KR20230170759A - 1차원 변환 스킵을 위한 eob의 시그널링 - Google Patents

1차원 변환 스킵을 위한 eob의 시그널링 Download PDF

Info

Publication number
KR20230170759A
KR20230170759A KR1020237039243A KR20237039243A KR20230170759A KR 20230170759 A KR20230170759 A KR 20230170759A KR 1020237039243 A KR1020237039243 A KR 1020237039243A KR 20237039243 A KR20237039243 A KR 20237039243A KR 20230170759 A KR20230170759 A KR 20230170759A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
transform
value
block
transform block
end position
Prior art date
Application number
KR1020237039243A
Other languages
English (en)
Inventor
신 자오
마두 페린가세리 크리쉬난
산 류
Original Assignee
텐센트 아메리카 엘엘씨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 텐센트 아메리카 엘엘씨 filed Critical 텐센트 아메리카 엘엘씨
Publication of KR20230170759A publication Critical patent/KR20230170759A/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/70Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals characterised by syntax aspects related to video coding, e.g. related to compression standards
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/102Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or selection affected or controlled by the adaptive coding
    • H04N19/12Selection from among a plurality of transforms or standards, e.g. selection between discrete cosine transform [DCT] and sub-band transform or selection between H.263 and H.264
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/102Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or selection affected or controlled by the adaptive coding
    • H04N19/12Selection from among a plurality of transforms or standards, e.g. selection between discrete cosine transform [DCT] and sub-band transform or selection between H.263 and H.264
    • H04N19/122Selection of transform size, e.g. 8x8 or 2x4x8 DCT; Selection of sub-band transforms of varying structure or type
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/102Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or selection affected or controlled by the adaptive coding
    • H04N19/13Adaptive entropy coding, e.g. adaptive variable length coding [AVLC] or context adaptive binary arithmetic coding [CABAC]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/169Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding
    • H04N19/17Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object
    • H04N19/174Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object the region being a slice, e.g. a line of blocks or a group of blocks
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/169Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding
    • H04N19/17Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object
    • H04N19/176Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object the region being a block, e.g. a macroblock
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/169Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding
    • H04N19/18Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being a set of transform coefficients
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/169Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding
    • H04N19/184Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being bits, e.g. of the compressed video stream
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/169Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding
    • H04N19/1887Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being a variable length codeword
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/60Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using transform coding
    • H04N19/61Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using transform coding in combination with predictive coding

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Discrete Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Compression Or Coding Systems Of Tv Signals (AREA)

Abstract

EOC/EOR을 시그널링하는 구현을 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 방법은, 2개의 차원을 갖는 변환 블록을 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하는 단계 - 변환 블록은 엔트로피 인코딩됨 - ; 비디오 비트스트림 내의 신택스 요소에 기초하여 1차원 변환 스킵이 변환 블록에 적용되는지 여부를 결정하는 단계; 1차원 변환 스킵이 변환 블록에 적용되는 것에 응답하여, 비디오 비트스트림으로부터, 변환 블록과 연관된 끝 포지션 값을 획득하는 단계 - 끝 포지션 값은 변환 블록 내의 수평 좌표 끝 포지션과 변환 블록 내의 수직 좌표 끝 포지션 중 하나만을 표시함 - ; 및 끝 포지션 값에 따라 비디오 비트스트림으로부터 변환 블록을 검색하는 단계를 포함한다.

