KR20240040255A - Method for arranging field objects in imaging apparatus and recording medium recording the same - Google Patents

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KR20240040255A KR1020220119058A KR20220119058A KR20240040255A KR 20240040255 A KR20240040255 A KR 20240040255A KR 1020220119058 A KR1020220119058 A KR 1020220119058A KR 20220119058 A KR20220119058 A KR 20220119058A KR 20240040255 A KR20240040255 A KR 20240040255A
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Abstract

본 발명은 2차원 가상평면 또는 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드의 일부분인 가시 필드를 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 가시 필드에 배치되어 있는 오브젝트(object)의 화상을 표시부에 표시시키는 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법 및 이를 기록한 기록 매체에 관한 것이다.The present invention is an imaging device that displays, on a display unit, an image of an object arranged in a visible field when the visible field, which is part of a virtual field composed of a two-dimensional virtual plane or a three-dimensional virtual space, is viewed from a predetermined viewpoint direction. It relates to a method of placing a field object and a recording medium on which it is recorded.

Description

화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법 및 이를 기록한 기록 매체{Method for arranging field objects in imaging apparatus and recording medium recording the same}Method for arranging field objects in imaging apparatus and recording medium recording the same}

본 발명은 2차원 가상평면 또는 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드의 일부분인 가시 필드를 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 가시 필드에 배치되어 있는 오브젝트(object)의 화상을 표시부에 표시시키는 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법 및 이를 기록한 기록 매체에 관한 것이다.The present invention is an imaging device that displays, on a display unit, an image of an object arranged in a visible field when the visible field, which is part of a virtual field composed of a two-dimensional virtual plane or a three-dimensional virtual space, is viewed from a predetermined viewpoint direction. It relates to a method of placing a field object and a recording medium on which it is recorded.

종래로부터 표시부를 구비한 게임 장치 등의 표시 장치에 설치되는 화상표시 제어 장치로서는, 가상 필드의 일부분을 가시 필드로 하여, 그 가시 필드를 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 당해 가시 필드에 배치되어 있는 각종 오브젝트의 화상을 표시부에 표시시키는 것이 있다. 예를 들면, 도 1은 그 게임 화면의 일례를 나타낸다. 지하감옥 내에는 주인공 캐릭터 S 이외에 지하감옥의 마루나 벽을 구성하는 배경, 주인공 캐릭터(character) S의 전방을 막는 몬스터(enemy monster) M5, M6, 마법 카드 등의 아이템(item) 등, 여러 가지의 오브젝트(object)가 배치되어 있다. 그리고, 지하감옥의 일부분(가시 필드(visible field))을 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 각종 오브젝트의 화상이, 도 1에 나타내듯이, 게임 화면으로서 표시된다. 또, 도 1에 있어서의 가시 필드는 그 게임 화면 전체이다. 플레이어(player)가 주인공 캐릭터 S를 조작함으로써 지하감옥 내를 주인공 캐릭터 S가 이동하면, 그 주인공 캐릭터 S가 항상 화면의 중심에 위치하도록 시점 위치가 이동한다. 따라서, 플레이어는 주인공 캐릭터 S를 지하감옥 내에서 이동시킴으로써 지하감옥 내의 여러 가지 곳을 게임 화면에 표시시킬 수가 있다.Conventionally, as an image display control device installed in a display device such as a game device having a display portion, a part of the virtual field is set as a visible field, and the visible field is disposed in the visible field when viewed from a predetermined viewpoint direction. There are some that display images of various objects on a display unit. For example, Figure 1 shows an example of the game screen. In the dungeon, in addition to the main character S, there are various items such as the background that makes up the floor and walls of the dungeon, the enemy monsters M5 and M6 that block the front of the main character S, and magic cards and other items. Objects are placed. Then, images of various objects when a part of the dungeon (visible field) is viewed from a predetermined viewpoint direction are displayed as a game screen, as shown in FIG. 1. Additionally, the visible field in Fig. 1 is the entire game screen. When the main character S moves within the dungeon by the player manipulating the main character S, the viewpoint position moves so that the main character S is always located in the center of the screen. Therefore, the player can display various locations within the dungeon on the game screen by moving the main character S within the dungeon.

상기 게임 장치에서 교대제(turn system)를 채용하는 경우에 있어서는 플레이어는 주인공 캐릭터 S의 주위에 있어서의 지하감옥의 통로나 벽의 배치, 주인공 캐릭터 S의 주위에 위치하는 몬스터 M5, M6의 수, 위치, 강함 등, 주인공 캐릭터 S의 주위의 상황을 종합적으로 고려하여, 다음의 교대(turn)에 있어서의 주인공 캐릭터 S의 행동을 결정하게 된다. 따라서, 플레이어가 게임 화면으로부터 한 번에 시인할 수 있는 범위(지하감옥 내의 가시 필드)가 넓을수록 보다 넓은 범위에 대해서 주인공 캐릭터 S의 주위의 상황을 플레이어가 파악할 수 있어 게임을 유리하게 진행할 수가 있다. 반대로, 게임 화면(가로 9매스×세로 7매스)에 대해, 마스크(mask) 화상을 중첩하는 등을 하여 가시 필드를 좁게 하면(가로 5매스×세로 5매스), 플레이어가 주인공 캐릭터 S주위의 상황을 파악할 수 있는 범위가 좁아져 게임의 난이도를 올릴 수가 있다In the case where the turn system is adopted in the above game device, the player controls the layout of the passages and walls of the dungeon around the main character S, and the number and location of monsters M5 and M6 located around the main character S. , strength, etc., are comprehensively considered to determine the actions of the main character S in the next turn. Therefore, the wider the range (visible field within the dungeon) that the player can see from the game screen at once, the more the player can grasp the surrounding situation of the main character S over a wider range, allowing the player to progress the game more advantageously. . Conversely, if the visible field is narrowed (5 units horizontally × 5 units vertically) on the game screen (9 units horizontally × 7 units vertically) by overlapping mask images, etc., the player will be able to see the situation around the main character S. The scope of understanding is narrowed, which increases the difficulty of the game.

그런데, 도 2에 나타내듯이, 몬스터의 화상의 형상이나 크기에 따라서는 몬스터가 가시 필드 밖의 인접 매스에 위치할 때에 도중 부호 A로 둘러싼 부분과 같이 몬스터 M6의 일부가 가시 필드 내에 비집고 들어가 플레이어에 시인 가능하게 되어 버리는 일이 있다. 그 때문에, 마스크 화상을 중첩하는 등에 의해 가시 필드(field)를 제한하여 가시 필드 밖의 상황을 플레이어가 파악할 수 없게 한 의의가 없어져 버린다고 하는 문제가 있었다. 이 문제는 마스크 화상을 중첩하여 가시 필드를 좁히는 경우에 한정하지 않고, 게임 화면의 표시영역 전체에 도 2의 가시 필드를 표시하는 경우에 대해서도 마찬가지이다. 또, 모든 몬스터의 화상이 항상 1매스(mass) 내에 들어가도록 하여 가시 필드 밖의 인접 매스에 위치하는 몬스터의 일부가 가시 필드 내에 비집고 들어가지 않게 하는 것도 가능은 하지만, 그 경우, 몬스터의 표현의 자유도가 저하해 버리므로 바람직하지 않다.However, as shown in Figure 2, depending on the shape and size of the monster's image, when the monster is located in an adjacent mass outside the visible field, a part of the monster M6, such as the part surrounded by symbol A, enters the visible field and is visible to the player. There are things that become possible. Therefore, there was a problem in that limiting the visible field by overlapping mask images etc. made it meaningless for the player to be unable to grasp the situation outside the visible field. This problem is not limited to the case of narrowing the visible field by overlapping mask images, and also applies to the case of displaying the visible field of FIG. 2 over the entire display area of the game screen. In addition, it is possible to ensure that the images of all monsters always fit within one mass so that parts of monsters located in adjacent masses outside the visible field do not squeeze into the visible field, but in that case, the freedom of expression of the monsters also increases. It is undesirable because it deteriorates.

상술한 문제는, 2차원 가상평면으로 구성되는 가상 필드에 대해서 설명한 것이지만, 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드의 경우에는 보다 심각한 문제로 된다.Although the above-mentioned problem was described for a virtual field composed of a two-dimensional virtual plane, it becomes a more serious problem in the case of a virtual field composed of a three-dimensional virtual space.

도 1 및 도 2는 상술한 지하감옥을 3차원 가상공간으로 하고, 각 오브젝트를 3차원 오브젝트로 한 경우의 게임 화면의 일례를 모식적으로 나타낸 설명도이다. 또, 도 1는 시점 방향이 지하감옥 마루면(floor surface) 법선 방향에 대해서 평행인 경우의 게임 화면이고, 도 2는 시점 방향이 지하감옥 마루면 법선 방향에 대해서 경사져 있는 경우의 게임 화면이다.Figures 1 and 2 are explanatory diagrams schematically showing an example of a game screen when the above-described dungeon is a three-dimensional virtual space and each object is a three-dimensional object. In addition, Figure 1 is a game screen when the viewpoint direction is parallel to the dungeon floor surface normal direction, and Figure 2 is a game screen when the viewpoint direction is inclined with respect to the dungeon floor surface normal direction.

