KR20240025668A - 증강 현실 경험들을 위한 마커 기반 가상 메일박스 - Google Patents

증강 현실 경험들을 위한 마커 기반 가상 메일박스 Download PDF

Info

Publication number
KR20240025668A
KR20240025668A KR1020247002969A KR20247002969A KR20240025668A KR 20240025668 A KR20240025668 A KR 20240025668A KR 1020247002969 A KR1020247002969 A KR 1020247002969A KR 20247002969 A KR20247002969 A KR 20247002969A KR 20240025668 A KR20240025668 A KR 20240025668A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
virtual mailbox
virtual
message
real
Prior art date
Application number
KR1020247002969A
Other languages
English (en)
Inventor
라잔 바이쉬
유 지앙 탐
브라이언 앤소니 스미스
스벤 크라츠
카렌 스톨젠버그
데이비드 마이젠홀더
Original Assignee
스냅 인코포레이티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 스냅 인코포레이티드 filed Critical 스냅 인코포레이티드
Publication of KR20240025668A publication Critical patent/KR20240025668A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • G06F3/013Eye tracking input arrangements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/017Gesture based interaction, e.g. based on a set of recognized hand gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/802D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/04Real-time or near real-time messaging, e.g. instant messaging [IM]
    • H04L51/046Interoperability with other network applications or services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/21Monitoring or handling of messages
    • H04L51/216Handling conversation history, e.g. grouping of messages in sessions or threads
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/21Monitoring or handling of messages
    • H04L51/222Monitoring or handling of messages using geographical location information, e.g. messages transmitted or received in proximity of a certain spot or area
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/42Mailbox-related aspects, e.g. synchronisation of mailboxes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2207/00Indexing scheme for image analysis or image enhancement
    • G06T2207/30Subject of image; Context of image processing
    • G06T2207/30204Marker

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

제1 사용자에 의해 지정된 가상 메일박스 정의에 기초하여 제1 사용자에 대한 가상 메일박스가 확립된다. 제2 사용자와 연관된 제1 디바이스로부터 제1 사용자로 향하는 메시지가 수신된다. 가상 메일박스에 대응하는 제1 사용자의 현실 세계 환경 내의 위치가 식별된다. 제1 사용자의 현실 세계 환경 내에서 가상 메일박스와 연관된 마커가 검출된다. 마커를 검출한 것에 기초하여, 제2 디바이스는 가상 메일박스에 대응하는 위치에서 현실 세계 환경 상에 오버레이된 메시지를 제시한다.