Description

1차원 변환 스킵을 위한 EOB의 시그널링
인용에 의한 통합
본 출원은 2022년 1월 18일자로 출원된 발명의 명칭이 "Signalling of EOB for One Dimensional Transform Skip"인 미국 가출원 제63/300,427호에 기초하고 그에 대한 우선권의 이익을 주장하는, 2022년 11월 21일자로 출원된 발명의 명칭이 "Signalling of EOB for One Dimensional Transform Skip"인 미국 정규 출원 제17/991,206호에 기초하고 그에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 비디오 데이터의 효율적인 압축 및 시그널링을 위한 일련의 진보된 비디오 코딩 기술들을 설명한다. 보다 구체적으로, 개시된 기술은 1차원 변환 스킵 모드가 적용될 때 EOB(End of Block)의 시그널링 및/또는 도출을 수반한다.
본 명세서에 제공된 이 배경 설명은 본 개시내용의 맥락을 일반적으로 제시하기 위한 것이다. 이 배경기술 부분에 설명되어 있는 현재 등록된 발명자들의 연구 및 본 출원의 출원 시점에 종래 기술로서 달리 간주되지 않을 수 있는 설명의 양태들은 명시적으로도 암시적으로도 본 개시내용에 대한 종래 기술로 인정되지 않는다.
비디오 코딩 및 디코딩은 모션 보상을 동반한 인터-픽처 예측(inter-picture prediction)을 사용하여 수행될 수 있다. 압축되지 않은 디지털 비디오는 일련의 픽처들을 포함할 수 있고, 각각의 픽처는, 예를 들어, 1920x1080 루미넌스 샘플들 및 연관된 전체 또는 서브샘플링된 크로미넌스 샘플들의 공간적 차원을 갖는다. 일련의 픽처들은, 예를 들어, 초당 60 픽처 또는 초당 60 프레임의 고정 또는 가변 픽처 레이트(대안적으로 프레임 레이트로 지칭됨)를 가질 수 있다. 압축되지 않은 비디오는 스트리밍 또는 데이터 처리를 위한 특정 비트레이트 요건들을 갖는다. 예를 들어, 1920 x 1080의 픽셀 해상도, 60 프레임/초의 프레임 레이트, 및 컬러 채널당 픽셀당 8 비트에서 4:2:0의 크로마 서브샘플링을 갖는 비디오는 1.5 Gbit/s에 근접한 대역폭을 요구한다. 한 시간 분량의 이러한 비디오는 600 GBytes를 초과하는 저장 공간을 필요로 한다.
비디오 코딩 및 디코딩의 한 가지 목적은, 압축을 통한, 압축되지 않은 입력 비디오 신호에서의 중복성(redundancy)의 감소일 수 있다. 압축은 앞서 설명한 대역폭 및/또는 저장 공간 요건들을, 일부 경우들에서는, 2 자릿수 이상 감소시키는 데 도움이 될 수 있다. 무손실 압축과 손실 압축 양자 모두뿐만 아니라 이들의 조합이 이용될 수 있다. 무손실 압축은 디코딩 프로세스를 통해 압축된 원래 신호로부터 원래 신호의 정확한 사본이 재구성될 수 있는 기법들을 지칭한다. 손실 압축은 원래 비디오 정보가 코딩 동안 완전히 유지되지 않고 디코딩 동안 완전히 복구가능하지 않은 코딩/디코딩 프로세스를 지칭한다. 손실 압축을 사용할 때, 재구성된 신호는 원래 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 원래 신호와 재구성된 신호 사이의 왜곡은 일부 정보 손실에도 불구하고 재구성된 신호를 의도된 응용에 유용하게 렌더링할 수 있을 정도로 충분히 작게 만들어진다. 비디오의 경우, 손실 압축이 많은 응용들에서 널리 이용된다. 허용가능 왜곡의 양은 응용에 의존한다. 예를 들어, 특정 소비자 비디오 스트리밍 응용들의 사용자들은 시네마틱 또는 텔레비전 방송 응용들의 사용자들보다 더 높은 왜곡을 허용할 수 있다. 특정 코딩 알고리즘에 의해 달성가능한 압축비는 다양한 왜곡 허용오차를 반영하도록 선택되거나 조정될 수 있다: 더 높은 허용가능 왜곡은 일반적으로 더 높은 손실들 및 더 높은 압축비들을 산출하는 코딩 알고리즘들을 허용한다.
비디오 인코더 및 디코더는, 예를 들어, 모션 보상, 푸리에(Fourier) 변환, 양자화, 및 엔트로피 코딩을 포함한, 몇가지 광범위한 카테고리들 및 단계들로부터의 기법들을 이용할 수 있다.
비디오 코덱 기술들은 인트라 코딩(intra coding)으로 알려진 기법들을 포함할 수 있다. 인트라 코딩에서, 샘플 값들은 이전에 재구성된 참조 픽처들로부터의 샘플들 또는 다른 데이터를 참조하지 않고 표현된다. 일부 비디오 코덱들에서, 픽처는 샘플들의 블록들로 공간적으로 세분된다. 샘플들의 모든 블록들이 인트라 모드에서 코딩될 때, 그 픽처는 인트라 픽처(intra picture)라고 지칭될 수 있다. 인트라 픽처들 및 그것들의 파생물들, 예컨대, 독립 디코더 리프레시 픽처들(independent decoder refresh pictures)은 디코더 상태를 리셋하기 위해 사용될 수 있고, 따라서 코딩된 비디오 비트스트림 및 비디오 세션에서 첫번째 픽처로서 또는 스틸 이미지(still image)로서 사용될 수 있다. 인트라 예측 후의 블록의 샘플들은 그 후 주파수 도메인으로 변환될 수 있고, 그렇게 생성된 변환 계수들은 엔트로피 코딩 전에 양자화될 수 있다. 인트라 예측은 사전-변환 도메인(pre-transform domain)에서 샘플 값들을 최소화하는 기법을 나타낸다. 일부 경우들에서, 변환 후의 DC 값이 더 작을수록, 그리고 AC 계수들이 더 작을수록, 엔트로피 코딩 후의 블록을 나타내기 위해 주어진 양자화 스텝 크기(quantization step size)에서 요구되는 비트들이 더 적다.
예를 들어, MPEG-2 세대 코딩 기술들로부터 알려진 것과 같은 전통적인 인트라 코딩은 인트라 예측을 사용하지 않는다. 그러나, 일부 더 새로운 비디오 압축 기술들은, 예를 들어, 공간적 이웃(spatially neighboring)의 인코딩 및/또는 디코딩 동안 획득되는, 그리고 디코딩 순서에서 인트라 코딩 또는 디코딩되는 데이터 블록들에 선행하는 주위의 샘플 데이터 및/또는 메타데이터에 기초하여 블록들의 코딩/디코딩을 시도하는 기법들을 포함한다. 이러한 기법들은 이후 "인트라 예측(intra prediction)" 기법들로 불린다. 적어도 일부 경우들에서, 인트라 예측은 다른 참조 픽처들로부터가 아니라 재구성 중인 현재 픽처로부터의 참조 데이터만을 사용한다는 점에 유의한다.
많은 상이한 형태의 인트라 예측이 있을 수 있다. 이러한 기법들 중 하나보다 많은 기법이 주어진 비디오 코딩 기술에서 이용가능할 때, 사용 중인 기법은 인트라 예측 모드라고 지칭될 수 있다. 하나 이상의 인트라 예측 모드가 특정 코덱에 제공될 수 있다. 특정 경우들에서, 모드들은 서브모드들을 가질 수 있고/있거나 다양한 파라미터들과 연관될 수 있으며, 비디오의 블록들에 대한 모드/서브모드 정보 및 인트라 코딩 파라미터들은 개별적으로 코딩되거나 또는 집합적으로 모드 코드워드들에 포함될 수 있다. 주어진 모드, 서브모드, 및/또는 파라미터 조합에 사용할 코드워드는 인트라 예측을 통해 코딩 효율 이득에 영향을 미칠 수 있고, 코드워드들을 비트스트림으로 변환하기 위해 사용되는 엔트로피 코딩 기술도 그렇게 할 수 있다.
인트라 예측의 특정 모드가 H.264와 함께 도입되었고, H.265에서 개선되었으며, JEM(joint exploration model), VVC(versatile video coding), 및 BMS(benchmark set)와 같은 더 새로운 코딩 기술들에서 추가로 개선되었다. 일반적으로, 인트라 예측을 위해, 이용가능하게 된 이웃 샘플 값들을 사용하여 예측자 블록이 형성될 수 있다. 예를 들어, 특정 방향 및/또는 라인들을 따르는 이웃 샘플들의 특정 세트의 이용가능한 값들이 예측자 블록으로 복사될 수 있다. 사용중인 방향에 대한 참조는 비트스트림에서 코딩될 수 있거나, 자체적으로 예측될 수 있다.
도 1a를 참조하면, 하부 우측에 H.265의 33개의 가능한 인트라 예측자 방향(H.265에서 특정된 35개의 인트라 모드 중 33개의 각도 모드에 대응함)에서 특정된 9개의 예측자 방향의 서브세트가 묘사되어 있다. 화살표들이 수렴(converge)하는 포인트(101)는 예측되고 있는 샘플을 나타낸다. 화살표들은 이웃 샘플들이 101에서 샘플을 예측하기 위해 사용되는 방향을 나타낸다. 예를 들어, 화살표(102)는 샘플(101)이 이웃 샘플 또는 샘플들로부터 상부 우측으로, 수평 방향으로부터 45도 각도로 예측되는 것을 표시한다. 유사하게, 화살표(103)는 샘플(101)이 이웃 샘플 또는 샘플들로부터 샘플(101)의 하부 좌측으로, 수평 방향으로부터 22.5도 각도로 예측되는 것을 표시한다.
계속 도 1a를 참조하면, 상단 좌측에, 4x4 샘플들의 정사각형 블록(104)(굵은 파선으로 표시됨)이 묘사되어 있다. 정사각형 블록(104)은 16개의 샘플을 포함하며, 각각의 샘플은 "S", Y 차원에서의 포지션(예를 들어, 행 인덱스), 및 X 차원에서의 포지션(예를 들어, 열 인덱스)으로 라벨링되어 있다. 예를 들어, 샘플 S21은 Y 차원에서의 (상단으로부터) 2번째 샘플 및 X 차원에서의 (좌측으로부터) 1번째 샘플이다. 유사하게, 샘플 S44는 블록(104)에서 Y 차원과 X 차원 둘 다에서의 4번째 샘플이다. 블록이 크기가 4x4 샘플이므로, S44는 하단 우측에 있다. 유사한 넘버링 방식을 따르는 예시적인 참조 샘플들이 추가로 도시되어 있다. 블록(104)에 대해 참조 샘플이 R, 그의 Y 포지션(예를 들어, 행 인덱스) 및 X 포지션(열 인덱스)으로 라벨링된다. H.264와 H.265 양자 모두에서, 재구성 중인 블록에 인접하여 이웃하는 예측 샘플들이 사용된다.
블록(104)의 인트라 픽처 예측은 시그널링된 예측 방향에 따라 이웃 샘플들로부터 참조 샘플 값들을 복사함으로써 시작될 수 있다. 예를 들어, 코딩된 비디오 비트스트림은, 이 블록(104)에 대해, 화살표(102)의 예측 방향을 표시하는 - 즉, 샘플들이 예측 샘플 또는 샘플들로부터 상부 우측으로, 수평 방향으로부터 45도 각도로 예측되는 - 시그널링을 포함한다고 가정한다. 이러한 경우, 샘플들 S41, S32, S23, 및 S14는 동일한 참조 샘플 R05로부터 예측된다. 이어서, 샘플 S44는 참조 샘플 R08로부터 예측된다.
특정 경우에, 다수의 참조 샘플들의 값들은, 특히, 방향들이 45도로 균등하게 나누어지지 않을 때, 참조 샘플을 계산하기 위해, 예를 들어, 보간을 통해 조합될 수 있다.
비디오 코딩 기술이 계속 발전함에 따라 가능한 방향들의 수가 증가하였다. H.264(2003년)에서, 예를 들어, 9개의 상이한 방향이 인트라 예측에 이용가능하다. 그것은 H.265(2013년)에서 33개로 증가하였고, JEM/VVC/BMS는 본 공개 시점에 최대 65개의 방향을 지원할 수 있다. 가장 적합한 인트라 예측 방향들을 식별하는 것을 돕기 위해 실험적 연구들이 수행되었고, 엔트로피 코딩에서의 특정 기법들을 사용하여 이러한 가장 적합한 방향들을 적은 수의 비트들로 인코딩함으로써, 방향들에 대한 특정 비트 페널티를 용인할 수 있다. 또한, 방향들 자체는 디코딩된 이웃 블록들의 인트라 예측에서 사용된 이웃 방향들로부터 때때로 예측될 수 있다.
도 1b는 시간 경과에 따라 개발된 다양한 인코딩 기술들에서 증가하는 수의 예측 방향들을 예시하기 위해 JEM에 따른 65개의 인트라 예측 방향을 묘사하는 개략도(180)를 도시한다.
인트라 예측 방향들을 나타내는 비트들을 코딩된 비디오 비트스트림에서의 예측 방향들에 맵핑하는 방식은 비디오 코딩 기술마다 달라질 수 있고; 예를 들어, 인트라 예측 모드에 대한 예측 방향의 간단한 직접 맵핑들로부터, 코드워드들, 최고 확률 모드들(most probable modes)을 수반하는 복잡한 적응적 방식들, 및 유사한 기법들에 이르기까지 다양할 수 있다. 그러나, 모든 경우에, 특정한 다른 방향들보다 비디오 콘텐츠에서 일어날 가능성이 통계적으로 적은 인트로 예측을 위한 특정 방향들이 있을 수 있다. 비디오 압축의 목표는 중복성의 감소이므로, 잘 설계된 비디오 코딩 기술에서, 이러한 가능성이 적은 방향들은 가능성이 많은 방향들보다 많은 수의 비트들로 표현될 수 있다.
인터 픽처 예측, 또는 인터 예측은 모션 보상에 기초할 수 있다. 모션 보상에서, 이전에 재구성된 픽처 또는 그의 일부(참조 픽처)로부터의 샘플 데이터가, 모션 벡터(motion vector)(이후 MV)에 의해 표시된 방향으로 공간적으로 시프트된 이후에, 새롭게 재구성된 픽처 또는 픽처 부분(예를 들어, 블록)의 예측에 사용될 수 있다. 일부 경우들에서, 참조 픽처는 현재 재구성 중인 픽처와 동일할 수 있다. MV들은 2개의 차원 X 및 Y, 또는 3개의 차원을 가질 수 있고, 제3 차원은 (시간 차원과 유사한) 사용 중인 참조 픽처의 표시이다.
일부 비디오 압축 기법들에서, 샘플 데이터의 특정 영역에 적용가능한 현재 MV는 다른 MV들로부터, 예를 들어 재구성 중인 영역에 공간적으로 인접한 샘플 데이터의 다른 영역들과 관련되고 디코딩 순서에서 현재 MV에 선행하는 그러한 다른 MV들로부터 예측될 수 있다. 그렇게 하면, 상관된 MV들에서의 중복성을 제거하는 것에 의존하여 MV들을 코딩하기 위해 요구되는 데이터의 전체 양을 실질적으로 감소시킬 수 있고, 이에 의해 압축 효율을 증가시킬 수 있다. MV 예측은, 예를 들어, 카메라로부터 도출된 입력 비디오 신호(자연 비디오(natural video)라고 알려짐)를 코딩할 때, 단일 MV가 적용가능한 영역보다 더 큰 영역들이 비디오 시퀀스에서 유사한 방향으로 움직이는 통계적 가능성이 있기 때문에 효과적으로 작동할 수 있고, 따라서, 일부 경우들에는 이웃 영역의 MV들로부터 도출된 유사한 모션 벡터를 사용하여 예측될 수 있다. 그 결과, 주어진 영역에 대한 실제 MV가 주위의 MV들로부터 예측된 MV와 유사하거나 동일하게 된다. 이러한 MV는 결국, 엔트로피 코딩 후에, MV가 이웃 MV(들)로부터 예측되기보다는 직접 코딩되는 경우에 사용되는 것보다 더 적은 수의 비트들로 표현될 수 있다. 일부 경우들에서, MV 예측은 원래 신호(즉: 샘플 스트림)로부터 도출된 신호(즉: MV들)의 무손실 압축의 예일 수 있다. 다른 경우들에서, MV 예측 자체는, 예를 들어, 수 개의 주위의 MV들로부터 예측자를 계산할 때의 라운딩 오류들 때문에, 손실성일 수 있다.
다양한 MV 예측 메커니즘들이 H.265/HEVC (ITU-T Rec. H.265, "High Efficiency Video Coding", December 2016)에 설명되어 있다. H.265가 명시하는 많은 MV 예측 메커니즘들 중에서, 이후 "공간적 병합(spatial merge)"이라고 지칭되는 기법이 아래에서 설명된다.
구체적으로, 도 2를 참조하면, 현재 블록(201)은 공간적으로 시프트된 동일한 크기의 이전 블록으로부터 예측가능한 것으로 모션 검색 프로세스 동안 인코더에 의해 발견된 샘플들을 포함한다. 그 MV를 직접 코딩하는 대신에, MV는 하나 이상의 참조 픽처와 연관된 메타데이터로부터, 예를 들어, 가장 최근의(디코딩 순서로) 참조 픽처로부터, A0, A1, 및 B0, B1, B2(각각, 202 내지 206)로 나타내어진 5개의 주위 샘플 중 어느 하나와 연관된 MV를 사용하여 도출될 수 있다. H.265에서, MV 예측은 이웃 블록이 사용하는 동일한 참조 픽처로부터의 예측자들을 사용할 수 있다.
본 개시내용의 양태들은 비디오 인코딩 및 디코딩을 위한, 그리고 더 구체적으로는, 1차원 변환 스킵 모드가 적용될 때 EOB(End of Block)의 시그널링 및/또는 도출을 위한 방법들 및 장치들을 제공한다. 일부 예시적인 구현들에서, 비디오 처리 방법이 개시된다. 이 방법은, 2개의 차원을 갖는 변환 블록을 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하는 단계 - 변환 블록은 엔트로피 인코딩됨 - ; 비디오 비트스트림 내의 신택스 요소에 기초하여 1차원 변환 스킵이 변환 블록에 적용되는지 여부를 결정하는 단계; 1차원 변환 스킵이 변환 블록에 적용되는 것에 응답하여, 비디오 비트스트림으로부터, 변환 블록과 연관된 끝 포지션 값을 획득하는 단계 - 끝 포지션 값은 변환 블록 내의 수평 좌표 끝 포지션과 변환 블록 내의 수직 좌표 끝 포지션 중 하나만을 표시함 - ; 및 끝 포지션 값에 따라 비디오 비트스트림으로부터 변환 블록을 검색하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 양태들은 또한 위의 방법 구현들 중 임의의 것을 수행하도록 구성되는 회로를 포함하는 비디오 인코딩 또는 디코딩 디바이스 또는 장치를 제공한다.
본 개시내용의 양태들은, 비디오 디코딩 및/또는 인코딩을 위한 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 비디오 디코딩 및/또는 인코딩을 위한 방법들을 수행하게 하는 명령어들을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체들을 또한 제공한다.
개시된 주제의 추가의 특징들, 본질 및 다양한 이점들이 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백할 것이다.
도 1a는 인트라 예측 방향성 모드들의 예시적인 서브세트의 개략적 예시를 도시한다.
도 1b는 예시적인 인트라 예측 방향들의 예시를 도시한다.
도 2는 일 예에서 모션 벡터 예측을 위한 현재 블록 및 그 주위의 공간적 병합 후보들의 개략적 예시를 도시한다.
도 3은 예시적인 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록도의 개략적 예시를 도시한다.
도 4는 예시적인 실시예에 따른 통신 시스템(400)의 단순화된 블록도의 개략적 예시를 도시한다.
도 5는 예시적인 실시예에 따른 비디오 디코더의 단순화된 블록도의 개략적 예시를 도시한다.
도 6은 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더의 단순화된 블록도의 개략적 예시를 도시한다.
도 7은 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더의 블록도를 도시한다.
도 8은 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 디코더의 블록도를 도시한다.
도 9는 본 개시내용의 예시적인 실시예들에 따른 방향성 인트라 예측 모드(directional intra prediction mode)들을 도시한다.
도 10은 본 개시내용의 예시적인 실시예들에 따른 비-방향성 인트라 예측 모드(non-directional intra prediction mode)들을 도시한다.
도 11은 본 개시내용의 예시적인 실시예들에 따른 재귀적 인트라 예측 모드(recursive intra prediction mode)들을 도시한다.
도 12는 본 개시내용의 예시적인 실시예들에 따른 인트라 예측 블록의 변환 블록 파티셔닝 및 스캔을 도시한다.
도 13은 본 개시내용의 예시적인 실시예들에 따른 인터 예측 블록의 변환 블록 파티셔닝 및 스캔을 도시한다.
도 14는 수평 방향에서의 예시적인 1-D 변환 스킵 및 연관된 변환 계수 블록을 도시한다.
도 15는 수직 방향에서의 예시적인 1-D 변환 스킵 및 연관된 변환 계수 블록을 도시한다.
도 16은 본 개시내용의 예시적인 실시예들에 따른 예시적인 라인 그래프 변환(Line Graph Transforms, LGT)을 도시한다.
도 17은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 방법의 흐름도를 도시한다.
도 18은 본 개시내용의 예시적인 실시예들에 따른 컴퓨터 시스템의 개략도를 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록도를 예시한다. 통신 시스템(300)은, 예를 들어, 네트워크(350)를 통해, 서로 통신할 수 있는 복수의 단말 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 통신 시스템(300)은 네트워크(350)를 통해 상호접속되는 제1 쌍의 단말 디바이스들(310 및 320)을 포함한다. 도 3의 예에서, 제1 쌍의 단말 디바이스들(310 및 320)은 데이터의 단방향 송신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 단말 디바이스(310)는 네트워크(350)를 통해 다른 단말 디바이스(320)로의 송신을 위해 (예를 들어, 단말 디바이스(310)에 의해 캡처되는 비디오 픽처들의 스트림의) 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림의 형태로 송신될 수 있다. 단말 디바이스(320)는 네트워크(350)로부터 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복구하고 복구된 비디오 데이터에 따라 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 응용들(media serving applications) 등에서 구현될 수 있다.
다른 예에서, 통신 시스템(300)은, 예를 들어, 영상 회의 응용 동안 구현될 수 있는 코딩된 비디오 데이터의 양방향 송신을 수행하는 제2 쌍의 단말 디바이스들(330 및 340)을 포함한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 일 예에서, 단말 디바이스들(330 및 340) 중의 각각의 단말 디바이스는 네트워크(350)를 통해 단말 디바이스들(330 및 340) 중의 다른 단말 디바이스로의 송신을 위해 (예를 들어, 단말 디바이스에 의해 캡처되는 비디오 픽처들의 스트림의) 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 단말 디바이스들(330 및 340) 중의 각각의 단말 디바이스는 또한 단말 디바이스들(330 및 340) 중의 다른 단말 디바이스에 의해 송신된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복구할 수 있고, 복구된 비디오 데이터에 따라 액세스가능한 디스플레이 디바이스에서 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다.
도 3의 예에서, 단말 디바이스들(310, 320, 330 및 340)은 서버들, 개인용 컴퓨터들 및 스마트 폰들로서 구현될 수 있지만, 본 개시내용의 기본 원리들의 적용가능성은 그렇게 제한되지 않을 수 있다. 본 개시내용의 실시예들은 데스크톱 컴퓨터들, 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들, 웨어러블 컴퓨터들, 전용 영상 회의 장비, 및/또는 이와 유사한 것에서 구현될 수 있다. 네트워크(350)는 예를 들어 유선(와이어드) 및/또는 무선 통신 네트워크들을 포함하여, 단말 디바이스들(310, 320, 330 및 340) 사이에 코딩된 비디오 데이터를 전달하는 임의의 수 또는 타입들의 네트워크들을 나타낸다. 통신 네트워크(350)9는 회선 교환, 패킷 교환, 및/또는 다른 타입들의 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(350)의 아키텍처 및 토폴로지는 본 명세서에서 명시적으로 설명되지 않는 한 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 4는, 개시된 주제를 위한 응용에 대한 예로서, 비디오 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 배치를 예시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 영상 회의, 디지털 TV 방송, 게이밍, 가상 현실, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함한 디지털 미디어 상의 압축된 비디오의 저장 등을 포함하는 다른 비디오 응용들에 동등하게 적용가능할 수 있다.
비디오 스트리밍 시스템은 압축되지 않은 비디오 픽처들 또는 이미지들의 스트림(402)을 생성하기 위한 비디오 소스(401), 예를 들어, 디지털 카메라를 포함할 수 있는 비디오 캡처 서브시스템(413)을 포함할 수 있다. 일 예에서, 비디오 픽처들의 스트림(402)은 비디오 소스(401)의 디지털 카메라에 의해 기록되는 샘플들을 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터(404)(또는 코딩된 비디오 비트스트림)와 비교할 때 높은 데이터 용량을 강조하기 위해 굵은 라인으로 묘사된 비디오 픽처들의 스트림(402)은 비디오 소스(401)에 결합된 비디오 인코더(403)를 포함하는 전자 디바이스(420)에 의해 처리될 수 있다. 비디오 인코더(403)는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 구현하기 위해 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 압축되지 않은 비디오 픽처들의 스트림(402)과 비교할 때 더 낮은 데이터 용량을 강조하기 위해 얇은 라인으로서 묘사된 인코딩된 비디오 데이터(404)(또는 인코딩된 비디오 비트스트림(404))는 장래의 사용을 위해 스트리밍 서버(405) 상에 또는 다운스트림 비디오 디바이스들(도시되지 않음)에 직접 저장될 수 있다. 도 4에서의 클라이언트 서브시스템들(406 및 408)과 같은 하나 이상의 스트리밍 클라이언트 서브시스템들은 스트리밍 서버(405)에 액세스하여 인코딩된 비디오 데이터(404)의 사본들(407 및 409)을 검색할 수 있다. 클라이언트 서브시스템(406)은, 예를 들어, 전자 디바이스(430) 내에 비디오 디코더(410)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(410)는 인코딩된 비디오 데이터의 유입 사본(407)을 디코딩하고 압축되지 않은 그리고 디스플레이(412)(예를 들어, 디스플레이 스크린) 또는 다른 렌더링 디바이스들(묘사되지 않음) 상에 렌더링될 수 있는 비디오 픽처들의 유출 스트림(411)을 생성한다. 비디오 디코더(410)는 본 개시내용에서 설명된 다양한 기능들 중 일부 또는 전부를 수행하도록 구성될 수 있다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 인코딩된 비디오 데이터(404, 407, 및 409)(예를 들어, 비디오 비트스트림들)는 특정 비디오 코딩/압축 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 그러한 표준들의 예들은 ITU-T 권고안(Recommendation) H.265를 포함한다. 일 예에서, 개발 중인 비디오 코딩 표준이 VVC(Versatile Video Coding)로서 비공식적으로 알려져 있다. 개시된 주제는 VVC, 및 다른 비디오 코딩 표준들의 맥락에서 사용될 수 있다.
