KR20230141917A - 아바타 생성 사용자 인터페이스 - Google Patents

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KR20230141917A
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니콜라스 스카펠
리사 케이. 포르셀
로버트 가르시아 3세
아우렐리오 구즈만
마르셀 반 오스
구일라우메 피에르 안드레 바르리에르
아리안 베흐자디
앨런 씨. 다이
지디 가드너
제이슨 리크월드
크리스토퍼 제임스 롬니
크리스토퍼 윌슨
기안카를로 예케스
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Abstract

본 개시내용은 일반적으로 아바타들을 생성 및 편집하고 아바타 선택 인터페이스들을 내비게이팅하는 것에 관한 것이다. 일부 예들에서, 아바타 특징부 사용자 인터페이스는 아바타를 생성하도록 맞춤화될 수 있는 복수의 특징부 옵션들을 포함한다. 일부 예들에서, 상이한 타입들의 아바타들이 상이한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 관리될 수 있다. 일부 예들에서, 애플리케이션에 대한 아바타들의 유형들을 내비게이팅하기 위한 인터페이스가 제공된다.

Description

아바타 생성 사용자 인터페이스{AVATAR CREATION USER INTERFACE}
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은, 2018년 5월 7일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 미국 가출원 제62/668,200호;2018년 6월 3일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 미국 가출원 제62/679,950호;2018년 8월 29일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 미국 특허 출원 제16/116,221호;2018년 9월 26일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 미국 특허 출원 제16/142,288호;2018년 9월 26일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 미국 특허 출원 제16/142,305호;2018년 9월 26일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 미국 특허 출원 제16/142,328호;2018년 6월 12일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 덴마크 특허 출원 제PA201870372호;2018년 6월 12일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 덴마크 특허 출원 제PA201870374호;2018년 6월 12일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 덴마크 특허 출원 제PA201870375호;및 2018년 6월 12일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Avatar Creation User Interface"인 덴마크 출원 제PA201870377호의 이익을 주장하며, 이들의 내용은 본 명세서에 전체적으로 참고로 통합된다.
기술분야
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로, 더 상세하게는 아바타들을 생성 및 편집하기 위한 기법들에 관한 것이다.
아바타들은 전자 디바이스들의 사용자들을 표현하기 위해 사용된다. 아바타들은 사용자의 외관을 표현할 수 있거나, 사용자의 이상화된 또는 완전히 허구의 표현을 표현할 수 있다. 이어서, 아바타들은 다른 것들에 대한 아바타의 외관이 사용자와의 연관성 또는 링크를 트리거하도록 사용자와 연관될 수 있다. 아바타는 멀티미디어 통신들에서의 사용을 포함하는 그러한 사용을 위해 생성 및 편집될 수 있다.
그러나, 전자 디바이스들을 사용하여 아바타들을 선택 및 편집하기 위한 일부 기법들은 일반적으로 번거롭고 비효율적이다. 예를 들면, 일부 기존의 기법들은 복잡하고 시간 소모적인 사용자 인터페이스를 사용하는데, 이는 다중 키 누르기들 또는 키스트로크(keystroke)들을 포함할 수 있다. 기존의 기법들은 필요한 것보다 더 많은 시간을 요구하여, 사용자 시간 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다.
따라서, 본 기법은 아바타들을 생성 및 편집하기 위한 더 신속하고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 전자 디바이스들에 제공한다. 이러한 방법들 및 인터페이스들은 선택적으로, 아바타들을 생성하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
방법이 설명된다. 방법은 디스플레이 장치 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 방법은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타를 포함하는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 관한 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해 제스처를 검출하는 단계; 및 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제스처가 제1 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형의 아바타를 디스플레이하는 단계; 및 제스처가 제1 방향과 반대인 제2 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형과는 상이한 제2 유형의 아바타를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장한다. 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타를 포함하는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것; 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 관한 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해 제스처를 검출하는 것; 및 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제스처가 제1 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형의 아바타를 디스플레이하는 것; 및 제스처가 제1 방향과 반대인 제2 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형과는 상이한 제2 유형의 아바타를 디스플레이하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장한다. 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타를 포함하는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것; 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 관한 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해 제스처를 검출하는 것; 및 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제스처가 제1 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형의 아바타를 디스플레이하는 것; 및 제스처가 제1 방향과 반대인 제2 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형과는 상이한 제2 유형의 아바타를 디스플레이하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 입력 디바이스들; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타를 포함하는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것; 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 관한 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해 제스처를 검출하는 것; 및 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제스처가 제1 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형의 아바타를 디스플레이하는 것; 및 제스처가 제1 방향과 반대인 제2 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형과는 상이한 제2 유형의 아바타를 디스플레이하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 입력 디바이스들; 디스플레이 장치를 통해, 아바타를 포함하는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단; 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 관한 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해 제스처를 검출하기 위한 수단; 및 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제스처가 제1 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형의 아바타를 디스플레이하고; 제스처가 제1 방향과 반대인 제2 방향이라는 결정에 따라, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형과는 상이한 제2 유형의 아바타를 디스플레이하기 위한 수단을 포함한다.
방법이 설명된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 방법은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계로서, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 각각의 아바타 특징부의 제1 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제1 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 선택 영역; 및 각각의 아바타 특징부의 제2 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제2 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제2 옵션 선택 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하는 단계 - 각각의 아바타 특징부의 제2 특성은 각각의 아바타 특징부의 제1 특성과 상이함 -; 및 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것으로서, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 각각의 아바타 특징부의 제1 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제1 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 선택 영역; 및 각각의 아바타 특징부의 제2 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제2 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제2 옵션 선택 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하는 것 - 각각의 아바타 특징부의 제2 특성은 각각의 아바타 특징부의 제1 특성과 상이함 -; 및 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것으로서, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 각각의 아바타 특징부의 제1 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제1 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 선택 영역; 및 각각의 아바타 특징부의 제2 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제2 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제2 옵션 선택 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하는 것 - 각각의 아바타 특징부의 제2 특성은 각각의 아바타 특징부의 제1 특성과 상이함 -; 및 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것으로서, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 각각의 아바타 특징부의 제1 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제1 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 선택 영역; 및 각각의 아바타 특징부의 제2 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제2 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제2 옵션 선택 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하는 것 - 각각의 아바타 특징부의 제2 특성은 각각의 아바타 특징부의 제1 특성과 상이함 -; 및 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단으로서, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 각각의 아바타 특징부의 제1 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제1 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 선택 영역; 및 각각의 아바타 특징부의 제2 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제2 세트의 특징부 옵션들을 포함하는 각각의 아바타 특징부에 대한 제2 옵션 선택 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하기 위한 수단 - 각각의 아바타 특징부의 제2 특성은 각각의 아바타 특징부의 제1 특성과 상이함 -; 및 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하기 위한 수단을 포함한다.
방법이 설명된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 방법은, 디스플레이 장치를 통해, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 각각의 특징부를 포함하는 사용자 인터페이스 객체; 및 각각의 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 단계; 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러에 대응하는 컬러 옵션의 선택을 검출하는 단계; 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 컬러 옵션으로 변경하는 단계; 및 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 단계; 사용자 인터페이스 객체의 각각의 특징부가 제2 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 동안, 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 단계; 및 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 컬러에 기초한 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 각각의 특징부를 포함하는 사용자 인터페이스 객체; 및 각각의 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 것; 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러에 대응하는 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것; 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 컬러 옵션으로 변경하는 것; 및 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 것; 사용자 인터페이스 객체의 각각의 특징부가 제2 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 동안, 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것; 및 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 컬러에 기초한 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 각각의 특징부를 포함하는 사용자 인터페이스 객체; 및 각각의 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 것; 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러에 대응하는 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것; 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 컬러 옵션으로 변경하는 것; 및 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 것; 사용자 인터페이스 객체의 각각의 특징부가 제2 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 동안, 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것; 및 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 컬러에 기초한 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 각각의 특징부를 포함하는 사용자 인터페이스 객체; 및 각각의 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 것; 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러에 대응하는 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것; 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 컬러 옵션으로 변경하는 것; 및 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 것; 사용자 인터페이스 객체의 각각의 특징부가 제2 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 동안, 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것; 및 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 컬러에 기초한 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 및 디스플레이 장치를 통해, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 각각의 특징부를 포함하는 사용자 인터페이스 객체; 및 각각의 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하기 위한 수단; 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러에 대응하는 컬러 옵션의 선택을 검출하기 위한 수단; 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 컬러 옵션으로 변경하기 위한 수단; 및 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하기 위한 수단; 사용자 인터페이스 객체의 각각의 특징부가 제2 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 동안, 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하기 위한 수단; 및 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 특징부의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 컬러에 기초한 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하기 위한 수단을 포함한다.
방법이 설명된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 방법은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계로서, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 제1 아바타 특징부 및 제1 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제1 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트를 갖는 제2 아바타 특징부를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 제1 아바타 특징부에 대응하는 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하는 단계; 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 단계; 및 제1 아바타 특징부의 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 컬러 옵션이 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 아바타의 외관을 업데이트하는 단계를 포함하고, 업데이트하는 단계는, 제1 아바타 특징부를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로 변경하는 단계; 및 제2 아바타 특징부를, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제2 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트로 변경하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것으로서, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 제1 아바타 특징부 및 제1 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제1 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트를 갖는 제2 아바타 특징부를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 제1 아바타 특징부에 대응하는 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하는 것; 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것; 및 제1 아바타 특징부의 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 컬러 옵션이 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 아바타의 외관을 업데이트하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 업데이트하는 것은, 제1 아바타 특징부를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로 변경하는 것; 및 제2 아바타 특징부를, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제2 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트로 변경하는 것을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것으로서, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 제1 아바타 특징부 및 제1 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제1 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트를 갖는 제2 아바타 특징부를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 제1 아바타 특징부에 대응하는 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하는 것; 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것; 및 제1 아바타 특징부의 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 컬러 옵션이 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 아바타의 외관을 업데이트하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 업데이트하는 것은, 제1 아바타 특징부를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로 변경하는 것; 및 제2 아바타 특징부를, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제2 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트로 변경하는 것을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것으로서, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 제1 아바타 특징부 및 제1 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제1 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트를 갖는 제2 아바타 특징부를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 제1 아바타 특징부에 대응하는 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하는 것; 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것; 및 제1 아바타 특징부의 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 컬러 옵션이 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 아바타의 외관을 업데이트하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 업데이트하는 것은, 제1 아바타 특징부를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로 변경하는 것; 및 제2 아바타 특징부를, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제2 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트로 변경하는 것을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 및 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단으로서, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 제1 아바타 특징부 및 제1 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제1 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트를 갖는 제2 아바타 특징부를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 제1 아바타 특징부에 대응하는 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하기 위한 수단; 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하기 위한 수단; 및 제1 아바타 특징부의 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 컬러 옵션이 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 아바타의 외관을 업데이트하기 위한 수단을 포함하고, 업데이트하기 위한 수단은, 제1 아바타 특징부를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로 변경하기 위한 수단; 및 제2 아바타 특징부를, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제2 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트로 변경하기 위한 수단을 포함한다.
방법이 설명된다. 본 방법은 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 방법은, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계로서, 선택된 아바타 헤어스타일을 갖는 아바타 헤어를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 디스플레이하는 단계; 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 단계; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들의 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 액세서리 옵션의 표현을 포함하도록 아바타의 외관을 변경하는 단계를 포함하고, 변경하는 단계는, 각각의 액세서리 옵션이 제1 액세서리 옵션이라는 결정에 따라, 아바타 상에 위치된 제1 액세서리 옵션의 표현을 디스플레이하는 단계; 및 선택된 아바타 헤어스타일을 유지하는 동안, 아바타에 대한 제1 액세서리 옵션의 표현의 위치에 기초하여 아바타 헤어의 제1 부분의 기하학적 구조를 수정하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 선택된 아바타 헤어스타일을 갖는 아바타 헤어를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들; 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들의 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 액세서리 옵션의 표현을 포함하도록 아바타의 외관을 변경하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 변경하는 것은, 각각의 액세서리 옵션이 제1 액세서리 옵션이라는 결정에 따라, 아바타 상에 위치된 제1 액세서리 옵션의 표현을 디스플레이하는 것; 및 선택된 아바타 헤어스타일을 유지하는 동안, 아바타에 대한 제1 액세서리 옵션의 표현의 위치에 기초하여 아바타 헤어의 제1 부분의 기하학적 구조를 수정하는 것을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 선택된 아바타 헤어스타일을 갖는 아바타 헤어를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들; 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들의 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 액세서리 옵션의 표현을 포함하도록 아바타의 외관을 변경하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 변경하는 것은, 각각의 액세서리 옵션이 제1 액세서리 옵션이라는 결정에 따라, 아바타 상에 위치된 제1 액세서리 옵션의 표현을 디스플레이하는 것; 및 선택된 아바타 헤어스타일을 유지하는 동안, 아바타에 대한 제1 액세서리 옵션의 표현의 위치에 기초하여 아바타 헤어의 제1 부분의 기하학적 구조를 수정하는 것을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은, 선택된 아바타 헤어스타일을 갖는 아바타 헤어를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들; 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들의 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 액세서리 옵션의 표현을 포함하도록 아바타의 외관을 변경하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 변경하는 것은, 각각의 액세서리 옵션이 제1 액세서리 옵션이라는 결정에 따라, 아바타 상에 위치된 제1 액세서리 옵션의 표현을 디스플레이하는 것; 및 선택된 아바타 헤어스타일을 유지하는 동안, 아바타에 대한 제1 액세서리 옵션의 표현의 위치에 기초하여 아바타 헤어의 제1 부분의 기하학적 구조를 수정하는 것을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 및 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단으로서, 선택된 아바타 헤어스타일을 갖는 아바타 헤어를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들을 디스플레이하는 것을 포함하는, 디스플레이하기 위한 수단; 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하기 위한 수단; 및 복수의 아바타 액세서리 옵션들의 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 액세서리 옵션의 표현을 포함하도록 아바타의 외관을 변경하기 위한 수단을 포함하고, 변경하는 것은, 각각의 액세서리 옵션이 제1 액세서리 옵션이라는 결정에 따라, 아바타 상에 위치된 제1 액세서리 옵션의 표현을 디스플레이하기 위한 수단; 및 선택된 아바타 헤어스타일을 유지하는 동안, 아바타에 대한 제1 액세서리 옵션의 표현의 위치에 기초하여 아바타 헤어의 제1 부분의 기하학적 구조를 수정하기 위한 수단을 포함한다.
방법이 설명된다. 방법은 하나 이상의 카메라들 및 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 방법은, 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들의 시야에서의 얼굴의 포즈의 검출된 변화들에 응답하여 외관을 변경하는, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타를 디스플레이하는 단계; 얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야에서 검출되는 동안 - 얼굴은 사용자의 혀 이외의 제1 얼굴 특징부를 포함하는 복수의 검출된 얼굴 특징부들을 포함함 -, 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 단계; 및 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라 - 각각의 기준들은 각각의 기준들이 충족되기 위해 사용자의 혀가 가시적이라는 요건을 포함함 -, 아바타 혀를 디스플레이하고 제1 얼굴 특징부의 이동에 기초하여 아바타 혀의 위치를 수정하는 단계; 및 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 아바타 혀를 디스플레이하는 것을 보류하는 단계를 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들의 시야에서의 얼굴의 포즈의 검출된 변화들에 응답하여 외관을 변경하는, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타를 디스플레이하는 것; 얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야에서 검출되는 동안 - 얼굴은 사용자의 혀 이외의 제1 얼굴 특징부를 포함하는 복수의 검출된 얼굴 특징부들을 포함함 -, 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것; 및 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라 - 각각의 기준들은 각각의 기준들이 충족되기 위해 사용자의 혀가 가시적이라는 요건을 포함함 -, 아바타 혀를 디스플레이하고 제1 얼굴 특징부의 이동에 기초하여 아바타 혀의 위치를 수정하는 것; 및 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 아바타 혀를 디스플레이하는 것을 보류하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 장치 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들의 시야에서의 얼굴의 포즈의 검출된 변화들에 응답하여 외관을 변경하는, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타를 디스플레이하는 것; 얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야에서 검출되는 동안 - 얼굴은 사용자의 혀 이외의 제1 얼굴 특징부를 포함하는 복수의 검출된 얼굴 특징부들을 포함함 -, 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것; 및 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라 - 각각의 기준들은 각각의 기준들이 충족되기 위해 사용자의 혀가 가시적이라는 요건을 포함함 -, 아바타 혀를 디스플레이하고 제1 얼굴 특징부의 이동에 기초하여 아바타 혀의 위치를 수정하는 것; 및 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 아바타 혀를 디스플레이하는 것을 보류하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 카메라들; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들의 시야에서의 얼굴의 포즈의 검출된 변화들에 응답하여 외관을 변경하는, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타를 디스플레이하는 것; 얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야에서 검출되는 동안 - 얼굴은 사용자의 혀 이외의 제1 얼굴 특징부를 포함하는 복수의 검출된 얼굴 특징부들을 포함함 -, 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것; 및 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라 - 각각의 기준들은 각각의 기준들이 충족되기 위해 사용자의 혀가 가시적이라는 요건을 포함함 -, 아바타 혀를 디스플레이하고 제1 얼굴 특징부의 이동에 기초하여 아바타 혀의 위치를 수정하는 것; 및 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 아바타 혀를 디스플레이하는 것을 보류하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 장치; 하나 이상의 카메라들; 디스플레이 장치를 통해, 하나 이상의 카메라들의 시야에서의 얼굴의 포즈의 검출된 변화들에 응답하여 외관을 변경하는, 복수의 아바타 특징부들을 갖는 가상 아바타를 디스플레이하기 위한 수단; 얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야에서 검출되는 동안 - 얼굴은 사용자의 혀 이외의 제1 얼굴 특징부를 포함하는 복수의 검출된 얼굴 특징부들을 포함함 -, 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하기 위한 수단; 및 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라 - 각각의 기준들은 각각의 기준들이 충족되기 위해 사용자의 혀가 가시적이라는 요건을 포함함 -, 아바타 혀를 디스플레이하고 제1 얼굴 특징부의 이동에 기초하여 아바타 혀의 위치를 수정하기 위한 수단; 및 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 아바타 혀를 디스플레이하는 것을 보류하기 위한 수단을 포함한다.
이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은 선택적으로 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
따라서, 디바이스들에는 아바타들을 생성 및 편집하기 위한 더 신속하고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들이 제공되고, 그에 의해 이러한 디바이스들의 유효성, 효율성 및 사용자 만족도를 증가시킨다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 아바타들을 생성 및 편집하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
다양하게 기술된 실시예들의 더 양호한 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면 전체에 걸쳐서 대응 부분들을 나타내는 하기의 도면들과 관련하여 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참조되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 6a 내지 도 6an은 애플리케이션에서 아바타들 사이에서 내비게이팅하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 7은 애플리케이션에서 아바타들 사이에서 내비게이팅하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8cf는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 9는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 10a 및 도 10b는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 11a 및 도 11b는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 12a 및 도 12b는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 13a 내지 도 13o는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에서 아바타를 수정하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 14a 및 도 14b는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에서 아바타를 수정하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
하기의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 기재하고 있다. 그러나, 이러한 설명이 본 발명의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
아바타들을 생성 및 편집하기 위한 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 전자 디바이스들에 대한 필요성이 존재한다. 예를 들어, 아바타들을 생성 및 편집하기 위해 프로그램들이 이미 존재하지만, 이들 프로그램들은, 사용자가 아바타들을 원하는 대로 현실적이거나 비현실적이 되도록 생성 및 편집할 수 있게 하는 하기 기술들과 비교하여 사용하기가 비효율적이고 어렵다. 이러한 기술들은 아바타를 생성 및 편집하는 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시킴으로써 생산성을 향상시킬 수 있다. 추가로, 그러한 기법들은 과다한 사용자 입력들에 달리 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
아래에서, 도 1a와 도 1b, 도 2, 도 3, 도 4a와 도 4b, 및 도 5a 및 도 5b는 아바타들을 생성 및 편집하기 위한 기법들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스들의 설명을 제공한다.
도 6a 내지 도 6an은 일부 실시예에 따른, 애플리케이션에서 아바타들 사이에서 내비게이팅하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 7은 일부 실시예들에 따른, 애플리케이션에서 아바타들 사이에서 내비게이팅하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 6a 내지 도 6an의 사용자 인터페이스들은 도 7의 프로세스들을 포함하는, 아래에 설명된 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 8a 내지 도 8cf는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 9a, 도 9b, 도 10a, 도 10b, 도 11a, 도 11b, 도 12a, 및 도 12b는 일부 실시예들에 따른, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법들을 예시하는 흐름도들이다. 도 8a 내지 도 8cf의 사용자 인터페이스들은 도 9a, 도 9b, 도 10a, 도 10b, 도 11a, 도 11b, 도 12a, 및 도 12b의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 13a 내지 도 13o는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에서 아바타를 수정하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 14a 및 도 14b는 일부 실시예에 따른, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에서 아바타를 수정하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 13a 내지 도 13o의 사용자 인터페이스들은 도 14a 및 도 14b의 프로세스들을 포함하여 하기에서 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
이하의 설명이 다양한 요소들을 기술하기 위해 "제1", "제2" 등과 같은 용어들을 사용하지만, 이러한 요소들이 그 용어들에 의해 제한되어서는 안 된다. 이들 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있다. 제1 터치 및 제2 터치는 양측 모두가 터치이지만, 그들이 동일한 터치인 것은 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "및/또는"이라는 용어는 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
용어 "~할 경우(if)"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~할 때(when)" 또는 "~할 시(upon)" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 어구 "~라고 결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~라고 결정할 때" 또는 "~라고 결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출할 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 이동 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한 없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예컨대, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치-감응 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
디바이스는 전형적으로 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다: 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게이밍 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제 터치-감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 "터치 감응형 디스플레이 시스템"으로 알려져 있거나 또는 그렇게 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서(optical sensor)들(164)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한 (예를 들어, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치패드(355)와 같은 터치 감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 이들 컴포넌트는 선택적으로 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인들(103)을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물)을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여 선택적으로 결정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서들은 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 결정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁(tip)이 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 결정하는 데 선택적으로 사용된다. 대안으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 정전용량 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하기 위해 이용된다(예를 들어, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치이다). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용하는 것은, 그렇지 않았으면 어포던스들을 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실면적을 갖는 감소된 크기의 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스 가능하지 않을 수 있는 부가적인 디바이스 기능에의 사용자 액세스를 가능하게 한다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예컨대, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예컨대, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"으로서 해석된다. 일부 경우에, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평탄성의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "거칠기(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "거칠기")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 둘 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 이해되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 프로세싱 회로 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리 제어기(122)는 선택적으로 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)에의 액세스를 제어한다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 결합하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는, 선택적으로, 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에서 구현된다.
RF (radio frequency) 회로부(108)는 전자기 신호들로 또한 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 송신한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, 이러한 기능들을 수행하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 네트워크들, 예컨대 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 예컨대 단거리 통신 무선기기(short-range communication radio)에 의해, 근거리 통신(near field communication, NFC) 필드들을 검출하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n 및/또는 IEEE 802.11ac), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문서의 출원일 당시 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 비롯한, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111), 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이의 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)에 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)에 송신한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 인출되고/되거나 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로 송신된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로부(110)는 또한 헤드셋 잭(예컨대, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력-전용 헤드폰들, 또는 출력(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력(예컨대, 마이크로폰) 양쪽 모두를 갖는 헤드셋과 같은 분리가능한 오디오 입/출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 커플링시킨다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 깊이 카메라 제어기(169), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161), 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기들(160)을 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기들(160)은 다른 입력 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/송신한다. 다른 입력 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 대안의 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는, 선택적으로, 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 커플링된다(또는 어떤 것에도 커플링되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은 선택적으로 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다.
푸시 버튼의 빠른 누르기(quick press)는 선택적으로 터치 스크린(112)의 잠금을 풀거나, 디바이스의 잠금을 해제하기 위해 선택적으로 터치 스크린 상의 제스처들을 사용하는 프로세스들을 시작하며, 이는 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549호, "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기술된 바와 같으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 긴 누르기는 선택적으로 디바이스(100)의 전원을 온 또는 오프한다. 하나 이상의 버튼의 기능성은, 선택적으로, 사용자 맞춤화가 가능하다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드들을 구현하는 데 사용된다.
터치-감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이의 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 송신한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽들, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽들"로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 선택적으로 사용자 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상에서의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹 페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는, 선택적으로, 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들, 또는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 공지되어 있거나 추후에 개발되는 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것을 사용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰® 및 아이팟 터치®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 정전용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는, 선택적으로, 하기 미국 특허들 제6,323,846호(Westerman 외), 제6,570,557호(Westerman 외), 및/또는 제6,677,932호(Westerman), 및/또는 미국 특허 공개 공보 제2002/0015024A1호에 기재된 다중-터치 감응형 터치패드들과 유사하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 출원들에 기술되어 있다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/381,313호, "Multipoint Touch Surface Controller"; (2) 2004년 5월 6일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/840,862호, "Multipoint Touchscreen"; (3) 2004년 7월 30일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/903,964호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (4) 2005년 1월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/048,264호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (5) 2005년 1월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/038,590호, "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"; (6) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,758호, "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"; (7) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,700호, "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"; (8) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,737호, "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/367,749호, "Multi-Functional Hand-Held Device". 이 출원들 모두는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 100dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 객체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 액션(action)들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린에 추가하여, 디바이스(100)는 선택적으로 특정 기능들을 활성화하거나 비활성화하기 위한 터치패드를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치패드는, 선택적으로, 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 제공하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current, AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)에 커플링된 광 센서를 도시한다. 광 센서(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광 센서(164)는 하나 이상의 렌즈들을 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 표현하는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로도 지칭됨)과 함께, 광 센서(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이가 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스의 전면 상에 위치됨으로써, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참석자들을 보는 동안, 선택적으로, 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 얻어진다. 일부 실시예들에서, 광 센서(164)의 위치는 (예를 들어, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 단일 광 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 모두에 사용되게 한다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 깊이 카메라 센서들(175)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 깊이 카메라 제어기(169)에 커플링된 깊이 카메라 센서를 도시한다. 깊이 카메라 센서(175)는 시점(예컨대, 깊이 카메라 센서)으로부터 장면 내의 객체(예컨대, 얼굴)의 3차원 모델을 생성하기 위해 주변환경으로부터 데이터를 수신한다. 일부 실시예들에서, 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로 또한 지칭됨)과 함께, 깊이 카메라 센서(175)는 선택적으로, 이미징 모듈(143)에 의해 캡처된 이미지의 상이한 부분들의 깊이 지도를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치되어, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참여자들을 보는 동안 그리고 깊이 지도 데이터를 이용하여 셀피(selfie)들을 캡처하도록, 선택적으로 깊이 정보를 갖는 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 획득되게 한다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서(175)는 디바이스의 배면 상에, 또는 디바이스(100)의 배면 및 전면 상에 위치된다. 일부 실시예들에서, 깊이 카메라 센서(175)의 위치는 (예컨대, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 깊이 카메라 센서(175)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 모두에 사용되게 한다.
일부 실시예들에서, 깊이 맵(예를 들어, 깊이 맵 이미지)은 시점(예를 들어, 카메라, 광 센서, 깊이 카메라 센서)으로부터의 장면 내의 객체들의 거리에 관련된 정보(예를 들어, 값들)를 포함한다. 깊이 맵의 일 실시예에서, 각각의 깊이 픽셀은, 그의 대응하는 2차원 픽셀이 위치되는 시점의 Z-축 내의 위치를 정의한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 픽셀들로 구성되며, 여기서 각각의 픽셀은 값(예를 들어, 0 내지 255)에 의해 정의된다. 예를 들어, "0" 값은 "3차원" 장면에서 가장 먼 위치에 위치된 픽셀들을 표현하고, "255" 값은 "3차원" 장면 내의 시점(예를 들어, 카메라, 광 센서, 깊이 카메라 센서)에 가장 가깝게 위치된 픽셀들을 표현한다. 다른 실시예들에서, 깊이 맵은 장면 내의 객체와 시점의 평면 사이의 거리를 표현한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 깊이 카메라의 관점에서 관심있는 객체의 다양한 특징부들의 상대적인 깊이(예를 들어, 사용자의 얼굴의 눈들, 코, 입, 귀들의 상대적인 깊이)에 관한 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 디바이스가 z 방향으로 관심있는 객체의 윤곽들을 결정할 수 있게 하는 정보를 포함한다.
디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 접촉 강도 센서(165)들을 또한 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 커플링된 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 스트레인 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치(collocate)되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서(166)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 커플링된 근접 센서(166)를 도시한다. 대안으로, 근접 센서(166)는, 선택적으로, I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 커플링된다. 근접 센서(166)는, 선택적으로, 미국 특허 출원들 제11/241,839호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/240,788호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/620,702호, "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"; 제11/586,862호, "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"; 및 제11/638,251호, "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예컨대, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때) 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블(disable)시킨다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 촉각적 출력 생성기(167)들을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 커플링된 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 전후로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계(168)들을 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 커플링된 가속도계(168)를 도시한다. 대안으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 커플링된다. 가속도계(168)는, 선택적으로, 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들 양측 모두는 그들 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계들로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168)에 추가하여, 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 자력계 및 GPS(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는, 존재하는 경우, 어느 애플리케이션들이 현재 활성 상태인지를 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 영역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 태스크들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RF 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, USB, 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 커플링하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟®(애플 인크.의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 이와 호환가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 결정하는 것, 접촉의 이동이 있는지의 여부를 결정하여 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중단되었는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출과 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 결정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 결정하는 것을 포함한다. 이 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하는 데 (예컨대, 사용자가 아이콘에 대해 "클릭"했는지 여부를 결정하는 데) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들어, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 미리정의된 임계 값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개별 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 일정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은 선택적으로 사용자에 의한 제스처 입력을 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 검출된 접촉들의 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 탭 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)에서(예컨대, 아이콘의 위치에서) 손가락-업(리프트오프(liftoff)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트들을 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 표시하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 나타내는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는, 선택적으로, 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우, 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치들에서의 촉각적 출력들을 생성하도록 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 사용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 연락처(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위해 전화(138)에; 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에; 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션(136)들은 선택적으로 하기의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 하위세트 또는 상위세트를 포함한다:
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
전화 모듈(138);
화상 회의 모듈(139);
이메일 클라이언트 모듈(140);
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
운동 지원 모듈(142);
정지 및/또는 비디오 이미지들을 위한 카메라 모듈(143);
이미지 관리 모듈(144);
비디오 재생기 모듈;
음악 재생기 모듈;
브라우저 모듈(147);
캘린더 모듈(148);
날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 얻어지는 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 선택적으로 포함하는 위젯 모듈들(149);
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
검색 모듈(151);
비디오 재생기 모듈 및 음악 재생기 모듈을 통합하는 비디오 및 음악 재생기 모듈(152);
메모 모듈(153);
지도 모듈(154); 및/또는
온라인 비디오 모듈(155).
선택적으로 메모리(102) 내에 저장된 다른 애플리케이션(136)들의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 그리기 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA-인에이블드 애플리케이션들, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 선택적으로, 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용되며, 이는 하기를 포함한다: 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 다른 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의 모듈(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 선택적으로, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 연락처 모듈(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용된다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 모듈(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참석자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 송신, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일을 생성 및 전송하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(Short Message Service, SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service, MMS) 프로토콜을 이용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여) 개개의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 송신 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 바와 같은 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 재생기 모듈과 함께, 운동 지원 모듈(142)은, (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 고안하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 송신하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, 야후(Yahoo)! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 선택적으로 사용자에 의해 위젯들을 생성(예컨대, 웹 페이지의 사용자 특정 부분을 위젯으로 변경)하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준들(예컨대, 하나 이상의 사용자-특정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷들로 저장된 레코딩된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있도록 하는 실행가능 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 디스플레이하도록, 상영하도록, 또는 다른 방식으로 재생하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 선택적으로 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예컨대, 운전 길 안내; 특정한 위치에 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치-기반 데이터)를 수신하고, 디스플레이하고, 수정하고, 저장하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 브라우징하고, (예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 그렇지 않으면 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이들의 내용은 이로써 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
앞서 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 상술한 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 기술되는 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술되는 컴퓨터 구현 방법들 및 다른 정보 처리 방법들)을 수행하기 위한 실행가능 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 예컨대, 비디오 재생기 모듈은 선택적으로, 음악 재생기 모듈과 함께 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)) 내에 조합된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는, 선택적으로, 상기에서 기술되지 않은 추가 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리 정해진 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 미리 정해진 세트의 기능들은 선택적으로 사용자 인터페이스들 사이의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅한다. 그러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 각각의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아가는 것을 가능하게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 액션들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예를 들어, 다중 터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서의 사용자 터치)에 대한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대, 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 미리결정된 간격들로 주변기기 인터페이스(118)에 요청들을 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수신하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치-감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 디스플레이할 때 하나 이상의 뷰들 내에서 서브-이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 태양은 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 윈도우들로 지칭되는 한 세트의 뷰들이며, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치-기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (각각의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들어, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰로 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는, 선택적으로, 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치-기반 제스처의 서브-이벤트들에 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 결정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 처리해야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(예컨대, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스에서의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈(172)에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 한 것과 동일한 터치 또는 입력 소스와 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서의 어떤 뷰 또는 뷰들이 서브-이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 결정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예를 들어, 이벤트 인식기(180))에 전달한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 결정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 각각의 이벤트 수신기(182)에 의해 인출된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나, 또는 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각각의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 전형적으로, 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각각의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 각각의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예를 들어, 이벤트 데이터(179))를 수신하며, 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(선택적으로 서브이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라서, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 미리 정해진 이벤트 또는 서브-이벤트 정의와 비교하고, 그 비교에 기초하여 이벤트 또는 서브-이벤트를 결정하거나, 이벤트 또는 서브-이벤트의 상태를 결정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 미리정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 더블 탭이다. 더블 탭은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈(phase) 동안의 디스플레이된 객체 상의 제1 터치(터치 시작), 미리결정된 페이즈 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 제2 터치(터치 시작), 및 미리결정된 페이즈 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각각의 사용자-인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브이벤트와 연관되는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체들이 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서 터치가 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지를 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 각각의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 결정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관된 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 액션들을 포함한다.