Description

증강 현실 경험들을 위한 마커 기반 가상 메일박스
우선권 주장
본 출원은 2021년 6월 29일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/362,431호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 일반적으로 모바일 및 웨어러블 컴퓨팅 기술에 관한 것이다. 특히, 본 개시내용의 예시적인 실시예들은 증강 현실 경험들(augmented reality experiences)을 위한 마커 기반 가상 메일박스들(marker-based virtual mailboxes)을 위한 시스템들, 방법들, 및 사용자 인터페이스들을 다룬다.
"스마트" 안경과 같은 많은 웨어러블 및 모바일 디바이스들은 내장된 카메라를 포함한다. 이러한 디바이스들의 사용자들은 종종 모바일 디바이스 소프트웨어 애플리케이션들 및 온라인 플랫폼들을 사용하여 내장 카메라에 의해 제작된 비디오를 다른 사용자들의 디바이스들에 스트리밍한다.
임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소 또는 동작이 처음 소개되는 도면 번호를 가리킨다.
도 1은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 마커 기반 가상 메일박스들을 사용하여 사용자들 사이의 통신을 용이하게 하는 통신 시스템이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 통신 시스템의 일부를 형성할 수 있는 웨어러블 디바이스를 예시하는 도면이다.
도 3은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 웨어러블 디바이스의 양태들을 예시하는 블록도이다.
도 4는, 예시적인 실시예들에 따른, 통신 시스템의 양태들을 예시하는 개념도이다.
도 5는, 예시적인 실시예들에 따른, 마커 기반 가상 메일박스들을 사용하여 사용자들 사이의 통신을 용이하게 하는 통신 시스템의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 6 및 도 7은, 예시적인 실시예들에 따른, 가상 메일박스를 생성 및 업데이트하기 위한 방법을 수행할 때의 통신 시스템의 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
도 8 및 도 9는, 예시적인 실시예들에 따른, 가상 메일박스를 사용하여 인바운드 메시지들을 핸들링하기 위한 방법을 수행할 때의 통신 시스템의 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
도 10은, 예시적인 실시예들에 따른, 가상 메일박스를 사용하여 아웃바운드 메시지들을 핸들링하기 위한 방법을 수행할 때의 통신 시스템의 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
도 11은, 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 12는, 예시적인 실시예들에 따른, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하여 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 다수의 특정 상세들이 본 발명의 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 발명 요지의 실시예들은 이러한 특정 상세들 없이 실시될 수 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 분명할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들(instruction instances), 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세하게 도시되지는 않는다.
증강 현실(AR) 경험은, 현실 세계 환경이 보이는 투명 디스플레이들에 의한 가상 콘텐츠의 제시를 통해서든 또는 그 안에 묘사된 현실 세계 환경들 상에 오버레이된 가상 콘텐츠를 포함하도록 이미지 데이터를 증강하는 것을 통해서든, 현실 세계 환경에 가상 콘텐츠를 적용하는 것을 포함한다. 가상 콘텐츠는 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템을 포함할 수 있다. AR 콘텐츠 아이템은 오디오 콘텐츠, 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과를 포함할 수 있다. 이러한 접근법들 중 임의의 하나에서 AR 경험들을 지원하는 디바이스는 본 명세서에서 "AR 디바이스"로서 지칭된다.
전통적인 2D 인터페이스들을 사용하여 머리-착용형 또는 다른 웨어러블 AR 디바이스들 상에서 착신 메시지들을 조직화하는 것은 제한된 시야 및 입력 옵션들로 인해 번거로울 수 있다. 본 개시내용의 양태들은, 사용자들이 다른 사용자들로부터 전송된 메시지들에 대한 리셉터클들로서 그들의 현실 세계 환경 내의 특정 고정점들을 활용할 수 있게 함으로써 그러한 전통적인 사용자 인터페이스들의 결함들을 해결하기 위한 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들 시스템을 포함한다. 이러한 리셉터클들은 본 명세서에서 "가상 메일박스들"로서 지칭된다.
각각의 가상 메일박스는 사용자의 현실 세계 환경에서 공간적으로 추적된 마커(spatially-tracked marker)와 연관된다. 현실 세계 환경 내의 마커의 검출은 사용자들 사이의 통신을 용이하게 하는 AR 경험의 일부로서 AR 디바이스에 의한 메시징 관련 가상 콘텐츠의 제시를 트리거할 수 있다. 예를 들어, 가상 메일박스, 메시지 피드들, 메시지 미리보기들, 및 메시지들의 시각적 표현들은 검출된 마커에 대응하는 위치에서 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이되어 AR 디바이스에 의해 사용자에게 제시될 수 있다. 또한, 마커의 속성들에 의해 주어지는 컨텍스트는 대응하는 가상 메일박스에서의 메시지들의 수신을 맞춤화하기 위해 사용자에 의해 사용될 수 있다.
사용자들이 이러한 방식으로 가상 메일박스들을 확립할 수 있게 하는 것은, 친숙한 위치들의 사용자의 공간 메모리를 레버리지하고, AR 디바이스 사용자 인터페이스의 설계 부담을 덜기 때문에 사용자 경험을 개선하여, AR 디바이스의 사용자 인터페이스에 의해 제공되는 상호작용 공간을 사실상 증가시키고 더 잘 조직화한다. 공간적으로 추적된 마커들의 사용은, 특정 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 "디바이스-중심(device-centric)" 컨텍스트로부터 "세계-중심(world-centric)" 컨텍스트로 이동시킴으로써 AR 디바이스 상에서 임의의 타입의 메시지를 수신하는 것을 더 간단하고, 더 맞춤화가능하며, 더 효과적이게 만든다. 이 기법은 사용자의 공간 메모리를 레버리지함으로써 사용자 인터페이스 조직을 개선하고, 또한 AR 디바이스들 상의 메시징 애플리케이션들에 이용가능한 "상호작용 공간"을 확장한다. 또한, 메시지들의 수신인들이 메일박스들을 셋업할 수 있게 하는 것은, 수신인들이 메시지들을 언제 그리고 어디서 수신하는지를 제어할 수 있게 하면서 전송자들의 프로세스에서 추측 작업(guess work)을 뺀다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 통신 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 통신 시스템(100)은 클라이언트 디바이스의 다수의 인스턴스들(102-1 및 102-2)을 포함한다. 클라이언트 디바이스의 각각의 인스턴스는 통신 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 통신 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 통신 클라이언트 애플리케이션(104) 및 통신 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다. 일 예에서, 클라이언트 디바이스(102-2)는 카메라, 및 현실 세계 환경이 사용자(103-2)에게 보이는 투명 디스플레이를 포함하는 광학 요소들을 포함하는 사용자(103-2)가 착용한 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 안경)이다.
통신 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 통신 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 통신 서버 시스템(108)과 데이터를 통신 및 교환할 수 있다. 통신 클라이언트 애플리케이션(104) 사이에, 그리고 통신 클라이언트 애플리케이션(104)과 통신 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크(invoke)하는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
통신 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버측 기능성을 제공한다. 통신 시스템(100)의 특정 기능들이 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 통신 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 통신 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 통신 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 통신 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에는 클라이언트 디바이스(102-1 또는 102-2)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 통신 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전(migrate)시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
통신 서버 시스템(108)은 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지리위치(geolocation) 정보, 미디어 주석 및 오버레이들(media annotation and overlays), 메시지 콘텐츠 지속 조건들(message content persistence conditions), 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 통신 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 통신 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 구체적으로 통신 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API(Application Program Interface) 서버(110)는 클라이언트 디바이스의 인스턴스들(102-1 및 102-2)과 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 인보크하기 위해 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 통신 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 통신 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지들의 전송, 통신 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 시스템(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 다른 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102-1 또는 102-2)의 사용자의 친구들의 목록의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프에 대한 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치 확인, 및 (예를 들어, 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트 열기를 포함한, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 시스템(114), 이미지 처리 시스템(116) 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 시스템(114)은, 특히 통신 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은, 메시징 시스템(114)에 의해, 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 시스템(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는, 통상적으로 클라이언트 디바이스의 인스턴스들(102-1 및 102-2)에 의해 생성되고 디스플레이되는 이미지들 또는 비디오와 관련하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 서비스들을 지원하고, 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 시스템(114)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는(following)" 통신 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별(identification), 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사항들의 식별을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 시스템(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 일부 예시적인 실시예들에 따른 실시간 통신 세션에서 사용하기 위한 안경(231)의 예시적인 형태의 웨어러블 디바이스를 예시하는 도면이다. 안경(231)은, 임의의 적절한 형상 기억 합금(shape memory alloy)을 포함한, 플라스틱 또는 금속과 같은 임의의 적절한 재료로 만들어진 프레임(232)을 포함할 수 있다. 프레임(232)은 브리지(238)에 의해 연결된 제1 또는 좌측 렌즈, 디스플레이, 또는 광학 요소 홀더(optical element holder)(236)와 제2 또는 우측 렌즈, 디스플레이, 또는 광학 요소 홀더(237)를 포함할 수 있는 전면 피스(front piece)(233)를 가질 수 있다. 전면 피스(233)는 좌측 단부(left end portion)(241) 및 우측 단부(right end portion)(242)를 추가로 포함한다. 제1 또는 좌측 광학 요소(244) 및 제2 또는 우측 광학 요소(243)는, 각자의 좌측 및 우측 광학 요소 홀더들(236, 237) 내에 제공될 수 있다. 광학 요소들(243, 244) 각각은 렌즈, 디스플레이(예를 들어, 투명 디스플레이), 디스플레이 어셈블리, 또는 이들의 조합일 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 안경(231)에는, 예를 들어, 안경(231)의 카메라들(267)에 의해 캡처된 시각적 미디어에 대한 미리보기 이미지들을 사용자에게 디스플레이하는 것을 가능하게 하는 통합 근안 디스플레이 메커니즘(integrated near-eye display mechanism)이 제공된다. 일부 실시예들에서, 통합 근안 디스플레이 메커니즘은 광학 요소들(243 및 244)을 통해 볼 수 있는 현실 세계 환경 상에 AR 콘텐츠 아이템이 오버레이되도록 AR 콘텐츠 아이템의 디스플레이를 허용한다.