전자 디바이스들(420 및 430)은 다른 컴포넌트들(도시되지 않음)을 포함할 수 있다는 점에 유의한다. 예를 들어, 전자 디바이스(420)는 비디오 디코더(도시되지 않음)도 포함할 수 있고 전자 디바이스(430)는 비디오 인코더(도시되지 않음)도 포함할 수 있다.
도 5는 이하의 본 개시내용의 임의의 실시예에 따른 비디오 디코더(510)의 블록도를 도시한다. 비디오 디코더(510)는 전자 디바이스(530)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(530)는 수신기(531)(예를 들어, 수신 회로)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(510)는 도 4의 예에서의 비디오 디코더(410) 대신에 사용될 수 있다.
수신기(531)는 비디오 디코더(510)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있다. 동일한 또는 다른 실시예에서는, 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스가 디코딩될 수 있으며, 여기서 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 각각의 비디오 시퀀스는 다수의 비디오 프레임들 또는 이미지들과 연관될 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장한 저장 디바이스 또는 인코딩된 비디오 데이터를 송신하는 스트리밍 소스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 채널(501)로부터 수신될 수 있다. 수신기(531)는 인코딩된 비디오 데이터를 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 같은 다른 데이터와 함께 수신할 수 있고, 이들은 그것들 각자의 처리 회로(묘사되지 않음)에 포워딩될 수 있다. 수신기(531)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 수신기(531)와 엔트로피 디코더/파서(520)(이후 "파서(520)") 사이에 버퍼 메모리(515)가 배치될 수 있다. 특정 응용들에서, 버퍼 메모리(515)는 비디오 디코더(510)의 일부로서 구현될 수 있다. 다른 응용들에서, 그것은 비디오 디코더(510)(묘사되지 않음)의 외부에 있고 그로부터 분리될 수 있다. 또 다른 응용들에서, 예를 들어, 네트워크 지터를 방지하기 위한 목적으로, 비디오 디코더(510) 외부의 버퍼 메모리(묘사되지 않음)가 존재할 수 있고, 예를 들어 재생 타이밍을 핸들링하기 위해, 비디오 디코더(510) 내부의 다른 추가적인 버퍼 메모리(515)가 존재할 수 있다. 수신기(531)가 충분한 대역폭 및 제어가능성의 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 등시 동기식 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼 메모리(515)는 필요하지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 베스트-에포트 패킷 네트워크들(best-effort packet networks) 상에서의 사용을 위해, 충분한 크기의 버퍼 메모리(515)가 요구될 수 있고, 그 크기는 비교적 클 수 있다. 이러한 버퍼 메모리는 적응적 크기로 구현될 수 있고, 비디오 디코더(510) 외부의 운영 체제 또는 유사한 요소들(묘사되지 않음)에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
비디오 디코더(510)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심벌들(521)을 재구성하기 위해 파서(520)를 포함할 수 있다. 그 심벌들의 카테고리들은 비디오 디코더(510)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및 잠재적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(530)의 일체형 부분(integral part)일 수 있거나 아닐 수도 있지만 전자 디바이스(530)에 결합될 수 있는 디스플레이(512)(예를 들어, 디스플레이 스크린)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 SEI(Supplemental Enhancement Information) 메시지들 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(묘사되지 않음)의 형태로 될 수 있다. 파서(520)는 파서(520)에 의해 수신되는 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 엔트로피 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩(Huffman coding), 컨텍스트 민감성(context sensitivity)이 있거나 없는 산술 코딩 등을 포함하는 다양한 원리들을 따를 수 있다. 파서(520)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 서브그룹들에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더 내의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹(Group of Pictures, GOP)들, 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛(Coding Unit, CU)들, 블록들, 변환 유닛(Transform Unit, TU)들, 예측 유닛(Prediction Unit, PU)들 등을 포함할 수 있다. 파서(520)는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들(예를 들어, 푸리에 변환 계수들), 양자화기 파라미터 값들, 모션 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(520)는 버퍼 메모리(515)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심벌들(521)을 생성할 수 있다.
심벌들(521)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그의 부분들의 타입(예컨대: 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들에 따라 다수의 상이한 처리 또는 기능 유닛들을 수반할 수 있다. 수반되는 유닛들 그리고 어떻게 그것들이 수반되는지는, 파서(520)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(520)와 아래의 다수의 처리 또는 기능 유닛들 사이의 이러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 단순화를 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 비디오 디코더(510)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이들 기능 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제의 다양한 기능들을 명료하게 설명하기 위해, 기능 유닛들로의 개념적 세분이 이하의 개시내용에서 채택된다.
제1 유닛은 스케일러/역 변환 유닛(551)을 포함할 수 있다. 스케일러/역 변환 유닛(551)은 파서(520)로부터 심벌(들)(521)로서 어느 타입의 역 변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 팩터/파라미터들, 양자화 스케일링 행렬들(quantization scaling matrices) 등을 표시하는 정보를 포함한 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신할 수 있다. 스케일러/역 변환 유닛(551)은 집계기(aggregator)(555)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역 변환(551)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록, 즉, 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 사용하지 않지만, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 그러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(552)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 픽처 예측 유닛(552)은 이미 재구성되어 현재 픽처 버퍼(558)에 저장된 주위의 블록 정보를 사용하여 재구성 중인 블록과 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성할 수 있다. 현재 픽처 버퍼(558)는, 예를 들어, 부분적으로 재구성된 현재 픽처 및/또는 완전히 재구성된 현재 픽처를 버퍼링한다. 집계기(555)는, 일부 구현들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(552)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역 변환 유닛(551)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 추가할 수 있다.
다른 경우들에서, 스케일러/역 변환 유닛(551)의 출력 샘플들은 인터 코딩되고, 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관련될 수 있다. 이러한 경우에, 모션 보상 예측 유닛(553)은 참조 픽처 메모리(557)에 액세스하여 인터-픽처 예측에 사용되는 샘플들을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심벌들(521)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 후에, 이들 샘플은 집계기(555)에 의해 스케일러/역 변환 유닛(551)의 출력(유닛(551)의 출력은 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 지칭될 수 있음)에 추가되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(553)이 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리(557) 내의 어드레스들은, 예를 들어 X, Y 컴포넌트들(시프트), 및 참조 픽처 컴포넌트들(시간)을 가질 수 있는 심벌들(521)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(553)에 이용가능한 모션 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 모션 보상은 또한 서브샘플 정확한 모션 벡터들이 사용중일 때 참조 픽처 메모리(557)로부터 페치된 샘플 값들의 보간을 포함할 수 있고, 또한 모션 벡터 예측 메커니즘들 등과 연관될 수 있다.
집계기(555)의 출력 샘플들에 대해 루프 필터 유닛(556) 내의 다양한 루프 필터링 기법들이 수행될 수 있다. 비디오 압축 기술들은, 파서(520)로부터의 심벌들(521)로서 루프 필터 유닛(556)에 이용가능하게 되고 코딩된 비디오 시퀀스(코딩된 비디오 비트스트림이라고도 지칭됨)에 포함된 파라미터들에 의해 제어되지만, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수도 있는 인-루프 필터(in-loop filter) 기술들을 포함할 수 있다. 몇가지 타입의 루프 필터들이 루프 필터 유닛(556)의 일부로서 다양한 순서로 포함될 수 있으며, 이에 대해서는 이하에서 더 상세히 설명될 것이다.
루프 필터 유닛(556)의 출력은 렌더링 디바이스(512)에 출력될 뿐만 아니라 장래의 인터-픽처 예측에서 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(557)에 저장될 수도 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 완전히 재구성되면, 장래의 인터-픽처 예측을 위한 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 현재 픽처에 대응하는 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 식별되면(예를 들어, 파서(520)에 의해), 현재 픽처 버퍼(558)는 참조 픽처 메모리(557)의 일부가 될 수 있고, 다음 코딩된 픽처의 재구성에 착수하기 전에 새로운 현재 픽처 버퍼가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(510)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에서 채택된 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스가 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스와 비디오 압축 기술 또는 표준에서 문서화된 프로파일들을 둘 다 고수한다는 점에서, 코딩된 비디오 시퀀스는 사용중인 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스를 준수할 수 있다. 구체적으로, 프로파일은 그 프로파일 하에서 사용하기 위해 이용가능한 유일한 툴들로서 비디오 압축 기술 또는 표준에서 이용가능한 모든 툴들로부터 특정 툴들을 선택할 수 있다. 표준을 준수하기 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡도는 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 경계들 내에 있을 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플수로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 수신기(531)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신할 수 있다. 이 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고/하거나 원래의 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(510)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는 예를 들어, 시간적, 공간적, 또는 신호 잡음 비(SNR) 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 오류 정정 코드들 등의 형태로 될 수 있다.
도 6은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더(603)의 블록도를 도시한다. 비디오 인코더(603)는 전자 디바이스(620)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(620)는 송신기(640)(예를 들어, 송신 회로)를 추가로 포함할 수 있다. 비디오 인코더(603)는 도 4의 예에서의 비디오 인코더(403) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(603)는 비디오 인코더(603)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(601)(도 6의 예에서는 전자 디바이스(620)의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 소스(601)는 전자 디바이스(620)의 일부로서 구현될 수 있다.
비디오 소스(601)는, 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어: 8 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 YCrCb, RGB, XYZ...), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, YCrCb 4:2:0, YCrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 비디오 인코더(603)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(601)는 이전에 준비된 비디오를 저장할 수 있는 저장 디바이스일 수 있다. 영상 회의 시스템에서, 비디오 소스(601)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처들 또는 이미지들로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간적 어레이로서 조직될 수 있고, 여기서 각각의 픽셀은 사용중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
일부 예시적인 실시예들에 따르면, 비디오 인코더(603)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(643)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것이 제어기(650)의 하나의 기능을 구성한다. 일부 실시예에서, 제어기(650)는 아래에 설명되는 바와 같이 다른 기능 유닛들에 기능적으로 결합되어 이들을 제어할 수 있다. 결합은 단순화를 위해 묘사되어 있지 않다. 제어기(650)에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값, ...), 픽처 크기, 픽처 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 검색 범위 등을 포함할 수 있다. 제어기(650)는 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(603)에 관련된 다른 적합한 기능들을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 비디오 인코더(603)는 코딩 루프에서 동작하도록 구성될 수 있다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 일 예에서, 코딩 루프는 소스 코더(630)(예를 들어, 코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심벌 스트림과 같은 심벌들을 생성하는 것을 담당함), 및 비디오 인코더(603)에 내장된 (로컬) 디코더(633)를 포함할 수 있다. 디코더(633)는 내장된 디코더(633)가 엔트로피 코딩 없이 소스 코더(630)에 의해 코딩된 비디오 스트림을 처리하더라도 (원격) 디코더가 생성하는 것과 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심벌들을 재구성한다(엔트로피 코딩에서 코딩된 비디오 비트스트림과 심벌들 사이의 임의의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술들에서 무손실일 수 있기 때문임). 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(634)에 입력된다. 심벌 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한 결과들(bit-exact results)을 야기하기 때문에, 참조 픽처 메모리(634) 내의 콘텐츠도 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확(bit exact)하다. 다시 말해서, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "보는" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플들로서 "본다". 참조 픽처 동기성(reference picture synchronicity)의 이러한 기본적인 원리(그리고, 예를 들어, 채널 오류들 때문에, 동기성이 유지될 수 없는 경우, 결과적인 드리프트)는 코딩 품질을 개선하기 위해 사용된다.
"로컬" 디코더(633)의 동작은 도 5와 관련하여 위에서 이미 상세히 설명한 비디오 디코더(510)와 같은 "원격" 디코더의 동작과 동일할 수 있다. 그러나, 또한 도 5를 간단히 참조하면, 심벌들이 이용가능하고 엔트로피 코더(645) 및 파서(520)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심벌들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 버퍼 메모리(515), 및 파서(520)를 포함한, 비디오 디코더(510)의 엔트로피 디코딩 부분들은 인코더에서의 로컬 디코더(633)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에만 존재할 수 있는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 필연적으로, 대응하는 인코더에서, 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있을 수 있다는 점이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 때때로 인코더의 디코딩 부분과 연합하는 디코더 동작에 초점을 맞출 수 있다. 인코더 기술들은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역(inverse)이기 때문에 그것들에 대한 설명은 따라서 축약될 수 있다. 특정 영역들 또는 양태들에서만 인코더의 더 상세한 설명이 아래에 제공된다.
동작 동안, 일부 예시적인 구현들에서, 소스 코더(630)는, "참조 픽처"로 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 픽처를 참조하여 예측적으로 입력 픽처를 코딩하는, 모션 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(632)은 입력 픽처의 픽셀 블록들과 입력 픽처에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 픽처(들)의 픽셀 블록들 사이의 컬러 채널들에서의 차이들(또는 잔차)을 코딩한다. 용어 "잔차(residue)" 및 그의 형용사 형태 "잔차의(residual)"는 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
로컬 비디오 디코더(633)는, 소스 코더(630)에 의해 생성된 심벌들에 기초하여, 참조 픽처들로서 지정될 수 있는 픽처들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(632)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 6에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(633)는 참조 픽처들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고 재구성된 참조 픽처들이 참조 픽처 캐시(634)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(603)는 (송신 오류들이 없이) 원단 (원격) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 픽처로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 픽처들의 사본들을 로컬로 저장할 수 있다.