도 1 및 도 2에 있어서, 가시 필드는 어느 것도 주인공 캐릭터 S가 위치하는 1매스와 그 주위를 둘러싸는 8매스의 합계 9매스이고, 도중 사선으로 나타낸 부분은 가시 필드의 외측에 위치하는 매스이다. 또, 도 1 및 도 2에 대해서는 설명의 형편상 가시 필드의 외측에 배치된 적캐릭터(enemy character)의 사선 부분과 겹쳐진 부분을 점선으로 그려져 있지만, 이 부분은 게임 화면 상에는 표시되지 않는다.In Figures 1 and 2, the visible field is a total of 9 masses, including 1 mass where the main character S is located and 8 masses surrounding it, and the part indicated by the diagonal line in the middle is a mass located outside the visible field. . 1 and 2, for convenience of explanation, the part that overlaps the diagonal part of the enemy character placed outside the visible field is drawn with a dotted line, but this part is not displayed on the game screen.

도 1와 같이 시점 방향이 지하감옥 마루면 법선 방향에 대해서 평행인 경우, 모든 몬스터의 화상이 항상 1매스(mass) 내에 들어가도록 해두면, 상술한 것처럼 몬스터의 표현의 자유도는 저하하지만, 가시 필드의 외측에 위치하는 몬스터 M5, M6의 일부가 가시 필드 내에는 보여지지 않는다. 따라서, 플레이어는 가시 필드의 외측에 있는 몬스터 M5, M6을 시인할 수 없고, 가시 필드를 제한하여 가시 필드 밖의 상황을 플레이어가 파악할 수 없게 한 의의가 없어 질 일은 없다. 그러나, 이와 같이 전체 몬스터의 화상이 항상 1매스 내에 들어가도록 해도, 도 2에 나타내듯이, 시점 방향이 지하감옥 마루면 법선 방향에 대해서 경사져 있는 경우, 부호 A로 둘러싼 부분과 같이 몬스터 M6의 일부가 가시 필드 내에 비집고 들어가 플레이어에 시인 가능하게 되어 버리는 일이 있다. 여기서, 가상 필드를 2차원 평면은 아니고 3차원 공간으로 하는 것의 이점의 하나는 시점 방향을 바꿈으로써 가시 필드 내의 각종 오브젝트를 여러 가지 방향으로부터 묘사할 수 있게 된다. 따라서, 가상 필드가 2차원 평면의 경우에는 전체 몬스터의 화상이 항상 1매스 내에 들어가도록 하면 해소할 수 있는 상기 문제도 가상 필드가 3차원 공간인 경우에는 해소할 수 없다.As shown in Figure 1, when the viewpoint direction is parallel to the normal direction of the dungeon floor, if the images of all monsters are always placed within one mass, the degree of freedom of expression of the monsters decreases as described above, but the visible field Parts of monsters M5 and M6 located outside are not visible within the visible field. Therefore, the player cannot recognize the monsters M5 and M6 outside the visible field, and there is no point in limiting the visible field so that the player cannot understand the situation outside the visible field. However, even if the image of the entire monster is always contained within one mass, as shown in Figure 2, when the viewpoint direction is inclined with respect to the normal direction of the dungeon floor, a part of monster M6, such as the area surrounded by symbol A, is There are cases where it enters the visible field and becomes visible to the player. Here, one of the advantages of making the virtual field a three-dimensional space rather than a two-dimensional plane is that various objects in the visible field can be depicted from various directions by changing the viewpoint direction. Therefore, the above problem, which can be solved by ensuring that the images of all monsters always fit within one mass when the virtual field is a two-dimensional plane, cannot be solved when the virtual field is a three-dimensional space.

또, 상술한 문제는 게임 장치에 한정되지 않고 2차원 가상평면 또는 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드의 일부분인 가시 필드를 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 가시 필드에 배치되어 있는 오브젝트의 화상을 표시부에 표시하는 경우에 가시 필드 밖에 위치할 때에는 사용자에게 시인시키고 싶지 않은 것 같은 특정 오브젝트가 있는 경우에는 마찬가지로 발생할 수 있는 문제이다.In addition, the above-mentioned problem is not limited to game devices, but is an image of an object placed in the visible field when the visible field, which is a part of the virtual field composed of a two-dimensional virtual plane or three-dimensional virtual space, is viewed from a predetermined viewpoint direction. This problem can also occur if there is a specific object that the user does not want to see when displayed on the display and is located outside the visible field.

본 발명은, 가상 필드에 배치된 각종 오브젝트 중에서, 가시 필드 밖에 위치할 때에는 사용자에게 시인시키고 싶지 않은 특정 오브젝트에 대해서, 간단하고 쉬운 방법으로, 가시 필드 밖에 위치할 때에는 사용자가 확실히 시인할 수 없게 하는 것이 가능한 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법 및 이를 기록한 기록 매체의 제공을 실현한다.The present invention provides, among various objects placed in a virtual field, a simple and easy method for making certain objects that the user does not want to see when they are located outside the visible field, so that the user cannot clearly see them when they are located outside the visible field. A method for arranging field objects in an imaging device that is capable of doing so and provision of a recording medium for recording them are realized.

본 발명의 한 형태로서는, 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법에 있어서, 2차원 가상평면 또는 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드에 배치되는 각종 오브젝트의 화상을 표시부에 표시시키기 위해서 필요한 화상정보를 기억하는 화상정보 기억부와, 이 가상 필드 내에 있어서의 각종 오브젝트의 배치를 결정하는 배치 결정부와, 이 배치 결정부에 의해 결정된 오브젝트의 배치와 이 화상정보 기억부에 기억되어 있는 화상정보에 기초하여, 이 가상 필드의 일부분인 가시 필드를 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 이 가시 필드에 배치되어 있는 오브젝트의 화상을 표시부에 표시시키는 표시 제어를 행하는 것으로서, 상기 배치 결정부에 의해 상기 가상 필드 내에 배치된 특정 오브젝트가 상기 가시 필드 밖의 적어도 이 가시 필드에 인접한 인접 필드에 위치할 때에는 이 특정 오브젝트의 화상을 투명하게 하는 투명화 처리를 행하고, 이 특정 오브젝트가 이 가시 필드 내에 위치할 때에는 이 특정 오브젝트의 화상을 불투명하게 하는 불투명화 처리를 행하는 표시 제어부를 구비한 것이다.In one form of the present invention, there is a method of arranging field objects in an imaging device, which includes providing image information necessary for displaying images of various objects arranged in a virtual field consisting of a two-dimensional virtual plane or a three-dimensional virtual space on a display unit. Based on the image information storage unit to store the information, a placement decision unit for determining the placement of various objects within this virtual field, and the placement of the objects determined by this placement decision unit and the image information stored in this image information storage unit. Thus, display control is performed to display on the display unit an image of an object placed in this visible field when the visible field, which is a part of this virtual field, is viewed from a predetermined viewpoint direction, so that the image of the object placed in the visible field is displayed in the virtual field by the placement decision unit. When the placed specific object is located outside the visible field, at least in an adjacent field adjacent to this visible field, transparency processing is performed to make the image of this specific object transparent, and when this specific object is located within this visible field, the image of this specific object is made transparent. It is provided with a display control unit that performs an opacity process to make the image opaque.

이 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법에 있어서는, 가상 필드 내에 배치된 특정 오브젝트가 가시 필드 밖의 적어도 가시 필드에 인접한 인접 필드에 위치할 때에 당해 특정 오브젝트의 화상은 투명하다. 즉, 인접 필드에 위치하는 특정 오브젝트 그 자체를 가상 필드로부터 삭제하는 것이 아니라 가상 필드 내에 배치한 채로 당해 특정 오브젝트의 화상이 표시부에 표시되지 않게 된다. 따라서, 가상 필드에 있어서의 특정 오브젝트의 배치에 대한 결정 처리를 복잡화하는 일 없이 가시 필드 밖에 위치하는 특정 오브젝트의 화상을 사용자가 확실히 시인할 수 없게 할 수가 있다.In this method of placing a field object in an imaging device, when a specific object placed in a virtual field is located outside the visible field, at least in an adjacent field adjacent to the visible field, the image of the specific object is transparent. In other words, the specific object itself located in the adjacent field is not deleted from the virtual field, but is placed within the virtual field and the image of the specific object is not displayed on the display unit. Accordingly, it is possible to ensure that the user cannot clearly see the image of a specific object located outside the visible field without complicating the decision process for the arrangement of the specific object in the virtual field.

또, 상기 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법에 있어서, 상기 가상 필드는 3차원 가상공간으로 구성된 것이고, 상기 각종 오브젝트 중에서 적어도 상기 특정 오브젝트는 3차원 오브젝트이고, 상기 표시 제어부는, 소정의 시점 방향 변경 조건에 따라서 시점 방향을 변경해도 좋다.Additionally, in the method of arranging a field object in the imaging device, the virtual field is composed of a three-dimensional virtual space, at least the specific object among the various objects is a three-dimensional object, and the display control unit is configured to display a field object in a predetermined viewing direction. The viewpoint direction may be changed depending on the change conditions.