프레임(232)은, 전면 피스(233)에 결합시키거나, 전면 피스(233)와 일체가 되도록 전면 피스(233)에 견고하게 또는 고정식으로 고정시키기 위해, 힌지(도시되지 않음)와 같은 임의의 적합한 수단에 의해 전면 피스(233)의 각자의 좌측 및 우측 단부들(241, 242)에 결합된 좌측 아암 또는 템플 피스(temple piece)(246) 및 우측 아암 또는 템플 피스(247)를 추가적으로 포함한다. 템플 피스들(246 및 247) 각각은, 전면 피스(233)의 각자의 단부(241 또는 242)에 결합되는 제1 부분(251) 및 사용자의 귀에 결합하기 위한 곡선형 또는 아치형 피스와 같은 임의의 적합한 제2 부분(252)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 전면 피스(233)는 단일 또는 일체형 구조를 갖도록 단일 재료 피스(a single piece of material)로 형성될 수 있다. 일 실시예에서, 전체 프레임(232)은 단일 또는 일체형 구조를 갖도록 단일 재료 피스로 형성될 수 있다.
안경(231)은, 프레임(232)에 장착되도록 하는 임의의 적절한 유형으로 될 수 있고, 일 실시예에서, 템플 피스들(246 및 247) 중 하나에 적어도 부분적으로 배치되게 하는 적절한 크기 및 형상으로 될 수 있는, 컴퓨터(261)와 같은 디바이스를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨터(261)는 템플 피스들(246 및 247) 중 하나의 크기 및 형상과 유사한 크기 및 형상을 갖고, 그에 따라, 이러한 템플 피스들(246, 247)의 구조 및 경계들 내에 완전히는 아니더라도 거의 완전히 배치된다. 일 실시예에서, 컴퓨터(261)는 템플 피스들(246, 247) 양쪽 모두에 배치될 수 있다. 컴퓨터(261)는 메모리, 무선 통신 회로, 및 전원을 갖는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 컴퓨터(261)는 저전력 회로, 고속 회로, 및 디스플레이 프로세서를 포함한다. 다양한 다른 실시예는 이 요소들을 상이한 구성들로 포함하거나 상이한 방식들로 함께 통합할 수 있다.
컴퓨터(261)는 배터리(262) 또는 다른 적절한 휴대형 전원을 추가로 포함한다. 일 실시예에서, 배터리(262)는 템플 피스들(246 또는 247) 중 하나에 배치된다. 도 2에 도시된 안경(231)에서, 배터리(262)는 좌측 템플 피스(246)에 배치되고, 연결(274)을 이용하여 우측 템플 피스(247)에 배치된 컴퓨터(261)의 나머지에 전기적으로 결합되는 것으로 도시되어 있다. 하나 이상의 I/O 디바이스는, 프레임(232)의 외부로부터 액세스가능한 배터리(262)를 충전하기에 적합한 커넥터 또는 포트(도시되지 않음), 무선 수신기, 송신기, 또는 송수신기(도시되지 않음), 또는 이러한 디바이스들의 조합을 포함할 수 있다. 안경(231) 및 컴퓨터(261)의 제한된 크기를 고려해 볼 때, 비디오 스트리밍과 같은 리소스 집약적 동작들은 배터리(262)를 빠르게 소모시킬 수 있고, 과열로 이어질 수 있는 컴퓨터(261)의 하나 이상의 프로세서에 부담이 될 수 있다.
안경(231)은 디지털 카메라(267)를 포함한다. 2개의 카메라(267)가 묘사되어 있지만, 다른 실시예들은 단일의 또는 추가적인(즉, 2개보다 많은) 카메라의 사용을 고려한다. 설명을 용이하게 하기 위해, 카메라들(267)에 관한 다양한 특징들이 단일 카메라(267)만을 참조하여 추가로 설명될 것이지만, 이 특징들이, 적당한 실시예들에서, 두 카메라들(267)에 적용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 안경(231)은 클라이언트 디바이스의 예시적인 인스턴스(102-2)이고, 사용자(103-1)에 의해 착용될 수 있다. 또한, 이러한 실시예들에서, 사용자(103-2)는 카메라(267)에 의해 생성된 라이브 카메라 피드를 볼 수 있고, 안경(231)을 통해 사용자(103-1)에게 보이는 현실 세계 환경에 가상 콘텐츠가 추가되게 함으로써 사용자(103-2)와 상호작용할 수 있다. 즉, 사용자(103-2)에 의해 선택된 가상 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템은, 광학 요소들(243 및 244)을 통해 볼 수 있는 현실 세계 환경 상에 AR 콘텐츠 아이템이 오버레이되도록 하는 통합 근안 디스플레이 메커니즘에 의해 디스플레이될 수 있다.
다양한 실시예에서, 안경(231)은 카메라들(267) 외에도 임의의 수의 입력 센서들 또는 주변 디바이스들을 포함할 수 있다. 전면 피스(233)에는, 안경(231)이 사용자의 얼굴에 장착될 때 사용자로부터 전방 또는 외측을 향하는 외측 방향(outward-facing), 전방 방향(forward-facing), 전면, 또는 외측 표면(266), 및 안경(231)이 사용자의 얼굴에 장착될 때 사용자(예를 들어, 사용자(103-1))의 얼굴을 향하는 반대쪽 내측 방향(inward-facing), 후방 방향(rearward-facing), 후면, 또는 내측 표면(269)이 제공된다. 이러한 센서들은, 전면 피스(233)의 내측 표면(269) 또는 사용자를 향하는 프레임(232) 상의 다른 곳에 장착되거나 제공될 수 있는 카메라들과 같은 내측 방향의 비디오 센서들 또는 디지털 이미징 모듈들, 및 전면 피스(233)의 외측 표면(266) 또는 사용자로부터 멀어지는 방향으로 향하는 프레임(232) 상의 다른 곳에 장착되거나 제공될 수 있는 카메라들(267)과 같은 외측 방향의 비디오 센서들 또는 디지털 이미징 모듈들을 포함할 수 있다. 이러한 센서들, 주변 디바이스들(peripheral devices), 또는 주변장치들(peripherals)은, 바이오메트릭 센서들, 위치 센서들, 가속도계들, 또는 임의의 다른 이러한 센서들을 추가로 포함할 수 있다.
안경(231)은 사용자에 의한 햅틱 또는 수동 체결(engagement)을 위해 프레임(232) 상에 장착된 카메라 제어 버튼을 포함하는 카메라 제어 메커니즘 또는 사용자 입력 메커니즘의 예시적인 실시예를 추가로 포함한다. 카메라 제어 버튼은 사용자가 2가지 상태, 즉 체결 상태(engaged condition)와 체결해제 상태(disengaged condition) 사이에서만 배치가능하다는 점에서 바이모달(bi-modal) 또는 단일 액션(single-action) 메커니즘을 제공한다. 이 예시적인 실시예에서, 카메라 제어 버튼은 디폴트로 체결해제 상태에 있는 푸시버튼이며, 사용자가 누를 수 있어 그것을 체결 상태로 배치할 수 있다. 눌린 카메라 제어 버튼을 놓으면, 그것은 체결해제 상태로 자동으로 복귀한다.
다른 실시예들에서, 단일 액션 입력 메커니즘은 대신에, 예를 들어, 터치-감응 버튼에 의해 제공될 수 있으며, 터치-감응 버튼은 사용자가 프레임(232)의 외측 표면 상의 대응하는 스폿에 손가락을 터치할 때 사용자의 손가락의 존재를 검출하여 터치-감응 버튼을 체결 상태로 배치하기 위해 그 표면에 인접한 프레임(232) 상에 장착된 용량성 센서를 포함한다. 전술한 카메라 제어 버튼 및 용량성 터치 버튼은 카메라(267)의 단일 액션 제어를 위한 햅틱 입력 메커니즘의 2가지 예일 뿐이며, 다른 실시예들은 상이한 단일 액션 햅틱 제어 배열들을 이용할 수 있다는 것을 알 것이다.
도 3은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 안경(231)의 예시적인 형태의 웨어러블 디바이스의 양태들을 예시하는 블록도이다. 안경(231)의 컴퓨터(261)는 온보드 메모리(326)와 통신하는 중앙 프로세서(321)를 포함한다. 중앙 프로세서(321)는 CPU 및/또는 그래픽 처리 유닛(GPU)일 수 있다. 이 예시적인 실시예에서의 메모리(326)는 플래시 메모리와 랜덤 액세스 메모리의 조합을 포함한다.
안경(231)은 중앙 프로세서(321) 및 카메라(267)와 통신하는 카메라 제어기(314)를 추가로 포함한다. 카메라 제어기(314)는 카메라 제어 버튼을 포함하는 단일 액션 입력 메커니즘으로부터 수신된 제어 신호들의 처리에 기초하여 포토그래픽 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠의 기록을 제어하고, 카메라(267)에 의한 이미지 데이터의 캡처 및 이미지 데이터의 지속적인 저장 및/또는 보기 또는 미리보기를 위한 사용자로의 그의 제시 전의 이미지 데이터의 온보드 처리에 관한 하나 이상의 이미지 캡처 파라미터의 자동 조정을 제공하도록 구성되는 회로를 포함한다.
일부 실시예들에서, 카메라 제어기(314)는 본 명세서에 설명된 다양한 기능들을 수행하도록 구성되는 펌웨어 또는 주문형 집적 회로(ASIC)와 같은 영구적으로 구성된 회로를 포함한다. 다른 실시예들에서, 카메라 제어기(314)는 본 명세서에 설명된 다양한 기능들을 실행하도록 프로세서를 일시적으로 구성하는 명령어들을 실행하는 동적으로 재구성가능한 프로세서를 포함할 수 있다.
카메라 제어기(314)는 메모리(326)와 상호작용하여 포토 콘텐츠 및 비디오 콘텐츠의 형태로 이미지 콘텐츠를 저장, 조직, 및 제시한다. 이를 위해, 이 예시적인 실시예에서의 메모리(326)는 포토 콘텐츠 메모리(328) 및 비디오 콘텐츠 메모리(342)를 포함한다. 따라서, 카메라 제어기(314)는 중앙 프로세서(321)와 협력하여, 이미지 캡처 파라미터들 중 일부에 따라 카메라(267)에 의해 제작된 디지털 이미지들을 나타내는 이미지 데이터를 카메라(267)로부터 수신하고, 이미지 캡처 파라미터들 중 일부에 따라 이미지 데이터를 처리하고, 처리된 이미지 데이터를 포토 콘텐츠 메모리(328)와 비디오 콘텐츠 메모리(342) 중 적절한 하나에 저장하도록 구성된다.
카메라 제어기(314)는 디스플레이 제어기(349)와 협력하여 안경(231)에 통합된 디스플레이 메커니즘 상에 메모리(326) 내의 선택된 포토들 및 비디오들을 디스플레이하게 하고 따라서 캡처된 포토들 및 비디오들의 미리보기들을 제공하도록 추가로 구성된다. 일부 실시예들에서, 카메라 제어기(314)는 비디오 파일에 포함시키기 위해 자동 브래키팅 파라미터들(automatic bracketing parameters)을 사용하여 캡처된 이미지들의 처리를 관리할 것이다.
단일 액션 입력 메커니즘(335)은 중앙 프로세서(321) 및 카메라 제어기(314)에 통신가능하게 결합되어 카메라 제어 버튼의 현재 상태를 나타내는 신호를 통신함으로써 카메라 제어 버튼이 현재 눌러져 있는지 여부를 카메라 제어기(314)에 통신한다. 카메라 제어기(314)는 또한 단일 액션 입력 메커니즘(335)으로부터 수신된 입력 신호들에 관해 중앙 프로세서(321)와 통신한다. 일 실시예에서, 카메라 제어기(314)는 단일 액션 입력 메커니즘(335)을 통해 수신된 입력 신호들을 처리하여 카메라 제어 버튼과의 특정 사용자 체결이 비디오 콘텐츠 또는 포토그래픽 콘텐츠의 기록을 초래하는지를 결정하고, 그리고/또는 입력 신호들의 처리에 기초하여 하나 이상의 이미지 캡처 파라미터를 동적으로 조정하도록 구성된다. 예를 들어, 카메라 제어 버튼을 미리 정의된 임계 지속기간보다 길게 누르면, 카메라 제어기(314)가 지속적인 저장 및 디스플레이 전에 캡처된 비디오 콘텐츠에 상대적으로 덜 엄격한 비디오 처리를 자동으로 적용하게 한다. 반대로, 이러한 실시예에서 카메라 제어 버튼을 임계 지속기간보다 짧게 누르면, 카메라 제어기(314)가 하나 이상의 정지 이미지를 나타내는 이미지 데이터에 상대적으로 더 엄격한 포토 안정화 처리를 자동으로 적용하게 한다.
안경(231)은 독립적인 동작이 가능한 독립형 클라이언트 디바이스일 수 있거나, 집약적 처리를 오프로드하고/하거나 통신 서버 시스템(108)과 네트워크(106)를 통해 데이터를 교환하기 위해 주 디바이스와 함께 작동하는 컴패니언 디바이스(companion device)일 수 있다. 안경(231)은 스마트 안경 또는 스마트 폰(예를 들어, 디바이스에 통합된 디스플레이 메커니즘 상의 시각적 미디어(카메라(267)에 의해 캡처된 포토그래픽 및 비디오 콘텐츠를 포함함)의 디스플레이를 제어하기 위한 디스플레이 제어기를 포함함)과 같은 모바일 전자 디바이스들에 공통인 다양한 컴포넌트들을 추가로 포함할 수 있다. 도 3의 개략도는 안경(231)의 일부를 형성하는 모든 컴포넌트들의 완전한 표현은 아니라는 점에 유의한다.
도 4는, 예시적인 실시예들에 따른, 마커 기반 가상 메일박스들을 사용하여 사용자들 사이의 통신을 용이하게 하는 데 있어서 통신 시스템(100)의 양태들을 예시하는 개념도이다. 앞서 살펴본 바와 같이, AR 경험들은, 현실 세계 환경이 보이는 투명 디스플레이들에 의한 가상 콘텐츠의 제시를 통해서든 또는 그 안에 묘사된 현실 세계 환경들 상에 오버레이된 가상 콘텐츠를 포함하도록 이미지 데이터를 증강하는 것을 통해서든, 현실 세계 환경들에 가상 콘텐츠를 적용하는 것을 포함한다. 가상 콘텐츠는 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템을 포함할 수 있다. AR 콘텐츠 아이템은 오디오 콘텐츠, 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 라이브 이미지 스트림과 같은 미디어 데이터에 적용될 수 있다.