예측자(635)는 코딩 엔진(632)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 픽처에 대해, 예측자(635)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할을 할 수 있는 참조 픽처 모션 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들로서)에 대해 참조 픽처 메모리(634)를 검색할 수 있다. 예측자(635)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록-바이-픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측자(635)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(634)에 저장된 다수의 참조 픽처로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(650)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 소스 코더(630)의 코딩 동작을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(645)에서 엔트로피 코딩을 거칠 수 있다. 엔트로피 코더(645)는 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심벌들을, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 기술들에 따른 심벌들의 무손실 압축에 의해, 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(640)는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 통신 채널(660)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(645)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(640)는 비디오 코더(603)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
제어기(650)는 비디오 인코더(603)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(650)는, 각자의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 할당할 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 다음 픽처 타입들 중 하나로서 할당될 수 있다:
인트라 픽처(Intra Picture)(I 픽처)는 예측의 소스로서 시퀀스 내의 임의의 다른 픽처를 사용하지 않고 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, 독립 디코더 리프레시(Independent Decoder Refresh)("IDR") 픽처들을 포함한, 상이한 타입들의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 그러한 변형들 및 그것들 각자의 응용들 및 특징들을 인식한다.
예측 픽처(predictive picture)(P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측(intra prediction) 또는 인터 예측(inter prediction)을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(bi-directionally predictive picture)(B 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 일반적으로 복수의 샘플 코딩 블록들(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)로 공간적으로 세분되고 블록-바이-블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각자의 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 그것들은 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간적 예측 또는 인트라 예측). P 픽처의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 1개 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. 소스 픽처들 또는 중간 처리된 픽처들은 다른 목적들을 위해 다른 타입들의 블록들로 세분될 수 있다. 코딩 블록들 및 다른 타입들의 블록들의 분할은, 이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 동일한 방식을 따를 수 있거나 따르지 않을 수 있다.
비디오 인코더(603)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 비디오 인코더(603)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 및 공간적 중복성들을 활용하는 예측 코딩 동작들을 포함한, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스를 준수할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 송신기(640)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 소스 코더(630)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 그러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간적/공간적/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태들의 중복 데이터, SEI 메시지들, VUI 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
비디오는 시간적 시퀀스에서 복수의 소스 픽처들(비디오 픽처들)로서 캡처될 수 있다. 인트라-픽처 예측(종종 인트라 예측으로 축약됨)은 주어진 픽처에서 공간적 상관을 이용하고, 인터-픽처 예측은 픽처들 사이의 시간적 또는 다른 상관을 이용한다. 예를 들어, 현재 픽처라고 지칭되는 인코딩/디코딩 중인 특정 픽처가 블록들로 파티셔닝될 수 있다. 현재 픽처 내의 블록은, 비디오 내의 이전에 코딩되고 여전히 버퍼링된 참조 픽처 내의 참조 블록과 유사할 때, 모션 벡터라고 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 모션 벡터는 참조 픽처 내의 참조 블록을 가리키고, 다수의 참조 픽처가 사용중인 경우, 참조 픽처를 식별하는 제3 차원을 가질 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 인터-픽처 예측을 위해 양예측(bi-prediction) 기법이 사용될 수 있다. 이러한 양예측 기법에 따르면, 양자 모두 비디오에서 디코딩 순서로 현재 픽처를 진행하는(그러나 디스플레이 순서에서는 각각 과거 또는 미래에 있을 수 있는) 제1 참조 픽처 및 제2 참조 픽처와 같은 2개의 참조 픽처가 사용된다. 현재 픽처 내의 블록은 제1 참조 픽처 내의 제1 참조 블록을 가리키는 제1 모션 벡터, 및 제2 참조 픽처 내의 제2 참조 블록을 가리키는 제2 모션 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 조합에 의해 공동으로 예측될 수 있다.
또한, 코딩 효율을 개선하기 위해 인터-픽처 예측에서 병합 모드 기법이 사용될 수 있다.
본 개시내용의 일부 예시적인 실시예들에 따르면, 인터-픽처 예측들 및 인트라-픽처 예측들과 같은 예측들이 블록들의 단위로 수행된다. 예를 들어, 비디오 픽처들의 시퀀스 내의 픽처는 압축을 위해 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)들로 파티셔닝되고, 픽처 내의 CTU들은 64x64 픽셀들, 32x32 픽셀들, 또는 16x16 픽셀들과 같은 동일한 크기를 가질 수 있다. 일반적으로, CTU는 3개의 병렬 코딩 트리 블록(coding tree block, CTB): 1개의 루마 CTB 및 2개의 크로마 CTB를 포함할 수 있다. 각각의 CTU는 하나 또는 다수의 코딩 유닛(CU)으로 재귀적으로 쿼드트리 스플릿(recursively quadtree split)될 수 있다. 예를 들어, 64x64 픽셀들의 CTU는 64x64 픽셀들의 하나의 CU, 또는 32x32 픽셀들의 4개의 CU로 스플릿될 수 있다. 32x32 블록 중 하나 이상은 각각 16x16 픽셀들의 4개의 CU로 추가로 스플릿될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 각각의 CU는 인터 예측 타입 또는 인트라 예측 타입과 같은 다양한 예측 타입들 중에서 CU에 대한 예측 타입을 결정하기 위해 인코딩 동안 분석될 수 있다. CU는 시간적 및/또는 공간적 예측성에 의존하여 하나 이상의 예측 유닛(PU)으로 스플릿될 수 있다. 일반적으로, 각각의 PU는 루마 예측 블록(PB), 및 2개의 크로마 PB를 포함한다. 일 실시예에서, 코딩(인코딩/디코딩)에서의 예측 동작은 예측 블록의 단위로 수행된다. CU의 PU(또는 상이한 컬러 채널들의 PB들)로의 스플릿은 다양한 공간적 패턴으로 수행될 수 있다. 루마 또는 크로마 PB는, 예를 들어, 8x8 픽셀들, 16x16 픽셀들, 8x16 픽셀들, 16x8 샘플들 등과 같은, 샘플들에 대한 값들(예를 들어, 루마 값들)의 행렬을 포함할 수 있다.
도 7은 본 개시내용의 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더(703)의 도면을 도시한다. 비디오 인코더(703)는 비디오 픽처들의 시퀀스에서 현재 비디오 픽처 내의 샘플 값들의 처리 블록(예를 들어, 예측 블록)을 수신하고, 처리 블록을 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처 내에 인코딩하도록 구성된다. 예시적인 비디오 인코더(703)는 도 4의 예에서의 비디오 인코더(403) 대신에 사용될 수 있다.
예를 들어, 비디오 인코더(703)는 8x8 샘플들 등의 예측 블록과 같은 처리 블록에 대한 샘플 값들의 행렬 등을 수신한다. 그후, 비디오 인코더(703)는 처리 블록이, 예를 들어, 레이트-왜곡 최적화(rate-distortion optimization, RDO)를 사용하여 인트라 모드, 인터 모드, 또는 양예측 모드 중 어느 것을 사용하여 최선으로 코딩되는지를 결정한다. 처리 블록이 인트라 모드에서 코딩되는 것으로 결정될 때, 비디오 인코더(703)는 인트라 예측 기법을 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처 내에 인코딩할 수 있으며; 처리 블록이 인터 모드 또는 양예측 모드에서 코딩되는 것으로 결정될 때, 비디오 인코더(703)는 인터 예측 또는 양예측 기법을 각각 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처 내에 인코딩할 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 병합 모드는 예측자들 외부의 코딩된 모션 벡터 성분의 이점 없이 하나 이상의 모션 벡터 예측자로부터 모션 벡터가 도출되는 인터 픽처 예측의 서브모드로서 사용될 수 있다. 일부 다른 예시적인 실시예들에서, 대상 블록에 적용가능한 모션 벡터 성분이 존재할 수 있다. 따라서, 비디오 인코더(703)는 처리 블록들의 예측 모드를 결정하기 위해, 모드 결정 모듈과 같은, 도 7에 명시적으로 도시되지 않은 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
도 7의 예에서, 비디오 인코더(703)는 도 7의 예시적인 배열에 도시된 바와 같이 함께 결합된 인터 인코더(inter encoder)(730), 인트라 인코더(intra encoder)(722), 잔차 계산기(residue calculator)(723), 스위치(726), 잔차 인코더(724), 일반 제어기(721), 및 엔트로피 인코더(725)를 포함한다.
인터 인코더(730)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 블록을 참조 픽처들 내의 하나 이상의 참조 블록(예를 들어, 디스플레이 순서에서 이전 픽처들 및 나중 픽처들 내의 블록들)과 비교하고, 인터 예측 정보(예를 들어, 인터 인코딩 기법에 따른 중복 정보의 설명, 모션 벡터들, 병합 모드 정보)를 생성하고, 임의의 적합한 기법을 사용하여 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들(예를 들어, 예측된 블록)을 계산하도록 구성된다. 일부 예들에서, 참조 픽처들은 도 6의 예시적인 인코더(620)에 내장된 디코딩 유닛(633)(아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 도 7의 잔차 디코더(728)로서 도시됨)을 사용하여 인코딩된 비디오 정보를 기반으로 디코딩되는 디코딩된 참조 픽처들이다.
인트라 인코더(722)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 블록을 동일한 픽처 내의 이미 코딩된 블록들과 비교하고, 변환 후 양자화된 계수들을 생성하고, 일부 경우들에서 또한 인트라 예측 정보(예를 들어, 하나 이상의 인트라 인코딩 기법에 따른 인트라 예측 방향 정보)를 생성하도록 구성된다. 인트라 인코더(722)는 동일한 픽처 내의 참조 블록들 및 인트라 예측 정보에 기초하여 인트라 예측 결과들(예를 들어, 예측 블록)을 계산할 수 있다.
일반 제어기(721)는 일반 제어 데이터를 결정하고 일반 제어 데이터에 기초하여 비디오 인코더(703)의 다른 컴포넌트들을 제어하도록 구성될 수 있다. 일 예에서, 일반 제어기(721)는 블록의 예측 모드를 결정하고, 예측 모드에 기초하여 스위치(726)에 제어 신호를 제공한다. 예를 들어, 예측 모드가 인트라 모드일 때, 일반 제어기(721)는 잔차 계산기(723)에 의한 사용을 위해 인트라 모드 결과를 선택하도록 스위치(726)를 제어하고, 인트라 예측 정보를 선택하고 인트라 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(725)를 제어하며; 블록에 대한 예측 모드가 인터 모드일 때, 일반 제어기(721)는 잔차 계산기(723)에 의한 사용을 위해 인터 예측 결과를 선택하도록 스위치(726)를 제어하고, 인터 예측 정보를 선택하고 인터 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(725)를 제어한다.
잔차 계산기(723)는 수신된 블록과 인트라 인코더(722) 또는 인터 인코더(730)로부터 선택된 블록에 대한 예측 결과들 사이의 차이(잔차 데이터)를 계산하도록 구성될 수 있다. 잔차 인코더(724)는 잔차 데이터를 인코딩하여 변환 계수들을 생성하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 잔차 인코더(724)는 잔차 데이터를 공간적 도메인으로부터 주파수 도메인으로 변환하여 변환 계수들을 생성하도록 구성될 수 있다. 그 후 변환 계수들에 대해 양자화 처리를 수행하여 양자화된 변환 계수들을 획득한다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 비디오 인코더(703)는 잔차 디코더(728)를 또한 포함한다. 잔차 디코더(728)는 역-변환을 수행하고, 디코딩된 잔차 데이터를 생성하도록 구성된다. 디코딩된 잔차 데이터는 인트라 인코더(722) 및 인터 인코더(730)에 의해 적합하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 인터 인코더(730)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인터 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있고, 인트라 인코더(722)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인트라 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있다. 디코딩된 블록들은 디코딩된 픽처들을 생성하기 위해 적합하게 처리되고 디코딩된 픽처들은 메모리 회로(도시되지 않음)에 버퍼링되고 참조 픽처들로서 사용될 수 있다.
엔트로피 인코더(725)는 인코딩된 블록을 포함하도록 비트스트림을 포맷(format)하고 엔트로피 코딩을 수행하도록 구성될 수 있다. 엔트로피 인코더(725)는 다양한 정보를 비트스트림에 포함시키도록 구성된다. 예를 들어, 엔트로피 인코더(725)는 일반 제어 데이터, 선택된 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 잔차 정보, 및 다른 적합한 정보를 비트스트림 내에 포함시키도록 구성될 수 있다. 인터 모드 또는 양예측 모드의 병합 서브모드에서 블록을 코딩할 때, 잔차 정보가 존재하지 않을 수 있다.
도 8은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 예시적인 비디오 디코더(810)의 도면을 도시한다. 비디오 디코더(810)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처들을 수신하고, 코딩된 픽처들을 디코딩하여 재구성된 픽처들을 생성하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 디코더(810)는 도 4의 예에서의 비디오 디코더(410) 대신에 사용될 수 있다.
도 8의 예에서, 비디오 디코더(810)는 도 8의 예시적인 배열에 도시된 바와 같이 함께 결합된 엔트로피 디코더(871), 인터 디코더(880), 잔차 디코더(873), 재구성 모듈(874), 및 인트라 디코더(872)를 포함한다.
엔트로피 디코더(871)는, 코딩된 픽처로부터, 코딩된 픽처가 구성되는 신택스 요소들을 나타내는 특정 심벌들을 재구성하도록 구성될 수 있다. 그러한 심벌들은, 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(예를 들어, 인트라 모드, 인터 모드, 양예측(bi-predicted) 모드, 병합 서브모드 또는 다른 서브모드), 인트라 디코더(872) 또는 인터 디코더(880)에 의한 예측을 위해 사용된 특정 샘플 또는 메타데이터를 식별할 수 있는 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어, 양자화된 변환 계수들의 형태로 된 잔차 정보 등을 포함할 수 있다. 일 예에서, 예측 모드가 인터 또는 양예측 모드일 때, 인터 예측 정보가 인터 디코더(880)에 제공되고; 예측 타입이 인트라 예측 타입일 때, 인트라 예측 정보가 인트라 디코더(872)에 제공된다. 잔차 정보에 대해 역양자화가 수행될 수 있고 이는 잔차 디코더(873)에 제공된다.
인터 디코더(880)는 인터 예측 정보를 수신하고, 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들을 생성하도록 구성될 수 있다.
인트라 디코더(872)는 인트라 예측 정보를 수신하고, 인트라 예측 정보에 기초하여 예측 결과들을 생성하도록 구성될 수 있다.
잔차 디코더(873)는 역양자화를 수행하여 탈양자화된 변환 계수들을 추출하고, 탈양자화된 변환 계수들을 처리하여 잔차를 주파수 도메인으로부터 공간적 도메인으로 변환하도록 구성될 수 있다. 잔차 디코더(873)는 또한 엔트로피 디코더(871)에 의해 제공될 수 있는 특정 제어 정보(양자화기 파라미터(Quantizer Parameter, QP)를 포함하기 위해)를 이용할 수 있다(이는 단지 낮은 데이터 용량 제어 정보일 수 있으므로 데이터 경로가 묘사되지 않음).
재구성 모듈(874)은, 공간적 도메인에서, 잔차 디코더(873)에 의해 출력된 잔차와 예측 결과들(경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈들에 의해 출력됨)을 조합하여 재구성된 비디오의 일부로서 재구성된 픽처의 일부를 형성하는 재구성된 블록을 형성하도록 구성될 수 있다. 시각적 품질을 개선하기 위해 디블록킹 동작 등과 같은 다른 적합한 동작들이 또한 수행될 수 있다는 점에 유의한다.
비디오 인코더들(403, 603, 및 703), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)은 임의의 적합한 기법을 사용하여 구현될 수 있다는 점에 유의한다. 일부 예시적인 실시예들에서, 비디오 인코더들(403, 603, 및 703), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)은 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 비디오 인코더들(403, 603, 및 603), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)은 소프트웨어 명령어들을 실행하는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현될 수 있다.
인트라 예측 프로세스로 돌아가면, 여기서는 예측 블록을 생성하기 위해 블록(예를 들어, 루마 또는 크로마 예측 블록, 또는 예측 블록들로 추가로 스플릿되지 않는 경우에는 코딩 블록)의 샘플들이 이웃, 다음 이웃, 또는 다른 라인 또는 라인들, 또는 그 조합의 샘플들에 의해 예측된다. 다음으로, 코딩되고 있는 실제 블록과 예측 블록 사이의 잔차는 변환 및 그에 후속하는 양자화를 통해 처리될 수 있다. 다양한 인트라 예측 모드들이 이용가능하게 될 수 있고, 인트라 모드 선택과 관련된 파라미터들 및 다른 파라미터들이 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 예를 들어, 다양한 인트라 예측 모드들은 샘플들을 예측하기 위한 라인 포지션 또는 포지션들, 예측하는 라인 또는 라인들로부터 예측 샘플들이 선택되는 방향들, 및 다른 특별한 인트라 예측 모드들과 관련될 수 있다.
예를 들어, 인트라 예측 모드들("인트라 모드들"로 교환가능하게 지칭됨)의 세트는 미리 정의된 수의 방향성 인트라 예측 모드들을 포함할 수 있다. 도 1의 예시적인 구현과 관련하여 전술한 바와 같이, 이러한 인트라 예측 모드들은, 블록-외 샘플들(out-of-block samples)이 특정 블록에서 예측되고 있는 샘플들에 대한 예측으로서 선택되는, 미리 정의된 수의 방향들에 대응할 수 있다. 다른 특정한 예시적인 구현에서, 수평축에 대해 45도 내지 207도의 각도들에 대응하는 여덟(8) 개의 주요 방향성 모드가 지원되고 미리 정의될 수 있다.
인트라 예측의 일부 다른 구현들에서는, 방향성 텍스처들에서 더 다양한 공간적 중복성을 추가로 활용하기 위해, 방향성 인트라 모드들은 더 미세한 입도를 갖는 각도 세트로 추가로 확장될 수 있다. 예를 들어, 위의 8-각도 구현은, 도 9에 예시된 바와 같이, V_PRED, H_PRED, D45_PRED, D135_PRED, D113_PRED, D157_PRED, D203_PRED, 및 D67_PRED라고 지칭되는, 8개의 공칭 각도(nominal angle)를 제공하도록 구성될 수 있고, 각각의 공칭 각도에 대해, 미리 정의된 수(예를 들어, 7)의 보다 미세한 각도들이 추가될 수 있다. 이러한 확장에 의해, 동일한 수의 미리 정의된 방향성 인트라 모드들에 대응하여, 더 큰 총 수(예를 들어, 이 예에서는 56)의 방향성 각도들이 인트라 예측에 이용가능할 수 있다. 예측 각도는 공칭 인트라 각도 플러스 각도 델타에 의해 표현될 수 있다. 각각의 공칭 각도에 대해 7개의 더 미세한 각도 방향을 갖는 위의 특정 예의 경우, 각도 델타는 3도의 스텝 크기에 -3 ~ 3을 곱한 것일 수 있다.
일부 구현들에서, 위의 방향 인트라 모드들에 대안적으로 또는 추가하여, 미리 정의된 수의 비-방향성 인트라 예측 모드들(non-directional intra prediction modes)이 또한 미리 정의되고 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 평활 인트라 예측 모드들(smooth intra prediction modes)로 지칭되는 5개의 비-방향 인트라 모드가 지정될 수 있다. 이러한 비-방향성 인트라 모드 예측 모드들은 구체적으로 DC, PAETH, SMOOTH, SMOOTH_V, 및 SMOOTH_H 인트라 모드들로 지칭될 수 있다. 이러한 예시적인 비-방향성 모드들 하에서의 특정 블록의 샘플들의 예측이 도 10에 예시되어 있다. 예로서, 도 10은 4x4 블록(1002)이 상단 이웃 라인 및/또는 좌측 이웃 라인으로부터의 샘플들에 의해 예측되는 것을 도시한다. 블록(1002)의 특정 샘플(1010)은 블록(1002)의 상단 이웃 라인에 있는 샘플(1010)의 바로 상단 샘플(1004), 상단 이웃 라인과 좌측 이웃 라인의 교차점으로서의 샘플(1010)의 상단-좌측 샘플(1006), 및 블록(1002)의 좌측 이웃 라인에 있는 샘플(1010)의 바로 좌측 샘플(1008)에 대응할 수 있다. 예시적인 DC 인트라 예측 모드의 경우, 좌측 및 상측 이웃 샘플들(1008 및 1004)의 평균이 샘플(1010)의 예측자로서 사용될 수 있다. 예시적인 PAETH 인트라 예측 모드의 경우, 상단, 좌측, 및 상단-좌측 참조 샘플들(1004, 1008, 및 1006)이 페치될 수 있고, 그 후 어느 것이든 이들 3개의 참조 샘플 중 (상단 + 좌측 - 상단좌측)에 가장 가까운 값이 샘플(1010)에 대한 예측자로서 설정될 수 있다. 예시적인 SMOOTH_V 인트라 예측 모드의 경우, 샘플(1010)은 상단-좌측 이웃 샘플(1006) 및 좌측 이웃 샘플(1008)의 수직 방향에서의 이차 보간(quadratic interpolation)에 의해 예측될 수 있다. 예시적인 SMOOTH_H 인트라 예측 모드의 경우, 샘플(1010)은 상단-좌측 이웃 샘플(1006) 및 상단 이웃 샘플(1004)의 수평 방향에서의 이차 보간에 의해 예측될 수 있다. 예시적인 SMOOTH 인트라 예측 모드의 경우, 샘플(1010)은 수직 및 수평 방향들에서의 이차 보간들의 평균에 의해 예측될 수 있다. 위의 비-방향성 인트라 모드 구현들은 단지 비-제한적인 예로서 예시된다. 다른 이웃 라인들, 및 샘플들의 다른 비-방향성 선택, 및 예측 블록에서 특정 샘플을 예측하기 위한 예측 샘플들을 조합하는 방식들이 또한 고려된다.