각각의 이벤트 인식기(180)가, 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 결정하는 경우, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 각각의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용 가능하게 되는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브-이벤트가 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화한다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 각각의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 미리정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어(188)들은 이벤트 핸들러를 활성화하지 않고 서브-이벤트에 대한 이벤트 정보를 전달하는 서브-이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 미리결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1) 내에서 사용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화 번호를 업데이트하거나, 비디오 재생기 모듈에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 터치 감응형 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 디스플레이 정보를 준비하고 이를 그래픽 모듈(132)에 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)(들)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 각각의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 둘 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 터치들의 이벤트 처리에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 동작시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 개시되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 단일 또는 다수의 키보드 누르기 또는 유지(hold)와 선택적으로 조화된 마우스 이동 및 마우스 버튼 누르기; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합은, 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽들을 디스플레이한다. 이러한 실시예는 물론 하기에 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭들, (좌측에서 우측으로의, 우측에서 좌측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 하나 이상의 스와이프들, 및/또는 (우측에서 좌측으로의, 좌측에서 우측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼들을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조정 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은, 선택적으로, 버튼을 누르고 버튼을 미리정의된 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스의 전원을 온/오프시키고/시키거나; 버튼을 누르고 미리정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나; 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 대안의 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 재생기 디바이스, 내비게이션 디바이스, (어린이 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게이밍 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트를 상호접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(320)을 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속하고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 상술한 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 앞서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 선택적으로, 상기에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제, 예를 들어, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)을 위한 신호 세기 표시자(들)(402);
시간(404);
블루투스 표시자(405);
배터리 상태 표시자(406);
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들에 대한 아이콘들을 갖는 트레이(408):
o 부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
o 읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
o "브라우저"라고 라벨링된 브라우저 모듈(147)에 대한 아이콘(420);및
o 아이팟(애플 인크.의 상표) 모듈(152)로도 지칭되는, "아이팟"이라고 라벨링된 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422);및
다음과 같은, 다른 애플리케이션들에 대한 아이콘들:
o "메시지"라고 라벨링된 IM 모듈(141)에 대한 아이콘(424);
o "캘린더"라고 라벨링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);
o "사진"이라고 라벨링된 이미지 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);
o "카메라"라고 라벨링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);
o "온라인 비디오"라고 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);
o "주식"이라고 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);
o "지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);
o "날씨"라고 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);
o "시계"라고 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);
o "운동 지원"이라고 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);
o "메모"라고 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444);및
o 디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정으로의 액세스를 제공하는, "설정"이라고 라벨링된, 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 예시된 아이콘 라벨들은 단지 예시일 뿐이라는 것에 주목해야 한다. 예를 들면, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"라고 라벨링된다. 기타 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 각각의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 각각의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(예컨대, 센서들(359) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(357)을 포함한다.
후속하는 예들 중 일부가 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 각각의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460 및 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460, 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와는 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예컨대, 스와이프 제스처는, 선택적으로, 마우스 클릭(예컨대, 접촉 대신) 및 뒤이은 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동(예컨대, 접촉의 이동 대신)으로 대체된다. 다른 예로서, (예컨대, 접촉의 검출에 이어 접촉을 검출하는 것을 중단하는 것 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되어 있는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 디바이스들(100, 300)(예컨대, 도 1a 내지 도 4b)에 관련하여 기술된 특징들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)(이하, 터치 스크린(504))을 갖는다. 터치 스크린(504)에 대해 대안으로 또는 추가로, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 디바이스들(100, 300)과 같이, 일부 실시예들에서, 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은, 선택적으로, 가해지는 접촉들(예컨대, 터치들)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서들을 포함한다. 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 표현하는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있는데, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
터치 세기를 검출하고 프로세싱하기 위한 예시적인 기법들은, 예를 들어, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호(WIPO 공개 번호 WO/2013/169849호로서 공개됨), 및 2013년 11월 11일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호(WIPO 공개 번호 WO/2014/105276호로서 공개됨)에서 찾아지며, 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 의해 착용되도록 한다.
도 5b는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 도 1a, 도 1b, 및 도 3에 관련하여 기술된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 커플링시키는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 디스플레이(504)에 접속될 수 있고, 이는 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 세기 센서(524)(예컨대, 접촉 세기 센서)를 가질 수 있다. 또한, I/O 섹션(514)은, Wi-Fi, 블루투스, 근거리 통신(NFC), 셀룰러, 및/또는 다른 무선 통신 기법들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위해 통신 유닛(530)과 접속될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 선택적으로, 회전가능 입력 디바이스 또는 예를 들어 누름가능 및 회전가능한 입력 디바이스이다. 일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 버튼이다.
일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 마이크로폰이다. 개인용 전자 디바이스(500)는, 선택적으로, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함하고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 동작가능하게 접속될 수 있다.
개인 전자 디바이스(500)의 메모리(518)는 컴퓨터 실행가능한 명령어들을 저장하기 위한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있으며, 컴퓨터 실행가능한 명령어들은, 예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(516)에 의해 실행될 때, 컴퓨터 프로세서들로 하여금 프로세스들(700, 900, 1000, 1100, 1200, 및 1400)(도 7, 도 9a, 도 9b, 도 10a, 도 10b, 도 11a, 도 11b, 도 12a, 도 12b, 도 14a 및 도 14b)을 포함하는 아래에 기술되는 기술들을 수행하게 할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 유형적으로(tangibly) 포함하거나 저장할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 일부 예들에서, 저장 매체는 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 일부 예들에서, 저장 매체는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 자기, 광, 및/또는 반도체 저장소들을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 이러한 저장소의 예들은 자기 디스크들, CD, DVD, 또는 블루레이 기술들에 기초한 광 디스크들은 물론, 플래시, 솔리드 스테이트 드라이브들 등과 같은 영속적 솔리드 스테이트 메모리를 포함한다. 개인용 전자 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성에 한정되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는 디바이스들(100, 300, 및/또는 500)(도 1a, 도 3, 및 도 5a와 도 5b)의 디스플레이 스크린 상에 선택적으로 디스플레이되는 사용자 상호작용형(user-interactive) 그래픽 사용자 인터페이스 객체를 지칭한다. 예를 들어, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크) 각각이 선택적으로 어포던스를 구성한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, 용어 "포커스 셀렉터"는 사용자가 상호작용하는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현예들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서는 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))을 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이도록 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치 스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 영역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 영역으로 이동되며; 이러한 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 영역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 갖는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상에서의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 각각의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 박스)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 각각의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 미리정의된 수의 세기 샘플들, 또는 (예컨대, 접촉을 검출한 이후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전에, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전에, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후에, 그리고/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후에) 미리정의된 이벤트에 대해 미리결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최대 값, 접촉의 세기들의 중간 값(mean value), 접촉의 세기들의 평균 값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대 값의 절반의 값, 접촉의 세기들의 최대 값의 90 퍼센트의 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 선택적으로 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함한다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치 간의 비교는, 제1 동작을 수행할지 제2 동작을 수행할지 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 각각의 동작을 수행할지 또는 각각의 동작을 수행하는 것을 보류할지 여부)를 결정하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 결정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은, 선택적으로, 시작 위치로부터 전이하여 종료 위치(이 지점에서 접촉의 세기가 증가함)에 도달하는 연속적인 스와이프 접촉을 수신한다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 선택적으로 스와이프 접촉 전체가 아니라 연속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 선택적으로 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘이 적용된다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 결정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기는, 선택적으로, 접촉 검출 세기 임계치, 가볍게 누르기 세기 임계치, 깊게 누르기 세기 임계치, 및/또는 하나 이상의 다른 세기 임계치와 같은, 하나 이상의 세기 임계치에 대해 특성화된다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과는 상이한 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉 검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치와 깊게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치와 가볍게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 터치 표면 상에서의 접촉을 검출하는 것으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 초과의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것으로서 지칭된다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 영(0)이다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0 초과이다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작들은, 각각의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출하는 것에 응답하여 또는 각각의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 각각의 누르기 입력을 검출하는 것에 응답하여 수행되며, 여기서 각각의 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 각각의 동작은, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각각의 동작은 누르기 입력 임계치 미만의 각각의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 우발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 채용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 미리정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 더 낮은 X 세기 단위이거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각각의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 각각의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "업 스트로크")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 디바이스가 히스테리시스 세기 임계치 이하에서의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 이상에서의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 및 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하에서의 세기로의 접촉의 세기의 후속적인 감소를 검출하는 경우에만 검출되고, 각각의 동작은 누르기 입력(예컨대, 주변환경에 따른 접촉의 세기의 증가 또는 접촉의 세기의 감소)을 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기 입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 및/또는 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소 중 어느 하나를 검출하는 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
이제, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)와 같은 전자 디바이스 상에서 구현되는 사용자 인터페이스("UI")들 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 주목한다.
도 6a 내지 도 6an은 일부 실시예에 따른, 애플리케이션(예컨대, 메시징 애플리케이션)에서 아바타들 사이에서 내비게이팅하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 7의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 6a는 일부 경우들에서 터치 감응형 디스플레이인 디스플레이(601)를 갖는 디바이스(600)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 또한, 최소한으로, 광 스펙트럼의 일부(예를 들어, 가시광, 적외선 광, 또는 자외선 광)를 표현하는 데이터를 캡처할 수 있는 이미지 센서를 포함하는 카메라(602)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 카메라(602)는 다수의 이미지 센서들 및/또는 다른 유형들의 센서들을 포함한다. 감지된 광을 표현하는 데이터를 캡처하는 것에 부가하여, 일부 실시예들에서, 카메라(602)는 깊이 데이터와 같은 다른 유형들의 데이터를 캡처할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 카메라(602)는 또한 스페클(speckle), 비행-시간, 시차, 또는 포커스에 기초한 기법들을 사용하여 깊이 데이터를 캡처한다. 디바이스(600)가 카메라(602)를 사용하여 캡처하는 이미지 데이터는 카메라의 시야 내의 장면에 대한 광 스펙트럼의 일부에 대응하는 데이터를 포함한다. 부가적으로, 일부 실시예들에서, 캡처된 이미지 데이터는 또한 광 데이터에 대한 깊이 데이터를 포함한다. 일부 다른 실시예들에서, 캡처된 이미지 데이터는 광 스펙트럼의 일부에 대한 데이터에 대한 깊이 데이터를 결정 또는 생성하기에 충분한 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 디바이스들(100, 300, 또는 500)의 하나 이상의 특징부들을 포함한다.
일부 예들에서, 전자 디바이스(600)는 적외선 카메라, 서모그래픽 카메라, 또는 이들의 조합과 같은 깊이 카메라를 포함한다. 일부 예들에서, 디바이스는 IR 투광 조명, 구조화된 광 프로젝터, 또는 이들의 조합과 같은 발광 디바이스(예컨대, 광 프로젝터)를 추가로 포함한다. 발광 디바이스는 선택적으로, 가시광 카메라 및 깊이 카메라(예컨대, IR 카메라)에 의한 이미지의 캡처 동안 대상을 조명하는데 사용되고, 가시광 카메라 및 깊이 카메라로부터의 정보는 가시광 카메라에 의해 캡처된 대상의 상이한 부분들의 깊이 맵을 결정하는데 사용된다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵(예를 들어, 깊이 맵 이미지)은 시점(예를 들어, 카메라)으로부터의 장면 내의 객체들의 거리에 관련된 정보(예를 들어, 값들)를 포함한다. 깊이 맵의 일 실시예에서, 각각의 깊이 픽셀은, 그의 대응하는 2차원 픽셀이 위치되는 시점의 Z-축 내의 위치를 정의한다. 일부 예들에서, 깊이 맵은 픽셀들로 구성되며, 여기서 각각의 픽셀은 값(예를 들어, 0 내지 255)에 의해 정의된다. 예를 들어, "0" 값은 "3차원" 장면에서 가장 먼 위치에 위치된 픽셀들을 표현하고, "255" 값은 "3차원" 장면 내의 시점(예를 들어, 카메라)에 가장 가깝게 위치된 픽셀들을 표현한다. 다른 예들에서, 깊이 맵은 장면 내의 객체와 시점의 평면 사이의 거리를 표현한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 깊이 카메라의 관점에서 관심있는 객체의 다양한 특징부들의 상대적인 깊이(예를 들어, 사용자의 얼굴의 눈들, 코, 입, 귀들의 상대적인 깊이)에 관한 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 깊이 맵은 디바이스가 z 방향으로 관심있는 객체의 윤곽들을 결정할 수 있게 하는 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 본 명세서에 기술된 조명 효과들은, 후방 대면 이미지들에 대한 2개의 카메라들(예컨대, 2개의 가시광 카메라들)로부터의 시차 정보를 사용하여 그리고 전방 대면 이미지들(예컨대, 셀피 이미지들)에 대한 가시광 카메라로부터의 이미지 데이터와 함께 조합되는 깊이 카메라로부터의 깊이 정보를 사용하여 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 2개의 가시광 카메라들이 깊이 정보를 결정하는데 사용될 때 그리고 깊이 카메라가 깊이 정보를 결정하는데 사용될 때 동일한 사용자 인터페이스가 사용되어, 조명 효과들을 생성할 때 사용되는 정보를 결정하기 위해 극적으로 상이한 기술들을 사용할 때에도, 사용자에게 일관된 경험을 제공한다. 일부 실시예들에서, 적용되는 조명 효과들 중 하나를 갖는 카메라 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 디바이스는, 카메라 스위칭 어포던스의 선택을 검출하고, 조명 효과를 적용하기 위한 사용자 인터페이스 제어부들의 디스플레이를 유지하고 전방 대면 카메라들의 시야의 디스플레이를 후방 대면 카메라들의 시야로(또는 그 반대로) 대체하면서, 전방 대면 카메라들(예컨대, 깊이 카메라 및 가시광 카메라)로부터 후방 대면 카메라들(예컨대, 서로로부터 이격되어 있는 2개의 가시광 카메라들)로(또는 그 반대로) 스위칭한다.
도 6a에서, 디바이스(600)는 메시징 애플리케이션의 메시징 사용자 인터페이스(603)를 디스플레이하고 있다. 메시징 사용자 인터페이스(603)는 메시지 대화 내의 참석자(수신자 식별자(606)에 의해 표현됨)로 송신되는 메시지들(605)을 포함하는 메시지 디스플레이 영역(604)을 포함한다. 메시징 사용자 인터페이스(603)는 또한 메시지 대화 내의 참석자에게 전송하기 위한 입력(예컨대, 텍스트 입력, 멀티미디어 입력 등)을 디스플레이하기 위한 메시지 구성 필드(608)를 포함한다. 메시징 사용자 인터페이스(603)는 또한 애플리케이션 도크 어포던스(610), 키보드 디스플레이 영역(612), 및 텍스트 제안 영역(614)을 포함한다.
도 6b에서, 디바이스(600)는 애플리케이션 도크 어포던스(610)에 대응하는 위치에서 입력(616)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 검출한다.
도 6c에서, 입력(616)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 텍스트 제안 영역(614)을 다양한 애플리케이션들에 대응하는 애플리케이션 어포던스들(620)을 갖는 애플리케이션 도크(618)로 대체한다. 디바이스(600)는 또한 키보드 디스플레이 영역(612)을, 애플리케이션 어포던스들 중 선택된 애플리케이션 어포던스에 대응하는 애플리케이션 사용자 인터페이스를 보여주기 위한 애플리케이션 디스플레이 영역(622)으로 대체한다.
도 6d에서, 디바이스(600)는 애플리케이션 어포던스(620a)를 선택하는 입력(624)(예를 들어, 애플리케이션 어포던스(620a)에 대응하는 위치에서의 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 검출한다.
도 6e에서, 입력(624)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 애플리케이션 도크(618) 및 애플리케이션 디스플레이 영역(622)을 예시적인 아바타들(628)을 갖는 아바타 스플래시 스크린(626)으로 대체한다. 예시적인 아바타들은 예시적인 맞춤형 아바타들(628a) 및 예시적인 비-맞춤형 아바타들(628b)을 포함한다. 도 6e에 예시된 실시예에서, 맞춤형 아바타들(628a)은 비-맞춤형 아바타들(628b) 위에 위치된다. 일부 실시예들에서, 아바타 스플래시 스크린(626)은 서로 상호작용하는(예컨대, 서로 말하는 것, 윙크하는 것, 즐거운 것, 웃는 것 등으로 보임) 예시적인 아바타들의 외관을 제공하기 위해 예시적인 아바타들(628)이 이동하고 얼굴 표정들을 변경하는 애니메이션화된 디스플레이를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 애플리케이션 어포던스(620a)가 처음 선택될 때 또는 맞춤형 아바타들이 생성되지 않았을 때에만 아바타 스플래시 스크린(626)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 아바타 스플래시 스크린(626)이 디스플레이되지 않을 때, 디바이스(600)는, 선택적으로, 예를 들어, 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)와 같은 아바타 선택 인터페이스를 디스플레이한다(도 6l 및 아래의 대응하는 논의를 참조).
일부 실시예들에서, 가상 아바타는 그래픽으로 도시될 수 있는 사용자의 표현(예컨대, 사용자의 그래픽 표현)이다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 비실사적이다(예를 들어, 만화적이다). 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 하나 이상의 아바타 특징부들(예를 들어, 아바타 얼굴 특징부들)을 갖는 아바타 얼굴을 포함한다. 일부 실시예들에서, (예컨대, 깊이 감지 카메라와 같은 카메라에 기초하여 결정되는 바와 같은) 사용자의 물리적 특징부들의 검출된 이동이 아바타 특징부에 영향을 주도록(예를 들어, 특징부의 그래픽 표현에 영향을 주도록) 아바타 특징부들은 사용자의 얼굴의 하나 이상의 물리적 특징부들에 대응한다(예를 들어, 맵핑된다).
일부 예들에서, 사용자는 카메라 센서(예를 들어, 카메라 모듈(143), 광 센서(164)) 및 선택적으로 깊이 센서(예컨대, 깊이 카메라 센서(175))를 사용하여 가상 아바타의 특성들 또는 특징부들을 조작할 수 있다. 사용자의 물리적 특징부들(이를테면, 얼굴 특징부들) 및 위치(이를테면, 머리 위치, 머리 회전 또는 머리 틸트(tilt))가 변화할 때, 전자 디바이스는 변화들을 검출하고, 사용자의 물리적 특징부들 및 위치의 변화들을 반영하도록 가상 아바타의 디스플레이된 이미지를 수정한다. 일부 실시예들에서, 사용자의 물리적 특징부들 및 위치에 대한 변화들은 다양한 표정들, 감정들, 컨텍스트, 톤, 또는 다른 비언어적 통신을 표시한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 이들 표정들, 감정들, 맥락, 톤, 또는 다른 비언어적 통신을 표현하도록 가상 아바타의 디스플레이된 이미지를 수정한다.
일부 실시예들에서, 맞춤형 아바타들은, 예를 들어, 원하는 외관을 달성하기 위해(예컨대, 사용자와 같이 보이도록) 사용자에 의해 선택 및 맞춤화될 수 있는 가상 아바타들이다. 맞춤형 아바타들은 일반적으로 동물 또는 다른 비-인간 객체의 인체형 구성과 같은 비-인간 캐릭터보다는 인간 캐릭터의 외관을 갖는다. 추가적으로, 아바타의 특징부들은, 원하는 경우, 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 도 8a 내지 도 8cf와 관련하여 아래에서 논의되는 아바타 편집 사용자 인터페이스)를 사용하여 생성 또는 변경될 수 있다. 일부 실시예들에서, 맞춤형 아바타는 맞춤화된 물리적 외관, 물리적 구성, 또는 모델링된 거동을 달성하도록 생성 및 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 비-맞춤형 아바타들은 사용자에 의해 선택될 수 있는 가상 아바타들이지만, 일반적으로 기본적으로 구성가능하지 않지만, 그들의 외관은 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 얼굴 추적을 통해 변경될 수 있다. 대신에, 비-맞춤형 아바타들은 미리구성되고, 일반적으로 사용자에 의해 수정될 수 있는 특징부 컴포넌트들을 갖지 않는다. 일부 실시예들에서, 비-맞춤형 아바타들은 동물 또는 다른 비-인간 객체의 인체형 구성과 같은 비-인간 캐릭터의 외관을 갖는다. 비-맞춤형 아바타들은 사용자에 의해 생성될 수 없거나, 또는 비-맞춤형 아바타들의 물리적 외관, 물리적 구성, 또는 모델링된 거동에서 상당한 변화를 달성하도록 수정될 수 없다.
도 6f에서, 디바이스(600)는 계속 어포던스(632) 상에서 입력(630)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 제스처)을 검출한다.
도 6g에서, 입력(630)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 (예를 들어, 메시지 대화 내의 참석자에게 전송하기 위해) 메시징 사용자 인터페이스(608)에 대해 선택될 수 있는 아바타 옵션들의 초기 세트를 제공하는 확장된 아바타 선택 인터페이스(634)를 디스플레이한다. 본 명세서에서 논의된 실시예들에서, 아바타는 (예컨대, 디바이스가 사용자의 얼굴의 변화들을 검출하는 것에 응답하여) 변화들을 디스플레이하도록 애니메이션화될 수 있는 가상 캐릭터의 표현이다. 아바타는, 아바타와 동일한 외관 및 특성들을 갖지만 일반적으로 애니메이션화되지 않는 아바타의 정적 표현인 아바타 옵션에 대응할 수 있다. 아바타 옵션은 전형적으로 아바타의 선택가능한 표현이다. 종종, 아바타 옵션이 선택될 때, 대응하는 아바타가 디스플레이된다.
확장된 아바타 선택 인터페이스(634)는 아바타 디스플레이 영역(636) 및 아바타 옵션 영역(638)을 포함한다. 아바타 옵션 영역(638)은 선택가능한 아바타 옵션들(640)의 세트를 포함한다. 선택된 아바타 옵션이 테두리(642)에 의해 표시되어 있으며, 이는 도 6g에서 초기에 선택된 원숭이 아바타 옵션(640a) 주위에 디스플레이되는 것으로 도시되어 있다. 선택된 아바타 옵션은 아바타 디스플레이 영역(636)에서 아바타(645)로 표현된다(예컨대, 아바타(645)는 원숭이 아바타 옵션(640a)에 대응하는 원숭이이다). 각각의 아바타 옵션(640)은 각각의 아바타 옵션을 탭핑함으로써 선택될 수 있다. 따라서, 아바타 옵션들(640) 중 상이한 하나의 선택을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 디스플레이된 아바타(645)를 수정하여 새롭게 선택된 아바타 옵션을 표현하고, 테두리(642)를 선택된 아바타 옵션으로 이동시킨다. 따라서, 디바이스(600)가 유니콘 아바타 옵션(640b)의 선택을 검출한 경우, 디바이스(600)는 유니콘 아바타 옵션(640b) 주위에 테두리(642)를 디스플레이하고, 유니콘 아바타 옵션(640b)에 대응하는 유니콘으로서 나타나도록 아바타(645)를 수정할 것이다.
아바타 디스플레이 영역(636)은 또한 아바타(645)의 이미지를 캡처하여 메시지 대화 내의 참석자에게 전송하도록 선택될 수 있는 캡처 어포던스(644)를 포함한다(메시징 사용자 인터페이스(603) 참조). 일부 실시예들에서, 캡처된 이미지는 캡처 어포던스(644) 상에서 검출된 제스처의 유형에 따라 정지 이미지 또는 비디오 레코딩이다. 예를 들어, 디바이스(600)가 캡처 어포던스(644) 상에서 탭 제스처를 검출하는 경우, 디바이스(600)는 탭 제스처가 발생하는 시간에 아바타(645)의 정지 이미지를 캡처한다. 디바이스(600)가 캡처 어포던스(644) 상에서 탭-앤드-홀드(tap-and-hold 제스처를 검출하는 경우, 디바이스(600)는 탭-앤드-홀드 제스처가 지속되는 기간 동안 아바타(645)의 비디오 레코딩을 캡처한다. 일부 실시예들에서, 비디오 레코딩은 손가락이 어포던스로부터 들어올려질 때 중지된다. 일부 실시예들에서, 비디오 레코딩은 후속 입력(예컨대, 탭 입력)이 어포던스에 대응하는 위치에서 검출될 때까지 계속된다. 일부 실시예들에서, 아바타(645)의 캡처된 이미지(예컨대, 정지 이미지 또는 비디오 레코딩)가 이어서 메시지-구성 필드(608) 내로 삽입되어, 후속적으로 메시지 대화 내의 참석자에게 전송된다. 일부 실시예들에서, 아바타(645)의 캡처된 이미지는 메시지-구성 필드(608)에 캡처된 이미지를 삽입하지 않으면서 메시지 대화 내의 참석자에게 직접 전송된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 카메라(예컨대, 카메라(602))의 시야에 위치된 사용자의 얼굴의 이동 및 위치설정(예컨대, 회전 이동 및/또는 병진 이동)을 추적하고, 이에 응답하여, 사용자의 얼굴의 검출된 변화들(종종 본 명세서에서 "얼굴 추적" 기능으로 지칭됨)에 기초하여 아바타(645)의 외관을 업데이트한다. 예를 들어, 도 6h에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 (예컨대, 카메라(602)를 사용하여) 사용자의 얼굴의 변화들을 검출하는 것에 응답하여 아바타(645)의 외관을 업데이트한다. 도 6h의 예에서, 아바타(645)는 열린 입 및 넓은 눈으로 틸팅된 것으로 도시되어 있으며, 카메라(602)의 시야에 위치되는 사용자의 얼굴의 유사한 표정 및 위치를 반영한다. 아바타(645)에 대한 그러한 변화들은 캡처 어포던스(644)를 사용하여 캡처될 수 있고, 선택적으로, 도 6a에 도시된 메시지 대화 내의 참석자에게 전송될 수 있다. 도 6h에 도시된 아바타(645)가 비-맞춤형 아바타이지만, 디바이스(600)는 유사한 방식으로 맞춤형 아바타들을 수정할 수 있다.
도 6g 내지 도 6i에 예시된 확장된 아바타 선택 인터페이스에서, 아바타 옵션 영역(638)에 디스플레이된 모든 아바타 옵션들(640)은 사용자의 즉각적인 선택을 위해 미리 구성된 비-맞춤형 아바타들이다. 이는 맞춤형 아바타들이 생성되지 않았기 때문이다. 그러나, 도 6i에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 아바타 생성 아이콘(648)으로부터 연장된 아바타 생성 프롬프트(646)를 디스플레이하여 사용자가 아바타 생성 아이콘(648)을 선택하도록 프롬프트하며, 이는 디바이스(600)로 하여금, 후속적으로 아바타 옵션 영역(638)에 추가되고 그리고 선택적으로 메시징 사용자 인터페이스(603)에서 사용될 수 있는 새로운 맞춤형 아바타를 생성하기 위한 프로세스를 개시하게 한다. 아바타 생성 프롬프트(646)와 아바타 생성 아이콘(648)의 디스플레이된 조합(도 6i에서 "+" 형상을 가짐)은, 아바타 생성 아이콘(648)을 선택하는 것이 도 6u에서 확장된 아바타 선택 인터페이스(634) 및 라이브러리 인터페이스(686)에 추가될 수 있는 맞춤화된 아바타를 사용자가 생성할 수 있게 함을 사용자에게 통지한다.
일부 실시예들에서, 아바타 생성 프롬프트(646)는 약간의 지연 후에 나타나고, 얼굴 표정들을 나타내고 예를 들어, 이를 변경하는 다양한 예시적인 맞춤형 아바타들의 애니메이션을 디스플레이한다. 예를 들어, 도 6i에서, 아바타 생성 프롬프트(646)는 모자 및 안경을 착용하고 약간의 웃는 얼굴 표정을 갖는 사람의 외관을 갖는 예시적인 맞춤형 아바타(646a)를 도시한다. 도 6j에서, 아바타 생성 프롬프트(646)는 가운데에서 가르마를 탄 어두운 헤어를 갖고 완전히 웃는 얼굴 표정을 갖는 여성의 외관을 갖는 예시적인 맞춤형 아바타(646b)를 보여주는 것으로 전이한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는, 임의의 2개의 비-맞춤형 아바타들 사이가 아닌 아바타 옵션들(640)의 세트의 단부에서 아바타 옵션 영역(638)에 나타나는 아바타 생성 아이콘(648)을 선택한 후에 생성된 것들과 같은 새로운 맞춤형 아바타들을 디스플레이한다. 예를 들어, 모든 새롭게 생성된 맞춤형 아바타들은 아바타들의 세트의 후방 단부에서(예컨대, 유니콘 아바타 옵션(640b)과 닭 아바타 옵션(640c) 사이가 아닌 유니콘 아바타 옵션(640b) 후에) 또는 아바타들의 세트의 전방 단부에서(예컨대, 아바타 생성 아이콘(648) 옆에 또는 아바타 생성 아이콘(648)과 원숭이 아바타 옵션(640a) 사이에) 디스플레이될 수 있다. 따라서, 모든 맞춤형 아바타들은 함께 그룹화되어 비-맞춤형 아바타들과 별개로 디스플레이된다(예를 들어, 분리되거나 이격됨). 맞춤형 및 비-맞춤형 아바타들의 이러한 분리는 도 6a 내지 도 6an에 대해 기술되는 다양한 사용자 인터페이스들에서 유지된다.
도 6j에서, 디바이스(600)는 아바타 생성 아이콘(648)에 대응하는 위치에서 입력(650)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 탭 제스처)을 검출한다.
도 6k에서, 입력(650)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 취소 어포던스(654) 및 완료 어포던스(666)를 갖는 아바타 편집 사용자 인터페이스(652)를 디스플레이한다. 아바타 편집 사용자 인터페이스(652)는 도 8a에 도시된 아바타 편집 사용자 인터페이스(801)와 유사하다. 아바타 편집 사용자 인터페이스(652)는 도 8a 내지 도 8cf에 대해 아래에 제공된 개시내용에 따라 맞춤형 아바타를 생성하는 데 사용될 수 있다. 간결함을 위해, 아바타를 생성 및 편집하는 것에 관한 상세사항들은 여기서 반복되지 않지만, 아래의 개시내용(예컨대, 도 8a 내지 도 8ce 및 관련 개시내용)에서 발견될 수 있다.
사용자가 아바타 편집 사용자 인터페이스(652)에서 아바타를 맞춤화한 후에, 사용자는 완료 어포던스(652)를 선택하여 새로운 맞춤화된 아바타(도 6l에서 맞춤형 여성 아바타(670)로 도시됨)로서 아바타를 저장할 수 있다. 완료 어포던스(652)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 도 6l에 도시된 바와 같이, 새로운 맞춤화된 아바타를 저장하고, 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)를 갖는 메시징 사용자 인터페이스(603)를 디스플레이한다. 대안적으로, 사용자는 취소 어포던스(654)를 선택하여 새로운 맞춤화된 아바타를 폐기하고 도 6h에 도시된 확장된 아바타 선택 인터페이스(634)로 복귀할 수 있다. 디바이스(600)가 새로운 맞춤화된 아바타를 저장한 후에, 이는 아래에서 논의되는 바와 같이 확장된 아바타 선택 인터페이스(634)로 복귀함으로써 확장된 아바타 선택 인터페이스(634)에서 뷰잉될 수 있다. 새로운 맞춤화된 아바타는, 확장된 아바타 선택 인터페이스(634)에서 새로운 맞춤화된 아바타를 볼 때, 비-맞춤형 아바타가 아니라 맞춤형 아바타이기 때문에, 이는 비-맞춤형 아바타들과 별개로 위치되고(예컨대, 임의의 2개의 비-맞춤형 아바타들 사이가 아닌 아바타 옵션들(640)의 세트의 단부에 위치됨) 다른 맞춤형 아바타들과 그룹화될 것이다.
도 6l에서, 디바이스(600)는 확장된 아바타 선택 인터페이스(634)(예컨대, 아바타 옵션들(640))에 도시된 아바타 옵션들의 상세도를 제공하는 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)를 디스플레이한다. 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)는 사용자 선택에 이용가능한 아바타들(675)(아바타 옵션들(640)에 대응함)의 스크롤 가능한 목록을 포함한다. 디바이스(600)는 현재 선택된 아바타(예컨대, 도 6l의 여성 아바타(670))를, 응축된 아바타 선택 인터페이스(668) 내의 중심 위치에 디스플레이한다. 현재 선택된 아바타가 맞춤형 아바타(예컨대, 여성 아바타(670))일 때, 디바이스(600)는 또한 옵션 메뉴(도 6w와 관련하여 아래에서 논의됨)를 디스플레이하도록 선택될 수 있는 옵션 어포던스(674)를 디스플레이한다. 아래에서 더 상세히 논의되는 바와 같이, 이들을 중심 위치에 위치시킴으로써, 상이한 아바타들이 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)에서 선택될 수 있다.