이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 AR 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 벗어나고, 그에 들어가고, 그 주위를 이동할 때 이러한 객체들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 발생하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서의 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 실시예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 추적된 포지션에 (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석은 콘텐츠(예를 들어, 이미지 또는 비디오 프레임)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하는 데 사용될 수 있다. 따라서, AR 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서의 변환들을 작성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치를 통해 이러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보를 양자 모두 참조한다.
전통적인 스크린 기반 디바이스들과 비교하여, AR 디바이스들은 사용자들이 UI의 일부로서 그들 주위의 공간을 레버리지할 수 있게 한다. 통신 시스템(100)은 2D 데스크톱 또는 전화 기반 UI들 상의 전통적인 메시지 메일박스들에 비해 개선된 메시지 메일박스 UI를 제공하기 위해 AR 디바이스들의 이러한 양태를 활용한다. AR 디바이스들의 공간 인지 능력들을 레버리지하여, 통신 시스템(100)은 사용자가 통신 시스템의 다른 사용자들로부터 메시지들을 수신하기 위한 엔드포인트들로서 그들의 현실 세계 환경에서의 특정 위치들을 미리 정의할 수 있게 한다. 이러한 엔드포인트들은 본 명세서에서 "가상 메일박스들"로서 지칭된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 현실 세계 환경(400) 내에서, 사용자(402)(예를 들어, 사용자(103-1 또는 103-2))는 다수의 가상 메일박스(404)를 생성할 수 있다. 사용자(402)는 AR 디바이스(408)에 의해 제시된 사용자 인터페이스의 메일박스 생성 UI 서브컴포넌트(406)를 사용하여 가상 메일박스들(404)을 생성할 수 있다. 아래에 더 상세히 논의되는 바와 같이, 메일박스 생성 UI 서브컴포넌트(406)는 사용자(402)가 가상 메일박스(404)의 속성들을 정의할 수 있게 한다. 예로서, 각각의 가상 메일박스(404)는 사용자에 의해 메일박스 생성 UI 서브컴포넌트(406)에 공급된 입력에 기초하여 현실 세계 환경(400) 내의 마커(410)와 연관될 수 있다. 마커(410)는 시각적 또는 비-시각적 마커일 수 있다.
사용자(402)가 현실 세계 환경(400)을 통해 내비게이션함에 따라, 사용자들 사이의 메시지들의 교환을 용이하게 하기 위해 AR 경험의 일부로서 AR 디바이스(408)를 통해 사용자(402)에게 다양한 가상 콘텐츠가 제시될 수 있다. 예를 들어, AR 디바이스(408)는 가상 메일박스들(404)의 시각적 표현들, 수신된 메시지들의 표시들, 메시지들의 미리보기들, 및 현실 세계 환경(400) 상의 오버레이들로서의 메시지들을 제시할 수 있다. 일부 경우들에서, 그러한 시각적 콘텐츠는 현실 세계 환경(400)에서 대응하는 마커(410)를 검출하는 것에 기초하여 제시될 수 있다. 수신되는 메시지들의 표시들, 메시지들의 미리보기들, 및 현실 세계 환경(400) 상의 오버레이들로서의 메시지들은 AR 디바이스(408)를 통해 제시되는 메시지 디스플레이 및 미리보기 UI 서브컴포넌트(412)에 의해 제시될 수 있다.
일반적으로, 가상 메일박스들(404)은 사용자(402)가 그들의 디바이스(예를 들어, 안경(231)) 상에서 수신(reception)과 수신하는 메시지들 양자 모두를 조직하는 것을 더 쉽게 하여, 전통적인 메시지 메일박스들 및 그것들이 디스플레이되는 디바이스들에서 발견되는 제한들 중 일부를 극복한다. 예로서, 가상 메일박스들(404)은 시야(FOV)가 보통의 인간 FOV에 비해 제약되는(예를 들어, 일반적으로 60-90도 대 210도의 보통의 인간 쌍안 FOV) 많은 전통적인 디바이스들에서 발생하는 보기 제한들을 해결한다. 가상 메일박스들을 공간화하고 그것들의 위치들에 메시지들을 디스플레이함으로써, 사용자들은 AR 디바이스(408)의 UI의 일부로서 "세계-내(in-the-world)" 공간 지식을 레버리지할 수 있게 된다.
다른 예로서, 가상 메일박스들(404)은 세계-내(in-the-world) 대 디바이스-상(on-device) 상호작용들과 관련된 제한들을 해결한다. AR 경험에서 공간적 고정점들을 사용하는 것은 AR 디바이스(408)에 의해 지원되는 AR 경험의 상호작용성을 확장시킨다. 순전히 가상 UI를 탐색하는 대신에, 가상 메일박스들(404)과 같은 상호작용 컴포넌트들을 세계에 배치하는 것은 AR 경험의 상호작용성을 크게 확장시킨다.
또 다른 예로서, 가상 메일박스들(404)은 전통적인 메시지 메일박스 인터페이스들에 비해 유용성 및 사용자 경험들을 개선할 수 있다. 가상 메일박스들(404)을 현실 세계 환경(400) 내의 고정된 위치들에 배치하는 것은 가상 메일박스들에 대한 내비게이션의 용이함 및 (예를 들어, AR 디바이스에 의해 스캐닝되고 인식될 수 있는 기점 마커, 대표 이미지 또는 특정 객체를 통한) 메일박스의 시각적 표현의 선택의 관점에서 유익할 수 있다. 적어도 이러한 예들을 고려할 때, 본 명세서에 설명된 가상 메일박스들은 메시지들의 수신인에게 종래의 메일박스들에 의해 제공되는 것보다 더 큰 제어를 제공한다는 것을 인식할 것이다. 이러한 가상 메일박스들은 사용자들이 원하는 시간과 장소에서 통신을 경험할 수 있게 하고, 언제든/어디든 메시지들에 의해 산만해지지 않을 수 있다.
도 5는, 예시적인 실시예들에 따른, 마커 기반 가상 메일박스들을 사용하여 사용자들 사이의 통신을 용이하게 하는 통신 시스템의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 통신 시스템(100)은 클라이언트 측에서 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 그리고 서버 측에서 애플리케이션 서버들(112)에 의해 지원되는 다수의 서브시스템을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 메시징 시스템(114) 및 마커 추적 및 위치추정 시스템(marker tracking and localization system)(502)을 포함한다.
위에 논의된 바와 같이, AR 디바이스(408)는 AR 경험들을 지원하는 디바이스(본 명세서에서 "AR 디바이스"라고도 지칭됨)이다. AR 디바이스(408)는 안경(231)과 같은 웨어러블 디바이스 또는 스마트폰 또는 태블릿과 같은 모바일 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 도 5에 예시된 예에서, AR 디바이스(408)는 클라이언트 디바이스(102-2)에 대응한다.
AR 디바이스(408)는 AR 경험들을 지원하고 메시징 시스템(114), 마커 추적 및 위치추정 시스템(502) 및 가상 메일박스 UI(506) 사이의 통신을 용이하게 하기 위한 프로세스들을 실행하는 애플리케이션(504)(예를 들어, 통신 클라이언트 애플리케이션(104)) 또는 다른 시스템 소프트웨어(예를 들어, 운영 체제(OS))를 실행한다.
일반적으로, 통신 시스템(100)은 메시징 시스템(114)으로부터 유래되는 메시지들(508)의 전달 및 디스플레이를 지원한다. 통신 시스템(100)은 AR 경험들을 지원하지 않는 디바이스들뿐만 아니라 AR 디바이스들의 사용자들 사이에서 메시지들(508)을 전송하는 것을 허용한다. 특히, 메시징 시스템(114)은 3D 그래픽들, 애니메이션들, 가상 아바타들, 세계 오버레이들 및 필터들과 같은 AR 경험에서 통상적으로 제공되는 가상 콘텐츠뿐만 아니라, AR 경험들을 지원하지 않는 디바이스들 상에서 전달될 수 있는 다른 타입들의 콘텐츠의 제시를 지원한다.
마커 추적 및 위치추정 시스템(502)은 AR 디바이스(408)가 AR 디바이스(408)의 사용자의 현실 세계 환경에서의 특정 위치(예를 들어, 현실 세계 환경 내의 객체 또는 픽처의 위치)를 위치추정할 수 있는 메커니즘을 제공한다. 이를 위해, 마커 추적 및 위치추정 시스템(502)은 추적 및 위치추정을 위한 다음의 알려진 방법들 중 하나 이상을 활용할 수 있다: 시각적 기점 코드들, 이미지 추적, 3D 객체 검출, 블루투스 또는 블루투스 저에너지 비컨들 및 근접장 통신(near field communication, NFC), 음파 및 초음파 비컨들, 및 IR 광 비컨들. 일반적으로, 마커 추적 및 위치추정 시스템(502)은 사용자의 현실 세계 환경에서의 특정 위치에서 가상 메일박스들을 앵커링하기 위한 기술적 메커니즘으로서 역할을 한다.
마커 추적 및 위치추정 시스템(502)은 사용자의 현실 세계 환경에서 마커들(410)을 검출한다. 앞서 살펴본 바와 같이, 마커(410)는 시각적 또는 비-시각적 마커일 수 있다. 비-시각적 마커들의 비제한적인 예들은 컴퓨팅 디바이스에 의해 감지될 수 있는 임의의 신호와 함께 온도, 잡음 레벨, 시간, 및 위치를 포함한다.
특정 타입들의 마커들(410)(예를 들어, 이미지들 또는 비컨들)은 사용자에 의해 현실 세계 환경 내에서 이동될 수 있다. 이러한 경우들에서, 디바이스(408)는 마커(410)를 검출하고, 환경 내의 마커의 정확한 위치를 정확히 찾아내기 위해 추가적인 위치추정 기법(예를 들어, 동시적 위치추정 및 지도작성(simultaneous localization and mapping, SLAM))을 사용한다.
가상 메일박스 UI(408)는 사용자가 가상 메일박스들을 정의하는 것은 물론, 가상 메일박스로 그리고 가상 메일박스로부터 메시지들(508)을 전송 및 수신할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 이를 위해, 가상 메일박스 UI(506)는 위에서 언급한 메일박스 생성 UI 서브컴포넌트(406)와 메시지 디스플레이 및 미리보기 UI 서브컴포넌트(412)를 포함한다.
가상 메일박스 생성 UI 서브컴포넌트(406)는 사용자가 그들 주위의 환경 내의 공간 또는 마커 기반 위치들에서 하나 이상의 메일박스를 정의할 수 있게 한다. 특정 위치 및/또는 공간 마커가 AR 디바이스(408)에 의해 레코딩되고 특정 가상 메일박스(404)와 연관된다. 앞서 살펴본 바와 같이, 마커(410)는 사용자의 현실 세계 환경에 존재하는 임의의 추적가능한 아티팩트(artifact)일 수 있다.
가상 메일박스 생성 UI 서브컴포넌트(406)에 제공되는 사용자 입력에 기초하여 가상 메일박스 정의가 생성된다. 가상 메일박스 정의는 가상 메일박스(404)의 하나 이상의 속성을 지정한다. 가상 메일박스 정의는, 예를 들어, 다음을 지정할 수 있다: 가상 메일박스가 특정 사용자들 또는 특정 사용자 그룹들로부터만 메시지들을 수신할 수 있다는 것; 가상 메일박스가 특정 타입들의 콘텐츠를 갖는 메시지들만을 수신할 수 있다는 것; 가상 메일박스가 활성일 때를 제어하는 컨텍스트적 조건들(예를 들어, 특정 요일 또는 하루 중 시간, 사용자의 존재 상태(예를 들어, "온라인(online)", "자리비움(away)" 또는 "방해금지(do not disturb)") 또는 AR 디바이스(408)의 전경에서 실행되는 특정 애플리케이션들의 존재); 메시지들을 수신하기 위해 현실 세계 환경 내의 특정 위치에 가상 메일박스가 존재해야 한다는 것(이에 의해 사용자가 단순히 마커를 상이한 위치로 이동시킴으로써 메일박스를 수동으로 인에이블/디스에이블할 수 있게 함); 또는 가상 메일박스가 메시지들을 전송하도록 지정되는지 또는 수신하도록 지정되는지.
도 6 및 도 7은, 예시적인 실시예들에 따른, 가상 메일박스를 생성 및 업데이트하기 위한 방법(600)을 수행할 때의 통신 시스템의 동작들을 예시하는 흐름도들이다. 방법(600)은 방법(600)의 동작들이 통신 시스템(100)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있고; 따라서, 방법(600)은 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 방법(600)의 동작들 중 적어도 일부는 통신 시스템(100) 이외의 다양한 다른 하드웨어 구성들에 배치될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
동작 605에서, 통신 시스템(100)은 디바이스의 사용자(예를 들어, 사용자(103-2))에 대한 가상 메일박스를 정의하기 위한 사용자 인터페이스를 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102-2))에 제공한다. 사용자 인터페이스는 가상 메일박스 정의에 집합적으로 대응하는 가상 메일박스의 속성들을 지정하기 위한 하나 이상의 요소를 포함한다. 따라서, 사용자 인터페이스는 입력 필드들, 토글들, 및 가상 메일박스의 속성들을 지정하는 데 사용될 수 있는 다른 사용자 인터페이스 입력 요소들의 조합을 포함할 수 있다.
동작 610에서, 통신 시스템(100)은 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 가상 메일박스 정의를 수신한다. 가상 메일박스 정의는 가상 메일박스의 하나 이상의 속성을 지정한다. 예를 들어, 가상 메일박스 정의는 가상 메일박스의 위치, 가상 메일박스의 시각적 표현, 가상 메일박스와 연관된 마커, 메시지들이 마크에서 지속되는 시간의 양, 및 가상 메일박스에서 수신된 메시지들에 대한 하나 이상의 제약을 지정할 수 있다. 하나 이상의 제약은, 예를 들어, 메시지들을 가상 메일박스로 향하게 하는 사용자들 또는 다른 엔티티들, 가상 메일박스로 향하게 하는 메시지들의 주제, 또는 다른 그러한 제약들을 지정할 수 있다. 가상 메일박스 정의는 가상 메일박스가 메시지들을 전송하기 위한 아웃바운드 메일박스로서 지정되는지, 메시지들을 수신하기 위한 인바운드 메일박스로서 지정되는지, 또는 둘 다로서 지정되는지를 추가로 지정할 수 있다.
동작 615에서, 통신 시스템(100)은 가상 메일박스 정의에 따라 가상 메일박스를 확립한다. 가상 메일박스를 확립함에 있어서, 통신 시스템(100)은 가상 메일박스들을 추적하기 위해 데이터베이스에 가상 메일박스의 레코드를 생성한다. 레코드는 가상 메일박스의 위치, 가상 메일박스의 시각적 표현, 가상 메일박스와 연관된 마커, 및 가상 메일박스에서 수신된 메시지들에 대한 하나 이상의 제약과 같은 가상 메일박스 정의에서 지정된 하나 이상의 속성의 표시를 포함한다.
