KR20240054212A - 캡차 제공 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 개시는 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 캡차 제공 방법 및 시스템을 제공한다. 캡차 제공 방법은, 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션(instruction) 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계, 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신하는 단계, 선택된 복수의 객체 중 적어도 일부를 기초로 복수의 객체에 대한 제2 패턴을 생성하는 단계, 제2 패턴이 상기 제1 패턴과 일치하는지 여부를 판정하는 단계를 포함할 수 있다.
Description
본 개시는 캡차 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 구체적으로 모바일 환경에 적합한 캡차를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
캡차(CAPTCAH : Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart)는 컴퓨터에서 사용되는 질의-응답 테스트로써, 사용자가 인간인지 또는 봇(bot)(예를 들어, 자동화 프로그램 등)인지를 판별하는 테스트이다. 일반적인 유형의 캡차는 사용자가 입력한 정보가 인간이 입력한 것인지 봇에 의해 생성된 것인지 구별하는 것을 목적으로 한다. 다만, 이런 유형의 캡차는 사용자가 인간인지 봇인지 구별하는데 도움이 될 수 있지만 완벽하지 않다. 최근 컴퓨팅 디바이스 및 이미지 인식 기술의 발달에 따라, 봇들이 CAPTCHA를 회피하는 경우도 증가하고 있는 추세이다.
또한, 스마트폰 등과 같은 모바일 기기의 확산 및 인터넷의 발달로 인해 모바일 기기를 이용한 각종 프로그램(예를 들어, 어플리케이션 등) 이용이 널리 이루어지고 있다. 모바일 기기의 이용은 증가하고 있으나, 기존의 캡차의 경우 PC 환경에 적합 경우가 많다. 이 경우, 모바일 환경에 친숙한 인간인 사용자가 기존의 캡차에 피로감을 느끼기 쉽다.
따라서, 모바일 환경에 적합한 캡차에 관한 방법이 요구되며, 인간과 봇의 판별하기 위한 보다 개선된 방법이 요구된다.
본 개시는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 패턴 형성을 기초로 또는 터치 입력을 기초로 수행되는 캡차 제공 방법 및 시스템을 제공한다.
본 개시는 방법, 장치(시스템) 및/또는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램, 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함한 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는, 캡차제공 방법에 있어서, 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션(instruction) 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계, 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신하는 단계, 선택된 복수의 객체 중 적어도 일부를 기초로 복수의 객체에 대한 제2 패턴을 생성하는 단계, 제2 패턴이 상기 제1 패턴과 일치하는지 여부를 판정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 패턴은, 복수의 객체 중 일부의 객체의 순서에 대한 정보를 포함하고, 복수의 객체는, 점, 텍스트 또는 이미지 중 적어도 하나의 형태로 제공될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스는, 사용자와 상호 작용이 가능한 배경 영상을 포함하고, 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는, 배경 영상 상에, 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는, 제1 패턴에 대한 시각적 왜곡을 생성하기 위한 그래픽 처리를 수행함으로써, 시각적으로 왜곡된 제1 패턴을 포함한 인스트럭션을 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는, 복수의 객체를 제1 객체 배열의 형태로 출력하는 단계, 사용자 인터페이스 내에서 출력된 제1 객체 배열을 자동으로 이동시키도록, 복수의 객체에 대한 제1 애니메이션을 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는, 복수의 객체의 적어도 일부의 각각이 상이하게 움직이도록 복수의 객체에 대한 제2 애니메이션을 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 객체 중 적어도 일부는 사전에 입력 받은 이미지 또는 텍스트 중 적어도 하나에 대응될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 패턴이 제1 패턴과 일치하지 않다고 판정된 경우, 제1 패턴의 난이도보다 높은 난이도를 가진 패턴을 포함하는 새로운 인스트럭션 및 새로운 인스트럭션과 연관된 복수의 새로운 객체를 출력하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신하는 단계는, 인스트럭션에 응답하여, 복수의 객체 중 적어도 일부의 각각을 연결하기 위한 연속적인 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨터의 연속적인 입력 및 사람의 연속적인 입력을 학습하여 생성된 인공지능 모델을 이용하여 연속적인 입력에 대해 컴퓨터의 입력 여부를 판정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는, 캡차 제공 방법에 있어서, 인스트럭션, 대상 객체, 상기 인스트럭션과 연관된 정답 객체를 출력하는 단계, 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 대상 객체에 관하여 확대, 축소, 이동 또는 회전 중 적어도 하나를 실행하기 위한 연속적인 터치 입력을 수신하는 단계, 연속적인 터치 입력에 응답하여, 이동된 대상 객체가 정답 객체와 일치하는지 여부를 판정하는 단계를 포함할 수 있다.
상술한 캡차 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 시스템은 메모리 및 메모리와 기능적으로 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로그램은, 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 상기 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하고, 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 상기 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신하고, 선택된 복수의 객체 중 적어도 일부를 기초로 복수의 객체에 대한 제2 패턴을 생성하고, 제2 패턴이 제1 패턴과 일치하는지 여부를 판정하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 본 발명은 다양한 제스처에 의한 입력을 이용하는 캡차를 제공함으로써, 본 발명은 모바일 환경에 적합한 캡차를 제공할 수 있다. 또한, 디스플레이가 작은 모바일 환경에서 사용자에게 캡차를 통과하는 것이 어려운 문제가 있을 수 있다. 본 발명은 단순 명료한 캡차를 제공함으로써, 본 발명은 사용자에게 쉽고, 직관적이고, 사용이 편리한 캡차를 제공할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 사용자의 입력에 대응하여 복수의 객체의 이동이 정지되도록 하는 제1 애니메이션에 의해, 사람은 복수의 객체에 대한 입력이 용이해질 수 있다. 즉, 복수의 객체를 제1 애니메이션으로 출력함으로써, 컴퓨터는 캡차를 통과하기 어려워질 수 있으며, 사람은 쉽게 캡차를 통과할 수 있다. 이와 같이, 컴퓨터와 사람을 구분하고자 하는 캡차의 목적을 달성할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 본 발명은 각 객체에 대해 제2 애니메이션으로 출력됨으로써, 컴퓨터는 각 객체에 대한 인식이 어려워질 수 있다. 이로 인해, 컴퓨터는 각 객체를 인식하지 못하여 컴퓨터가 캡차를 통과하는 것이 어렵게 될 수 있다. 반면, 사람은 제2 애니메이션으로 출력된 객체에 대한 인식이 어렵지 않으므로 캡차를 쉽게 통과할 수 있다. 즉, 본 개시에 따른 발명은 사람과 컴퓨터를 구분하고자 하는 캡차의 목적을 달성하는 것에 대해 더욱 용이하게 할 수 있다. 또한, 본 개시에 따른 발명은 사전에 입력받은 이미지 또는 텍스트를 활용하는 캡차를 제공할 수 있다. 이 때, 기업의 로고 이미지 또는 기업명이 입력되는 경우, 본 개시에 따른 발명을 통해 기업 이미지를 고취시킬 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 본 발명은 제2 패턴이 제1 패턴과 일치하지 않는다는 판정을 받는 경우 난이도가 높은 캡차를 제시할 수 있다. 캡차의 난이도가 높아지더라도 컴퓨터가 캡차를 통과하는 것은 어려워질 수 있으나, 사람이 캡차를 통과하는 것은 어렵지 않을 수 있다. 즉, 본 개시에 따른 발명은 사람과 컴퓨터의 구별을 더욱 용이하게 할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 본 발명은 각 객체에 대해 오버랩을 포함하는 제2 애니메이션으로 출력됨으로써, 컴퓨터는 각 객체에 대한 인식이 어려워질 수 있다. 또한, 본 개시에 따른 발명은 제1 패턴이 텍스트의 형태로 제공됨으로써, 컴퓨터는 텍스트의 의미를 이해하고 텍스트 정보에 부합하는 제1 객체를 선택하는 것이 어려워질 수 있다. 이로 인해, 컴퓨터는 캡차를 통과하는 것이 어렵게 될 수 있다. 반면, 사람은 오버랩을 포함하는 제2 애니메이션으로 출력된 객체에 대한 인식이 어렵지 않고, 텍스트의 형태로 제공된 제1 패턴에 대한 이해가 어럽지 않으므로 캡차를 쉽게 통과할 수 있다. 즉, 본 개시에 따른 발명은 사람과 컴퓨터를 구분하고자 하는 캡차의 목적을 달성하는 것에 대해 더욱 용이하게 할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 스프레드, 핀치, 드래그, 회전 등을 포함하는 제스처(Gesture) 기반 터치 입력은 모바일 환경에서 사용자의 동작에 반응할 수 있는 기본 요소에 해당할 수 있다. 본 개시에 따른 발명은 제스처 기반 터치 입력을 이용하는 캡차를 제공함으로써, 본 개시에 따른 발명은 모바일 환경에 최적화되고 사용자에게 친숙할 수 있는 캡차를 제공할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자('통상의 기술자'라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법을 나타내는 개요도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템 및 복수의 사용자 단말 사이의 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 제1 배열 형태로 출력된 복수의 객체가 제1 애니메이션으로 출력되는 모습의 예시를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 실행 전 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스를 통해 사용자 입력을 수신한 모습에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스에서 캡차가 실행되는 과정에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 제2 패턴이 제1 패턴과 일치하지 않는다고 판정된 경우에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 예시를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법을 나타내는 개요도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템 및 복수의 사용자 단말 사이의 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 제1 배열 형태로 출력된 복수의 객체가 제1 애니메이션으로 출력되는 모습의 예시를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 실행 전 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스를 통해 사용자 입력을 수신한 모습에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스에서 캡차가 실행되는 과정에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 제2 패턴이 제1 패턴과 일치하지 않는다고 판정된 경우에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 예시를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
또한, 이하의 실시예들에서 사용되는 제1, 제2, A, B, (a), (b) 등의 용어는 어떤 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위해 사용되는 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지는 않는다.
또한, 이하의 실시예들에서, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 '연결', '결합' 또는 '접속'된다고 기재된 경우, 그 구성요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성요소 사이에 또 다른 구성요소가 '연결', '결합' 또는 '접속'될 수도 있다고 이해되어야 한다.
본 개시에서, '복수의 A 각각' 은 복수의 A에 포함된 모든 구성 요소의 각각을 지칭하거나, 복수의 A에 포함된 일부 구성 요소의 각각을 지칭할 수 있다.
또한, 이하의 실시예들에서 사용되는 '포함한다(comprises)' 및/또는 '포함하는(comprising)'은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 개시에서, '인스트럭션(instruction)'은 캡차를 제공받은 사용자(예를 들어, 사람 또는 봇(bot) 등)가 캡차를 통과할 수 있도록 하는 일련의 지시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인스트럭션은 객체에 관한 정보 및 객체에 관한 정보에 대응하여 사용자 인터페이스를 통해 사용자에게 특정 입력을 수행시키는 지시를 포함할 수 있다.
본 개시에서, '패턴'은 복수의 객체 중 일부에 관한 정보를 포함할 수 있다. 추가적으로, 패턴은 복수의 객체 중 일부에 관한 연결 관계에 대한 정보를 포함할 수 있다. 복수의 객체의 연결 상태를 특징짓는 정보에 관하여 추후 도면을 참조하여 보다 상세히 후술한다. 또한, 패턴은 인스트럭션에 포함될 수 있도록 인스트럭션과 연관되어 생성될 수 있다. 추가적으로, 패턴은 사용자 인터페이스를 통해 수신된 입력을 통해 생성될 수 있다.
본 개시에서, '애니메이션'은 컴퓨터(또는 봇(bot), 이하 '컴퓨터'로 통일하여 설명함)가 처리하기 어려운 복수의 연속된 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 복수의 객체가 특정 배열 형태로 제공되는 경우, 애니메이션은 객체의 특정 배열 형태가 상, 하, 좌, 우 중 적어도 하나 이상의 방향으로 이동시키도록 하는 형태를 포함할 수 있다. 다른 예로, 애니메이션은 복수의 객체 중 적어도 일부의 각각이 움직이도록 하는 형태를 포함할 수 있다.
이하, 본 개시의 다양한 실시예들에 대하여 첨부된 도면에 따라 상세하게 설명한다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법을 나타내는 개요도이다. 도시된 것과 같이, 사용자 단말(210_1)은 입출력 장치(미도시)를 포함하고, 입출력 장치를 통해 사용자 인터페이스(100)가 출력될 수 있다. 사용자 인터페이스(100)는 배경 영상(미도시) 및 캡차 인터페이스(110)를 포함할 수 있다. 캡차 인터페이스(110)는 복수의 객체(120) 및 인스트럭션(130)을 포함할 수 있다. 인스트럭션(130)은 복수의 객체와 연관된 제1 패턴(132)을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 본 발명에 따른 캡차는 API(Application Programming Interface)를 통해 제공될 수 있다. 어플리케이션에는 본 발명에 따른 캡차 API가 삽입되어 존재할 수 있다. 사용자 단말(210_1)에서 캡차 실행 요청이 발생한 경우, 어플리케이션은 캡차 API를 호출하도록 이루어질 수 있다.
사용자 단말(210_1)은 사용자가 이용중이던 어플리케이션(또는 '웹페이지', 이하 어플리케이션으로 통일하여 설명함)이 실행될 수 있다. 사용자의 어플리케이션 활동이 봇인 것으로 의심되는 정황이 발생한 경우, 본 발명에 따른 캡차가 실행될 수 있다. 이 때, 본 발명에 따른 캡차의 실행과 함께 캡차 인터페이스(110)가 출력될 수 있고, 배경영상은 이용중이던 어플리케이션의 인터페이스에 대응될 수 있다.
사용자 인터페이스(100)에 포함된 배경 영상은 사용자가 이용중이던 어플리케이션 인터페이스 중 적어도 일부일 수 있다. 도시된 바와 같이 배경 영상은 게임 어플리케이션 인터페이스일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 또한, 사용자 인터페이스(100)가 캡차 인터페이스(110)를 포함하고 있는 경우, 배경 영상은 일시정지 되거나 사용자와 상호작용이 되지 않을 수 있다. 대안적으로, 사용자 인터페이스(100)안에서 캡차 인터페이스(110) 외부 영역을 통해 배경 영상과 상호작용할 수 있다.
캡차 인터페이스(110)는 배경 영상 상에서 출력될 수 있다. 구체적으로, 도시된 바와 같이 캡차 인터페이스(110)는 투명도, 명도, 채도 등을 조절하여 배경 영상과 겹쳐서 표시될 수 있다. 대안적으로, 캡차 인터페이스(110)는 배경 영상과 구분될 수 있도록 배경 영상과 별도의 창으로 표시될 수 있다. 배경영상과 구분되는 캡차 인터페이스(110)와 관련하여 도 12에서 후술한다.
복수의 객체(120)는 캡차 인터페이스(110)에 포함될 수 있다. 도시된 바와 같이 복수의 객체(120)는 점의 형태로 표시될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 복수의 객체(120)는 이미지 또는 텍스트의 형태로 대응될 수 있다. 이미지 또는 텍스트의 형태로 제공되는 복수의 객체(120)에 대해서 도 6 및 도 8에서 상세히 후술한다.
복수의 객체(120)는 제1 배열 형태로 출력될 수 있다. 여기서, 제1 배열 형태는 3 X 3 배열과 같은 형태일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 컴퓨터가 인식하기 어렵게 만들기 위해 또는 사용자 인터페이스(100) 환경에 부합하기 위해 제1 배열 형태는 4 X 2 또는 2 X 4 등과 같은 배열 형태일 수 있다.
사용자는 캡차 인터페이스(110)를 통해 복수의 객체(120)와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 복수의 객체(120) 중 일부를 선택하는 입력을 제공할 수 있다. 다른 예로, 사용자는 복수의 객체(120) 중 일부의 각각을 연결하기 위한 연속적인 입력을 제공할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자는 객체의 제공 형태에 대응하여 객체를 확대, 축소, 이동 또는 회전 중 적어도 하나를 실행하기 위한 연속적인 터치 입력을 제공할 수 있다.
프로세서는 캡차 인터페이스(110)를 통해 복수의 객체(120) 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서는 복수의 객체(120) 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 기초로 제2 패턴(미도시)을 생성할 수 있다. 일 예시에서, 제2 패턴은 사용자의 입력에 응답하여 캡차 인터페이스(110)상에 표시될 수 있다.
인스트럭션(130)은 사용자에게 캡차를 통과할 수 있도록 하는 일련의 지시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인스트럭션(130)은 복수의 객체(120)를 이용하여 제1 패턴(132)과 연관된 입력에 관한 요청을 포함할 수 있다. 구체적으로, 인스트럭션(130)은 사용자에게 복수의 객체(120) 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 통해 제1 패턴(132)과 일치시킬 수 있도록 하는 패턴 입력에 관한 요청을 포함할 수 있다.
인스트럭션(130)은 캡차 인터페이스(110)에 포함되는 객체의 형태에 대응하여 제공될 수 있다. 구체적으로, 제1 패턴(132)은 캡차 인터페이스(110)를 통해 제공되는 객체의 형태에 대응하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 복수의 객체(120)가 점의 형태로 제공되는 경우 인스트럭션(130)은 복수의 객체(120) 중 적어도 일부가 선택된 제1 패턴(132)을 제공하고, 제1 패턴(132)과 같은 입력을 요청할 수 있다. 다른 예로, 복수의 객체(120)가 이미지 또는 텍스트의 형태로 제공되거나, 회전, 축소, 이동 또는 회전을 실행하기 위한 입력에 대응하는 대상 객체가 제공될 수 있다. 객체의 형태에 따른 인스트럭션(130)의 제공 형태에 관하여 상세히 후술한다.
프로세서는 사용자 입력을 기초로 생성된 제2 패턴이 제1 패턴(132)과 일치하는지 여부를 판정할 수 있다. 판정 결과에 대응하여 사용자 단말(210_1)은 통해 시각적, 촉각적, 청각적 신호를 출력될 수 있다. 구체적으로, 판정 결과에 대응하여 프로세서는 별도의 인터페이스를 출력할 수 있다. 대안적으로, 판정 결과에 대응하여 캡차 인터페이스(110)는 종료되고, 배경 영상과 관련한 어플리케이션 인터페이스가 출력 및/또는 속행될 수 있다. 또는, 판정 결과에 대응하여 기존에 이용중이던 어플리케이션 이용이 종료 및/또는 차단될 수 있다.
이러한 구성에 의해 본 발명은 다양한 제스처에 의한 입력을 이용하는 캡차를 제공함으로써, 본 발명은 모바일 환경에 적합한 캡차를 제공할 수 있다. 또한, 디스플레이가 작은 모바일 환경에서 사용자에게 캡차를 통과하는 것이 어려운 문제가 있을 수 있다. 본 발명은 단순 명료한 캡차를 제공함으로써, 본 발명은 사용자에게 쉽고, 직관적이고, 사용이 편리한 캡차를 제공할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템(230) 및 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 도시된 바와 같이, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 캡차 제공 서비스를 제공할 수 있는 정보 처리 시스템(230)과 연결될 수 있다. 여기서, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 캡차 제공 서비스를 제공받는 사용자의 단말을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템(230)은 캡차 제공 서비스 제공 등과 연관된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 애플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)에 의해 제공되는 캡차 제공 서비스는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 각각에 설치된 캡차 제공 애플리케이션 등을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(230)은 캡차 제공 애플리케이션 등을 통해 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 수신되는 캡차 제공과 연관된 정보를 제공하거나 대응하는 처리를 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템(230)은 캡차 통과 여부를 판정할 수 있다. 정보 처리 시스템(230)은 캡차 통과 판정 결과를 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 제공할 수 있다.
복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신할 수 있다. 네트워크(220)는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3), 정보 처리 시스템(230)사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(220)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(220)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2) 및 PC 단말 (210_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 인스턴트 메시징 애플리케이션 또는 웹 브라우저 등이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, AI 스피커, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스, 셋톱 박스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 캡차 제공 요청을 수신함을 기초로, 사용자에게 캡차를 수행하도록 요구할 수 있다. 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 캡차 통과 여부를 정보 처리 시스템(230)으로 송신할 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 캡차 제공 요청 없이 캡차 제공이 필요하다고 결정하고, 사용자에게 캡차를 수행하도록 요구할 수 있다. 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 캡차 통과 여부에 따라 기존에 이용중이던 어플리케이션의 이용을 허용하거나, 또는 차단할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 사용자 단말(210)은 캡차 제공 애플리케이션(또는 캡차 API) 등을 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2), PC 단말(210_3) 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210)은 메모리(312), 프로세서(314), 통신 모듈(316) 및 입출력 인터페이스(318)를 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 정보 처리 시스템(230)은 메모리(332), 프로세서(334), 통신 모듈(336) 및 입출력 인터페이스(338)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 각각의 통신 모듈(316, 336)을 이용하여 네트워크(220)를 통해 정보 및/또는 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 입출력 장치(320)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 사용자 단말(210)에 정보 및/또는 데이터를 입력하거나 사용자 단말(210)로부터 생성된 정보 및/또는 데이터를 출력하도록 구성될 수 있다.
메모리(312, 332)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(312, 332)는 ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 사용자 단말(210) 또는 정보 처리 시스템(230)에 포함될 수 있다. 또한, 메모리(312, 332)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 단말(210)에 설치되어 구동되는 캡차 API 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(312, 332)와는 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 이러한 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈을 통해 메모리(312, 332)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 애플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(220)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 메모리(312, 332)에 로딩될 수 있다.
프로세서(314, 334)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(312, 332) 또는 통신 모듈(316, 336)에 의해 프로세서(314, 334)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314, 334)는 메모리(312, 332)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(316, 336)은 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)과 정보 처리 시스템(230)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(210) 및/또는 정보 처리 시스템(230)이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 약포와 연관된 약 정보, 촬영된 약포 이미지, 인식 결과 등)는 통신 모듈(316)의 제어에 따라 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)으로 전달될 수 있다. 역으로, 정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령이 통신 모듈(336)과 네트워크(220)를 거쳐 사용자 단말(210)의 통신 모듈(316)을 통해 사용자 단말(210)에 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 캡차 제공 요청, 캡차 통과 여부에 대응하는 조치 등을 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스(318)는 입출력 장치(320)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 일 예로서, 입력 장치는 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 키보드, 마이크로폰, 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로, 입출력 인터페이스(318)는 터치스크린 등과 같이 입력과 출력을 수행하기 위한 구성 또는 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 정보 처리 시스템(230)이나 다른 사용자 단말이 제공하는 정보 및/또는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면 등이 입출력 인터페이스(318)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다. 도 3에서는 입출력 장치(320)가 사용자 단말(210)에 포함되지 않도록 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210)과 하나의 장치로 구성될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)의 입출력 인터페이스(338)는 정보 처리 시스템(230)과 연결되거나 정보 처리 시스템(230)이 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 도 3에서는 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)와 별도로 구성된 요소로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)에 포함되도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(210)은 상술된 입출력 장치(320) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현될 수 있다. 또한, 사용자 단말(210)은 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 이미지 센서, 근접 센서, 터치 센서, 조도 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 사용자 단말(210)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
캡차 제공 애플리케이션 등을 위한 프로그램이 동작되는 동안에, 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)와 연결된 터치 스크린, 키보드, 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 마이크로폰 등의 입력 장치를 통해 입력되거나 선택된 텍스트, 이미지, 영상, 음성 및/또는 동작 등을 수신할 수 있으며, 수신된 텍스트, 이미지, 영상, 음성 및/또는 동작 등을 메모리(312)에 저장하거나 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다.
사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 장치(320), 다른 사용자 단말, 정보 처리 시스템(230) 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(314)에 의해 처리된 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공될 수 있다. 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 입출력 장치(320)로 정보 및/또는 데이터를 전송하여, 출력할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314)는 수신한 정보 및/또는 데이터를 사용자 단말(210)의 화면에 디스플레이할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)는 복수의 사용자 단말(210) 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(334)에 의해 처리된 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(336) 및 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)에 제공할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 제1 배열 형태로 출력된 복수의 객체(412, 422)가 제1 애니메이션으로 출력되는 모습의 예시를 나타내는 도면이다. 사용자 단말은 캡차 인터페이스 및 배경 영상을 포함한 사용자 인터페이스를 출력할 수 있다. 캡차 인터페이스는 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체(412, 422)를 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말, 캡차 인터페이스, 제1 패턴, 인스트럭션 및 복수의 객체(412,422)는 도 1과 동일하므로 자세한 설명을 생략한다. 도 4에서는 제1 객체 배열 형태로 출력된 복수의 객체(412, 422)에 대한 제1 애니메이션 중심으로 설명한다.
일 실시예에서, 제1 객체 배열 형태로 출력된 복수의 객체(412,422)는 자동으로 이동시키도록 하는 제1 애니메이션으로 출력될 수 있다. 구체적으로, 복수의 객체(412,422)는 사용자 인터페이스내에서 상, 하, 좌, 우 중 적어도 하나의 방향으로 이동시키도록 하는 제1 애니메이션으로 출력될 수 있다. 즉, 제1 애니메이션은 복수의 객체(412, 422)를 상, 하, 좌, 우 뿐만 아니라 좌 + 상과 같은 대각 방향으로 이동시키는 애니메이션을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 좌로 이동시키는 제1 애니메이션으로 출력된 복수의 객체(412)의 모습의 예시(410) 및 우로 이동시키는 제1 애니메이션으로 출력된 복수의 객체(422)의 모습의 예시(420)를 통해 제1 애니메이션에 대해 이해할 수 있다.
이에 더해, 제1 애니메이션은 복수의 객체(412, 422)의 이동의 변화를 줄 수 있다. 구체적으로, 제1 애니메이션은 복수의 객체(412, 422)가 단방향으로 이동시킨 후 기존 이동방향과 다른 방향으로 이동시키는 애니메이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 애니메이션은 복수의 객체(412, 422)를 좌로 이동시킨 후 상으로 이동시키는 애니메이션을 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자 인터페이스를 통해 임의의 입력이 수신된 경우, 제1 애니메이션은 복수의 객체(412, 422)의 이동을 중단시키는 애니메이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서가 복수의 객체(412, 422) 중 하나의 객체를 선택하는 입력을 수신하는 경우, 제1 애니메이션은 복수의 객체(412, 422)의 이동을 중단시키는 애니메이션을 포함할 수 있다. 그 후, 일정 시간 동안 사용자의 임의의 입력을 수신하지 못하는 경우, 제1 애니메이션은 정지된 복수의 객체(412, 422)를 다시 자동으로 이동시키는 애니메이션을 포함할 수 있다.
복수의 객체(412, 422)를 통해 인스트럭션을 충족시켜 캡차를 통과할 수 있다. 이 때, 복수의 객체(412, 422)에 대해 제1 애니메이션으로 출력됨으로써, 컴퓨터는 복수의 객체(412, 422)에 대한 인식이 어려워질 수 있다. 이로 인해, 컴퓨터는 인스트럭션에 포함된 정보에 관해 충족시키기 어려울 수 있게 되며, 컴퓨터는 캡차를 통과하는 것이 어렵게 될 수 있다.