여기서, 「시점 방향을 변경한다」라고 하는 의미에는 1개의 시점으로부터의 시점 방향을 변경하는 것 이외에 복수의 시점 중에서 사용중의 시점을 다른 시점에 전환하는 것도 포함된다.Here, the meaning of “changing the viewpoint direction” includes not only changing the viewpoint direction from one viewpoint but also switching the viewpoint in use to another viewpoint among a plurality of viewpoints.

이 화상표시 제어 장치에 있어서는, 복수의 시점 방향으로부터 보았을 때의 가시 필드에 배치된 3차원 오브젝트의 화상을 표시부에 표시할 수가 있다. 이와 같이 시점 방향을 바꿀 수가 있는 3차원 가상공간으로 구성된 가상 필드에 있어서는, 2차원 가상평면으로 구성된 가상 필드의 경우보다 상술한 문제의 해결이 어렵다. 즉, 상술한 것처럼, 2차원 가상평면으로 구성된 가상 필드의 경우에는 특정 오브젝트의 화상의 형상이나 크기를 궁리하면, 특정 오브젝트의 표현의 자유도가 저하하지만, 상술한 문제에 대처하는 것이 가능하다. 그러나, 시점 방향을 바꿀 수가 있는 3차원 가상공간으로 구성된 가상 필드의 경우, 이러한 대처로는 상술한 문제를 해결할 수가 없다. 본 화상표시 제어 장치에 의하면, 시점 방향을 바꿀 수가 있는 3차원 가상공간으로 구성된 가상 필드에 있어서의 상술한 문제를 간단하고 쉬운 방법으로 해결할 수가 있다. 따라서, 2차원 가상평면으로 구성되는 가상 필드의 경우보다 상술한 문제의 해결이 곤란하게 되는 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드에 있어서 당해 문제를 해결할 수 있다.In this image display control device, images of three-dimensional objects arranged in the visible field when viewed from multiple viewpoint directions can be displayed on the display unit. In this way, in a virtual field composed of a three-dimensional virtual space where the viewpoint direction can be changed, solving the above-mentioned problem is more difficult than in the case of a virtual field composed of a two-dimensional virtual plane. That is, as described above, in the case of a virtual field composed of a two-dimensional virtual plane, if the shape or size of the image of a specific object is devised, the degree of freedom of expression of the specific object is reduced, but it is possible to deal with the above-mentioned problem. However, in the case of a virtual field composed of a three-dimensional virtual space in which the viewpoint direction can be changed, the above-mentioned problem cannot be solved with this solution. According to the present image display control device, the above-described problem in a virtual field composed of a three-dimensional virtual space in which the viewpoint direction can be changed can be solved in a simple and easy way. Accordingly, the problem can be solved in a virtual field composed of a three-dimensional virtual space, where solving the above-mentioned problem is more difficult than in the case of a virtual field composed of a two-dimensional virtual plane.

또, 상기 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 가시 필드에 배치되는 오브젝트의 화상과 함께, 상기 인접 필드에 배치되는 상기 특정 오브젝트를 제외한 다른 오브젝트의 화상을 상기 표시부에 표시시키는 표시 제어를 행하는 것이고, 상기 가시 필드와 상기 인접 필드를 시각적으로 식별하기 위한 화상 처리를 행하는 필드 식별 처리부를 가지는 것이어도 좋다.In addition, in the method of arranging a field object in the image device, the display control unit displays images of objects other than the specific object arranged in the adjacent field along with the image of the object arranged in the visible field. It performs display control to cause display, and may have a field identification processing unit that performs image processing to visually identify the visible field and the adjacent field.

또, 상기 화상표시 제어 장치에 있어서, 상기 필드 식별 처리부가 실시하는 상기 화상 처리는, 상기 인접 필드에 배치되는 오브젝트의 화상에 반투명의 마스크 화상을 중첩한 화상을 생성하는 처리라도 좋다.Additionally, in the image display control device, the image processing performed by the field identification processing unit may be processing that generates an image in which a semi-transparent mask image is superimposed on an image of an object arranged in the adjacent field.

이들의 화상표시 제어 장치에 있어서는, 가시 필드에 배치되는 오브젝트의 화상뿐만이 아니고, 인접 필드에 배치되는 오브젝트(특정 오브젝트를 제외함)의 화상도 표시된다. 따라서, 가시 필드 밖에 위치할 때에는 사용자에게 시인시키고 싶지 않은 특정 오브젝트에 대해서는 사용자에게 시인할 수 없게 한 채로 표시부에 표시되는 가상 필드의 표시 범위를 가시 필드 밖으로까지 넓힐 수가 있다. 또한, 사용자는, 표시부에 표시되어 있는 가상 필드의 표시 범위 중에서 가시 필드의 부분과 인접 필드의 부분을 구별하여 인식할 수가 있다. 즉, 사용자는, 가상 필드의 표시 범위 중에서 배치되어 있는 특정 오브젝트를 시인할 수 있는 곳(가시 필드)과 배치되어 있는 특정 오브젝트가 시인할 수 없는 곳(인접 필드)을 구별하여 인식할 수 있다.In these image display control devices, not only images of objects placed in the visible field are displayed, but also images of objects placed in adjacent fields (excluding specific objects). Therefore, when located outside the visible field, the display range of the virtual field displayed on the display unit can be expanded to outside the visible field while preventing the user from seeing a specific object that is not wanted to be visible to the user. Additionally, the user can distinguish and recognize the visible field portion and the adjacent field portion within the display range of the virtual field displayed on the display unit. In other words, the user can distinguish and recognize a place in the display range of the virtual field where a specific placed object can be seen (visible field) and a place where the placed specific object cannot be seen (adjacent field).

따라서, 가시 필드 밖에 위치하는 특정 오브젝트에 대해서는 사용자에게 시인할 수 없게 한 채로 표시부에 표시되는 가상 필드의 표시 범위를 가시 필드 밖으로까지 넓힐 수가 있다.Accordingly, the display range of the virtual field displayed on the display unit can be expanded to outside the visible field while preventing the user from recognizing specific objects located outside the visible field.

또한, 필드 식별 처리로서는, 상기 화상표시 제어 장치와 같이 마스크 화상을 중첩하는 화상 처리 이외에 예를 들면, 가시 필드는 칼라 표시로 하는데 대해 인접 필드는 흑백 표시로 하는 화상 처리 등을 들 수 있다.In addition to image processing that overlaps mask images as in the image display control device described above, field identification processing includes, for example, image processing that displays the visible field in color while displaying adjacent fields in black and white.

또, 상기 화상표시 제어 장치에 있어서, 상기 배치 결정부는, 소정의 배치 변경 조건에 따라서 상기 특정 오브젝트의 배치를 변경하는 것이고, 상기 표시 제어부는, 이 배치 결정부가 이 특정 오브젝트의 배치를 상기 인접 필드로부터 상기 가시 필드로 변경하였을 때, 이 인접 필드에 위치하는 이 특정 오브젝트의 화상을 이 가시 필드로 이동시키는 표시 제어를 행함과 아울러, 이 특정 오브젝트의 화상을 투명의 상태로부터 불투명의 상태로 서서히 변경하도록 불투명화 처리를 행하는 것이어도 좋다.Additionally, in the image display control device, the placement decision unit changes the placement of the specific object according to a predetermined arrangement change condition, and the display control unit determines the placement of the specific object in the adjacent field. When changing to the visible field, display control is performed to move the image of this specific object located in this adjacent field to this visible field, and the image of this specific object is gradually changed from a transparent state to an opaque state. It may be possible to perform an opacity treatment so as to do so.

이 화상표시 제어 장치에 있어서는, 가상 필드 내에 있어서의 특정 오브젝트의 배치가 변경되므로, 표시부에는 특정 오브젝트의 화상이 가상 필드 내를 이동하고 있도록 표시된다. 여기서, 특정 오브젝트의 화상은, 인접 필드에 위치하는 경우는 투명한 상태로서 표시되지 않지만, 가시 필드에 위치하는 경우에는 불투명한 상태로 되어 표시되게 된다. 이러한 특정 오브젝트가 인접 필드로부터 가시 필드로 이동하는 경우에, 투명한 특정 오브젝트의 화상이 순간적으로 불투명한 상태가 되면, 이 특정 오브젝트는 원래 가상 필드 내에 배치되어 있는데도 불구하고, 가상 필드 내에 갑자기 출현하였지와 같은 감각을 사용자에게 주게 된다. 이것에 대해, 본 화상표시 제어 장치에 있어서는, 인접 필드에 위치하는 투명한 특정 오브젝트가 가시 필드로 이동할 때, 그 특정 오브젝트의 화상은 투명한 상태로부터 서서히 불투명한 상태로 된다. 이에 의해 특정 오브젝트가 가상 필드 내에 갑자기 출현하였는지와 같이 사용자가 받는 감각을 완화할 수가 있다. 따라서, 사용자에게 주는 위화감을 완화할 수가 있다.In this image display control device, the arrangement of a specific object in the virtual field is changed, so the image of the specific object is displayed on the display unit as it moves within the virtual field. Here, the image of a specific object is not displayed in a transparent state when located in an adjacent field, but is displayed in an opaque state when located in a visible field. When this specific object moves from the adjacent field to the visible field, the image of the transparent specific object momentarily becomes opaque, and this specific object suddenly appears within the virtual field, even though it was originally placed within the virtual field. It gives the same feeling to the user. In contrast, in the present image display control device, when a transparent specific object located in an adjacent field moves to the visible field, the image of the specific object gradually changes from a transparent state to an opaque state. This can alleviate the sensation that the user receives, such as whether a specific object has suddenly appeared in a virtual field. Therefore, the sense of discomfort given to the user can be alleviated.

또, 본 발명의 다른 형태로서는, 게임 장치에 있어서, 게임 화면을 표시하는 게임 화면 표시부와 플레이어의 조작을 받아들이는 조작 접수부와, 소정의 게임 실행 프로그램을 컴퓨터가 실행함으로써, 이 조작 접수부가 받아들인 게임 조작의 내용에 따라 게임 진행의 제어를 행하는 게임 제어부와, 이 게임 제어부가 제어하는 게임 진행에 따른 게임 화면을 이 게임 화면 표시부에 표시시키는 표시 제어를 행하는 화상표시 제어부를 구비하고 있고, 상기 화상표시 제어부로서 상기 화상표시 제어 장치를 이용하고, 이 화상표시 제어 장치의 배치 결정부는, 상기 게임 제어부에 의한 게임 진행의 제어 내용에 따라 상기 가상 필드 내에 있어서의 각종 오브젝트의 배치를 결정하는 것이다.Furthermore, in another form of the present invention, in a game device, a game screen display unit that displays a game screen, an operation reception unit that accepts a player's operation, and a computer executes a predetermined game execution program, so that the operation reception unit accepts the operation. It is provided with a game control unit that controls the game progress according to the contents of the game operation, and an image display control unit that performs display control to display the game screen according to the game progress controlled by the game control unit on the game screen display unit, and the image display control unit is provided. The image display control device is used as a display control unit, and the arrangement determination unit of the image display control unit determines the arrangement of various objects in the virtual field according to the control contents of the game progress by the game control unit.

이 게임 장치에 있어서는, 플레이어(사용자)의 게임 조작을 조작 접수부가 받아들임으로써 게임이 진행되고, 그 게임 진행에 따라 오브젝트의 가상 필드 내에 있어서의 배치가 결정된다. 이와 같이 가시 필드에 배치되어 있는 오브젝트의 화상은 표시부에 표시된다. 그리고, 특정 오브젝트가 가시 필드 밖의 적어도 가시 필드에 인접한 인접 필드에 위치할 때에는 당해 특정 오브젝트의 화상은 투명하다. 따라서, 가상 필드에 있어서의 특정 오브젝트의 배치에 대한 결정 처리를 복잡화하는 일 없이 가시 필드 밖에 위치하는 특정 오브젝트의 화상을 플레이어가 확실히 시인할 수 없게 할 수가 있다. 따라서, 가시 필드를 제한한 것에 의해 생기는 게임성을 확보할 수 있다.In this game device, the game progresses when the operation reception unit accepts the game operation of the player (user), and the arrangement of the objects in the virtual field is determined according to the game progress. In this way, images of objects arranged in the visible field are displayed on the display unit. And, when a specific object is located outside the visible field, at least in an adjacent field adjacent to the visible field, the image of the specific object is transparent. Accordingly, it is possible to ensure that the player cannot clearly see the image of a specific object located outside the visible field without complicating the decision process for the arrangement of the specific object in the virtual field. Therefore, it is possible to secure the gameability created by limiting the visible field.

이상, 본 발명에 의하면 가상 필드에 배치된 각종 오브젝트 중에서 가시 필드 밖에 위치할 때에는 사용자에게 시인시키고 싶지 않은 특정 오브젝트에 대해서, 간단하고 쉬운 방법으로, 가시 필드 밖에 위치할 때에는 사용자가 확실히 시인할 수 없게 하는 것이 가능하게 된다.As described above, according to the present invention, among various objects placed in a virtual field, a specific object that is not wanted to be visible to the user when located outside the visible field can be clearly not recognized by the user when located outside the visible field in a simple and easy way. It becomes possible to do so.

도 1은 시점 방향이 지하감옥 마루면 법선 방향에 대해서 평행일 때의 게임 화면의 일례를 모식적으로 나타낸 설명도이다.
도 2는 시점 방향이 지하감옥 마루면 법선 방향에 대해서 경사져 있을 때의 게임 화면의 일례를 모식적으로 나타낸 설명도이다.
Figure 1 is an explanatory diagram schematically showing an example of a game screen when the viewpoint direction is parallel to the normal direction of the dungeon floor.
Figure 2 is an explanatory diagram schematically showing an example of a game screen when the viewpoint direction is inclined with respect to the normal direction of the dungeon floor.

이하, 본 발명을 게임 장치에 적용한 일실시 형태에 대해서 설명한다.Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described.

본 실시 형태와 관련되는 게임 장치에서는, 플레이어(사용자)가 조작 대상의 오브젝트인 게임 주인공 캐릭터 S(이하, 「주인공 캐릭터 S」라고 함)의 동작을 지시하기 위한 조작을 행함으로써, 주인공 캐릭터 S가 가상 필드인 성의 내부로 나아가 성을 점령하는 것을 게임의 목적으로 하는 롤플레이(role play) 게임이 전개된다. 그 성(castle) 내에서는, 주인공 캐릭터 S의 전방을 막는 오브젝트인 몬스터(특정 오브젝트)이 출현하므로, 플레이어는 주인공 캐릭터 S가 몬스터에게 쓰러지는 일 없이 성을 나아가고, 성 점령의 증거가 되는 오브젝트(object)인 보석(클리어(clear)의 증거)을 취득할 수 있도록 주인공 캐릭터 S의 동작 지시를 위한 조작을 행하게 된다. 플레이어에 조작되는 주인공 캐릭터 S는, 몬스터에게 대항하기 위해, 몬스터을 공격하거나 게임 상황변경 요소인 여러 가지의 아이템 카드나 마법 카드(오브젝트)를 사용하거나 하면서, 성 내를 나아가고, 클리어의 증거의 획득을 시도한다.In the game device related to this embodiment, the player (user) performs an operation to instruct the operation of the game main character S (hereinafter referred to as “main character S”), which is the object to be operated, so that the main character S A role play game is developed where the goal of the game is to advance into the castle, which is a virtual field, and occupy the castle. Within the castle, a monster (specific object) appears that blocks the front of the main character S, so the player must advance through the castle without the main character S being defeated by the monster, and find an object (object) that serves as evidence of castle occupation. ), an operation is performed to instruct the action of the main character S so that the gem (evidence of clear) can be obtained. The main character S, controlled by the player, moves through the castle by attacking monsters and using various item cards and magic cards (objects) that change the game situation to fight against monsters, and obtain evidence of clearing. Try it.

이하, 본 발명의 특징 부분인 화상표시 제어의 내용에 대해서 설명한다.Hereinafter, the content of image display control, which is a characteristic part of the present invention, will be described.

본 실시 형태에 있어서의 성 화면은, 가로 9매스×세로 7매스의 표시 범위로 예시되어 있지만, 게임의 난이도를 높일 수 있도록 가시 필드의 범위를 가로 5매스×세로 5매스의 범위로 좁히고 있다. 즉, 성 화면 중에 있어서의 반투명의 마스크 화상(도중 사선 부분)을 중첩한 부분이 가시 필드의 밖에 인접하는 인접 필드를 나타내고 있고, 그 마스크 화상이 중첩되어 있지 않은 성 화면 부분은 가시 필드를 나타내고 있다. 이와 같이, 본 실시 형태에서는, 반투명의 마스크 화상에 의해 성 화면 중에 있어서의 가시 필드 부분과 인접 필드 부분을 플레이어가 식별 가능하게 구성하고 있다.The castle screen in this embodiment is illustrated with a display range of 9 units horizontally and 7 units vertically, but the range of the visible field is narrowed to a range of 5 units horizontally and 5 units vertically to increase the difficulty of the game. In other words, the part of the castle screen where the semi-transparent mask image (the diagonal part in the middle) overlaps represents an adjacent field outside the visible field, and the portion of the castle screen where the mask image does not overlap represents the visible field. . In this way, in this embodiment, the semi-transparent mask image is used to enable the player to identify the visible field portion and the adjacent field portion in the castle screen.

게임 실행 프로그램을 실행하여 게임 진행을 제어하는 배치 결정부인 제어 장치는 배치결정 수단으로서 기능하고, 성의 마루나 벽을 구성하는 배경 오브젝트, 몬스터 M5, M6, 마법 카드 등의 아이템(item) 등의 각종 오브젝트의 배치를 결정한다. 또, 배치결정 수단으로서 기능하는 배치 결정부로서의 제어 장치는 게임 실행 프로그램의 내용에 기초한 배치 변경 조건에 따라서 몬스터 M5, M6의 배치를 차례차례 변경한다. 이에 의해 예를 들면 가시 필드 내에 있어서 몬스터의 배치 변경이 있었을 경우, 그 몬스터의 화상이 그 성 화면 상에서 이동하도록 표시 제어된다.The control device, which is a placement decision device that runs the game execution program and controls the game progress, functions as a placement decision means and various items such as background objects that make up the floor or walls of the castle, monsters M5, M6, and magic cards. Determine the placement of objects. Additionally, the control device as a placement decision unit, which functions as a placement decision means, sequentially changes the placement of monsters M5 and M6 according to the placement change conditions based on the contents of the game execution program. Accordingly, for example, when there is a change in the placement of a monster within the visible field, the display is controlled so that the image of the monster moves on the castle screen.