가상 메일박스를 확립함에 있어서, 통신 시스템(100)은 디바이스로 하여금 가상 메일박스 정의에서 지정된 위치에서 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이된 가상 메일박스의 시각적 표현을 디스플레이하게 할 수 있다. 일 예에서, 디바이스는 사용자가 그것을 통해 주위 환경을 볼 수 있는 투명 디스플레이를 포함하는 사용자가 착용한 웨어러블 디바이스(예를 들어, 안경(231))일 수 있다. 통신 시스템(100)은 가상 메일박스의 시각적 표현이 현실 세계 환경에 물리적으로 존재하는 것처럼 현실 세계 환경 상에 오버레이되도록 투명 디스플레이가 가상 메일박스의 시각적 표현을 제시하게 할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 방법(600)은 일부 실시예들에 따른 동작들(620 및 625)을 추가로 포함할 수 있다. 동작 620에서, 통신 시스템(100)은 사용자 인터페이스를 통해 입력된 입력을 수신한다. 입력은 가상 메일박스 정의에 대한 업데이트를 포함한다. 통신 시스템(100)은 동작 625에서 가상 메일박스 정의에 대한 업데이트에 기초하여 가상 메일박스를 업데이트한다.
가상 메일박스 정의에 대한 업데이트는, 예를 들어, 가상 메일박스에 대한 새로운 위치, 가상 메일박스의 업데이트된 시각적 표현, 및 하나 이상의 제약에 대한 업데이트(예를 들어, 제약의 추가, 제약의 제거, 또는 기존 제약에 대한 변경) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 따라서, 가상 메일박스의 업데이트는 가상 메일박스의 위치의 변경, 가상 메일박스의 시각적 표현의 변경, 및 가상 메일박스에서 수신된 메시지들에 대한 하나 이상의 제약의 변경 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 통신 시스템(100)은 데이터베이스 내의 가상 메일박스의 레코드를 추가로 업데이트하여, 가상 메일박스 정의에 대한 업데이트를 반영할 수 있다.
도 8 및 도 9는, 예시적인 실시예들에 따른, 가상 메일박스를 사용하여 인바운드 메시지들을 핸들링하기 위한 방법(800)을 수행할 때의 통신 시스템의 동작들을 예시하는 흐름도들이다. 방법(600)은 방법(600)의 동작들이 통신 시스템(100)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있고; 따라서, 방법(600)은 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 방법(600)의 동작들 중 적어도 일부는 통신 시스템(100) 이외의 다양한 다른 하드웨어 구성들에 배치될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
동작 805에서, 통신 시스템(100)은, 제1 사용자(예를 들어, 사용자(103-1))의 제1 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102-1))로부터, 제2 사용자(예를 들어, 사용자(103-2))에게 향하는 메시지를 수신한다. 메시지는 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(예를 들어, 픽처들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들)을 포함하는 가상 콘텐츠를 포함한다.
동작 810에서, 통신 시스템(100)은 메시지가 제시될 제2 사용자의 가상 메일박스를 식별한다. 통신 시스템(100)은 제2 사용자의 가상 메일박스들의 세트로부터 가상 메일박스를 식별할 수 있다. 통신 시스템(100)은, 예를 들어, 제1 사용자의 식별자 또는 메시지의 주제 또는 내용에 기초하여 가상 메일박스를 식별할 수 있다. 일부 경우들에서, 통신 시스템(100)은 인바운드 메일박스로서 가상 메일박스의 지정에 기초하여 가상 메일박스를 식별할 수 있다.
동작 815에서, 통신 시스템(100)은 가상 메일박스와 연관된 마커를 검출한다. 마커는 시각적 마커 또는 비-시각적 마커, 예컨대 시간, 위치, 특정 잡음, 잡음 레벨, 날씨 이벤트, 온도, 또는 컴퓨팅 디바이스에 의해 감지될 수 있는 다른 신호들일 수 있다. 따라서, 마커의 검출은, 예를 들어, 현실 세계 환경에서 시각적 마커를 검출하는 것, 특정 시간을 검출하는 것, 제2 사용자가 위치의 미리 정의된 거리 내에 있다고 결정하는 것, 특정 잡음 또는 잡음 레벨을 검출하는 것, 날씨 이벤트를 검출하는 것, 또는 온도를 검출하는 것을 포함할 수 있다. 마커가 시각적 마커인 경우들에서, 통신 시스템(100)은 이미지 분석을 수행하여, 제2 사용자의 현실 세계 환경의 하나 이상의 이미지를 포함하는 제2 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102-2))에 의해 생성된 이미지 데이터에서 시각적 마커를 식별할 수 있다. 마커가 비-시각적 마커인 경우들에서, 마커는 제2 디바이스 및/또는 외부 소스들로부터의 다른 컨텍스트적 데이터와 함께 제2 디바이스에 의해 생성된 센서 데이터에 기초하여 검출될 수 있다.
마커를 검출한 것에 기초하여, 통신 시스템(100)은, 동작 820에서, 가상 메일박스에 대응하는 제2 사용자의 현실 세계 환경에서의 위치를 식별한다. 통신 시스템(100)은 마커가 검출되는 위치 또는 마커가 검출될 때 제2 사용자의 위치에 기초하여 위치를 식별할 수 있다(예를 들어, 제2 디바이스에 의해 제공된 위치 데이터로부터 결정됨).
동작 825에서, 통신 시스템(100)은 제2 디바이스로 하여금 가상 메일박스에 대응하는 위치에서 제2 사용자의 현실 세계 위치 상에 오버레이된 메시지를 제시하게 한다. 통신 시스템(100)은 메시지의 가상 콘텐츠(예를 들어, 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템)의 제시를 정의하는 메시지 정의 데이터를 유지할 수 있고, 메시지의 제시를 야기함에 있어서, 통신 시스템(100)은 제2 디바이스로 하여금 메시지 정의 데이터에 따라 현실 세계 환경 상에 오버레이된 가상 콘텐츠를 실시간으로 디스플레이하게 하는 명령어들의 세트와 함께 메시지 정의 데이터를 제2 디바이스에 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 제2 디바이스는 투명 디스플레이 디바이스를 포함하는 광학 요소들을 포함하는 제2 사용자에 의해 착용된 웨어러블 디바이스이다. 이러한 실시예들에 따르면, 통신 시스템(100)은 투명 디스플레이 디바이스로 하여금 제2 사용자가 디바이스를 통해 현실 세계 환경을 계속 볼 수 있게 하면서 메시지를 디스플레이하게 한다. 이러한 방식으로, 메시지의 가상 콘텐츠가 현실 세계 환경 상에 오버레이된 투명 디스플레이 디바이스에 의해 제시된다. 그러나, 이러한 정보는 대안적으로 또는 추가로 웨어러블 디바이스에 결합된 주 디바이스에 의해 제시될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 즉, 실시예에 따라, 제2 사용자의 웨어러블 디바이스는 독립적인 동작이 가능한 독립형 디바이스일 수 있거나, 집약적 처리를 오프로드하기 위해 주 디바이스와 함께 작동하는 컴패니언 디바이스일 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 방법(800)은 동작들(905, 910, 915 및 920)을 추가로 포함할 수 있다. 동작 905에서, 통신 시스템(100)은 제2 디바이스에 의해, 가상 메일박스에 대응하는 위치에서 제2 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이된 가상 메일박스의 시각적 표현의 제시를 야기한다. 시각적 표현은 가상 메일박스 정의에서 지정될 수 있거나 가상 메일박스들에 대한 디폴트 표현에 대응할 수 있다.
동작 910에서, 통신 시스템(100)은 제2 디바이스에 의해, 현실 세계 환경의 위치에서 수신되는 메시지의 표시의 제시를 야기한다. 표시는 시각적 표시 또는 청각적 표시일 수 있다. 표시가 시각적 표시인 경우들에서, 통신 시스템(100)은 가상 메일박스의 위치에서 현실 세계 환경 상에 오버레이된 시각적 콘텐츠의 제시를 야기할 수 있다. 일부 경우들에서, 시각적 콘텐츠는 가상 메일박스의 시각적 표현과 함께 제시된다. 일부 경우들에서, 통신 시스템(100)은 가상 메일박스의 시각적 표현을 변경하거나 증강함으로써 표시의 제시를 야기할 수 있다. 예를 들어, 가상 메일박스의 시각적 표현은 추가적인 가상 콘텐츠로 또는 가상 메일박스의 시각적 표현의 하나 이상의 요소 및/또는 추가적인 가상 콘텐츠의 요소들을 수반하는 애니메이션의 추가를 통해 증강될 수 있다.
동작 915에서, 통신 시스템(100)은 제2 디바이스에 의해, 가상 메일박스에 대응하는 위치에서 현실 세계 환경 상에 오버레이된 메시지의 미리보기의 제시를 야기한다. 미리보기는, 예를 들어, 메시지를 구성하는 시각적 콘텐츠의 일부 또는 수신된 메시지들의 수의 표시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 수 "3"은 3개의 메시지가 수신되었음을 표시하기 위해 제시될 수 있다.
동작 920에서, 애플리케이션 서버는 제2 디바이스에 의해 가상 메일박스 피드의 제시를 야기한다. 가상 메일박스 메시지 피드는 다른 사용자들로부터 가상 메일박스에서 수신된 메시지들의 목록을 포함한다. 가상 메일박스 피드는 현실 세계 환경 상의 오버레이로서 또는 2차원 사용자 인터페이스의 일부로서 제시될 수 있다. 제2 사용자는 보기 또는 미리보기 위한 메시지들을 선택하기 위해 가상 메일박스 피드와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에 따르면, 가상 메일박스 메시지 피드로부터 제2 사용자의 메시지의 선택을 표시하는 입력을 수신하는 것에 응답하여 동작 825에서 제2 사용자에게 메시지가 제시될 수 있다.
본 명세서에 설명된 가상 콘텐츠(예를 들어, 메일박스의 가상 표현, 메시지, 수신되는 메시지의 표시, 메시지의 미리보기, 및 가상 메일박스 피드)는, 예를 들어, 콘텐츠가 나타나고 사라지는 일시 모드(transient mode), 콘텐츠가 만료될 때까지 존재하는 지속 모드(persistent mode), 및 콘텐츠가 보이고 모든 당사자에 의해 상호작용될 수 있는 공유 AR 모드를 포함한 다수의 제시 모드로 디스플레이될 수 있다.
도 10은, 예시적인 실시예들에 따른, 가상 메일박스를 사용하여 아웃바운드 메시지들을 핸들링하기 위한 방법(1000)을 수행할 때의 통신 시스템의 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
동작 1005에서, 통신 시스템(100)은 제1 사용자(예를 들어, 사용자(103-2))의 제1 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102-2))에 의해, 제1 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이된 가상 메일박스의 시각적 표현의 제시를 야기한다. 일부 실시예들에서, 가상 메일박스의 시각적 표현은 현실 세계 환경에서 가상 메일박스와 연관된 마커를 검출하는 것에 기초하여 제시된다. 마커는 현실 세계 환경 내에서 가상 메일박스가 렌더링되는 위치를 결정하는 데 사용될 수 있다. 시각적 표현은 가상 메일박스 정의에서 지정될 수 있거나 가상 메일박스들에 대한 디폴트 표현에 대응할 수 있다.
동작 1010에서, 통신 시스템(100)은 제1 사용자에 의해 가상 메일박스에 추가되는 메시지를 표시하는 입력을 검출한다. 메시지는 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템과 같은 가상 콘텐츠를 포함할 수 있다. 입력은, 예를 들어, 제1 사용자에 의해 수행되는 손 제스처에 대응할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 드래프팅 인터페이스(drafting interface)로부터 메시지를 드래그하고, 메일박스의 시각적 표현의 위치에 메시지를 드롭할 수 있다.
동작 1015에서, 통신 시스템(100)은 제1 사용자에 의해 가상 메일박스에 추가되는 메시지에 기초하여 메시지를 제2 사용자에게 제공한다. 메시지를 제2 사용자에게 제공함에 있어서, 통신 시스템(100)은 제2 사용자와 연관된 제2 디바이스로 하여금 제2 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이된 메시지를 제시하게 할 수 있다.
동작 1020에서, 통신 시스템(100)은, 제1 디바이스에 의한, 제2 사용자에게 제공되는 메시지의 표시의 제시를 야기한다. 표시는 시각적 표시 또는 청각적 표시일 수 있다. 표시가 시각적 표시인 경우들에서, 통신 시스템(100)은 가상 메일박스의 위치에서 현실 세계 환경 상에 오버레이된 시각적 콘텐츠의 제시를 야기할 수 있다. 일부 경우들에서, 시각적 콘텐츠는 가상 메일박스의 시각적 표현과 함께 제시된다. 일부 경우들에서, 통신 시스템(100)은 가상 메일박스의 시각적 표현을 변경하거나 증강함으로써 표시의 제시를 야기할 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 11은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1106)를 예시하는 블록도이다. 도 11은 소프트웨어 아키텍처의 비-제한적 예이고, 많은 다른 아키텍처가 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 구현될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1106)는, 다른 것들 중에서도, 프로세서들(1204), 메모리/스토리지(1206), 및 I/O 컴포넌트들(1218)을 포함하는 도 12의 머신(1200)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1152)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 12의 머신(1200)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1152)은 연관된 실행가능 명령어들(1104)을 갖는 처리 유닛(1154)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1104)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1106)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1152)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들(1156)을 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(1104)을 갖는다. 하드웨어 계층(1152)은 또한 다른 하드웨어(1158)를 포함할 수 있다.