다양한 코딩 레벨들(픽처, 슬라이스, 블록, 유닛 등)에서 위의 방향성 또는 비-방향성 모드들로부터 인코더에 의한 특정 인트라 예측 모드의 선택은 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 5개의 비-각도 평활 모드(non-angular smooth mode)와 함께 예시적인 8개의 공칭 방향성 모드(총 13개의 옵션)가 먼저 시그널링될 수 있다. 이어서, 시그널링된 모드가 8개의 공칭 각도 인트라 모드 중 하나인 경우, 대응하는 시그널링된 공칭 각도에 대한 선택된 각도 델타를 표시하기 위해 인덱스가 추가로 시그널링된다. 일부 다른 예시적인 구현들에서, 모든 인트라 예측 모드들은 시그널링을 위해 모두 함께(예를 들어, 61개의 인트라 예측 모드들을 산출하기 위해 56개의 방향성 모드 플러스 5개의 비-방향성 모드) 인덱싱될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 예시적인 56개 또는 다른 수의 방향성 인트라 예측 모드는, 블록의 각각의 샘플을 참조 서브샘플 위치에 투영하고 2-탭 이중선형 필터(2-tap bilinear filter)에 의해 참조 샘플을 보간하는, 통합 방향성 예측자(unified directional predictor)로 구현될 수 있다.
일부 구현들에서, 에지들 상의 참조들과의 감쇠하는 공간적 상관(decaying spatial correlation)을 캡처하기 위해, FILTER INTRA 모드들이라고 지칭되는 추가적인 필터 모드들이 설계될 수 있다. 이러한 모드들의 경우, 블록-외 샘플들에 더하여 블록 내의 예측된 샘플들은 블록 내의 일부 패치들에 대한 인트라 예측 참조 샘플들로서 사용될 수 있다. 이러한 모드들은, 예를 들어, 미리 정의되고, 적어도 루마 블록들(또는 루마 블록들만)에 대한 인트라 예측에 이용가능하게 될 수 있다. 미리 정의된 수(예를 들어, 5개)의 필터 인트라 모드들이 미리 설계될 수 있으며, 각각은, 예를 들어, 4x2 패치의 샘플들과 그에 인접한 n개의 이웃 사이의 상관을 반영하는 n-탭 필터들(예를 들어, 7-탭 필터들)의 세트에 의해 표현된다. 다시 말해서, n-탭 필터에 대한 가중 인자들은 포지션 의존적(position dependent)일 수 있다. 8x8 블록, 4x2 패치, 및 7-탭 필터링을 예로 들면, 도 11에 도시된 바와 같이, 8x8 블록(1102)은 8개의 4x2 패치로 스플릿될 수 있다. 이들 패치들은 도 11에서 B0, B1, B1, B3, B4, B5, B6, 및 B7로 표시된다. 각각의 패치에 대해, 도 11에서 R0 내지 R7로 표시된 그의 7개의 이웃이 현재 패치 내의 샘플들을 예측하는 데 사용될 수 있다. 패치 B0의 경우, 모든 이웃들이 이미 재구성되었을 수 있다. 그러나, 다른 패치들의 경우, 이웃들 중 일부는 현재 블록 내에 있고, 따라서 재구성되지 않았을 수 있으며, 그후 바로 이웃들(immediate neighbors)의 예측된 값들이 참조로서 사용된다. 예를 들어, 도 11에 표시된 바와 같은 패치 B7의 모든 이웃들은 재구성되지 않으므로, 이웃들의 예측 샘플들이 대신 사용된다.
인트라 예측의 일부 구현에서, 하나의 컬러 컴포넌트는 하나 이상의 다른 컬러 컴포넌트를 사용하여 예측될 수 있다. 컬러 컴포넌트는 YCrCb, RGB, XYZ 컬러 공간 등에서의 컴포넌트들 중 어느 하나일 수 있다. 예를 들어, 크로마 프롬 루마(Chroma from Luma) 또는 CfL로 지칭되는, 루마 컴포넌트(예를 들어, 루마 참조 샘플들)로부터의 크로마 컴포넌트(예를 들어, 크로마 블록)의 예측이 구현될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 크로스-컬러 예측(cross-color prediction)은 루마로부터 크로마로만 허용될 수 있다. 예를 들어, 크로마 블록 내의 크로마 샘플은 일치하는 재구성된 루마 샘플들의 선형 함수로서 모델링될 수 있다. CfL 예측은 다음과 같이 구현될 수 있다:
여기서 LAC는 루마 컴포넌트의 AC 기여를 나타내고, α는 선형 모델의 파라미터를 나타내고, DC는 크로마 컴포넌트의 DC 기여를 나타낸다. 예를 들어, AC 컴포넌트들은 블록의 각각의 샘플들에 대해 획득되는 반면, DC 컴포넌트는 전체 블록에 대해 획득된다. 구체적으로, 재구성된 루마 샘플들은 크로마 해상도로 서브샘플링될 수 있으며, 그후 각각의 루마 값으로부터 평균 루마 값(루마의 DC)을 감산하여 루마의 AC 기여를 형성할 수 있다. 이어서, 루마의 AC 기여를 수학식 (1)의 선형 모드에서 사용하여 크로마 컴포넌트의 AC 값들을 예측한다. 루마 AC 기여로부터 크로마 AC 컴포넌트를 근사화하거나 예측하기 위해, 디코더가 스케일링 파라미터들을 계산할 것을 요구하는 대신에, 예시적인 CfL 구현은 원래의 크로마 샘플들에 기초하여 파라미터 α를 결정하고 이들을 비트스트림에서 시그널링할 수 있다. 이것은 디코더 복잡성을 감소시키고 더 정확한 예측들을 산출한다. 크로마 컴포넌트의 DC 기여에 대해서는, 일부 예시적인 구현들에서 크로마 컴포넌트 내의 인트라 DC 모드를 사용하여 계산될 수 있다.
그 다음, 인트라 예측 블록 또는 인터 예측 블록의 잔차의 변환이 구현될 수 있고, 변환 계수의 양자화가 뒤따를 수 있다. 변환을 수행할 목적을 위해, 인트라 및 인터 코딩된 블록들은 양자 모두 변환 전에 다수의 변환 블록들로 추가로 파티셔닝될 수 있다("유닛(unit)"이라는 용어가 일반적으로 3-컬러 채널들의 집합(congregation)을 표현하는 데 사용되더라도, 때때로 "변환 유닛들(transform units)"로서 상호교환 가능하게 사용되며, 예를 들어, "코딩 유닛(coding unit)"은 루마 코딩 블록, 및 크로마 코딩 블록들을 포함할 것이다). 일부 구현들에서, 코딩된 블록들(또는 예측 블록들)의 최대 파티셔닝 깊이가 지정될 수 있다("코딩된 블록들(coded blocks)"이라는 용어는 "코딩 블록들(coding blocks)"과 상호교환가능하게 사용될 수 있다). 예를 들어, 이러한 파티셔닝은 2개의 레벨을 넘지 않을 수 있다. 예측 블록을 변환 블록들로 분할하는 것은 인트라 예측 블록들과 인터 예측 블록들 사이에서 상이하게 핸들링될 수 있다. 그러나, 일부 구현들에서, 이러한 분할은 인트라 예측 블록들과 인터 예측 블록들 사이에서 유사할 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 그리고 인트라 코딩된 블록들에 대해, 변환 파티션은 모든 변환 블록들이 동일한 크기를 갖고 변환 블록들이 래스터 스캔 순서로 코딩되는 방식으로 행해질 수 있다. 인트라 코딩된 블록의 이러한 변환 블록 파티셔닝의 예가 도 12에 도시되어 있다. 구체적으로, 도 12는 코딩된 블록(1202)이 중간 레벨 쿼드트리 스플릿(intermediate level quadtree splitting)(1204)을 통해, 1206에 의해 도시된 바와 같이, 동일한 블록 크기의 16개의 변환 블록으로 파티셔닝되는 것을 예시한다. 코딩을 위한 예시적인 래스터 스캔 순서는 도 12에서 순서화된 화살표들에 의해 예시된다.
일부 예시적인 구현들에서, 그리고 인터 코딩된 블록들에 대해, 변환 유닛 파티셔닝은 미리 정의된 수의 레벨(예를 들어, 2개의 레벨)까지의 파티셔닝 깊이를 사용하여 재귀적 방식으로 행해질 수 있다. 스플릿은, 도 13에 도시된 바와 같이, 임의의 서브 파티션에 대해 그리고 임의의 레벨에서 재귀적으로 정지 또는 계속될 수 있다. 특히, 도 13은 블록(1302)이 4개의 쿼드트리 서브블록(1304)으로 스플릿되고, 서브블록들 중 하나는 4개의 제2 레벨 변환 블록으로 추가로 스플릿되는 반면, 다른 서브블록들의 분할은 제1 레벨 후에 정지되어, 2가지 상이한 크기의 총 7개의 변환 블록을 산출하는 예를 도시한다. 코딩을 위한 예시적인 래스터 스캔 순서는 도 13에서 순서화된 화살표들에 의해 추가로 예시된다. 도 13은 최대 2개의 레벨의 정사각형 변환 블록들의 쿼드트리 스플릿의 예시적인 구현을 도시하지만, 일부 생성 구현들에서, 변환 파티셔닝은 1:1(정사각형), 1:2/2:1, 및 1:4/4:1 변환 블록 형상들 및 4 x 4 내지 64 x 64의 범위의 크기들을 지원할 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 코딩 블록이 64 x 64보다 작거나 같으면, 변환 블록 파티셔닝은 루마 컴포넌트에만 적용될 수 있다(다시 말해서, 크로마 변환 블록은 그 조건 하에서 코딩 블록과 동일할 것이다). 그렇지 않고, 코딩 블록 폭 또는 높이가 64보다 크면, 루마 및 크로마 코딩 블록들 둘 다는 min(W, 64) x min(H, 64) 및 min(W, 32) x min(H, 32) 변환 블록들의 배수들로 각각 암시적으로 스플릿될 수 있다.
다음으로, 위의 변환 블록들 각각은 1차 변환의 대상이 될 수 있다. 1차 변환은 본질적으로 변환 블록의 잔차를 공간적 도메인으로부터 주파수 도메인으로 이동시킨다. 실제 1차 변환의 일부 구현에서, 위의 예시적인 확장된 코딩 블록 파티션들을 지원하기 위해, 다수의 변환 크기(2개의 차원의 각각의 차원에 대해 4-포인트 내지 64-포인트의 범위) 및 변환 형상(정사각형; 폭/높이 비율이 2:1/1:2 및 4:1/1:4인 직사각형)이 허용될 수 있다.
실제 1차 변환으로 돌아가면, 일부 예시적인 구현들에서, 2-D 변환 프로세스는 하이브리드 변환 커널들(예를 들어, 코딩된 잔차 변환 블록의 각각의 차원에 대해 상이한 1-D 변환들로 구성될 수 있음)의 사용을 수반할 수 있다. 예시적인 1-D 변환 커널들은: a) 4-포인트, 8-포인트, 16-포인트, 32-포인트, 64-포인트 DCT-2; b) 4-포인트, 8-포인트, 16-포인트 비대칭 DST(DST-4, DST-7) 및 이들의 플립된 버전들; c) 4-포인트, 8-포인트, 16-포인트, 32-포인트 항등 변환들을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 각각의 차원에 대해 사용될 변환 커널들의 선택은 레이트-왜곡(rate-distortion)(RD) 기준에 기초할 수 있다. 예를 들어, 구현될 수 있는 DCT-2 및 비대칭 DST들에 대한 기저 함수들이 표 1에 나열되어 있다.
표 1: 예시적인 1차 변환 기저 함수들(N-포인트 입력에 대한 DCT-2, DST-4, DST-7, 및 IDTX).
일부 예시적인 구현들에서, 특정 1차 변환 구현을 위한 하이브리드 변환 커널들의 이용가능성은 변환 블록 크기 및 예측 모드에 기초할 수 있다. 예시적인 종속성(dependency)이 표 2에 나열되어 있다. 크로마 컴포넌트의 경우, 변환 타입 선택은 암시적 방식으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 인트라 예측 잔차들의 경우, 변환 타입은 표 3에 명시된 바와 같이 인트라 예측 모드에 따라 선택될 수 있다. 인터 예측 잔차들의 경우, 크로마 블록들에 대한 변환 타입은 동위치 루마 블록들(co-located luma blocks)의 변환 타입 선택에 따라 선택될 수 있다. 따라서, 크로마 컴포넌트에 대해, 비트스트림에 변환 타입 시그널링이 없다. 표 1의 IDTX는 항등 변환을 나타낸다.
표 2: 예측 모드들 및 블록 크기들에 기초한 AV1 하이브리드 변환 커널들 및 그들의 가용성. 여기서 → 및 ↓는 수평 및 수직 차원들을 나타내고; 는 그 블록 크기 및 예측 모드에 대한 커널의 가용성을 나타낸다.
표 3: 크로마 컴포넌트 인트라 예측 잔차들에 대한 변환 타입 선택.
일부 예시적인 구현들에서, 변환을 수행할 때, 변환 스킵 모드가 적용될 수 있다. 변환 스킵 모드는 다수의 변형들을 포함할 수 있다.
일 구현에서, 잔차 블록 내의 잔차들이 고도로 상관되지 않을 때(highly uncorrelated), 위에서 설명된 바와 같은 2-D 변환은 덜 효율적일 수 있고 스킵될 수 있다(즉, 변환이 필요하지 않음).
일 구현에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 수직 방향에 대해서만 1-D 변환이 적용되고, 수평 방향에 대한 1-D 변환은 스킵된다. 이 모드는 수평 방향에서의 변환 스킵으로 지칭된다. 4X4 블록은 수직 방향에서의 1-D 변환 후의 예시적인 결과적인 변환 계수 블록(또는 단순화를 위한 변환 블록)이고, 각각의 셀은 대응하는 변환 계수를 나타낸다. 알 수 있는 바와 같이, 1-D 변환 후에 획득된 변환 계수들의 저주파수 컴포넌트들은 블록의 상부 행들에 집중되고, 고주파수 컴포넌트들은 블록의 하부 행들에 있다. 구체적으로, 이 예시적인 블록에서, 4번째 행 내의 모든 변환 계수들은 모두 0이다.
일 구현에서, 도 15에 도시된 바와 같이, 수평 방향에 대해서만 1-D 변환이 적용되고, 수직 방향에 대한 1-D 변환은 스킵된다. 이 모드는 수직 방향에서의 변환 스킵으로 지칭된다. 4X4 블록은 수평 방향에서의 1-D 변환 후의 예시적인 결과적인 변환 계수 블록이고, 각각의 셀은 대응하는 변환 계수를 나타낸다. 알 수 있는 바와 같이, 1-D 변환 후에 획득된 변환 계수들의 저주파수 컴포넌트들은 블록의 좌측 열들에 집중되고, 고주파수 컴포넌트들은 블록의 우측 열들에 있다. 구체적으로, 이 예시적인 블록에서, 4번째 열 내의 모든 변환 계수들은 모두 0이다.
일부 예시적인 구현들에서, 특정 방향(예를 들어, 수평 또는 수직)에서 변환 코딩을 스킵하기 위해 IDTX(identify transform)가 이용될 수 있고, IDTX는 날카로운 에지들을 코딩하기 위해 특히 이로울 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 1차 변환 계수들에 대한 2차 변환이 수행될 수 있다. 예를 들어, 1차 변환 계수들을 추가로 역상관(decorrelate)시키기 위해 순방향 1차 변환과 양자화 사이에(인코더에서) 그리고 탈양자화와 역 1차 변환 사이에(디코더 측에서), 감소된 2차 변환(reduced secondary transform)으로 알려진 LFNST(low-frequency non-separable transform)이 적용될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환은 도 16에 도시된 바와 같이 라인 그래프 변환(Line Graph Transform, LGT)을 포함할 수 있다. 그래프들은 관심 대상들 사이의 친화성 관계들을 모델링하는 데 사용되는 정점들 및 에지들의 세트들로 구성되는 일반적인 수학적 구조들이다. 실제로, (가중치들의 세트가 에지들에 그리고 잠재적으로 정점들에 할당되는) 가중 그래프들은 신호들/데이터의 강건한 모델링을 위한 희소 표현들을 제공할 수 있다. LGT들은 다양한 블록 통계에 대한 더 나은 적응을 제공함으로써 코딩 효율성을 향상시킬 수 있다. 분리가능한 LGT들은 블록 잔차 신호의 기저 행 및 열별 통계(underlying row and column-wise statistics)를 모델링하기 위해 데이터로부터 라인 그래프들을 학습함으로써 설계되고 최적화될 수 있으며, 연관된 일반화된 그래프 라플라시안(generalized graph Laplacian, GGL) 행렬들이 LGT들을 도출하는 데 사용된다.
일 구현에서, 가중 그래프 G(W, V)가 주어지면, GGL 행렬은 LE = D - W + V로서 정의될 수 있다. 여기서 W는 음이 아닌 에지 가중치들 Wc로 구성된 인접 행렬일 수 있고, D는 대각 차수 행렬(diagonal degree matrix)일 수 있으며, V는 가중된 셀프-루프들 Vc1, Vc2를 나타내는 대각 행렬일 수 있다. 행렬 Le은 다음과 같이 표현될 수 있다:
이어서, LGT들은 GGL Lc의 고유값 분해(eigen-decomposition)에 의해 도출될 수 있다.
여기서 직교 행렬 U의 열들은 LGT의 기저 벡터들이고, Φ는 대각 고유값 행렬(diagonal eigenvalue matrix)이다. 실제로, DCT-2, DCT-8 및 DST7을 포함한 DCT들 및 DST들은 특정 형태의 GGL들로부터 도출된 LGT들이다. DCT-2는 Vc1=0으로 설정함으로써 도출되고; DST-7은 Vc=Wc로 설정함으로써 도출되고; DCT-8은 Vc2=Wc로 설정함으로써 도출되고; DST-4는 Vc1=2wc로 설정함으로써 도출되고; DCT-4는 Vc2=2wc로 설정함으로써 도출된다.
LGT들은 행렬 곱셈들로서 구현될 수 있다. 4p LGT 코어는 Lc에서 vc1=2wc로 설정함으로써 도출될 수 있으며, 이는 그것이 DST-4임을 의미한다. 8p LGT 코어는 Lc에서 vc1=1.5wc로 설정함으로써 도출될 수 있고, 16p, 32p, 및 64p LGT 코어는 Lc에서 vc1=wc로 설정함으로써 도출될 수 있으며, 이는 그것이 DST-7임을 의미한다.
일부 구현들에서, 계수 코딩의 경우, 각각의 2D 변환 계수를 순차적으로 처리하는 코딩 방식들과 비교하여, 레벨-맵 방식(level-map scheme)이 사용될 수 있다. 각각의 변환 유닛(또는 변환 블록)에 대해, 계수 코딩은 스킵 부호를 코딩하는 것으로 시작하고, 변환 코딩이 스킵되지 않는 경우에 1차 변환 커널 타입 및 EOB(end-of-block) 포지션의 시그널링이 뒤따른다. 그 후, 계수 값들은 다중 레벨 맵 방식 플러스 부호 값들(multiple level map manner plus sign values)로 코딩된다. 레벨 맵들은 3개의 레벨 평면, 즉 하위 레벨, 중간 레벨 및 상위 레벨 평면들로서 코딩되고, 부호는 다른 별개의 평면으로서 코딩된다. 하위 레벨, 중간 레벨 및 상위 레벨 평면들은 상이한 계수 크기 범위들에 대응한다. 하위 레벨 평면은 0-2의 예시적인 범위에 대응하고, 중간 레벨 평면은 3-14의 예시적인 범위에 대응하고, 상위 레벨 평면은, 예를 들어, 15 이상의 범위를 커버한다. 3개의 레벨 평면은 다음과 같이 코딩될 수 있다: (a) EOB 포지션이 먼저 코딩되고; (b) 하위 레벨 및 중간 레벨 평면들이 역방향 스캔 순서로 함께 코딩되고, 스캔 순서는 전체 변환 유닛 기반으로 적용되는 지그재그 스캔(zig-zag scan)을 포함할 수 있으며; (c) 부호 평면 및 상위 레벨 평면이 순방향 스캔 순서로 함께 코딩되고; (d) 나머지(계수 레벨 마이너스 14)는 Exp-Golomb 코드를 사용하여 엔트로피 코딩된다. 하위 레벨 평면에 적용되는 컨텍스트 모델은 변환 크기뿐만 아니라 1차 변환 방향들(양방향, 수평, 및 수직)에 의존하고, 미리 결정된 수(예를 들어, 5개)까지의 이웃(주파수 도메인에서) 계수들이 컨텍스트를 도출하기 위해 사용된다. 중간 레벨 평면은 유사한 컨텍스트 모델을 사용할 수 있지만, 컨텍스트 이웃 계수들의 수는, 예를 들어, 5로부터 2로 감소될 수 있다. 상위 레벨 평면은 컨텍스트 모델을 사용하지 않고 Exp-Golomb 코드에 의해 코딩될 수 있다. DC 부호는 컨텍스트 모델링 접근법을 사용하여 코딩되며, 여기서 아래 수학식 (4)에 설명된 바와 같이, 상측 및 좌측 이웃 블록들 DC 부호 값의 가중 평균이 컨텍스트 정보를 도출하기 위해 사용될 수 있다:
가중은 현재 변환 블록과 이웃 변환 블록의 교차점의 길이에 의존한다. 도출된 컨텍스트 정보는 아래 수학식 5에 도시된 바와 같이, DC 부호 코딩을 위한 3개의 상이한 컨텍스트에 액세스하기 위한 인덱스로서 사용된다. 다른 계수들의 부호 값들은 컨텍스트 모델을 사용하지 않고 직접 코딩될 수 있다.
본 개시내용에서, 1-D 변환 스킵 모드 하에서 비디오 인코딩/디코딩 기술들을 개선하기 위한 다양한 실시예들이 개시된다. 앞서 설명된 바와 같이, 1-D 변환 스킵 모드 하에서, 에너지 집중 패턴들은 변환이 2차원으로 수행되는 2-D 변환 모드와 비교하여 상이하다. 예를 들어, 에너지는 1-D 변환 스킵 모드 하에서 변환 블록의 상부 행들 또는 좌측 열에 집중된다. 반면, 2-D 변환 하에서, 에너지는, 예를 들어, 상부 좌측 코너로 집중된다. 1-D 변환 스킵 모드 하에서 상이한 에너지 집중 패턴들을 활용함으로써, 이러한 개선들은 더 높은 비디오 데이터 압축률, 더 높은 코딩 효율, 및 더 낮은 시그널링 오버헤드를 포함할 수 있다.
본 개시내용에서, 블록이라는 용어는 변환 블록, 코딩된 블록, 예측 블록 등을 지칭할 수 있다.
본 개시내용에서, 크로마 블록이라는 용어는 크로미넌스(컬러) 채널들 중 임의의 것에서의 블록을 지칭할 수 있다.
본 개시내용에서, 변환 블록이라는 용어는 또한 변환 블록 내의 계수들을 지칭할 수 있다. 행이라는 용어는 또한 변환 블록 내의 계수들의 행을 지칭할 수 있다. 열이라는 용어는 또한 변환 블록 내의 계수들의 열을 지칭할 수 있다.
EOR 및/또는 EOC 시그널링을 이용한 변환 스킵
본 개시내용에서, 수평 방향에서의 변환 스킵을 갖는 변환 타입들의 세트는 이하에서 세트 A라고 지칭될 것이다. 세트 A는 1-D 변환들의 모든 조합들을 포함할 수 있으며, 변환 커널은 행렬이다. 1-D 변환들의 예들은 DCT, ADST, FLIPADST, LGT, FLIPLGT, KLT, 모든 삼각 변환 타입들(DCT 타입 1~8, DST 타입 1~8), 및 수직 방향에서의 그들의 파생물들 및 수평 방향에서의 변환 스킵을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
본 개시내용에서, 수직 방향에서의 변환 스킵을 갖는 변환 타입들의 세트는 이하에서 세트 B라고 지칭될 것이다. 세트 B는 1-D 변환들의 모든 조합들을 포함할 수 있으며, 변환 커널은 행렬이다. 1-D 변환들의 예들은 DCT, ADST, FLIPADST, LGT, FLIPLGT, KLT, 모든 삼각 변환 타입들(DCT 타입 1~8, DST 타입 1~8), 및 수평 방향에서의 그들의 파생물들 및 수직 방향에서의 변환 스킵을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
본 개시내용의 실시예들은 루마 및/또는 크로마 블록들에 적용될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 1차원(1-D) 변환 스킵이 적용될 때, 2D 블록에서의 수직 및 수평 포지션(즉, x-축 및 y-축에서의 포지션) 둘 다를 표시하는 EOB(End of Block) 값을 시그널링하는 대신에, 2D 블록에서의 포지션의 수평 또는 수직 좌표만을 표시하는 EOR(End of Row) 또는 EOC(End of Column)가 대신 시그널링된다.
일 구현에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 변환 스킵이 수평 방향으로만 적용될 때(이 경우, 1-D 변환이 수직 방향으로 수행됨), 적어도 하나의 0이 아닌 계수 값을 갖는 변환 블록(또는 변환 계수 블록)의 마지막 행의 행 인덱스를 표시하기 위해 EOR 값이 시그널링된다. 도 14에 도시된 예에서, 세 번째 행은 적어도 하나의 0이 아닌 계수 값을 갖는 마지막 행이다. 이 경우, 2의 EOR 값이 시그널링될 것이다. 도 14에 도시된 예는 행 인덱스 0을 첫 번째 행 인덱스로서 사용한다는 점에 유의한다. 1과 같은 다른 행 인덱스 번호가 첫 번째 행 인덱스로서 선택될 수 있으며, 이 경우 EOR 값은 대신에 3일 것이다.
일 구현에서, 도 15에 도시된 바와 같이, 변환 스킵이 수직 방향으로만 적용될 때(이 경우, 1-D 변환이 수평 방향으로 수행됨), 적어도 하나의 0이 아닌 계수 값을 갖는 변환 블록의 마지막 열의 열 인덱스를 표시하기 위해 EOC 값이 시그널링된다. 도 15에 도시된 예에서, 세 번째 열은 적어도 하나의 0이 아닌 계수 값을 갖는 마지막 열이다. 이 경우, 2의 EOC 값이 시그널링될 것이다. 도 15에 도시된 예는 열 인덱스 0을 첫 번째 열 인덱스로서 사용한다는 점에 유의한다. 1과 같은 다른 열 인덱스 번호가 첫 번째 열 인덱스로서 선택될 수 있으며, 이 경우 EOC 값은 대신에 3일 것이다.
일부 예시적인 구현들에서, EOR 값이 시그널링될 때, EOB 값은 EOR * 스트라이드; EOR * 스트라이드 - 1; (EOR+1) * 스트라이드; 또는 (EOR+1) * 스트라이드 - 1 중 하나로서 도출될 수 있으며, 여기서 스트라이드는 변환 블록 폭이다. 이러한 수학식들에 대한 변동은, 예를 들어, 행 인덱스가 0 또는 1로 시작하는지, 및 EOB가 0 또는 1로 시작하는지에 의존한다는 점에 유의한다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환 블록 폭이 64 이상일 때, 스트라이드는 32와 같이 64보다 낮은 값으로 캡핑될 수 있다. 이 경우, 인코더는 변환 계수들을 코딩할 때 캡핑된 스트라이드 값을 고려할 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, EOC 값이 시그널링될 때, EOB 값은 EOC * 스트라이드; EOC * 스트라이드 - 1; (EOC+1) * 스트라이드; 또는 (EOC+1) * 스트라이드 - 1 중 하나로서 도출될 수 있으며, 여기서 스트라이드는 변환 블록 높이이다. 이러한 수학식들에 대한 변동은, 예를 들어, 열 인덱스가 0 또는 1로 시작하는지, 및 EOB가 0 또는 1로 시작하는지에 의존한다는 점에 유의한다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환 블록 높이가 64 이상일 때, 스트라이드는 32와 같이 64보다 낮은 값으로 캡핑될 수 있다. 이 경우, 인코더는 변환 계수들을 코딩할 때 캡핑된 스트라이드 값을 고려할 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 1차원 변환 스킵이 수평 방향으로만 적용될 때, EOR 이하의 인덱스를 갖는 행에 위치한 모든 계수들은, 이들이 0인지 여부에 관계없이, 코딩될 필요가 있다. 1차원 변환 스킵이 수직 방향으로만 적용될 때, EOC 이하의 인덱스를 갖는 열에 위치한 모든 계수들은, 이들이 0인지 여부에 관계없이, 코딩될 필요가 있다.
