재 픽처 내의 블록은 MV로 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. MV는 참조 픽처 내의 참조 블록을 가리키고, 다수의 참조 픽처가 사용 중인 경우, 참조 픽처를 식별하는 제3의 차원을 가질 수 있다.
일부 실시예들에서, 인터-픽처 예측에서 양-예측 기법이 사용될 수 있다. 양-예측 기법에 따르면, 둘 다 비디오 내의 현재 픽처에 디코딩 순서에서 앞서는(그러나, 디스플레이 순서에서, 과거 및 미래에 각각 있을 수 있는) 제1 참조 픽처 및 제2 참조 픽처와 같은 2개의 참조 픽처가 사용된다. 현재 픽처 내의 블록은 제1 참조 픽처 내의 제1 참조 블록을 가리키는 제1 MV, 및 제2 참조 픽처 내의 제2 참조 블록을 가리키는 제2 MV에 의해 코딩될 수 있다. 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 조합에 의해 예측될 수 있다.
또한, 코딩 효율을 개선하기 위해 인터-픽처 예측에서 병합 모드(merge mode) 기법이 사용될 수 있다.
본 개시내용의 일부 실시예들에 따르면, 인터 픽처 예측들 및 인트라 픽처 예측들과 같은 예측들은 블록들의 유닛으로 수행된다. 예를 들어, HEVC 표준에 따르면, 비디오 픽처들의 시퀀스에서의 픽처는 압축을 위해 CTU(coding tree units)로 파티셔닝되고, 픽처에서의 CTU들은 64x64 픽셀들, 32x32 픽셀들, 또는 16x16 픽셀들과 같은 동일한 크기를 갖는다. 일반적으로, CTU는 3개의 CTB들(coding tree blocks)을 포함하고, 이는 하나의 루마 CTB 및 2개의 크로마 CTB들이다. 각각의 CTU는 하나 또는 다수의 코딩 유닛(CU)으로 재귀적으로 쿼드트리 분할(recursively quad-tree split)될 수 있다. 예를 들어, 64x64 픽셀들의 CTU는 64x64 픽셀들의 하나의 CU, 또는 32x32 픽셀들의 4개의 CU, 또는 16x16 픽셀들의 16개의 CU로 분할될 수 있다. 예에서, 각각의 CU는, 인터 예측 타입 또는 인트라 예측 타입과 같은, CU에 대한 예측 타입을 결정하기 위해 분석된다. CU는 시간 및/또는 공간 예측성에 의존하여 하나 이상의 PU(prediction units)로 분할된다. 일반적으로, 각각의 PU는 루마 예측 블록(prediction block, PB)과 2개의 크로마 PB를 포함한다. 실시예에서, 코딩(인코딩/디코딩)에서의 예측 동작은 예측 블록의 유닛으로 수행된다. 예측 블록의 예로서 루마 예측 블록을 사용하면, 예측 블록은, 8x8 픽셀들, 16x16 픽셀들, 8x16 픽셀들, 16x8 픽셀들 등과 같은, 픽셀들에 대한 값들(예를 들어, 루마 값들)의 행렬을 포함한다.
도 6은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 비디오 인코더(603)의 도면을 도시한다. 비디오 인코더(603)는 비디오 픽처들의 시퀀스에서 현재 비디오 픽처 내의 샘플 값들의 처리 블록(예를 들어, 예측 블록)을 수신하고, 처리 블록을 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처 내에 인코딩하도록 구성된다. 예에서, 비디오 인코더(603)는 도 3의 예에서의 비디오 인코더(303) 대신에 사용된다.
HEVC 예에서, 비디오 인코더(603)는 8x8 샘플들 등의 예측 블록과 같은 처리 블록에 대한 샘플 값들의 행렬 등을 수신한다. 비디오 인코더(603)는 처리 블록이, 예를 들어, 레이트 왜곡 최적화를 사용하는 인트라 모드, 인터 모드, 또는 양-예측 모드를 사용하여 최상으로 코딩되는지를 결정한다. 처리 블록이 인트라 모드로 코딩되어야 할 때, 비디오 인코더(603)는 인트라 예측 기법을 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처 내에 인코딩할 수 있고; 처리 블록이 인터 모드 또는 양-예측 모드로 코딩되어야 할 때, 비디오 인코더(603)는 인터 예측 또는 양-예측 기법을 각각 이용하여 처리 블록을 코딩된 픽처 내에 인코딩할 수 있다. 특정 비디오 코딩 기술들에서, 병합 모드는 예측기들 외부의 코딩된 MV 컴포넌트의 이점 없이 하나 이상의 MV 예측기로부터 MV가 도출되는 인터 픽처 예측 서브모드일 수 있다. 특정 다른 비디오 코딩 기술들에서, 대상 블록에 적용가능한 MV 컴포넌트가 존재할 수 있다. 예에서, 비디오 인코더(603)는 처리 블록들의 모드를 결정하기 위한 모드 결정 모듈(도시되지 않음)과 같은 다른 컴포넌트들을 포함한다.
도 6의 예에서, 비디오 인코더(603)는 도 6에 도시된 바와 같이 함께 결합된 인터 인코더(inter encoder)(630), 인트라 인코더(intra encoder)(622), 잔차 계산기(residue calculator)(623), 스위치(626), 잔차 인코더(624), 일반 제어기(621), 및 엔트로피 인코더(625)를 포함한다.
인터 인코더(630)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 블록을 참조 픽처들 내의 하나 이상의 참조 블록(예를 들어, 이전 픽처들 및 나중 픽처들 내의 블록들)과 비교하고, 인터 예측 정보(예를 들어, 인터 인코딩 기법에 따른 중복 정보의 설명, MV들, 병합 모드 정보)를 생성하고, 임의의 적합한 기법을 사용하여 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들(예를 들어, 예측된 블록)을 계산하도록 구성된다. 일부 예들에서, 참조 픽처들은 인코딩된 비디오 정보에 기초하여 디코딩되는 디코딩된 참조 픽처들이다.
인트라 인코더(622)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 일부 경우들에서 블록을 동일한 픽처 내의 이미 코딩된 블록들과 비교하고, 변환 후 양자화된 계수들을 생성하고, 일부 경우들에서 또한 인트라 예측 정보(예를 들어, 하나 이상의 인트라 인코딩 기법에 따라 인트라 예측 방향 정보)를 수신하도록 구성된다. 예에서, 인트라 인코더(622)는 또한 동일한 픽처 내의 참조 블록들 및 인트라 예측 정보에 기초하여 인트라 예측 결과들(예를 들어, 예측 블록)을 계산한다.
일반 제어기(621)는 일반 제어 데이터를 결정하고 일반 제어 데이터에 기초하여 비디오 인코더(603)의 다른 컴포넌트들을 제어하도록 구성된다. 예에서, 일반 제어기(621)는 블록의 모드를 결정하고, 모드에 기초하여 스위치(626)에 제어 신호를 제공한다. 예를 들어, 모드가 인트라 모드일 때, 일반 제어기(621)는 잔차 계산기(623)에 의한 사용을 위해 인트라 모드 결과를 선택하도록 스위치(626)를 제어하고, 인트라 예측 정보를 선택하고 인트라 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(625)를 제어하고; 모드가 인터 모드일 때, 일반 제어기(621)는 잔차 계산기(623)에 의한 사용을 위해 인터 예측 결과를 선택하도록 스위치(626)를 제어하고, 인터 예측 정보를 선택하고 인터 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(625)를 제어한다.
잔차 계산기(623)는 수신된 블록과 인트라 인코더(622) 또는 인터 인코더(630)로부터 선택된 예측 결과들 사이의 차이(잔차 데이터)를 계산하도록 구성된다. 잔차 인코더(624)는 잔차 데이터에 기초하여 동작하여 잔차 데이터를 인코딩하여 변환 계수들을 생성하도록 구성된다. 예에서, 잔차 인코더(624)는 잔차 데이터를 공간 도메인에서 주파수 도메인으로 전환하고, 변환 계수들을 생성하도록 구성된다. 그 후 변환 계수들은 양자화 처리의 대상이 되어 양자화된 변환 계수들을 획득한다. 다양한 실시예들에서, 비디오 인코더(603)는 잔차 디코더(628)를 또한 포함한다. 잔차 디코더(628)는 역변환을 수행하고, 디코딩된 잔차 데이터를 생성하도록 구성된다. 디코딩된 잔차 데이터는 인트라 인코더(622) 및 인터 인코더(630)에 의해 적합하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 인터 인코더(630)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인터 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있고, 인트라 인코더(622)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인트라 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있다. 디코딩된 블록들은 디코딩된 픽처들을 생성하기 위해 적합하게 처리되고 디코딩된 픽처들은 메모리 회로(도시되지 않음)에 버퍼링되고 일부 예들에서 참조 픽처들로서 사용될 수 있다.
엔트로피 인코더(625)는 인코딩된 블록을 포함하기 위해 비트스트림을 포맷하도록 구성된다. 엔트로피 인코더(625)는 HEVC와 같은 적합한 표준에 따라 다양한 정보를 포함하도록 구성된다. 예에서, 엔트로피 인코더(625)는 일반 제어 데이터, 선택된 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 잔차 정보, 및 다른 적합한 정보를 비트스트림 내에 포함시키도록 구성된다. 개시된 주제에 따르면, 인터 모드 또는 양-예측 모드의 병합 서브모드에서 블록을 코딩할 때, 잔차 정보가 존재하지 않는다는 점에 유의한다.
도 7은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 비디오 디코더(710)의 도면을 도시한다. 비디오 디코더(710)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처들을 수신하고, 코딩된 픽처들을 디코딩하여 재구성된 픽처들을 생성하도록 구성된다. 예에서, 비디오 디코더(710)는 도 3의 예에서의 비디오 디코더(310) 대신에 사용된다.
도 7의 예에서, 비디오 디코더(710)는 도 7에 도시된 바와 같이 함께 결합된 엔트로피 디코더(771), 인터 디코더(780), 잔차 디코더(773), 재구성 모듈(774), 및 인트라 디코더(772)를 포함한다.
엔트로피 디코더(771)는, 코딩된 픽처로부터, 코딩된 픽처가 구성되는 신택스 요소들을 표현하는 특정 심벌들을 재구성하도록 구성될 수 있다. 그러한 심벌들은, 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(이를테면, 예를 들어, 인트라 모드, 인터 모드, 양-예측(bi-predicted) 모드, 후자의 둘은 병합 서브모드 또는 다른 서브모드에서), 인트라 디코더(772) 또는 인터 디코더(780) 각각에 의한 예측을 위해 사용되는 특정 샘플 또는 메타데이터를 식별할 수 있는 예측 정보(이를테면, 예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어, 양자화된 변환 계수들의 형태로 된 잔차 정보 등을 포함할 수 있다. 예에서, 예측 모드가 인터 또는 양-예측 모드일 때, 인터 예측 정보가 인터 디코더(780)에 제공되고; 예측 타입이 인트라 예측 타입일 때, 인트라 예측 정보가 인트라 디코더(772)에 제공된다. 잔차 정보는 역양자화의 대상이 될 수 있고 잔차 디코더(773)에 제공된다.
인터 디코더(780)는 인터 예측 정보를 수신하고, 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들을 생성하도록 구성된다.
인트라 디코더(772)는 인트라 예측 정보를 수신하고, 인트라 예측 정보에 기초하여 예측 결과들을 생성하도록 구성된다.
잔차 디코더(773)는 역양자화를 수행하여 탈양자화된(de-quantized) 변환 계수들을 추출하고, 탈양자화된 변환 계수들을 처리하여 잔차를 주파수 도메인으로부터 공간 도메인으로 전환하도록 구성된다. 잔차 디코더(773)는 또한 (QP(Quantizer Parameter)를 포함하도록) 특정 제어 정보를 요구할 수 있고, 그 정보는 엔트로피 디코더(771)에 의해 제공될 수 있다(이는 단지 저용량 제어 정보일 수 있으므로 데이터 경로가 묘사되지 않음).
재구성 모듈(774)은, 공간 도메인에서, 잔차 디코더(773)에 의해 출력된 잔차와 예측 결과들(경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈에 의해 출력된 것)을 조합하여 재구성된 블록을 형성하도록 구성하고, 재구성된 블록은 재구성된 픽처의 일부일 수 있고, 재구성된 픽처는 결국 재구성된 비디오의 일부일 수 있다. 시각적 품질을 개선하기 위해 디블로킹(deblocking) 동작 등과 같은 다른 적합한 동작들이 수행될 수 있다는 점에 유의한다.
비디오 인코더들(303, 503, 및 603), 및 비디오 디코더들(310, 410, 및 710)은 임의의 적합한 기법을 사용하여 구현될 수 있다는 점에 유의한다. 실시예에서, 비디오 인코더들(303, 503, 및 603), 및 비디오 디코더들(310, 410, 및 710)은 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 비디오 인코더들(303, 503, 및 603), 및 비디오 디코더들(310, 410, 및 710)은 소프트웨어 명령어들을 실행하는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현될 수 있다.
II. 블록 파티션
도 8은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 예시적인 블록 파티션들을 도시한다.
AOMedia(Alliance for Open Media)에 의해 제안되는 VP9와 같은 일부 관련 예들에서, 4-웨이 파티션 트리가 사용될 수 있는데, 이는 도 8에 도시된 바와 같이, 64x64 레벨로부터 시작하여 4x4 레벨까지 내려가고 8x8 및 그 아래의 블록들에 대한 일부 추가적인 제한들을 갖는다. R로서 지정된 파티션들은 재귀적 파티션들로서 지칭될 수 있다는 것에 주목한다. 즉, 최저 4x4 레벨에 도달할 때까지 동일한 파티션 트리가 하위 스케일로 반복된다.
AOMedia에 의해 제안되는 AV1과 같은 일부 관련 예들에서, 파티션-트리는 도 8에 도시된 바와 같이 10-웨이 구조로 확장될 수 있고, 최대 코딩 블록 크기(VP9/AV1 용어에서 슈퍼블록으로서 지칭됨)는 128x128로부터 시작하도록 증가된다. 4:1/1:4 직사각형 파티션들은 AV1에 포함되지만 VP9에는 포함되지 않는다는 점에 유의한다. 직사각형 파티션들 중 아무 것도 추가로 세분화될 수 없다. 또한, 일부 예들에서 2x2 크로마 블록들에 대해 인터 예측이 수행될 수 있기 때문에, 8x8 레벨 아래의 파티션들의 사용에서 AV1에서 더 많은 유연성이 지원될 수 있다.
HEVC와 같은 일부 관련 예들에서, CTU는 다양한 국부적 특성들에 적응하기 위해 코딩 트리로서 표기된 쿼드트리 구조를 사용함으로써 CU들로 분할될 수 있다. 픽처 구역을 인터-픽처(시간) 또는 인트라-픽처(공간) 예측을 사용하여 코딩할지에 대한 결정이 CU 레벨에서 이루어질 수 있다. 각각의 CU는 PU 분할 타입에 따라 1개, 2개 또는 4개의 PU로 추가로 분할될 수 있다. 하나의 PU 내부에서, 동일한 예측 프로세스가 적용될 수 있고 관련 정보가 PU 기반으로 디코더에 송신될 수 있다. PU 분할 타입에 기초한 예측 프로세스를 적용함으로써 잔차 블록을 획득한 후에, CU는 CU에 대한 코딩 트리와 같은 다른 쿼드트리 구조에 따라 TU들로 파티셔닝될 수 있다. HEVC 구조의 하나의 주요 특징은 CU, PU, 및 TU를 포함하는 다수의 파티션 개념들을 갖는다는 것이다. HEVC에서, CU 또는 TU는 단지 정사각형 형상일 수 있는 반면, PU는 인터 예측된 블록에 대한 정사각형 또는 직사각형 형상일 수 있다. HEVC에서, 하나의 코딩 블록은 4개의 정사각형 서브-블록으로 추가로 분할될 수 있고, 각각의 서브-블록, 즉 TU에 대해 변환 프로세스가 수행될 수 있다. 각각의 TU는 (예를 들어, 쿼드트리 분할을 이용하여) 더 작은 TU들로 재귀적으로 추가로 분할될 수 있다. 쿼드트리 분할은 잔차 쿼드트리(RQT)라고 지칭될 수 있다.
픽처 경계에서, HEVC는 블록의 크기가 픽처 경계에 맞을 때까지 블록이 쿼드트리 분할을 계속 수행할 수 있도록 암시적 쿼드트리 분할을 이용한다.
도 9는 본 개시내용의 실시예에 따른 네스팅된 이진 트리 구조를 가진 예시적 쿼드트리를 도시한다.
도 10은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 다중 타입 트리 구조에서의 예시적인 블록 파티션들을 도시한다.
VVC와 같은 일부 관련 예들에서, 쿼드트리(QT)와 네스팅된 이진 트리들(BT) 및 트리플(삼진) 트리들(TT)의 조합인 멀티-타입-트리(MTT) 구조가 사용될 수 있다. CTU 또는 CU는 먼저 QT에 의해 재귀적으로 정사각형 형상의 블록들로 파티셔닝될 수 있다. 그 다음에, 각각의 QT 리프는 BT 또는 TT에 의해 추가로 파티셔닝될 수 있으며, 여기서 BT 및 TT 분할들은 재귀적으로 적용되고 인터리빙될 수 있지만, 어떠한 추가 QT 파티셔닝도 적용될 수 없다. 일부 예들에서, TT는 2의 거듭제곱이 아닌 폭들 및 높이들을 피하기 위해 직사각형 블록을 1:2:1 비율을 사용하여 수직으로 또는 수평으로 3개의 블록으로 분할한다. 파티션 에뮬레이션 방지를 위해, 중복된 파티션들을 피하기 위해 MTT에 통상적으로 추가적인 분할 제약조건들이 부과된다(예를 들어, 수직/수평 삼진 분할로부터 초래하는 중간 파티션에 대한 수직/수평 이진 분할을 금지함). BT 및 TT 분할들의 최대 깊이에 추가 제한들이 설정된다.
도 11은 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 L-타입 파티션을 도시한다. 직사각형 블록 파티션들을 사용하는 대신에, L-타입 파티셔닝은 블록을 하나 이상의 L자형 파티션들 및 하나 이상의 직사각형 파티션들로 분할할 수 있다. 도 11에 도시된 바와 같이, L자형(또는 L-타입) 파티션은 폭, 높이, 더 짧은 폭, 및 더 짧은 높이를 가질 수 있다. 회전된 L자형 파티션은 또한 본 개시내용에서 L자형 파티션으로 간주될 수 있다.
도 12는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, L-타입 파티셔닝을 사용하는 예시적인 블록 파티션들을 도시한다. L-타입 파티셔닝에 기초하여, 하나의 블록은 하나의 L자형 파티션(파티션 1) 및 하나의 직사각형 파티션(파티션 0)을 포함하는 2개의 파티션으로 파티셔닝될 수 있다.
III. 인트라 예측
VP9와 같은 일부 관련 예들에서, 45도 내지 207도의 각도들에 대응하는 8개의 방향성 모드가 지원된다. 방향성 텍스처들에서 더 다양한 공간 중복성을 활용하기 위해, AV1과 같은 일부 관련 예들에서, 방향성 인트라 모드들은 더 미세한 입도를 갖는 각도 세트로 확장된다. 원래의 8개의 각도들은 약간 변경되고 공칭 각도들로 지칭되며, 이러한 8개의 공칭 각도들은 V_PRED, H_PRED, D45_PRED, D135_PRED, D113_PRED, D157_PRED, D203_PRED, 및 D67_PRED로 명명된다.
도 13은 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적 공칭 각도들을 도시한다. 각각의 공칭 각도는 7개의 더 미세한 각도와 연관될 수 있으며, 따라서 AV1과 같은 일부 관련 예들에서 총 56개의 방향성 각도들이 존재할 수 있다. 예측 각도는 공칭 인트라 각도 플러스 각도 델타에 의해 표현될 수 있다. 각도 델타는 계수에 3도의 스텝 크기를 곱한 것과 동일할 수 있다. 계수는 -3 내지 3의 범위에 있을 수 있다. 일반적인 방식을 통해 AV1에서 방향성 예측 모드들을 구현하기 위해, AV1에서의 모든 56개의 방향성 인트라 예측 각도는 각각의 픽셀을 참조 서브픽셀 위치에 투영하고 2-탭 쌍선형 필터에 의해 참조 서브픽셀을 보간하는 통합 방향성 예측기로 구현될 수 있다.
AV1과 같은 일부 관련 예들에서, DC, PAETH, SMOOTH, SMOOTH_V, 및 SMOOTH_H인, 5개의 비-방향성 평활 인트라 예측 모드들이 있다. DC 예측의 경우, 좌측 및 위의 이웃 샘플들의 평균이 예측될 블록의 예측기로서 사용된다. PAETH 예측의 경우, 상단, 좌측 및 상단-좌측 참조 샘플들이 먼저 페치되고, 그 후 (상단 + 좌측 -상단-좌측)에 가장 가까운 값이 예측될 픽셀에 대한 예측기로서 설정된다.
도 14는 본 개시내용의 실시예에 따른 현재 블록 내의 하나의 픽셀에 대한 상단, 좌측 및 상단-좌측 샘플들의 포지션들을 도시한다. SMOOTH, SMOOTH_V, 및 SMOOTH_H 모드들의 경우, 블록은 수직 또는 수평 방향들에서의 2차 보간, 또는 양쪽 방향들의 평균을 사용하여 예측된다.
도 15는 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 재귀적 필터 인트라 모드를 도시한다.
에지들 상의 참조들과의 감쇠 공간 상관관계를 캡처하기 위해, FILTER INTRA 모드들은 루마 블록들에 대해 디자인된다. 5개의 필터 인트라 모드가 AV1에서 정의되며, 각각은 4x2 패치 및 패치에 인접한 7개의 이웃 내의 픽셀들 사이의 상관관계를 반영하는 8개의 7-탭 필터의 세트에 의해 표현된다. 예를 들어, 7-탭 필터의 가중 인자들은 포지션 종속적이다. 도 15에 도시한 바와 같이, 8x8 블록은 B0, B1, B2, B3, B4, B5, B6, 및 B7로 지시되는, 8개의 4x2 패치들로 분할된다. 각각의 패치에 대해, R0 내지 R7로 지시된 그의 7개의 이웃이 각자의 패치 내의 픽셀들을 예측하는 데 사용된다. 패치 B0에 대해, 모든 이웃이 이미 재구성되었다. 그러나, 다른 패치들에 대해, 모든 이웃들이 재구성되지는 않고, 바로 이웃들의 예측된 값들이 참조 값들로서 사용된다. 예를 들어, 패치 B7의 모든 이웃들이 재구성되지 않으므로, 패치 B7의 이웃들(즉, B5 및 B6)의 예측 샘플들이 대신 사용된다.
크로마 컴포넌트의 경우, CfL(chroma from luma) 모드로서 지칭되는, 크로마 전용 인트라 예측 모드는 크로마 픽셀들을 일치하는 재구성된 루마 픽셀들의 선형 함수로서 모델링한다. CfL 예측은 다음과 같이 표현될 수 있다:
Figure pct00001
여기서 LAC는 루마 컴포넌트의 AC 기여도를 표기하고,α는 선형 모델의 파라미터를 표기하며, DC는 크로마 컴포넌트의 DC 기여도를 표기한다. 예에서, 재구성된 루마 픽셀들은 크로마 해상도로 서브샘플링되며, 그 다음에 평균 값을 감산하여 AC 기여도를 형성한다. AC 기여로부터 크로마 AC 컴포넌트를 근사화하기 위해, 디코더가 일부 관련 예들에서와 같이 스케일링 파라미터들을 계산할 것을 요구하는 대신에, AC1에서의 CfL 모드는 원래의 크로마 픽셀들에 기초하여 파라미터α를 결정하고, 그들을 비트스트림에서 시그널링한다. 이것은 디코더 복잡성을 줄이고 더 정확한 예측들을 산출한다. 크로마 컴포넌트의 DC 기여도에 대해, 그것은 대부분의 크로마 콘텐츠에 충분하고 성숙한 빠른 구현들(mature fast implementations)을 갖는 인트라 DC 모드를 사용하여 컴퓨팅된다.
도 16은 본 개시내용의 실시예에 따른 코딩 블록 유닛에 인접한 4개의 참조 라인을 사용하는 예시적인 멀티-라인 인트라 예측을 도시한다. 멀티-라인 인트라 예측의 경우, 인코더는 어느 참조 라인이 인트라 예측기를 생성하기 위해 사용되는지를 결정하고 시그널링한다. 참조 라인 인덱스는 인트라 예측 모드들 전에 시그널링되고, 비제로 참조 라인 인덱스가 시그널링되는 경우에 최고 확률 모드들만이 허용된다. 도 16에는, 4개의 참조 라인의 예가 묘사되며, 각각의 참조 라인은 상단-좌측 참조 샘플과 함께 6개의 세그먼트, 즉 세그먼트 A 내지 F로 구성된다. 또한, 상이한 참조 라인들에서의 재구성된 샘플들은 도 16에서 상이한 패턴들로 채워진다. 멀티-라인 인트라 예측 모드는 다중 참조 라인 예측(MRLP) 모드라고도 지칭될 수 있다.
IV. L자형 파티션들에 대한 비-방향성 인트라 예측
L-타입 파티션들에 의해, 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들은 현재 블록의 우측 변 /또는 하단 변으로부터 이용가능한 것일 수 있다. 그러나, 우측 변 및/또는 하단 변으로부터의 이용가능한 이웃하는 재구성된 샘플들은 비-방향성 인트라 예측을 수행하기 위해 상단 및 좌측 참조 샘플들을 사용하는 일부 관련된 인트라 예측 스킴들과 완전히 호환되지는 않는다.
본 개시내용은 L자형 파티션들에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드들의 방법들을 포함한다. 제시된 방법들은 별도로 사용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다. 본 개시내용에서, L자형(또는 L-타입) 파티션은 도 11에 도시된 바와 같이 정의될 수 있고, 회전된 L자형 파티션은 또한 L자형 파티션으로 간주될 수 있다.
인트라 예측 모드들은 각도 또는 방향성 인트라 예측 모드 및 비-각도 또는 비-방향성 인트라 예측 모드와 같은 상이한 인트라 예측 모드 타입들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 모드의 예측 샘플들이 주어진 예측 방향에 따라 생성될 수 있는 경우, 모드는 각도 인트라 예측 모드 또는 방향성 인트라 예측 모드로 지칭될 수 있다. 그렇지 않으면, 모드는 비-각도 인트라 예측 모드 또는 비-방향성 인트라 예측 모드로 지칭될 수 있다. 비-각도 인트라 예측 모드의들 예들은 DC 모드, 평면 모드, 평면 모드(H.264/AVC에서 정의됨), SMOOTH 모드, SMOOTH_H 모드, SMOOTH_V 모드, Paeth 모드, 재귀적 필터링 모드들, 및/또는 MIP(matrix-based intra prediction) 모드를 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 평활 모드가 아닌 모드는 각도 또는 방향성 인트라 예측 모드로서 취급될 수 있다.
관련된 인트라 예측 스킴들에서, 상단 및/또는 좌측 이웃하는 참조 샘플들은 비-방향성 인트라 예측 모드를 수행하기 위해 사용된다. 그러나, L자형 파티션의 경우, 추가적인 이웃 샘플들이 이용가능하고 재구성될 수 있다. 예를 들어, 우측 변 및/또는 하단 변 이웃 샘플들이 이용가능하고 재구성될 수 있으며, 따라서 L자형 파티션의 예측을 위해 사용될 수 있다.
본 개시내용의 양태들에 따르면, 블록이 적어도 하나의 L자형 파티션(LP) 및 적어도 하나의 직사각형 파티션(RP)으로 파티셔닝될 때, L자형 파티션의 인트라 예측 모드를 수행하기 위해 사용되는 참조 샘플들은 다른 LP 또는 RP 또는 다른 블록들의 이웃하는 재구성된 샘플들로부터의 것일 수 있다. 일부 실시예들에서, 이웃하는 재구성된 샘플들은 하나의 수평 직선 및/또는 하나의 수직 직선 대신에 임의의 형상으로 연속적인 체인을 형성할 수 있다.
본 개시내용에서, 참조 샘플들은 함께 참조 샘플 체인(RSC)으로 지칭될 수 있다. RSC 내의 샘플들의 전부 또는 서브세트는 비-방향성 인트라 예측 모드에 사용될 수 있다. RSC는 참조 샘플들의 하나보다 많은 수평 또는 수직 직선을 포함할 수 있다.
도 17a-17f는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 6개의 예시적인 RSC를 도시한다. 도 17a-17f에서의 각각의 블록은 8x8의 크기를 가지며, 2개의 파티션으로 파티셔닝된다: 하나의 LP 및 하나의 RP. RP는 4x4의 크기를 가지며, 각각의 블록의 상단-좌측 코너에 위치된다. LP는 8의 높이 및 8의 폭을 갖는다. 도 17a-17f에서의 각각의 RSC는 참조 샘플들의 2개의 수평 라인들 및 참조 샘플들의 2개의 수직 라인들을 포함한다.
본 개시내용의 일부 실시예들에 따르면, RSC에 포함된 참조 샘플들의 총 수는 2의 거듭제곱일 수 있다. RSC 내의 하나 이상의 샘플은 참조 샘플들의 총 수가 초과되지 않도록 참조 샘플들로부터 배제될 수 있다. 예를 들어, 도 17a-17f에서, 각각의 RSC에 포함된 참조 샘플들의 총 수는 16이다. 도 17a-17c에서의 각각의 RSC에 대해, 각자의 RSC에 포함된 참조 샘플들의 총 수가 16이도록 각자의 RSC의 하나의 코너 샘플이 참조 샘플들로부터 배제된다. 도 17d-17e에서의 각각의 RSC에 대해, 각자의 RSC의 헤드 또는 테일 내의 하나의 샘플은 각자의 RSC에 포함된 참조 샘플들의 총수가 16이도록 참조 샘플들로부터 배제된다. 도 17f에서의 RSC의 경우, 2개의 코너 샘플이 참조 샘플들로부터 배제되고, 하나의 중간 코너 샘플이 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에서 2번 사용되어, RSC에 포함된 참조 샘플들의 총 수는 16이다.
하나의 실시예에서, RSC 내의 참조 샘플들의 서브세트만이 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 블록은 2개의 파티션으로 파티셔닝될 수 있다: 하나의 LP 및 하나의 RP. RP는 블록의 상단-좌측 코너에 위치되고, LP의 높이 및 폭은 동일하거나 동일하지 않을 수 있다. LP에 대해 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)가 수행될 때, 비-방향성 인트라 예측 모드에서 사용되는 참조 샘플들의 총 수는, 예를 들어, 도 17a-17f에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서 LP의 폭과 높이의 합(예를 들어, 폭 + 높이)일 수 있다. 실시예에서, 비-방향성 인트라 예측 모드에서 사용되는 참조 샘플들의 총 수는 LP의 더 짧은 폭과 더 짧은 높이의 합(예를 들어, 더 짧은 폭 + 더 짧은 높이)일 수 있다. 하나의 그러한 예가 도 18에 도시되며, 여기서 사용된 참조 샘플들은 회색으로 마킹된다.
일부 실시예들에서, 블록은 2개의 파티션으로 파티셔닝될 수 있다: 하나의 LP 및 하나의 RP. RP는 블록의 상단-좌측 코너에 위치되고, LP의 높이 및 폭은 동일하지 않다. LP에 대해 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)가 수행될 때, 비-방향성 인트라 예측 모드에서 사용되는 참조 샘플들의 총 수는 LP의 폭과 높이 사이의 최대 값 또는 최소 값(예를 들어, max(폭, 높이) 또는 min(폭, 높이))이다. 예를 들어, 도 19a에서, LP의 폭은 LP의 높이보다 크므로, 폭의 값은 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에서 사용되는 참조 샘플들의 총 수로서 선택된다. 도 19b에서, LP의 높이는 LP의 폭보다 크므로, 높이의 값은 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에서 사용되는 참조 샘플들의 총 수로서 선택된다. 도 19a 및 19b 각각에서, 예측 프로세스에서 사용되는 참조 샘플들의 총 수는 16이다.
일부 실시예들에서, 블록은 2개의 파티션으로 파티셔닝될 수 있다: 하나의 LP 및 하나의 RP. LP의 높이 및 폭이 동일하지 않거나, RP가 블록의 하단-우측 코너에 위치하지 않을 때, 블록의 수직 변 또는 수평 변 중 어느 하나를 따르는 참조 샘플들만이 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에서 사용될 수 있다. 비-방향성 인트라 예측 모드에서 사용되는 참조 샘플들의 총 수는 LP의 폭과 높이 사이의 최대 값 또는 최소 값(예를 들어, max(폭, 높이) 또는 min(폭, 높이))이다. 도 20a-20d는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 LP에 사용되는 일부 예시적인 참조 샘플을 도시한다.
하나의 실시예에서, 블록은 2개의 파티션으로 파티셔닝될 수 있다: 하나의 LP 및 하나의 RP. LP는 도 12에서의 4개의 L자형 타입 중 하나일 수 있다. LP에 대해 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)가 수행될 때, 비-방향성 인트라 예측 모드에서 사용되는 참조 샘플들의 총 수는 LP의 폭과 높이의 합(예를 들어, 폭 + 높이)이고, 모든 참조 샘플들은 LP 및 RP 파티션들 밖에 있다. 도 21은 이러한 실시예에서 참조 샘플들을 선택하는 방법의 하나의 예를 도시한다.
본 개시내용의 일부 실시예에 따르면, 블록은 다수의 파티션으로 파티셔닝될 수 있다. 현재 파티션에 대해, 상이한 파티션(LP 또는 RP)으로부터의 우측 또는 하단 변 이웃 샘플들이 현재 파티션의 샘플들의 재구성 전에 재구성될 때, 우측 및/또는 하측 이웃 샘플들은 RSC를 형성할 수 있고, 현재 파티션에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드(예로서, DC 모드)를 수행하는 데 사용될 수 있다. 도 22a-22b에 도시된 바와 같이, LP(파티션 1)는 RP(파티션 0) 전에 재구성된다. 그러므로, LP의 샘플들은 RSC를 형성할 수 있고 RP에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에 사용될 수 있다. 도 22a-22b에서, RP의 위의 행에서의 참조 샘플들은 어두운 회색으로 마킹되고, RP의 좌측 열에서의 참조 샘플들은 회색으로 마킹되고, RP의 우측 열 또는 하단 행에서의 참조 샘플들은 백색으로 마킹된다.
하나의 실시예에서, RP 블록의 위의 행, 좌측 열, 우측 열, 하단 행 중 하나에서의 이웃 샘플들만이 RP의 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에 사용될 수 있다.
하나의 실시예에서, RP의 좌측 열 및 위의 행에서의 이웃 샘플들만이 RP의 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에 사용될 수 있다.
하나의 실시예에서, RP의 좌측 열 및 우측 열에서의 이웃 샘플들만이, 도 22a에 도시된 바와 같이, RP가 블록의 하단-좌측 코너에 위치될 때 RP의 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에 사용될 수 있다.
하나의 실시예에서, 도 22b에 도시된 바와 같이, RP가 블록의 상단-우측 코너에 위치할 때 RP의 위의 행 및 하단 행에서의 이웃 샘플들만이 RP의 비-방향성 인트라 예측 모드(예를 들어, DC 모드)에 사용될 수 있다.
본 개시내용의 양태들에 따르면, 특정 비-방향성 인트라 예측 모드들(예를 들어, HEVC 및 VVC에서 정의된 평면 모드 및 AV1에서 정의된 SMOOTH, SMOOTH-H, 또는 SMOOTH-V 모드들) 중 하나가 수행되고, 우측 또는 하단 이웃 샘플들이 재구성될 때, 재구성된 이웃하는 샘플들은 상단 및 좌측 재구성된 이웃하는 샘플들로부터 우측 및/또는 하단 이웃 샘플들을 외삽하는 대신에 비-방향성 인트라 예측 모드에서 4-탭 보간에서 직접 사용될 수 있다.
하나의 실시예에서, 특정 비-방향성 인트라 예측 모드들(예를 들어, HEVC 및 VVC에서 정의된 평면 모드 및 AV1에서 정의된 SMOOTH, SMOOTH-H, 또는 SMOOTH-V 모드들) 중 하나가 수행되고, 하단 행 이웃 샘플들이 이용가능하지 않을 때, 하단 행 이웃 샘플들은 좌측 열 및 우측 열 이웃 샘플들로부터 선형적으로 외삽될 수 있다. 도 23a에 도시된 바와 같이, 하단-좌측 이웃 샘플(BL로 마킹됨)이 이용가능한 경우, BL 이웃 샘플은 좌측 열 내의 가장 가까운 이웃으로부터 복사함으로써 직접 사용되거나 획득될 수 있고, 하단-우측 이웃 샘플(BR로 마킹됨)은 우측 열 내의 가장 가까운 이웃으로부터 복사함으로써 획득될 수 있다. BL과 BR 이웃 샘플들 사이의 나머지 하단 행 이웃 샘플들은 예를 들어 선형 보간을 사용함으로써 외삽될 수 있다.
하나의 실시예에서, 특정 비-방향성 인트라 예측 모드들(예를 들어, HEVC 및 VVC에서 정의된 평면 모드 및 AV1에서 정의된 SMOOTH, SMOOTH-H, 또는 SMOOTH-V 모드들) 중 하나가 수행되고, 우측 열 이웃 샘플들이 이용가능하지 않을 때, 우측 열 이웃 샘플들은 위의 행 및 하단 행 이웃 샘플들로부터 선형적으로 외삽될 수 있다. 도 23b에 도시된 바와 같이, 상단-우측 이웃 샘플(TR로서 마킹됨)이 이용가능한 경우, TR 이웃 샘플은 좌측 열 내의 가장 가까운 이웃으로부터 복사함으로써 직접 사용되거나 획득될 수 있고, 하단-우측 이웃 샘플(BR로서 마킹됨)은 우측 열 내의 가장 가까운 이웃으로부터 복사함으로써 획득될 수 있다. TR 및 BR 이웃 샘플들 사이의 나머지 우측 열 이웃 샘플들은 예를 들어 선형 보간을 사용함으로써 외삽될 수 있다.
하나의 실시예에서, 특정 비-방향성 인트라 예측 모드들(예를 들어, HEVC 및 VVC에서 정의된 평면 모드 및 AV1에서 정의된 SMOOTH, SMOOTH-H, 또는 SMOOTH-V 모드들) 중 하나가 수행될 때, RP 및 LP 블록들 외부의 상단 및 좌측 이웃 샘플들만이 참조 샘플들로서 사용될 수 있고, 우측 및 하단 이웃 샘플들은 상단 및 좌측 이웃 샘플들로부터 복사하거나 외삽함으로써 획득될 수 있다. 도 24는 이러한 실시예에서 LP에 대한 좌측 및 위의 이웃 샘플들을 선택하는 방법의 하나의 예를 도시한다.
하나의 실시예에서, 특정 비-방향성 인트라 예측 모드들(예를 들어, HEVC 및 VVC에서 정의된 평면 모드 및 AV1에서 정의된 SMOOTH, SMOOTH-H, 또는 SMOOTH-V 모드들) 중 하나가 수행될 때, LP에서 상이한 포지션들에 위치된 샘플들에 대해, 좌측, 우측, 상단, 및 하단 이웃하는 참조 샘플들은 상이한 라인들로부터의 것일 수 있고, 우측 및 하단 이웃하는 참조 샘플들(도 25a-25b에서 대각선 텍스처들로 마킹됨)은 상단 및 좌측 이웃하는 참조 샘플들로부터 복사하거나 외삽함으로써 획득될 수 있다.
도 25a-25b는 LP에 대한 좌측, 우측, 상단, 및 하단 이웃하는 참조 샘플들을 선택하는 방법의 2개의 예를 도시한다.
도 25a에서, 블록(2501)은 LP(1로 마킹됨) 및 RP(0으로 마킹됨)로 파티셔닝된다. RP는 블록(2501)의 하단-좌측 코너에 위치한다. LP 내의 샘플(2510)의 경우, 상단 이웃하는 참조 샘플(2511)은 블록(2501)의 상단 참조 라인으로부터의 것이고, 좌측 이웃하는 참조 샘플(2512)은 블록(2501)의 좌측 참조 라인으로부터의 것이고, 하단 이웃하는 참조 샘플(2513)은 RP의 상단 라인으로부터의 것이고, 우측 이웃하는 참조 샘플(2514)은 블록(2501)의 우측 참조 라인으로부터의 것이다. 우측 이웃하는 참조 샘플(2514)과 같은, 블록(2501)의 우측 참조 라인에서의 참조 샘플들은 블록(2501)의 상단 참조 라인에서의 참조 샘플들로부터 복사하거나 외삽함으로써 획득될 수 있다는 점에 유의한다.
LP 내의 샘플(2520)의 경우, 상단 이웃하는 참조 샘플(2521)은 블록(2501)의 상단 참조 라인으로부터의 것이고, 좌측 이웃하는 참조 샘플(2522)은 RP의 우측 라인으로부터의 것이고, 하단 이웃하는 참조 샘플(2523)은 블록(2501)의 하단 참조 라인으로부터의 것이고, 우측 이웃하는 참조 샘플(2524)은 블록(2501)의 우측 참조 라인으로부터의 것이다. 하단 이웃하는 참조 샘플(2523)과 같은, 블록(2501)의 하단 참조 라인에서의 참조 샘플들은 블록(2501)의 좌측 참조 라인에서의 참조 샘플들로부터 복사 또는 외삽에 의해 획득될 수 있다는 점에 유의한다.
도 25b에서, 블록(2502)은 LP(1로 마킹됨) 및 RP (0으로 마킹됨)로 파티셔닝된다. RP는 블록(2502)의 상단-좌측 코너에 위치한다. LP 내의 샘플(2530)의 경우, 상단 이웃하는 참조 샘플(2531)은 블록(2502)의 상단 참조 라인으로부터의 것이고, 좌측 이웃하는 참조 샘플(2532)은 RP의 우측 라인으로부터의 것이고, 하단 이웃하는 참조 샘플(2533)은 블록(2502)의 하단 참조 라인으로부터의 것이고, 우측 이웃하는 참조 샘플(2534)은 블록(2502)의 우측 참조 라인으로부터의 것이다. 우측 이웃하는 참조 샘플(2534)과 같은, 블록(2502)의 우측 참조 라인에서의 참조 샘플들은 블록(2502)의 상단 참조 라인에서의 참조 샘플들로부터 복사하거나 외삽함으로써 획득될 수 있다는 점에 유의한다.
LP 내의 샘플(2540)의 경우, 상단 이웃하는 참조 샘플(2541)은 RP의 상단 라인으로부터의 것이고, 좌측 이웃하는 참조 샘플(2542)은 블록(2502)의 우측 참조 라인으로부터의 것이고, 하단 이웃하는 참조 샘플(2543)은 블록(2502)의 하단 참조 라인으로부터의 것이고, 우측 이웃하는 참조 샘플(2544)은 블록(2502)의 우측 참조 라인으로부터의 것이다. 하단 이웃하는 참조 샘플(2543)과 같은, 블록의 하단 참조 라인에서의 참조 샘플들은 블록(2502)의 좌측 참조 라인에서의 참조 샘플들로부터 복사 또는 외삽함으로써 획득될 수 있다는 점에 유의한다.
V. 흐름도
도 26은 본 개시내용의 실시예에 따른 예시적인 프로세스(2600)를 약술하는 흐름도를 도시한다. 다양한 실시예들에서, 프로세스(2600)는, 단말 디바이스들(210, 220, 230 및 240) 내의 처리 회로, 비디오 인코더(303)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 디코더(310)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 디코더(410)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 인트라 예측 모듈(452)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 인코더(503)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 예측기(535)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 인트라 인코더(622)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 인트라 디코더(772)의 기능들을 수행하는 처리 회로 등과 같은 처리 회로에 의해 실행된다. 일부 실시예들에서, 프로세스(2600)는 소프트웨어 명령어들로 구현되고, 따라서 처리 회로가 소프트웨어 명령어들을 실행할 때, 처리 회로는 프로세스(2600)를 수행한다.
프로세스(2600)는 일반적으로 단계 (S2610)에서 시작할 수 있고, 여기서 프로세스(2600)는 코딩된 비디오 비트스트림의 일부인 현재 픽처 내의 현재 블록의 예측 정보를 디코딩한다. 예측 정보는 현재 블록에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드를 지시한다. 그 후, 프로세스(2600)는 단계 (S2620)로 진행한다.
단계 (S2620)에서, 프로세스(2600)는 현재 블록을 복수의 파티션으로 파티셔닝한다. 복수의 파티션은 적어도 하나의 L자형 파티션을 포함한다. 그 후, 프로세스(2600)는 단계 (S2630)로 진행한다.
단계 (S2630)에서, 프로세스(2600)는 (i) 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다. 이어서, 프로세스(2600)가 종료된다.
하나의 실시예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 우측 변 또는 하단 변 중 하나에 인접하여 위치된다.
하나의 실시예에서, 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 차원에 의존한다. 하나의 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 폭과 높이의 합이다. 다른 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 더 짧은 폭과 더 짧은 높이의 합이다. 다른 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 폭과 높이 사이의 최대 값이다. 다른 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 L자형 파티션의 폭과 높이 사이의 최소 값이다.
하나의 실시예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 복수의 파티션 중 하나에 앞서 재구성되는 복수의 파티션 중 다른 하나의 파티션에 위치된다. 예에서, 복수의 파티션 중 다른 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 우측 변 또는 하단 변 중 하나에 인접하여 위치된다.
하나의 실시예에서, 프로세스(2600)는 (i) 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 복수의 이웃하는 참조 샘플을 결정한다. 프로세스(2600)는 복수의 이웃하는 참조 샘플에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들은 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 우측 열을 포함한다. 프로세스(2600)는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 우측 열에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 하단 행을 결정한다. 프로세스(2600)는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 하단 행에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 예에서, 이웃하는 재구성된 샘플들은 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 상단 행 및 하단 행을 포함한다. 프로세스(2600)는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 상단 행 및 하단 행에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 좌측 열을 결정한다. 프로세스(2600)는 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 좌측 열에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 실시예에서, 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 프로세스(2600)는 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 상단 행에 기초하여 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성한다.
하나의 실시예에서, 복수의 파티션 중 하나의 파티션이 L자형 파티션인 것에 기초하여, 프로세스(2600)는, L자형 파티션의 각각의 샘플에 대해, 복수의 이웃하는 참조 샘플을 각자의 샘플의 포지션에 기초하여 결정한다. 프로세스(2600)는 각자의 샘플의 복수의 이웃하는 참조 샘플에 기초하여 L자형 파티션의 각각의 샘플을 재구성한다.
하나의 실시예에서, 각각의 샘플의 복수의 이웃하는 참조 샘플은 재구성된 이웃하는 샘플 및 재구성된 이웃하는 샘플에 기초하여 재구성될 이웃하는 샘플을 포함한다.
VI. 컴퓨터 시스템
위에서 설명된 기법들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 27은 개시된 주제의 특정 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(2700)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는 하나 이상의 컴퓨터 CPU(central processing unit), GPU(Graphics Processing Unit) 등에 의해 직접 또는 인터프리테이션(interpretation), 마이크로 코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해 어셈블리, 컴파일, 링킹 또는 유사한 메커니즘들의 대상이 될 수 있는 임의의 적합한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 서버들, 스마트폰들, 게이밍 디바이스들, 사물 인터넷(internet of things) 디바이스들 등을 포함하여, 다양한 타입의 컴퓨터들 또는 그것의 컴포넌트들 상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(2700)에 대한 도 27에 도시된 컴포넌트들은 사실상 예시적인 것이고, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 대한 임의의 제한을 암시하도록 의도되지는 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(2700)의 예시적인 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
컴퓨터 시스템(2700)은 특정 휴먼 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(이를테면: 키스트로크들, 스와이프들, 데이터 글러브 이동들), 오디오 입력(이를테면: 보이스, 박수), 시각적 입력(이를테면: 제스처들), 후각 입력(묘사되지 않음)을 통한 하나 이상의 휴먼 사용자에 의한 입력에 응답적일 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(이를테면: 스피치, 음악, 주변 사운드), 이미지들(이를테면: 스캐닝된 이미지들, 정지 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(이를테면, 2차원 비디오, 입체 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 휴먼에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접 관련되는 것은 아닌 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스들은 다음 중 하나 이상(각각의 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다: 키보드(2701), 마우스(2702), 트랙패드(2703), 터치 스크린(2710), 데이터-글러브(도시되지 않음), 조이스틱(2705), 마이크로폰(2706), 스캐너(2707), 및 카메라(2708).
컴퓨터 시스템(2700)은 또한 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 휴먼 사용자의 감각들을 자극하고 있을 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어 터치-스크린(2710), 데이터-글러브(도시되지 않음), 또는 조이스틱(2705)에 의한 촉각 피드백이지만, 입력 디바이스들로서 역할하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있음), 오디오 출력 디바이스들(이를테면: 스피커들(2709), 헤드폰들(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(이를테면 CRT 스크린, LCD 스크린, 플라즈마 스크린, OLED 스크린을 포함하는 스크린(2710), 각각은 터치 스크린 입력 능력이 있거나 없고, 각각은 촉각 피드백 능력이 있거나 없고, 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력; 가상 현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 연기 탱크들(묘사되지 않음)과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3개보다 많은 차원의 출력을 출력하는 것이 가능할 수 있음), 및 프린터들(묘사되지 않음)을 포함할 수 있다. 이들 시각적 출력 디바이스들(이를테면 스크린들(2710))은 그래픽 어댑터(2750)를 통해 시스템 버스(2748)에 접속될 수 있다.
컴퓨터 시스템(2700)은 또한 휴먼 액세스가능 저장 디바이스들 및 그것들과 연관된 매체들, 이를테면 CD/DVD 등의 매체(2721)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(2720)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(2722), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(2723), 테이프 및 플로피 디스크(묘사되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글(묘사되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들은 또한 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체(computer readable media)"가 송신 매체들, 반송파들(carrier waves), 또는 다른 일시적 신호들을 포괄하지 않는다는 점을 이해할 것이다.
컴퓨터 시스템(2700)은 또한 하나 이상의 통신 네트워크(2755)에 대한 네트워크 인터페이스(2754)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 통신 네트워크(2755)는, 예를 들어, 무선, 유선, 광일 수 있다. 하나 이상의 통신 네트워크(2755)는 추가로 국부적, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연 용인 등일 수 있다. 하나 이상의 통신 네트워크(2755)의 예들은 근거리 통신망들 이를테면 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV, 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 일반적으로 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(2749)(이를테면, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(2700)의 USB 포트들)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구하고; 다른 것들은 일반적으로 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(2700)의 코어에 통합된다(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스). 이러한 네트워크들 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(2700)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향 전송 전용(예를 들어, 특정 CANbus 디바이스들에 대한 CANbus), 또는 예를 들어 국부적 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들에 대한 양방향성일 수 있다. 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택(protocol stack)들은 위에서 설명된 바와 같은 그러한 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들의 각각 상에서 사용될 수 있다.
전술한 휴먼 인터페이스 디바이스들, 휴먼-액세스가능 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템(2700)의 코어(2740)에 부착될 수 있다.
코어(2740)는 하나 이상의 CPU(2741), GPU(2742), FPGA(2743)의 형태로 특수화된 프로그램가능 처리 유닛들, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기들(2744), 그래픽 어댑터들(2750) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스들은, 판독 전용 메모리(ROM)(2745), 랜덤 액세스 메모리(2746), 내부 비-사용자 액세스가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 저장소(2747)와 함께, 시스템 버스(2748)를 통해 접속될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(2748)는 추가적인 CPU들, GPU들 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(2748)에 직접, 또는 주변 버스(2749)를 통해 부착될 수 있다. 예에서, 스크린(2710)은 그래픽 어댑터(2750)에 접속될 수 있다. 주변 버스를 위한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU들(2741), GPU들(2742), FPGA들(2743), 및 가속기들(2744)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 그 컴퓨터 코드는 ROM(2745) 또는 RAM(2746)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(2746)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장소(2747)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은 하나 이상의 CPU(2741), GPU(2742), 대용량 저장소(2747), ROM(2745), RAM(2746) 등과 밀접하게 연관될 수 있는 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현된 동작들(computer-implemented operations)을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(2700), 및 구체적으로 코어(2740)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자-액세스가능 대용량 저장소뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 저장소(2747) 또는 ROM(2745)과 같은 비일시적인 본질의 것인 코어(2740)의 특정 저장소와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 이러한 디바이스들에 저장되고 코어(2740)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정한 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(2740) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(2746)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정한 프로세스들 또는 특정한 프로세스들의 특정한 부분들을 실행하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은 회로 내에 하드와이어링되거나 달리 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있고(예를 들어: 가속기(2744)), 이는 본 명세서에 설명된 특정한 프로세스들 또는 특정한 프로세스들의 특정한 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포괄할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(이를테면 IC(integrated circuit)), 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 둘 다를 포괄할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적합한 조합을 포괄한다.
본 개시내용이 여러 예시적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들 및 다양한 대체 등가물들이 있다. 따라서, 본 기술 분야의 통상의 기술자가, 본 명세서에서 명시적으로 도시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그 사상 및 범위 내에 있는 수많은 시스템들 및 방법들을 고안할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
부록 A: 두문자어(Acronyms)
ALF: Adaptive Loop Filter
AMVP: Advanced Motion Vector Prediction
APS: Adaptation Parameter Set
ASIC: Application-Specific Integrated Circuit
ATMVP: Alternative/Advanced Temporal Motion Vector Prediction
AV1: AOMedia Video 1
AV2: AOMedia Video 2
BMS: Benchmark Set
BV: Block Vector
CANBus: Controller Area Network Bus
CB: Coding Block
CC-ALF: Cross-Component Adaptive Loop Filter
CD: Compact Disc
CDEF: Constrained Directional Enhancement Filter
CPR: Current Picture Referencing
CPUs: Central Processing Units
CRT: Cathode Ray Tube
CTBs: Coding Tree Blocks
CTUs: Coding Tree Units
CU: Coding Unit
DPB: Decoder Picture Buffer
DPS: Decoding Parameter Set
DVD: Digital Video Disc
FPGA: Field Programmable Gate Areas
JCCR: Joint CbCr Residual Coding
JVET: Joint Video Exploration Team
GOPs: Groups of Pictures
GPUs: Graphics Processing Units
GSM: Global System for Mobile communications
HDR: High Dynamic Range
HEVC: High Efficiency Video Coding
HRD: Hypothetical Reference Decoder
IBC: Intra Block Copy
IC: Integrated Circuit
ISP: Intra Sub-Partitions
JEM: Joint Exploration Model
LAN: Local Area Network
LCD: Liquid-Crystal Display
LR: Loop Restoration Filter
LTE: Long-Term Evolution
MPM: Most Probable Mode
MV: Motion Vector
OLED: Organic Light-Emitting Diode
PBs: Prediction Blocks
PCI: Peripheral Component Interconnect
PDPC: Position Dependent Prediction Combination
PLD: Programmable Logic Device
PPS: Picture Parameter Set
PUs: Prediction Units
RAM: Random Access Memory
ROM: Read-Only Memory
SAO: Sample Adaptive Offset
SCC: Screen Content Coding
SDR: Standard Dynamic Range
SEI: Supplementary Enhancement Information
SNR: Signal Noise Ratio
SPS: Sequence Parameter Set
SSD: Solid-state Drive
TUs: Transform Units
USB: Universal Serial Bus
VPS: Video Parameter Set
VUI: Video Usability Information
VVC: Versatile Video Coding
WAIP: Wide-Angle Intra Prediction

Claims (20)

  1. 디코더에서의 비디오 디코딩 방법으로서,
    코딩된 비디오 비트스트림의 일부인 현재 픽처 내의 현재 블록의 예측 정보를 디코딩하는 단계- 상기 예측 정보는 상기 현재 블록에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드를 지시함 -;
    상기 현재 블록을 복수의 파티션으로 파티셔닝하는 단계- 상기 복수의 파티션은 적어도 하나의 L자형 파티션을 포함함 -; 및
    (i) 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 상기 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 상기 L자형 파티션의 차원에 의존하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 (i) 상기 L자형 파티션의 폭과 높이의 합, (ii) 상기 L자형 파티션의 더 짧은 폭과 더 짧은 높이의 합, (iii) 상기 L자형 파티션의 폭과 높이의 최대값, 및 (iv) 상기 L자형 파티션의 폭과 높이의 최소값 중 하나인 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션 이전에 재구성되는 상기 복수의 파티션 중 다른 하나의 파티션에 위치되는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 복수의 파티션 중 상기 다른 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 상기 복수의 파티션 중 상기 하나의 파티션의 우측 변(right side) 또는 하단 변(bottom side) 중 하나에 인접하여 위치되는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들은 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 우측 열을 포함하고, 상기 재구성하는 단계는,
    상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 우측 열에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 하단 행을 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 하단 행에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들은 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 샘플들의 상단 행 및 하단 행을 포함하고, 상기 재구성하는 단계는,
    상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 상단 행 및 하단 행에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 좌측 열을 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 좌측 열에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 상기 재구성하는 단계는,
    상기 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 상단 행에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션이 L자형 파티션인 것에 기초하여, 상기 재구성하는 단계는,
    상기 L자형 파티션의 각각의 샘플에 대해, 그 각자의 샘플의 포지션에 기초하여 복수의 이웃하는 참조 샘플을 결정하는 단계; 및
    상기 각자의 샘플의 상기 복수의 이웃하는 참조 샘플에 기초하여 상기 L자형 파티션의 각각의 샘플을 재구성하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 각각의 샘플의 상기 복수의 이웃하는 참조 샘플은 재구성된 이웃하는 샘플 및 상기 재구성된 이웃하는 샘플에 기초하여 재구성될 이웃하는 샘플을 포함하는 방법.
  11. 장치로서,
    처리 회로를 포함하고, 상기 처리 회로는,
    코딩된 비디오 비트스트림의 일부인 현재 픽처 내의 현재 블록의 예측 정보를 디코딩하고- 상기 예측 정보는 상기 현재 블록에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드를 지시함 -;
    상기 현재 블록을 복수의 파티션으로 파티셔닝하고- 상기 복수의 파티션은 적어도 하나의 L자형 파티션을 포함함 -;
    (i) 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 상기 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하도록 구성되는 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 상기 L자형 파티션의 차원에 의존하는 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들의 수는 (i) 상기 L자형 파티션의 폭과 높이의 합, (ii) 상기 L자형 파티션의 더 짧은 폭과 더 짧은 높이의 합, (iii) 상기 L자형 파티션의 폭과 높이의 최대값, 및 (iv) 상기 L자형 파티션의 폭과 높이의 최소값 중 하나인 장치.
  14. 제11항에 있어서, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션 이전에 재구성되는 상기 복수의 파티션 중 다른 하나의 파티션에 위치되는 장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 복수의 파티션 중 상기 다른 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나는 상기 복수의 파티션 중 상기 하나의 파티션의 우측 변 또는 하단 변 중 하나에 인접하여 위치되는 장치.
  16. 제11항에 있어서, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들은 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 샘플들의 좌측 열 및 우측 열을 포함하고, 상기 처리 회로는,
    상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 우측 열에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 하단 행을 결정하고;
    상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 하단 행에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하도록 추가로 구성되는 장치.
  17. 제11항에 있어서, 상기 이웃하는 재구성된 샘플들은 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 샘플들의 상단 행 및 하단 행을 포함하고, 상기 처리 회로는,
    상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들의 상단 행 및 하단 행에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 좌측 열을 결정하고;
    상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 참조 샘플들의 좌측 열에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하도록 추가로 구성되는 장치.
  18. 제11항에 있어서, 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션은 L자형 파티션이고, 상기 처리 회로는,
    상기 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들의 좌측 열 및 상단 행에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하도록 추가로 구성되는 장치.
  19. 제11항에 있어서, 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션이 L자형 파티션인 것에 기초하여, 상기 처리 회로는,
    상기 L자형 파티션의 각각의 샘플에 대해, 그 각자의 샘플의 포지션에 기초하여 복수의 이웃하는 참조 샘플을 결정하고;
    상기 각자의 샘플의 상기 복수의 이웃하는 참조 샘플에 기초하여 상기 L자형 파티션의 각각의 샘플을 재구성하도록 추가로 구성되는 장치.
  20. 명령어들을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령어들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금,
    코딩된 비디오 비트스트림의 일부인 현재 픽처 내의 현재 블록의 예측 정보를 디코딩하는 것- 상기 예측 정보는 상기 현재 블록에 대한 비-방향성 인트라 예측 모드를 지시함 -;
    상기 현재 블록을 복수의 파티션으로 파티셔닝하는 것- 상기 복수의 파티션은 적어도 하나의 L자형 파티션을 포함함 -; 및
    (i) 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션의 이웃하는 재구성된 샘플들 또는 (ii) 상기 현재 블록의 이웃하는 재구성된 샘플들 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 파티션 중 하나의 파티션을 재구성하는 것을 수행하게 하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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