도 11의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1106)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1106)는 운영 체제(1102), 라이브러리들(1120), 프레임워크들/미들웨어(1118), 애플리케이션들(1116), 및 제시 계층(1114)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(1116) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1108)을 인보크하고 메시지들(1112)로서 API 호출들(1108)에 대한 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질상 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1118)를 제공하지 않을 수 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들이 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1102)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(1102)는, 예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124), 및 드라이버들(1126)을 포함할 수 있다. 커널(1122)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용할 수 있다. 예를 들어, 커널(1122)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1124)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1126)은 기저 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1126)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1120)은 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1120)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기저 운영 체제(1102) 기능성(예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124) 및/또는 드라이버들(1126))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1120)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1144)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1120)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.294, MP3, AAC, AMR, JPG, 및 PNG와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상에 2D 및 3D 그래픽 콘텐츠를 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1146)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1120)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1116) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1148)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1118)는 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 하이-레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1118)는 다양한 GUI 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1118)는 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1102) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1116)은 빌트인 애플리케이션들(1138) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1140)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(1138)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션들(1140)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1140)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대, 운영 체제(1102))에 의해 제공되는 API 호출들(1108)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(1116)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124) 및/또는 드라이버들(1126)), 라이브러리들(1120), 및 프레임워크들/미들웨어(1118)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 제시 계층(1114)과 같은 제시 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 12는, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(1200)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 12는 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1210)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 머신(1200)의 도식적 표현을 도시한다. 이와 같이, 명령어들(1210)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1210)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1200)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1200)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1200)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1200)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서의 서버 머신 또는 클라이언트 머신으로서, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer)(또는 분산형) 네트워크 환경에서의 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1200)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱박스(STB), PDA, 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1200)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1210)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(1200)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1210)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1200)은, 예컨대 버스(1202)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1204), 메모리/스토리지(1206), 및 I/O 컴포넌트들(1218)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서들(1204)(예를 들어, CPU, RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU, DSP(digital signal processor), ASIC, RFIC(radio-frequency integrated circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1210)을 실행할 수 있는 프로세서(1208) 및 프로세서(1209)를 포함할 수 있다. 도 12는 다수의 프로세서들(1204)을 도시하지만, 머신(1200)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(1206)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1212), 및 스토리지 유닛(1214)을 포함할 수 있으며, 둘 다 예컨대 버스(1202)를 통해 프로세서들(1204)에 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(1214) 및 메모리(1212)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1210)을 저장한다. 명령어들(1210)은 또한, 머신(1200)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1212) 내에, 스토리지 유닛(1214) 내에, 프로세서들(1204) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1212), 스토리지 유닛(1214), 및 프로세서들(1204)의 메모리는 머신 판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1218)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하기 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정한 머신(1200)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1218)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 터치 입력 디바이스 또는 기타 이러한 입력 메커니즘을 포함할 가능성이 높은 한편, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 높을 것이다. I/O 컴포넌트들(1218)은 도 12에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것이 인정될 것이다. I/O 컴포넌트들(1218)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1218)은 출력 컴포넌트들(1226) 및 입력 컴포넌트들(1228)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1226)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1228)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린 디스플레이, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구들), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린 디스플레이, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1218)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 바이오메트릭 컴포넌트들(1230), 모션 컴포넌트들(1234), 환경 컴포넌트들(1236), 또는 포지션 컴포넌트들(position components)(1238)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1230)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하고, 이와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1234)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1236)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1238)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS(Global Positioning System) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1218)은, 머신(1200)을 각각 결합(1224) 및 결합(1222)을 통해 네트워크(1232) 또는 디바이스들(1220)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1240)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1240)은, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1232)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1240)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, 블루투스® 컴포넌트들(예를 들어, 블루투스® 로우 에너지), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1220)은, 다른 머신 또는 임의의 다양한 주변 디바이스(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1240)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1240)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, 데이터 매트릭스(Data Matrix), Dataglyph, MaxiCode, PDF4114, 울트라 코드(Ultra Code), UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지리위치를 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호의 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1240)을 통해 도출될 수 있다.
용어집