일부 예시적인 구현들에서, EOR 및/또는 EOC에 대해 엔트로피 인코딩을 수행할 때, EOR 및/또는 EOC와 연관된 확률 모델들이 EOB와 연관된 확률 모델들과 상이하기 때문에, EOR 및/또는 EOC의 값을 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트들은 EOB의 값을 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트들과 상이하다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환 스킵이 수평 방향으로만 적용될 때, 적어도 하나의 0이 아닌 계수 값을 갖는 변환 계수 블록의 마지막 행의 행 인덱스를 표시하기 위해 EOR 값이 시그널링된다. EOR 값을 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트는 변환 블록 높이를 포함하는 인자들에 의존할 수 있거나; 또는 변환 블록 높이에만 의존할 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환 스킵이 수직 방향으로만 적용될 때, 적어도 하나의 0이 아닌 계수 값을 갖는 변환 계수 블록의 마지막 열의 열 인덱스를 표시하기 위해 EOC 값이 시그널링된다. EOC 값을 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트는 변환 블록 폭을 포함하는 인자들에 의존할 수 있거나; 또는 변환 블록 폭에만 의존할 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환 계수들 및 변환 스킵을 코딩하는 것이 수평 방향으로만 적용될 때, i) 현재 변환 계수가 EOR에 의해 인덱싱된 행에서 코딩될 마지막 변환 계수이고, ii) 동일한 행에서의 모든 선행하는 변환 계수들이 0으로서 코딩된다면, 현재 변환 계수는 0이 아닌 것으로서 도출될 수 있다. 이것은 디코더 측에서 특히 유용하며, 그 이유는 디코더가 원시 비디오 비트스트림으로부터 이 정보를 디코딩할 필요 없이 단지 이 현재 변환 계수를 0이 아닌 것으로서 도출할 수 있기 때문이다. 도 14를 참조하면, 행 2는 EOR에 의해 인덱싱된 행이다. 현재 처리될 변환 계수가 이 행에서의 마지막 변환 계수일 때, 이 동일한 행에서의 처음 3개의 변환 계수가 모두 0이기 때문에, 디코더는 현재 변환 계수를 0이 아닌 것으로 직접 도출할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 이 경우, 현재 변환 계수의 레벨이 1보다 크거나 같은지를 표시하는 플래그는 시그널링되지 않지만 디코더에 의해 참(true)(현재 변환 계수의 레벨이 1보다 크거나 같음을 의미함)으로서 도출될 것이다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환 계수들 및 변환 스킵을 코딩하는 것이 수직 방향으로만 적용될 때, i) 현재 변환 계수가 EOC에 의해 인덱싱된 열에서 코딩될 마지막 변환 계수이고, ii) 동일한 열에서의 모든 선행하는 변환 계수들이 0으로서 코딩된다면, 현재 변환 계수는 0이 아닌 것으로서 도출된다. 디코더는 원시 비디오 비트스트림으로부터 이 정보를 디코딩할 필요 없이 단지 이 현재 변환 계수를 0이 아닌 것으로서 도출할 수 있다. 도 15를 참조하면, 열 2는 EOC에 의해 인덱싱된 열이다. 현재 처리될 변환 계수가 이 열에서의 마지막 변환 계수일 때, 이 동일한 열에서의 처음 3개의 변환 계수가 모두 0이기 때문에, 디코더는 변환 계수를 0이 아닌 것으로 직접 도출할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 현재 변환 계수의 레벨이 1보다 크거나 같은지를 표시하는 플래그는 시그널링되지 않지만 디코더에 의해 참으로서 도출될 것이다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환 스킵이 수평 방향으로만 적용될 때, 현재 변환 계수의 크기를 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트는 이전에 코딩된 계수들을 포함하는 인자들에 의존할 수 있다. 일 구현에서, 고려되는 이전에 코딩된 계수들은 동일한 행에서의 이전에 코딩된 계수들만을 포함한다. 예를 들어, 도 14를 참조하면, 행 1에서의 마지막 변환 계수의 크기를 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트는 동일한 행에서의 이전의 3개의 코딩된 계수에 의존할 수 있다. 대안적으로, 다른 구현에서, 고려되는 이전에 코딩된 계수들은 동일한 행에서의 현재 계수의 바로 이웃인 이전에 코딩된 계수만을 포함할 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 변환 스킵이 수평 방향으로만 적용될 때, 현재 변환 계수의 크기를 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트는 이전에 코딩된 계수들을 포함하는 인자들에 의존할 수 있다. 일 구현에서, 고려되는 이전에 코딩된 계수들은 동일한 열에서의 이전에 코딩된 계수들만을 포함한다. 예를 들어, 도 15를 참조하면, 열 1에서의 마지막 변환 계수의 크기를 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트는 동일한 열에서의 이전의 3개의 코딩된 계수에 의존할 수 있다. 대안적으로, 다른 구현에서, 고려되는 이전에 코딩된 계수들은 동일한 열에서의 현재 계수의 바로 이웃인 이전에 코딩된 계수만을 포함할 수 있다.
위의 다양한 실시예들은 일반적으로, 한 방향으로 적용되는 1-D 변환만이 존재하고 다른 방향으로의 1-D 변환은 스킵되는, 1-D 변환 스킵 시나리오에 적용된다. 이러한 다양한 실시예들은 IDTX(identity transform)에도 적용될 수 있다.
위의 다양한 예시적인 구현들에서, 도 14 및 도 15에 도시된 바와 같은 변환 블록들과 같은 변환 블록에서의 변환 계수는 추가 양자화 프로세스를 겪을 필요가 있거나 없을 수 있다. 예를 들어, 변환 계수들은 잔차 블록에 대한 1-D 변환 직후에 획득될 수 있다. 또는, 변환 계수들은 양자화 프로세스를 추가로 거쳐서, 양자화된 변환 계수들로 변환될 수 있다. 본 개시내용의 실시예들은 양자화되지 않은 변환 계수들 또는 양자화된 변환 계수들 둘 다에 적용될 수 있다. 또한, 본 개시내용에서, 변환 계수들은 일반적으로 양자화되지 않은 변환 계수들 또는 양자화된 변환 계수들을 지칭할 수 있다.
도 17은 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 예시적인 방법(1700)을 도시한다. 방법(1700)은 다음의 단계 중 일부 또는 전부를 포함할 수 있다: 2개의 차원을 갖는 변환 블록을 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하는 단계(1710) - 변환 블록은 엔트로피 인코딩됨 - ; 비디오 비트스트림 내의 신택스 요소에 기초하여 1차원 변환 스킵이 변환 블록에 적용되는지 여부를 결정하는 단계(1720); 1차원 변환 스킵이 변환 블록에 적용되는 것에 응답하여, 비디오 비트스트림으로부터, 변환 블록과 연관된 끝 포지션 값을 획득하는 단계(1730) - 끝 포지션 값은 변환 블록의 수평 좌표에서의 끝 포지션과 변환 블록의 수직 좌표에서의 끝 포지션 중 하나만을 표시함 - ; 변환 블록에서의 수평 끝 좌표 및 수직 끝 좌표, 및 끝 포지션 값에 따라 비디오 비트스트림으로부터 변환 블록을 검색하는 단계(1740).
EOR 또는 EOC와 같은 끝 포지션 값은 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 일 구현에서, EOR 또는 EOC가 시그널링되는지를 표시하기 위한 표시가 또한 시그널링될 수 있다.
디코더 측에서, 일단 EOR 또는 EOC가 획득되면, 디코더는 변환 블록의 변환 계수들에 대해 할당된 비트스트림에서의 포지션 범위를 도출할 수 있다. 그 다음, 디코더는 포지션 범위에 기초하여 엔트로피 디코딩을 수행하여, 변환 블록의 변환 계수들을 획득할 수 있다. 변환 계수들은 양자화된 포맷일 수 있거나 - 이 경우 양자화된 변환 계수들을 양자화되지 않은 포맷으로 변환하기 위해 탈양자화 프로세스(de-quantization process)가 후속됨 - ; 또는 변환 계수들은 양자화되지 않은 포맷일 수 있다는 점에 유의한다. 변환 블록을 검색하는 것은 비트스트림으로부터 변환 블록의 변환 계수들을 도출 및/또는 디코딩하는 것을 포함할 수 있다. 검색된 변환 블록은 이어서 대응하는 잔차 블록을 획득하기 위해 역 변환을 겪을 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 개별적으로 사용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다. 또한, 방법들(또는 실시예들), 인코더, 및 디코더 각각은 처리 회로(예를 들어, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 집적 회로)에 의해 구현될 수 있다. 일 예에서, 하나 이상의 프로세서는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되는 프로그램을 실행한다. 본 개시내용의 실시예들은 루마 블록 또는 크로마 블록에 적용될 수 있다.
위에서 설명된 기법들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 18은 개시된 주제의 특정 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(1800)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 하나 이상의 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU), 그래픽 처리 유닛(GPU) 등에 의해, 직접, 또는 해석, 마이크로-코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해 어셈블리, 컴파일(compilation), 링킹(linking), 또는 유사한 메커니즘들이 수행될 수 있는 임의의 적합한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게이밍 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하여, 다양한 타입의 컴퓨터들 또는 그것의 컴포넌트들 상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1800)에 대한 도 18에 도시된 컴포넌트들은 사실상 예시적인 것이고, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 대한 임의의 제한을 암시하도록 의도되지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(1800)의 예시적인 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
컴퓨터 시스템(1800)은 특정 휴먼 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대: 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 움직임), 오디오 입력(예컨대: 음성, 손뼉), 시각적 입력(예컨대, 제스처), 후각적 입력(묘사되지 않음)을 통한 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대: 음성, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대: 스캐닝된 이미지들, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(예컨대 2차원 비디오, 입체적 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접적으로 관련되지는 않는 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스들은: 키보드(1801), 마우스(1802), 트랙패드(1803), 터치 스크린(1810), 데이터-글러브(도시되지 않음), 조이스틱(1805), 마이크로폰(1806), 스캐너(1807), 카메라(1808) 중 하나 이상(각각의 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1800)은 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들을 또한 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 인간 사용자의 감각들을 자극하고 있을 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어 터치-스크린(1810), 데이터-글러브(도시되지 않음), 또는 조이스틱(1805)에 의한 촉각 피드백, 그러나 입력 디바이스들로서 역할을 하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있음), 오디오 출력 디바이스들(예컨대: 스피커들(1809), 헤드폰들(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대, 각각 터치-스크린 입력 능력이 있거나 없고, 각각 촉각 피드백 능력이 있거나 없는, CRT 스크린들, LCD 스크린들, 플라즈마 스크린들, OLED 스크린들을 포함하는 스크린들(1810) - 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3차원을 초과한 출력을 출력할 수 있음 - ; 가상 현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 스모크 탱크들(묘사되지 않음)), 및 프린터들(묘사되지 않음)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1800)은 인간 액세스가능한 저장 디바이스들 및 그의 연관된 매체들, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(1821)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(1820)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(thumb-drive)(1822), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(1823), 테이프 및 플로피 디스크(묘사되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글(묘사되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들은 또한, 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"가 송신 매체, 반송파들, 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(1800)은 하나 이상의 통신 네트워크(1855)에 대한 인터페이스(1854)를 또한 포함할 수 있다. 네트워크들은 예를 들어 무선, 유선, 광학일 수 있다. 네트워크들은 추가로 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CAN bus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 일반적으로 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(1849)(예컨대, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(1800)의 USB 포트들)에 부착되는 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구하며; 다른 것들은 일반적으로 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스)로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(1800)의 코어에 통합된다. 이들 네트워크들 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(1800)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 송신 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 예를 들어 로컬 영역 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들과의 양방향성일 수 있다. 위에서 설명한 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에 대해 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들이 사용될 수 있다.
전술한 휴먼 인터페이스 디바이스들, 인간-액세스가능한 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템(1800)의 코어(1840)에 부착될 수 있다.
코어(1840)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(1841), 그래픽 처리 유닛(GPU)(1842), 필드 프로그래머블 게이트 영역(FPGA)(1843)의 형태로 된 특수화된 프로그래머블 처리 유닛, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기(1844), 그래픽 어댑터들(1850) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스는, 판독 전용 메모리(ROM)(1845), 랜덤 액세스 메모리(1846), 내부 비-사용자 액세스가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 스토리지(1847)와 함께, 시스템 버스(1848)를 통해 접속될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(1848)는 추가적인 CPU들, GPU들 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(1848)에 직접, 또는 주변 버스(1849)를 통해 부착될 수 있다. 일 예에서, 스크린(1810)은 그래픽 어댑터(1850)에 접속될 수 있다. 주변 버스를 위한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU들(1841), GPU들(1842), FPGA들(1843), 및 가속기들(1844)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 그 컴퓨터 코드는 ROM(1845) 또는 RAM(1846)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(1846)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 스토리지(1847)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은, 하나 이상의 CPU(1841), GPU(1842), 대용량 스토리지(1847), ROM(1845), RAM(1846) 등과 밀접하게 연관될 수 있는, 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
비제한적인 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(1800), 및 구체적으로 코어(1840)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자-액세스가능한 대용량 스토리지뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 스토리지(1847) 또는 ROM(1845)과 같은 비일시적인 본질의 것인 코어(1840)의 특정 스토리지와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 그러한 디바이스들에 저장되고 코어(1840)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(1840) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(1846)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로(예를 들어: 가속기(1844))에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장한 회로(예컨대 집적 회로(IC)), 또는 실행을 위한 로직을 구현한 회로, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적합한 조합을 포함한다.
본 개시내용이 여러 예시적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 균등물들이 존재한다. 따라서, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 비록 본 명세서에 명시적으로 도시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그것의 진의 및 범위 내에 있는, 다수의 시스템들 및 방법들을 고안할 수 있을 것이라는 점이 인정될 것이다.
부록 A: 두문자어들
JEM: joint exploration model
VVC: versatile video coding
BMS: benchmark set
MV: Motion Vector
HEVC: High Efficiency Video Coding
SEI: Supplementary Enhancement Information
VUI: Video Usability Information
GOPs: Groups of Pictures
TUs: Transform Units,
PUs: Prediction Units
CTUs: Coding Tree Units
CTBs: Coding Tree Blocks
PBs: Prediction Blocks
HRD: Hypothetical Reference Decoder
SNR: Signal Noise Ratio
CPUs: Central Processing Units
GPUs: Graphics Processing Units
CRT: Cathode Ray Tube
LCD: Liquid-Crystal Display
OLED: Organic Light-Emitting Diode
CD: Compact Disc
DVD: Digital Video Disc
ROM: Read-Only Memory
RAM: Random Access Memory
ASIC: Application-Specific Integrated Circuit
PLD: Programmable Logic Device
LAN: Local Area Network
GSM: Global System for Mobile communications
LTE: Long-Term Evolution
CANBus: Controller Area Network Bus
USB: Universal Serial Bus
PCI: Peripheral Component Interconnect
FPGA: Field Programmable Gate Areas
SSD: solid-state drive
IC: Integrated Circuit
HDR: high dynamic range
SDR: standard dynamic range
JVET: Joint Video Exploration Team
MPM: most probable mode
WAIP: Wide-Angle Intra Prediction
CU: Coding Unit
PU: Prediction Unit
TU: Transform Unit
CTU: Coding Tree Unit
PDPC: Position Dependent Prediction Combination
ISP: Intra Sub-Partitions
SPS: Sequence Parameter Setting
PPS: Picture Parameter Set
APS: Adaptation Parameter Set
VPS: Video Parameter Set
DPS: Decoding Parameter Set
ALF: Adaptive Loop Filter
SAO: Sample Adaptive Offset
CC-ALF: Cross-Component Adaptive Loop Filter
CDEF: Constrained Directional Enhancement Filter
CCSO: Cross-Component Sample Offset
LSO: Local Sample Offset
LR: Loop Restoration Filter
AV1: AOMedia Video 1
AV2: AOMedia Video 2