도 6l에서, 텍스트 제안 영역(614) 및 키보드 디스플레이 영역(612)에 의해 이전에 점유되었던 위치에서, 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)가 메시징 사용자 인터페이스(603)에 디스플레이된다. 애플리케이션 도크(618)는 선택적으로 테두리(672)에 의해 표시된 선택된 애플리케이션 어포던스(620a)를 보여주는 응축된 아바타 선택 인터페이스(668) 아래에 디스플레이된다. 메시징 사용자 인터페이스(603)에 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)를 디스플레이함으로써, 디바이스(600)는 사용자가 메시지 대화 내의 참석자에게 전송하기 위한 아바타를 선택하기에 편리한 액세스(예컨대, 스티커, 아바타의 이미지, 또는 아바타의 레코딩)를 제공한다.
디바이스(600) 디스플레이되는 맞춤화된 및 비-맞춤화된 아바타들을 유형에 의해 그룹화하고, 그룹들을 일렬로 배열하여, 일 방향으로의 스크롤은 일 유형의 아바타들(예컨대, 비-맞춤화된 아바타들)로의 액세스를 제공하고 반대 방향으로의 스크롤은 상이한 유형의 아바타들(예컨대, 맞춤형 아바타들)로의 액세스를 제공한다.
디바이스(600)는, 응축된 아바타 선택 영역(668)의 중심에 그리고 맞춤형 및 비-맞춤형 아바타들 사이의 테두리 영역에 맞춤형 여성 아바타(670)를 디스플레이한다(예를 들어, 여성 아바타(670)의 일측에 맞춤형 아바타들을 갖고 여성 아바타(670)의 다른 측에 비-맞춤형 아바타를 가짐 - 또한 도 6ae 내지 도 6ag 참조). 따라서, 일 방향으로 아바타들(675)의 디스플레이된 목록을 스크롤하는 것은 비-맞춤형 아바타들을 디스플레이하고, 반대 방향으로의 스크롤은 맞춤형 아바타들을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 아바타들(675)의 목록은, 아바타 생성 어포던스(669)가 맞춤형 아바타들의 그룹화의 일 단부에 위치되고 비-맞춤형 아바타들의 그룹화가 맞춤형 아바타들의 그룹화의 반대쪽 단부에 위치되도록, 비-맞춤형 아바타들 반대쪽 맞춤형 아바타들의 단부에 위치된 아바타 생성 어포던스(669)(기능에 있어서 아바타 생성 아이콘(648)과 유사함)를 디스플레이하도록 스크롤될 수 있다. 그러한 실시예들에서, 아바타 생성 어포던스(669)는 도 6i 내지 도 6k에 관하여 위에서 논의된 것과 유사한 방식으로 새로운 맞춤형 아바타를 생성하도록 선택될 수 있다.
도 6m 내지 도 6r에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여, 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)에 디스플레이된 아바타들(예컨대, 맞춤형 여성 아바타(670))을 수정한다. 참조를 위해, 도 6m 내지 도 6r은 카메라(예컨대, 602)의 시야에서 검출된 얼굴(673)의 표현을 포함한다. 도 6m 내지 도 6r은 얼굴(673)의 검출된 변화들에 응답하여 디스플레이된 아바타(예컨대, 맞춤형 아바타(670) 및 비-맞춤형 아바타(671))에 대한 수정들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 도 6m 내지 도 6r에서 얼굴(673)의 뷰는 얼굴(673)에 대면하여 위치된 디바이스의 관점에서 도시되어 있다. 따라서, 디스플레이된 아바타에 대한 대응하는 변화들이 얼굴(673)의 이동들에 관하여 반영된 도 6m 내지 도 6r에 도시되어 있다.
도 6m에서, 디바이스(600)는 아래로 향한 입술(673-1), 주름진 눈썹(673-2) 및 약간 찡그린 눈(673-3)을 갖는 찌푸린 표정을 만들고 틸팅된 얼굴(673)을 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 디스플레이된 아바타, 즉, 맞춤형 아바타(670)를 동일한 얼굴 표정(예를 들어, 찌푸린 표정으로 틸팅된 머리)을 갖도록 수정한다.
도 6m 내지 도 6o에서, 디바이스(600)는 아바타들(675)의 목록의 우측에서 시작하여 아바타들(675)의 목록의 좌측을 향해 좌측으로 이동하는 수평 제스처(676)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 스와이프 또는 터치-드래그 입력)를 검출한다. 수평 제스처(676)를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 맞춤형 여성 아바타(670)가 좌측으로 스크롤되고, 비-맞춤형 원숭이 아바타(671)가 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심으로 스크롤되도록, 수평 제스처(676)의 크기(및 방향)에 기초하여 좌측으로 스크롤하는 아바타들(675)의 목록을 디스플레이한다.
여성 아바타(670)가 도 6m의 중심 위치로부터 도 6o의 좌측-시프트된 위치로 스크롤됨에 따라, 디바이스(600)는 도 6m의 3D 얼굴 추적 상태(얼굴(673)의 포즈에 매칭되는 포즈를 갖는 아바타(670)를 가짐)로부터 도 6o의 정적 상태(얼굴(673)의 포즈에 기초하여 결정되지 않은 디폴트 포즈를 갖는 아바타(670)를 가짐)로 전이되는 여성 아바타(670)의 애니메이션을 디스플레이한다. 애니메이션화된 전이를 디스플레이할 때, 디바이스(600)는 얼굴(673)에 기초하여 여성 아바타(670)를 수정하는 것을 중지한다(그러나, 얼굴(673)은 선택적으로 디바이스(600)에 의해 여전히 추적될 수 있다). 예를 들어, 얼굴(673)은 여전히 도 6n 및 도 6o의 찌푸린 포즈를 갖지만 이제 머리 틸트가 없는 반면, 여성 아바타(670)는 도 6n 및 도 6o 둘 모두의 얼굴(673)과는 상이한 포즈를 갖는다.
도 6n은 도 6m의 얼굴 추적 상태로부터 도 6o의 정적 위치로 이동하는 아바타(670)의 애니메이션의 중간 상태를 도시한다. 도 6n에서, 디바이스(600)는 검출된 얼굴(673)에 기초하여 여성 아바타(670)를 수정하지 않고, 대신에 도 6m의 찌푸림으로부터 도 6o의 정적 웃음 포즈로 전이하는 여성 아바타(670)를 보여주고 있다. 구체적으로, 도 6n은 여성 아바타의 머리가 직립 위치로 이동되고, 그녀의 입은 찌푸림과 웃음 사이의(예를 들어, 검출된 얼굴의 입 위치와 정적 아바타의 입 위치 사이의) 위치에 있고, 그녀는 자신의 눈썹을 주름지게 하지 않는 것을 도시한다.
도 6n은 또한 원숭이 아바타(671)가 도 6m의 우측-시프트된 위치로부터 도 6o의 중심 위치로 이동하고 있을 때 약간 중심이 벗어난 위치에 있는 원숭이 아바타(671)를 도시한다. 원숭이 아바타(671)는 도 6m 내지 도 6o에서 정적 웃음 포즈를 갖는다.
도 6o에서, 여성 아바타(670)는 정적 웃음 포즈를 갖는 좌측 위치로 완전히 시프트되고, 원숭이 아바타(671)는 중심 위치에 있다. 디바이스(600)는 검출된 얼굴(673)에 기초하여 원숭이 아바타(671)를 아직 수정하지 않는다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 스크롤 아바타들(675)이 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심에 위치될 때를 나타내기 위해, 햅틱 피드백(예컨대, 촉각적 출력) 및 선택적으로, 오디오 출력을 생성한다. 이러한 햅틱 피드백은, 수평 제스처(676)를 해제하는 것은 디바이스(600)로 하여금 그 아바타를 선택하게 하도록 아바타가 위치됨을 사용자에게 통지한다.
원숭이가 도 6o에서 스크린의 중심에 나타난 후에, 디바이스(600)는 입력(676)의 종료를 검출하고, 도 6p에서 검출된 얼굴(673)에 기초하여 중심 아바타(예컨대, 원숭이 아바타(671))를 수정하는 것을 재개한다. 따라서, 도 6p에서, 원숭이 아바타(671)는 얼굴(673)의 찌푸린 포즈를 가정한다(예컨대, 디바이스(600)는 정적 포즈로부터 얼굴(673)의 포즈로 전이하도록 원숭이 아바타(671)를 수정한다).
일부 실시예들에서, 사용자가 아바타들(675)의 목록을 통해 스크롤함에 따라, 각각의 아바타가 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심 위치에서 정지함에 따라, 디바이스(600)는 얼굴(673)의 포즈(예컨대, 위치 및 얼굴 표정)를 취하도록 아바타를 수정한다. 따라서, 사용자는 특정 얼굴 표정을 유지할 수 있고, 디바이스(600)는 얼굴 표정과 매칭하도록 중심 아바타를 수정할 것이다. 사용자가 얼굴 표정을 유지하고 상이한 아바타로 스와이프함에 따라, 디바이스(600)는 사용자의 얼굴의 유지된 얼굴 표정으로부터 정적, 디폴트 포즈로 전이하는 현재 선택된 아바타의 애니메이션을 디스플레이하는 반면, 다음 아바타는 중심 위치로 스크롤된다. 이어서, 디바이스(600)는 그의 정적 포즈로부터 사용자의 유지된 얼굴 표정으로 전이하는 다음 아바타를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 아바타가 중심 위치에 일시정지될 때까지 (검출된 얼굴에 응답하여 또는 추적된 얼굴로부터 정적 포즈로의 애니메이션화된 전이로서) 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심에 위치된 아바타를 수정하기 시작하지 않는다. 따라서, 사용자가 아바타들(675)의 목록을 통해 빠르게 스크롤됨에 따라(예컨대, 아바타 상에서 정지 없이 아바타들을 스크롤함), 디바이스(600)는 아바타들이 스크롤됨에 따라, 검출된 얼굴에 기초하여 아바타들을 애니메이션화 또는 수정하지 않는다.
원숭이 아바타(671)는 도 6p에서 선택된 비-맞춤형 아바타이기 때문에, 디바이스(600)는 옵션 어포던스(674)를 디스플레이하지 않는다. 맞춤형 아바타들 및 비-맞춤형 아바타들이 이전에 논의된 바와 같이 그룹화되기 때문에, 좌측 방향으로의 계속된 스크롤은 디바이스(600)로 하여금 맞춤형 아바타들이 아닌 추가적인 비-맞춤형 아바타들(예컨대, 로봇 아바타(678))을 디스플레이하게 한다. 맞춤형 아바타들은 도 6q 및 도 6r에 관하여 아래에서 논의되는 바와 같이 우측 방향으로 스크롤함으로써 디스플레이될 수 있다.
도 6q 및 도 6r에서, 디바이스(600)는 아바타들(675)의 목록의 우측을 향해 우측으로 이동하는 수평 제스처(680)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 스와이프 또는 터치-드래그 입력)를 검출한다. 수평 제스처(680)를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 비-맞춤형 로봇 아바타(678)가 디스플레이(601)로부터 스크롤 오프되고, 원숭이 아바타(671)가 우측-시프트된 위치로 스크롤되고, 맞춤형 여성 아바타(670)가 디스플레이의 중앙으로 스크롤되도록, 수평 제스처(680)의 크기(및 방향)에 기초하여, 우측으로 스크롤하는 아바타들(675)의 목록을 디스플레이한다. 맞춤형 아바타들 및 비-맞춤형 아바타들이 이전에 논의된 바와 같이 그룹화되기 때문에, 우측 방향으로의 계속된 스크롤은 디바이스(600)로 하여금 비-맞춤형 아바타들이 아닌 추가적인 맞춤형 아바타들(또는 선택적으로, 아바타 생성 어포던스(669))을 디스플레이하게 한다. 비-맞춤형 아바타들은 이전에 논의된 바와 같이 좌측 방향으로의 스크롤에 의해 디스플레이될 수 있다.
도 6q 및 도 6r은 또한 도 6m 내지 도 6p에 관하여 전술된 것과 유사하지만 반대 방향으로 이동하는 애니메이션화된 전이로 아바타들을 스크롤하는 것을 예시한다. 도 6q 및 도 6r에서, 아바타들이 우측으로 시프트함에 따라, 디바이스(600)는 도 6p의 얼굴 추적 상태로부터 도 6q에 도시된 전이 외관을 갖는 도 6r에 도시된 정적 상태로 원숭이 아바타(671)의 전이를 애니메이션화한다. 예를 들어, 도 6p에서, 디바이스(600)는 얼굴(673)에 기초하여 원숭이 아바타(671)를 수정하고 있다(예컨대, 원숭이 아바타(671)는 얼굴(673)의 포즈와 매칭하는 포즈를 가짐). 도 6q 및 도 6r에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 얼굴(673)에 기초하여 원숭이 아바타(671)를 수정하는 것을 중지하고(예컨대, 얼굴(673)은 찌푸린 표정을 유지하지만, 원숭이 아바타(671)는 상이한 포즈를 가짐), 도 6p의 포즈로부터 도 6r의 정적 외관으로 이동하는 원숭이 아바타(671)의 애니메이션화된 전이를 디스플레이한다. 도 6q는 원숭이 아바타(671)가 찌푸림과 웃음 사이의 위치에 있는 입 및 찌푸리지 않은 위치의 눈썹을 갖는 애니메이션화된 전이의 중간 상태를 도시한다. 여성 아바타(670)는 정적인 디폴트 웃음 포즈를 유지하는 동안 우측으로 약간 시프트되어 중심 위치로 이동한다.
도 6r에서, 여성 아바타(670)는 정적인 웃음 포즈를 갖는 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심에 위치된다. 원숭이 아바타(671)는 정적 포즈를 갖는 우측-시프트된 위치에 있다(원숭이 아바타(671)에 대한 정적 포즈는 또한 여성 아바타(670)에 대한 정적 포즈와 유사한 웃음 포즈이지만, 정적 포즈들은 각각의 아바타에 대해 상이할 수 있다). 얼굴(673)은 중립 포즈(예컨대, 눈썹의 찌푸림이 없는 약간의 웃음)로 전이된다. 도 6r에서, 디바이스(600)는 검출된 얼굴(673)에 기초하여 여성 아바타(670)를 수정하지 않는다.
도 6s에서, 디바이스(600)는 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심에 위치됨으로써 선택된 맞춤형 여성 아바타(670)를 디스플레이한다. 또한, 여성 아바타(670)가 맞춤형 아바타이기 때문에, 디바이스(600)는 옵션 어포던스(674)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한 아바타들의 라이브러리에 액세스하도록 선택될 수 있는 편집 어포던스(682)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 디스플레이된 아바타가 맞춤형인지 비-맞춤형인지에 관계없이 편집 어포던스(682)를 디스플레이한다.
도 6t에서, 디바이스(600)는 편집 어포던스(682) 상에서 입력(684)(예컨대, 디바이스(601) 상의 탭 제스처)을 검출한다. 입력(684)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 도 6u에 도시된 라이브러리 인터페이스(686)를 디스플레이한다.
도 6u에서, 디바이스(600)는 편집 어포던스(예컨대, 편집 어포던스(682)) 상의 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여 라이브러리 인터페이스(686)를 디스플레이한다. 도 6u에 예시된 실시예에서, 디바이스(600)는 여성 아바타 옵션(670a) 및 새로운 맞춤화된 남성 아바타 옵션(688a)을 갖는 라이브러리 인터페이스(686)를 도시한다. 여성 아바타 옵션(670a)은 여성 아바타(670)에 대응하고, 남성 아바타 옵션(688a)은 남성 아바타(688)(도 6ae에 도시됨)에 대응한다. 도 6u에 예시된 실시예에서, 맞춤화된 남성 아바타 옵션(688a)은 도 6i 내지 도 6k에 대해 위에서 논의된 단계들에 따라 생성된 맞춤형 남성 아바타(예컨대, 688)에 대응하는 맞춤형 아바타 옵션이다. 간결함을 위해, 이러한 단계들은 여기서 반복되지 않는다. 디바이스(600)는, 함께 그룹화되고 비-맞춤형 아바타 옵션들과 달리 설정된 남성 아바타 선택 옵션(668a) 및 여성 아바타 옵션(670a)(맞춤형 아바타 옵션들)을 디스플레이한다.
도 6v에서, 디바이스(600)는 여성 아바타 옵션(670a)을 선택하기 위한 입력(690)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 검출한다.
도 6w에서, 여성 아바타 옵션(670a)을 선택하기 위한 입력(690)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 옵션 메뉴(692)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 라이브러리 인터페이스(686)(예컨대, 여성 아바타 옵션(670a)) 및 편집 옵션(692a), 복제 옵션(692b), 및 삭제 옵션(692c)으로부터 선택된 아바타 옵션에 대응하는 아바타(예컨대, 여성 아바타(670))를 갖는 옵션 메뉴(692)를 디스플레이한다. 편집, 복제, 및 삭제 옵션들 각각은 라이브러리 인터페이스(686)에서 선택된 아바타 옵션(및 대응하는 아바타)을 편집, 복제, 또는 삭제하기 위한 각각의 프로세스를 개시하도록 선택가능하다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 본 명세서에서 논의된 얼굴 추적 특징부에 따라 옵션 메뉴(692)에 디스플레이된 아바타를 수정한다.
도 6x에서, 디바이스(600)는 편집 옵션(692a) 상에서 입력(693a)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 검출한다. 입력(693a)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타 편집 사용자 인터페이스(694)(도 6z에 도시됨)를 디스플레이하는데, 이는 아바타 편집 사용자 인터페이스(652)와 유사하다(그러나, 디폴트의 새로운 아바타 대신에, 선택된 아바타(670) 또는 선택된 아바타(670)의 복제를 도시함).
도 6y에서, 디바이스(600)는 복제 옵션(692b) 상에서 입력(693b)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 검출한다. 입력(693b)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 라이브러리 인터페이스(686)에서 선택된 아바타 옵션의 복제 버전(예컨대, 여성 아바타(670a)의 복제) 및 대응하는 아바타의 복제 버전(예컨대, 여성 아바타(670))을 생성한다. 디바이스(600)는 복제된 아바타를 갖는 아바타 편집 사용자 인터페이스(694)(도 6z에 도시됨)를 디스플레이한다.
도 6z에서, 디바이스(600)는 입력(693a 또는 693b)을 검출한 것에 응답하여 아바타 편집 사용자 인터페이스(694)를 도시한다. 디바이스(600)가 편집 옵션(692a) 상에서 입력(693a)을 검출할 때, 디바이스(600)는 라이브러리 인터페이스(686)에서 선택된 아바타 옵션에 대응하는 아바타(예컨대 아바타(670))를 디스플레이하는 아바타 편집 사용자 인터페이스(694)를 도시한다. 그러나, 디바이스(600)가 복제 옵션(692b) 상에서 입력(693b)을 검출할 때, 디바이스(600)는 선택된 아바타의 복제(예컨대, 여성 아바타(670)의 복제)를 생성하고, 아바타 편집 사용자 인터페이스(694)에 복제 아바타를 디스플레이한다. 도 6z에 예시된 실시예에서, 디바이스(600)는 복제 아바타(695)를 디스플레이하고 있다. 일부 실시예들에서, 입력(693a)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것이 아니라, 복제 아바타 옵션을 갖는 라이브러리 인터페이스(686)를 디스플레이한다.
아바타 편집 사용자 인터페이스(694)는 8a 내지 도 8cf를 참조하여 아래에서 설명되는 아바타 편집 사용자 인터페이스와 유사하다. 간결함을 위해, 아바타 편집 사용자 인터페이스(694)를 사용하여 아바타를 편집하기 위한 상세사항들은 반복되지 않는다.
도 6aa에서, 디바이스(600)는 복제 아바타(695)에 대응하는 복제 아바타 옵션(695a)을 갖는 라이브러리 인터페이스(686)를 디스플레이한다(아바타 편집 사용자 인터페이스(694)를 사용하여 상이한 아바타 특징부들을 선택하는 것에 기초하여 수정된 것으로 도시됨). 수정된 복제 아바타(695)를 저장한(예를 들어, 아바타 편집 사용자 인터페이스(694)에서 "완료"의 선택을 검출하는 것) 후에, 디바이스(600)는 복제가 생성되는 선택된 아바타 옵션 옆의(예를 들어, 아바타 옵션(670a) 옆의) 위치에 복제 아바타 옵션(695a)을 디스플레이한다.
도 6ab는 아바타 옵션(670a)이 도 6v에서 선택된 후의 옵션 메뉴(692)를 도시한다. 삭제 옵션(692c) 상에서 입력(693c)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 라이브러리 인터페이스(686)로부터 선택된 아바타 옵션(670a)을 삭제한다. 그러한 경우들에서, 디바이스(600)는 예를 들어 도 6ac에 도시된 바와 같이 라이브러리 인터페이스로부터 아바타 옵션(670a)을 제거한다. 그러나, 디바이스(600)가 입력들(693a 내지 693c) 중 임의의 것을 검출하지 않고 대신에 취소 어포던스(696)의 선택을 검출하는 경우, 옵션 메뉴(692)는 닫히고, 디바이스(600)는 (도 6u에 도시된 라이브러리 인터페이스(686)의 상태와 유사한) 도 6ad에 도시된 바와 같이, 남성 아바타 옵션(688a) 및 여성 아바타 옵션(670a)을 갖는 라이브러리 인터페이스(686)를 디스플레이한다.
도 6ad에서, 디바이스(600)는 완료 어포던스(698) 상에서 입력(697)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 제스처)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 6ae에 도시된 바와 같이, 라이브러리 인터페이스(686)를 빠져 나가고 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)를 디스플레이한다. 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)는 남성 아바타(688), 여성 아바타(670), 및 비-맞춤형 아바타(645)를 포함한다.
도 6ae에서, 응축된 아바타 선택 인터페이스(668) 상에 표현된 3개의 별개의 제스처들이 있다. 아래에서 논의되는 바와 같이, 디바이스(600)가 특정 방향(예컨대, 좌측 또는 우측)에서 제스처를 검출할 때, 디바이스(600)는 디스플레이된 아바타(예컨대, 맞춤형 여성 아바타(670))를 제스처의 방향에 의해 결정된 특정 유형의 아바타로 대체한다. 예를 들어, 제스처가 좌측 방향인 경우, 디스플레이된 아바타는 제1 유형의 아바타(예컨대, 비-맞춤형 아바타, 또는 비-인간 캐릭터를 표현하도록 모델링된 아바타)로 대체된다. 반대로, 제스처가 우측 방향인 경우, 디스플레이된 아바타는 제2 유형의 아바타(예컨대, 맞춤형 아바타, 또는 인간을 표현하도록 모델링된 아바타)로 대체된다.
예를 들어, 도 6ae에서, 디바이스(600)가 좌측 수평 제스처(699a)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서 좌측 방향에서의 스와이프 또는 터치-드래그 제스처)를 검출할 때, 디바이스(600)는 도 6af에 예시된 실시예를 디스플레이하는데, 이는 좌측(응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심을 벗어남(예컨대, 여성 아바타(670)를 나타내는 위치가 선택되지 않음))으로 이동된 맞춤형 여성 아바타(670) 및 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심(예컨대, 원숭이 아바타(645)를 나타내는 위치가 선택됨)에 위치된 비-맞춤형 원숭이 아바타(645)를 도시한다. 따라서, 좌측 수평 제스처(699a)를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 비-맞춤형 아바타의 선택을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 좌측 수평 제스처(699a)는 디바이스(600)로 하여금 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)를 스크롤하게 하여, 맞춤형 여성 아바타(670)가 완전히 스크린 밖으로 이동되고, (예컨대, 도 6o에 도시된 실시예와 유사하게) 하나 이상의 비-맞춤형 아바타들만이 디스플레이된다.
디바이스(600)가 우측 수평 제스처(699b)(예컨대, 디스플레이(601) 상에서 우측 방향에서의 스와이프 또는 터치-드래그 제스처)를 검출할 때, 디바이스(600)는 도 6ag에 예시된 실시예를 디스플레이하는데, 이는 우측(응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심을 벗어남(예컨대, 여성 아바타(670)를 나타내는 위치가 선택되지 않음))으로 이동된 맞춤형 여성 아바타(670) 및 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심(예컨대, 남성 아바타(688)를 나타내는 위치가 선택됨)에 위치되고 선택적으로 아바타 생성 어포던스(669)를 보여주는 맞춤형 남성 아바타(688)를 도시한다. 따라서, 우측 수평 제스처(699b)를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 비-맞춤형 아바타들을 디스플레이하지 않고 맞춤형 아바타의 선택을 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는, (응축된 아바타 선택 인터페이스(668)의 중심 위치에서) 원래 선택된 아바타가 비-맞춤형 아바타인 시나리오를 디스플레이할 수 있고, 수평 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 비-맞춤형 아바타가 완전히 스크린 밖으로 이동되도록 스크롤하고 응축된 아바타 선택 영역(668)에서 하나 이상의 맞춤형 아바타들만을 보여주는 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)를 디스플레이할 수 있다.
디바이스(600)가 상향 방향에서 수직 제스처(699c)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 수직 스와이프 또는 수직 터치-드래그 제스처)를 검출할 때, 디바이스(600)는 도 6ah에서 확장된 아바타 선택 인터페이스(634)를 보여주기 위해 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)를 확장시킨다.
도 6ah에서, 디바이스(600)는 아바타 옵션 영역(638)에서 커스텀 남성 아바타 옵션(688a) 및 커스텀 여성 아바타 옵션(670a)을 갖는 확장된 아바타 선택 인터페이스(634)를 디스플레이한다. 여성 아바타 옵션(670a)이 선택되고, 여성 아바타 옵션(670)이 아바타 디스플레이 영역(636)에 디스플레이된다. 디바이스(600)는 또한 아바타 디스플레이 영역(638)에 옵션 어포던스(674)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한 (예컨대, 사용자의 얼굴의 검출된 변화들에 기초하여 수정되는 동안) 아바타(670)를 레코딩하도록 선택될 수 있는 캡처 어포던스(644)를 디스플레이한다.
도 6ai 및 도 6aj에서, 디바이스(600)는 아바타 옵션 영역(638) 상에서 스크롤 제스처(6100)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 수직 스와이프 또는 탭-드래그 제스처)를 검출한다. 스크롤 제스처(6100)를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타 옵션 영역(638)에 도시된 아바타 옵션들의 디스플레이를 스크롤한다.
도 6ak에서, 디바이스(600)는 옵션 어포던스(674) 상에서 입력(6102)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 탭 제스처)을 검출한다. 입력(6102)을 검출하는 것에 응답하여, 도 6al에서, 디바이스(600)는 디스플레이된 아바타 옵션 영역(638)을, 위에서 논의된 각각의 편집, 복제 및 삭제 옵션들(예컨대, 692a, 962b, 962c)과 유사한 편집, 복제 및 삭제 옵션들을 포함하는 옵션 메뉴 영역(6104)으로 대체한다. 디바이스(600)는 또한 취소 어포던스(6106)를 디스플레이한다. 취소 어포던스(6106) 상에서 입력(6108)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 탭 제스처)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 옵션 메뉴 영역(6104)을 제거하고, 다시 도 6am에 도시된 바와 같이 아바타 옵션 영역(638)을 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 상이한 아바타 옵션의 선택에 응답하여 아바타 디스플레이 영역(636)에 디스플레이된 아바타를 변경한다. 예를 들어, 도 6am에서, 디바이스(600)는 푸프(poop) 아바타 옵션(6112a) 상에서 입력(6110)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 탭 제스처)을 검출한다. 응답으로, 도 6an에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 아바타(670)를 제거하고, 푸프 아바타(6112)를 디스플레이한다. 또한, 디바이스(600)는, 선택된 아바타 옵션(예컨대, 6112a)이 비-맞춤형 아바타(예컨대, 푸프 아바타(6112))에 대응하기 때문에, 편집 어포던스(674)를 제거하였다.
도 7은 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스(예컨대, 600)를 사용하여 애플리케이션에서 아바타들 사이에서 내비게이팅하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(700)은 디스플레이 장치 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 디바이스(예를 들어, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(700)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(700)은 애플리케이션에서 아바타들 사이에서 내비게이팅하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 이 방법은 아바타들을 관리하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스의 경우, 사용자가 보다 빠르고 보다 효율적으로 애플리케이션에서 아바타들 사이에서 내비게이팅할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스(예컨대, 668)를 디스플레이한다(702). 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스는 아바타(예컨대, 670)를 포함한다.
아바타 내비게이션 사용자 인터페이스(예컨대, 668)가 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스는 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스(예컨대, 668)에 관한 제스처(예컨대, 699a, 699b)(예컨대, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 스와이프 제스처)를 검출한다(704).
제스처(예컨대, 699a, 699b)를 검출하는 것에 응답하여(706), 제스처가 제1 방향(예컨대, 우측 방향에서 수평 스와이프 제스처)이라는 결정에 따라(708), 전자 디바이스는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스(예컨대, 668)에 제1 유형의 아바타(예컨대, 670, 688, 비-인간 캐릭터들보다는 인간들을 표현하도록 모델링된 아바타들, 또는 아바타 프로토타입 또는 템플릿으로부터 생성될 수 있는 또는 구성가능한 아바타들)를 디스플레이한다(710). 제1 유형의 아바타를 디스플레이하는 것은 입력이 수신된 것 및 디바이스가 이제 제1 유형의 아바타가 선택될 수 있는 상태에 있는 것을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
제스처(예컨대, 699a)를 검출하는 것에 응답하여(706), 제스처(예컨대, 699a)가 제1 방향과 반대인 제2 방향이라는 결정(예컨대, 좌측 방향에서의 수평 스와이프 제스처)에 따라(714), 전자 디바이스는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 제1 유형(예컨대, 670, 688)과는 상이한 제2 유형의 아바타(예컨대, 645)(예컨대, 비-인간 캐릭터들을 표현하도록 모델링된 아바타들, 또는 선택가능하지만 구성가능하지 않은 아바타들)를 디스플레이한다(716). 제2 유형의 아바타를 디스플레이하는 것은 입력이 수신된 것 및 디바이스가 이제 제2 유형의 아바타가 선택될 수 있는 상태에 있는 것을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 추가로 제스처가 제1 방향이라는 결정에 따라(708), 전자 디바이스는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스(예컨대, 668)에 제2 유형의 아바타(예컨대, 645)를 디스플레이하는 것을 보류한다(712). 또한, 제스처가 제1 방향과 반대인 제2 방향이라는 결정에 따라(714), 전자 디바이스는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스(예컨대, 668)에 제1 유형의 아바타(예컨대, 670, 688)를 디스플레이하는 것을 보류한다(718). 특정 유형들의 아바타들을 디스플레이하지 않음으로써, 전자 디바이스는 입력이 수신된 것 및 디바이스가 그 특정 유형의 아바타가 선택될 수 있는 상태에 있지 않은 것을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 유형의 아바타(예컨대, 670)를 디스플레이한 후에, 전자 디바이스는 제1 방향으로의 제2 제스처(예컨대, 699b)를 검출한다. 제2 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 유형의 제2 아바타(예컨대, 688)를 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 유형의 아바타(예컨대, 645)를 디스플레이한 후에, 전자 디바이스는 제2 방향으로의 제3 제스처를 검출한다. 제3 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제2 유형의 제2 아바타(예컨대, 678)를 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 유형의 아바타(예컨대, 아바타(670))는 인간 캐릭터(예컨대, 비-인간 캐릭터보다는 인간을 표현하도록 모델링된 아바타)의 외관을 갖는다. 일부 실시예들에서, 그러한 아바타들은 일반적으로 인간의 물리적 특성들에 대응하는 맞춤형(예컨대, 선택가능한 또는 구성가능한) 아바타 특징부들(예컨대, 도 8a 내지 도 8bb에 나타난 바와 같은 머리, 헤어, 눈 및 입술)을 포함한다. 예를 들어, 그러한 아바타는 다양한 물리적, 인간 특징부들 또는 특성들을 갖는 사람(예를 들어, 어두운 피부 톤을 갖고 긴, 직모의, 갈색 헤어를 갖는 나이든 여성)의 표현을 포함할 수 있다. 그러한 아바타는 또한 전형적으로 사람의 외관과 연관되는 다양한 비-인간 특성들(예를 들어, 미용 향상품들, 모자들, 안경 등)을 갖는 사람의 표현을 포함할 것이다(예컨대, 도 8bb 내지 도 8cf에 도시된 바와 같음). 일부 실시예들에서, 그러한 아바타는 양식화된 동물, 양식화된 로봇, 또는 보통 무생물 또는 보통 비인간 객체의 양식화와 같이 인체형 구성을 포함하지 않을 것이다. 아바타의 외관은 맞춤화될 수 있는 아바타의 특성들의 유형들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 유형의 아바타(예컨대, 아바타(645); 도 6g에 도시된 아바타 옵션들에 대응하는 아바타들)는 비-인간 캐릭터(예를 들어, 인체형 구성인 비-인간 캐릭터를 포함하는, 예를 들어, 비-인간 캐릭터를 표현하도록 모델링된 아바타(예컨대, 양식화된 동물, 양식화된 로봇, 또는 보통 무생물 또는 보통 비-인간 객체의 양식화))의 외관을 갖는다. 아바타의 외관은 맞춤화될 수 있는 아바타의 특성들의 유형들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 유형의 아바타(예컨대, 670)는 사용자에 의해 구성가능한(예컨대, 생성가능한, 선택가능한, 맞춤형) 복수의 아바타 특징부들(예컨대, 851, 828)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 그러한 아바타는 사용자에 의해 생성될 수 있거나, 사용자에 의해 구성될 수 있는 다수의 특징부들로 미리 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 아바타 특징부들의 구성은 가상 아바타의 물리적 외관 또는 물리적 구성에서 상당한 변화를 초래한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 유형의 아바타(예컨대, 645)는 사용자 구성가능한(예컨대, 생성가능한, 선택가능한, 맞춤형) 아바타 특징부들을 포함하지 않는다. 일부 실시예들에서, 그러한 아바타는 미리 구성되고 사용자에 의해 구성될 수 있는 특징부들을 갖지 않는다. 일부 경우들에서, 그러한 아바타는 약간 변경될 수 있지만(예컨대, 아바타의 컬러를 변경하거나 아바타의 크기를 변경함), 그러한 변화들은 가상 아바타의 물리적 외관 또는 물리적 구성을 상당히 변경하지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스는 복수의 아바타들을 갖는 하위영역(예컨대, 686)을 포함한다. 복수의 아바타들은 제1 유형의 아바타들의 제1 세트(예컨대, 670a, 688a, 670a) 및 제2 유형의 아바타들의 제2 세트(예컨대, 640a)를 포함한다. 제1 유형의 아바타들의 제1 세트는 제2 유형의 아바타들의 제2 세트로부터 분리된다(예컨대, 이격된다). 일부 실시예들에서, 제1 유형의 아바타들은 제2 유형으로부터의 아바타들로부터 분리되어, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 디스플레이되고, 전자 디바이스가 사용자 제스처(예컨대, 스와이프 제스처)를 검출할 때, 디바이스는 제스처가 제1 방향인 경우 제1 유형의 아바타를 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 디스플레이 또는 선택하거나, 제스처가 제1 방향과 반대인 제2 방향인 경우 제2 유형의 아바타를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 이는 사용자가 상이한 유형의 아바타에 도달하기 위해 동일한 유형의 다수의 아바타들 전체를 스크롤할 필요 없이, 제1 유형 또는 제2 유형의 아바타를 즉시 선택할 수 있게 한다. 다양한 유형들의 아바타들의 시각적 분리를 제공하는 것은 다수의 유형들의 아바타들이 디스플레이되는 것(그리고 맞춤화되도록 이용가능한 것)을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공하고, 맞춤화될 수 있는 아바타들의 특성들의 유형들에 대해 사용자에게 통지한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타(예컨대, 670)는 제1 유형의 아바타들의 제1 세트 중 하나 이상과 제2 유형의 아바타들의 제2 세트 중 하나 이상 사이의 위치(예컨대, 테두리 영역(예컨대, 675))에 디스플레이된 복수의 아바타들 중 선택된 하나이다(예컨대, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에 초기에 디스플레이된 아바타는 제1 유형의 아바타들의 그룹과 제2 유형의 아바타들의 그룹 사이에 위치됨).