이러한 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이러한 맥락에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품 시스템, 게임 콘솔, 셋톱박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있고, 이에 제한되지 않는다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 네트워크에 대한 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High-Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long-Term Evolution) 표준, 다양한 표준-설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서 "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스, 또는 다른 유형 매체를 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 스토리지(예를 들어, 소거가능한 프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라 다수의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 저장 시스템 또는 저장 네트워크를 지칭한다. "머신 판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어가 그 자체로 신호들을 배제한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 파티셔닝 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 완수할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 보통은 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 이용하도록 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구체화되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다.
"하드웨어 컴포넌트(HARDWARE COMPONENT)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다.
일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그램되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다.
하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 간의 또는 2개 이상 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 그 동작의 출력을 이것이 통신가능하게 결합된 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트는, 추후에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다.
본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들(processor-implemented components)을 구성할 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서에 의해 구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다.
더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API))를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU, RISC 프로세서, CISC 프로세서, GPU, DSP, ASIC, RFIC, 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고 함)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 때때로 1초의 소수까지 정확한, 일련의 문자 또는 인코딩된 정보(예를 들어, 날짜 및 시각(time of day)을 제공)를 지칭한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    제1 사용자에 의해 지정된 가상 메일박스 정의에 기초하여 상기 제1 사용자에 대한 가상 메일박스를 확립하는 단계;
    제2 사용자와 연관된 제1 디바이스로부터, 상기 제1 사용자로 향하는 메시지를 수신하는 단계;
    상기 가상 메일박스에 대응하는 상기 제1 사용자의 현실 세계 환경 내의 위치를 식별하는 단계;
    상기 제1 사용자의 상기 현실 세계 환경 내에서 상기 가상 메일박스와 연관된 마커를 검출하는 단계; 및
    상기 마커를 검출하는 것에 기초하여, 상기 제1 사용자와 연관된 제2 디바이스에서, 상기 가상 메일박스에 대응하는 상기 위치에서 상기 현실 세계 환경 상에 오버레이된 상기 메시지의 제시를 야기하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 메일박스를 정의하기 위한 사용자 인터페이스를 상기 제2 디바이스에 제공하는 단계; 및
    상기 제2 디바이스로부터, 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 제1 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 생성된 상기 가상 메일박스 정의를 수신하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제2 디바이스로부터, 상기 가상 메일박스 정의에 대한 업데이트를 표시하는 추가적인 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 가상 메일박스 정의에 대한 업데이트에 기초하여 상기 가상 메일박스를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 가상 메일박스를 업데이트하는 단계는:
    상기 가상 메일박스에 대응하는 위치를 변경하는 단계;
    상기 가상 메일박스의 시각적 표현을 변경하는 단계; 및
    상기 가상 메일박스에서 수신된 메시지들에 대한 하나 이상의 제약을 변경하는 단계 중 하나 이상을 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 가상 메일박스 정의는 상기 가상 메일박스에 대응하는 위치, 상기 가상 메일박스의 시각적 표현, 상기 가상 메일박스와 연관된 마커, 및 상기 가상 메일박스에서 수신된 메시지들에 대한 하나 이상의 제약 중 하나 이상을 지정하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자의 가상 메일박스들의 세트로부터 상기 가상 메일박스를 식별하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제2 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자의 상기 현실 세계 환경 상에 오버레이된 상기 가상 메일박스의 시각적 표현의 제시를 야기하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제2 디바이스에 의해, 상기 위치에서 수신되는 상기 메시지의 표시의 제시를 야기하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 표시의 제시는 상기 제2 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이되는, 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제2 디바이스에 의해, 수신되는 상기 메시지의 표시의 제시를 야기하는 단계는:
    상기 가상 메일박스의 시각적 표현을 변경하는 단계;
    상기 위치에서 가상 객체의 제시를 야기하는 단계; 및
    상기 가상 메일박스의 시각적 표현과 연관된 애니메이션의 제시를 야기하는 단계 중 하나를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제2 디바이스에 의해, 상기 가상 메일박스에 대응하는 위치에서 상기 제2 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이된 상기 메시지의 미리보기의 제시를 야기하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제2 디바이스에 의해, 상기 가상 메일박스에 대응하는 위치에서 상기 제2 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이된 메시지 피드의 제시를 야기하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 메시지 피드는 상기 제2 사용자의 상기 제1 디바이스로부터 수신된 상기 메시지를 포함하는 복수의 메시지를 디스플레이하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 메시지는 제1 메시지이고;
    상기 방법은:
    상기 가상 메일박스에 추가되는 제2 메시지를 표시하는 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 가상 메일박스에 추가되는 상기 제2 메시지에 기초하여, 상기 제2 메시지를 상기 제2 사용자에게 제공하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제2 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자에게 제공되는 상기 제2 메시지의 표시의 제시를 야기하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제2 디바이스는 상기 제1 사용자에 의해 착용된 웨어러블 디바이스이고;
    상기 웨어러블 디바이스는 투명 디스플레이를 포함하고;
    상기 제2 디바이스로 하여금 상기 현실 세계 환경 상에 오버레이된 상기 메시지를 제시하게 하는 단계는 상기 투명 디스플레이로 하여금 상기 메시지를 제시하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 마커를 검출하는 것은 이미지 분석을 수행하여 상기 제1 사용자의 상기 현실 세계 환경 내의 시각적 마커를 식별하는 것을 포함하는, 방법.
  16. 제1항에 있어서, 상기 마커를 검출하는 것은 상기 제2 디바이스에 의해 생성된 센서 데이터에 기초하는, 방법.
  17. 시스템으로서,
    하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 저장한 적어도 하나의 메모리
    를 포함하고, 상기 동작들은:
    제1 사용자에 의해 지정된 가상 메일박스 정의에 기초하여 상기 제1 사용자에 대한 가상 메일박스를 확립하는 것;
    제2 사용자와 연관된 제1 디바이스로부터, 상기 제1 사용자로 향하는 메시지를 수신하는 것;
    상기 가상 메일박스에 대응하는 상기 제1 사용자의 현실 세계 환경 내의 위치를 식별하는 것;
    상기 제1 사용자의 상기 현실 세계 환경 내에서 상기 가상 메일박스와 연관된 마커를 검출하는 것; 및
    상기 마커를 검출하는 것에 기초하여, 상기 제1 사용자와 연관된 제2 디바이스에서, 상기 가상 메일박스에 대응하는 상기 위치에서 상기 현실 세계 환경 상에 오버레이된 상기 메시지의 제시를 야기하는 것을 포함하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서, 상기 동작들은:
    상기 가상 메일박스를 정의하기 위한 사용자 인터페이스를 상기 제2 디바이스에 제공하는 것; 및
    상기 제2 디바이스로부터, 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 제1 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 생성된 상기 가상 메일박스 정의를 수신하는 것을 추가로 포함하는, 시스템.
  19. 제17항에 있어서, 상기 동작들은:
    상기 제2 디바이스에 의해,
    상기 제2 사용자의 상기 현실 세계 환경 상에 오버레이된 상기 가상 메일박스의 시각적 표현;
    상기 위치에서 수신되는 상기 메시지의 표시- 상기 표시의 제시는 상기 제2 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이됨 -;
    상기 가상 메일박스에 대응하는 위치에서 상기 제2 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이된 상기 메시지의 미리보기; 및
    상기 가상 메일박스에 대응하는 위치에서 상기 제2 사용자의 현실 세계 환경 상에 오버레이된 메시지 피드- 상기 메시지 피드는 상기 제2 사용자의 상기 제1 디바이스로부터 수신된 상기 메시지를 포함하는 복수의 메시지를 디스플레이함 - 중 하나 이상의 제시를 야기하는 것을 추가로 포함하는, 시스템.
  20. 명령어들을 저장한 머신 판독가능 매체로서, 상기 명령어들은, 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하며, 상기 동작들은:
    제1 사용자에 의해 지정된 가상 메일박스 정의에 기초하여 상기 제1 사용자에 대한 가상 메일박스를 확립하는 것;
    제2 사용자와 연관된 제1 디바이스로부터, 상기 제1 사용자로 향하는 메시지를 수신하는 것;
    상기 가상 메일박스에 대응하는 상기 제1 사용자의 현실 세계 환경 내의 위치를 식별하는 것;
    상기 제1 사용자의 상기 현실 세계 환경 내에서 상기 가상 메일박스와 연관된 마커를 검출하는 것; 및
    상기 마커를 검출하는 것에 기초하여, 상기 제1 사용자와 연관된 제2 디바이스에서, 상기 가상 메일박스에 대응하는 상기 위치에서 상기 현실 세계 환경 상에 오버레이된 상기 메시지의 제시를 야기하는 것을 포함하는, 머신 판독가능 매체.
KR1020247002969A 2021-06-29 2022-06-28 증강 현실 경험들을 위한 마커 기반 가상 메일박스 KR20240025668A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US17/362,431 US11935198B2 (en) 2021-06-29 2021-06-29 Marker-based virtual mailbox for augmented reality experiences
US17/362,431 2021-06-29
PCT/US2022/073213 WO2023278990A1 (en) 2021-06-29 2022-06-28 Marker-based virtual mailbox for augmented reality experiences