Claims (20)

  1. 비디오 처리 방법으로서,
    2개의 차원을 갖는 변환 블록을 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하는 단계 - 상기 변환 블록은 엔트로피 인코딩됨 - ;
    상기 비디오 비트스트림 내의 신택스 요소에 기초하여 1차원 변환 스킵(one-dimensional transform skip)이 상기 변환 블록에 적용되는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 1차원 변환 스킵이 상기 변환 블록에 적용되는 것에 응답하여, 상기 비디오 비트스트림으로부터, 상기 변환 블록과 연관된 끝 포지션 값(end position value)을 획득하는 단계 - 상기 끝 포지션 값은 상기 변환 블록 내의 수평 좌표 끝 포지션과 상기 변환 블록 내의 수직 좌표 끝 포지션 중 하나만을 표시함 - ; 및
    상기 끝 포지션 값에 따라 상기 비디오 비트스트림으로부터 상기 변환 블록을 검색하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 끝 포지션 값은:
    상기 변환 블록 내의 상기 수평 좌표 끝 포지션을 표시하는 EOR(End of Row) 값 - 상기 수평 좌표 끝 포지션은 상기 변환 블록에서 적어도 하나의 0이 아닌 변환 계수를 갖는 마지막 행의 끝-행 인덱스(end-row index)를 포함함 - ; 및
    상기 변환 블록 내의 상기 수직 좌표 끝 포지션을 표시하는 EOC(End of Column) 값 - 상기 수직 좌표 끝 포지션은 상기 변환 블록에서 적어도 하나의 0이 아닌 변환 계수를 갖는 마지막 행의 끝-열 인덱스(end-column index)를 포함함 - 중 하나를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 EOR 값은 변환 스킵이 상기 변환 블록의 수평 방향으로만 적용될 때 상기 끝 포지션 값으로서 상기 비디오 비트스트림에서 시그널링되고;
    상기 EOC 값은 변환 스킵이 상기 변환 블록의 수직 방향으로만 적용될 때 상기 끝 포지션 값으로서 상기 비디오 비트스트림에서 시그널링되는, 방법.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 EOR 값을 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트가 상기 변환 블록의 높이에 기초하여 결정되는, 방법.
  5. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 EOC 값을 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트가 상기 변환 블록의 폭에 기초하여 결정되는, 방법.
  6. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 EOR 값이 시그널링되고, 상기 방법은:
    현재 변환 계수가 상기 EOR 값에 의해 인덱싱된 행에서의 마지막 변환 계수이고, 이 동일한 행에서의 모든 선행하는 변환 계수들이 0인 것에 응답하여:
    상기 현재 변환 계수를 0이 아닌 것으로서 도출하는 것; 및
    상기 현재 변환 계수의 레벨이 1보다 크거나 같음을 표시하는 레벨 플래그를 참(true)으로서 도출하는 것
    에 의해 상기 변환 블록에서 변환 계수들을 획득하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 EOC 값이 시그널링되고, 상기 방법은:
    현재 변환 계수가 상기 EOC 값에 의해 인덱싱된 열에서의 마지막 변환 계수이고, 이 동일한 열에서의 모든 선행하는 변환 계수들이 0인 것에 응답하여:
    상기 현재 변환 계수를 0이 아닌 것으로서 도출하는 것; 및
    상기 현재 변환 계수의 레벨이 1보다 크거나 같음을 표시하는 레벨 플래그를 참으로서 도출하는 것
    에 의해 상기 변환 블록에서 변환 계수들을 획득하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 EOR 값이 시그널링되고;
    상기 변환 블록에서의 현재 변환 계수의 크기를 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트가:
    상기 현재 변환 계수와 동일한 행에서의 선행하는 변환 계수들; 또는
    상기 동일한 행에서의 바로 선행하는 변환 계수, 및 상기 동일한 행에서의 다른 선행하는 변환 계수들은 없음 중 하나에 기초하여 결정되는, 방법.
  9. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 EOC 값이 시그널링되고;
    상기 변환 블록에서의 현재 변환 계수의 크기를 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트가:
    상기 현재 변환 계수와 동일한 열에서의 선행하는 변환 계수들; 또는
    상기 동일한 열에서의 바로 선행하는 변환 계수, 및 상기 동일한 열에서의 다른 선행하는 변환 계수들은 없음 중 하나에만 기초하여 결정되는, 방법.
  10. 제2항에 있어서,
    상기 방법은: 상기 EOR 값 또는 상기 EOC 값에 기초하여 상기 변환 블록에서의 마지막 0이 아닌 변환 계수의 끝 포지션을 표시하는 EOB(End of Block) 값을 도출하는 단계를 추가로 포함하고;
    상기 끝 포지션 값에 따라 상기 비디오 비트스트림으로부터 상기 변환 블록을 검색하는 단계는: 상기 EOB 값에 따라 상기 비디오 비트스트림으로부터 상기 변환 블록을 검색하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 EOB 값을 도출하는 단계는:
    끝 포지션 값이 상기 EOR 값인 것에 응답하여,
    EOR 값 * 스트라이드 값;
    EOR 값 * 스트라이드 값 - 1;
    (EOR 값 + 1) * 스트라이드 값; 또는
    (EOR 값 + 1) * 스트라이드 값 - 1 중 하나로서 상기 EOB 값을 도출하는 단계를 포함하고,
    상기 스트라이드(stride) 값은 상기 변환 블록의 폭과 동일하거나 연관되는, 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 변환 블록의 폭이 64보다 작은 것에 응답하여, 상기 스트라이드 값은 상기 변환 블록의 폭이고;
    상기 변환 블록의 폭이 64보다 크거나 같은 것에 응답하여, 상기 스트라이드 값은 32인, 방법.
  13. 제10항에 있어서, 상기 EOB 값을 도출하는 단계는:
    상기 끝 포지션 값이 상기 EOC 값인 것에 응답하여,
    EOC 값 * 스트라이드 값;
    EOC 값 * 스트라이드 값 - 1;
    (EOC 값 + 1) * 스트라이드 값; 또는
    (EOC 값 + 1) * 스트라이드 값 - 1 중 하나로서 상기 EOB 값을 도출하는 단계를 포함하고,
    상기 스트라이드 값은 상기 변환 블록의 높이와 동일하거나 연관되는, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 변환 블록의 높이가 64보다 작은 것에 응답하여, 상기 스트라이드 값은 상기 변환 블록의 높이이고;
    상기 변환 블록의 높이가 64보다 크거나 같은 것에 응답하여, 상기 스트라이드 값은 32인, 방법.
  15. 제2항에 있어서,
    변환 스킵이 상기 변환 블록의 수평 방향으로만 적용되는 것에 응답하여, 상기 끝-행 인덱스보다 작거나 같은 행 인덱스를 갖는 행에서의 각각의 변환 계수는, 상기 각각의 변환 계수가 0인지 여부에 관계없이, 코딩되어 상기 비디오 비트스트림에서 송신되고;
    변환 스킵이 상기 변환 블록의 수직 방향으로만 적용되는 것에 응답하여, 상기 끝-열 인덱스보다 작거나 같은 열 인덱스를 갖는 열에서의 각각의 변환 계수는, 상기 각각의 변환 계수가 0인지 여부에 관계없이, 코딩되어 상기 비디오 비트스트림에서 송신되는, 방법.
  16. 제2항에 있어서, 상기 EOR 값 또는 상기 EOC 값을 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트는 상기 비디오 비트스트림에서 EOB 값을 엔트로피 코딩하기 위해 사용되는 컨텍스트와 상이한, 방법.
  17. 비디오 처리 디바이스로서, 상기 디바이스는 컴퓨터 명령어들을 저장하기 위한 메모리 및 상기 메모리와 통신하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서가 상기 컴퓨터 명령어들을 실행할 때, 상기 프로세서는 상기 디바이스로 하여금:
    2개의 차원을 갖는 변환 블록을 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하게 하고 - 상기 변환 블록은 엔트로피 인코딩됨 - ;
    상기 비디오 비트스트림 내의 신택스 요소에 기초하여 1차원 변환 스킵이 상기 변환 블록에 적용되는지 여부를 결정하게 하고;
    상기 1차원 변환 스킵이 상기 변환 블록에 적용되는 것에 응답하여, 상기 비디오 비트스트림으로부터, 상기 변환 블록과 연관된 끝 포지션 값을 획득하게 하고 - 상기 끝 포지션 값은 상기 변환 블록 내의 수평 좌표 끝 포지션과 상기 변환 블록 내의 수직 좌표 끝 포지션 중 하나만을 표시함 - ;
    상기 끝 포지션 값에 따라 상기 비디오 비트스트림으로부터 상기 변환 블록을 검색하게 하도록 구성되는, 디바이스.
  18. 제17항에 있어서, 상기 끝 포지션 값은:
    상기 변환 블록 내의 상기 수평 좌표 끝 포지션을 표시하는 EOR(End of Row) 값 - 상기 수평 좌표 끝 포지션은 상기 변환 블록에서 적어도 하나의 0이 아닌 변환 계수를 갖는 마지막 행의 끝-행 인덱스를 포함함 - ; 및
    상기 변환 블록 내의 상기 수직 좌표 끝 포지션을 표시하는 EOC(End of Column) 값 - 상기 수직 좌표 끝 포지션은 상기 변환 블록에서 적어도 하나의 0이 아닌 변환 계수를 갖는 마지막 행의 끝-열 인덱스를 포함함 - 중 하나를 포함하는, 디바이스.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 EOR 값은 변환 스킵이 상기 변환 블록의 수평 방향으로만 적용될 때 상기 끝 포지션 값으로서 상기 비디오 비트스트림에서 시그널링되고;
    상기 EOC 값은 변환 스킵이 상기 변환 블록의 수직 방향으로만 적용될 때 상기 끝 포지션 값으로서 상기 비디오 비트스트림에서 시그널링되는, 디바이스.
  20. 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하기 위한 비일시적 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    2개의 차원을 갖는 변환 블록을 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하게 하고 - 상기 변환 블록은 엔트로피 인코딩됨 - ;
    상기 비디오 비트스트림 내의 신택스 요소에 기초하여 1차원 변환 스킵이 상기 변환 블록에 적용되는지 여부를 결정하게 하고;
    상기 1차원 변환 스킵이 상기 변환 블록에 적용되는 것에 응답하여, 상기 비디오 비트스트림으로부터, 상기 변환 블록과 연관된 끝 포지션 값을 획득하게 하고 - 상기 끝 포지션 값은 상기 변환 블록 내의 수평 좌표 끝 포지션과 상기 변환 블록 내의 수직 좌표 끝 포지션 중 하나만을 표시함 - ;
    상기 끝 포지션 값에 따라 상기 비디오 비트스트림으로부터 상기 변환 블록을 검색하게 하는, 비일시적 저장 매체.
KR1020237039243A 2022-01-18 2022-11-23 1차원 변환 스킵을 위한 eob의 시그널링 KR20230170759A (ko)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US202263300427P 2022-01-18 2022-01-18
US63/300,427 2022-01-18
US17/991,206 US12108056B2 (en) 2022-01-18 2022-11-21 Signalling of EOB for one dimensional transform skip
US17/991,206 2022-11-21
PCT/US2022/050911 WO2023140927A1 (en) 2022-01-18 2022-11-23 Signalling of eob for one dimensional transform skip