또한, 사용자의 입력에 대응하여 복수의 객체(412, 422)의 이동이 정지되도록 하는 제1 애니메이션에 의해, 사람은 복수의 객체(412, 422)에 대한 입력이 용이해질 수 있다. 즉, 복수의 객체(412, 422)를 제1 애니메이션으로 출력함으로써, 컴퓨터는 캡차를 통과하기 어려워질 수 있으며, 사람은 쉽게 캡차를 통과할 수 있다. 이와 같이, 컴퓨터와 사람을 구분하고자 하는 캡차의 목적을 달성할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 실행 전 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 캡차 실행 전 사용자 인터페이스는 어플리케이션 인터페이스일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 다만, 설명의 편의를 위해 도 5에 개시된 바와 같이 게임 어플리케이션 인터페이스(이하 '게임 인터페이스')가 출력된 경우를 중심으로 서술한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스는 캐릭터(510), 지형지물(520), 기술키(530), 방향키(540)와 같은 인터페이스와 함께 출력될 수 있다. 캐릭터(510), 지형지물(520), 기술키(530), 방향키(540)외의 인터페이스는 캐릭터(510)에 대한 상태 정보 등 게임 내의 정보를 표시하기위한 인터페이스일 수 있다.
캐릭터(510)는 방향키(540)에 대한 입력을 수신하는 경우 게임 인터페이스상에서 이동되게 출력될 수 있다. 지형지물(520)은 게임 인터페이스상에서 고정되어 출력될 수 있다. 캐릭터(510)가 이동을 하게 되면 지형지물(520)로부터 거리가 멀어질 수 있다. 캐릭터(510)는 기술키(530)에 대한 입력이 수신된 경우 일정 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 기술키(530)의 입력이 수신된 경우, 특수효과와 함께 캐릭터(510)가 바라보는 방향을 향해 3개의 투사체가 이동할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 사용자 인터페이스(예를 들어, 게임 어플리케이션 인터페이스)에 대한 이용패턴이 컴퓨터로 의심되는 경우(예를 들어, 비정상적인 터치 입력 빈도, 비정상적인 터치 입력 경로 등), 캡차가 실행될 수 있다. 구체적으로, 사용자의 이용패턴(예를 들어, 터치 입력 횟수, 터치 입력 경로 등)이 딥러닝 모델을 이용하여 컴퓨터로 의심되는 경우, 캡차가 실행될 수 있다. 캡차가 실행된 이후의 사용자 인터페이스에 관하여 도 6 및 도 7에서 후술한다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다. 사용자 인터페이스는 캡차 인터페이스(610)를 포함하여 출력될 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 인터페이스(610)는 어플리케이션 인터페이스와 겹쳐서 출력될 수 있다. 이 경우, 배경 영상은 어플리케이션 인터페이스일 수 있다.
캡차가 실행된 경우, 사용자는 배경 영상과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 도시된 일 예시에 따르면 방향키 및/또는 기술키에 대한 입력이 수신된 경우, 캐릭터는 입력에 대응하여 이동 및/또는 동작할 수 있다. 대안적으로, 캡차가 실행된 경우, 사용자는 배경 영상과 상호작용하지 않고 정지할 수 있다. 예를 들어, 방향키 및/또는 기술키에 대한 입력이 수신된 경우 캐릭터는 입력과 상관없이 정지할 수 있다.
도 6에 개시된 바와 같이 배경 영상은 도 5에 개시된 게임 인터페이스일 수 있다. 배경 영상에 대응될 수 있는 게임 인터페이스는 도 5와 동일하므로 자세한 설명은 생략한다. 도 6에서는 캡차 인터페이스(610)를 중심으로 설명한다.
캡차 인터페이스(610)는 인스트럭션(620) 및 복수의 객체(630)를 포함하여 출력될 수 있다. 인스트럭션(620)은 제1 패턴(622)을 포함하여 출력될 수 있다. 복수의 객체(630)에 대한 입력을 통해 인스트럭션(620)과 연관된 내용을 수행하면 캡차를 통과할 수 있다.
인스트럭션(620)은 캡차를 제공받은 사용자가 캡차를 통과할 수 있도록 하는 일련의 지시를 포함할 수 있다. 인스트럭션(620)은 제1 패턴(622)을 포함할 수 있다. 제1 패턴(622)은 사용자가 캡차를 통과하기 위해 복수의 객체(630)를 통해 입력해야 하는 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 패턴(622)은 시각적으로 왜곡되어 출력될 수 있게 그래픽 처리되어 출력될 수 있다. 예를 들어, 제1 패턴(622)은 취소선, 왜곡선, 기울임, 일그러짐, 화질 낮춤 등의 처리를 통해 시각적으로 왜곡되어 출력될 수 있다. 구체적으로, 제1 패턴이 텍스트로 제공되는 경우, 도시된 바와 같이 제1 패턴(622)의 텍스트 각각(예를 들어, R, U, S, H)이 기울어진 정도를 달리하여 출력될 수 있다. 또한, 텍스트와 겹쳐서 복수의 왜곡선을 포함하여 출력할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 제1 패턴(622)의 텍스트 각각의 크기를 달리하거나 색상을 달리하여 출력할 수 있다.
제1 패턴(622)은 순서에 관한 정보를 포함할 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 제1 패턴(622)은 R - U - S - H와 같은 순서 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 제1 패턴(622)은 'RUSH'와 같이 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 객체(630)는 적어도 하나의 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4) 및/또는 적어도 하나의 제2 객체(634)를 포함할 수 있다. 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4)는 제1 패턴(622)과 연관된 객체이다. 구체적으로, 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4)는 제1 패턴(622)에 포함된 정보에 대응되는 객체일 수 있다. 제2 객체(634)는 복수의 객체 중 제1 객체가 아닌 객체일 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 복수의 객체(630) 중 R, U, S, H에 대응하는 객체 각각은 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4)이고, 복수의 객체(630) 중 i, c, n, a, o에 대응하는 객체 각각은 제2 객체(634)일 수 있다.
일 예시에서, 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4)는 대문자, 제2 객체(634)는 소문자로 출력될 수 있다. 대안적으로, 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4)는 소문자, 제2 객체(634)는 대문자로 출력될 수 있다. 또 다른 예시에서, 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4), 제2 객체(634)의 색상은 구분되어 출력될 수 있다. 그러나 객체에 대한 컴퓨터의 인식 난이도를 높이기 위해 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4) 또는 제2 객체(634)의 크기와 색상은 임의로 선택되어 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 객체(630)의 제공 형태에 대응하여 제1 패턴(622)의 제공 형태가 상이할 수 있다. 예를 들어, 복수의 객체(630)가 텍스트 형태로 제공되는 경우, 텍스트 형태인 복수의 객체(630)에 대응하여 제1 패턴(622)도 텍스트 형태로 제공될 수 있다. 구체적으로, 도시된 바와 같이 제1 패턴(622)은 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4)의 텍스트 형태로 제공될 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 제1 객체(632_1, 632_2, 632_3, 632_4)가 R, U, S, H 형태로 제공된 경우 제1 패턴(622)은 'RUSH'로 제공될 수 있다. 또 다른 예로, 복수의 객체(630)가 이미지 형태로 제공되는 경우, 제1 패턴은 이미지 또는 텍스트 형태로 제공될 수 있다. 복수의 객체(630)가 이미지 형태로 제공되는 경우에 관해서 도 8 및 도 10에서 상세히 후술한다.
일 예시에서, 복수의 객체(630) 중 각 객체는 회전되어 출력될 수 있다. 구체적으로, 복수의 객체 중 각 객체(예를 들어, c)는 시계 방향으로 일정 각도 회전되어 출력될 수 있다. 또한, 복수의 객체 중 다른 각 객체(예를 들어, n)은 시계 방향으로 일정 각도 회전되어 출력될 수 있다. 이 경우, 컴퓨터는 회전된 객체를 인식하기 어려우므로(예를 들어, 컴퓨터는 회전된 c 및 회전된 n의 구분이 어려움), 컴퓨터가 캡차를 통과하는 것이 더욱 어려워질 수 있다.
사용자는 캡차를 통과하기 위해 복수의 객체(630) 중 일부를 선택하는 입력을 수행한다. 사용자의 입력을 기초로 제2 패턴을 생성하고, 제2 패턴과 제1 패턴(622)의 일치하는지 여부를 판정하는 과정에 대해 도 7에서 상세히 설명한다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스를 통해 사용자 입력을 수신한 모습에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이 배경 영상은 도 5에 개시된 게임 인터페이스일 수 있다. 또한, 인스트럭션(710), 제1 패턴(712) 및 복수의 객체(미도시)는 도 6에 개시된 것과 동일할 수 있다. 배경영상, 인스트럭션(710) 및 복수의 객체는 도 5 및 도 6와 동일하므로 자세한 설명은 생략한다.
제1 패턴(712)은 제1 객체(예를 들어, 도 7에서 R, U, S, H에 대응되는 객체)의 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 패턴(712)은 제1 객체의 위치 정보를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 제1 패턴(712)은 제1 객체의 배열 내 좌표 정보를 포함할 수 있다. 추가적으로, 제1 패턴(712)은 제1 객체의 순서 정보를 포함할 수 있다. 제1 패턴(712)에 포함된 정보에 대응하여 제2 패턴(730)에 포함될 수 있는 정보가 상이할 수 있다. 예를 들어, 제1 패턴(712)이 제1 객체의 순서 정보를 포함하는 경우, 이에 대응하여 제2 패턴(730) 또한 순서 정보를 포함할 수 있다.
제2 패턴(730)은 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 기초로 생성될 수 있다. 이 경우, 제2 패턴(730)은 선택된 객체의 위치 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 내에서 복수의 객체 중 각 객체는 자신의 중심에 대한 위치 정보를 포함할 수 있다. 이 때, 제2 패턴(730)은 선택된 객체의 중심 위치 정보를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 복수의 객체가 제1 객체 배열(예를 들어, 3 X 3 배열)로 제공된 경우, 복수의 객체 중 각 객체(예를 들어, 도 7에서 'U')는 자신의 배열 내 좌표 정보(예를 들어, (2,1))를 포함할 수 있다. 이 때, 제2 패턴(730)은 선택된 객체의 배열 내 좌표 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 복수의 객체 중 일부 객체를 연결하기 위한 연속적인 입력을 하는 경우, 제2 패턴(730)은 연속적인 입력에 대응하여 연결된 객체를 기초로 생성될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 터치 입력을 시작하고 드래그(drag)한 뒤 터치 입력을 종료한 경우, 복수의 객체 중 터치 입력 경로 상에 존재하는 객체가 선택된 것으로 볼 수 있다. 이 때, 제2 패턴(730)은 터치 입력 경로를 따라 선택된 객체를 기초로 생성될 수 있다. 또한, 제2 패턴(730)은 터치 입력 경로 방향을 따라 선택된 객체의 순서 정보를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 사용자의 시작 터치 입력이 복수의 객체 중 하나의 객체를 선택한 뒤 드래그(drag)하는 경우에만, 복수의 객체 중 터치 입력 경로 상에 존재하는 객체가 선택된 것으로 볼 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 제2 패턴(730)을 생성하기 위해 복수의 객체 중 일부 객체를 패턴화하기 위한 연속적인 입력을 수행할 수 있다. 이 경우, 사용자의 연속적인 입력에 기초하여 사용자가 사람인지 컴퓨터인지 판정될 수 있다. 구체적으로, 사용자의 연속적인 입력이 인공지능 모델(예를 들어, 분류기, 딥러닝 모델 등)을 이용하여 컴퓨터에 의해 수행된 것으로 판정되면, 사용자는 컴퓨터로 판정될 수 있다. 이 경우, 인공지능 모델은 컴퓨터의 연속적인 입력에 대한 정보 및 컴퓨터 입력을 나타내는 태그를 포함한 제1 학습 데이터, 및 사람의 연속적인 입력에 대한 정보 및 사용자 입력을 나타내는 태그를 포함하는 제2 학습 데이터를 포함하는 학습 데이터를 기초로 학습하여 생성될 수 있다. 구체적으로, 이러한 인공 지능 모델은, 주어진 입력에 대한 객체가 사람인지 컴퓨터인지에 대한 판정 결과를 출력하도록 학습될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 패턴(730)은 연결된 객체에 대하여 연결된 순서 정보를 포함할 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 사용자가 복수의 객체 중 R, U, S, H에 대응되는 객체를 연결하는 연속적인 입력을 하는 경우, 제2 패턴(730)은 R에 대응되는 객체(이하, 'R 객체') 다음 U에 대응되는 객체(이하, 'U 객체'), 그 다음 S에 대응되는 객체(이하, 'S 객체'), 그 다음 H에 대응되는 객체(이하, 'H 객체')와 같은 순서에 관한 정보를 포함할 수 있다.
제2 패턴(730)은 제1 패턴(712)과 일치하는지 여부를 판정 받을 수 있다. 구체적으로, 제2 패턴(730)이 제1 객체 전부를 기초로 생성된 경우, 제2 패턴(730)은 제1 패턴(712)과 일치한다는 판정을 받을 수 있다. 또는, 제2 패턴(730)은 제2 객체(720)를 포함하여 생성된 경우, 제2 패턴(730)은 제1 패턴(712)과 일치하지 않는다는 판정을 받을 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 제2 패턴(730)은 R 객체, U 객체, C 객체를 선택하는 입력을 기초로 생성된 경우, 제2 패턴(730)은 제1 패턴(712)과 일치하지 않는다는 판정을 받을 수 있다.
일 실시예에서, 제1 패턴(712)이 제1 객체의 순서에 관한 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 제2 패턴(730)은 제1 패턴(712)이 포함하고 있는 순서에 관한 정보를 기초로 생성된 경우, 제2 패턴(730)은 제1 패턴(712)과 일치한다는 판정을 받을 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 제1 패턴(712)은 R 객체 다음 U 객체, 그 다음 S 객체, 그 다음 H 객체와 같은 순서 정보를 포함할 수 있다. 제2 패턴(730)이 R 객체 선택 후, U 객체 선택 후, S 객체 선택 후 H 객체를 선택하는 입력을 기초로 생성된 경우, 제2 패턴(730)은 제1 패턴(712)과 일치 판정을 받을 수 있다.
제2 패턴(730)이 제1 패턴(712)과 일치 판정을 받은 경우, 사용자는 캡차를 통과할 수 있다. 일 예시에서, 사용자 단말은 캡차 통과 결과에 대해 출력할 수 있다. 대안적으로, 캡차 통과 결과에 대한 출력 없이 캡차 인터페이스는 제거되고, 배경 영상이 출력될 수 있다. 제2 패턴(730)이 제1 패턴(712)과 일치하지 않는다는 판정을 받은 경우에 관해서는 도 9에서 상세히 후술한다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스(810, 820, 830)에서 캡차가 실행되는 과정에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다. 캡차 실행 전 사용자 인터페이스(810)는 어플리케이션 인터페이스(812)일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 다만, 설명의 편의를 위해 도시된 바와 같이 어플리케이션 인터페이스(812)는 리워드(reward) 어플리케이션 인터페이스인 경우를 중심으로 서술한다.
어플리케이션 인터페이스(812)는 주변 도식화 지도 인터페이스(814) 및 리워드 인터페이스(816)를 포함할 수 있다. 주변 도식화 지도 인터페이스(814)는 어플리케이션이 실행된 전자기기(예를 들어, 사용자 단말 등)의 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다. 추가적으로, 주변 도식화 지도 인터페이스(814)는 등록된 전자기기의 위치 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 주변 도식화 지도 인터페이스(814)는 전자기기의 GPS위치 정보를 포함할 수 있다. 또한, 주변 도식화 지도 인터페이스(814)는 전자기기의 위치 정보에 관해 도식화한 정보를 포함하여 출력될 수 있다.
리워드 인터페이스(816)는 주변 도식화 지도 인터페이스(814)에 포함된 위치 정보를 기초로 생성된 리워드 정보를 포함할 수 있다. 구체적으로, 리워드 인터페이스(816)는 복수의 전자기기에 대한 위치 정보사이의 상관관계를 기초로 생성된 리워드 정보를 포함할 수 있다. 리워드 인터페이스(816)는 리워드 정보를 포함하여 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 사용자 인터페이스(예를 들어, 리워드 어플리케이션 인터페이스)에 대한 이용패턴이 컴퓨터로 의심되는 경우(예를 들어, 비정상적인 전자기기의 위치 정보에 대한 이동 경로 등), 캡차가 실행될 수 있다. 구체적으로, 사용자의 이용패턴(예를 들어, 전자기기의 위치 정보에 대한 이동 경로 등)이 딥러닝 모델을 이용하여 컴퓨터로 의심되는 경우, 캡차가 실행될 수 있다.
도시된 일 예시에 따르면, 캡차가 실행된 사용자 인터페이스(820)는 캡차 인터페이스(822)를 포함하여 출력될 수 있다. 캡차가 실행된 사용자 인터페이스(820)는 캡차 인터페이스(822)와 캡차 실행 전 인터페이스(810)가 겹쳐서 출력될 수 있다. 이 경우, 배경 영상은 캡차 실행 전 인터페이스(810)일 수 있다. 일 예시에서, 배경 영상은 사용자와 상호작용하지 않고 정지할 수 있다.
캡차 인터페이스(822)는 인스트럭션(824) 및 복수의 객체(미도시)를 포함할 수 있다. 인스트럭션(824)은 제1 패턴(826)을 포함할 수 있다. 복수의 객체는 적어도 하나의 제1 객체(828_1, 828_2, 828_3, 828_4) 및/또는 적어도 하나의 제2 객체(829)를 포함할 수 있다. 도 8에서는 도 5 내지 도 7과 다른 캡차 인터페이스(822)의 특징적인 요소 중심으로 설명한다.
일 실시예에서, 복수의 객체 중 일부는 사전에 입력 받은 이미지(예를 들어, 기업 로고 이미지) 또는 텍스트(예를 들어, 기업명) 중 적어도 하나에 대응될 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 복수의 객체 중 특정 객체(828_1)는 사전에 입력 받은 이미지(예를 들어, )에 대응되고, 특정 객체(828_1)가 출력될 수 있다. 이 때, 특정 객체(828_1)가 제1 객체인 경우, 제1 패턴(826)은 특정 객체(828_1)의 정보를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스를 통해 복수의 객체 중 일부를 선택하는 입력이 수신된 경우, 선택된 객체를 기초로 제2 패턴(832)이 생성될 수 있다. 제2 패턴(832)은 제1 패턴과 일치하는지 여부를 판정 받을 수 있다. 사용자 입력이 수신된 사용자 인터페이스(830)는 제2 패턴(832)을 포함하여 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 객체 중 각 객체는 객체가 움직이도록 하는 제2 애니메이션으로 출력될 수 있다. 구체적으로, 제2 애니메이션은 각 객체가 회전, 확대, 축소, 오버랩, 진동 등과 같은 애니메이션 중 적어도 하나 이상을 포함하는 애니메이션일 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 상자 객체(838_1) 및 얼굴 객체(828_2, 838_3)는 객체를 상, 하 및/또는 좌, 우로 진동 및/또는 회전시키는 제2 애니메이션으로 출력될 수 있다. 제1 꽃 객체(838_3)는 객체를 축소 및/또는 확대시키는 제2 애니메이션으로 출력될 수 있다. 가방 객체(838_4)는 객체를 회전시키는 제2 애니메이션으로 출력될 수 있다. 제2 꽃 객체(838_5)는 좌, 우로 진동시키는 제2 애니메이션으로 출력될 수 있다.
캡차 인터페이스(822)는 사용자와 상호작용 가능한 버튼(button) 및/또는 아이콘(836)을 포함할 수 있다. 일 예시에서, 버튼은 새로고침 버튼(834)에 해당할 수 있다. 추가적으로, 아이콘(836)은 사전에 입력받은 이미지(예를 들어, 기업 로고 이미지) 또는 텍스트(예를 들어, 기업명)를 포함하여 출력될 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 아이콘(836)은 사전에 입력받은 텍스트(예를 들어, A)일 수 있다.
일 예시에서, 사용자 인터페이스를 통해 새로고침 버튼(834)을 선택하는 입력을 수신한 경우, 제1 패턴(826)을 포함한 인스트럭션(824) 및 인스트럭션(824)과 연관된 복수의 객체를 제거하고, 새로운 인스트럭션(824)과 복수의 새로운 객체를 포함하는 캡차 인터페이스(822)가 출력될 수 있다. 이 경우, 각 객체에 연관된 기존의 제2 애니메이션도 제거되고, 새로운 객체는 새로운 제2 애니메이션으로 출력될 수 있다.
제2 패턴(832)이 제1 패턴(826)과 일치 판정을 받은 경우, 사용자는 캡차를 통과할 수 있다. 일 예시에서, 사용자 단말은 캡차 통과 결과에 대해 출력할 수 있다. 대안적으로, 캡차 통과 결과에 대한 출력 없이 캡차 인터페이스는 제거되고, 배경 영상이 출력될 수 있다. 이 경우, 사용자 인터페이스는 캡차 실행 전 사용자 인터페이스(810)와 같이 출력될 수 있다.
본 개시에 따른 발명은 각 객체에 대해 제2 애니메이션으로 출력됨으로써, 컴퓨터는 각 객체에 대한 인식이 어려워질 수 있다. 이로 인해, 컴퓨터는 각 객체를 인식하지 못하여 컴퓨터가 캡차를 통과하는 것이 어렵게 될 수 있다. 반면, 사람은 제2 애니메이션으로 출력된 객체에 대한 인식이 어렵지 않으므로 캡차를 쉽게 통과할 수 있다. 즉, 본 개시에 따른 발명은 사람과 컴퓨터를 구분하고자 하는 캡차의 목적을 달성하는 것에 대해 더욱 용이하게 할 수 있다. 또한, 본 개시에 따른 발명은 사전에 입력받은 이미지 또는 텍스트를 활용하는 캡차를 제공할 수 있다. 이 때, 기업의 로고 이미지 또는 기업명이 입력되는 경우, 본 개시에 따른 발명을 통해 기업 이미지를 고취시킬 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다고 판정된 경우에 관한 일 예시를 나타내는 도면이다. 캡차 인터페이스(미도시)는 인스트럭션(914) 및 복수의 객체(912)를 포함할 수 있다. 인스트럭션(914)은 제1 패턴(926)을 포함할 수 있다. 복수의 객체(912)는 적어도 하나의 제1 객체 및/또는 적어도 하나의 제2 객체를 포함할 수 있다. 도 9에서는 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다고 판정된 경우에 관해 자세히 설명한다.
제2 패턴(918)은 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정을 받을 수 있다. 일 예시에서, 제2 패턴(918)은 제2 객체를 포함하여 생성된 경우, 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정을 받을 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 사용자 인터페이스를 통해 제2 패턴(918)이 출력된 모습(910)에서 제2 패턴(918)이 제2 객체를 기초로 생성된 것을 알 수 있다. 즉, 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정받을 수 있다. 그 후, 새로운 인스트럭션 및 복수의 새로운 객체가 출력된 모습(920)을 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정을 받은 경우, 캡차 인터페이스는 새로운 인스트럭션(924) 및 새로운 인스트럭션(924)과 연관된 복수의 새로운 객체(미도시)를 포함하여 출력될 수 있다. 이 때, 새로운 인스트럭션(924)은 새로운 제1 패턴(926)을 포함할 수 있다. 또한, 제1 패턴(916)을 포함한 인스트럭션(914) 및 인스트럭션(914)과 연관된 복수의 객체(912)는 제거될 수 있다.
또 다른 실시예에서, 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정을 받은 경우, 캡차 인터페이스는 제1 패턴(916)의 난이도보다 높은 난이도를 가진 패턴을 포함하는 새로운 인스트럭션(924) 및 새로운 인스트럭션(924)과 연관된 복수의 새로운 객체를 포함하여 출력될 수 있다. 유사하게, 새로운 인스트럭션(924)은 제1 패턴(916)보다 난이도가 높은 난이도를 가진 새로운 제1 패턴(926)을 포함할 수 있다.
예를 들어, 새로운 제1 패턴(926)은 제1 객체의 수를 늘려 제1 패턴(916)보다 난이도를 높일 수 있다. 다른 예로, 제1 패턴(926)은 시각적 왜곡을 생성하기 위한 그래픽 처리가 수행되어, 시각적으로 왜곡되어 출력될 수 있다. 또 다른 예로, 시각적으로 인식이 더 어려운 객체를 제1 객체로 하고, 제1 객체에 관한 정보를 포함하여 새로운 제1 패턴(926)을 생성할 수 있다.
일 예시에서, 새로고침 버튼(928)을 선택하는 입력을 반복적으로 수신하는 경우, 새로운 제1 패턴(926)보다 낮은 난이도를 가진 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 낮은 난이도의 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력할 수 있다. 이 때, 낮은 난이도를 가진 제1 패턴은 기존의 제1 패턴(916)의 난이도보다 낮아지지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정을 받은 경우, 알림창(922)이 출력될 수 있다. 구체적으로, 알림창(922)은 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정과 연관된 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정을 반복적으로 받은 경우, 배경 영상과 연관된 어플리케이션의 이용이 중단 및/또는 차단될 수 있다.
본 개시에 따른 발명은 제2 패턴(918)이 제1 패턴(916)과 일치하지 않는다는 판정을 받는 경우 난이도가 높은 캡차를 제시할 수 있다. 캡차의 난이도가 높아지더라도 컴퓨터가 캡차를 통과하는 것은 어려워질 수 있으나, 사람이 캡차를 통과하는 것은 어렵지 않을 수 있다. 즉, 본 개시에 따른 발명은 사람과 컴퓨터의 구별을 더욱 용이하게 할 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다. 캡차 인터페이스(미도시)는 인스트럭션(1010) 및 복수의 객체(1020)를 포함할 수 있다. 인스트럭션(1010)은 제1 패턴(1020)을 포함할 수 있다. 복수의 객체(1020)는 제1 객체(1022_1, 1022_2, 1022_3) 및 제2 객체(1024_1, 1024_2)를 포함할 수 있다. 도 10에서는 복수의 객체(1020)의 여러 실시예와 객체에 대한 제2 애니메이션의 여러 실시예에 관해 자세히 설명한다.
일 실시예에서, 복수의 객체(1020)는 텍스트 또는 이미지의 형태로 제공될 수 있다. 제1 패턴(1012)은 복수의 객체(1020)의 제공 형태에 대응하여 텍스트 또는 이미지의 형태로 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 복수의 객체(1020)가 이미지의 형태로 제공되는 경우, 제1 패턴(1012)은 텍스트의 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 제1 패턴(1012)은 복수의 객체(1020) 중 제1 객체(1022_1, 1022_2, 1022_3)을 포함하고, 제2 객체(1024_1, 1024_2)를 포함하지 않는 특정 정보에 대해 텍스트의 형태로 제공될 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 제1 객체(1022_1, 1022_2, 1022_3)는 '강아지'와 연관되고, 제2 객체(1024_1, 1024_2)는 '강아지'와 연관되지 않은 경우, 제1 패턴(1012)은 '강아지'와 같은 텍스트의 형태로 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 객체(1020) 중 각 객체는 객체가 움직이도록 하는 제2 애니메이션으로 출력될 수 있다. 예를 들어, 제2 애니메이션은 오버랩과 같은 애니메이션을 포함할 수 있다. 여기서, 오버랩은 객체의 그래픽을 적어도 하나 이상 복사하여 서로 겹쳐진 형태의 애니메이션일 수 있다. 추가적으로, 오버랩은 복사된 그래픽이 상, 하 또는 좌, 우로 이동하면서 객체와 덜 겹쳐지거나 더 겹쳐지는 애니메이션일 수 있다. 도시된 일 예시에 따르면, 오버랩 객체(1024_1, 1022_1, 1022_3)는 오버랩을 포함한 제2 애니메이션으로 출력될 수 있다.
본 개시에 따른 발명은 각 객체에 대해 오버랩을 포함하는 제2 애니메이션으로 출력됨으로써, 컴퓨터는 각 객체에 대한 인식이 어려워질 수 있다. 또한, 본 개시에 따른 발명은 제1 패턴(1012)이 텍스트의 형태로 제공됨으로써, 컴퓨터는 텍스트의 의미를 이해하고 텍스트 정보에 부합하는 제1 객체를 선택하는 것이 어려워질 수 있다. 이로 인해, 컴퓨터는 캡차를 통과하는 것이 어렵게 될 수 있다. 반면, 사람은 오버랩을 포함하는 제2 애니메이션으로 출력된 객체에 대한 인식이 어렵지 않고, 텍스트의 형태로 제공된 제1 패턴(1012)에 대한 이해가 어럽지 않으므로 캡차를 쉽게 통과할 수 있다. 즉, 본 개시에 따른 발명은 사람과 컴퓨터를 구분하고자 하는 캡차의 목적을 달성하는 것에 대해 더욱 용이하게 할 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차가 실행된 사용자 인터페이스의 일 예시를 나타내는 도면이다. 사용자 인터페이스는 캡차 인터페이스(1112)를 포함하여 출력될 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 인터페이스(1112)는 어플리케이션 인터페이스와 겹쳐서 출력될 수 있다. 이 경우, 배경 영상은 어플리케이션 인터페이스일 수 있다. 도시된 바와 같이 어플리케이션 인터페이스는 도 5 내지 도 7에 개시된 게임 인터페이스 일 수 있다. 배경 영상에 대응될 수 있는 게임 인터페이스는 도 5 내지 도 7에 개시된 내용과 동일하므로 자세한 설명은 생략한다.
캡차 인터페이스(1112)는 인스트럭션(1114), 대상 객체(1116) 및 정답 객체(1118)를 포함할 수 있다. 인스트럭션(1114)은 사용자에게 캡차를 통과할 수 있도록 하는 일련의 지시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인스트럭션(1114)은 사용자에게 정답 객체(1118)와 일치시키도록 대상 객체(1116)에 대한 터치 입력을 요청하는 메시지를 포함할 수 있다.
대상 객체(1116)는 사용자 인터페이스를 통한 연속적인 터치 입력에 대응하여 확대, 축소, 이동 또는 회전 중 적어도 하나를 포함하는 동작이 수행될 수 있다. 예를 들어, 스프레드(Spread)의 터치 입력이 있는 경우, 스프레드 터치 입력에 대응하여 대상 객체(1116)는 확대되어 출력될 수 있다. 다른 예로, 핀치(Pinch)의 터치 입력이 있는 경우, 핀치 터치 입력에 대응하여 대상 객체(1116)는 축소되어 출력될 수 있다. 또 다른 예로, 드래그(Drag)의 터치 입력이 있는 경우, 드래그 터치 입력에 대응하여 대상 객체(1116)는 이동되어 출력될 수 있다. 또 다른 예로, 회전(Rotate)의 터치 입력이 있는 경우, 회전의 터치 입력에 대응하여 대상 객체(1116)는 회전하여 출력될 수 있다.
정답 객체(1118)는 이동된 대상 객체(1122)와 일치하는지 여부를 판정하기 위한 기준에 해당할 수 있다. 구체적으로, 정답 객체(1118)는 확대, 축소, 이동 또는 회전 중 적어도 하나의 동작에 대응되어 이동된 대상 객체(1122)와 사용자 인터페이스상으로 일치될 수 있도록 하는 기준으로서 출력될 수 있다. 예를 들어, 정답 객체(1118)는 대상 객체(1116)와 외곽선이 동일하고, 위치, 크기, 색상, 방위 등의 정보가 상이할 수 있다.
이동된 대상 객체(1122)는 정답 객체(1118)와 일치하는지 여부에 관해 판정될 수 있다. 일 예시에서, 사용자 인터페이스상으로 이동된 대상 객체(1122)가 정답 객체(1118)의 위치, 크기, 방위 등의 정보가 일정 범위안에 존재하는 경우, 이동된 대상 객체(1122)는 정답 객체(1118)와 일치한다고 판정될 수 있다. 다른 예시에서, 이동된 대상 객체(1122)가 정답 객체(1118)와 일치한다고 판정되지 않은 경우, 이동된 대상 객체(1122)는 기존에 출력된 대상 객체(1116)로 이동되어 출력될 수 있다.
도시된 바와 같이, 제1 상태(1110)는 캡차가 실행되고, 사용자 인터페이스를 통한 입력이 있기 전 사용자 인터페이스를 출력한 모습을 나타낸다. 제2 상태(1120)는 캡차가 실행되고, 사용자 인터페이스를 통한 입력이 있은 후 사용자 인터페이스를 출력한 모습을 나타낸다. 사용자 인터페이스를 통해 대상 객체(1116)에 대한 연속적인 터치 입력을 기초로 대상 객체(1116)는 이동될 수 있다. 여기서, 이동된 대상 객체(1122)는 정답 객체(1118)와 일치하는지 여부에 관해 판정될 수 있다.
스프레드, 핀치, 드래그, 회전 등을 포함하는 제스처(Gesture) 기반 터치 입력은 모바일 환경에서 사용자의 동작에 반응할 수 있는 기본 요소에 해당할 수 있다. 본 개시에 따른 발명은 제스처 기반 터치 입력을 이용하는 캡차를 제공함으로써, 본 개시에 따른 발명은 모바일 환경에 최적화되고 사용자에게 친숙할 수 있는 캡차를 제공할 수 있다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 예시를 나타내는 도면이다. 사용자 인터페이스는 캡차 인터페이스를 포함하여 출력될 수 있다. 배경 영상은 어플리케이션 인터페이스에 해당할 수 있다. 도시된 바와 같이 어플리케이션 인터페이스는 도 5 내지 도 7에 개시된 게임 어플리케이션 인터페이스 일 수 있다. 또한, 제1 패턴이 포함된 인스트럭션, 복수의 객체(1214, 1224, 1234), 배경 영상 및 제2 패턴은 앞서서 설명한 내용과 동일하므로 자세한 설명은 생략한다.
캡차 인터페이스는 배경 영상과 겹쳐서 출력될 수 있다. 일 실시예에서, 캡차 인터페이스의 배경(1212, 1222, 1232)은 투명할 수 있다. 이 경우, 캡차 인터페이스상에서 배경 영상이 출력될 수 있다. 대안적으로, 캡차 인터페이스의 배경(1212, 1222, 1232)은 불투명할 수 있다. 이 경우, 배경 영상은 캡차 인터페이스 바깥 영역을 통해 출력될 수 있다.
캡차 인터페이스 배경의 크기 및 투명 정도는 배경 영상의 환경에 대응하여 조절될 수 있다. 제1 인터페이스(1210)는 캡차 인터페이스 배경의 크기가 복수의 객체가 출력될 수 있는 정도의 크기인 일 예시를 나타낸다. 제2 인터페이스(1220)는 캡차 인터페이스 배경의 크기가 사용자 인터페이스 전체 크기보다 작은 크기인 일 예시를 나타낸다. 제3 인터페이스(1230)는 캡차 인터페이스 배경의 크기가 사용자 인터페이스 전체 크기와 동일한 크기인 일 예시를 나타낸다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법(1300)을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 13에 도시된 방법은 본 개시의 목적을 달성하기 위한 일 실시예일 뿐이며, 필요에 따라 일부 단계가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다. 방법(1300)은 사용자 단말에 포함된 적어도 하나의 프로세서 및/또는 정보 처리 시스템의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 설명의 편의를 위해서 정보 처리 시스템에 포함된 프로세서에 의해서, 도 13에 도시된 각 단계가 수행되는 것으로 설명하기로 한다.
프로세서는 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력할 수 있다(S1310). 일 실시예에서, 사용자 인터페이스는, 사용자와 상호 작용이 가능한 배경 영상을 포함하고, 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는, 배경 영상 상에, 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 객체 중 적어도 일부는 사전에 입력 받은 이미지 또는 텍스트 중 적어도 하나에 대응될 수 있다.
일 실시예에서 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는, 복수의 객체를 제1 객체 배열의 형태로 출력하고 사용자 인터페이스 내에서 상출력된 제1 객체 배열을 자동으로 이동시키도록, 상기 복수의 객체에 대한 제1 애니메이션을 출력할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는, 제1 패턴에 대한 시각적 왜곡을 생성하기 위한 그래픽 처리를 수행함으로써, 시각적으로 왜곡된 제1 패턴을 포함한 인스트럭션을 출력할 수 있다. 또한, 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는, 복수의 객체의 적어도 일부의 각각이 상이하게 움직이도록 복수의 객체에 대한 제2 애니메이션을 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신할 수 있다(S1320). 일 실시예에서, 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신하는 단계는, 인스트럭션에 응답하여, 복수의 객체 중 적어도 일부의 각각을 연결하기 위한 연속적인 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 선택된 복수의 객체 중 적어도 일부를 기초로 복수의 객체에 대한 제2 패턴을 생성할 수 있다(S1330). 이 때, 제2 패턴은, 복수의 객체 중 일부의 객체의 순서에 대한 정보를 포함하고, 복수의 객체는, 점, 텍스트 또는 이미지 중 적어도 하나의 형태로 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 제2 패턴이 제1 패턴과 일치하는지 여부를 판정할 수 있다(S1340). 이 경우, 제2 패턴이 제1 패턴과 일치하지 않다고 판정된 경우, 제1 패턴의 난이도보다 높은 난이도를 가진 패턴을 포함하는 새로운 인스트럭션 및 새로운 인스트럭션과 연관된 복수의 새로운 객체를 출력할 수 단계를 더 포함할 수 있다.
도 14은 본 개시의 일 실시예에 따른 캡차 제공 방법(1400)을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 14에 도시된 방법은 본 개시의 목적을 달성하기 위한 일 실시예일 뿐이며, 필요에 따라 일부 단계가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다. 방법(1400)은 사용자 단말에 포함된 적어도 하나의 프로세서 및/또는 정보 처리 시스템의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 설명의 편의를 위해서 정보 처리 시스템에 포함된 프로세서에 의해서, 도 14에 도시된 각 단계가 수행되는 것으로 설명하기로 한다.
프로세서는 인스트럭션, 대상 객체, 인스트럭션과 연관된 정답 객체를 출력할 수 있다(S1410). 그 후, 프로세서는 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 대상 객체에 관하여 확대, 축소, 이동 또는 회전 중 적어도 하나를 실행하기 위한 연속적인 터치 입력을 수신할 수 있다(S1420). 그 다음, 프로세서는 연속적인 터치 입력에 응답하여, 상기 이동된 대상 객체가 상기 정답 객체와 일치하는지 여부를 판정할 수 있다(S1430). 추가적으로, 프로세서는 컴퓨터의 연속적인 입력 및 사람의 연속적인 입력을 학습하여 생성된 인공지능 모델을 이용하여 연속적인 입력에 대해 컴퓨터의 입력 여부를 판정할 수 있다.
상술한 흐름도 및 상술한 설명은 일 예시일 뿐이며, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서는 각 단계의 순서가 바뀌거나, 일부 단계가 반복 수행되거나, 일부 단계가 생략되거나, 일부 단계가 추가될 수 있다.
상술한 방법은 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록 수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는 지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로서 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령들로서 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
소프트웨어로 구현되는 경우, 상술된 기법들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터 판독 가능한 매체를 통해 전송될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하여 컴퓨터 저장 매체들 및 통신 매체들 양자를 포함한다. 저장 매체들은 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체들일 수도 있다. 비제한적인 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 디바이스들, 또는 소망의 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 이송 또는 저장하기 위해 사용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 칭해진다.
예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송되면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 본원에서 사용된 디스크(disk) 와 디스크(disc)는, CD, 레이저 디스크, 광 디스크, DVD(digital versatile disc), 플로피디스크, 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크들(disks)은 보통 자기적으로 데이터를 재생하고, 반면 디스크들(discs) 은 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 위의 조합들도 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
소프트웨어 모듈은, RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체 내에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는, 프로세가 저장 매체로부터 정보를 판독하거나 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록, 프로세서에 연결될 수 있다. 대안으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수도 있다. 프로세서와 저장 매체는 ASIC 내에 존재할 수도 있다. ASIC은 유저 단말 내에 존재할 수도 있다. 대안으로, 프로세서와 저장 매체는 유저 단말에서 개별 구성요소들로서 존재할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
100 : 사용자 인터페이스
110 : 캡차 인터페이스
120 : 복수의 객체
130 : 인스트럭션
132 : 제1 패턴
110 : 캡차 인터페이스
120 : 복수의 객체
130 : 인스트럭션
132 : 제1 패턴
Claims (13)
- 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는, 캡차(CAPTCHA: Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart) 제공 방법에 있어서,
제1 패턴을 포함하는 인스트럭션(instruction) 및 상기 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계;
상기 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 상기 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신하는 단계;
상기 선택된 복수의 객체 중 적어도 일부를 기초로 상기 복수의 객체에 대한 제2 패턴을 생성하는 단계; 및
상기 제2 패턴이 상기 제1 패턴과 일치하는지 여부를 판정하는 단계
를 포함하는 캡차 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 패턴은, 상기 복수의 객체 중 일부의 객체의 순서에 대한 정보를 포함하고,
상기 복수의 객체는, 점, 텍스트 또는 이미지 중 적어도 하나의 형태로 제공되는,
캡차 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는, 사용자와 상호 작용이 가능한 배경 영상을 포함하고,
상기 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 상기 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는,
상기 배경 영상 상에, 상기 인스트럭션 및 상기 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계를 포함하는,
캡차 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 상기 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는,
상기 제1 패턴에 대한 시각적 왜곡을 생성하기 위한 그래픽 처리를 수행함으로써, 상기 시각적으로 왜곡된 제1 패턴을 포함한 상기 인스트럭션을 출력하는 단계
를 포함하는, 캡차 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 상기 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는,
상기 복수의 객체를 제1 객체 배열의 형태로 출력하는 단계; 및
상기 사용자 인터페이스 내에서 상기 출력된 제1 객체 배열을 자동으로 이동시키도록, 상기 복수의 객체에 대한 제1 애니메이션을 출력하는 단계
를 포함하는, 캡차 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 상기 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하는 단계는,
상기 복수의 객체의 적어도 일부의 각각이 상이하게 움직이도록 상기 복수의 객체에 대한 제2 애니메이션을 출력하는 단계
를 포함하는, 캡차 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 복수의 객체 중 적어도 일부는 사전에 입력 받은 이미지 또는 텍스트 중 적어도 하나에 대응되는, 패턴 캡차 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 패턴이 상기 제1 패턴과 일치하지 않다고 판정된 경우,
상기 제1 패턴의 난이도보다 높은 난이도를 가진 패턴을 포함하는 새로운 인스트럭션 및 상기 새로운 인스트럭션과 연관된 복수의 새로운 객체를 출력하는 단계
를 더 포함하는, 캡차 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신하는 단계는,
상기 인스트럭션에 응답하여, 상기 복수의 객체 중 적어도 일부의 각각을 연결하기 위한 연속적인 입력을 수신하는 단계를 포함하는,
캡차 제공 방법.
- 제9항에 있어서,
컴퓨터의 연속적인 입력 및 사람의 연속적인 입력을 학습하여 생성된 인공지능 모델을 이용하여 상기 연속적인 입력에 대해 컴퓨터의 입력 여부를 판정하는 단계
를 더 포함하는, 캡차 제공 방법.
- 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는, 캡차 제공 방법에 있어서,
인스트럭션, 대상 객체, 상기 인스트럭션과 연관된 정답 객체를 출력하는 단계;
상기 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 상기 대상 객체에 관하여 확대, 축소, 이동 또는 회전 중 적어도 하나를 실행하기 위한 연속적인 터치 입력을 수신하는 단계; 및
상기 연속적인 터치 입력에 응답하여, 상기 이동된 대상 객체가 상기 정답 객체와 일치하는지 여부를 판정하는 단계
를 포함하는 캡차 제공 방법.
- 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 캡차 제공 시스템에 있어서,
메모리; 및
상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
제1 패턴을 포함하는 인스트럭션 및 상기 인스트럭션과 연관된 복수의 객체를 출력하고,
상기 인스트럭션에 응답하여, 사용자 인터페이스를 통해 상기 복수의 객체 중 적어도 일부를 선택하는 입력을 수신하고,
상기 선택된 복수의 객체 중 적어도 일부를 기초로 상기 복수의 객체에 대한 제2 패턴을 생성하고,
상기 제2 패턴이 제1 패턴과 일치하는지 여부를 판정하기 위한 명령어들을 포함하는, 캡차 제공 시스템.
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Family Applications (1)
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KR1020230139912A KR102696374B1 (ko) | 2022-10-18 | 2023-10-18 | 캡차 제공 방법 및 시스템 |
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Citations (2)
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---|---|---|---|---|
KR20170000196A (ko) * | 2015-06-23 | 2017-01-02 | 삼성전자주식회사 | 객체의 속성 기반의 상태 변화 효과를 출력하기 위한 방법 및 그 전자 장치 |
KR20220064280A (ko) * | 2020-11-11 | 2022-05-18 | 주식회사 넥슨코리아 | 캡챠 시스템 제공 방법 및 장치 |
-
2023
- 2023-10-18 KR KR1020230139912A patent/KR102696374B1/ko active IP Right Grant
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KR20220064280A (ko) * | 2020-11-11 | 2022-05-18 | 주식회사 넥슨코리아 | 캡챠 시스템 제공 방법 및 장치 |
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