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20240025668A true KR20240025668A (ko) 2024-02-27

Family

ID=84541174

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020247002969A KR20240025668A (ko) 2021-06-29 2022-06-28 증강 현실 경험들을 위한 마커 기반 가상 메일박스

Country Status (5)

Country Link
US (1) US11935198B2 (ko)
EP (1) EP4364080A1 (ko)
KR (1) KR20240025668A (ko)
CN (1) CN117581253A (ko)
WO (1) WO2023278990A1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11935198B2 (en) 2021-06-29 2024-03-19 Snap Inc. Marker-based virtual mailbox for augmented reality experiences

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9007364B2 (en) 2011-10-12 2015-04-14 Salesforce.Com, Inc. Augmented reality display apparatus and related methods using database record data
US10533850B2 (en) 2013-07-12 2020-01-14 Magic Leap, Inc. Method and system for inserting recognized object data into a virtual world
US9551873B2 (en) 2014-05-30 2017-01-24 Sony Interactive Entertainment America Llc Head mounted device (HMD) system having interface with mobile computing device for rendering virtual reality content
US11249714B2 (en) * 2017-09-13 2022-02-15 Magical Technologies, Llc Systems and methods of shareable virtual objects and virtual objects as message objects to facilitate communications sessions in an augmented reality environment
US20200380486A1 (en) * 2018-03-20 2020-12-03 Rocky Jerome Wright Augmented reality and messaging
US10916065B2 (en) 2018-05-04 2021-02-09 Facebook Technologies, Llc Prevention of user interface occlusion in a virtual reality environment
US11430211B1 (en) * 2018-12-21 2022-08-30 Zest Reality Media, Inc. Method for creating and displaying social media content associated with real-world objects or phenomena using augmented reality
US10921878B2 (en) * 2018-12-27 2021-02-16 Facebook, Inc. Virtual spaces, mixed reality spaces, and combined mixed reality spaces for improved interaction and collaboration
US11240631B2 (en) * 2019-12-17 2022-02-01 Rhizomenet Pty. Ltd. Message distribution service
US11328027B1 (en) * 2021-03-19 2022-05-10 Rhizomenet Pty. Ltd. Content serving method and system
US11935198B2 (en) 2021-06-29 2024-03-19 Snap Inc. Marker-based virtual mailbox for augmented reality experiences

Also Published As

Publication number Publication date
WO2023278990A1 (en) 2023-01-05
US11935198B2 (en) 2024-03-19
EP4364080A1 (en) 2024-05-08
CN117581253A (zh) 2024-02-20
US20220414989A1 (en) 2022-12-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102367928B1 (ko) 표면 인식 렌즈
KR102406437B1 (ko) 3차원 상호작용 시스템
KR102039505B1 (ko) 국지적 증강 현실 지속적 스티커 객체
US11829679B2 (en) Shared control of a virtual object by multiple devices
KR102515040B1 (ko) 컨텍스트 기반 증강 현실 통신
US11985175B2 (en) Virtual interaction session to facilitate time limited augmented reality based communication between multiple users
CN110168476B (zh) 增强现实对象操纵
US20210306386A1 (en) Virtual interaction session to facilitate augmented reality based communication between multiple users
US20210304450A1 (en) Augmented reality based communication between multiple users
KR102381774B1 (ko) 디바이스 움직임에 기초한 미디어 콘텐츠의 처리
EP4268048A1 (en) 3d painting on an eyewear device
KR20230108342A (ko) 보상 기반 실시간 통신 세션
KR20240025668A (ko) 증강 현실 경험들을 위한 마커 기반 가상 메일박스
US11863596B2 (en) Shared augmented reality session creation