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20230170759A true KR20230170759A (ko) 2023-12-19

Family

ID=87349131

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020237039243A KR20230170759A (ko) 2022-01-18 2022-11-23 1차원 변환 스킵을 위한 eob의 시그널링

Country Status (3)

Country Link
US (1) US12108056B2 (ko)
KR (1) KR20230170759A (ko)
WO (1) WO2023140927A1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20230035118A1 (en) * 2021-07-23 2023-02-02 Tencent America LLC Cross component end of block flag coding

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10390046B2 (en) * 2011-11-07 2019-08-20 Qualcomm Incorporated Coding significant coefficient information in transform skip mode
US9781424B2 (en) * 2015-01-19 2017-10-03 Google Inc. Efficient context handling in arithmetic coding
EP3975571A1 (en) * 2016-07-05 2022-03-30 KT Corporation Method and apparatus for processing video signal
CN112806018B (zh) 2018-10-05 2024-05-17 韩国电子通信研究院 图像编码/解码方法和设备以及存储比特流的记录介质
CN111699694B (zh) * 2019-01-15 2022-07-08 Lg电子株式会社 使用变换跳过标志的图像编码方法和装置
US11336893B2 (en) 2020-01-07 2022-05-17 Qualcomm Incorporated Context derivation and entropy coding initialization parameters for coordinates of last position coding in video coding

Also Published As

Publication number Publication date
US20230247209A1 (en) 2023-08-03
US12108056B2 (en) 2024-10-01
WO2023140927A1 (en) 2023-07-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102471979B1 (ko) 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치
US10735722B2 (en) Intra prediction with wide angle mode in video coding
US20220150518A1 (en) Method and apparatus for video coding
KR102647645B1 (ko) 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치
WO2022072062A1 (en) Method and apparatus for video coding
JP7451772B2 (ja) ビデオ情報を処理するための方法、デバイス、およびコンピュータプログラム
US11930186B2 (en) Method and apparatus for video coding
US12108056B2 (en) Signalling of EOB for one dimensional transform skip
JP7537025B2 (ja) 複合インターイントラ予測モードのための適応変換
US20230020637A1 (en) Quantizer for One-Dimensional Transform Skip
US20220353547A1 (en) Entropy coding of sign map for transform coefficients
KR20220143895A (ko) 변환 파티셔닝과 1차/2차 변환 유형 선택 사이의 상호작용
JP7578330B2 (ja) 適応カーネルオプションを用いた二次変換の方法および装置
KR20230075498A (ko) 2차 변환 계수들의 스캔 순서
KR20230107885A (ko) 교차-성분 레벨 재구성을 위한 1차 변환
JP2023549771A (ja) 適応カーネルオプションを用いた二次変換の方法および装置
JP2024156935A (ja) 複合インターイントラ予測モードのための適応変換
KR20240122500A (ko) 병합된 크로마 블록들에 기초한 루마로부터 크로마 예측
KR20240000570A (ko) 인트라 양예측 및 다중 참조 라인 선택을 위한 조화로운 설계
KR20230152747A (ko) 인트라 예측을 수행하기 위한 방법 및 디바이스, 그리고 컴퓨터 판독가능 매체

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination