KR20240067252A - 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품 Download PDF

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KR20240067252A KR1020247013369A KR20247013369A KR20240067252A KR 20240067252 A KR20240067252 A KR 20240067252A KR 1020247013369 A KR1020247013369 A KR 1020247013369A KR 20247013369 A KR20247013369 A KR 20247013369A KR 20240067252 A KR20240067252 A KR 20240067252A
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Abstract

컴퓨터들 및 인터넷의 기술 분야에 관련한 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품. 이 방법은 가상 객체의 비행 동안 사용자 인터페이스(UI)에 비행 화상을 디스플레이하는 단계(201)- 비행 화상은 가상 객체의 비행 시야 각도에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상임 -; 비행 화상의 디스플레이 동안, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하는 단계(202)- 탐색 화상은 가상 객체의 탐색 시야 각도에서 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 탐색 화상에 디스플레이되는 가상 환경은 비행 화상에 디스플레이되는 가상 환경의 국소 영역임 -; 및 탐색 시야 각도에 대한 조정 동작에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계(203)를 포함한다. 본 발명에 따른 해결책은 비행 화상을 디스플레이하면서 탐색 화상을 디스플레이하여, 비행 시야 각도와 탐색 시야 각도 사이의 충돌을 회피하고, 탐색 어려움을 감소시키고, 비행 동안 탐색 효율을 개선한다.

Description

인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품
관련 출원
본 출원은 2022년 1월 21일자로 출원된 "interface display method and apparatus, terminal, storage medium, and computer program product"라는 명칭의 중국 특허 출원 제202210074263.1호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술 분야
본 출원의 실시예들은 컴퓨터들 및 인터넷의 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
현재, 게임 애플리케이션들에서, 플레이어는 가상 비행체를 통해 가상 환경의 가상 지상을 탐색하여 적대적 플레이어가 제어하는 가상 캐릭터의 위치를 결정할 수 있다.
슈팅 게임 애플리케이션을 예로 들면, 플레이어는 가상 비행체에 대응하는 비행 관점(예컨대, 헤드업 관점)에 기초하여 가상 비행체에 대한 비행 제어를 수행하고, 비행 관점을 사용하여 가상 비행체의 비행 제어 동안 가상 환경의 가상 지상을 탐색하여, 적대적 플레이어가 제어하는 가상 캐릭터를 탐색한다.
그러나, 비행 관점 하에서의 지상 시야의 식별도는 열악하고, 지상 탐색이 어렵고, 탐색 효율이 낮다.
본 출원의 실시예들은 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하며, 이는 비행 제어에 필요한 비행 시야 및 비행 동안 탐색 동작에 필요한 탐색 시야를 보장할 수 있으며, 따라서 탐색 어려움을 감소시키고 탐색 효율을 개선한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다:
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 단말 디바이스에 의해 실행되는 인터페이스 디스플레이 방법이 제공되고, 이 방법은
가상 객체의 비행 동안 사용자 인터페이스(UI)에 비행 화상을 디스플레이하는 단계- 비행 화상은 가상 객체의 비행 관점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상임 -;
비행 화상의 디스플레이 동안, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하는 단계- 탐색 화상은 가상 객체의 탐색 관점에서 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 탐색 화상에 디스플레이되는 가상 환경은 비행 화상에 디스플레이되는 가상 환경의 국소 영역임 -; 및
탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 인터페이스 디스플레이 장치가 제공되고, 이 장치는
가상 객체의 비행 동안 UI에서 비행 화상을 디스플레이하도록 구성되는 화상 디스플레이 모듈로서, 비행 화상은 가상 객체의 비행 관점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상이고;
화상 디스플레이 모듈은, 비행 화상의 디스플레이 동안, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 탐색 화상은 가상 객체의 탐색 관점에서 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 탐색 화상에 디스플레이된 가상 환경은 비행 화상에 디스플레이된 가상 환경의 국소 영역인, 디스플레이 모듈; 및
탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이를 조정하도록 구성되는 화상 조정 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 프로세서 및 컴퓨터 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 단말 디바이스가 제공되고, 컴퓨터 프로그램들은 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 컴퓨터 프로그램들은 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 단말의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 프로그램들을 판독하고 실행하여, 단말로 하여금 상기 인터페이스 디스플레이 방법을 실행하게 한다.
가상 객체의 비행 동안, 비행 화상이 디스플레이되는 동안 탐색 화상이 디스플레이되는 것이 지원되어, 비행 동안 비행 제어에 필요한 비행 시야 및 탐색 동작에 필요한 탐색 시야가 보장될 수 있고; 관련 기술에서의 비행 관점 하에서 기준 평면 시야의 열악한 식별도에 의해 야기되는 큰 탐색 어려움의 문제를 피할 수 있고, 이에 의해 탐색 어려움을 감소시키고 탐색 효율을 개선한다.
또한, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들을 채택함으로써, 비행 관점(예컨대, 헤드업 관점)과 탐색 관점(예컨대, 하향식 관점) 사이의 충돌을 극복하고, 비행 관점과 탐색 관점을 빈번하게 전환하지 않고 비행 시야와 탐색 시야 둘 다를 실현하여 비행 제어 및 탐색 동작을 실현하는 것이 가능하고, 이에 의해 탐색 효율을 추가로 개선한다.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 해결책의 구현 환경의 도면이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 비행 화상의 도면이다.
도 4는 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 비행 관점 및 탐색 관점의 도면이다.
도 5는 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 탐색 화상의 도면이다.
도 6은 본 출원의 다른 실시예에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 록킹 상태에 있는 타깃 객체의 도면이다.
도 8은 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 제2 디스플레이 상태에서의 탐색 영역의 도면이다.
도 9는 본 출원의 다른 실시예에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 11은 본 출원의 다른 실시예에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 12는 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 단말의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 해결책의 구현 환경의 도면이 도시되어 있다. 구현 환경은 단말(10) 및 서버(20)를 포함할 수 있다.
단말(10)은 이동 전화, 태블릿, 게임 콘솔, 멀티미디어 재생 디바이스, 및 개인용 컴퓨터(PC)와 같은 전자 디바이스일 수 있다. 게임 애플리케이션 및 시뮬레이션된 학습 애플리케이션과 같은 타깃 애플리케이션의 클라이언트가 단말(10)에 설치될 수 있다. 예시적으로, 단말(10)은 단말 디바이스(10)라고도 지칭될 수 있다.
서버(20)는 단말(10) 내의 (게임 애플리케이션과 같은) 애플리케이션의 클라이언트에 대한 백그라운드 서비스들을 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 서버(20)는(게임 애플리케이션과 같은) 상기 애플리케이션에 대한 백그라운드 서버일 수 있다. 서버(20)는 서버, 복수의 서버로 구성된 서버 클러스터, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 센터일 수 있다.
단말(10)과 서버(20)는 네트워크(30)를 통해 서로 통신할 수 있다. 네트워크(30)는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크일 수 있다.
예시적으로, 게임 애플리케이션을 적용하는 클라이언트를 예로 들면, (가상 비행체, 가상 캐릭터, 및 가상 탐색 디바이스와 같은) 가상 객체의 비행 동안, UI는 비행 관점에서 비행 화상을 디스플레이하고; 플레이어는 비행 시야에 영향을 미치지 않고 탐색 화상을 통해 적대적 플레이어가 제어하는 가상 캐릭터를 탐색하기 위해, UI에서 탐색 컨트롤을 트리거링함으로써 비행 화상을 디스플레이하면서 탐색 화상을 디스플레이할 수 있다.
도 2를 참조하면, 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도가 도시된다. 방법의 각각의 단계의 주체는 도 1에 도시된 해결책의 구현 환경에서의 단말(10)일 수 있다. 방법은 다음의 단계들(단계들 201 내지 203)을 포함할 수 있다:
단계 201: 가상 객체의 비행 동안 UI에 비행 화상을 디스플레이하고, 비행 화상은 가상 객체의 비행 관점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상이다.
본 출원의 실시예들에서, 상기 가상 객체는 애플리케이션에서 사용자 계정에서 제어하는 가상 캐릭터를 지칭할 수 있다. 슈팅 게임 애플리케이션을 예로 들면, 가상 객체는 게임 애플리케이션에서 사용자 계정에서 제어하는 게임 캐릭터를 지칭하고, 게임 캐릭터는 비행 능력을 갖는다. 상기 가상 객체는 또한 가상 항공기, 가상 헬리콥터, 및 가상 열기구와 같은 애플리케이션에서 가상 캐릭터가 운전하는 가상 비행체를 지칭할 수 있다. 상기 가상 객체는 또한 가상 무인 항공기와 같은, 애플리케이션에서 가상 캐릭터가 제어하는 가상 탐색 디바이스를 지칭할 수 있다. 가상 객체의 타입은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
UI는 상기 타깃 애플리케이션의 디스플레이 인터페이스와 같은 애플리케이션의 디스플레이 인터페이스를 지칭한다. 예시적으로, 슈팅 게임 애플리케이션에서, UI는 게임 매치의 가상 환경을 사용자에게 제시하기 위한 게임 매치의 디스플레이 인터페이스일 수 있다. 시뮬레이션된 학습 애플리케이션에서, UI는 학습 장면 내의 시뮬레이션된 환경을 사용자에게 제시하기 위한 학습 장면의 디스플레이 인터페이스일 수 있다. 일부 실시예들에서, UI는 디스플레이 계층 및 제어 계층을 포함한다. 제어 계층의 디스플레이 레벨은 디스플레이 계층의 디스플레이 레벨보다 높다. 디스플레이 계층은 (비행 화상 및 탐색 화상과 같은) 화상 정보를 디스플레이하도록 구성되고; 제어 계층은 (아래의 탐색 컨트롤들 및 비행 원격 감지 컨트롤들과 같은) UI의 컨트롤들을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 비행 관점은 가상 객체의 비행 동안 비행 제어를 보조하기 위한 관점을 지칭하고; 플레이어는 비행 관점을 통해 대응하는 비행 시야를 취득한 다음, 비행 시야에서의 가상 환경에 기초하여 가상 객체의 비행 방향, 속도 등을 제어할 수 있다. 예시적으로, 비행 관점은 헤드업 관점, 즉 가상 객체를 중심선으로서 갖는 일반화된 관점을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 가상 객체의 비행 동안, 비행 관점은 가상 하늘, 가상 지상 등을 보기 위해 가상 객체의 비행 각도를 조정함으로써 조정될 수 있다.
가상 환경은 애플리케이션(예컨대, 게임 애플리케이션)의 클라이언트가 단말 상에서 실행될 때 디스플레이되는(또는 제공되는) 환경이고, 가상 환경은 가상 객체가 활동(예컨대, 게임 경쟁)을 수행하기 위해 생성되는 환경을 지칭하며, 예를 들어, 가상 환경은 가상 집, 가상 섬, 가상 하늘, 및 가상 토지일 수 있다. 가상 환경은 현실 세계 시뮬레이션 환경일 수 있거나, 또는 반-시뮬레이션 반-허구 환경일 수 있거나, 또는 순수한 허구 환경일 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에 의해 제한되지 않는다.
예시적으로, 도 3을 참조하면, 가상 비행체(301)의 비행 동안, 비행 화상(302)이 UI(300)에 디스플레이되고, 비행 화상(302)은 가상 비행체(301)의 비행 관점에서 가상 환경을 보는 화상이다.
단계 202: 비행 화상의 디스플레이 동안, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하고, 탐색 화상은 가상 객체의 탐색 관점에서 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 탐색 화상에 디스플레이된 가상 환경은 비행 화상에 디스플레이된 가상 환경의 국소 영역이다.
탐색 관점은 가상 객체의 비행 동안 가상 환경을 탐색하기 위해 사용되는 관점을 지칭한다. 플레이어는 탐색 관점을 통해 대응하는 탐색 시야를 획득한 다음, 탐색 시야에서의 국소 가상 환경에 기초하여 타깃 객체를 탐색할 수 있다. 예시적으로, 탐색 관점의 각도는 비행 관점의 각도와 동일할 수 있다. 예를 들어, 탐색 관점은 가상 객체를 중심선으로 하는 일반화된 관점일 수 있다. 탐색 관점은 또한 가상 환경에서의 (가상 지상 및 가상 해수면과 같은) 기준 평면에 대한 하향식 관점과 같은 비행 관점 이외의 임의의 관점을 지칭할 수 있다. 탐색 관점의 각도는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 타깃 객체는 가상 캐릭터, 가상 차량, 가상 객체 등을 지칭할 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 탐색 화상은 비행 화상과 동일한 화면 상에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 탐색 화상은 비행 화상으로부터 촬영된 부분적으로 확대된 화상일 수 있고; 탐색 화상은 또한 대응하는 가상 카메라에 의해 가상 환경으로부터 촬영된 화상일 수 있고; 탐색 화상에 대응하는 가상 카메라는 비행 화상에 대응하는 가상 카메라보다 더 높은 배율을 갖는 가상 카메라를 지칭할 수 있다.
예를 들어, 도 4를 참조하면, 가상 비행체(401)는 가상 비행체(401)를 중심선으로 하는 헤드업 관점(즉, 비행 관점(402))에 대응한다. 가상 비행체(401)는 또한 비행체 관점(402)과 상이한 각도를 갖는, 가상 비행체(401)로부터의 (하향식 관점과 같은) 탐색 관점(403)에 대응한다. 타깃 객체(404) 및 타깃 객체(405)는 탐색 관점(403)에 대응하는 탐색 시야에 포함된다.
일부 실시예들에서, 탐색 동작은 탐색 화상을 디스플레이하도록 트리거링하기 위해 사용되고; 탐색 동작은 클릭, 누름, 및 슬라이드와 같은 동작일 수 있다. 탐색 동작은 UI 내의 UI 컨트롤에 대해 플레이어에 의해 수행되는 동작을 지칭할 수 있다.
일 예에서, 탐색 화상의 디스플레이 프로세스는 다음과 같을 수 있다: 비행 관점에 대응하는 비행 시선을 취득하는 것; UI에 디스플레이된 탐색 컨트롤에 대한 트리거링 동작에 응답하여, 비행 시선에 기초하여 초기 탐색 시선을 결정하는 것; 및 초기 탐색 시선에 기초하여 탐색 화상을 디스플레이하는 것.
비행 시선은 상기 비행 관점(402)에 대응하는 가상 비행체(401)의 중심선과 같은 비행 관점에 대응하는 중심선을 지칭한다. 탐색 시선은 탐색 관점(403)에 대응하는 중심선과 같은 상기 탐색 관점에 대응하는 중심선을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 비행 시선이 초기 탐색 시선으로서 결정될 수 있거나, 초기 탐색 시선은 비행 시선으로부터 떨어져 설정된 각도로 설정될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에 의해 제한되지 않는다.
탐색 컨트롤은 탐색 화상을 디스플레이하도록 트리거링하기 위해 사용된다. 탐색 컨트롤은 원격 감지 컨트롤, 버튼 조합 컨트롤 등을 지칭할 수 있다. 예시적으로, 도 5를 참조하면, UI(300)에는 탐색 컨트롤(303)이 디스플레이되고, 탐색 컨트롤(303)은 이동 가능 영역(304)에 대응한다. 초기 상태에서, 탐색 컨트롤(303)은 이동 가능 영역(304)의 중심에 위치된다. 탐색 화상(305)은 탐색 컨트롤(303)이 이동가능 영역(304)의 중심을 벗어나도록 하는, 이동가능 영역(304)에서의 탐색 컨트롤(303)에 대한 플레이어에 의한 드래그 동작(즉, 트리거링 동작)에 응답하여 디스플레이되도록 트리거링된다.
일부 실시예들에서, 탐색 컨트롤(303)에 대한 플레이어에 의한 드래그 동작이 해제되지 않는 것에 응답하여 탐색 화상(305)의 콘텐츠 및 위치의 디스플레이가 조정되고; 탐색 화상(305)은 탐색 컨트롤(303)에 대한 플레이어에 의한 해제 동작에 응답하여 디스플레이가 취소되고, 탐색 시선은 비행 시선으로 초기화된다.
일부 실시예들에서, 탐색 화상은 디스플레이 영역에 대응하고, 디스플레이 영역은 가상 환경에서의 국소 영역을 참조하고; 국소 영역에 대응하는 디스플레이 요소들(즉, 디스플레이 콘텐츠)은 탐색 화상의 디스플레이 요소들이다.
일 예에서, 탐색 화상에 대응하는 디스플레이 영역을 취득하기 위한 방법은 다음과 같을 수 있다: 초기 탐색 시선과 가상 환경의 기준 평면 사이의 제1 충돌 지점을 취득하는 단계; 가상 환경에서의 제1 충돌 지점에 대응하는 영역을 탐색 화상에 대응하는 디스플레이 영역으로서 결정하는 단계; 및 디스플레이 영역 내의 요소들에 기초하여 탐색 화상을 디스플레이하는 단계.
기준 평면은 비행 동안 가상 객체의 비행 기준 평면을 지칭하며, 이는 가상 환경에서의 가상 지상, 가상 해수면 등일 수 있다. 본 출원의 실시예들에서, 충돌 지점은 검출 광선과 충돌 박스의 교차점을 지칭한다. 예를 들어, 제1 충돌 지점은 초기 탐색 시선에 대응하는 검출 광선과 기준 평면에 대응하는 충돌 박스의 교차점을 지칭한다. 초기 탐색 시선에 대응하는 검출 광선은 초기 탐색 시선과 중첩할 수 있다.
일부 실시예들에서, 제1 충돌 지점에 중심설정된 영역은 탐색 화상에 대응하는 디스플레이 영역, 원형 및 정사각형과 같은 규칙적인 영역, 및 깨진 거울과 같은 불규칙적인 영역으로서 결정될 수 있다. 탐색 화상의 디스플레이 콘텐츠는 디스플레이 영역에 대응하는 요소들에 기초하여 결정되고; 탐색 화상은 탐색 화상의 디스플레이 콘텐츠에 기초하여 디스플레이된다.
예시적으로, 도 4 및 도 5를 참조하면, 초기 상태에서, 탐색 관점(403)에 대응하는 탐색 시선은 비행 관점(402)에 대응하는 비행 시선과 중첩하는데, 즉, 탐색 시선과 기준 평면 사이의 제1 충돌 지점은 비행 시선과 기준 평면의 교차점이다. 제1 충돌 지점에 중심설정된 원형 영역이 탐색 화상(305)에 대응하는 디스플레이 영역으로서 결정되고; 디스플레이 영역에 대응하는 디스플레이 콘텐츠는 탐색 화상(305)에 대응하는 디스플레이 콘텐츠를 획득하기 위해 확대된다.
단계 203: 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이를 조정한다.
일부 실시예들에서, 다음의 단계들이 수행된다: 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 탐색 관점에 대응하는 조정된 탐색 시선을 취득하는 단계; 조정된 탐색 시선과 가상 환경의 기준 평면 사이의 제2 충돌 지점을 취득하는 단계; 가상 환경에서의 제2 충돌 지점에 대응하는 영역을 탐색 화상에 대응하는 조정된 디스플레이 영역으로서 결정하는 단계; 및 조정된 디스플레이 영역 내의 요소들에 기초하여 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계.
제2 충돌 지점은 조정된 탐색 시선에 대응하는 검출 광선과 기준 평면에 대응하는 충돌 박스의 교차점을 지칭한다. 제2 충돌 지점에 중심설정된 영역이 조정된 디스플레이 영역으로서 결정되고; 조정된 디스플레이 영역에 대응하는 디스플레이 콘텐츠는 탐색 화상에 대응하는 조정된 디스플레이 콘텐츠를 획득하기 위해 확대되고; 탐색 화상은 조정된 디스플레이 콘텐츠에 기초하여 디스플레이되도록 조정된다. 예를 들어, 도 4를 참조하면, 탐색 관점(403)에 대응하는 초기 탐색 시선은 비행 관점(402)에 대응하는 중심선으로서 설정되고, 그 후 탐색 관점(403)에 대응하는 중심선은 조정된 탐색 시선이고, 탐색 관점(403)에 대응하는 디스플레이 영역은 조정된 디스플레이 영역이다.
일부 실시예들에서, 도 5를 참조하면, 탐색 컨트롤(303)에 대해 드래그 동작이 해제되지 않고 수행되어 탐색 화상에 대응하는 디스플레이 영역을 조정할 수 있다.
일 예에서, 조정된 탐색 시선의 취득 프로세스는 다음과 같을 수 있다: 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 조정 동작에 대응하는 방향 변수 및 크기 변수를 취득하는 것; 비행 시선에 기초하여, 조정 동작에 대응하는 방향 변수에 기초하여 탐색 시선의 방향 변수를 결정하는 것; 비행 시선에 기초하여, 조정 동작에 대응하는 크기 변수에 기초하여 탐색 시선의 크기 변수를 결정하는 것; 및 탐색 시선의 방향 변수 및 탐색 시선의 크기 변수에 기초하여 조정된 탐색 시선을 취득하는 것.
방향 변수는 탐색 시선을 나타내는 변경 방향을 매핑하기 위해 사용되고, 크기 변수는 탐색 시선을 나타내는 변경 크기를 매핑하기 위해 사용된다. 예시적으로, 도 5를 참조하면, 이동가능 영역의 중심 지점을 통한 수직 하향 방향이 기준 방향으로서 취해지고, 기준 방향은 가상 비행체(301)의 비행 시선의 방향과 동일하다. 탐색 컨트롤(303)의 좌표 및 기준 방향에 기초하여, 방향 변수 및 크기 변수가 결정된다. 예를 들어, 방향 변수가 탐색 시선이 비행 시선의 우측으로 이동하는 것을 나타내는 경우, 크기 변수는 해당 방향에서의 탐색 시선의 이동의 크기(즉, 크기 변수)를 결정하기 위해 조합되고, 그에 의해 조정된 탐색 시선을 결정한다.
일부 실시예들에서, 제2 충돌 지점은 탐색 화상을 디스플레이하기 위해 이동하도록 화면 상에서 뒤따른다. 예를 들어, 제2 충돌 지점은 탐색 화상의 위치 중심 지점으로서 결정되고; 제2 충돌 지점의 변경 동안, 탐색 화상의 디스플레이 위치는 제2 충돌 지점의 변경에 따라 변경된다. 탐색 화상은 화면 상의 설정된 위치에 고정적으로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 탐색 화상은 화면의 상부 우측 코너 상에 고정적으로 디스플레이되고, 탐색 화상의 디스플레이 위치는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
하나의 가능한 예에서, 가상 객체에 대응하는 비행 원격 감지 컨트롤이 UI에 디스플레이되고, 비행 원격 감지 컨트롤에 대응하는 이동가능 영역은 비행 제어 영역 및 탐색 제어 영역을 포함한다. 초기 상태에서, 비행 원격 감지 컨트롤은 이동가능 영역의 중심에 위치된다.
비행 원격 감지 컨트롤이 비행 제어 영역에 위치하는 경우, 비행 원격 감지 컨트롤은 가상 객체의 비행 관점을 제어하기 위해 사용된다. 비행 원격 감지 컨트롤이 탐색 제어 영역에 위치하는 경우, 비행 원격 감지 컨트롤은 가상 객체의 탐색 관점을 제어하기 위해 사용된다. 이동가능 영역은 비행 원격 감지 컨트롤이 대응하여 이동가능한 영역을 지칭한다.
일부 실시예들에서, 비행 원격 감지 컨트롤이 이동가능 영역의 중심으로부터 탐색 제어 영역으로 이동되는 것에 응답하여 탐색 화상이 디스플레이된다. 예를 들어, 비행 제어 영역은 이동가능 영역의 중심에 중심설정된 원형 영역이고; 탐색 제어 영역은 비행 제어 영역을 제외한, 이동가능 영역의 중심에 중심설정된 영역이다. 플레이어가 비행 원격 감지 컨트롤을 비행 제어 영역으로부터 탐색 제어 영역으로 이동시키는 것에 응답하여 탐색 화상이 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 탐색 화상은 탐색 제어 영역에서의 비행 원격 감지 컨트롤의 조정 동작에 응답하여 디스플레이하도록 조정된다. 예를 들어, 상기 실시예들을 참조하면, 탐색 화상의 디스플레이 후에, 탐색 제어 영역에서 플레이어가 비행 원격 감지 컨트롤의 이동을 제어하는 것에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이가 조정된다.
일부 실시예들에서, 탐색 화상은 비행 원격 감지 컨트롤이 탐색 제어 영역으로부터 비행 제어 영역으로 이동하거나 또는 해제되는 것에 응답하여 디스플레이가 취소된다. 예를 들어, 상기 실시예들을 참조하면, 탐색 화상의 디스플레이 후에, 플레이어가 비행 원격 감지 컨트롤을 탐색 제어 영역으로부터 비행 제어 영역으로 이동하거나 또는 해제하는 것에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이가 취소된다.
요약하면, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들은 가상 객체의 비행 동안 비행 화상을 디스플레이하는 동안 탐색 화상을 디스플레이하는 것을 지원하여, 비행 제어에 필요한 비행 시야 및 탐색 동작에 필요한 탐색 시야가 비행 동안 보장될 수 있고; 관련 기술에서의 비행 관점 하에서 기준 평면 시야의 열악한 식별도에 의해 야기되는 큰 탐색 어려움의 문제를 피할 수 있고, 이에 의해 탐색 어려움을 감소시키고 탐색 효율을 개선한다.
또한, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들을 채택함으로써, 비행 관점(예컨대, 헤드업 관점)과 탐색 관점(예컨대, 하향식 관점) 사이의 충돌을 극복하고, 비행 관점과 탐색 관점을 빈번하게 전환하지 않고 비행 시야와 탐색 시야 둘 다를 실현하여 비행 제어 및 탐색 동작을 실현하는 것이 가능하고, 이에 의해 탐색 효율을 추가로 개선한다.
또한, 화면 상의 제2 충돌 지점을 따라 이동하여 탐색 화상을 디스플레이함으로써, 탐색 화상에 대응하는 디스플레이 영역이 정확하게 특성화될 수 있으며, 따라서 탐색 어려움을 추가로 감소시키고 탐색 효율을 개선한다. 동시에, 계획적이고 전략적인 방식으로 탐색하는 것이 플레이어들에게 유리하고, 그에 의해 사용자 경험을 개선한다. 또한, 방향 변수와 크기 변수의 2개의 각도에서 탐색 시선을 조정함으로써, 탐색 시선을 조정하는 정확도가 향상되고, 비행 화상을 탐색하는 정확도가 더욱 향상된다.
도 6을 참조하면, 본 출원의 다른 실시예에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도가 도시된다. 방법의 각각의 단계의 주체는 도 1에 도시된 해결책의 구현 환경에서의 단말(10)일 수 있다. 방법은 다음의 단계들(단계들 601 내지 605)을 포함할 수 있다:
단계 601: 가상 객체의 비행 동안 UI에 비행 화상을 디스플레이하고, 비행 화상은 가상 객체의 비행 관점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상이다.
단계 602: 비행 화상의 디스플레이 동안, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하고, 탐색 화상은 가상 객체의 탐색 관점에서 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 탐색 화상에 디스플레이된 가상 환경은 비행 화상에 디스플레이된 가상 환경의 국소 영역이다.
단계 601 및 단계 602는 상기 실시예들과 동일하다. 본 출원의 실시예들에 설명되지 않은 내용들은 상기 실시예들을 참조할 수 있으며, 이는 반복되지 않을 것이다.
단계 603: 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 타깃 객체를 추종하도록 탐색 화상에 대응하는 탐색 영역을 제어하고, 탐색 영역의 범위는 탐색 화상의 디스플레이 영역의 범위 이하이다.
타깃 객체는 가상 캐릭터, 가상 차량, 가상 객체 등을 지칭할 수 있다. 타깃 객체의 타입은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 본 출원의 실시예들에서, 탐색 영역은 타깃 객체를 캡처하기 위해 사용된다. 탐색 영역의 중심 위치는 탐색 화상의 디스플레이 영역의 중심 위치와 중첩될 수 있다. 탐색 영역은 원형 및 정사각형과 같은 형상화된 영역일 수 있다.
예를 들어, 도 5를 참조하면, 탐색 화상(305)은 탐색 영역(306)에 대응한다. 탐색 화상(305)에 타깃 객체가 있고, 플레이어는 탐색 컨트롤(303)을 제어함으로써 탐색 화상 내의 타깃 객체를 추종하도록 탐색 영역(306)을 제어할 수 있다.
단계 604: 탐색 영역에서의 타깃 객체의 지속기간이 제1 시간 임계값 이상인 경우에 타깃 객체에 관한 주석 정보를 생성하고, 주석 정보는 타깃 객체를 주석화하고 디스플레이하기 위해 사용된다.
제1 시간 임계값은 1.5초 및 2초와 같이 실제 사용 요건들에 따라 적응적으로 설정되고 조정될 수 있다. 타깃 객체에 대응하는 중심 위치가 탐색 영역 내에 위치하는 경우, 타깃 객체가 탐색 영역 내에 있는 것으로 결정될 수 있다. 플레이어가 타깃 객체가 탐색 영역들 사이에서 지속되도록 탐색 영역들을 조정함으로써 지속기간이 제1 시간 임계값을 초과하는 경우에 타깃 객체에 대한 주석 정보를 생성한다.
일부 실시예들에서, 주석 정보는 제1 하위 주석 정보, 제2 하위 주석 정보, 및 제3 하위 주석 정보를 포함하고, 제1 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 타입 정보를 표시하기 위해 사용되고, 제2 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 캠프 정보를 표시하기 위해 사용되고, 제3 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 위치 정보를 표시하기 위해 사용된다.
제1 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 타입 정보에 기초하여 생성되고; 제2 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 캠프 정보에 기초하여 생성되고; 제3 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 위치 정보에 기초하여 생성된다. 예시적으로, 제1 하위 주석 정보는 아이콘 방식으로 디스플레이된다. 예를 들어, 삼각형 아이콘은 가상 캐릭터를 나타내고; 정사각형은 가상 차량을 나타내고; 원은 가상 객체를 나타낸다. 제2 하위 주석 정보는 컬러로 디스플레이된다. 예를 들어, 적색은 적대적 플레이어가 제어하는 가상 객체를 나타내고; 청색은 가상 객체와 동일한 캠프 내의 가상 객체를 나타낸다. 제3 하위 주석 정보는 위치 좌표들의 형태로 디스플레이된다.
예를 들어, 도 4를 참조하면, 타깃 객체(404) 및 타깃 객체(405)가 탐색 영역에 의해 록킹되어 있는 경우, 이중 삼각형은 타깃 객체(404)가 가상 차량임을 나타내고, 단일 삼각형은 타깃 객체(405)가 가상 캐릭터임을 나타낸다. 이중 삼각형 및 단일 삼각형 둘 다가 적색으로 마킹되는 경우, 타깃 객체(404) 및 타깃 객체(405)는 적대적 캠프 소속이다. 이중 삼각형 및 단일 삼각형은 각각 타깃 객체(404)의 위치 및 타깃 객체(405)의 위치를 나타낼 수 있다.
일부 실시예들에서, 탐색 영역은 가상 차량 및 가상 캐릭터를 동시에 록킹할 수 있거나, 가상 캐릭터만을 록킹할 수 있거나, 가상 차량만을 록킹할 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 7을 참조하면, 가상 비행체(401)에 대응하는 탐색 범위는 (가상 탱크와 같은) 타깃 객체(404)만을 록킹한다.
일 예에서, 탐색 화상에 대응하는 탐색 영역은 제1 디스플레이 모달리티 및 제2 디스플레이 모달리티를 포함하고, 제1 디스플레이 모달리티는 타깃 객체가 록킹 해제 상태에 있다는 것을 표시하기 위해 사용되고, 제2 디스플레이 모달리티는 타깃 객체가 록킹 상태에 있다는 것을 표시하기 위해 사용된다.
탐색 영역에서의 타깃 객체의 지속기간이 제1 시간 임계값 이상인 경우에 타깃 객체는 록킹 해제 상태로부터 록킹 상태로 전환되고 탐색 영역은 제1 디스플레이 모달리티로부터 제2 디스플레이 모달리티로 전환된다. 제2 디스플레이 모달리티는 제1 디스플레이 모달리티와 상이하게 디스플레이된다. 예시적으로, 제2 디스플레이 모달리티 내의 탐색 영역은 제1 디스플레이 모달리티에 비해 강조된다. 대안적으로, 제1 디스플레이 모달리티에서의 탐색 영역의 형상은 제2 디스플레이 모달리티에서의 탐색 영역의 형상과 상이하다. 대안적으로, 제1 디스플레이 모달리티에서의 탐색 영역의 컬러는 제2 디스플레이 모달리티에서의 탐색 영역의 컬러와 상이하며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 5 및 도 8을 참조하면, 제1 디스플레이 모달리티에서의 탐색 영역(306)은 이중 원 조합 형상을 갖고; 제2 디스플레이 모달리티에서의 탐색 영역(306)은 단일 원 형상을 가지며; 제1 디스플레이 모달리티에서의 탐색 영역(306)의 크기는 제2 디스플레이 모달리티에서의 탐색 영역(306)의 크기보다 크다. 따라서, 제1 디스플레이 모달리티를 제2 디스플레이 모달리티와 상이하게 디스플레이하고 제2 디스플레이 모달리티를 강조하는 것은 타깃 객체가 록킹되어 있는지를 플레이어에게 직관적으로 피드백하여, 정보의 취득 효율을 개선시킨다.
단계 605: 타깃 객체에 관한 주석 정보를 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 주석 정보는 타깃 객체의 위, 좌측, 우측 등에, 예를 들어, 타깃 객체 위에 디스플레이되고, 타깃 객체에 관한 타입 정보를 표시하는 제1 하위 주석 정보, 타깃 객체에 관한 캠프 정보를 표시하는 제2 하위 주석 정보, 및 타깃 객체에 관한 위치 정보를 표시하는 제3 하위 주석 정보가 디스플레이된다. 주석 정보는 가상 객체와 동일한 캠프 내의 플레이어들에게 가시적이다. 일부 실시예들에서, 주석 정보는 아이콘들, 텍스트 등의 형태로 디스플레이될 수 있다.
일 예에서, 타깃 객체에 관한 주석 정보를 디스플레이한 후에, 다음의 내용들이 또한 포함될 수 있다:
1. 타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이 지속기간이 제2 시간 임계값 이상인 경우에 타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이가 취소된다.
제2 시간 임계값은 30초 및 35초와 같은 실제 사용 요건들에 따라 적응적으로 설정되고 조정될 수 있다.
2. 타깃 객체와 가상 객체 사이의 거리가 제1 거리 임계값 이상인 경우에 타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이가 취소된다.
제1 거리 임계값은 35 미터 및 40 미터와 같은 실제 사용 요건들에 따라 적응적으로 설정되고 조정될 수 있다.
3. 타깃 객체에 관한 주석 정보는 타깃 객체의 가상 생명 값이 제1 생명 임계값 이하인 것으로 검출되는 경우에 디스플레이가 취소된다.
제1 생명 임계값은 0 및 5와 같은 실제 사용 요건들에 따라 적응적으로 설정되고 조정될 수 있다.
일 예에서, 타깃 객체에 대한 주석화 프로세스는 또한 다음과 같을 수 있다: 탐색 화상을 검출하는 것; 탐색 화상이 타깃 객체를 포함하는 것으로 검출되는 경우에 타깃 객체에 관한 주석 정보를 생성하는 것- 주석 정보는 타깃 객체를 주석화하고 디스플레이하기 위해 사용됨 -; 및 타깃 객체에 관한 주석 정보를 디스플레이하는 것.
일부 실시예들에서, 탐색 화상을 디스플레이한 후에, 클라이언트는 탐색 화상에서 타깃 객체를 자동으로 검출하고 타깃 객체에 대한 주석 정보를 자동으로 생성하고 디스플레이한다.
다른 예에서, 타깃 객체에 대한 주석화 프로세스는 또한 다음과 같을 수 있다: 탐색 화상에 대한 폐쇄 동작에 응답하여, 타깃 객체가 탐색 화상에 포함되는 것으로 검출되면, 타깃 객체에 관한 주석 정보가 자동으로 생성되고, 타깃 객체에 관한 주석 정보가 디스플레이된다.
요약하면, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들은 가상 객체의 비행 동안 비행 화상을 디스플레이하는 동안 탐색 화상을 디스플레이하는 것을 지원하여, 비행 제어에 필요한 비행 시야 및 탐색 동작에 필요한 탐색 시야가 비행 동안 보장될 수 있고; 관련 기술에서의 비행 관점 하에서 기준 평면 시야의 열악한 식별도에 의해 야기되는 큰 탐색 어려움의 문제를 피할 수 있고, 이에 의해 탐색 어려움을 감소시키고 탐색 효율을 개선한다.
또한, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들을 채택함으로써, 비행 관점(예컨대, 헤드업 관점)과 탐색 관점(예컨대, 하향식 관점) 사이의 충돌을 극복하고, 비행 관점과 탐색 관점을 빈번하게 전환하지 않고 비행 시야와 탐색 시야 둘 다를 실현하여 비행 제어 및 탐색 동작을 실현하는 것이 가능하고, 이에 의해 탐색 효율을 추가로 개선한다.
또한, 탐색 영역에서의 탐색 화상에서 타깃 객체를 추종하고 주석화함으로써, 타깃 객체의 신속하고 정확한 보고가 달성되고, 이에 의해 정보 주석화의 효율을 개선한다. 동시에, 보고 정보에 기초하여, 플레이어는 타깃 객체에 관한 위치, 캠프, 타입, 및 다른 정보를 훨씬 직관적으로 획득할 수 있고, 이에 의해 정보 취득의 효율을 개선한다. 또한, 보고 정보는 플레이어들과 팀원들 사이의 더 직관적인 통신을 용이하게 하여, 통신에 대한 상이한 기준 시스템들 및 상이한 시야들의 영향을 감소시키고, 그에 의해 통신 효율을 개선하고 사용자 경험을 추가로 개선한다.
하나의 예시적인 실시예에서, 도 9를 참조하면, 슈팅 게임 애플리케이션에서의 가상 비행체를 예로 들면, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 방법은 추가로 다음과 같을 수 있다:
가상 비행체의 비행 동안 UI에 비행 화상을 디스플레이하는 단계- 비행 화상은 가상 비행체의 비행 관점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상임 -. 비행 관점에 대응하는 비행 시선은 가상 비행체의 중심선, 즉 헤드업 관점과 일치한다.
비행 화상의 디스플레이 동안, 플레이어가 휠 컨트롤을 슬라이드하는 것에 응답하여 UI에 탐색 화상이 디스플레이되고, 탐색 화상은 가상 비행체의 탐색 관점에서 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 탐색 화상에 디스플레이된 가상 환경은 비행 화상에 디스플레이된 가상 환경의 국소 영역이다. 휠 컨트롤은 원격 감지 컨트롤 및 버튼 조합 컨트롤과 같은 가상 비행체의 탐색 관점을 제어하기 위해 사용된다. 탐색 관점은 가상 객체의 비행 동안 가상 환경을 탐색하기 위해 사용되는 관점을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 탐색 관점의 시야는 비행 관점의 시야보다 작다. 탐색 관점에 대응하는 초기 탐색 시선은 비행 시선과 중첩된다. 탐색 관점에 대응하는 시야 영역은 탐색 화상에 대응하는 디스플레이 영역이다.
휠 컨트롤의 좌표들이 취득되고; 휠 컨트롤의 좌표들이 변경되면, 탐색 화상의 이동 방향이 휠 컨트롤에 대응하는 방향 변수에 따라 조정되고, 탐색 화상의 이동 크기는 휠 컨트롤에 대응하는 크기 변수에 따라 조정된다. 예를 들어, 비행 시선에 기초하여, 화면 상의 탐색 화상의 조정된 위치가 휠 컨트롤에 대응하는 방향 변수 및 크기 변수에 기초하여 계산되고, 탐색 화상은 조정된 위치에 디스플레이된다. 그렇지 않으면, 휠 컨트롤의 좌표가 변경되었는지를 검출하기 위해 휠 컨트롤의 좌표가 계속 취득된다.
플레이어가 휠 컨트롤을 해제한 것으로 검출되면, 탐색 화상은 디스플레이가 취소된다. 그렇지 않으면, 휠 컨트롤의 좌표는 휠 컨트롤의 좌표가 변경되었는지를 검출하기 위해 계속 취득된다.
일부 실시예들에서, 탐색 화상이 UI에 디스플레이되는 동안 탐색 화상에 대응하는 탐색 광 컬럼이 디스플레이된다. 탐색 광 컬럼은 플레이어가 타깃 객체에 대해 시각적 탐색을 수행하는 것을 보조하기 위해, 탐색 화상에 대응하는 탐색 영역의 시각적 렌더링 효과를 지칭한다. 예를 들어, 탐색 영역이 원형 영역으로서 설정되는 경우, 탐색 광 컬럼은 원형 영역 내의 각각의 포인트로 지향되는 탐색 시선의 시작 포인트로부터의 광선들로 구성되는 원뿔을 지칭할 수 있다. 탐색 광 컬럼의 중심선은 탐색 시선과 중첩하고, 탐색 광 컬럼의 방향은 탐색 시선의 방향과 동일하고, 탐색 광 컬럼은 탐색 시선의 이동에 따라 이동한다. 탐색 영역의 범위는 탐색 화상의 디스플레이 영역의 범위 이하일 수 있다.
탐색 화상의 디스플레이 동안, 탐색 광 컬럼은 지속적으로 조명한다. 탐색 광 컬럼이 타깃 객체를 조명하면, 타이머가 시작된다. 그렇지 않으면, 그것은 탐색 광 컬럼이 타깃 객체를 조명하는지를 계속 검출한다. 일부 실시예들에서, 타깃 객체가 탐색 광 컬럼으로부터 벗어나는 경우 타이머가 턴오프된다.
타이밍 지속기간이 취득되고; 타이밍 지속기간이 제1 임계 시간 이상이면, 타깃 객체에 관한 캠프 정보 및 타입 정보가 취득되고 타이머가 턴오프된다. 그렇지 않고, 탐색 광 컬럼이 여전히 타깃 객체를 조명하는 경우, 타이밍 지속기간이 제1 임계 시간 이상인지가 지속적으로 검출된다. 타깃 객체가 탐색 광 컬럼의 조명으로부터 벗어나는 경우, 탐색 광 컬럼이 타깃 객체를 조명하는지가 지속적으로 검출된다.
캠프 정보를 획득한 후에, 캠프 정보 및 타입 정보에 따라 타깃 객체에 관한 제1 하위 주석 정보 및 제2 하위 주석 정보가 생성된다. 예를 들어, 캠프 정보가 타깃 객체가 적대적 캠프인 것을 표시하면, 제2 하위 주석 정보는 적색으로 설정되고, 그렇지 않으면, 제2 하위 주석 정보는 청색으로 설정된다. 타깃 객체가 가상 차량인 것을 타입 정보가 표시하면, 제1 하위 주석 정보는 삼각형으로서 설정되고, 그렇지 않으면, 제1 하위 주석 정보는 이중 삼각형으로서 설정된다.
예시적으로, 타깃 객체가 적대적 캠프인 경우, 타깃 객체가 가상 차량이면, 적색 이중 삼각형 아이콘(즉, 적대적 차량 아이콘)이 타깃 객체 위에 디스플레이된다. 타깃 객체가 가상 캐릭터이면, 적색 단일 삼각형 아이콘(즉, 적대적 캐릭터 아이콘)이 타깃 객체 위에 디스플레이된다. 타깃 객체가 적대적 캠프가 아닌 경우, 타깃 객체가 무인 중립 가상 차량이면, 청색 무인 중립 이중 삼각형 아이콘(즉, 무인 중립 차량 아이콘)이 디스플레이된다. 타깃 객체가 무인 중립 가상 차량이 아닌 경우, 탐색 광 컬럼이 타깃 객체를 조명하는지가 지속적으로 검출된다.
타깃 객체가 록킹되고 (상기 적대적 차량 아이콘 및 적대적 캐릭터 아이콘과 같은) 타깃 객체에 관한 주석 정보가 디스플레이된 후에, 타이머가 시작된다. 타이머의 타이밍 지속기간이 취득되고; 타이밍 지속기간이 제2 임계 시간 이상이면, 주석 정보의 디스플레이가 취소되고, 그렇지 않으면, 주석 정보를 계속 디스플레이한다. 제2 임계 시간은 제1 임계 시간보다 크다.
요약하면, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들은 가상 객체의 비행 동안 비행 화상을 디스플레이하는 동안 탐색 화상을 디스플레이하는 것을 지원하여, 비행 제어에 필요한 비행 시야 및 탐색 동작에 필요한 탐색 시야가 비행 동안 보장될 수 있고; 관련 기술에서의 비행 관점 하에서 기준 평면 시야의 열악한 식별도에 의해 야기되는 큰 탐색 어려움의 문제를 피할 수 있고, 이에 의해 탐색 어려움을 감소시키고 탐색 효율을 개선한다.
또한, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들을 채택함으로써, 비행 관점(예컨대, 헤드업 관점)과 탐색 관점(예컨대, 하향식 관점) 사이의 충돌을 극복하고, 비행 관점과 탐색 관점을 빈번하게 전환하지 않고 비행 시야와 탐색 시야 둘 다를 실현하여 비행 제어 및 탐색 동작을 실현하는 것이 가능하고, 이에 의해 탐색 효율을 추가로 개선한다.
다음은 본 출원의 방법 실시예들을 수행하기 위해 사용될 수 있는 본 출원의 장치 실시예들이다. 본 출원의 장치 실시예들에 개시되지 않은 세부사항들에 대해서는, 본 출원의 방법 실시예들을 참조한다.
도 10을 참조하면, 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 인터페이스 디스플레이 장치의 블록도가 도시된다. 장치는 방법 실시예들을 구현하기 위한 기능들을 갖고; 기능들은 하드웨어에 의해 구현되거나 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 장치는 전술한 바와 같은 단말일 수 있거나 단말에 제공될 수 있다. 도 10에 도시된 바와 같이, 장치(1000)는 화상 디스플레이 모듈(1001) 및 화상 조정 모듈(1002)을 포함한다.
화상 디스플레이 모듈(1001)은 가상 객체의 비행 동안 UI에서 비행 화상을 디스플레이하도록 구성되고, 비행 화상은 가상 객체의 비행 관점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상이다.
화상 디스플레이 모듈(1001)은, 비행 화상의 디스플레이 동안, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 탐색 화상은 가상 객체의 탐색 관점에서 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 탐색 화상에 디스플레이된 가상 환경은 비행 화상에 디스플레이된 가상 환경의 국소 영역이다.
화상 조정 모듈(1002)은 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이를 조정하도록 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 화상 디스플레이 모듈(1001)은
비행 관점에 대응하는 비행 시선을 취득하고;
UI에 디스플레이된 탐색 컨트롤에 대한 트리거링 동작에 응답하여, 비행 시선에 기초하여 초기 탐색 시선을 결정하고;
초기 탐색 시선에 기초하여 탐색 화상을 디스플레이하도록 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 화상 디스플레이 모듈(1001)은
초기 탐색 시선과 가상 환경의 기준 평면 사이의 제1 충돌 지점을 취득하고;
가상 환경에서의 제1 충돌 지점에 대응하는 영역을 탐색 화상에 대응하는 디스플레이 영역으로서 결정하고;
디스플레이 영역 내의 요소들에 기초하여 탐색 화상을 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 화상 디스플레이 모듈(1001)은 탐색 컨트롤에 대한 해제 동작에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이를 취소하도록 추가로 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 화상 조정 모듈(1002)은
탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 탐색 관점에 대응하는 조정된 탐색 시선을 취득하고;
조정된 탐색 시선과 가상 환경의 기준 평면 사이의 제2 충돌 지점을 취득하고;
가상 환경에서의 제2 충돌 지점에 대응하는 영역을 탐색 화상에 대응하는 조정된 디스플레이 영역으로서 결정하고;
조정된 디스플레이 영역 내의 요소들에 기초하여 탐색 화상의 디스플레이를 조정하도록 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 화상 조정 모듈(1002)은
탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 조정 동작에 대응하는 방향 변수 및 크기 변수를 취득하고;
비행 시선에 기초하여, 조정 동작에 대응하는 방향 변수에 기초하여 탐색 시선의 방향 변수를 결정하고;
비행 시선에 기초하여, 조정 동작에 대응하는 크기 변수에 기초하여 탐색 시선의 크기 변수를 결정하고;
탐색 시선의 방향 변수 및 탐색 시선의 크기 변수에 기초하여 조정된 탐색 시선을 취득하도록 추가로 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 화상 조정 모듈(1002)은
화면 상에서 제2 충돌 지점을 추종하고, 탐색 화상을 디스플레이하도록 이동하거나;
대안적으로, 탐색 화상을 화면 상의 설정된 위치에 고정적으로 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 가상 객체에 대응하는 비행 원격 감지 컨트롤이 UI에 디스플레이되고, 비행 원격 감지 컨트롤에 대응하는 이동가능 영역은 비행 제어 영역 및 탐색 제어 영역을 포함한다. 초기 상태에서, 비행 원격 감지 컨트롤은 이동가능 영역의 중심에 위치된다.
화상 디스플레이 모듈(1001)은 비행 원격 감지 컨트롤이 이동가능 영역의 중심으로부터 탐색 제어 영역으로 이동되는 것에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
화상 조정 모듈(1002)은 탐색 제어 영역에서의 비행 원격 감지 컨트롤의 조정 동작에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이를 조정하도록 추가로 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 화상 조정 모듈(1002)은 비행 원격 감지 컨트롤이 탐색 제어 영역으로부터 비행 제어 영역으로 이동하거나 또는 해제되는 것에 응답하여 탐색 화상의 디스플레이를 취소하도록 추가로 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 도 11에 도시된 바와 같이, 장치(1000)는 객체 추종 모듈(1003), 정보 생성 모듈(1004), 및 정보 디스플레이 모듈(1005)을 더 포함한다.
객체 추종 모듈(1003)은 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 타깃 객체를 추종하도록 탐색 화상에 대응하는 탐색 영역을 제어하도록 구성된다. 탐색 영역의 범위는 탐색 화상의 디스플레이 영역의 범위 이하이다.
정보 생성 모듈(1004)은 탐색 영역에서의 타깃 객체의 지속기간이 제1 시간 임계값 이상인 경우에 타깃 객체에 관한 주석 정보를 생성하도록 구성되고, 주석 정보는 타깃 객체를 주석화하고 디스플레이하기 위해 사용된다.
정보 디스플레이 모듈(1005)은 타깃 객체에 관한 주석 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 객체 추종 모듈(1003)은 탐색 화상을 검출하도록 추가로 구성된다.
정보 생성 모듈(1004)은 탐색 화상이 타깃 객체를 포함하는 것으로 검출되는 경우에 타깃 객체에 관한 주석 정보를 생성하도록 추가로 구성되고, 주석 정보는 타깃 객체를 주석화하고 디스플레이하기 위해 사용된다.
정보 디스플레이 모듈(1005)은 타깃 객체에 관한 주석 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 정보는 제1 하위 주석 정보, 제2 하위 주석 정보, 및 제3 하위 주석 정보를 포함하고, 제1 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 타입 정보를 표시하기 위해 사용되고, 제2 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 캠프 정보를 표시하기 위해 사용되고, 제3 하위 주석 정보는 타깃 객체에 관한 위치 정보를 표시하기 위해 사용된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 정보 디스플레이 모듈(1005)은
타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이 지속기간이 제2 시간 임계값 이상인 경우에 타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이를 취소하거나;
또는, 타깃 객체와 가상 객체 사이의 거리가 제1 거리 임계값 이상인 경우에 타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이를 취소하거나;
또는, 타깃 객체의 가상 생명 값이 제1 생명 임계값 이하인 것으로 검출되는 경우 타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이를 취소하도록 추가로 구성된다.
하나의 예시적인 실시예에서, 탐색 화상에 대응하는 탐색 영역은 제1 디스플레이 모달리티 및 제2 디스플레이 모달리티를 포함한다.
화상 조정 모듈(1002)은 탐색 영역에서의 타깃 객체의 지속기간이 제1 시간 임계값 이상인 경우에 타깃 객체를 록킹 해제 상태로부터 록킹 상태로 전환하고 탐색 영역을 제1 디스플레이 모달리티로부터 제2 디스플레이 모달리티로 전환하도록 추가로 구성된다.
요약하면, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들은 가상 객체의 비행 동안 비행 화상을 디스플레이하는 동안 탐색 화상을 디스플레이하는 것을 지원하여, 비행 제어에 필요한 비행 시야 및 탐색 동작에 필요한 탐색 시야가 비행 동안 보장될 수 있고; 관련 기술에서의 비행 관점 하에서 기준 평면 시야의 열악한 식별도에 의해 야기되는 큰 탐색 어려움의 문제를 피할 수 있고, 이에 의해 탐색 어려움을 감소시키고 탐색 효율을 개선한다.
또한, 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들을 채택함으로써, 비행 관점(예컨대, 헤드업 관점)과 탐색 관점(예컨대, 하향식 관점) 사이의 충돌을 극복하고, 비행 관점과 탐색 관점을 빈번하게 전환하지 않고 비행 시야와 탐색 시야 둘 다를 실현하여 비행 제어 및 탐색 동작을 실현하는 것이 가능하고, 이에 의해 탐색 효율을 추가로 개선한다.
상기 실시예들에서 제공되는 장치가 기능들을 구현할 때, 상기 기능 모듈들의 분할은 단지 설명을 위한 예로서 사용된다는 점을 유의하여야 한다. 실제 응용에서, 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 그들에 의해 완료될 수 있다. 즉, 디바이스의 내부 구조는 상이한 기능 모듈들로 분할되어, 전술한 기능들의 전부 또는 일부를 완료한다. 또한, 전술한 실시예들에서 제공되는 장치 및 방법 실시예들은 동일한 개념 내에 속한다. 특정 구현 프로세스의 세부사항들에 대해서는, 방법 실시예들을 참조한다. 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
도 12를 참조하면, 본 출원의 일 실시예에 의해 제공되는 단말(1200)의 구조 블록도가 도시된다. 단말은 상기 실시예들에서 제공된 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하도록 구성된다. 단말은 도 1에 도시된 구현 환경에서 단말(10)일 수 있다.
구체적으로, 단말(1200)은 일반적으로 프로세서(1201) 및 메모리(1202)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 4-코어 프로세서 및 8-코어 프로세서와 같은 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(1201)는 DSP(digital signal processing), FPGA(field-programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 형태로 하드웨어로 구현될 수 있다. 프로세서(1201)는 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함하고, 메인 프로세서는 중앙 처리 유닛(CPU)이라고도 지칭되는 각성 상태에서 데이터를 처리하기 위한 프로세서이고, 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하기 위한 저전력 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 그래픽 처리 유닛(GPU)과 통합될 수 있고, GPU는 디스플레이 화면에 필요한 콘텐츠를 렌더링 및 드로잉하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 러닝에 관련된 컴퓨팅 동작들을 처리하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 메모리(1202)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있고; 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1202)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1202) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램 피스, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 단말(1200)은 또한 선택적으로 주변 장치 인터페이스(1203) 및 적어도 하나의 주변 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(1201), 메모리(1202), 및 주변 장치 인터페이스(1203)는 버스 또는 신호 라인을 통해 접속될 수 있다. 각각의 주변 장치는 버스, 신호 라인, 또는 회로 보드를 통해 주변 장치 인터페이스(1203)에 접속될 수 있다. 특히, 주변 장치는 무선 주파수 회로(1204), 디스플레이 화면(1205), 오디오 회로(1206), 및 전원(1207) 중 적어도 하나를 포함한다.
관련 기술분야의 통상의 기술자는 도 12에 도시된 구조가 단말(1200)에 대한 제한을 구성하지 않고 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 어셈블리들을 포함하거나, 일부 어셈블리들을 조합하거나, 상이한 어셈블리 배열들을 이용할 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드들의 세트, 또는 명령어들의 세트를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 추가로 제공된다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM(read-only memory), RAM(random-access memory), SSD(solid state drives), 광학 디스크 등을 포함할 수 있다. 랜덤 액세스 메모리는 저항 랜덤 액세스 메모리(ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM)를 포함할 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램들이 추가로 제공된다. 단말의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 프로세서는 컴퓨터 명령어들을 실행하여 단말로 하여금 상기 인터페이스 디스플레이 방법을 실행하게 한다.
본 명세서에서 언급되는 "복수의"는 2개 이상을 의미한다. 연관된 객체의 연관된 관계를 설명하는 "및/또는"은 세 가지 관계가 있을 수 있음을 나타내고, 예를 들어, A 및/또는 B는 A 단독, A와 B 함께, 및 B 단독의 세 가지 경우가 있음을 나타낼 수 있다. 문자 "/"는 일반적으로 연관된 객체들 사이의 "또는" 관계를 나타낸다. 또한, 본 명세서에 설명된 단계 번호들은 단지 단계들 사이의 가능한 실행 순서를 예시적으로 보여줄 뿐이다. 일부 다른 실시예들에서, 상기 단계들은 번호 순서에 따라 수행되지 않을 수 있다. 예를 들어, 상이한 번호들을 갖는 2개의 단계들이 동시에 수행될 수 있거나, 상이한 번호들을 갖는 2개의 단계들이 도면에 도시된 순서와 반대되는 순서에 따라 수행될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
상기 내용은 본 출원의 예시적인 실시예들일 뿐이며, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어지는 임의의 수정, 등가의 대체, 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (18)

  1. 단말 디바이스에 의해 실행되는 인터페이스 디스플레이 방법으로서,
    가상 객체의 비행 동안 사용자 인터페이스(UI)에 비행 화상을 디스플레이하는 단계- 상기 비행 화상은 상기 가상 객체의 비행 관점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상임 -;
    상기 비행 화상의 디스플레이 동안, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하는 단계- 상기 탐색 화상은 가상 객체의 탐색 관점에서 상기 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 상기 탐색 화상에 디스플레이되는 상기 가상 환경은 상기 비행 화상에 디스플레이되는 상기 가상 환경의 국소 영역임 -; 및
    상기 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 상기 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하는 단계는
    상기 비행 관점에 대응하는 비행 시선을 취득하는 단계;
    상기 UI에 디스플레이된 탐색 컨트롤에 대한 트리거링 동작에 응답하여, 상기 비행 시선에 기초하여 초기 탐색 시선을 결정하는 단계; 및
    상기 초기 탐색 시선에 기초하여 상기 탐색 화상을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 초기 탐색 시선에 기초하여 상기 탐색 화상을 디스플레이하는 단계는
    상기 초기 탐색 시선과 상기 가상 환경의 기준 평면 사이의 제1 충돌 지점을 취득하는 단계;
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 충돌 지점에 대응하는 영역을 상기 탐색 화상에 대응하는 디스플레이 영역으로서 결정하는 단계; 및
    상기 디스플레이 영역 내의 요소들에 기초하여 상기 탐색 화상을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 탐색 컨트롤에 대한 해제 동작에 응답하여 상기 탐색 화상의 디스플레이를 취소하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 상기 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계는
    상기 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 상기 탐색 관점에 대응하는 조정된 탐색 시선을 취득하는 단계;
    상기 조정된 탐색 시선과 상기 가상 환경의 기준 평면 사이의 제2 충돌 지점을 취득하는 단계;
    상기 가상 환경에서의 상기 제2 충돌 지점에 대응하는 영역을 상기 탐색 화상에 대응하는 조정된 디스플레이 영역으로서 결정하는 단계; 및
    상기 조정된 디스플레이 영역 내의 요소들에 기초하여 상기 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 상기 탐색 관점에 대응하는 조정된 탐색 시선을 취득하는 단계는
    상기 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 상기 조정 동작에 대응하는 방향 변수 및 크기 변수를 취득하는 단계;
    상기 비행 시선에 기초하여, 상기 조정 동작에 대응하는 상기 방향 변수에 기초하여 상기 탐색 시선의 방향 변수를 결정하는 단계;
    상기 비행 시선에 기초하여, 상기 조정 동작에 대응하는 상기 크기 변수에 기초하여 상기 탐색 시선의 크기 변수를 결정하는 단계; 및
    상기 탐색 시선의 방향 변수 및 상기 탐색 시선의 크기 변수에 기초하여 상기 조정된 탐색 시선을 취득하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계는
    화면 상의 상기 제2 충돌 지점에 후속하여, 상기 탐색 화상을 디스플레이하기 위해 이동하는 단계;
    또는
    상기 탐색 화상을 상기 화면 상의 설정된 위치에 고정적으로 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 가상 객체에 대응하는 비행 원격 감지 컨트롤이 상기 UI에 디스플레이되고, 상기 비행 원격 감지 컨트롤에 대응하는 이동가능 영역은 비행 제어 영역 및 탐색 제어 영역을 포함하고; 상기 비행 원격 감지 컨트롤은 초기 상태에서 상기 이동가능 영역의 중심에 위치되고;
    탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하는 단계는
    상기 비행 원격 감지 컨트롤이 상기 이동 가능 영역의 중심으로부터 상기 탐색 제어 영역으로 이동되는 것에 응답하여 상기 탐색 화상을 디스플레이하는 단계를 포함하고;
    상기 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 상기 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계는
    상기 탐색 제어 영역에서의 상기 비행 원격 감지 컨트롤의 조정 동작에 응답하여 상기 탐색 화상의 디스플레이를 조정하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 비행 원격 감지 컨트롤이 상기 탐색 제어 영역으로부터 상기 비행 제어 영역으로 이동하거나 또는 해제되는 것에 응답하여 상기 탐색 화상의 디스플레이를 취소하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 타깃 객체를 추종하도록 상기 탐색 화상에 대응하는 탐색 영역을 제어하는 단계- 상기 탐색 영역의 범위는 상기 탐색 화상의 디스플레이 영역의 범위 이하임 -;
    상기 탐색 영역에서의 상기 타깃 객체의 지속기간이 제1 시간 임계값 이상인 경우에 상기 타깃 객체에 관한 주석 정보를 생성하는 단계- 상기 주석 정보는 상기 타깃 객체를 주석화하고 디스플레이하기 위해 사용됨 -; 및
    상기 타깃 객체에 관한 주석 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 탐색 화상을 검출하는 단계;
    상기 탐색 화상이 타깃 객체를 포함하는 것으로 검출되는 경우에 상기 타깃 객체에 관한 주석 정보를 생성하는 단계- 상기 주석 정보는 상기 타깃 객체를 주석화하고 디스플레이하기 위해 사용됨 -; 및
    상기 타깃 객체에 관한 주석 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 제10항 또는 제11항에 있어서, 상기 주석 정보는 제1 하위 주석 정보, 제2 하위 주석 정보, 및 제3 하위 주석 정보를 포함하고,
    상기 제1 하위 주석 정보는 상기 타깃 객체에 관한 타입 정보를 표시하기 위해 사용되고, 상기 제2 하위 주석 정보는 상기 타깃 객체에 관한 캠프 정보를 표시하기 위해 사용되고, 상기 제3 하위 주석 정보는 상기 타깃 객체에 관한 위치 정보를 표시하기 위해 사용되는 방법.
  13. 제10항 또는 제11항에 있어서, 상기 타깃 객체에 관한 주석 정보를 디스플레이하는 단계 후에,
    상기 타깃 객체에 관한 상기 주석 정보의 디스플레이 지속기간이 제2 시간 임계값 이상인 경우에 상기 타깃 객체에 관한 상기 주석 정보의 디스플레이를 취소하는 단계;
    또는
    상기 타깃 객체와 상기 가상 객체 사이의 거리가 제1 거리 임계값 이상인 경우에 상기 타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이를 취소하는 단계;
    또는
    상기 타깃 객체의 가상 생명 값이 제1 생명 임계값 이하인 것으로 검출되는 경우에 상기 타깃 객체에 관한 주석 정보의 디스플레이를 취소하는 단계를 더 포함하는 방법.
  14. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 탐색 화상에 대응하는 상기 탐색 영역은 제1 디스플레이 모달리티 및 제2 디스플레이 모달리티를 포함하고, 상기 방법은
    상기 탐색 영역에서의 상기 타깃 객체의 지속기간이 상기 제1 시간 임계값 이상인 경우에 상기 타깃 객체를 록킹 해제 상태로부터 록킹 상태로 전환하고 상기 탐색 영역을 상기 제1 디스플레이 모달리티로부터 상기 제2 디스플레이 모달리티로 전환하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  15. 인터페이스 디스플레이 장치로서,
    가상 객체의 비행 동안 사용자 인터페이스(UI)에 비행 화상을 디스플레이하도록 구성되는 화상 디스플레이 모듈로서, 상기 비행 화상은 상기 가상 객체의 비행 관점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 화상이고;
    상기 화상 디스플레이 모듈은, 상기 비행 화상의 디스플레이 동안, 탐색 동작에 응답하여 탐색 화상을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 탐색 화상은 상기 가상 객체의 탐색 관점에서 상기 가상 환경을 탐색하기 위한 화상이고, 상기 탐색 화상에 디스플레이된 상기 가상 환경은 상기 비행 화상에 디스플레이된 상기 가상 환경의 국소 영역인, 화상 디스플레이 모듈; 및
    상기 탐색 관점에 대한 조정 동작에 응답하여 상기 탐색 화상의 디스플레이를 조정하도록 구성되는 화상 조정 모듈을 포함하는, 장치.
  16. 프로세서 및 컴퓨터 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 단말 디바이스로서, 상기 컴퓨터 프로그램들은 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는, 단말 디바이스.
  17. 컴퓨터 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 프로그램들은 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램들을 포함하고, 프로세서는 상기 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 프로그램들을 판독하고 실행하여 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
KR1020247013369A 2022-01-21 2022-10-31 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품 KR20240067252A (ko)

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