일부 실시예들에 따르면, 제1 유형의 아바타들의 제1 세트는 복수의 아바타들 중 선택된 하나를 포함한다. 제스처가 제1 방향이라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 복수의 아바타들 중 선택된 하나를 제1 유형의 상이한 아바타로 대체한다(예컨대, 선택된 아바타(예컨대, 670)는 제1 유형의 아바타들의 제1 세트로부터의 제1 유형의 아바타들 중 상이한 것(예컨대, 688)으로 대체된다). 제스처가 제2 방향이라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 복수의 아바타들 중 선택된 하나를 제2 유형의 아바타로 대체한다(예컨대, 선택된 아바타(예컨대, 670)는 제2 유형의 아바타들의 제2 세트로부터의 제2 유형의 아바타들 중 하나(예컨대, 645)로 대체된다).
일부 실시예들에 따르면, 제2 유형의 아바타들의 제2 세트는 복수의 아바타들 중 선택된 하나를 포함한다. 제스처가 제1 방향이라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 복수의 아바타들 중 선택된 하나를 제1 유형의 아바타로 대체한다(예컨대, 선택된 아바타(예컨대, 645)는 제1 유형의 아바타들의 제1 세트로부터의 제1 유형의 아바타들 중 하나(예컨대, 670)로 대체된다). 제스처가 제2 방향이라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 복수의 아바타들 중 선택된 하나를 제2 유형의 상이한 아바타로 대체한다(예컨대, 선택된 아바타(예컨대, 645)는 제2 유형의 아바타들의 제2 세트로부터의 제2 유형의 아바타들 중 상이한 것(예컨대, 678)으로 대체된다).
특정 유형들의 아바타들을 디스플레이하는 것은 입력이 수신된 것 및 디바이스가 이제 특정 유형의 아바타가 선택될 수 있는 상태에 있는 것을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 아바타를 대체함으로써, 전자 디바이스는, 디바이스가 대체된 아바타가 더 이상 사용자에 의해 선택될 수 없는 상태에 있다는 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스는 제1 어포던스(예컨대, 682)(예컨대, 선택가능한, 디스플레이된 아바타 또는 "편집" 어포던스(아바타가 아님))를 포함한다. 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 어포던스에 관한 제스처(예컨대, "편집" 어포던스 또는 디스플레이된 아바타에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 터치 제스처 또는 스와이프 업 제스처와 같은, 제1 방향과는 상이한 제3 방향에서의 스와이프 제스처)를 검출한다. 제1 어포던스에 관한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스(예컨대, 686)를 디스플레이한다. 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스는 제2 어포던스(예컨대, 648)(예컨대, "새로운 아바타" 또는 "플러스" 어포던스) 및 제1 유형의 하나 이상의 아바타들을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제2 어포던스(예컨대, 648)에 관한 제스처(예컨대, "새로운 아바타" 어포던스에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 터치 제스처)를 검출한다. 제2 어포던스에 관한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 652)를 디스플레이한다. 아바타 편집 사용자 인터페이스는 제1 유형의 새로운 아바타를 생성하기 위한(예컨대, 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스에 추가될 새로운 아바타를 편집하기 위한) 사용자 인터페이스이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하고, 제1 유형의 새로운 아바타를 생성하기 위한 사용자 입력을 수신한다. 일단 제1 유형의 새로운 아바타가 생성되면, 디바이스는 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스 내에 제1 유형의 새로운 아바타를 디스플레이한다. 예를 들어, 제1 유형의 새로운 아바타는 아바타 라이브러리 내의 제1 유형의 디스플레이된 아바타들의 단부에 추가된다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제1 유형의 새로운 아바타를 생성하고, 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스(예컨대, 686)에 새로운 아바타를 디스플레이한다. 새로운 아바타는 제1 유형의 하나 이상의 아바타들 중 마지막 하나에 뒤따르는 위치에(예컨대, 제1 유형의 하나 이상의 아바타들의 순서상 마지막 위치에) 디스플레이된다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스는 디스플레이된 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스로부터 아바타를 제거(예컨대, 삭제 또는 숨기기)하기 위한 기능과 연관된 어포던스(예컨대, "삭제" 어포던스)(예컨대, 692c)를 추가로 포함한다. 전자 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 기능과 연관된 어포던스에 관한 제스처(예컨대, "삭제" 어포던스에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 터치 제스처)를 검출한다. 기능과 연관된 어포던스에 관한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 디스플레이된 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스로부터 아바타를 제거(예컨대, 삭제 또는 숨기기)한다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스는 메시징 사용자 인터페이스(예컨대, 603)(예컨대, 통신 플랫폼에 의해 호스팅되는 대화의 참석자들 사이에서 메시지들을 전송하기 위한 인터페이스)에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 아바타는 메시징 사용자 인터페이스의 일부분으로서 디스플레이되는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스로부터 액세스될 수 있어서, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스로부터 선택된 아바타는 대화 내의 참석자에게 전송하기 위해 메시징 사용자 인터페이스에 디스플레이된다.
메시징 사용자 인터페이스에 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것은 사용자가 메시징 사용자 인터페이스를 떠나지 않으면서 아바타 사이에서 내비게이팅할 수 있게 하며, 따라서 전자 디바이스의 애플리케이션들 사이에서 스위칭하기 위한 사용자 입력을 제공할 필요성을 피한다. 요구되는 사용자 입력들의 수를 감소시키는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 제1 유형의 아바타를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 유형의 새로운 아바타를 생성하는 것과 연관된 어포던스(예컨대, 632)(예컨대, "계속" 어포던스)를 갖는 아바타 개시 사용자 인터페이스(예컨대, 626)(예컨대, 아바타 스플래시 스크린)를 디스플레이한다. 아바타 개시 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스는 제1 유형의 새로운 아바타를 생성하는 것과 연관된 어포던스에 관한 제스처(예컨대, 630)(예컨대, "계속" 어포던스에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 터치 제스처)를 검출한다. 제1 유형의 새로운 아바타를 생성하는 것과 연관된 어포던스에 관한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 652, 801)를 디스플레이한다. 아바타 편집 사용자 인터페이스는 제1 유형의 새로운 아바타를 생성하기 위한(예컨대, 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스에 추가될 새로운 아바타를 편집하기 위한) 사용자 인터페이스이다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스가 제1 유형의 아바타를 포함한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 유형의 아바타 및 제1 유형의 디스플레이된 아바타(예컨대, 670)의 하나 이상의 특징부들을 관리하는 것과 연관된 어포던스(예컨대, 682)(예컨대, "편집" 어포던스)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 제1 유형의 하나 이상의 아바타들이 생성된 경우, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스는 제1 유형의 아바타들 중 하나 및 어포던스(예컨대, "편집" 어포던스) 중 하나를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스(예컨대, 686)를 디스플레이하는데, 이는 제1 유형의 아바타(예컨대, 670) 및 제1 유형의 다른 아바타들(예컨대, 688)의 표현을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 제1 유형의 디스플레이된 아바타의 선택을 검출한 것에 응답하여 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 제1 유형의 어포던스 또는 디스플레이된 아바타의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 유형의 아바타를 편집하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 652, 801)를 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 유형의 아바타를 디스플레이하는 것은 비-상호작용 상태(예컨대, 도 6l의 670)(예컨대, 제1 유형의 아바타는 사용자의 얼굴의 변화들에 대해 반응하지 않는 정적인 미리결정된 외관을 가짐)로부터 상호작용 상태(예컨대, 도 6m의 670)(예컨대, 제1 유형의 아바타는 사용자의 얼굴의 변화들에 대해 반응하는 동적 외관을 가짐)로 전이하는 제1 유형의 아바타를 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 제2 유형의 아바타를 디스플레이하는 것은 비-상호작용 상태(예컨대, 도 6o의 678)(예컨대, 제2 유형의 아바타는 사용자의 얼굴의 변화들에 대해 반응하지 않는 정적인 미리결정된 외관을 가짐)로부터 상호작용 상태(예컨대, 도 6p의 678)(예컨대, 제2 유형의 아바타는 사용자의 얼굴의 변화들에 대해 반응하는 동적 외관을 가짐)로 전이하는 제2 유형의 아바타(예컨대, 678)를 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 디스플레이 장치를 통해, 제1 유형(예컨대, 688, 670)의 하나 이상의 저장된(예컨대, 이전에 생성된) 아바타들을 포함하는 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스(예컨대, 686)를 디스플레이한다. 전자 디바이스는 제1 유형의 저장된 아바타들 중 하나의 선택(예컨대, 제1 유형의 저장된 아바타에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 터치 제스처)을 검출한다(예컨대, 그에 관한 제스처를 검출함). 제1 유형의 저장된 아바타들 중 하나의 선택을 검출하는 것(예컨대, 그에 관한 제스처를 검출함)에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 유형의 저장된 아바타들 중 하나에 대한 편집 기능, 복제 기능, 및 삭제 기능 중 하나와 연관된 하나 이상의 메뉴 어포던스들(예컨대, "편집" 어포던스(692a), "복제" 어포던스(692b) 또는 "삭제" 어포던스(692c))을 갖는 메뉴(예컨대, 692)를 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 복제 기능과 연관된 제1 어포던스(예컨대, 692b)의 선택(예컨대, "복제" 어포던스에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 터치 제스처)을 검출한다(예컨대, 그에 관한 제스처를 검출함). 제1 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 저장된 아바타들 중 하나의 복제 버전(예컨대, 695)을 생성하고, 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 694)에 복제 버전을 디스플레이한다(예컨대, "복제" 어포던스를 선택한 후에, 선택된 아바타는 복제되고, 이어서 아바타의 복제 버전은 저장된 아바타들 중 선택된 하나와 일치하는 아바타 특징부들을 갖는 아바타 편집 사용자 인터페이스에 보여진다). 일부 실시예들에서, 복제된 아바타는 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 652, 694, 801)에서 편집되고, 이어서 편집 후에 라이브러리(예컨대, 686)에 저장될 수 있다. 일부 실시예들에서, 복제 아바타가 저장된 후에, 그것은 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스에 저장된 아바타들 중 선택된 하나에 인접한 위치에서(예를 들어, 복제된 아바타에 바로 인접하거나, 또는 순서상 다음 위치에 있고, 순서상 다음 위치는 순서상 복제된 아바타의 위치 바로 앞에서 진행함) 아바타 라이브러리에 디스플레이된다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 편집 기능과 연관된 제2 어포던스(예컨대, 692a)의 선택(예컨대, "편집" 어포던스에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 터치 제스처)을 검출한다(예컨대, 그에 관한 제스처를 검출함). 제2 어포던스에 관한 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 저장된 아바타들 중 하나를 포함하는 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 652, 694, 801)(예컨대, 편집 기능이 선택된 때 선택된 아바타)를 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 삭제 기능과 연관된 제3 어포던스(예컨대, 692c)의 선택(예컨대, "삭제" 어포던스에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 터치 제스처)을 검출한다(예컨대, 그에 관한 제스처를 검출함). 제3 어포던스의 선택을 검출하는 것(예컨대, 그에 관한 제스처를 검출하는 것)에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 라이브러리 사용자 인터페이스로부터 저장된 아바타들 중 디스플레이된 하나를 제거한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 검출된 제스처(예컨대, 676)의 크기 및 방향에 따라 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스를 가로지르는 방향으로 이동하는 각각의 아바타(예컨대, 도 6m 내지 도 6o의 인터페이스(668)를 가로질러 이동하는 671)를 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해 디스플레이하는 것을 포함하는, 제1 또는 제2 유형(예컨대, 670, 671)의 각각의 아바타를 디스플레이한다. 각각의 아바타가 제1 위치(예컨대, 검출된 제스처의 크기 및 방향에 기초하여 결정된 제1 임계 위치; 예컨대, 각각의 아바타를 선택하는 것과 연관된 위치)에 도달한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 미리결정된 외관을 갖는 비-상호작용 상태(예컨대, 각각의 아바타가 사용자의 얼굴에서 검출된 변화들에 응답하여 변하지 않는 미리결정된 외관을 갖는 정적 상태)(예컨대, 도 6o의 671)로부터 검출된 얼굴(예컨대, 673)(예컨대, 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라들의 시야 내에서 검출된 얼굴)에 기초하여 결정된 외관을 갖는 상호작용 상태(예컨대, 도 6p의 671)(예컨대, 사용자의 얼굴에서 검출된 변화들에 응답하여 각각의 아바타가 변하는 동적 상태)로 전이하는 각각의 아바타의 애니메이션을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 비-상호작용 상태로부터 상호작용 상태로 전이하는 각각의 아바타의 애니메이션은 아바타의 얼굴 표정, 위치, 배향 및/또는 크기를 중립 얼굴 표정, 위치, 배향 및/또는 크기로부터 사용자의 얼굴/머리 추적에 기초한 아바타에 대한 얼굴 표정, 위치, 배향 및/또는 크기로 점진적으로 변경하는 것을 포함한다. 아바타의 외관은 사용자의 제스처의 크기 및 방향에 따른 아바타의 이동을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 각각의 아바타(예컨대, 671)가 제2 위치(예컨대, 도 6q의 671)(예컨대, 검출된 제스처의 크기 및 방향에 기초하여 결정된 제2 임계 위치; 예를 들어, (예컨대, 상이한 아바타를 선택하기 위해) 각각의 아바타를 지나서 스와이프하는 것과 연관된 위치)에 도달한다는 결정에 따라, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 검출된 얼굴(예컨대, 673)에 기초하여 결정된 외관을 갖는 상호작용 상태(예컨대, 도 6p의 671)로부터 미리결정된 외관을 갖는 비-상호작용 상태(예컨대, 도 6r의 671)로 전이하는 각각의 아바타의 애니메이션을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 상호작용 상태로부터 비-상호작용 상태로 전이하는 각각의 아바타의 애니메이션은 아바타의 얼굴 표정, 위치, 배향, 및/또는 크기를 사용자의 얼굴/머리 추적에 기초한 얼굴 표정, 위치, 배향 및/또는 크기로부터 아바타에 대한 중립 얼굴 표정, 위치, 배향 및/또는 크기로 점진적으로 변경하는 것을 포함한다. 상호작용 상태로부터 비-상호작용 상태로 전이하는 아바타의 애니메이션을 디스플레이하는 것은 아바타의 비-상호작용 외관의 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
방법(700)(예컨대, 도 7)과 관련하여 전술된 프로세스들의 세부사항들은, 또한, 아래에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(900)은 선택적으로, 방법(700)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 9와 관련하여 후술되는 방법(900)에 따라 달성될 수 있다. 추가적인 예들로서, 방법들(1000, 1100, 1200, 1400)은, 선택적으로, 방법(700)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 10 내지 도 12와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 가상 아바타를 수정하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 14a 및 도 14b와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 8a 내지 도 8cf는 일부 실시예에 따른, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 9 내지 도 12의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 8a에서, 디바이스(600)는 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타 특성 영역(804)을 갖는 아바타 편집 사용자 인터페이스(801)를 디스플레이하고 있다. 아바타 디스플레이 영역(803)은 예를 들어 라인(806)에 의해 아바타 특성 영역(804)으로부터 시각적으로 구별되며, 아바타(805) 및 아바타 특징부 영역(807)을 포함한다. 아바타 특징부 영역(807)은 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 편집될 수 있는 아바타 특징부들에 대응하는 아바타 특징부 어포던스들(809)을 포함한다. 아바타 특성 영역(804)은 디스플레이된 아바타 특징부 특성들 및 대응하는 특징부 옵션들을 포함한다. 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들은 아바타 특징부 영역(807)에서 현재 선택된 아바타 특징부에 대응한다. 도 8a에서, 디바이스는, 아바타(805) 바로 아래에 위치되고 아바타 머리 특징부가 편집을 위해 현재 선택되어 있음을 나타내기 위해 하이라이트되는 아바타 머리 어포던스(809a)를 디스플레이한다. 아바타 머리 특징부가 편집을 위해 선택되기 때문에, 디바이스(600)는 아바타 특성영역(804)에서 아바타 머리 특징부에 대응하는 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들을 디스플레이한다.
디바이스는 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 아바타를 편집할 때 이루어진 아바타 특징부들에 대한 수정들에 기초하여 아바타의 현재 상태를 표현하기 위해 아바타(805)를 디스플레이한다. 도 8a에 예시된 실시예에서, 아바타 특징부들이 선택되거나 수정되지 않았고, 따라서 아바타(805)는 여러 개의 디폴트(예를 들어, 미리설정된 또는 미리결정된) 특징부들로 디스플레이된다. 예를 들어, 아바타(805)는 미리결정된 얼굴 구조(예를 들어, 미리결정된 얼굴 형상, 코, 입술, 눈, 귀 및 눈썹)를 갖는다. 아바타(805)는 또한 선택된 피부 톤, 헤어 또는 헤어스타일, 얼굴 헤어(눈썹 이외) 및 액세서리들을 전혀 갖지 않는다. 디바이스가 아바타 특징부들을 업데이트하는 입력을 수신할 때, 디바이스(600)는 아바타 특징부들에 선택된 업데이트들을 반영하기 위해 아바타(805)를 업데이트한다.
일부 실시예들에서, 아바타 특징부들 중 임의의 것의 선택 또는 수정을 검출하기 전에, 디바이스(600)는 2개 이상의 컬러들(예컨대, 황색 및 백색) 사이에서 진동하는 아바타(805)를 디스플레이하는데, 이는 디바이스(600)가 아바타(805)를 수정하기 위한 입력을 수신하도록 준비됨을 사용자에게 나타낼 수 있다. 일부 실시예들에서, 아바타 특징부들 중 임의의 것의 선택 또는 수정을 검출하기 전에, 디바이스(600)는 사용자의 얼굴을 추적하지 않으면서 아바타(805)를 디스플레이한다(예컨대, 아바타(805)가 디스플레이되지만, 사용자의 얼굴의 변화들에 응답하여 수정되지 않음). 일부 실시예들에서, 아바타 편집 사용자 인터페이스(801) 상의 입력(예컨대, 컬러 옵션의 선택, 디스플레이된 특징부 옵션들의 스크롤, 아바타에서의 제스처, 어포던스 상에서의 제스처(예컨대, "얼굴 추적 시작" 어포던스) 등의 선택)을 검출한 후에, 디바이스(600)는 아바타(805)의 디스플레이를 진동하는 것을 중지하고/하거나 사용자의 얼굴의 추적을 시작한다(예컨대, 사용자의 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여 아바타(805)를 수정함).
아바타 특성 영역(804)은 현재 선택된 아바타 특징부(예컨대, 아바타 머리)에 대응하는 아바타 특징부 특성들의 디스플레이된 목록을 포함한다. 각각의 아바타 특징부 특성은 선택된 아바타 특징부의 대응하는 특성을 수정하도록 선택될 수 있는 선택가능한 특징부 옵션들의 세트를 포함한다. 보다 구체적으로, 선택가능한 특징부 옵션들의 세트에서 선택가능한 특징부 옵션들 각각은 선택된 아바타 특징부의 대응하는 특성을 수정하기 위한 값에 대응한다. 이어서, 변경된 특성은 아바타(805)에 대한 디스플레이된 변화들 및 특성의 디스플레이된 표현을 포함하는 다른 아바타 특징부 옵션들에 반영된다.
디바이스(600)는 현재 선택된 아바타 특징부의 특성을 수정하기 위한 이용가능한 옵션들을 표현하기 위한 아바타 특징부 옵션들을 디스플레이한다. 디스플레이된 아바타 특징부 옵션들은 다른 선택된 아바타 특징부 옵션들에 기초하여 동적으로 업데이트될 수 있다. 다른 선택된 아바타 특징부 옵션들은 동일한 현재 선택된 아바타 특징부에 대응하는 상이한 아바타 특징부 옵션들뿐만 아니라 상이한 아바타 특징부(예컨대, 이전에 수정된 아바타 특징부와 같이 현재 선택되지 않은 아바타 특징부)에 대응하는 선택된 아바타 특징부 옵션들을 포함한다. 예를 들어, 아바타 머리 특징부의 특성들에 대한 변경들(예컨대, 피부 톤을 선택함)은 아바타 머리 특징부에 대응하는 아바타 특징부 옵션들(예컨대, 얼굴 형상 특징부 옵션들), 및 선택적으로, 예를 들어, 헤어 또는 눈과 같은 다른 아바타 특징부들 대응하는 아바타 특징부 옵션들에서 보여질 수 있다. 이 예에서, 피부 톤의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 선택된 피부 톤을 보여주기 위해 현재 디스플레이된 아바타 특징부 옵션들(예를 들어, 얼굴 형상 옵션들)을 업데이트한다. 추가적으로, 상이한 아바타 특징부(예컨대, 눈)가 선택될 때, 눈에 대해 디스플레이된 아바타 특징부 옵션들은 또한 선택된 피부 톤을 포함한다.
도 8a에 도시된 바와 같이, 아바타 머리 어포던스(809a)가 선택되고, 따라서 디바이스(600)는 아바타 머리 특징부에 대응하는 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들을 디스플레이한다. 디스플레이된 아바타 특징부 특성들은 피부 톤 특성(808), 및 얼굴 형상 특성(810)을 포함한다(아바타 머리 특징부는 다른 아바타 특징부 특성들을 포함할 수 있다). 피부 톤 특성(808)은 아바타 머리 특징부(예컨대, 아바타(805)의 피부 톤)의 컬러를 수정하도록 선택될 수 있는 컬러 옵션들(812)을 포함한다. 디바이스가 특정 컬러 옵션(812)의 선택을 검출할 때, 디바이스는 선택된 컬러와 매칭하도록 현재 선택된 아바타 특징부(예컨대, 도 8a의 아바타 머리)의 피부 톤 컬러를 수정한다. 일부 실시예들에서, 피부 톤 컬러 옵션(812)의 선택은 또한 얼굴 헤어 특징부(예를 들어, 눈썹, 턱수염 등), 눈 컬러, 또는 입술 컬러와 같은 다른 아바타 특징부의 컬러에 영향을 준다. 도 8a에 도시된 실시예에서, 피부 톤 특성(808)은 다른 아바타 특징부들에 대한 컬러 옵션들의 초기에 디스플레이된 세트에 대해 확장되는 컬러 옵션들(812)의 세트를 포함한다(예컨대, 도 8p의 헤어 컬러 특성(838) 참조). 일부 실시예들에서, 컬러 옵션들의 확장된 세트(812)는 수평 방향으로 스크롤 가능하지 않고(그러나 수직 방향으로 스크롤 가능할 수 있음), 컬러 옵션들의 세트를 확장시키기 위한 선택가능한 옵션(예컨대, 도 8ax의 컬러 픽커 옵션(886))을 포함하지 않는다. 얼굴 형상 특성(810)은 아바타(805)의 얼굴 형상을 수정하도록 선택될 수 있는 얼굴 형상 옵션들(814)을 포함한다.
일부 실시예들에서, 선택된 특징부 옵션은 선택된 특징부 옵션 주위의 디스플레이된 테두리에 의해 표시된다. 예를 들어, 얼굴 형상 옵션(814a) 주위에 디스플레이되는 테두리(818)는 얼굴 형상 옵션(814a)이 현재 선택된 아바타 얼굴 형상인 것을 나타낸다. 따라서, 아바타(805)는 선택된 얼굴 형상 옵션(814a)과 동일한 얼굴 형상(예컨대, 둥근 턱)을 갖는 것으로 디스플레이된다. 반대로, 어떠한 컬러 옵션들(812)도 선택되지 않아서, 아바타(805) 및 얼굴 형상 옵션(814)은 어떠한 피부 톤(예컨대, 디폴트 또는 미리선택된 피부 톤)이 없이 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 디스플레이된 아바타 특징부 특성들 각각은 다른 인접한 아바타 특징부 특성들과 시각적으로 구별된다. 일부 실시예들에서, 아바타 특징부 특성들은 아바타 특징부 특성의 각각의 헤더에 의해 시각적으로 구별된다. 예를 들어, 도 8a에서, 피부 톤 특성(808)은 얼굴 형상 헤더(816)에 의해 얼굴 형상 특성(810)으로부터 시각적으로 구별된다. 일부 실시예들에서, 아바타 특징부 특성들은, 예를 들어, 디스플레이(601)의 폭을 가로질러 완전히 또는 부분적으로 연장되는 수평 라인과 같은 다른 표시자들에 의해 시각적으로 구별된다.
도 8b에서, 디바이스(600)는 컬러 옵션(812a) 상의 입력(820)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 수신하는 것에 응답하여 컬러 옵션(812a)의 선택을 검출한다.
도 8c에서, 디바이스(600)는 컬러 옵션(812a) 주위에 테두리(824)를 디스플레이함으로써 컬러 옵션(812a)이 선택됨을 나타낸다. 디바이스(600)는 또한 선택된 컬러 옵션(812a)과 매칭하는 피부 톤을 갖도록 아바타(805) 및 얼굴 형상 옵션들(814)을 수정한다. 또한, 디바이스(600)는 헤어 컬러 슬라이더(856)에 대해 아래에서 논의되는 것과 유사한 방식으로 조정될 수 있는 피부 컬러 슬라이더(822)를 디스플레이한다(도 8w 내지 도 8ac 참조). 컬러 슬라이더(822)는 선택된 컬러 옵션(812a)의 구배를 조정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 구배는 예를 들어, 음영, 채도, 언더톤, 미드톤, 하이라이트, 온기, 또는 색조와 같은 선택된 컬러 옵션(예를 들어, 피부 컬러 옵션(812a))의 다양한 특성들을 표현할 수 있다. 일부 실시예들에서, 특정 특성은 선택된 피부 톤 컬러에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 더 밝은 피부 컬러가 선택되면, 슬라이더로 조정된 특성은 음영 특성인 반면, 어두운 피부 컬러가 선택될 때 슬라이더로 조정된 특성은 채도이다. 선택된 컬러 옵션(예컨대, 선택된 컬러 옵션(812a))의 음영에 대한 조정들을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타(예컨대, 아바타(805))의 피부 톤, 피부 톤을 디스플레이하는 임의의 특징부 옵션들(예컨대, 얼굴 형상 옵션들(814)), 및 피부 톤 컬러에 의해 영향을 받는 임의의 아바타 특징부들을 수정한다.
일부 실시예들에서, 선택된 피부 톤은 다른 아바타 특징부들(예를 들어, 헤어, 입술 등)에 대한 컬러 또는 컬러 속성(예를 들어, 베이스 컬러, 색조, 휘도, 음영, 채도, 미드톤, 하이라이트, 온기, 언더톤 등)에 영향을 준다. 예를 들어, 아바타 헤어 또는 얼굴 헤어(예를 들어, 눈썹 또는 턱수염)는 선택된 피부 톤에 기초하여 결정되는 언더톤을 가질 수 있다. 예를 들어, 더 어두운 피부 톤들은 더 어두운 언더톤(예를 들어, 갈색 또는 흑색 언더톤)을 갖는 헤어를 생성하는 반면, 더 밝은 피부 톤들은 더 밝은 헤어 언더톤(예를 들어, 금발 또는 적색 언더톤)을 생성한다. 이러한 언더톤들은, 아래에서 더 상세히 논의되는 바와 같이, 특정 아바타 특징부에 적용되는 컬러에 영향을 줄 수 있다. 유사하게, 아바타 입술 컬러는 선택된 피부 톤에 기초하는 언더톤을 가질 수 있다. 예를 들어, 아바타 입술 컬러는 선택된 피부 톤, 및 선택적으로, 적색 또는 분홍색과 같은 상이한 컬러에 기초하는 컬러를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 상이한 컬러는 컬러 슬라이더(822)의 조정 설정에 기초하여 결정된 양만큼 피부 톤 컬러와 조합된다. 예를 들어, 슬라이더(822)를 일 방향으로 조정하는 것은 아바타 입술 컬러(예를 들어, 아바타 입술 컬러의 적색 또는 분홍색의 양)를 포함하는 상이한 컬러 값을 증가시키고, 상이한 방향으로 슬라이더(822)를 조정하는 것은 아바타 입술 컬러를 포함하는 상이한 컬러 값을 감소시킨다.
도 8c에 도시된 바와 같이, 아바타 머리 특징부의 피부 톤을 업데이트하는 것은 아바타의 코, 귀, 얼굴 및 입술(828)의 피부 톤을 변경하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타의 입술(828)의 피부 톤을 업데이트하는 것은 입술의 외부 영역(828a)의 피부 톤을 변경하고 입술의 내부 부분(828b)을 불변으로 남겨두는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 또한 눈썹(827) 및 아바타 눈(829)과 같은 아바타의 피부와는 상이한 다른 아바타 특징부들의 컬러를 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 다른 특징부들(예컨대, 눈썹(827) 및 눈들(829))의 업데이트된 컬러들은 선택된 피부 톤 컬러에 기초한다. 예를 들어, 눈썹(827)의 업데이트된 컬러는 선택된 피부 톤 컬러 옵션(812a)보다 더 어두운 것으로 결정되는 컬러로 업데이트된다. 이러한 업데이트들은 아바타(805) 및 다른 아바타 특징부 옵션들, 예컨대 얼굴 형상 옵션들(814) 둘 모두에 나타난다.
도 8d에서, 디바이스(600)는 얼굴 형상 옵션(814b) 상의 입력(826)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 수신하는 것에 응답하여 얼굴 형상 옵션(814b)의 선택을 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 도 8e의 아바타 특성 영역(804)으로부터 피부 컬러 슬라이더(822)를 제거하고, 얼굴 형상 옵션(814a)으로부터 얼굴 형상 옵션(814b)으로 테두리(818)를 이동시킴으로써 선택된 얼굴 형상 옵션을 나타내고, 814a의 둥근 얼굴 형상 옵션으로부터 얼굴 형상 옵션(814b)에 표현된 상이한 얼굴 형상(예컨대, 뾰족한 턱, 좁은 볼)으로 전이하도록 아바타(805)를 수정한다. 따라서, 아바타(805)는 도 8d에 도시된 바와 같이 둥근 턱을 갖는 것으로부터 도 8e에 도시된 바와 같이 좁은 볼을 갖는 뾰족한 턱으로 전이하는 것으로 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 특징부 옵션이 선택된 후에, 디바이스(600)는 아바타 특징부 영역(807)에서 다음 아바타 특징부를 선택하도록 사용자를 안내하는 애니메이션을 디스플레이한다. 예를 들어, 도 8f에서, 디바이스(600)는 아바타 헤어 어포던스(809b)를 하이라이트하여, 사용자에게 아바타 헤어 어포던스(809b)를 선택하여 편집을 위해 다음 아바타 특징부로 진행하도록 프롬프트한다. 일부 실시예들에서, 이러한 애니메이션은 디바이스가 아바타 편집 사용자 인터페이스를 최초로 디스플레이하는 때에만 디스플레이된다.
도 8g에서, 디바이스(600)는 아바타 헤어 어포던스(809b) 상의 입력(830)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 수신하는 것에 응답하여 아바타 헤어 어포던스(809b)의 선택을 검출한다. 아바타 헤어 어포던스(809b)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타 헤어 특징부가 선택된 것을 나타내도록 아바타 디스플레이 영역(803)을 업데이트하고 아바타 헤어 특징부에 대응하는 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들을 디스플레이하도록 아바타 특성 영역(804)을 업데이트한다. 이 전이는 도 8h 내지 도 8o에 도시되어 있다.