여기서, 주인공 캐릭터 S의 주위에는 도 1에 나타내듯이, 가시 필드 내에 위치하는 1개체의 몬스터 M5와 인접 필드에 위치하는 몬스터 M6의 1개체의 몬스터가 배치되어 있다.Here, as shown in Fig. 1, around the main character S, one monster M5 located in the visible field and one monster M6 located in an adjacent field are arranged.

본 실시 형태에 대해서는 플레이어가 다음의 교대의 행동을 결정하는 것에 즈음하여, 주인공 캐릭터 S의 주위의 상황, 특히 주인공 캐릭터 S의 주위에 어떤 몬스터가 어디에 위치하고 있을지가 중요한 정보로 된다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 성 화면에 마스크 화상을 중첩함으로써 가시 필드를 좁혀 게임의 난이도를 높일 수 있도록 가시 필드의 밖에 위치하고 있는 몬스터에 대해서는 플레이어가 시인할 수 없게 하고 있다. 구체적으로는, 표시 제어 수단으로서 기능하는 표시 제어부로서의 제어 장치는 이러한 특정 오브젝트인 몬스터의 화상에 대해서, 인접 필드에 위치할 때는, 몬스터 M6과 같이 그 화상을 투명하게 하는 투명화 처리를 행하고, 플레이어가 시인할 수 없게 한다. 한편, 몬스터 M6이 1매스만 위로 배치 변경되어 몬스터 M6의 화상이 인접 필드로부터 가시 필드로 이동하였을 경우, 그 화상을 불투명하게 하는 불투명화 처리를 행하고, 플레이어가 시인할 수 있도록 한다. 또, 이러한 투명화 처리나 불투명화 처리의 방법은 공지의 방법을 널리 이용할 수가 있다.In this embodiment, when the player decides the next shift of action, the situation around the main character S, especially which monsters are located around the main character S, becomes important information. Therefore, in this embodiment, the visible field is narrowed by superimposing a mask image on the castle screen, and monsters located outside the visible field are not visible to the player in order to increase the difficulty of the game. Specifically, the control device as the display control unit that functions as the display control means performs transparency processing on the image of the monster, which is this specific object, to make the image transparent like the monster M6 when it is located in an adjacent field, and the player It makes it impossible to admit it. On the other hand, when the monster M6 is placed only one mass above and the image of the monster M6 moves from the adjacent field to the visible field, opacity processing is performed to make the image opaque so that the player can see it. In addition, known methods can be widely used for such transparency treatment or opacity treatment.

만일, 상기와 같은 투명화 처리를 행하지 않는 경우, 도 2에 나타내듯이, 가시 필드의 밖인 인접 필드에 위치하는 몬스터 M6의 화상의 일부가 가시 필드에 비집고 들어가 버린다. 가시 필드에 비집고 들어간 부분은 마스크 화상이 중첩되어 있지 않기 때문에 플레이어가 용이하게 시인 가능하게 된다. 이것에서는 마스크 화상을 중첩하여 가시 필드를 좁힘으로써, 가시 필드의 밖에 위치하는 몬스터의 종류 나 위치를 플레이어가 파악할 수 없게 하여 게임의 난이도를 높이려고 하는 게임성이 손상되어 버린다. 특히, 본 실시 형태에서는, 가시 필드의 밖에 위치하는 몬스터나 아이템 등의 특정 오브젝트가 아닌 배경 오브젝트 등의 화상에 대해서는 플레이어가 시인할 수 있도록 반투명의 마스크 화상을 사용하고 있다. 그 때문에, 가시 필드의 밖에 위치하는 몬스터의 종류나 위치를 플레이어가 용이하게 파악 가능하게 된다. 즉, 불투명의 마스크 화상을 사용하였을 경우, 플레이어가 시인 가능한 것은, 몬스터의 전체 화상 중에서 가시 필드에 비집고 들어간 부분뿐만이므로, 이것을 알아차리지 못한 플레이어는 그 몬스터의 위치나 종류를 파악할 수 없고, 이것을 알아차린 플레이어라도 그 몬스터의 종류를 정확하게 파악하는 것이 어려운 경우가 있다. 이것에 대해, 반투명의 마스크 화상을 사용하였을 경우, 마스크 화상에 중첩된 몬스터의 화상 부분에 대해서도 시인하는 것이 가능하기 때문에 몬스터의 화상 전체를 플레이어가 시인 가능하다. 그 때문에, 가시 필드의 밖에 위치하는 몬스터의 종류나 위치를 플레이어가 파악하는 것은 불투명한 마스크 화상을 이용하는 경우에 비해 훨씬 용이하게 된다.If the above-described transparency processing is not performed, as shown in FIG. 2, a part of the image of the monster M6 located in an adjacent field outside the visible field is squeezed into the visible field. Since the mask image does not overlap the part that is in the visible field, the player can easily see it. In this case, by narrowing the visible field by overlapping mask images, the player cannot determine the type or location of monsters located outside the visible field, thereby damaging the game's ability to increase the difficulty of the game. In particular, in this embodiment, a semi-transparent mask image is used so that the player can visually view images of background objects that are not specific objects such as monsters or items located outside the visible field. Therefore, the player can easily determine the type and location of monsters located outside the visible field. In other words, when an opaque mask image is used, the only thing the player can see is the part of the monster's entire image that is in the visible field, so a player who does not notice this cannot determine the location or type of the monster. Even for experienced players, it is sometimes difficult to accurately identify the type of monster. In contrast, when a translucent mask image is used, the portion of the monster's image overlaid on the mask image can be viewed, so the entire monster's image can be viewed by the player. Therefore, it becomes much easier for the player to determine the type and location of a monster located outside the visible field compared to using an opaque mask image.

그러나, 상술한 투명화 처리를 행하는 본 실시 형태에 의하면, 인접 필드에 위치하는 몬스터 M6의 화상은 투명하게 하여 플레이어가 시인할 수 없게 하고 있다. 따라서, 플레이어는 몬스터의 종류나 위치에 대해 가시 필드 내에 배치된 몬스터 M5에 대해서는 파악할 수 있어도, 가시 필드 밖에 배치된 몬스터 M6에 대해서는 파악할 수 없게 된다. 그 결과, 상술한 것처럼 가시 필드를 좁게 하여 게임의 난이도를 높인 것에 의한 게임성을 확보할 수가 있다.However, according to this embodiment that performs the above-described transparency processing, the image of the monster M6 located in the adjacent field is made transparent so that the player cannot see it. Therefore, although the player can understand the type and location of the monster for the monster M5 placed within the visible field, he cannot understand the monster M6 placed outside the visible field. As a result, as described above, gameability can be secured by narrowing the visible field and increasing the difficulty of the game.

또한, 본 실시 형태에서는, 마스크 화상으로서 반투명의 것을 사용하고 있지만, 도 2에 나타낸 것처럼 불투명한 마스크 화상을 사용해도 좋다. 이 경우에서도, 상술한 투명화 처리를 행하지 않는 경우, 몬스터 M6의 화상의 가시 필드 내에 비집고 들어간 부분에 대해서는 플레이어가 시인 가능하게 되고, 그 부분으로부터 당해 몬스터 M6의 종류나 위치를 파악 가능하게 된다. 따라서, 불투명한 마스크 화상을 사용하는 경우도, 상술한 게임성을 확보하기 위해서는 투명화 처리를 행하는 것이 바람직하다.Additionally, in this embodiment, a semi-transparent mask image is used, but an opaque mask image may be used as shown in FIG. 2. Even in this case, if the above-described transparency processing is not performed, the player can visually see the part that is in the visible field of the image of the monster M6, and the type and location of the monster M6 can be determined from that part. Therefore, even when using an opaque mask image, it is desirable to perform transparency processing to ensure the above-described gameability.

또, 본 실시 형태에서는 마스크 화상을 사용하여 가시 필드를 구획하고 있지만, 마스크 화상을 사용하지 않고, 성 화면의 표시영역 전체를 가시 필드로 해도 마찬가지이다.Additionally, in this embodiment, a mask image is used to partition the visible field, but the same applies even if the mask image is not used and the entire display area of the castle screen is a visible field.

다음에, 상기 실시 형태에 있어서의 변형예에 대해서 설명한다.Next, modifications to the above embodiment will be described.

상기 실시 형태에서는, 성이 2차원 가상평면으로 구성되고, 각종 오브젝트가 2차원 오브젝트였지만, 본 변형예에서는 성이 3차원 가상공간으로 구성되고, 각종 오브젝트가 3차원 오브젝트인 경우에 대해서 설명한다. 또, 본 변형예에 있어서의 기본적인 구성은 상기 실시 형태와 마찬가지이기 때문에, 이하에서는 주로 상기 실시 형태의 구성과는 다른 부분에 대해 설명한다.In the above embodiment, the castle is composed of a two-dimensional virtual plane, and the various objects are two-dimensional objects. However, in this modified example, a case where the castle is composed of a three-dimensional virtual space and the various objects are three-dimensional objects will be described. In addition, since the basic configuration of this modification is the same as that of the above embodiment, the following mainly explains parts that are different from the configuration of the above embodiment.

본 변형예에 대해서는, 게임의 난이도를 높일 수 있도록, 도중 사선 부분으로 나타내는 반투명의 마스크 화상을 사용하여, 가시 필드의 범위를 주인공 캐릭터 S를 중심으로 한 가로 3매스×세로 3매스의 범위로 좁히고 있다. 따라서, 성 화면 중에 있어서의 반투명의 마스크 화상(도중 사선 부분)이 중첩된 부분이 가시 필드의 밖에 인접하는 인접 필드를 나타내고 있고, 그 마스크 화상이 중첩되어 있지 않은 성 화면 부분은 가시 필드를 나타내고 있다.In this modified example, in order to increase the difficulty of the game, a semi-transparent mask image shown in the diagonal part is used to narrow the range of the visible field to a range of 3 units horizontally and 3 units vertically centered on the main character S. there is. Therefore, the portion of the castle screen where the semi-transparent mask image (slanted portion in the middle) overlaps represents an adjacent field outside the visible field, and the portion of the castle screen where the mask image does not overlap represents the visible field. .

게임 실행 프로그램을 실행하여 게임 진행을 제어하는 배치 결정부인 제어 장치는 배치결정 수단으로서 기능하고, 상기 실시 형태의 경우와 마찬가지로 성의 마루나 벽을 구성하는 배경 오브젝트, 몬스터 M5, M6, 마법 카드 등의 아이템 등의 각종 오브젝트의 배치를 결정한다. 또, 배치결정 수단으로서 기능하는 배치 결정부인 제어 장치는 게임 실행 프로그램의 내용에 기초한 배치 변경 조건에 따라서 몬스터의 배치를 차례차례 변경한다. 이에 의해 예를 들면 가시 필드 내에 있어서 몬스터의 배치 변경이 있었을 경우, 그 몬스터의 화상이 그 성 화면 상에서 이동하도록 표시 제어된다.The control device, which is a placement decision unit that executes the game executing program and controls the game progress, functions as a placement decision means, and as in the case of the above embodiment, the background objects constituting the floor and walls of the castle, monsters M5, M6, magic cards, etc. Determines the placement of various objects such as items. Additionally, the control device, which is a placement decision unit that functions as a placement decision means, sequentially changes the placement of monsters according to the placement change conditions based on the contents of the game execution program. Accordingly, for example, when there is a change in the placement of a monster within the visible field, the display is controlled so that the image of the monster moves on the castle screen.

여기서, 본 변형예에 대해서는, 몬스터 M6가 배치되어 있다. 다만, 이 매스는 가시 필드 밖의 인접 필드이기 때문에 그 매스에 위치하는 몬스터 M6의 화상은 상기 실시 형태와 마찬가지로 투명화 처리가 이루어져 있다. 또, 3차원 오브젝트인 몬스터 M6의 화상을 투명화하는 방법으로서는 몬스터 M6를 구성하는 메쉬(mesh)의 투명도를 100%로 하는 방법, 몬스터 M6를 구성하는 텍스쳐(texture)의 투명도를 100%로 하는 방법, 몬스터 M6를 구성하는 픽셀(pixel)의 투명도를 100%로 하는 방법 등이 있지만, 그 외의 공지의 방법을 채용해도 좋다.Here, in this modification, monster M6 is placed. However, since this mass is an adjacent field outside the visible field, the image of monster M6 located in the mass is processed to be transparent as in the above embodiment. Also, as a method of making the image of Monster M6, which is a three-dimensional object, transparent, a method of setting the transparency of the mesh that makes up Monster M6 to 100% and a method of setting the transparency of the texture that makes up Monster M6 to 100%. , there is a method of setting the transparency of the pixels constituting the Monster M6 to 100%, but other known methods may be adopted.

다음에, 본 변형예에 있어서의 성 화면의 묘화 방법에 대해서 설명한다.Next, the method of drawing the castle screen in this modification will be explained.

본 변형예에 있어서, 성(가상 필드) 내에 배치되는 오브젝트는 마루 오브젝트와, 마스크용 오브젝트와, 벽이나 등불 등의 마루면 상에 놓여지는 마루면 상의 배경 오브젝트와, 주인공 캐릭터 S, 몬스터 M6, 아이템 등의 캐릭터 오브젝트로 크게 나눌 수 있다. 그리고, 본 변형예에서는 이러한 성 내를 상방으로부터 내려다보는 것 같은 시점 방향으로부터 보았을 때의 이들의 오브젝트의 화상을 디스플레이에 표시하므로, 이들의 오브젝트의 화상표시의 우선순위는 통상적으로 그 오브젝트가 성 내에 위치하는 높이가 높은 순서로 된다. 따라서, 통상의 우선순위에 따르면, 캐릭터 오브젝트 또는 마루면 상의 배경 오브젝트, 마스크용 오브젝트, 마루 오브젝트의 순서로 된다. 그러나, 이 우선순위에 따라서 각종 오브젝트를 표시하면, 가시 필드 밖의 인접 필드에 위치하는 마루면 상의 배경 오브젝트에 마스크용 오브젝트의 화상(마스크 화상)을 중첩하여 표시할 수 없게 된다. 따라서, 이 경우, 마루면 상의 배경 오브젝트에 대해서는, 마스크 화상에 의해 가시 필드와 인접 필드를 구별할 수가 없게 되어 버린다. 그래서, 본 변형예에서는 오브젝트 화상의 표시 우선순위를 마스크용 오브젝트, 캐릭터 오브젝트 또는 마루면 상의 배경 오브 젝트, 마루 오브젝트의 순서로 하고 있다. 이에 의해 마루면 상의 배경 오브젝트에 대해서도 마스크 화상에 의해 가시 필드와 인접 필드를 구별할 수가 있다.In this modification, the objects placed in the castle (virtual field) are a floor object, a mask object, a background object on the floor such as a wall or a lantern, the main character S, the monster M6, It can be broadly divided into character objects such as items. In this modification, images of these objects are displayed on the display when viewed from a viewpoint as if looking down on the interior of the castle from above. Therefore, the priority of image display of these objects is usually determined by whether the objects are within the castle. The positions are in ascending order of height. Therefore, according to the normal priority order, the character object or background object on the floor surface, the mask object, and the floor object are in this order. However, when various objects are displayed according to this priority, it becomes impossible to display the image of the mask object (mask image) by superimposing it on the background object on the floor located in an adjacent field outside the visible field. Therefore, in this case, for the background object on the floor, it becomes impossible to distinguish between the visible field and the adjacent field using the mask image. Therefore, in this modification, the display priority of object images is set in the following order: mask object, character object or background object on the floor surface, and floor object. This makes it possible to distinguish between the visible field and the adjacent field using the mask image, even for background objects on the floor.

또한, 마스크용 오브젝트를 다른 오브젝트보다 높은 위치에 배치하면, 통상의 표시 우선순위에 따라서 표시해도 마루면 상의 배경 오브젝트에 대해서 마스크 화상에 의해 가시 필드와 인접 필드를 구별할 수가 있다. 그러나, 본 변형예와 같이 3차원 공간으로 구성되는 성(가상 필드)의 경우, 시점 방향을 변경함으로써, 주인공 캐릭터 S의 주위의 상황을 여러 가지 방향으로부터 디스플레이를 통해서 플레이어에게 전할 수가 있다고 하는 이점이 있다. 여기서, 본 변형예에서는 마루면을 기준으로 가시 필드를 결정하고 있다. 즉, 마루면 상에 있어서, 주인공 캐릭터 S가 위치하는 마루면 부분으로부터 소정 범위 내(본 변형예에서는 당해 주인공 캐릭터 S가 위치하는 매스를 중심으로 한 9매스분)를 가시 필드로서 인식하고 있다. 따라서, 본 변형예와 같이 마스크용 오브젝트가 마루면과 같은 높이에 있으면, 같은 가시 필드에 대해 시점 방향을 바꾸었을 때에 그 마스크용 오브젝트를 이동시키지 않아도 플레이어에 대해 마루면 상에 있어서의 가시 필드의 범위를 정확하게 전할 수가 있다. 이것에 대해, 상술한 것처럼 마스크용 오브젝트를 다른 오브젝트보다 높은 위치(예를 들면 성 내의 천정 위치)에 배치했을 경우, 같은 가시 필드에 대해 시점 방향을 바꾸었을 때에, 그 마스크 화상이 중첩되는 마루면 상의 부분이 바뀌어 버리므로, 시점 방향의 변화에 따라 마스크용 오브젝트를 이동하지 않으면 플레이어에 대해 마루면 상에 있어서의 가시 필드의 범위를 정확하게 전할 수가 없다. 이와 같이 시점 방향을 변화시킬 때마다 마스크용 오브젝트를 이동시킨다고 하는 부하가 걸리는 처리를 행하는 것은 처리 속도의 지연, 비용의 증대를 초래하므로 바람직하지 않다.Additionally, if the mask object is placed at a higher position than other objects, the visible field and the adjacent field can be distinguished from the background object on the floor by the mask image even when displayed according to normal display priority. However, in the case of a castle (virtual field) composed of a three-dimensional space like this modification, the advantage is that by changing the viewpoint direction, the surrounding situation of the main character S can be conveyed to the player through the display from various directions. there is. Here, in this modified example, the visible field is determined based on the floor surface. That is, on the floor, a predetermined range (in this modified example, 9 masses centered on the mass where the main character S is located) from the part of the floor where the main character S is located is recognized as a visible field. Therefore, if the mask object is at the same height as the floor as in this modification, when the viewpoint direction is changed with respect to the same visible field, the visible field on the floor is visible to the player even if the mask object is not moved. The range can be conveyed accurately. In contrast, as described above, when a mask object is placed at a higher position than other objects (for example, the ceiling position in a castle), when the viewpoint direction is changed for the same visible field, the floor surface on which the mask image overlaps Since the portion of the image changes, the range of the visible field on the floor cannot be accurately conveyed to the player unless the mask object is moved according to the change in the viewpoint direction. In this way, performing the burdensome process of moving the mask object every time the viewpoint direction changes is undesirable because it causes a delay in processing speed and an increase in cost.

또, 성 화면에 있어서, 주인공 캐릭터 S의 인접 필드에는, 투명화 처리가 이루어진 몬스터 M6가 배치되어 있다. 이 투명화 처리가 이루어져 있는 몬스터 M6가 현재의 매스보다 1개 하(below)의 매스 즉 주인공 캐릭터 S의 1개 상의 매스(가시 필드)로 배치 변경되면, 그 몬스터 M6의 화상은 불투명화 처리에 의해 불투명하게 되어 디스플레이에 표시된다. 이때 가시 필드에의 배치 변경이 완료되었을 때에 몬스터 M6의 화상을 투명으로부터 불투명하게 갑자기 변화시켜도 좋다. 그러나, 이 경우, 갑자기 당해 매스에 몬스터 M6가 출현했는지와 같은 인상을 플레이어에게 주게 되어, 몬스터 M6가 이동했다고 하는 몬스터 M6의 본래의 움직임과는 다른 연출 효과가 되어 버린다. 또, 몬스터 M6의 화상을 투명으로부터 불투명하게 갑자기 변화시키면, 플레이어에 위화감을 주어 버려, 모처럼 양성되어 있는 게임의 분위기가 망가져 버린다.Additionally, on the castle screen, a monster M6 that has been rendered invisible is placed in a field adjacent to the main character S. If the monster M6 with this transparency process is placed in a mass one lower than the current mass, that is, one mass (visible field) above the main character S, the image of that monster M6 will be transformed by the opacity process. It becomes opaque and appears on the display. At this time, when the arrangement change in the visible field is completed, the image of the monster M6 may suddenly change from transparent to opaque. However, in this case, the player is given the impression that monster M6 has suddenly appeared in the mass, and the presentation effect is different from the original movement of monster M6, which is said to have moved. Also, if the image of Monster M6 is suddenly changed from transparent to opaque, it will give the player a sense of discomfort and ruin the atmosphere of the game that had been cultivated with so much effort.

그래서, 본 변형예에서는 몬스터 M6가 인접 필드로부터 가시 필드로 배치 변경되는 경우, 표시 제어 수단으로서 기능하는 표시 제어부로서의 제어 장치는 인접 필드에 위치하는 몬스터 M6의 화상을 가시 필드로 이동시키는 표시 제어를 행함과 아울러, 당해 몬스터 M6의 화상을 투명의 상태로부터 불투명의 상태로 서서히 변경하도록 불투명화 처리를 행한다. 이에 의해 디스플레이에는 몬스터 M6의 화상이 인접 필드로부터 가시 필드로 이동해 오는 모습을 디스플레이 상에서 표현할 수가 있다. 또한, 당해 몬스터 M6의 화상이 서서히 디스플레이 상에 나타나므로 플레이어에게 주는 위화감을 줄여 게임의 분위기를 망치는 것 같은 일도 없다.So, in this modification, when the monster M6 is relocated from the adjacent field to the visible field, the control device as the display control unit functioning as the display control means performs display control to move the image of the monster M6 located in the adjacent field to the visible field. In addition to this, opacity processing is performed to gradually change the image of the monster M6 from a transparent state to an opaque state. As a result, the image of Monster M6 can be displayed on the display as it moves from the adjacent field to the visible field. Additionally, since the image of the monster M6 appears gradually on the display, it reduces the sense of discomfort given to the player and does not ruin the atmosphere of the game.

또, 본 변형예에서는 반대로 몬스터가 가시 필드로부터 가시 필드 밖으로 배치 변경되는 경우, 표시 제어 수단으로서 기능하는 표시 제어부인 제어 장치는 가시 필드에 위치하는 몬스터의 화상을 가시 필드 밖으로 이동시키는 표시 제어를 행함과 아울러, 당해 몬스터의 화상을 불투명의 상태로부터 투명의 상태로 서서히 변경하도록 투명화 처리를 행한다. 이 경우도, 몬스터의 화상이 가시 필드로부터 가시 필드 밖으로 이동하는 모습을 디스플레이 상에서 표현할 수 있고, 또 플레이어에게 주는 위화감을 줄여 게임의 분위기를 망치는 것 같은 일도 없어진다.Additionally, in this modification, on the contrary, when a monster is relocated from the visible field to outside the visible field, the control device, which is a display control unit functioning as a display control means, performs display control to move the image of the monster located in the visible field out of the visible field. In addition, transparency processing is performed to gradually change the image of the monster from an opaque state to a transparent state. In this case as well, the image of the monster moving from the visible field to the outside of the visible field can be expressed on the display, and the sense of discomfort given to the player is reduced, preventing the atmosphere of the game from being ruined.

또한, 이와 같이 몬스터의 화상을 투명의 상태로부터 불투명의 상태로 서서히 변경하거나 불투명의 상태로부터 투명의 상태로 서서히 변경하거나 하는 것은, 상술한 실시 형태와 같이 성(가상 필드)이 2차원 가상평면으로 구성되는 경우에서도 마찬가지의 효과가 얻어진다.Additionally, in this way, gradually changing the image of a monster from a transparent state to an opaque state, or from an opaque state to a transparent state, requires that the castle (virtual field) be transformed into a two-dimensional virtual plane, as in the above-described embodiment. The same effect is obtained even when configured.

이상, 본 실시 형태(상기 변형예를 포함)에 의하면, 가상 필드인 성 내에 배치된 몬스터(특정 오브젝트)이 가시 필드 밖의 인접 필드에 위치할 때에 당해 몬스터 M6의 화상은 투명하다. 따라서, 성 내에 있어서의 몬스터의 배치결정 처리를 복잡화하는 일 없이 가시 필드 밖에 위치하는 몬스터의 화상을 사용자가 확실히 시인할 수 없게 할 수가 있다.As mentioned above, according to this embodiment (including the above-mentioned modification example), when a monster (specific object) placed in a castle, which is a virtual field, is located in an adjacent field outside the visible field, the image of the monster M6 is transparent. Accordingly, it is possible to ensure that the user cannot clearly see images of monsters located outside the visible field without complicating the process of determining the placement of monsters within the castle.

또한, 본 실시 형태(상기 변형예를 포함)에서는, 가시 필드뿐만이 아니라 인 접 필드도 디스플레이에 표시하고, 이들의 필드를 시각적으로 식별하기 위한 마스크 화상으로서 반투명의 화상을 사용함으로써, 인접 필드에 위치하는 몬스터나 아이템 등의 특정 오브젝트 이외의 오브젝트(배경 오브젝트 등 )에 대해서는 플레이어가 시인할 수 있게 되어 있다. 따라서, 가시 필드 밖에 위치할 때에는 게임성을 확보하기 위한 등의 목적으로 사용자에게 시인시키고 싶지 않은 특정 오브젝트(몬스터 등)에 대해서는 사용자에게 시인할 수 없게 한 채로 디스플레이에 표시되는 표시 범위를 넓힐 수가 있다.Additionally, in this embodiment (including the above-described modifications), not only the visible field but also the adjacent field is displayed on the display, and a semi-transparent image is used as a mask image to visually identify these fields, so that the fields are positioned in the adjacent field. The player can visually recognize objects (background objects, etc.) other than specific objects such as monsters or items. Therefore, when located outside the visible field, the display range displayed on the display can be expanded without making it visible to the user for specific objects (monsters, etc.) that do not want to be visible to the user for purposes such as ensuring gameability. .

또한, 몬스터 등의 특정 오브젝트가 가시 필드와 인접 필드를 넘어 배치 변경하는 경우에, 그 화상을 투명의 상태로부터 불투명의 상태로 서서히 변경하거나 불투명의 상태로부터 투명의 상태로 서서히 변경하거나 함으로써, 특정 오브젝트의 이동의 모습을 디스플레이 상에서 표현할 수 있고, 또 플레이어에게 주는 위화감을 줄여 게임의 분위기를 망치는 것 같은 일이 없어진다.Additionally, when a specific object, such as a monster, is placed beyond the visible field and the adjacent field, the image is gradually changed from a transparent state to an opaque state, or the image is gradually changed from an opaque state to a transparent state, so that the specific object The movement can be expressed on the display, and the sense of discomfort given to the player is reduced, eliminating the possibility of ruining the game's atmosphere.

또한, 본 실시 형태(상기 변형예를 포함)에서는, 가상 필드를 매스 눈금 모양으로 구분지은 매스 단위로 가시 필드를 구분하고 있기 때문에, 그 외형은 직사각형이지만, 가시 필드는 가상 필드 내의 일부에 어떤 임의 범위를 설정할 수 있고, 그 외형은 정방형, 원, 타원 등이어도 좋다. 또, 가시 필드로 설정하는 범위는, 예를 들면, 플레이어가 조작하는 주인공 캐릭터 등의 조작 대상 오브젝트의 화상을 중심으로 하는 소정 범위 내로 하여도 좋고, 또, 조작 대상 오브젝트의 화상에 대한 소정의 상대 위치를 중심으로 하는 소정 범위 내로 하여도 좋다.Additionally, in this embodiment (including the above-described modifications), the visible field is divided into mass units in which the virtual field is divided into mass grid shapes, so the outer shape is rectangular, but the visible field has a certain arbitrary shape in a part of the virtual field. The range can be set, and its external shape may be a square, circle, ellipse, etc. In addition, the range set in the visible field may be, for example, within a predetermined range centered on the image of the operation target object such as the main character operated by the player, or within a predetermined range relative to the image of the operation target object. It may be within a predetermined range centered on the position.

또, 본 실시 형태(상기 변형예를 포함)에서는, 업소용 게임 장치, 혹은 가정용 게임 장치, 인터넷 등의 네트워크를 이용한 게임 장치 등, 모든 게임 장치에 대해서도 마찬가지로 적용할 수 있다.Additionally, this embodiment (including the above-described modifications) can be similarly applied to all game devices, such as commercial game devices, home game devices, and game devices using networks such as the Internet.

또, 게임 장치에 한정되지 않고 2차원 가상평면 또는 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드의 일부분인 가시 필드를 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 가시 필드에 배치되어 있는 오브젝트의 화상을 표시부에 표시하는 경우에 가시 필드 밖에 위치할 때에는 사용자에게 시인시키고 싶지 않은 것 같은 특정 오브젝트가 있는 것 같은 장치에 대해서도 마찬가지로 적용할 수 있다.In addition, it is not limited to game devices, but displays images of objects arranged in the visible field on the display unit when the visible field, which is a part of the virtual field composed of a two-dimensional virtual plane or a three-dimensional virtual space, is viewed from a predetermined viewpoint direction. The same can be applied to devices that may have certain objects that they do not want to be visible to the user when they are located outside the visible field.

또, 본 실시 형태(상기 변형예를 포함)에서는, 플레이어가 주인공 캐릭터 S의 동작을 지시하는 조작을 행함으로써 그 주인공 캐릭터 S가 지하감옥을 모험하거나 성의 점령을 목표로 하거나 하는 롤플레이 게임에 대해서 설명했지만, 본 발명은 여러 가지의 게임에 적용할 수가 있다. 예를 들면, 플레이어가 조작 대상인 자기의 전투기의 동작을 지시하는 조작을 행함으로써, 자기의 전투기가 적전투기를 격추하면서 적의 기지의 점거를 목표로 하여 플레이하는 것 같은 슈팅(shooting) 게임 등에도 적용할 수가 있다.In addition, in this embodiment (including the above-mentioned modifications), the player performs operations to direct the actions of the main character S, so that the main character S adventures in a dungeon or aims to occupy a castle. As explained, the present invention can be applied to various games. For example, it can also be applied to shooting games, where the player aims to occupy the enemy base by shooting down the enemy fighter plane by performing operations that direct the movements of his fighter plane, which is the target of the operation. I can do it.

또한, 본 실시 형태에 있어서, 컴퓨터 프로그램 등의 소프트웨어에 의해 실현되고 있는 수단은, 회로, 칩(chip) 등의 하드웨어에 의해 실현되어도 좋고, 또 회로, 칩 등의 하드웨어에 의해 실현되고 있는 수단은 컴퓨터 프로그램 등의 소프트웨어에 의해 실현되어도 좋다.In addition, in this embodiment, means realized by software such as a computer program may be realized by hardware such as a circuit or chip, and means realized by hardware such as a circuit or chip may be It may be realized by software such as a computer program.

M5, M6: 몬스터
S: 주인공 캐릭터
M5, M6: Monster
S: main character

Claims (2)

2차원 가상평면 또는 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드에 배치되는 각종 오브젝트의 화상을 표시부에 표시시키기 위해서 필요한 화상정보를 기억하는 화상정보 기억부를 구비한 화상표시 제어 장치의 컴퓨터를 동작시키기 위한 오브젝트를 배치하는 방법으로서,
상기 가상 필드 내에 있어서의 각종 오브젝트의 배치를 결정하는 배치 결정부, 및
이 배치 결정부에 의해 결정된 오브젝트의 배치와 상기 화상정보 기억부에 기억되어 있는 화상정보에 기초하여, 이 가상 필드의 일부분인 가시 필드를 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 이 가시 필드에 배치되어 있는 오브젝트의 화상을 표시부에 표시시키는 표시 제어를 행함과 아울러, 이 배치 결정부에 의해 이 가상 필드 내에 배치된 특정 오브젝트가 이 가시 필드 밖의 적어도 이 가시 필드에 인접한 인접 필드에 위치할 때에는 이 특정 오브젝트의 화상을 투명하게 하는 투명화 처리를 행하고, 이 특정 오브젝트가 이 가시 필드 내에 위치할 때에는 이 특정 오브젝트의 화상을 불투명하게 하는 불투명화 처리를 행하는 표시 제어부로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법.
An object for operating a computer of an image display control device having an image information storage unit that stores image information necessary for displaying images of various objects placed in a virtual field consisting of a two-dimensional virtual plane or three-dimensional virtual space on a display unit. As a method of placing,
a placement determination unit that determines placement of various objects within the virtual field; and
Based on the arrangement of the object determined by this arrangement determination unit and the image information stored in the image information storage unit, the visible field that is a part of this virtual field is arranged in this visible field when viewed from a predetermined viewpoint direction. In addition to performing display control to display an image of an object on the display unit, when a specific object placed within this virtual field by this placement determination unit is located outside this visible field, at least in an adjacent field adjacent to this visible field, the specific object is displayed. A field object is placed in an imaging device that causes the computer to function as a display control unit that performs transparency processing to make the image transparent and, when this specific object is located within this visible field, performs opacity processing to make the image of this specific object opaque. How to.
2차원 가상평면 또는 3차원 가상공간으로 구성되는 가상 필드에 배치되는 각종 오브젝트의 화상을 표시 수단부에 표시시키기 위해서 필요한 화상정보를 기억하는 화상정보 기억 수단부를 구비한 화상표시 제어 장치의 컴퓨터를 동작시키기 위한 오브젝트를 배치하는 방법을 기록한 기록 매체로서,
상기 가상 필드 내에 있어서의 각종 오브젝트의 배치를 결정하는 배치결정 수단부, 및
이 배치결정 수단부에 의해 결정된 오브젝트의 배치와 상기 화상정보 기억 수단부에 기억되어 있는 화상정보에 기초하여, 이 가상 필드의 일부분인 가시 필드를 소정의 시점 방향으로부터 보았을 때의 이 가시 필드에 배치되어 있는 오브젝트의 화상을 표시 수단부에 표시시키는 표시 제어를 행함과 아울러, 이 배치결정 수단부에 의해 이 가상 필드 내에 배치된 특정 오브젝트가 이 가시 필드 밖의 적어도 이 가시 필드에 인접한 인접 필드에 위치할 때에는 이 특정 오브젝트의 화상을 투명하게 하는 투명화 처리를 행하고, 이 특정 오브젝트가 이 가시 필드 내에 위치할 때에는 이 특정 오브젝트의 화상을 불투명하게 하는 불투명화 처리를 행하는 표시 제어 수단부로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 하는 화상 장치에 필드 오브젝트를 배치하는 방법을 기록한 기록 매체.
Operating a computer of an image display control device having an image information storage means for storing image information necessary for displaying images of various objects placed in a virtual field consisting of a two-dimensional virtual plane or a three-dimensional virtual space on a display means. A recording medium that records a method of arranging objects to do so,
a placement determination means unit for determining placement of various objects within the virtual field; and
Based on the arrangement of the object determined by the arrangement determination unit and the image information stored in the image information storage unit, the visible field that is part of this virtual field is arranged in this visible field when viewed from a predetermined viewpoint direction. In addition to performing display control to display an image of an object in the display means, the specific object placed in this virtual field by the arrangement determination means is positioned outside this visible field in an adjacent field adjacent to this visible field. causing the computer to function as a display control means unit that performs transparency processing to make the image of this specific object transparent when this specific object is located, and performs opacity processing to make the image of this specific object opaque when this specific object is located within this visible field. A recording medium recording a method of placing a field object in an imaging device, characterized in that:
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