일부 실시예들에서, 각각의 아바타 특징부 어포던스들(809)은 각각의 아바타 특징부 어포던스(809) 상의 탭 제스처에 의해 또는 아바타 특징부 영역(807) 상의 스와이프 제스처(또는, 선택적으로, 아바타(805) 이외의 아바타 디스플레이 영역(803)의 임의의 위치 상의 스와이프 제스처)에 의해 선택될 수 있다. 그러한 실시예들에서, 스와이프 제스처는 아바타 특징부 영역(807)을 수평으로 스크롤하여 원하는 아바타 특징부 어포던스(809)를 아바타(805) 바로 아래에 위치시킬 수 있다. 터치의 리프트-오프를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 스크롤이 완료된 후에 아바타(805) 바로 아래에 위치되는 아바타 특징부 어포던스를 선택한다(어포던스를 강조하는 것을 포함함).
도 8h에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 아바타 헤어 어포던스(809b)를 하이라이트하고 아바타 헤어 어포던스(809b)가 아바타(805) 바로 아래에 위치되도록 좌측으로 시프트된 아바타 특징부 어포던스들(809)을 디스플레이함으로써 아바타 디스플레이 영역(803)을 업데이트한다. 아바타 눈 어포던스(809c)는 (도 8g에서 그의 위치에 대해) 좌측으로 시프트되고, 아바타 입술 어포던스(809d)는 이제 디스플레이(601)의 먼 우측 에지에 디스플레이된다.
디바이스(600)는 아바타 얼굴 특징부에 대응하는 아바타 특징부 특성들(예컨대, 피부 톤 특성(808) 및 얼굴 형상 특성(810))을 디스플레이하는 것을 중단하고 새롭게 선택된 아바타 특징부에 대응하는 새로운 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들을 디스플레이함으로써 아바타 특성 영역(804)을 업데이트한다. 도 8h 내지 도 8o에 도시된 것과 같은 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 캐스케이딩 효과로 새로운 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들을 디스플레이하고, 이로써 아바타 헤어 특징부에 대응하는 아바타 특징부 특성들은 나란한 순서로(예컨대, 좌측에서 우측으로) 그리고 하향식 순서로(예컨대, 아바타 특성 영역(804)의 상부의 제1 아바타 특징부 특성으로부터 아바타 특성 영역(804)의 바닥의 마지막 아바타 특징부 특성으로) 아바타 특성 영역(804)에 디스플레이된다.
예를 들어, 도 8h 및 도 8i는 디스플레이(601)를 가로질러 좌측에서 우측으로 슬라이딩하는 헤어 컬러 옵션들의 애니메이션과 함께 디스플레이(601) 상에 나타나는 헤어 컬러 옵션들(832)을 도시한다. 모든 헤어 컬러 옵션들(832)이 채워지기 전에, 디바이스(600)는, 헤어 컬러 옵션들(832) 아래의 디스플레이(601) 상에 나타나고(도 8j에서 시작함), 한번에 하나씩 좌측에서 우측으로의 순서로 나타나는(도 8l에서 종료됨) 헤어 텍스처 옵션들(834)의 애니메이션을 디스플레이하기 시작한다. 헤어 텍스처 옵션들(834)이 채워진 후에, 디바이스(600)는, 헤어 텍스처 옵션들(834)아래의 디스플레이(601) 상에서(도 8m에서 시작함) 한번에 하나씩 그리고 좌측에서 우측으로의 순서로 나타나는(도 8o에서 종료됨) 헤어스타일 옵션들(836)을 디스플레이한다. 특징부 옵션들의 각각의 세트의 연속적인 집단은 (예컨대, 헤어 컬러 옵션들(832)에 대한 헤어 텍스처 옵션들(834)의 타이밍과 유사하게) 이전 세트의 특징부 옵션들이 채워지기 전에, 또는 (예컨대, 헤어 텍스처 옵션들(834)에 대한 헤어스타일 옵션들(836)의 타이밍과 유사하게) 이전 세트의 특징부 옵션들이 채워진 후에 시작할 수 있음을 인식해야 한다.
위에서 논의된 바와 같이, 선택된 아바타 특징부에 대한 특징부 옵션들 중 일부는 헤어 컬러 옵션들의 외관과 관련하여 위에서 논의된 바와 같이 슬라이딩 캐스케이딩 효과로 디스플레이되고, 선택된 아바타 특징부에 대한 다른 특징부 옵션들은 헤어 텍스처 옵션들(834) 및 헤어스타일 옵션(836)에 관하여 논의된 바와 같이 반복적 채움 캐스케이딩 효과로 디스플레이된다. 이들 캐스케이딩 효과들 중 어느 하나는 본 명세서에서 논의된 실시예들 중 임의의 것에 따라 특징부 옵션들의 집단을 디스플레이하는 데 사용될 수 있다.
도 8p에서, 디바이스(600)는 헤어 컬러 옵션들(832)을 갖는 헤어 컬러 특성(838), 헤어 텍스처 옵션들(834) 및 텍스처 헤더(841)를 갖는 헤어 텍스처 특성(840), 및 헤어스타일 옵션들(836) 및 헤어스타일 헤더(843)를 갖는 헤어스타일 특성(842)을 디스플레이한다. 도 8p에서 헤어 컬러 옵션들 중 어느 것도 선택되지 않는다. 그러나, 직모 헤어 텍스처 옵션(834a) 및 대머리 헤어스타일 옵션(836a)은 각각 테두리들(844 및 846)에 의해 표시된 바와 같이 선택된다. 아바타(805)는 대머리 헤어스타일을 갖는 것으로 도시되어 있지만, 직모 헤어 텍스처는 대머리 헤어스타일로 인해 아바타(805) 상에서 식별가능하지 않다. 그러나, 직모 헤어 텍스처는 픽시(pixie) 헤어스타일 옵션(836b) 및 밥(bob) 헤어스타일 옵션(836c)에서 반영되며, 이는 직모 헤어 텍스처를 갖는 상이한 헤어스타일들을 나타낸다.
도 8p에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 짧은 헤어스타일 옵션(836b) 상의 입력(848)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 수신하는 것에 응답하여 픽시 헤어스타일 옵션(836b)의 선택을 검출한다. 도 8q에서, 디바이스(600)는, 도 8p에서 선택된 픽시 헤어스타일 옵션(836b)에 대응하는 아바타 헤어(851)를 갖고 선택된 직모 헤어 텍스처(834a)에 대응하는 직모 텍스처를 갖는 아바타(805)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한 대머리 헤어스타일 옵션(836a)으로부터 픽시 헤어스타일 옵션(836b)으로 이동하는 테두리(846)를 디스플레이하여 픽시 헤어스타일 옵션(836b)의 검출된 선택의 시각적 확인을 제공한다.
일부 실시예들에서, 특징부 옵션들은 특징부 옵션에 대응하는 각각의 아바타 특징부의 줌-인(예컨대, 확대된) 뷰를 포함한다. 그러한 특징부 옵션들은 일반적으로, 아바타 특징부의 확대도가 상이한 아바타 특징부 옵션들을 구별하기에 충분한 상세사항을 예시하는 데 유리한 것들이다. 예를 들어, 도 8r에서, 디바이스(600)는 헤어 텍스처 특성(840)에 대응하는 헤어 텍스처 옵션들(834)을 도시한다. 헤어 텍스처 옵션들(834) 각각은, 헤어 텍스처 옵션들(834)에 의해 표현된 상이한 헤어 텍스처들이 더 잘 예시되어 사용자가 이들을 쉽게 구별할 수 있도록 하는 아바타 헤어의 확대도를 도시한다. 직모 헤어 텍스처 옵션(834a)은 직모 텍스처를 갖는 아바타 헤어의 확대도를 도시한다. 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b)은 웨이브 텍스처를 갖는 아바타 헤어의 확대도를 도시한다. 곱슬 머리 텍스처 옵션(834c)은 곱슬 텍스처를 갖는 아바타 헤어의 확대도를 도시한다.
도 8r에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b) 상의 입력(850)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 수신하는 것에 응답하여 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b)의 선택을 검출한다.
도 8s 내지 도 8u는 도 8r에서 선택된 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b)을 검출한 것에 응답하여 아바타(805) 및 각각의 헤어스타일 특징부 옵션들(836)을 업데이트하는 디바이스(600)를 예시한다. 예를 들어, 아바타 헤어(851)는 도 8r의 직모 헤어 텍스처를 갖는 외관으로부터 도 8s의 웨이브 헤어 텍스처를 갖는 외관으로 전이한다.
추가적으로, 본 명세서에서 논의된 실시예들에서, 상이한 특징부 옵션의 선택에 의해 영향을 받는 아바타 특징부들을 예시하는 특징부 옵션들은 상이한 특징부 옵션의 선택을 반영하도록 업데이트된다. 예를 들어, 도 8s 내지 도 8u에서, 픽시 헤어스타일 옵션(836b) 및 밥 헤어스타일 옵션(836c)은 아바타 헤어(구체적으로, 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b)의 선택에 의해 영향을 받는 아바타 헤어)를 예시하고, 따라서, 헤어스타일 옵션들(836b 및 836c)에 도시된 헤어스타일들 각각은 도 8r의 직모 헤어 텍스처를 갖는 외관으로부터 선택된 웨이브 헤어 텍스처를 갖는 상이한 외관으로 전이하는 각각의 헤어스타일 옵션들을 보여주기 위해 업데이트된다. 대머리 헤어스타일 옵션(836a)은 아바타 헤어를 디스플레이하지 않는다. 따라서, 대머리 헤어스타일 옵션(836a)은 상이한 외관으로 전이하는 것으로 도시되어 있지 않다.
일부 실시예들에서, 특정 아바타 특징부 특성에 대해 특징부 옵션이 선택될 때, 그 특성에 대해 도시된 특징부 옵션들은 선택에 응답하여 변경하지 않는 반면, 다른 아바타 특징부 특성들에 대한 특징부 옵션들은 변경한다. 예를 들어, 도 8s 내지 도 8u에서, 헤어 텍스처 옵션들(834)은, 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b)이 선택될 때 변경하지 않지만, 헤어스타일 옵션들(836)은 변경한다. 유사하게, 도 8an 내지 도 8aq(아래에서 논의됨)에 도시된 바와 같이, 상이한 헤어스타일 옵션이 선택될 때, 헤어스타일 옵션들은 변경하지 않지만, 다른 특징부 옵션들(예컨대, 헤어 텍스처 옵션들)은 변경한다(예컨대, 도 8aq의 변경된 헤어 텍스처 옵션들(834)).
픽시 헤어스타일 옵션(836b) 및 밥 헤어스타일 옵션(836c)의 전이가 도 8s 내지 도 8u에 도시되어 있다. 픽시 헤어스타일 옵션(836b)은 도 8r의 직모 헤어 텍스처를 갖는 외관으로부터 도 8s 및 도 8t에서 선택된 웨이브 헤어 텍스처를 갖는 상이한 외관으로 전이하는 것으로 디스플레이된다. 이러한 전이는 직모 헤어 텍스처로부터 웨이브 헤어 텍스처로의 전이 동안 디스플레이된 픽시 헤어스타일 옵션(836b) 및 선택적으로 테두리(846)를 확대하는 것(도 8s의 확대된 픽시 헤어스타일 옵션(836b') 및 확대된 테두리(846') 참조) 및 이어서 웨이브 헤어 텍스처를 갖는 외관으로의 전이가 완료된 후에 픽시 헤어스타일 옵션(836b)을 도 8t의 그 원래 크기로 다시 감소시키는 것을 포함한다. 밥 헤어스타일 옵션(836c)은 도 8s의 직모 헤어 텍스처를 갖는 외관으로부터 도 8t 및 도 8u에서 선택된 웨이브 헤어 텍스처를 갖는 상이한 외관으로 전이하는 것으로 디스플레이된다. 이러한 전이는 직모 헤어 텍스처로부터 웨이브 헤어 텍스처로의 전이 동안 디스플레이된 밥 헤어스타일 옵션(836c)을 확대하는 것(도 8t의 확대된 밥 헤어스타일 옵션(836c') 참조) 및 이어서 웨이브 헤어 텍스처를 갖는 외관으로의 전이가 완료된 후에 밥 헤어스타일 옵션(836c)을 도 8u의 그 원래 크기로 다시 감소시키는 것을 포함한다.
밥 헤어스타일 옵션(836c)은 픽시 헤어스타일 옵션(836b)이 전이를 완료한 후에(예를 들어, 도 8t에서 확대된 픽시 헤어스타일 옵션(836b')이 그의 원래 크기로 복귀하는 것을 디스플레이한 후에) 전이된다. 전이 특징부 옵션들을 순간적으로 확대하는 이러한 디스플레이된 효과는, 디스플레이된 순서상 전이들을 완료하는 시간과 조합되어, 특정 특징부 옵션들이 상이한 특징부 옵션(예컨대, 전이되고 있는 것 이외의 특징부 옵션)의 사용자 선택에 기초하여 전이하고 있다는 시각적 표시를 사용자에게 제공하는 리플(ripple) 효과 외관을 제공한다. 이러한 시각적 효과는 또한 각각의 특징부 옵션들이 전이하는 프로세스에 있을 때(예컨대, 특징부 옵션이 확대될 때)를 사용자에게 정확하게 나타내고, 또한 전이가 완료될 때(예컨대, 특징부 옵션이 그의 더 작은 원래 크기로 복귀할 때)의 표시를 제공한다. 이는 또한 특정 특징부 옵션들이 선택에 의해 영향을 받지 않았다는 시각적 확인을 사용자에게 제공하는데, 그 이유는 그러한 특징부 옵션들(존재하는 경우)이 순간적인 확대를 갖는 것으로 도시되지 않기 때문이다.
도 8v에서, 디바이스(600)는 헤어 컬러 옵션(832a) 상의 입력(852)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 수신하는 것에 응답하여 헤어 컬러 옵션(832a)의 선택을 검출한다.
도 8w에서, 디바이스(600)는 헤어 컬러 옵션(832a) 주위에 테두리(854)를 디스플레이함으로써 헤어 컬러 옵션(832a)이 선택됨을 나타낸다. 디바이스(600)는 또한 선택된 헤어 컬러 옵션(832a)과 매칭하는 헤어 컬러를 갖도록 아바타 헤어(851), 눈썹(827), 헤어 텍스처 옵션들(834), 및 헤어스타일 옵션들(836)(예컨대, 836b 및 836c)을 수정한다. 일부 실시예들에서, 눈썹(827)의 컬러(또는 컬러 속성들)는 피부 톤 컬러와 헤어 컬러의 조합에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 눈썹(827)의 색조는 선택된 헤어 컬러에 기초하여 결정될 수 있고, 눈썹(827)의 휘도는 선택된 피부 톤 컬러에 기초하여 결정될 수 있다. 헤어 텍스처 옵션들(834) 및 헤어스타일 옵션들(836)의 전이는 위에서 논의된 리플 외관에 따라 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 헤어 텍스처 옵션들(834a 내지 834c)이 순차적 순서로 (예를 들어, 순간적인 확대로) 전이되고, 이어서 순차적 순서로 (예를 들어, 순간적인 확대로) 헤어스타일 옵션들(836b 및 836c)이 전이된다.
디바이스(600)는 또한 선택된 헤어 컬러 옵션(832a)의 구배를 조정하기 위한 헤어 컬러 슬라이더(856)를 디스플레이한다. 헤어 컬러 슬라이더(856)는 선택된 컬러(832a)의 높은 구배 값(857a)과 낮은 구배 값(857b) 사이에서 연장되는 구배 영역(857)(또한 본 명세서에서 트랙으로 지칭됨) 내에 초기(예컨대, 디폴트) 위치를 갖는 선택자 어포던스(858)(또한 본 명세서에서 엄지손가락으로 지칭됨)를 포함한다. 선택자 어포던스(858)는 (예컨대, 슬라이더 상의 입력의 크기 및 방향에 따라) 영역(857) 내에서 이동되어, 구배 영역(857) 내의 선택자 어포던스(858)의 위치에 기초하여 선택된 컬러(832a)의 구배를 조정할 수 있다. 선택된 헤어 컬러 옵션(832a)의 구배를 조정하는 것은 디바이스로 하여금 선택된 컬러(832a)를 갖는 임의의 아바타 특징부들을 수정하게 한다(그러한 아바타 특징부들뿐만 아니라 선택된 헤어 컬러 옵션의 컬러를 도시하는 특징부 옵션들을 포함함(예컨대, 832a는 어포던스(858)가 영역(857)으로 이동할 때 도 8ay 및 도 8az에서 변화함)). 달리 명시되지 않는 한, 본 명세서에서 특정 컬러 옵션을 수정하는 것을 참조할 때, 수정은 또한 컬러 옵션 및 각각의 아바타 특징부를 보여주는 특징부 옵션들과 연관된 각각의 특징부에 적용된다.
일부 실시예들에서, 구배는 예를 들어, 음영, 채도, 언더톤, 미드톤, 하이라이트, 온기, 휘도 또는 색조와 같은 선택된 헤어 컬러의 다양한 특성들을 표현할 수 있다. 일부 실시예들에서, 구배는, 선택된 컬러와 상이하며 선택적으로 아바타의 선택된 피부 톤에 기초하는 아바타 헤어의 언더톤을 표현할 수 있다. 언더톤의 구배는 구배 영역(857) 내에서 선택자 어포던스(858)를 이동시킴으로써 조정될 수 있고, 이는 궁극적으로 선택된 헤어 컬러 및 아바타 헤어(851)의 외관을 수정한다. 일부 실시예들에서, 헤어의 언더톤은 선택된 피부 톤(피부 컬러)에 기초하여 결정되는 자연적인 헤어 컬러에 대응한다. 예를 들어, 더 어두운 피부 톤들의 경우, 헤어는 더 어두운 언더톤(예를 들어, 갈색 또는 흑색 언더톤)을 갖는 반면, 더 밝은 피부 톤들은 더 밝은 헤어 언더톤(예를 들어, 금발 또는 적색 언더톤)을 생성한다. 언더톤을 조정하는 것은 적용된 특정 컬러뿐만 아니라 언더톤의 구배에 기초한 그 컬러의 세기를 갖는 외관을 헤어에 제공한다. 예를 들어, 비-자연적인 선택된 헤어 컬러(예를 들어, 자주색)를 갖는 아바타 헤어의 경우, 언더톤을 낮은 구배 값(857b)으로 조정하는 것은 자연적인 헤어 컬러(예를 들어, 갈색) 언더톤을 거의 또는 전혀 제공하지 않는다. 이는 자주색 헤어 컬러를 강조하여, 아바타가 자주색 헤어 염료를 상당히 적용한 외관을 제공한다. 반대로, 언더톤을 높은 구배 값(857a)으로 조정하는 것은 헤어(또는 아바타 눈썹 또는 입술과 같은 다른 아바타 특징부)의 자연스러운 언더톤을 강조하여, 아바타가 자주색 헤어 염료를 가볍게 적용한 외관을 제공한다. 슬라이더를 따라 선택자 어포던스(858)의 위치를 조정함으로써, 사용자는 디바이스(600)가 선택된 컬러(832a)에 적용한 언더톤의 구배를 조정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 선택자 어포던스(858)는 선택된 컬러(832a)의 현재 선택된 구배를 표현하는 컬러를 포함한다. 그의 초기 위치에서, 선택자 어포던스(858)는 선택된 컬러(832a)가 초기에 디스플레이될 때 선택된 컬러(832a)와 동일한 컬러를 갖는다. 다시 말하면, 선택된 컬러(832a)는 그것이 최초로 선택된 시간에 초기(예컨대, 디폴트 또는 미리선택된) 컬러를 갖는다(예컨대, 도 8v 참조). 헤어 컬러 슬라이더(856)가 먼저 디스플레이되는 경우, 선택자 어포던스(858)는 영역(857)의 중심에서 초기 위치 및 선택자 컬러(832a)의 초기 컬러에 대응하는 컬러를 갖는다. 선택자 어포던스(858)의 위치를 그의 초기 위치로부터 상이한 위치로 이동시키는 것은 디바이스로 하여금, 선택자 어포던스(858)의 새로운 위치에 기초하여, 선택된 컬러(832a)의 구배, 선택자 어포던스(858)의 대응하는 컬러, 및 선택된 컬러(832a)를 갖는 임의의 아바타 특징부들(그러한 아바타 특징부들을 보여주는 특징부 옵션들을 포함함)을 수정하게 한다. 도 8x에 예시된 실시예에서, 선택자 어포던스(858)를 높은 구배 값(857a)을 향해 이동시키는 것은 선택된 컬러(832a)를 어둡게 하는 반면, 선택자 어포던스(858)를 낮은 구배 값(857b)을 향해 이동시키는 것은 선택된 컬러(832a)를 밝게 한다.
예를 들어, 도 8x 내지 도 8z에서, 디바이스(600)는 선택자 어포던스(858) 상에서 터치-드래그 입력(860)을 검출하고, 이에 응답하여, 입력(860)의 드래깅 이동에 기초하여 영역(857) 내의 선택자 어포던스(858)의 이동을 디스플레이하고, 영역(857) 내의 선택자 어포던스(858)의 위치들에 기초하여, 선택자 어포던스(858)의 컬러, 선택된 컬러(832a) 및 아바타 헤어(851)의 컬러, 및 특징부 옵션들(예컨대, 834a-834c, 836b, 및 836c)에 디스플레이된 임의의 아바타 헤어를 업데이트한다.
도 8x에서, 입력(860)은 영역(857)의 중심인 선택자 어포던스(858)의 초기 위치에 대응하는 초기 위치(860')를 갖는다. 선택자 어포던스(858)가 그의 초기(예컨대, 디폴트) 위치에 있기 때문에, 디바이스(600)는 선택된 컬러(832a), 선택자 어포던스(858)의 컬러, 또는 선택된 컬러(832a)를 갖는 임의의 다른 디스플레이된 특징부들을 수정하지 않는다. 일부 실시예들에서, 선택자 어포던스(858) 상의 입력(예컨대, 입력(860))을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는, 예를 들어, 선택자 어포던스(858)가 그의 디폴트 위치에 위치될 때(또는 선택자 어포던스(858)가 상이한 위치로부터 디폴트 위치(예컨대, 슬라이더(856)의 중심)로 이동될 때) 선택적으로 오디오 출력과 함께 또는 오디오 출력 없이 생성되는 햅틱 피드백(예를 들어, 촉각적 출력)과 같은 피드백을 생성한다. 이는 선택자 어포던스(858)가 선택된 컬러(832a)의 초기 컬러(예컨대, 값)에 대응하는 그의 초기(예컨대, 디폴트) 위치에 위치될 때 사용자에게 통지하기 위한 피드백을 제공한다.
도 8y에서, 디바이스(600)는 제2 위치(860")로 이동하는 입력(860)을 검출하고, 이에 응답하여, 제2 위치(860")에 대응하는 제2 위치에 선택자 어포던스(858)를 디스플레이한다. 선택자 어포던스(858)의 제2 위치는 (도 8x에 도시된 구배에 비해) 영역(857)을 따라 선택된 컬러(832a)의 더 큰 구배(예컨대, 더 어두운 음영 또는 더 큰 언더톤)에 대응한다. 따라서, 디바이스(600)는 영역(857) 내의 선택자 어포던스(858)의 상대적 위치에 기초하여 더 큰 구배를 갖는 선택자 어포던스(858)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한 선택된 컬러(832a), 및 선택된 컬러(832a)를 디스플레이하는 임의의 특징부들(예컨대, 아바타 헤어(851), 헤어 텍스처 옵션들(834a 내지 834c), 및 헤어스타일 옵션들(836b 및 836c))을, 더 큰 구배(예컨대, 음영 또는 언더톤)를 갖도록 업데이트한다.
도 8z에서, 디바이스(600)는 제3 위치(860"')로 이동하는 입력(860)을 검출하고, 이에 응답하여, 제3 위치(860"')에 대응하는 제3 위치에 선택자 어포던스(858)를 디스플레이한다. 선택자 어포던스(858)의 제3 위치는 도 8y에 도시된 것보다 더 큰 구배(예컨대, 더 어두운 음영 또는 더 큰 언더톤)에 대응한다. 따라서, 디바이스(600)는 영역(857) 내의 선택자 어포던스(858)의 상대적 위치에 기초하여 더 큰 구배를 갖는 선택자 어포던스(858)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한 선택된 컬러(832a), 및 선택된 컬러(832a)를 디스플레이하는 특징부들(예컨대, 아바타 헤어(851), 헤어 텍스처 옵션들(834a 내지 834c), 및 헤어스타일 옵션들(836b 및 836c))을, 도 8z에 도시된 더 큰 구배(예컨대, 더 어두운 음영 또는 더 큰 언더톤)를 갖도록 업데이트한다.
도 8aa에서, 디바이스(600)는, 선택자 어포던스(858)가 도 8z에 도시된 위치(860"′)에 대응하는 위치(예컨대, 858')에 있을 때 입력(860)의 종료(예컨대, 터치-드래그 입력의 리프트-오프)를 검출한다. 따라서, 디바이스(600)는 입력(860)이 종료될 때 선택된 컬러(832a)(및 선택된 컬러(832a)를 갖는 임의의 특징부들)의 선택된 구배를 유지한다. 일부 실시예들(예컨대, 아래에 논의되는 도 8as 및 도 8at 참조)에서, 디바이스(600)는, 상이한 컬러 옵션(832)이 선택된 후에도, 선택자 어포던스(858)의 위치 및 선택된 컬러(832a)의 수정된 구배를 포함하는 수정된 헤어 컬러 슬라이더(856)를 유지한다.
도 8ab에서, 디바이스(600)는 헤어 컬러 옵션(832b) 상의 입력(861)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 수신하는 것에 응답하여 헤어 컬러 옵션(832b)의 선택을 검출한다.
도 8ac에서, 디바이스(600)는 헤어 컬러 옵션(832b) 주위에 테두리(862)를 디스플레이함으로써 헤어 컬러 옵션(832b)이 선택됨을 나타낸다. 디바이스(600)는 또한 선택자 어포던스(858)를 선택된 헤어 컬러 옵션(832b)에 대한 디폴트 위치로 이동시키고 선택자 어포던스(858)의 컬러를 선택된 헤어 컬러 옵션(832b)에 대응하는 컬러로 업데이트함으로써 디스플레이된 헤어 컬러 슬라이더(856)를 수정한다. 디바이스(600)는 또한 선택된 헤어 컬러 옵션(832b)과 매칭하는 헤어 컬러를 갖도록 아바타 헤어(851), 헤어 텍스처 옵션들(834), 및 헤어스타일 옵션들(836)(예컨대, 836b 및 836c)을 수정한다. 헤어 텍스처 옵션들(834) 및 헤어스타일 옵션들(836)의 전이는 위에서 논의된 리플 효과 외관에 따라 디스플레이된다. 예를 들어, 헤어 텍스처 옵션들(834a 내지 834c)이 순차적 순서로 (예를 들어, 순간적인 확대로) 전이되고, 이어서 순차적 순서로 (예를 들어, 순간적인 확대로) 헤어스타일 옵션들(836b 및 836c)이 전이된다.
도 8ad 내지 도 8al에서, 디바이스(600)는 아바타 특성 영역(804) 내의 위치에 대응하는 초기 터치인, 디스플레이(601) 상의 터치-드래그 제스처인 입력(864)을 검출한다. 수직 방향으로의 입력(864)의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 디스플레이된 아바타 특징부 특성들, 및 입력(864)의 이동 방향에 기초하여(예컨대, 드래그의 방향에 기초하여) 아바타 특성 영역(804)에서 디스플레이되는 대응하는 특징부 옵션들을 스크롤한다. 추가적으로, 디바이스(600)는 드래그의 방향 및 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타 특성 영역(804)의 현재 상태들(예컨대, 크기들)에 기초하여, 아바타 디스플레이 영역(803)(디스플레이된 아바타(805) 및 선택적으로 아바타 특징부 영역(807)을 포함함) 및 아바타 특성 영역(804)의 크기를 조정한다.
예를 들어, 도 8ad 내지 도 8af는 상향 방향에서(예컨대, 아바타 디스플레이 영역(803)을 향하는 방향에서) 입력(864)의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 도 8ad의 초기의 완전히 확장된 상태로부터 도 8af의 응축된 상태로 전이하는(예컨대, 응축하는) 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805)를 예시한다. 아바타 디스플레이 영역(803)의 전이와 동시에, 디바이스(600)는 도 8ad의 초기 상태로부터 도 8af의 완전히 확장된 상태로 전이하는(예컨대, 확장하는) 아바타 특성 영역(804)을 디스플레이한다. 도 8ae는 입력(864)의 상대적 위치가 도 8ad 및 도 8af에 도시된 각각의 위치들 사이에 있을 때 각각의 중간 상태들(예컨대, 크기들)을 각각 갖는 아바타 디스플레이 영역(803)(아바타(805)를 포함함) 및 아바타 특성 영역(804)을 도시한다. 따라서, 디바이스(600)는, 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805)가 응축된 상태에 도달하고 아바타 특성 영역(804)이 완전히 확장된 상태에 도달할 때까지, 상향 방향에서 드래그 제스처에 응답하여, 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805)를 연속적으로 응축하면서 동시에 아바타 특성 영역(804)(및 상향으로의 시프트 라인(806))을 확장시킨다. 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805)가 응축된 상태에 있을 때, 디바이스(600)는 상향 방향에서 드래그 제스처의 추가적 이동에 응답하여(또는 후속 상향 드래그 제스처들에 응답하여), 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805)를 추가로 응축하지 않거나 아바타 특성 영역(804)을 추가로 확장하지 않는다. 오히려, 디바이스(600)는 상향 방향에서 드래그 제스처의 추가적 이동에 응답하여(또는 아바타 디스플레이 영역(803)이 응축된 상태에 있을 때 아바타 특성 영역(804) 상의 후속 상향 드래그 제스처들에 응답하여), 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들을 계속해서 스크롤한다(헤어스타일 특성(842)의 추가적인 헤어스타일 옵션들(836d 내지 836f)을 드러내고, 헤어 컬러 특징부들(832) 및 헤어 컬러 슬라이더(856)를 포함하는 헤어 컬러 특성(838)을 아바타 특성 영역(804)의 디스플레이된 부분으로부터 이동시키는 도 8ag 및 도 8ah 참조).
반대로, 디스플레이(600)는, 도 8ah 내지 도 8aj에 도시된 바와 같이, 하향 방향에서 입력(864)의 이동을 검출한 것에 응답하여 응축된(또는 중간) 상태로부터 아바타 디스플레이 영역(803)을 확장시킨다. 아바타 디스플레이 영역(803)의 확장과 동시에, 디바이스(600)는 도 8ah의 확장된 상태(또는 도 8ai의 중간 상태)로부터 도 8aj의 그의 원래 상태(예컨대, 크기)로 전이하는(예컨대, 수축하는) 아바타 특성 영역(804)을 디스플레이한다. 입력(864)의 하향 이동에 응답하여 아바타 디스플레이 영역(803)을 확장시킴으로써, 디바이스(600)는 아바타(805)를 확대하여, 사용자가 아바타 특성 영역(804)에서 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들의 초기 위치로 다시 스크롤하도록 요구함이 없이 사용자는 아바타(805)를 더 쉽게 볼 수 있다(예컨대, 도 8ad 참조).
아바타 디스플레이 영역(803)을 응축시킴으로써, 디바이스(600)는 추가적인 아바타 특징부 특성들 및/또는 특징부 옵션들을 보여주기 위해 더 큰 아바타 특성 영역(804)을 디스플레이한다. 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들의 크기들은 아바타 특성 영역(804)이 확장되거나 수축될 때 변화하지 않는다. 따라서, 디바이스(600)는 아바타 특성 영역(804)이 확장됨에 따라 더 많은 아바타 특징부 특성들 및/또는 특징부 옵션들을 디스플레이하고, 아바타 특성 영역(804)이 수축함에 따라 더 적은 아바타 특징부 특성들 및/또는 특징부 옵션들을 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)가 아바타 특징부 특성들(예컨대, 808, 810, 838, 840, 842) 및 그들의 각각의 특징부 옵션들(예컨대, 812, 814, 832, 834, 836)의 스크롤을 디스플레이함에 따라, 디바이스(600)는, 아바타 특징부 특성의 일부분이 아바타 특성 영역(804)의 상부 에지로부터(예컨대, 라인(806) 아래로) 부분적으로 스크롤될 때, 아바타 특성 영역(804)의 상부에 위치된 그 아바타 특징부 특성에 대한 각각의 헤더의 디스플레이를 유지한다. 예를 들어, 도 8ah에 도시된 바와 같이, 헤어 텍스처 특성(840)이 아바타 특성 영역(804)의 디스플레이된 부분으로부터 스크롤됨에 따라, 디바이스(600)는 아바타 특성 영역(804)의 상부에서(예컨대, 라인(806) 바로 아래에서) 텍스처 헤더(841)를 "동결시킨다". "동결된" 텍스처 헤더(841)는, 헤어 텍스처 특성(840) 전체가 아바타 특성 영역(804)으로부터(예컨대, 상방 방향으로) 스크롤될 때까지 또는 헤어 텍스처 특성(840) 전체가 라인(806) 아래에 위치될 때까지(예컨대, 헤어 텍스처 특성(840)의 어떠한 부분도 아바타 특성 영역(804)의 상부 에지로부터 스크롤되지 않을 때) 아바타 특성 영역(804)의 상부에 디스플레이되어 유지된다. 일부 실시예들에서, "동결된" 헤더가 라인(806) 아래의 위치로부터 해제될 때, 이는 인접한 아바타 특징부 특성의 헤더로 대체된다(예를 들어, 도 8al의 헤어스타일 헤더(843) 참조). 일부 실시예들에서, 동결된 헤더(예컨대, 텍스처 헤더(841))는 아바타 특성 영역(804)에서 특징부 옵션들로부터 시각적으로 구별된다. 예를 들어, 도 8ah에 도시된 바와 같이, 텍스처 헤더(841)는 라인들(806 및 867)에 의해 시각적으로 구별된다.
도 8ak 및 도 8al에서, 디바이스(600)는 (도 8ai 및 도 8aj에 도시된 바와 같이 하향으로 이동한 후) 상향 방향으로 이동하는 입력(864)을 검출하고, 위에서 논의된 바와 같이, 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805)를 응축하면서, 동시에 아바타 특성 영역(804)을 확장시키고 헤어스타일 헤더(843)를 아바타 특성 영역(804)의 에지로 이동시킨다(텍스처 헤더(841)를 대체함). 입력(864)의 이동은 또한 추가적인 헤어스타일 옵션들(836g 내지 836i)을 디스플레이하기 위해 아바타 특성 영역(804)에서 디스플레이된 콘텐츠를 스크롤한다.
도 8am에서, 디바이스(600)는 입력(864)의 종료(예컨대, 리프트-오프)를 검출한다. 디바이스(600)는, 응축된 상태를 갖는 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805), 및 완전히 확장된 상태를 갖는 아바타 특성 영역(804)을 디스플레이한다. 아바타 특성 영역(804)은 헤어스타일 옵션들(836a 내지 836i)(각각 도 8r의 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b)의 사전 선택에 기초한 웨이브 헤어 텍스처 및 도 8ab에서 선택된 헤어 컬러 옵션(832b)에 기초한 헤어 컬러를 가짐) 및 라인(806) 아래에 위치되고 라인(867)에 의해 헤어스타일 옵션들(836a 내지 836c)로부터 시각적으로 구별되는 헤어스타일 헤더(843)를 갖는 헤어스타일 특성(842)을 도시한다. 픽시 헤어스타일(836b)은 픽시 헤어스타일(836b) 주위에 위치된 테두리(846)에 의해 표시된 바와 같이 그리고 아바타(805) 상에 디스플레이되는 픽시 헤어스타일(및 또한 웨이브 헤어 텍스처)을 갖는 아바타 헤어(851)에 의해 표시된 바와 같이 선택되는 것으로 도시된다. 아바타 헤어 어포던스(809b)는 아바타 헤어 특징부가 편집을 위해 현재 선택된 것을 나타내기 위해 하이라이트된다.
일부 실시예들에서, 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805)는, 특징부 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 응축된 상태로부터 완전히 확장된 상태로 직접 전이한다. 예를 들어, 도 8an에서, 디바이스(600)는 스파이크형 헤어스타일 옵션(836f)에 대응하는 위치에서 입력(869)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 입력)을 검출한다. 스파이크형 헤어스타일 옵션(836f)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 도 8ao에서 완전히 확장된 상태를 갖는 아바타 디스플레이 영역(803) 및 아바타(805)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 선택된 스파이크형 헤어스타일 옵션(836f)(도 8r에서의 사전 선택에 기초한 웨이브 헤어 텍스처 및 도 8ab에서 선택된 헤어 컬러 옵션(832b)에 기초한 헤어 컬러를 가짐)에 매칭하도록 아바타 헤어(851)를 수정한다. 디바이스(600)는 또한 픽시 헤어스타일 옵션(836b)으로부터 테두리(846)를 제거하고 스파이크형 헤어스타일 옵션(836f) 주위에 테두리(846)를 디스플레이함으로써 스파이크형 헤어스타일 옵션(836f)의 선택을 나타낸다.
도 8ap 및 도 8aq에서, 디바이스(600)는 아바타 특성 영역(804) 내의 위치에 대응하는 초기 터치인, 디스플레이(601) 상의 터치-드래그 제스처인 입력(870)을 검출한다. 디바이스(600)는 하향 방향으로의 입력(870)의 이동을 검출하고, 이에 응답하여, 특징부 옵션들(예컨대, 헤어스타일 옵션들(836a 내지 836i)) 및 헤어스타일 헤더(843)를 하향 방향으로 스크롤하여 도 8aq에 도시된 바와 같이, 헤어 컬러 특성(838), 헤어 텍스처 특성(840) 및 헤어스타일 특성(842)의 일부분을 디스플레이한다.
도 8ar에서, 디바이스(600)는 입력(870)의 종료(예컨대, 리프트-오프)를 검출한다. 디바이스(600)는 헤어 컬러 슬라이더(856) 및 헤어 컬러 옵션들(832)(테두리(862)에 의해 표시된 선택된 헤어 컬러 옵션(832b)을 포함함)을 갖는 헤어 컬러 특성(838), 텍스처 헤더(841) 및 헤어 텍스처 옵션들(834a 내지 834c)(테두리(844)에 의해 표시된 선택된 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b)을 포함함)을 갖는 헤어 텍스처 특성(840), 및 헤어스타일 헤더(843) 및 헤어스타일 옵션들(836a 내지 836c)을 갖는 헤어스타일 특성(842)을 디스플레이한다.
도 8as에서, 디바이스(600)는 헤어 컬러 옵션(832a) 상에서 입력(871)(예컨대, 터치 입력)을 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 도 8as의 선택된 컬러(832b)로부터 도 8at의 선택된 컬러(832a)에 대응하는 컬러(이는 도 8x 내지 도 8aa와 관련하여 위에서 논의된 수정들로부터 얻어진 컬러임)로 전이하는 아바타 헤어(851)를 디스플레이한다. 선택된 헤어 컬러만이 입력(871)에 의해 변했기 때문에, 아바타 헤어(851)는 선택된 스파이크형 헤어스타일 옵션(836f)에 대응하는 스파이크형 헤어스타일, 및 선택된 웨이브 헤어 텍스처 옵션(834b)에 대응하는 웨이브 헤어 텍스처와 함께 여전히 디스플레이된다. 추가적으로, 디바이스(600)는 도 8as의 디스플레이된 상태로부터 도 8at의 디스플레이된 상태로 각각 전이하는 헤어 컬러를 포함하는 특징부 옵션들을 디스플레이한다. 따라서, 디바이스(600)는 헤어 컬러 옵션(832b)에 대응하는 헤어 컬러로부터 헤어 컬러 옵션(832a)에 대응하는 헤어 컬러로 전이하는 헤어스타일 옵션들(836b 및 836c) 및 헤어 텍스처 옵션들(834a 내지 834c)을 디스플레이한다. 이러한 전이는 위에서 논의된 리플 효과 외관(예컨대, 전이하는 특징부 옵션들의 순간적인 확대에 의한 순차적 전이)을 포함할 수 있다.
도 8at에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 또한, 입력(871)을 검출하는 것에 응답하여, 도 8x 내지 도 8aa와 관련하여 앞서 논의된 입력(860)에 응답하여 이전에 설정된 컬러(832a)에 대해 유지되는 수정된 설정으로 전이하는 헤어 컬러 슬라이더(856)를 디스플레이한다. 이는, 디바이스(600)가 헤어 컬러 옵션(832b) 상에서 입력(861)을 검출하기 직전에 도 8aa에 도시된 바와 같이 컬러 옵션(832a)과 동일한 수정된 컬러 및 컬러 음영 영역(857) 내의 동일한 수정된 위치로 전이하는 선택자 어포던스(858)를 디스플레이하는 것을 포함한다.
도 8au에서, 디바이스(600)는 아바타 특성 영역(804)에서 부분적으로 스크린을 벗어나 도시된 밥 헤어스타일 옵션(836c) 상의 입력(872)(예컨대, 터치 입력)을 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 도 8av에 도시된 바와 같이, 스파이크형 헤어스타일로부터 선택된 밥 헤어스타일 옵션(836c)에 대응하는 밥 헤어스타일로 전이하는 아바타 헤어(851)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한 선택된 밥 헤어스타일 옵션(836c)의 전체 표현을 디스플레이하기 위한 아바타 특성 영역(804)의 약간의 스크롤을 디스플레이하고(그리고 헤어 컬러 옵션들(832)을 제거함), 이러한 특징부 옵션의 선택을 나타내기 위해 밥 헤어스타일 옵션(836c) 주위에 테두리(846)를 디스플레이한다. 입력(872)에 의해 다른 특징부 옵션들이 선택되지 않기 때문에, 아바타 헤어(851) 이외의 아바타 특징부들이 수정되지 않는다. 또한, 선택된 헤어스타일을 예시하기 위해 어떠한 다른 디스플레이된 특징부 옵션들도 충분한 양의 아바타 헤어를 디스플레이하지 않기 때문에, 디바이스(600)는 임의의 특징부 옵션 업데이트를 디스플레이하지 않는다.
도 8aw에서, 디바이스(600)는 아바타 입술 어포던스(809c) 상에서 입력(873)(예컨대, 터치 입력)을 검출한다. 입력(873)을 검출하는 것에 응답하여, 도 8ax에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 아바타 입술 특징부가 선택된 것을 나타내기 위해 (예컨대, 아바타 입술 어포던스(809c)를 볼딩(bolding)하고 이를 아바타(805) 바로 아래에 위치시킴으로써) 아바타 디스플레이 영역(803)을 업데이트하고, 아바타 입술 특징부에 대응하는 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들을 디스플레이하기 위해 아바타 특성 영역(804)을 업데이트한다. 도 8ax 내지 도 8ba에 디스플레이된 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들은 아바타 입술 특징부에 대응한다. 따라서, 임의의 그러한 특징부 옵션들의 선택들을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 아바타(805) 상에 도시된 아바타 입술(828)을 수정하고, 일부 경우들에서, 선택된 특징부 옵션이 아바타 입술을 나타내는지 여부에 따라, 특징부 옵션들에 디스플레이된 아바타 입술의 표현들을 업데이트한다.
도 8ax에 도시된 바와 같이, 업데이트된 아바타 특성 영역(804)은 다양한 입술 컬러 옵션들을 갖는 입술 컬러 특성(875) 및 입술 형상 옵션들(880)을 갖는 입술 형상 특성(878)을 포함한다. 입술 컬러 옵션들은 자연적인 입술 컬러 옵션들(882), 비-자연적인 입술 컬러 옵션들(884), 및 컬러 픽커 옵션(886)을 포함한다. 자연적인 입술 컬러 옵션들(882)은, 일부 실시예들에서, 아바타(805)에 대한 선택된 피부 톤에 기초하여 결정되는 자연적인 인간 입술 컬러 옵션들을 표현한다. 일부 실시예들에서, 비-자연적인 입술 컬러 옵션들(884)은 선택된 피부 톤에 기초하여 결정되지 않으며, 대신에 립스틱 컬러들 또는 인간의 입술에 비해 자연적이지 않은 다른 컬러들(예를 들어, 청색, 녹색 등)에 대응할 수 있는 컬러들을 표현한다. 컬러 픽커 옵션(886)은 아바타의 입술의 컬러를 조정하기 위해 선택될 수 있는 추가적인 컬러 선택들을 디스플레이하는 선택가능한 옵션이다. 일부 실시예들에서, 입술 컬러 옵션들(예컨대, 882, 884, 886)은 입술 컬러 옵션들 상의 입력(예컨대, 탭, 스와이프, 드래그 등)에 응답하여 수평 방향으로 스크롤 가능하다. 입술 컬러 옵션들을 스크롤하는 것은 추가적인 입술 컬러 옵션들(예컨대, 882, 884, 886)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 컬러 픽커 옵션(886)은 입술 컬러 옵션들의 단부에 위치되고, 입술 컬러 옵션들이 입술 컬러 옵션들의 단부까지 스크롤될 때까지 디스플레이되지 않는다.
도 8ax에서, 디바이스(600)는 컬러 픽커 옵션(886) 상에서 입력(887)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 제스처)을 검출한다. 도 8ay에서, 입력(887)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 자연적인 입술 컬러 옵션들 및 비-자연적인 입술 컬러 옵션들을 포함하는 다양한 컬러 옵션들을 디스플레이하는 확장된 컬러 팔레트(888)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 확장된 컬러 팔레트(888)는 임의의 디스플레이된 아바타 특징 특성들 및 특징부 옵션들을 포함하는 아바타 특성 영역(804)의 일부분 위에 나타나는 팝업 메뉴로서 디스플레이될 수 있다.
도 8ay에서, 디바이스(600)는 선택된 입술 컬러 옵션(890) 상에서 입력(889)(예컨대, 디스플레이(601) 상의 터치 제스처)을 검출한다.
도 8az에서, 선택된 입술 컬러 옵션(890)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 선택된 입술 컬러 옵션(890)의 컬러와 매칭하도록 업데이트된 아바타 입술(828)을 디스플레이한다. 또한, 입술 형상 옵션들(예컨대, 입술 형상 옵션(880a))은 선택된 입술 컬러 옵션(890)을 포함하도록 (예를 들어, 본 명세서에서 논의된 리플 효과 외관에 따라) 업데이트된다. 디바이스(600)는 또한 선택된 입술 컬러 옵션(890)과 매칭하도록 입술 컬러 옵션들(도 8ax에서 입술 컬러 옵션(884a)으로 표현됨) 중 하나를 업데이트하고, 업데이트된 입술 컬러 옵션(884a) 주위에 테두리(891)를 디스플레이한다.
디바이스(600)는 또한 본 명세서에서 논의된 다른 컬러 슬라이더들과 유사한 방식으로 제어될 수 있는 입술 컬러 슬라이더(892)를 디스플레이한다. 입술 컬러 슬라이더(892)는 선택된 입술 컬러(884a)의 구배를 892a에서 높은 구배 값으로부터 892b에서 낮은 구배 값으로 조정하기 위해 입술 컬러 슬라이더를 따라 위치될 수 있는 선택자 어포던스(893)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 구배는 예를 들어, 음영, 채도, 언더톤, 미드톤, 하이라이트, 온기 또는 색조와 같은 선택된 입술 컬러의 다양한 특성들을 표현할 수 있다. 일부 실시예들에서, 구배는, 선택된 컬러와 상이하며 선택적으로 아바타의 선택된 피부 톤에 기초하는 아바타 입술의 언더톤을 표현할 수 있다. 언더톤의 구배는 입술 컬러 슬라이더(892)를 따라 선택자 어포던스(893)를 이동시킴으로써 조정될 수 있고, 이는 궁극적으로 선택된 입술 컬러 및 아바타 입술(828)의 외관을 수정한다. 예를 들어, 선택된 컬러의 언더톤은 적색일 수 있거나, 또는 자연적인 피부 톤(예를 들어, 갈색)에 상응하는 일부 다른 컬러일 수 있는 반면, 선택된 입술 컬러(예를 들어, 선택된 입술 컬러(884a))는 임의의 컬러(임의의 비-자연적인 컬러를 포함함)일 수 있다. 언더톤을 조정하는 것은 입술에 적용된 특정 컬러뿐만 아니라 언더톤의 구배에 기초한 그 컬러의 세기를 갖는 외관을 아바타의 입술에 제공한다. 예를 들어, 비-자연적인 선택된 입술 컬러(예를 들어, 녹색)를 갖는 아바타 입술의 경우, 언더톤을 낮은 구배 값(892b)으로 조정하는 것은 자연적인 입술 컬러(예를 들어, 적색) 언더톤을 거의 또는 전혀 제공하지 않는다. 이는 녹색 입술 컬러를 강조하여, 아바타가 상당히 적용된 녹색 립스틱, 또는 부자연스러운 컬러의 입술을 갖는 외관을 제공한다. 반대로, 언더톤을 높은 구배 값(892a)으로 조정하는 것은 입술의 언더톤을 강조하여, 아바타가 가볍게 적용된 녹색 립스틱을 갖는 외관을 제공한다. 슬라이더를 따라 선택자 어포던스(893)의 위치를 조정함으로써, 사용자는 디바이스(600)가 선택된 컬러(884a)에 적용한 언더톤의 구배를 조정할 수 있다.
도 8ba에서, 디바이스(600)는 아바타 액세서리 어포던스(809d) 상에서 입력(8100)(예컨대, 터치 입력)을 검출한다. 입력(8100)을 검출하는 것에 응답하여, 도 8bb에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 아바타 액세서리 특징부가 선택된 것을 나타내기 위해 (예컨대, 아바타 액세서리 어포던스(809d)를 볼딩하고 이를 아바타(805) 바로 아래에 위치시킴으로써) 아바타 디스플레이 영역(803)을 업데이트하고, 아바타 액세서리 특징부들에 대응하는 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들을 디스플레이하기 위해 아바타 특성 영역(804)을 업데이트한다. 도 8ba 내지 도 8cf에 디스플레이된 아바타 특징부 특성들 및 특징부 옵션들은 아바타 액세서리 특징부들에 대응한다. 따라서, 임의의 그러한 특징부 옵션들의 선택들을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 선택된 특징부 옵션에 기초하여 아바타(805)를 수정하고, 일부 경우들에서, 선택된 특징부 옵션에 기초하여, 특징부 옵션들에 디스플레이된 아바타 액세서리들의 표현들을 업데이트한다.
도 8bb에 도시된 바와 같이, 아바타 특성 영역(804)은 귀걸이 옵션들(8104)을 갖는 귀걸이 특성(8102), 모자 옵션들(8108)을 갖는 모자 특성(8106), 및 안경 옵션들(8112)을 갖는 안경 특성(8110)을 포함한다(도 8bm에 도시됨). 디바이스(600)는 귀걸이 옵션(8104a)(귀걸이 없음)이 현재 선택되어 있음을 나타내기 위해 귀걸이 옵션(8104a) 주위에 테두리(8114)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한 모자 옵션(8108a)(모자 없음)이 현재 선택되어 있음을 나타내기 위해 모자 옵션(8108a) 주위에 테두리(8116)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 선택된 귀걸이 옵션(8104a) 및 모자 옵션(8108a)에 기초하여, 귀걸이 및 모자를 갖지 않은 아바타(805)를 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 특징부 옵션들은 추가적인 특징부 옵션들을 디스플레이하기 위해 수평으로 스크롤될 수 있다. 예를 들어, 도 8bb에서, 디바이스(600)는 귀걸이 옵션(8104d) 및 모자 옵션(8108d)을 부분적으로 스크린을 벗어나게 디스플레이하며, 이는 귀걸이 옵션들(8104) 및 모자 옵션들(8108)이 (예컨대, 도 8bv 및 도 8bw에 도시된 바와 같이 수평 스와이프 또는 터치-드래그 제스처에 응답하여) 수평으로 스크롤될 수 있음을 나타낸다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 각각의 특징부 옵션이 선택되는 경우 아바타(예컨대, 아바타(805))의 잠재적 외관을 표현하기 위한 특징부 옵션들을 디스플레이한다. 그러나, 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 각각의 특징부 옵션이 선택되는 경우 아바타의 잠재적 외관을 완전히 표현하지는 않는 특징부 옵션들을 디스플레이한다. 예를 들어, 디바이스(600)는 각각의 아바타 특징부의 일부분이 생략된 아바타 특징부의 표현을 갖는 특징부 옵션들을 디스플레이할 수 있다. 특징부 옵션으로부터 각각의 아바타 특징부의 일부분을 생략하는 것은, 그렇지 않고 그것이 디스플레이되는 경우 생략된 부분에 의해 차단될 특징부 옵션 내의 다른 아바타 특징부를 보여주지만, 특징부 옵션이 선택되는 경우 아바타의 잠재적인 외관을 완전히 표현하지는 않는다. 예를 들어, 도 8bb에서, 디바이스(600)는 아바타 헤어(예를 들어, 아바타 헤어(851))의 표현을 갖는 귀걸이 옵션들(8104)을 디스플레이하지만, 아바타 헤어의 일부가 생략되어 아바타 귀의 표현 및 일부 경우들에서는 귀걸이가 디스플레이된다. 아바타 헤어의 일부분은 선택될 수 있는 다양한 귀걸이 옵션들의 방해받지 않은 뷰를 디스플레이하기 위해 귀걸이 옵션들(8104)로부터 생략된다. 그러나, 귀걸이 옵션들(8104)은 귀걸이 옵션들이 선택되면 아바타(805)의 잠재적 외관을 표현하지 않는데, 그 이유는 현재 선택된 아바타 헤어스타일(예컨대, 아바타 헤어(851)에 의해 표시됨)이 아바타의 귀(그리고 잠재적으로 임의의 선택된 아바타 귀걸이)를 덮기 때문이다. 따라서, 일부 실시예들에서, 소정의 아바타 특징부 옵션들은 이들이 선택될 때 다른 아바타 특징들의 위치에 영향을 미치지 않는다. 예를 들어, 코 링에 대응하는 아바타 액세서리 옵션은 아바타 헤어와 같은 다른 아바타 특징부들에 대한 수정(예를 들어, 아바타 상의 아바타 특징부의 생성된 배치로 인한 특징부의 기하학적 구조에 대한 조정)을 야기하지 않을 것이다. 유사하게, 소정의 귀걸이들에 대응하는 아바타 액세서리 옵션은 아바타 헤어에 대한 수정을 초래하지 않을 것이다.
디바이스(600)는 또한 모자 옵션들(8108)을 갖는 모자 특성(8106)을 디스플레이한다. 디스플레이된 모자 옵션들(8108)은 각각의 모자 옵션이 선택되는 경우 아바타(805)에 대한 잠재적 변화들을 표현한다. 아바타(805)가 선택된 모자를 포함하도록 수정하는 것에 더하여, 그러한 잠재적인 변화들은 아바타 헤어(851)의 재성형 및 아바타(805)의 얼굴 상에 음영을 캐스팅하는 것과 같은 조명 효과를 포함한다. 도 8bb에서, 아바타 헤어(851)의 재성형은 모자 옵션들(8108b 및 8108c)에서 표현된다(추가 모자 옵션들(8108d, 8108e)이 도 8bw에 도시되어 있고 아래에서 더 상세히 논의됨). 예를 들어, 비니 모자 옵션(8108b)은 모자 옵션(8108b)에서 헤어의 디스플레이된 폭보다 좁은 (예를 들어, 모자(모자의 바닥의 개구)가 아바타 머리 상의 헤어와 만나는 위치에서) 모자 라인(8118)을 갖는 모자를 도시한다. 따라서, 디바이스(600)는 재성형된(예컨대, 수정된) 외관을 갖는 헤어를 디스플레이하는데, 여기서 아바타 헤어는 모자 라인(8118)에서 밀어 넣어져서, 모자가 아바타의 헤어를 아바타 머리에 순응하도록 압축하고 있는 현실적인 외관을 제공한다. 이러한 효과는 또한 카우보이 모자 옵션(8108c) 및 헤드밴드 모자 옵션(8108d)에서 디스플레이된다. 헤드밴드 모자 옵션(8108d)에서, 디바이스(600)는 아바타 헤어를 압축하는 헤드밴드를 디스플레이하는데, 이는 다시 아바타 헤어를 헤드밴드의 모자 라인에 순응하도록 재성형하지만, 또한 아바타 헤어가 헤드밴드의 모자 라인에서 압축되고(예컨대, 헤드밴드 아래로 밀어 넣어짐) 헤드밴드의 상부 위로 돌출되는 것 둘 모두의 외관을 제공한다. 아래에서 더 상세히 논의되는 헤드밴드 모자 옵션(8108d)이 선택될 때의 아바타(805)가 도 8by 내지 도 8cb에 도시되어 있다.
모자 옵션(8108c)은 또한 아바타(805)에 대한 조명 효과를 디스플레이할 아바타(805)에 대한 잠재적 변화를 예시한다. 예를 들어, 카우보이 모자 옵션(8108c)은 카우보이 모자의 챙 아래의 아바타의 이마 상에 음영(8120)을 캐스팅하는 큰 모자(예컨대, 카우보이 모자)를 포함한다. 카우보이 모자, 재성형된 헤어라인, 및 음영(8120)을 갖는 모자 옵션(8108c)을 디스플레이함으로써, 디바이스(600)는 모자 옵션(8108c)의 선택이 아바타(805)에 대한 수정을 초래할 것임을 나타내며, 이는, 아바타(805) 상에 카우보이 모자를 디스플레이하는 것, 아바타 헤어(851)의 헤어 라인을 재성형하는 것, 및 아바타(805)의 이마 상에 음영을 캐스팅하는 것을 포함한다(예컨대, 모자, 재성형된 헤어, 및 이마 상의 음영을 갖는 아바타(805)를 도시하는 도 8cc 참조).
도 8bc 및 도 8bd는 귀걸이 옵션(8104c)을 선택하기 위한 입력(8122)(예컨대, 터치 입력)을 검출하고, 귀걸이 옵션(8104a)으로부터의 테두리(8114)를 귀걸이 옵션(8104c)으로 이동시킴으로써 귀걸이 옵션(8104c)의 선택을 나타내는 디바이스(600)를 예시한다. 도 8bd는 또한 선택된 귀걸이 옵션(8104c)에 디스플레이된 귀걸이에 대응하는 아바타 귀걸이(8125)를 갖는 아바타(805)를 디스플레이하는 디바이스(600)를 예시한다. 귀걸이(8125)는 아바타 귀 위에 위치된 아바타 헤어(851)에 의해 부분적으로 차단된다. 그러나, 귀걸이(8125)는 이들이 아바타 헤어(851)를 넘어 연장하기에 충분히 크며, 따라서 부분적으로 아바타 헤어(851) 아래로부터 돌출되어 디스플레이된다. 디바이스(600)는 또한 도 8bd에 도시된 바와 같이 디스플레이된 모자 옵션들(8108)에 적용된 귀걸이를 보여주기 위한 모자 옵션들(8108)을 업데이트한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 카메라(예컨대, 카메라(602))의 시야에 위치된 사용자의 얼굴을 검출하고, 사용자의 얼굴의 검출된 변화들(예컨대, 사용자의 얼굴의 포즈의 변화들, 얼굴 특징부들의 상대 위치의 변화들 등)에 기초하여 아바타(805)의 외관을 (예컨대, 연속적으로) 수정한다. 예를 들어, 도 8be에서, 디바이스(600)는 사용자의 얼굴에서 검출된 대응하는 변화들에 기초하여 아바타(805)의 얼굴 특징부들에 대한 실시간 수정들을 디스플레이한다. 도 8be에서, 디바이스(600)는 (예컨대, 카메라(602)를 사용하여) 사용자가 그들의 머리를 옆으로 틸팅하고, 그들의 눈을 윙크하고, 웃는 것을 검출한다. 디바이스(600)는 검출된 사용자 이동들을 반영하기 위해 아바타(805)를 실시간으로 수정한다.
도 8bf에서, 디바이스(600)는 (예를 들어, 카메라(602)를 사용하여) 사용자가 자신의 머리를 틸팅하거나, 웃거나, 또는 윙크하지 않는 중립 위치로 복귀하는 것을 검출한다. 디바이스는 아바타(805)를 실시간으로 수정하여 사용자가 중립 위치로 복귀하는 것을 반영한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는, 각각의 선택된 아바타 특징부들에 적용된 물리학 모델에 기초하여, 아바타(805)에서 표현되는 것들과 같은 선택된 아바타 특징부들을 수정한다. 예를 들어, 도 8bf에서, 디바이스(600)가 중립 위치로 복귀하는 아바타(805)를 디스플레이하는 경우, 아바타 귀걸이(8125)는 사용자의 머리의 틸팅 모션의 물리학을 반영하기 위해 흔들리는 것으로 도시되어 있다. 물리학 모델이 귀걸이(8125)로 제한되지 않는다는 것을 인식해야 한다. 물리학 모델들은 다른 선택된 아바타 특징부들에 적용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 아바타 디스플레이 영역(803) 또는 더 구체적으로는, 일부 실시예들에서, 아바타(805) 상의 검출된 입력에 응답하여 아바타(805)의 디스플레이된 배향 및/또는 배율을 수정한다. 예를 들어, 도 8bg에서, 디바이스(600)는 아바타 디스플레이 영역(803) 상에서 입력(8128)(예컨대, 터치-드래그 제스처 또는 스와이프 제스처)을 검출한다. 도 8bg의 초기 위치로부터 도 8bh의 제2 위치로의 입력(8128)의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 입력(8128)의 이동에 대응하는 아바타(805)의 회전을 디스플레이한다. 도 8bh에서, 디바이스(600)는 아바타(805)의 결과적인 프로파일 뷰를 도시한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는, 적용된 물리학 모델에 기초하여, 아바타 디스플레이 영역(803)(또는 아바타(805)) 상의 검출된 입력에 응답하여, 이동하는 선택된 아바타 특징부들을 디스플레이한다. 예를 들어, 도 8bi에서, 디바이스(600)는 도 8bg 및 도 8bh의 아바타(805)의 디스플레이된 회전에 응답하여 아바타(805)의 얼굴의 전방을 향해 흔들리는 귀걸이(8125)를 도시한다.
도 8bj에서, 디바이스(600)는 아바타(805) 상의 입력(8130)(예컨대, 디-핀치(de-pinch) 제스처)을 검출하고, 이에 응답하여, 도 8bk에 도시된 바와 같이, 입력(8130)의 이동(예컨대, 디-핀치 제스처의 길이)에 기초하여 아바타(805)를 확대한다.
도 8bl 및 도 8bm에서, 디바이스(600)는 아바타 특성 영역(804) 상에서 입력(8132)(예컨대, 터치-드래그 제스처 또는 스와이프 제스처)을 검출하고, 입력(8132)의 이동 방향에 기초하여 디스플레이된 아바타 특징부 특성들(예컨대, 8102, 8106, 8110) 및 특징부 옵션들(예컨대, 8104, 8108, 8112)을 스크롤한다. 아바타(805)는 확대된 외관과 함께 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 확대된 외관은 사용자가 아바타(805)를 더 잘 뷰잉하고, 일부 실시예들에서, 예를 들어, 메이크업, 타투, 흉터, 주근깨, 모반, 및 아바타에 대한 다른 커스텀 특징부들 또는 액세서리들과 같은 다양한 액세서리들을 아바타(805)에 적용할 수 있게 한다.
도 8bn에서, 디바이스(600)는 입력(8132)의 종료(예컨대, 터치-드래그 제스처의 리프트-오프)를 검출하고, 모자 옵션(8108a 내지 8108d)을 갖는 모자 특성(8106)을 갖는 아바타 특성 영역(804), 및 안경 옵션들(8112a 내지 8112d)을 갖는 안경 특성(8110)을 디스플레이한다. 아바타(805)는 확대된 외관과 함께 디스플레이된다. 디바이스(600)는 안경 옵션(8112a)(안경 없음)이 현재 선택되어 있음을 나타내기 위해 안경 옵션(8112a) 주위에 테두리(8134)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 조명 효과(예컨대, 안경의 렌즈들 상의 광 반사(8136))를 갖는 안경 옵션들(8112b 내지 8112d)을 디스플레이한다.
도 8bo에서, 디바이스(600)는 안경 옵션(8112b) 상에서 입력(8138)(예컨대, 터치 제스처)을 검출한다. 도 8bp에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는, 안경 옵션(8112b) 상의 입력(8138)을 검출한 것에 응답하여, 안경 옵션(8112a)으로부터 테두리(8134)를 제거하고 이를 안경 옵션(8112b) 주위에 디스플레이한다. 또한, 디바이스(600)는 아바타(805) 및 모자 옵션들(8108)(도 8bv에 도시됨)을 수정하여, 선택된 안경 옵션(8112b)에 디스플레이된 안경 스타일에 대응하는 아바타 안경(8140)을 포함한다. 디바이스(600)는 또한 선택된 아바타 특징부 옵션(예컨대, 안경(8140))에 기초하여 아바타(805)의 외관을 수정한다.
예를 들어, 도 8bo 및 도 8bp에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 아바타 안경 옵션(8112b)의 선택을 검출하는 것에 응답하여 아바타 헤어(851)의 일부분(8145)의 위치를 조정하고(예컨대, 수정하고), 아바타(805)의 얼굴 상에 위치된 아바타 안경(8140)을 디스플레이한다. 아바타 헤어(851)의 수정된 부분(8145)은 아바타 안경(8140)의 프레임(8140-1)을 수용하도록 옆으로 밀려 디스플레이된다. 또한, 디바이스(600)는 아바타 헤어(851)의 수정된 부분(8145)에 인접하게 음영(8147)을 디스플레이하고 아바타의 눈 아래에 음영(8142)을 디스플레이함으로써 아바타(805) 상에 조명 효과를 생성한다. 디바이스(600)는 아바타 안경(8140)을 아바타(805)에 추가함으로써 야기되는 조명 효과를 예시하기 위해 음영들(8142 및 8147)을 디스플레이한다. 조명 효과는 또한 아바타 안경(8140)의 렌즈들 상에 반사(8150)(광 반사(8136)와 유사함)를 디스플레이함으로써 예시될 수 있다(도 8bt 참조). 일부 실시예들에서, 조명 효과는 광원(예컨대, 카메라(602) 또는 시뮬레이팅된 광원의 시야에서 검출된 광원)에 대한 아바타(805), 안경(8140) 및 헤어(851)의 위치에 기초하여 결정된다.
입력(8138)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 또한 안경 특성(8110)을 확장시켜, 선택된 안경(8140)의 프레임(8140-1) 및 렌즈들(8140-2)(예컨대, 도 8bt 참조) 둘 모두에 대한 컬러 옵션들을 디스플레이한다. 프레임 컬러 옵션들(894)은 안경 프레임(8140-1)의 컬러를 변경하도록 선택될 수 있는 다양한 컬러 옵션들(확장가능한 컬러 픽커 옵션(894-2)을 포함함)을 포함한다. 렌즈 컬러 옵션들(896)은 안경(8140)의 렌즈들(8140-2)의 양태들을 변경하도록 선택될 수 있는 다양한 컬러 옵션들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프레임 컬러 옵션들(894)은 확장가능한 컬러 픽커 옵션(예컨대, 894-2)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 렌즈 컬러 옵션들(896)은 확장가능한 컬러 픽커 옵션을 포함하지 않는다.
도 8bq에서, 디바이스(600)는 프레임 컬러 옵션(894-1) 상에서 입력(895)을 검출하고, 도 8br에서 프레임 컬러 슬라이더(897)를 디스플레이한다. 프레임 컬러 슬라이더(897)는 본 명세서에서 논의된 다른 컬러 슬라이더들과 유사하며, 본 명세서에서 논의된 다양한 컬러 슬라이더 실시예들에 따라 안경 프레임(8140-1)의 컬러(또는 다른 양태들)를 조정하는 데 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프레임 컬러 옵션(894)을 선택하는 것은 또한 안경(8140)의 프레임(8140-1)의 컬러를 변경한다. 그러나, 도 8bq에서, 컬러 옵션(894-1)은 (예컨대, 프레임 컬러 슬라이더(897)를 사용하여) 이전에 선택되고 수정된 프레임(8140-1)의 현재 컬러에 대응한다. 따라서, 디바이스(600)가 프레임 컬러 슬라이더(897)를 디스플레이할 때, 도 8bq에 도시된 바와 같이, 이전에 수정된 설정들을 갖는 컬러 슬라이더가 디스플레이된다(예컨대, 선택자 어포던스(897-1)는 트랙(897-2)의 먼 좌측 단부에 위치되고, 컬러 옵션(894-1)은 슬라이더(897)에 대한 컬러 설정과 매칭한다).
도 8bs에서, 디바이스(600)는 도 8bt에 도시된 바와 같이, 렌즈 컬러 옵션(896-1) 상에서 입력(898)을 검출하고, (프레임 컬러 슬라이더(897)에 더하여) 렌즈 컬러 슬라이더(899)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한, 안경 렌즈들(8140-2)이 보여지도록, 아바타(805)의 디스플레이된 뷰를 줌 아웃하고 회전시킨다. 아바타의 눈은 렌즈들(8140-2)을 통해 약간 가시적이고, 반사들(8150)이 렌즈들(8140-2) 상에 도시되어 있다. 일부 실시예들에서, 제1 슬라이더(예컨대, 슬라이더(897))가 디스플레이되고, 디바이스(600)가 제1 슬라이더와는 상이한 특징부와 연관된 컬러 옵션(예컨대, 896-1)의 선택을 검출할 때, 디바이스는 제1 슬라이더를 숨기고, 상이한 특징부에 대한 선택된 컬러 옵션에 대한 제2 슬라이더(예컨대, 슬라이더(899))를 디스플레이한다.
렌즈 컬러 슬라이더(899)는 본 명세서에서 논의된 다른 슬라이더들과 유사하며, 본 명세서에서 논의된 다양한 슬라이더 실시예들에 따라 안경 렌즈들(8140-2)의 컬러(또는 다른 양태들)를 조정하는 데 사용될 수 있다. 도 8bt에 예시된 실시예에서, 렌즈 컬러 슬라이더(899)는 렌즈들(8140-2)의 불투명도를 제어한다(그러나 본 명세서에서 논의되는 컬러 또는 다른 컬러 속성들을 제어 또는 조정하는 데 사용될 수 있다). 트랙(899-2)을 따른 선택자 어포던스(899-1)의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 렌즈들(8140-2)의 불투명도를 수정한다. 예를 들어, 선택자 어포던스(899-1)가 단부(899-3)를 향해 이동됨에 따라, 디바이스(600)는 렌즈들(8140-2)의 불투명도를 증가시킨다. 선택자 어포던스(899-1)가 단부(899-4)를 향해 이동됨에 따라, 디바이스(600)는 렌즈들(8140-2)의 불투명도를 감소시킨다. 도 8bt에 도시된 바와 같이, 렌즈들(8140-2)은 트랙(899-2) 내의 선택자 어포던스(899-1)의 중간 위치에 대응하는 불투명도를 갖는다. 선택자 어포던스(899-1)가 단부(899-4)로 이동될 때, 도 8bu에 도시된 바와 같이, 렌즈들(8140-2)은 불투명도를 거의 또는 전혀 갖지 않는다.
일부 실시예들에서, 프레임 컬러 슬라이더(897) 및 렌즈 컬러 슬라이더(899) 둘 모두는 동일한 방식으로 그들 각각의 아바타 특징부들을 조정한다. 예를 들어, 프레임 컬러 슬라이더(897)는 선택자 어포던스(897-1)가 좌측으로 이동할 때 컬러 옵션(894-1)을 더 차가운 톤으로부터 더 따뜻한 톤으로 수정하고, 렌즈 컬러 슬라이더(899)는 선택자 어포던스(899-1)가 좌측으로 이동할 때 컬러 옵션(896-1)을 더 차가운 톤으로부터 더 따뜻한 톤으로 수정한다. 다른 예로서, 프레임 컬러 슬라이더(897)는, 선택자 어포던스(897-1)가 좌측으로 이동할 때 제1 컬러 값(예컨대, 적색)을 증가시키고 선택자 어포던스(897-1)가 우측으로 이동할 때 제2 컬러 값(예컨대, 녹색)을 증가시킴으로써 컬러 옵션(894-1)을 수정하고, 렌즈 컬러 슬라이더(899)는, 선택자 어포던스(899-1)가 좌측으로 이동할 때 제1 컬러 값을 증가시키고 선택자 어포던스(899-1)가 우측으로 이동할 때 제2 컬러 값을 증가시킴으로써 컬러 옵션(896-1)을 수정한다.
도 8bu에서, 디바이스(600)는 수직 스크롤 제스처(8157)를 검출하고, 앞서 논의된 선택들에 따라 안경으로 업데이트되는 모자 옵션들(8108)을 포함하는 모자 특성(8106)을 디스플레이하기 위해 아바타 특성 영역(804)을 수직으로 스크롤한다.
도 8bv에서, 디바이스(600)는 수평 스크롤 제스처(8158)를 검출하고, 모자 옵션들(8108)을 수평으로 스크롤하여 도 8bw의 헤드밴드 모자 옵션(8108d) 및 캡 옵션(8108e)을 드러낸다.
도 8bx에서, 디바이스(600)는 헤드밴드 모자 옵션(8108d) 상의 입력(8159)을 검출하고, 선택된 헤드밴드 모자 옵션(8108d)에 대응하는 헤드밴드(8160)를 포함하기 위해 도 8by에서 업데이트된 아바타(805)를 디스플레이한다. 헤드밴드(8160)는 아바타 헤어(851)를 아바타 머리로 압축하고, 헤어를 헤드밴드의 모자 라인(8118)에 순응하도록 재성형한다. 이는 아바타의 헤어(851)가 헤드밴드에 의해 압축되고(예컨대, 헤드밴드 아래에 밀어 넣어짐) 헤드밴드(8160)의 상부 위(예컨대, 헤드밴드의 상부 모자 라인(8118-1) 위) 그리고 그 아래(예컨대, 헤드밴드의 하부 모자 라인(8118-2) 아래)로 돌출하는(예컨대, 튀어 나오는) 외관을 둘 모두를 제공한다.
아바타(805)는 또한 (예컨대, 카메라(602)에서 검출된) 사용자의 얼굴의 검출된 포즈에 응답하여 이동하는 것으로 디스플레이된다. 사용자가 자신의 머리를 이동시킬 때, 디바이스(600)는 아바타(805)를 실시간으로 수정하여 사용자의 이동들을 반영한다. 아바타(805)가 이동함에 따라, 귀걸이(8125) 및 아바타 헤어(851)는 아바타 머리의 이동에 응답하여 흔들린다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)가 사용자의 실시간 이동들을 반영하도록 아바타(805)를 수정함에 따라, 디바이스(600)는 또한, 모델링된 광원 및 아바타(805)(및 아바타 안경(8140)과 같은 선택된 아바타 특징부들)의 상대적 위치에 기초하여 반사들(8150) 및 음영들(8142)의 디스플레이된 위치들을 이동시키는 것을 포함하여, 아바타(805)에 대한 조명 효과들을 수정한다.
예를 들어, 도 8bx에서, 디바이스(600)는 아바타(805)를 그의 디폴트 위치(예를 들어, 확대 또는 회전되지 않음)로 그리고 아바타 안경(8140)을 갖는 것으로 디스플레이하고, 아바타 안경(8140)의 렌즈들 상의 반사들(8150) 및 음영들(8142)은 아바타 안경 아래의 아바타 얼굴 상에 위치된다. 디바이스(600)가 도 8by에서 사용자의 얼굴의 이동에 응답하여 아바타(805)를 수정함에 따라, 반사들(8150)은 렌즈들 내의 상이한 위치들로 이동하고, 음영들(예컨대, 8142)은 얼굴에서 이동하거나 사라진다(일부 실시예들에서, 헤어(851)의 이동은 아바타의 얼굴에 동적으로 나타나는 새로운 음영들을 초래한다).
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 아바타에 적용된 특징부들에 기초하여 (예컨대, 아바타 헤어(851)와 같은) 아바타 특징부들의 물리적 이동을 수정한다. 예를 들어, 도 8by에 도시된 바와 같이, 헤드밴드(8160)는 하부 모자 라인(8118-2)에서 헤어(851)를 압축하는 아바타(805) 상에 위치된다. 아바타(805)가 이동함에 따라, 헤드밴드(8160)가 하부 모자 라인에서 헤어(851)를 압축하여 그 이동을 제한하기 때문에, 헤어(851)는 하부 모자 라인(8118-2)으로부터 스윙한다. 아바타가 헤드밴드(8160)를 착용하고 있지 않은 경우, 아바타 헤어가 아바타 머리 상의 더 높은 위치에서 아바타의 머리로부터 스윙하는데, 그 이유는, 아바타 헤어(851)를 더 낮은 위치에서(예컨대, 더 낮은 모자 라인(8118-2)에서) 아바타 머리까지 압축하는 헤드밴드가 없을 것이기 때문이다.
일부 실시예들에서, 사용자의 얼굴이 임계량의 시간 동안 카메라(예컨대, 602)의 시야에서 검출되지 않는 경우, 디바이스(600)는 아바타를 수정하는 것을 중지하고, 얼굴 추적이 중지되는 것을 나타내고 얼굴 추적을 재개할 것을 사용자에게 지시하는 프롬프트를 디스플레이한다. 예를 들어, 도 6bz는 아바타 디스플레이 영역(803)의 중심에서 중립 위치의 아바타(805)를 도시하는데, 이때 브래킷들(8162)이 아바타 주위에 디스플레이되고 텍스트(8164)는 얼굴 추적을 재개할 것을 사용자에게 지시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 사용자가 디바이스(600)를 리프팅하는 것과 같은 다양한 입력들(예컨대, 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 가속도계(534) 등으로 검출됨) 또는 디스플레이(601) 상의 입력을 검출하는 것에 응답하여 사용자의 얼굴을 추적하는 것(및 아바타(805)를 수정하는 것)을 재개한다. 도 8bz에서, 디바이스(600)는 아바타 디스플레이 영역(803) 상에서 터치 입력(8166)을 검출하고, 도 8ca에 도시된 바와 같이 얼굴 추적을 재개한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 다른 아바타 특징부들을 변경하는 것에 응답하여 일부 아바타 특징부들을 수정한다. 예를 들어, 도 8ca 및 도 8cb는 상이한 헤어스타일들 또는 헤어 텍스처들이 아바타(805)에 대해 선택될 때 디바이스(600)가 어떻게 모자 옵션들(8108)을 수정하는지를 보여준다. 도 8ca는 아바타(805)가 짧은 웨이브 헤어(851-1)를 가질 때 아바타(805) 및 모자 옵션들(8108)을 도시한다(예를 들어, 짧은 헤어스타일 및 웨이브 헤어 텍스처가 본 명세서에 논의된 실시예들에 따라 선택된다). 도 8cb는 아바타(805)가 긴 곱슬 머리(851-2)를 가질 때 아바타(805) 및 모자 옵션들(8108)을 도시한다(예를 들어, 긴 헤어스타일 및 곱슬 머리 텍스처가 본 명세서에 논의된 실시예들에 따라 선택된다). 아바타 헤어(851-2)는 아바타 헤어(851-1)보다 큰 체적을 갖는다. 장치(600)가 짧은 웨이브 헤어(851-1)로부터 긴 곱슬 머리(851-2)로 아바타(805)를 수정할 때, 디바이스(600)는 변화하는 헤어 체적에 기초하여 헤드밴드(8160)의 크기들 및 모자 옵션들(8108)을 업데이트하지만, 모든 모자 옵션들(8108)에 대해 공통 모자 라인(8118)을 유지한다.
예를 들어, 도 8ca에서, 헤어(851-1)는 더 작고 체적이 작은 헤어 특징부이고, 따라서 디바이스(600)는 아바타 머리에 순응하는 더 작은 크기를 갖는 헤드밴드(8160)를 디스플레이한다(예컨대, 헤드밴드(8160) 및 모자 라인(8118)은 더 작은 원주를 가짐). 아바타(805)가 아바타 헤어(851-2)로 업데이트될 때, 디바이스(600)는 도 8cb에 도시된 바와 같이 증가된 체적의 헤어(851-2)(예컨대, 헤드밴드(8160) 및 모자 라인(8118)은 더 큰 원주를 가짐)를 수용하기 위해 헤드밴드(8160)의 크기를 증가시킨다. 또한, 아바타 헤어(851-2)가 더 긴 헤어스타일이기 때문에, 디바이스(600)는 아바타(805) 상에 모자가 도시된 때 (도 8ca에 도시된 헤어(851-1)에 비해) 모자 라인(8118)으로부터 더 멀리 돌출하도록 헤어를 수정한다.
또한, 디바이스(600)는 변경된 헤어에 기초하여 디스플레이된 특징부 옵션들을 업데이트한다. 예를 들어, 도 8ca에 도시된 모자 옵션들(8108)은 도 8cb에 도시된 모자 옵션들(8108)보다 더 작은 크기를 갖는다. 따라서, 디바이스(600)는 더 큰 헤어(851-2)가 아바타(805)에 적용될 때 모자 옵션들의 크기들을 증가시킨다. 유사하게, 아바타(805)에 적용되는 모자는 아바타가 헤어(851-1)를 가질 때보다 아바타(805)가 헤어(851-2)를 가질 때 더 크다(예를 들어, 도 8cc 및 도 8cd에 도시된 바와 같음). 일부 실시예들에서, 모자 옵션들(8108)의 크기들이 변화하지만, 모든 모자 옵션들(8108)은 공통 모자 라인(8118)을 갖고, 모든 모자 옵션들(8108)은 위에서 논의된 바와 같이 아바타 머리 상에 위치되는 각각의 모자에 기초하여 아바타 헤어(851)의 형상에 영향을 준다.
일부 실시예들에서, 상이한 아바타 옵션들이 선택될 때, 새롭게 선택된 아바타 옵션은 아바타에 이미 존재하는 아바타 특징부들에 기초하여 수정된다. 예를 들어, 도 8ca에서, 아바타 헤어(851-1)는 도 8bp와 관련하여 위에서 논의된 바와 같이 아바타 안경(8140)을 수용하도록 수정된다. 새로운 아바타 헤어(851-2)가 도 8cb의 아바타(805)에 적용될 때, 새로운 아바타 헤어(851-2)는 아바타 안경(8140)을 수용하도록 아바타 헤어(851-1)와 유사하게 수정된다. 다른 예로서, 아바타 모자 옵션(8108)이 선택될 때, 선택된 모자 옵션의 크기는 아바타 헤어(851)의 현재 상태에 기초하여 결정된다(예를 들어, 모자 옵션들(8108)은 아바타(805)가 아바타 헤어(851-1)를 가질 때 더 작게, 그리고 아바타(805)가 헤어(851-2)를 가질 때 더 크게 디스플레이된다).
도 8cb에서, 디바이스(600)는 캡 옵션(8108e) 상의 입력(8168)을 검출한다. 도 8cc에서, 디바이스(600)는 캡 옵션(8108e)에 대응하는 캡(8170)을 포함하도록 아바타(805)를 수정한다. 캡(8170)은 다른 모자 옵션들(예컨대, 헤드밴드(8160)에 대한 매칭 모자 라인(8118-2))과 동일한 모자 라인(8118)을 가지며, 이때 아바타 헤어(851-2)는 캡(8170)의 모자 라인(8118)으로부터 돌출된다. 디바이스(600)는 또한 캡(8170)의 빌(bill) 아래에 큰 음영(8172)을 디스플레이한다.
도 8cd에서, 디바이스(600)는 아바타 헤어(851-1)로 복귀한다. 아바타 헤어(851-1)가 아바타 헤어(851-2)보다 체적이 작기 때문에, 디바이스(600)는 캡(8170)의 크기 및 다른 디스플레이된 모자 옵션들(8108)을 감소시킨다. 헤어(851-1)가 더 짧은 헤어스타일이기 때문에, 디바이스(600)는 또한 도 8cc의 헤어(851-2)보다 모자 라인(8118)으로부터 덜 돌출하도록 아바타 헤어(851)를 수정한다.
도 8ce에서, 디바이스(600)는 사용자의 머리의 이동을 검출하고 그에 따라 아바타(805)를 수정한다(예컨대, 대상의 머리의 포즈와 매칭하도록 머리 및 캡(8170)을 옆으로 돌린다). 아바타(805)가 측면으로 돌 때, 모델링된 광원에 대한 캡(8170)의 빌의 이동에 응답하여 큰 음영(8172)은 아바타의 얼굴을 가로질러 이동하고, 반사들(8150)은 렌즈들(8140-2)의 다른 측면으로 이동한다.
디바이스(600)는 또한 완료 어포던스(8154) 상의 입력(8152)(예컨대, 터치 제스처)을 검출한다. 응답으로, 디바이스(600)는 도 8cf에 도시된 바와 같이, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 닫고, 애플리케이션(예컨대, 도 6a 내지 도 6an과 관련하여 위에서 논의된 것과 같은 메시징 애플리케이션)의 아바타 선택 영역(8156)에 아바타(805)를 디스플레이한다. 아바타(805)는 애플리케이션에서 사용하기 위해(예를 들어, John에게 전송하기 위해) 선택될 수 있다.
도 9는 일부 실시예에 따른 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(900)은 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(900)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(900)은 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 이 방법은 아바타들을 관리하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 아바타 편집 사용자 인터페이스를 사용하여 아바타의 특성들을 더 신속하고 더 효율적으로 수정할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는, 디스플레이 장치를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 801)를 디스플레이하고(902), 이는, 복수의 아바타 특징부들(예컨대, 아바타 헤어, 얼굴 특징부들(아바타 입술, 눈, 코 등), 액세서리들(예컨대, 귀걸이, 선글라스, 모자))을 갖는 아바타(904)(예컨대, 805), 각각의 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 선택 영역(904)(예컨대, 808), 및 각각의 아바타 특징부에 대한 제2 옵션 선택 영역(906)(예컨대, 810)을 동시에 디스플레이하는 것을 포함한다.
각각의 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 선택 영역(예컨대, 808)(예컨대, 아바타 특징부를 수정하기 위해 선택가능한 옵션들을 포함하는 시각적으로 구별되는 영역)은 각각의(예컨대, 현재 선택된) 아바타 특징부의 제1 특성(예컨대, 얼굴 형상, 입술 크기, 헤어 컬러 등)에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제1 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 대응하는 아바타 특징부의 이용가능한 수정들의 디스플레이된 표현들)을 포함한다(904). 일부 예들에서, 옵션 선택 영역들(예컨대, 808, 810)은 수직으로 스크롤하도록 구성된다. 일부 예들에서, 특징부 옵션들은 특정 아바타 특징부의 양태들을 맞춤화하도록 선택될 수 있는 상이한 특징부 옵션들의 그래픽 표현들을 포함한다. 일부 예들에서, 특징부 옵션들(예컨대, 809)은 수평으로 스크롤하도록 구성된다. 일부 예들에서, 옵션 선택 영역들(예컨대, 808, 810)은, 특징부 옵션들(예컨대, 809)이 서로 수직인 축들과 같이 스크롤하도록 구성되는 축과는 상이한 축을 따라 스크롤하도록 구성된다.
각각의 아바타 특징부에 대한 제2 옵션 선택 영역(예컨대, 810)은 각각의(예컨대, 현재 선택된) 아바타 특징부의 제2 특성에 대한 후보 값들의 세트에 대응하는 제2 세트의 특징부 옵션들을 포함한다(906). 각각의 아바타 특징부의 제2 특성은 각각의 아바타 특징부의 제1 특성과는 상이하다.
제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들(예컨대, 834b) 중 하나의 선택(예컨대, 850)(예컨대, "헤어" 아바타 특징부의 "헤어 텍스처" 특성으로부터 "웨이브 헤어" 특징부 옵션의 사용자 선택)을 검출하는 것에 응답하여(910), 전자 디바이스는 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 810) 중 적어도 하나의 외관을 (예컨대, 제2 세트의 특징부 옵션들의) 제1 외관(예컨대, 836b)으로부터 제2 외관(예컨대, 836b')으로 변경한다(912). 일부 예들에서, 아바타의 헤어스타일을 보여주는 디스플레이된 특징부 옵션은 아바타의 헤어의 제1 외관(예컨대, 아바타의 헤어가 직모 텍스처를 갖는 상태)으로부터 아바타의 헤어가 웨이브 텍스처를 갖는 제2 외관으로 전이한다.
제1 세트의 특징부 옵션 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 아바타의 현재 상태 및 이용가능한 아바타 특징부 옵션들에 대한 피드백을 사용자에게 제공하고, 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 836) 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관(예컨대, 836b)으로부터 제2 외관(예컨대, 836b')으로 변경하는 것은 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 2개의 외관을 (예컨대, 제1 세트의 특징부 옵션들로부터의 제1 옵션에 대응하는 외관으로부터 제2 세트의 특징부 옵션들로부터의 제2 옵션에 대응하는 외관으로) 변경하는 것(914)을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여(910), 제1 세트의 특징부 옵션들의 외관을 제1 외관(예컨대, 834)으로부터 제2 외관(예컨대, 836b')으로 변경하는 것을 보류한다(918). 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여 제1 세트의 특징부 옵션들의 외관을 제1 외관(예컨대, 834)으로부터 제2 외관(예컨대, 836b')으로 변경하는 것을 보류하는 것은, 제1 세트의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여 제1 세트의 특징부 옵션들이 영향받거나 업데이트되지 않음을 나타내는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 836b) 중 적어도 하나의 제2 외관은 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들(예컨대, 834b) 중 선택된 하나에 기초한다(예컨대, 디바이스는 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 선택된 하나에 대응하는 제1 특성 값을 결정하고 제1 특성 값에 기초하여 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나를 업데이트함).
일부 실시예들에 따르면, 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변화하는 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 836b) 중 적어도 하나를 디스플레이하는 것은, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나가 제1 세트의 특징부 옵션들 중 선택된 하나에 대응하는 아바타 특징부의 적어도 일부분을 포함한다는 결정을 포함한다(예컨대, 헤어 텍스처 옵션이 선택될 때, 이들 헤어스타일 옵션들이 헤어의 표현을 포함하는 경우, 복수의 헤어스타일 옵션들은 선택된 헤어 텍스처를 보여주도록 변화함)(예컨대, 도 8r 및 도 8s에 도시된 바와 같이). 일부 실시예들에서, 그러한 특징부 옵션들이 선택된 특징부 옵션에 의해 변경되는 특징부의 일부분을 포함하지 않는 경우, 특징부 옵션들은 변화하지 않는다. 예를 들어, 헤어 텍스처 옵션이 선택될 때, "대머리" 헤어스타일 옵션은 외양이 변화하지 않는데, 그 이유는 "대머리" 헤어스타일 옵션이 아바타 헤어의 표현을 포함하지 않기 때문이다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들(예컨대, 834b) 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제2 특징부 옵션(예컨대, 836a)이 제1 세트의 특징부 옵션들 중 선택된 하나에 대응하는 아바타 특징부의 적어도 제2 부분을 포함하지 않는다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제2 특징부 옵션의 외관을 유지한다. (예를 들어, 헤어 컬러 선택이 선택될 때, 이들 헤어스타일 옵션들이 헤어의 표현을 포함한다면 복수의 헤어스타일 옵션들이 변화하지만, "대머리" 헤어스타일 옵션은 외관이 변화하지 않는데, 그 이유는 도 8v 내지 도 8ac에 도시된 바와 같이 "대머리" 헤어스타일이 헤어의 표현을 포함하지 않기 때문이다).
제2 세트의 특징부 옵션들 중 제2 특징부 옵션이 제1 세트의 특징부 옵션들 중 선택된 하나에 대응하는 아바타 특징부의 적어도 제2 부분을 포함하지 않는다는 결정에 따라 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제2 특징부 옵션의 외관을 유지하는 것은, 제1 세트의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제2 특징부 옵션이 영향받거나 업데이트되지 않음을 나타내는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 836b) 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변화하는 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 도 8r 내지 도 8au에 도시된 바와 같음). 일부 실시예들에서, 외관을 변경하는 특징부 옵션들의 애니메이션은 변화하는 특징부 옵션을 확대하는 것, 특징부 옵션 변경(예컨대, 특징부 옵션에 도시된 헤어의 텍스처 또는 컬러를 변경함)을 보여주는 것, 및 이어서 변경된 특징부 옵션을 그의 원래 크기로 감소시키는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이러한 애니메이션화된 효과는, 특징부 옵션들의 변경에 애니메이션화된 리플 효과를 제공하기 위해 변화하는 특징부 옵션들의 순서로(예컨대, 하향식으로 및 좌측에서 우측으로) 아바타 특징부들을 변경하기 위한 시퀀스에서 수행된다(예컨대, 제1 특징부 옵션은 제2 세트의 특징부 옵션들에서 제2 특징부 전에 변화함).
제1 외관으로부터 제2 외관으로 변화하는 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 애니메이션을 디스플레이하는 것은 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 현재 상태에 대한 피드백을 사용자에게 제공하고, 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 특징부 옵션들 내의 특징부 옵션들 중 선택된 하나는 제1 세트의 헤어 컬러 옵션들(예컨대, 832)에서 선택된 헤어 컬러(예컨대, 832a, 적색)이고, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나는 헤어 길이 옵션(예컨대, 긴, 중간, 짧은), 헤어 유형 옵션(예컨대, 834, 곱슬, 직모, 웨이브 등) 및 헤어스타일 옵션(예컨대, 836) 중 하나 이상을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 헤어 길이 옵션, 헤어 유형 옵션, 및 헤어스타일 옵션 중 하나 이상을 제1 헤어 컬러로부터 선택된 헤어 컬러로 변경하는 것을 포함한다(예컨대, 도 8p 내지 도 8av에 도시된 바와 같음). 헤어 길이 옵션, 헤어 유형 옵션, 및 헤어스타일 옵션 중 하나 이상을 제1 헤어 컬러로부터 선택된 헤어 컬러로 변경하는 것은 아바타 및 헤어 길이 옵션의 현재 상태, 헤어 유형 옵션 및 헤어스타일 옵션에 대한 피드백을 사용자에게 제공하고, 헤어 컬러 옵션의 선택을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 834) 내의 특징부 옵션들(예컨대, 834b) 중 선택된 하나는 제1 세트의 헤어 유형 옵션들에서 선택된 헤어 유형(예컨대, 곱슬, 직모, 웨이브)이고, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나는 헤어 길이 옵션(예컨대, 긴, 중간, 짧은 등) 및 헤어스타일 옵션(예컨대, 836b) 중 하나 이상을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은 헤어 길이 옵션 및 헤어스타일 옵션 중 하나 이상을 제1 헤어 유형으로부터 선택된 헤어 유형으로 변경하는 것을 포함한다. 헤어 길이 옵션 및 헤어스타일 옵션 중 하나 이상을 제1 헤어 유형으로부터 선택된 헤어 유형으로 변경하는 것은 아바타 및 헤어 길이 옵션의 현재 상태 및 헤어스타일 옵션에 대한 피드백을 사용자에게 제공하고, 헤어 유형 옵션의 선택을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 특징부 옵션들은, 제1 특징부 옵션(예컨대, 836a)이 순서상 제2 특징부 옵션(예컨대, 836b) 전에 있고 제2 특징부 옵션이 순서상 제3 특징부 옵션(예컨대, 836c) 전에 있는 순서로 배열된 복수의 특징부 옵션들을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은, 제1 외관으로부터 제2 외관으로 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제1 특징부 옵션의 제1 애니메이션화된 전이를 디스플레이하는 것; 제1 특징부 옵션의 제2 외관으로의 제1 애니메이션화된 전이의 적어도 일부분을 디스플레이한 후에, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제2 특징부 옵션의 제1 외관으로부터 제2 외관으로의 제2 애니메이션화된 전이를 시작하는 것; 및 제2 특징부 옵션의 제2 외관으로의 제2 애니메이션화된 전이의 적어도 일부분을 디스플레이한 후에, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제3 특징부 옵션의 제1 외관으로부터 제2 외관으로의 제3 애니메이션화된 전이를 시작하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 애니메이션화된 전이는 제2 애니메이션화된 전이부와 중첩되고, 제2 애니메이션화된 전이는 제3 애니메이션화된 전이와 중첩된다. 일부 실시예들에서, 제1 특징부 옵션은 제1 특징부 옵션 및 제3 특징부 옵션 둘 모두에 인접한 제2 특징부 옵션에 인접한다.
제1 애니메이션화된 전이를 디스플레이하고, 이어서 제1 애니메이션화된 전이의 적어도 일부분을 디스플레이한 후에 제2 애니메이션화된 전이를 시작하고, 이어서 제2 애니메이션화된 전이의 적어도 일부분을 디스플레이한 후에 제3 애니메이션화된 전이를 시작하는 것은 제2 세트의 특징부 옵션들 내의 제1, 제2 및 제3 특징부 옵션들의 변경된 외관의 현재 상태에 대한 피드백을 사용자에게 제공하고 제1, 제2 및 제3 특징부 옵션들이 전이되는 순서를 표시하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 특징부 옵션들 중 적어도 하나의 외관을 제1 외관으로부터 제2 외관으로 변경하는 것은, 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 836b') 중 제1 특징부 옵션의 크기를 확대시키고 이어서 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 836b) 중 제1 특징부 옵션의 크기를 (예컨대, 그의 원래 크기로) 감소시키는 것; 및 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 836c') 중 제2 특징부 옵션의 크기를 확대시키고 이어서 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 836c) 중 제2 특징부 옵션의 크기를 (예컨대, 그의 원래 크기로) 감소시키는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특징부 옵션들 중 제2 특징부 옵션은 특징부 옵션들 중 제1 특징부 옵션이 그의 원래 크기로 감소되기 전에 확대된다(예컨대, 제1 및 제2 특징부 옵션들의 변경은 중첩된다). 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제1 및 제2 특징부 옵션들의 크기들을 확대시키는 것은 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제1 및 제2 특징부 옵션들의 변경된 외관의 현재 상태에 대한 피드백을 사용자에게 제공하고 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제1 및 제2 특징부 옵션을 변경하고 있음을 나타내는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
제2 세트의 특징부 옵션들 중 제1 및 제2 특징부 옵션들의 크기들을 감소시키는 것은 제2 세트의 특징부 옵션들 중 제1 및 제2 특징부 옵션들의 변경된 외관의 현재 상태에 대한 피드백을 사용자에게 제공하고 변경이 완료될 때 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야에서의 얼굴의 변화를 검출한다. 전자 디바이스는 (예컨대, 제2 세트의 특징부 옵션들의 외관을 변경하는 것에 추가로) 얼굴에서의 검출된 변화에 기초하여 아바타(예컨대, 805)의 외관을 변경한다(예컨대, 도 8bd 및 도 8be에 도시된 바와 같음). 얼굴에서 검출된 변화에 기초하여 아바타의 외관을 변경하는 것은 디스플레이된 사용자 인터페이스 제어(예를 들어, 터치 제어) 요소들을 요구하지 않으면서 가상 아바타에 대한 수정들을 제어하기 위한 옵션들을 사용자에게 제공한다. 부가적인 제어들로 사용자 인터페이스를 클러터링하지 않으면서 부가적인 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예를 들어, 디바이스를 동작시킬 때/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시켜, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 부가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용할 수 있게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(예컨대, 600)가 얼굴의 변화(예컨대, 673)를 검출한 후에, 전자 디바이스는 얼굴이 미리결정된 양의 시간(예컨대, 10 초) 동안 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야에서 검출되지 않았다고 결정한다. 얼굴이 미리결정된 양의 시간 동안 하나 이상의 카메라들의 시야에서 검출되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 얼굴에서 검출된 변화에 기초하여 아바타(예컨대, 805)의 외관을 변경하는 것을 중단한다(예컨대, 추적이 중지된 후에 얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야로 복귀하는 경우에도 얼굴에서의 변화들을 검출하는 것에 응답하여 아바타가 변화하지 않는 비-상호작용(정적) 상태로 아바타를 전이시킴). 아바타의 외관을 변경하는 것을 중단한 후에, 전자 디바이스는 입력(예컨대, 8166)(예컨대, 사용자 인터페이스 상의 제스처와 같은 사용자 인터페이스에 관한 입력(예컨대, "얼굴 추적을 재개하기 위한 탭" 어포던스 상의 탭 제스처), 디바이스 리프트의 검출 등)을 검출한다. 사용자의 얼굴이 시야에서 검출되지 않았을 때, 전자 디바이스는 검출된 변화에 기초하여 아바타의 외관을 업데이트하지 않는다. 검출된 변화들은 사용자에게 가시적이 아니기 때문에, 전자 디바이스의 배터리 전력 및 프로세싱 리소스들은 변경되지 않음으로써 보존된다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
입력(예컨대, 8166)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 얼굴에서 검출된 변화(예컨대, 673)에 기초하여 아바타(예컨대, 805)의 외관을 변경하는 것을 재개한다(예컨대, 얼굴에서 변화들을 검출하는 것에 응답하여 아바타가 변화하는 상호작용 상태(예컨대, 도 8ca의 805)로 아바타를 전이시킴). 일부 실시예들에서, 아바타를 비-상호작용 상태(예컨대, 도 8bz의 805)로 전이시키는 것은 검출된 얼굴(예컨대, 도 8by의 805)에 기초하여 결정된 외관으로부터 미리결정된 외관(예컨대, 도 8bz의 805)으로 전이하는 아바타의 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타를 상호작용 상태로 전이시키는 것은 미리결정된 외관으로부터 검출된 얼굴(예컨대, 673)에 기초하여 결정된 외관으로 전이하는 아바타의 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다 상승되는 디바이스의 이동을 검출하는 것은 검출된 얼굴의 변화들이 아바타의 외관에서 반영되어야 함을 나타낸다. 아바타의 외관은 맞춤화될 수 있는 아바타의 특성들의 유형들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 얼굴(예컨대, 673)이 미리결정된 양의 시간 동안 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야에서 검출되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야에서 검출되고 있지 않다는 표시(예컨대, 8164)(예컨대, 메시지)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 표시는 얼굴 추적을 재개하도록 취해질 수 있는 액션(예컨대, "얼굴을 보여줘", "재개하기 위한 탭" 등)을 사용자에게 통지하는 메시지이다. 일부 실시예들에서, 표시는 아바타(예컨대, 805)가 사용자의 얼굴의 검출된 변화들(예컨대, 아바타의 애니메이션이 정적 상태로 전이됨)에 응답하여 더 이상 변경되지 않음을 나타내는 애니메이션이다. 얼굴이 시야에서 검출되지 않을 때, 사용자는 얼굴이 검출되지 않는다는 디스플레이된 표시에 의해 통지받는다. 이는, 사용자가 얼굴 추적을 재개하기 위한 액션을 취할 수 있도록 사용자에게 피드백을 제공하고, 얼굴 추적을 재개하기 위해 취해질 수 있는 액션을 사용자에게 통지한다(그렇지 않으면, 사용자는 디바이스가 얼굴 추적을 중지한 것을 인식하거나 또는 추적을 어떻게 재개하는지를 이해할 수 없다). 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 사용자가 검출되지 않을 때 얼굴 추적을 중지하는 것은 또한 전력을 절감하고 디바이스(얼굴 추적 센서들을 포함함) 상의 마모 및 인열을 감소시킨다. 통지는, 전력을 절감하고 디바이스(얼굴 추적 센서들을 포함함) 상의 마모 및 인열을 감소시키기 위해 정지되었던 추적을 재개하는 방법을 사용자에게 통지한다.
일부 실시예들에서, 입력이 (예컨대, 전자 디바이스의 가속도계 및/또는 자이로스코프를 통해) 검출되고, 디바이스(예컨대, 600)가 상승된다(예컨대, 사용자가 디바이스를 픽업하고 있고, 선택적으로, 사용자의 얼굴(예컨대, 673)이 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야 내에서 검출됨). 일부 실시예들에서, 입력은 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 801)에 관한 제스처(예컨대, 8166)(예컨대, 탭 또는 스와이프 제스처)이다. 일부 실시예들에서, 제스처는, 예를 들어, 옵션의 선택, 사용자 인터페이스의 새로운 섹션으로의 내비게이션, 어포던스(예컨대, "얼굴 이동들을 추적하기 시작함" 어포던스)의 선택을 포함하는, 사용자 인터페이스 상의 임의의 곳의 입력이다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 입력(예컨대, 아바타를 회전시키거나 배율을 조정하기 위한 아바타 상의 제스처, 또는 카메라의 시야 내의 얼굴의 검출된 변화)에 기초하여 아바타의 외관을 변경한다(예컨대, 도 8bg 내지 도 8bi에 도시된 바와 같음). 입력에 기초하여 아바타의 외관을 변경하는 것은 하나 이상의 물리학 모델들(예컨대, 관성 모델, 중력 모델, 힘 전달 모델, 마찰 모델)에 따라 복수의 아바타 특징부들(예컨대, 8125) 중 하나 이상을 이동시키는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 물리학 모델은, 입력의 크기 및 방향(예컨대, 아바타를 회전시키거나 크기를 조정하기 위한 아바타 상의 제스처 또는 얼굴의 이동 또는 얼굴의 일부분) 및 시뮬레이팅된 질량, 시뮬레이팅된 탄성, 시뮬레이팅된 마찰 계수 또는 다른 시뮬레이팅된 물리 속성과 같은 가상 아바타 특징부의 하나 이상의 미리 정의된 속성들에 기초하여 아바타 특징부의 이동의 크기 및 방향을 특정한다.
가상 아바타에 대한 물리학 모델에 기초하여 아바타 특징부들 중 하나 이상을 이동시키는 것은 사용자가 더 넓은 범위의 비언어적 정보를 통신할 수 있는 현실적이고 상호작용형 가상 아바타를 생성할 수 있게 한다. 이는, (예를 들어, 가상 아바타의 더 현실적인 움직임들을 사용하여, 사용자가 의도된 메시지를 통신하는 것을 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 부가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용할 수 있게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 아바타(예컨대, 805) 상에서 제스처(예컨대, 핀치/디-핀치 제스처, 스와이프 제스처)를 검출한다. 아바타 상에서의 제스처를 검출하는 것에 응답하여: 제스처가 제1 유형의 제스처(예컨대, 핀치/디-핀치 제스처)에 대응한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제스처에 기초하여 아바타의 줌 레벨을 조정하고(예컨대, 제스처가 디-핀치 제스처인 경우, 디스플레이된 아바타 상의 줌 인, 및 제스처가 핀치 제스처인 경우 디스플레이된 아바타로부터 줌 아웃); 제스처가 제2 유형의 제스처(예컨대, 스와이프 제스처)에 대응한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제스처에 기초하여 아바타의 배향을 조정한다(예컨대, 스와이프 제스처의 방향에 대응하는 방향으로 아바타를 회전시킴)(예컨대, 도 8bg 내지 도 8bk에 도시된 바와 같음). 제1 세트의 특징부 옵션들에서 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 선택된 특징부 옵션에 기초하여 아바타를 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 줌 및 회전 특징부들은 아바타에 액세서리들을 추가할 때 이용가능하다. 예를 들어, 각각의 아바타 특징부가 아바타 액세서리 특징부에 대응할 때, 제1 및/또는 제2 옵션 선택 영역들은 미용 향상품들에 대응하는 특징부 옵션들(예컨대, 흉터, 모반, 주근깨, 타투, 및 페인트 방식들(예컨대, 스포츠 팀, 메이크업 등에 대응함))을 포함한다. 줌 및 회전 동작들은 상이한 줌 레벨들 및 각도들에서 아바타를 디스플레이하여, 사용자가 아바타 상에 선택된 특징부 옵션들(예컨대, 미용 향상품들)을 정확하게 배치할 수 있게 한다.
제스처에 기초하여 아바타의 줌 레벨을 조정하는 것은 디스플레이된 사용자 인터페이스 제어(예컨대, 터치 제어) 요소들을 요구하지 않으면서 아바타의 디스플레이에 대한 수정들을 제어하기 위한 옵션들을 사용자에게 제공한다. 부가적인 제어들로 사용자 인터페이스를 클러터링하지 않으면서 부가적인 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예를 들어, 디바이스를 동작시킬 때/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시켜, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 부가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용할 수 있게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
제스처에 기초하여 아바타의 배향을 조정하는 것은 디스플레이된 사용자 인터페이스 제어(예컨대, 터치 제어) 요소들을 요구하지 않으면서 아바타의 디스플레이에 대한 수정들을 제어하기 위한 옵션들을 사용자에게 제공한다. 부가적인 제어들로 사용자 인터페이스를 클러터링하지 않으면서 부가적인 제어 옵션들을 제공하는 것은, (예를 들어, 디바이스를 동작시킬 때/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시켜, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 부가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용할 수 있게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 특징부 옵션(예컨대, 제1 또는 제2 세트들의 특징부 옵션들의 특징부 옵션)은 각각의(예컨대, 현재 선택된) 아바타 특징부의 표현을 포함한다. 각각의 아바타 특징부의 표현은 디스플레이된 아바타의 각각의 아바타 특징부에 비해 확대된 뷰(예컨대, 줌 인)를 갖는 것으로 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 특징부 옵션은 아바타 코에 대응하고, 디스플레이된 아바타의 아바타 코 및 주위 얼굴 영역과 비교될 때, 아바타의 코 및 주위 얼굴 영역의 줌 인된 뷰를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제2 세트의 특징부 옵션들은 아바타 특징부들의 하나 이상의 확대된 뷰들을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 각각의 특징부 옵션(예컨대, 8116)은 각각의 아바타 특징부의 표현을 포함하고, 상이한 아바타 특징부의 적어도 일부분(예컨대, 디스플레이될 때, 각각의 특징부 옵션들을 사용하여 수정되는 각각의 아바타 특징부의 적어도 일부분을 차단하는 아바타 특징부)을 배제한다(예컨대, 디스플레이하지 않음)(예컨대, 도 8bb에 도시된 바와 같음). 일부 실시예들에서, 특징부 옵션은 아바타 귀에 대응하고, 특징부 옵션에 디스플레이되는 아바타 귀의 표현은 아바타 귀를 포함하지만, 디스플레이되는 경우, 특징부 옵션에 디스플레이되는 아바타 귀의 적어도 일부분을 차단하는 아바타 헤어와 같은 다른 아바타 특징부들을 생략한다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것은 아바타 특징부들(예컨대, 얼굴, 헤어, 눈, 액세서리들 등)에 대응하는 복수의 어포던스들(예컨대, 809)을 포함하는 아바타 특징부 하위영역(예컨대, 아바타 특징부 옵션들의 스크롤 가능한 텍스트 목록)(예컨대, 807)을 디스플레이하는 것을 추가로 포함한다. 복수의 어포던스들은 각각의(예컨대, 현재 선택된) 아바타 특징부에 대응하는 제1 선택된 어포던스(예컨대, 809a, 809b, 809c, 809d)를 포함한다(예컨대, "헤어" 어포던스(809b)는 헤어 아바타 특징부가 현재 선택됨을 보여주기 위해 하이라이트된다).
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 814) 내의 특징부 옵션들(예컨대, 814b) 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 특징부들에 대응하는 복수의 어포던스들 중 제2 어포던스와 연관된 시각적 효과의 애니메이션을 디스플레이한다(예컨대, 도 8f에서 헤어 어포던스(809b)를 하이라이트함). 일부 실시예들에서, 특징부 옵션의 제1 선택 후에, 현재 선택된 아바타 특징부와는 상이한 아바타 특징부에 대응하는 어포던스 상에 애니메이션이 디스플레이되어, 상이한 아바타 특징부에 대한 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 어포던스를 선택하도록 사용자에게 프롬프트한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 아바타 특징부(예컨대, 아바타 액세서리들)에 대응하는 제2 어포던스(예컨대, "액세서리" 어포던스(809D))의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 제2 아바타 특징부의 제1 특성(예컨대, 귀걸이 특성)에 대한 후보 값들의 세트(예컨대, 상이한 귀걸이 옵션들, 예컨대, 후프 귀걸이, 스터드 귀걸이, 또는 귀걸이 없음)에 대응하는 업데이트된 제1 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 디스플레이된 귀걸이 옵션들)을 디스플레이하도록 제1 옵션 선택 영역을 업데이트하고, 제2 아바타 특징부의 제2 특성(예컨대, 모자 특성)에 대한 후보 값들의 세트(예컨대, 모자 없음, 카우보이 모자, 헤드밴드 등)에 대응하는 업데이트된 제2 세트의 특징부 옵션들(예컨대, 디스플레이된 모자 옵션들)을 디스플레이하도록 제2 옵션 선택 영역을 업데이트한다(예컨대, 도 8ba 및 도 8bb에 도시된 바와 같음).
제2 아바타 특징부에 대응하는 제2 어포던스의 선택을 검출하는 것에 응답하여 제1 및 제2 옵션 선택 영역들을 업데이트하는 것은, 제2 아바타 특징부의 선택을 확인하는 피드백을 사용자에게 제공하고, 제2 아바타 특징부에 대해 이용가능한 아바타 특징부 옵션들을 나타내는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 특징부 하위영역(예컨대, 807)은 아바타 편집 사용자 인터페이스의 제1 영역(예컨대, 803)에 디스플레이된다. 제1 옵션 선택 영역(예컨대, 808) 및 제2 옵션 선택 영역(예컨대, 810)은 아바타 편집 사용자 인터페이스의 제2 영역(예컨대, 804)에 디스플레이되며, 제2 영역은 제1 영역 아래에 위치되어 디스플레이된다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 특징부 옵션들은 컬러들에 대응하는 복수의 컬러 어포던스들을 포함하고, 복수의 컬러 어포던스들은 각각의(예컨대, 현재 선택된) 아바타 특징부의 컬러에 대응하는 제1 선택된 컬러 어포던스를 포함한다(예컨대, 도 8w에 도시된 바와 같음).
일부 실시예들에 따르면, 복수의 컬러 어포던스들(예컨대, 832) 중 하나의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 선택된 컬러 어포던스에 대응하는 선택된 컬러 및 복수의 컬러 어포던스들에 포함되지 않은 복수의 다른 컬러 옵션들을 갖는 컬러 픽커 사용자 인터페이스(예컨대, 888, 892, 856, 822)(예컨대, 선택된 컬러 어포던스의 컬러를 수정하기 위해 선택될 수 있는 컬러들을 디스플레이하는 사용자 인터페이스)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 선택된 컬러 어포던스에 대응하는 선택된 컬러를 갖는 컬러 픽커 UI가 디스플레이된다. 이어서 사용자는 컬러 픽커 UI를 조정하여 선택된 컬러를 정제하거나 전적으로 상이한 컬러를 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컬러 픽커 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것은 제1 옵션 선택 영역 또는 제2 옵션 선택 영역 중 적어도 하나를 컬러 픽커 사용자 인터페이스로 대체하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 컬러 픽커 UI는 제1 및 제2 옵션 선택 영역들을, 특정 방향(예를 들어, 스크린의 바닥, 스크린의 좌측, 스크린의 우측 등)으로부터 스크린 상으로(그리고 제1 및 제2 옵션 선택 영역들 위로) 슬라이딩하는 컬러 픽커 UI를 보여주는 애니메이션으로 대체한다. 일부 실시예들에서, 컬러 픽커 UI는 제1 및 제2 옵션 선택 영역들 위에 디스플레이되는 팝업 스크린이다.
일부 실시예들에서, 복수의 컬러 어포던스들(예컨대, 812)이 아바타 피부 톤 특징부에 대한 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 복수의 컬러 어포던스들은 아바타 피부 톤 특징부(예컨대, 선택된 아바타 피부 톤을 위한 확장된 컬러 팔레트)에 대한 컬러들에 대응하는 확장된 세트의 컬러 어포던스들(예컨대, 도 8a에 도시됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 확장된 컬러 팔레트는 컬러들이 아바타 피부 톤 특징부에 대응할 때 컬러 팔레트의 크기를 확장 또는 감소시키기 위한 옵션(예컨대, 832와 유사함)을 배제한다. 일부 실시예들에서, 복수의 컬러 어포던스들은 확장된 상태로 디스플레이될 때 수평 방향으로 스크롤 가능하지 않다.
일부 실시예들에 따르면, 복수의 컬러 어포던스들은 제1 유형의 아바타 특징부(예컨대, 828)(예컨대, 아바타 피부 톤 특징부 이외의 아바타 특징부)에 대한 컬러들에 대응한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 복수의 컬러 어포던스들 중 제1 부분(예컨대, 882)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 복수의 컬러 어포던스들 상의 제스처(예컨대, 스와이프 제스처)를 검출한다(예컨대, 컬러 어포던스들 상에서의 스와이프 제스처). 제스처를 검출한 것에 응답하여, 전자 디바이스는 컬러 어포던스들의 제1 부분을 디스플레이하는 것을 중단하고, 컬러 어포던스들의 제2 부분을 디스플레이한다(예컨대, 추가 컬러 어포던스들을 드러내기 위해 복수의 컬러 어포던스들을 스크롤함). 일부 실시예들에서, 컬러 어포던스들의 제2 부분은 컬러 어포던스들의 제1 부분 및 컬러 어포던스들의 제2 부분과는 상이한 컬러 어포던스들의 확장된 세트(예컨대, 888)에 대응하는 어포던스(예컨대, 886)를 포함한다. 상호작용 상태로부터 비-상호작용 상태로 전이하는 아바타의 애니메이션을 디스플레이하는 것은 아바타의 비-상호작용 외관의 시각적 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 특성 또는 제2 특성 중 적어도 하나는 각각의 아바타 특징부(예컨대, 아바타 얼굴)의 특징부 형상(예컨대, 얼굴 형상, 코 형상, 귀 형상 등)에 대응한다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 아바타 특징부는 아바타 얼굴이다(예컨대, 도 8b). 제1 특성 및 제2 특성은 머리 형상, 피부 컬러, 코 크기, 코 형상, 입술 형상, 입술 컬러, 귀 크기, 얼굴 헤어 스타일, 및 나이로 이루어진 그룹으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 아바타 특징부는 아바타 헤어이다(예컨대, 도 8o). 제1 특성 및 제2 특성은 헤어 컬러, 헤어스타일, 길이, 헤어 유형(예를 들어, 곱슬, 직모, 웨이브 등), 헤어 부분(예를 들어, 아바타의 헤어의 일부의 위치), 착용된 헤어, 탈의된 헤어(예를 들어, 아바타의 머리 상의 헤어의 수직 위치), 헤어라인(예를 들어, 후퇴, 대머리, 위도우즈 피크(widow's peak), 성숙(mature), 낮음(low) 등)으로 이루어진 그룹으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 아바타 특징부는 아바타 눈이다. 제1 특성 및 제2 특성은 눈 형상, 눈 컬러, 속눈썹, 및 눈썹 형상으로 이루어진 그룹으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 아바타 특징부는 액세서리들이다(예컨대, 도 8bb). 제1 특성 및 제2 특성은 모자, 안경, 귀걸이, 및 미용 향상품들(예를 들어, 페인트 방식들(예를 들어, 스포츠 팀, 메이크업 등에 대응함), 타투, 주근깨, 모반, 흉터)로 이루어진 그룹으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 편집 사용자 인터페이스 상에서 수직 제스처(예컨대, 아바타 편집 사용자 인터페이스에 대응하는 위치에서의 터치 스크린 디스플레이 상의 수직 스와이프 제스처)를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 수직 제스처에 대응하는 수직 방향으로 아바타 편집 사용자 인터페이스를 스크롤한다. 아바타 편집 사용자 인터페이스를 스크롤하는 것은, 디스플레이된 아바타를 포함하는 영역의 수직 위치를 유지하는 동안, 수직 제스처의 방향으로 제1 옵션 선택 영역 및 제2 옵션 선택 영역을 스크롤하는 것을 포함한다(예컨대, 도 8ag 및 도 8ah에 도시된 바와 같음).
일부 실시예들에 따르면, 아바타 편집 사용자 인터페이스의 아바타 특징부 하위영역(예컨대, 807) 상의 제스처(예컨대, 830)(예컨대, 아바타에 대응하는 위치에서 터치 스크린 디스플레이 상의 수평 스와이프 제스처 또는 아바타 특징부들 중 하나에 대응하는 어포던스 상의 터치 제스처)를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 제1 아바타 특징부(예컨대, 809a)가 선택되는 제1 외관으로부터 제2 아바타 특징부(예컨대, 809b)가 선택되는 제2 외관으로 변화하는 상기 아바타 특징부 하위영역을 디스플레이하고; 제1 및 제2 옵션 선택 영역들(예컨대, 808, 810)을 디스플레이하는 것을 중단하고; 제1 특징부 옵션이 순서상 제2 특징부 옵션 전에 있고 제2 특징부 옵션이 순서상 제3 특징부 옵션 전에 있는 순서로 배열된 복수의 특징부 옵션들(예컨대, 832)을 갖는 제3 옵션 선택 영역(예컨대, 838)을 디스플레이하고; 제1 특징부 옵션이 순서상 제2 특징부 옵션 전에 있고 제2 특징부 옵션이 순서상 제3 특징부 옵션 전에 있는 순서로 배열된 복수의 특징부 옵션들(예컨대, 834)을 갖는 제4 옵션 선택 영역(예컨대, 840)을 디스플레이한다. 제3 옵션 선택 영역을 디스플레이하는 것은 제3 옵션 선택 영역의 복수의 특징부 옵션들을 순서대로 디스플레이하는 것을 포함하는 제1 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 제4 옵션 선택 영역을 디스플레이하는 것은 제1 애니메이션의 적어도 일부분을 디스플레이한 후에, 제4 옵션 선택 영역의 복수의 특징부 옵션들을 순서대로 디스플레이하는 것을 포함하는 제2 애니메이션을 시작하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타는 제1 크기(예컨대, 확대된 크기) 또는 제2 크기(예컨대, 감소된 크기)이다. 전자 디바이스는 아바타 편집 사용자 인터페이스 상의(예컨대, 제1 옵션 선택 영역 또는 제2 옵션 선택 영역에 대응하는 위치의) 제스처(예컨대, 특징부 옵션 또는 수직 스와이프 제스처 상의 탭 제스처)를 검출한다. 제스처가 제1 또는 제2 세트의 특징부 옵션들에서 특징부 옵션(예컨대, 836f)의 선택(예컨대, 869)에 대응하고 아바타는 제2 크기라는 결정에 따라(예컨대, 도 8an), 전자 디바이스는 제2 크기로부터 제1 크기로 전이하는 아바타를 디스플레이한다(예컨대, 도 8ao)(예컨대, 아바타가 감소된 크기이고, 특징부 옵션이 선택되면, 아바타는 도 8an 및 도 8ao에 도시된 바와 같이 감소된 크기로부터 확대된 크기로 증가함). 제스처가 스크롤 제스처(예컨대, 제1 또는 제2 옵션 선택 영역 상에서의 수직 스와이프 제스처)이고 아바타가 제1 크기라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 스크롤 제스처가 제1 스크롤 방향(예컨대, 하향 스크롤 방향)에 대응하는 경우, 제2 크기로 전이하는 아바타를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 아바타가 확대된 크기 또는 중간 크기인 경우, 아바타는 하향 스크롤 방향으로의 스크롤 제스처를 검출한 것에 응답하여 응축된다. 일부 실시예들에서, 아바타가 감소된 크기인 경우, 디바이스는 하향 스크롤 방향으로의 스크롤 제스처에 응답하여 아바타의 크기를 추가로 감소시키지 않는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 또한 스크롤 제스처에 응답하여 제1 및 제2 옵션 선택 영역들을 스크롤한다. 제스처가 스크롤 제스처이고 아바타가 제2 크기라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 스크롤 제스처가 제1 방향과 반대인 제2 스크롤 방향(예컨대, 상향 스크롤 방향)에 대응하면 제1 크기로 전이하는 아바타를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 아바타가 감소된 크기 또는 중간 크기인 경우, 아바타는 상향 스크롤 방향으로의 스크롤 제스처를 검출하는 것에 응답하여 확대된다. 일부 실시예들에서, 아바타가 확대된 크기인 경우, 디바이스는 상향 스크롤 방향으로의 스크롤 제스처에 응답하여 아바타의 크기를 추가로 증가시키지 않는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 또한 스크롤 제스처에 응답하여 제1 및 제2 옵션 선택 영역들을 스크롤한다.
일부 실시예들에 따르면, 제스처가 스크롤 제스처이고 아바타가 제1 크기라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 스크롤 제스처가 제2 스크롤 방향에 대응하는 경우 제2 크기로 전이하는 아바타를 디스플레이하는 것을 보류한다. 일부 실시예들에서, 아바타(예컨대, 805)는 스크롤 제스처가 하향 스크롤 방향일 때에만 응축된다.
일부 실시예들에 따르면, 특징부 옵션들(예컨대, 812) 중 하나의 선택(예컨대, 820)을 검출하기 전에, 아바타(예컨대, 805)는 복수의 상이한 컬러 값들을 통해 시간 경과에 따라 변화하는 피부 컬러로 디스플레이된다(예를 들어, 아바타는 시간 경과에 따라 둘 이상의 컬러들 사이에서 앞뒤로 진동하는 것으로 디스플레이된다). 일부 실시예들에서, 특징부 옵션들 중 하나의 선택을 검출하기 전에, 아바타는 비-상호작용 상태(예컨대, 도 8a의 805)(예컨대, 아바타가 사용자의 얼굴(예컨대, 673)에서 검출된 변화들에 응답하여 변화하지 않는 미리결정된 외관을 갖는 정적 상태)로 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 801) 상의 입력(예컨대, 820)(예컨대, 복수의 사용자 선택가능 피부 컬러 옵션들(예컨대, 812)로부터의 아바타 피부 컬러 옵션(예컨대, 812a)의 선택)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 진동하는 컬러 효과 없이 아바타를 디스플레이하고(예컨대, 정적 컬러 방식/단일 컬러를 갖는 아바타를 디스플레이함), 비-상호작용 상태로부터 상호작용 상태(예를 들어, (예컨대, 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라들을 통해 검출된) 사용자의 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여 아바타가 변화하는 동적 상태)로 전이하는 아바타를 디스플레이한다.
방법(900)(예컨대, 도 9)과 관련하여 전술된 프로세스들의 세부사항들은, 또한, 아래에서 및 위에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(900)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 아바타를 편집하기 위한 방법(700)은 아바타 사용자 인터페이스를 내비게이팅하기 위한 방법에 통합될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 9와 관련하여 위에서 설명된 방법(900)에 따라 달성될 수 있다. 추가적인 예들로서, 방법들(1000, 1100, 1200, 1400)은, 선택적으로, 방법(900)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 10 내지 도 12와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 가상 아바타를 수정하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 14a 및 도 14b와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 간결성을 위해, 이들 세부사항들은 반복되지 않는다.
도 10a 및 도 10b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 아바타 편집 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1000)은 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(1000)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1000)은 아바타 편집 애플리케이션에서 시각적 효과들을 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 방법은 아바타 편집 애플리케이션에서 뷰잉되는 이미지에 시각적 효과들을 적용하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스의 경우, 사용자가 이미지에 보다 빠르고 보다 효율적으로 시각적 효과들을 디스플레이할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들(예컨대, 일부 실시예들에서, 하이라이트들, 미드톤들 및/또는 음영들을 포함하는 하나 이상의 컬러들의 디폴트 세트)을 갖는 각각의 특징부(예컨대, 851, 8140)를 포함하는 사용자 인터페이스 객체(예컨대, 가상 아바타(805)) 및 각각의 특징부(예컨대, 제1 아바타 특징부; 예컨대, 아바타 피부 톤, 아바타 눈 컬러, 아바타 헤어 컬러 등)에 대한 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 832, 894)(예컨대, 컬러에 각각 대응하는 복수의 어포던스들)을 디스플레이한다(1002). 일부 실시예들에서, 각각의 특징부는 아바타 피부 톤이다. 일부 실시예들에서, 각각의 특징부는 아바타 눈 컬러(예컨대, 829)이다. 일부 실시예들에서, 각각의 특징부는 아바타 헤어 컬러이다. 사용자가 컬러 옵션들로 변경할 수 있는 각각의 특징부를 갖는 아바타를 디스플레이하는 것은, 아바타의 각각의 특징부가 컬러가 변경될 수 있는 상태에 있음을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 컬러에 대응하는 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 894, 832) 중 컬러 옵션(예컨대, 894-1, 832a)의 선택(예컨대, 895, 852)을 검출한다(1004). 선택을 검출하는 것에 응답하여(1006), 전자 디바이스는 각각의 특징부(예컨대, 프레임들(8140-1), 아바타 헤어(851))의 컬러를 컬러 옵션으로 변경하고(1008), (예컨대, 각각의 아바타 특징부를 디스플레이하는 아바타 특징부 옵션의 외관을 변경함; 예컨대, 각각의 아바타 특징부를 갖는 가상 아바타(예컨대, 805)의 외관을 변경함), 제2 세트의 하나 이상의 컬러들(예컨대, 슬라이더(857, 897)에 대한 변화들로부터 얻어진 컬러 변화들의 세트)에 대응하는 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부(예컨대, 857, 897)(예컨대, 슬라이더 사용자 인터페이스)를 디스플레이한다(1010). 제1 컬러 조정 제어부를 갖는 아바타를 디스플레이하는 것은 아바타의 각각의 특징부가 컬러들을 변경했고 추가적인 컬러 수정을 위해 선택된 것을 확인하는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다. 햅틱 피드백은 변화들이 수신되었음을 확인한다. 햅틱 피드백을 제공하는 것은 입력이 수신되었고 변화가 이루어졌음을 사용자에게 통지한다.
일부 실시예들에서, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부는 트랙(예컨대, 897-2) 및 트랙에서 이동하는 엄지손가락(예컨대, 897-1)을 갖는 슬라이더(예컨대, 897)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 입력(예컨대, 860)은 트랙 내의 엄지손가락의 이동을 야기한다. 일부 실시예들에서, 입력을 검출하는 것에 응답하여 그리고 엄지손가락이 미리결정된 위치(예컨대, 860')(예컨대, 트랙의 중간점; 제2 컬러에 대한 디폴트 값에 대응하는 위치)로 이동된 것에 따라, 디바이스는 햅틱 피드백을 생성한다. 일부 실시예들에서, 미리결정된 위치 이외의 위치들로의 엄지손가락의 이동은 촉각적 출력을 포함하는 햅틱 피드백을 생성하지 않는다.
사용자 인터페이스 객체(예컨대, 805)의 각각의 특징부(예컨대, 851)가 제2 세트의 하나 이상의 컬러들(예컨대, 832a)을 갖는 동안, 전자 디바이스는 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력(예컨대, 860)(예컨대, 드래그 제스처 또는 탭 제스처)을 검출한다(1012). 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 각각의 특징부의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 컬러에 기초한 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전(예컨대, 각각의 아바타 특징부의 수정된 컬러)으로 수정한다(1014). 일부 실시예들에서, 슬라이더 사용자 인터페이스는 베이스 선택된 컬러 옵션의 속성(예컨대, 색조, 채도, 값/밝기)을 수정한다. 일부 실시예들에서, 선택된 컬러 옵션의 디스플레이된 컬러는 슬라이더 사용자 인터페이스 상의 입력에 응답하여 또한 수정된다. 일부 실시예들에서, 복수의 컬러 옵션들은 방법(900) 및 도 8ax 및 도 8ay와 관련하여 설명된 바와 같은 컬러 팔레트를 포함한다. 아바타의 수정된 외관은 맞춤화될 수 있는 아바타의 특성들의 유형들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 컬러 조정 제어부(예컨대, 857)에 대응하는 입력(예컨대, 860)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 컬러 옵션(예컨대, 832a)의 컬러를 제2 컬러로부터 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정한다. 일부 실시예들에서, 각각의 특징부(예컨대, 851, 8140)의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 것은 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대한 복수의 값들(예컨대, 하이라이트, 미드톤, 음영들)을 수정하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 각각의 특징부의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 것은 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력(예컨대, 860)의 크기 및 방향에 추가로 기초한다(예컨대, 입력이 우측으로 더 멀리 이동할수록 컬러의 적색 값이 더 증가하고, 입력이 좌측으로 더 멀리 이동할수록 컬러의 녹색 값이 더 증가한다).
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 특징부(예컨대, 8140-2)에 대한 제2 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 896)(예컨대, 각각의(제1) 아바타 특징부 또는 각각의 아바타 특징부와는 상이한 제2 아바타 특징부의 일부분)을 디스플레이한다(1016). 제2 특징부에 대한 제2 복수의 컬러 옵션들을 갖는 아바타를 디스플레이하는 것은 사용자가 제2 복수의 컬러 옵션들을 사용하여 제2 특징부의 컬러를 변경할 때 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러 옵션(예컨대, 896-1)의 선택(예컨대, 898)을 검출한다(1018). 일부 실시예들에서, 제2 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여(1020), 전자 디바이스는 제2 특징부의 컬러를 제2 컬러 옵션으로 변경하고(1022), 제3 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 제2 컬러 옵션에 대한 제2 컬러 조정 제어부(예컨대, 899)를 디스플레이한다(1024). 제2 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 것은 제2 특징부의 컬러가 상이한 세트의 컬러들로 변경될 수 있다는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 특징부 및 제2 특징부 각각은 아바타 안경 특징부(예컨대, 8140)의 부분들에 대응하고, 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 884)은 아바타 안경의 프레임(예컨대, 8140-1)에 대한 컬러들에 대응하고, 제2 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 896)은 아바타 안경의 렌즈들(예컨대, 8140-2)에 대한 컬러들에 대응한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출한다. 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 안경의 렌즈들의 불투명도를 수정한다(예컨대, 렌즈들의 불투명도를, 완전히 반사성인 최대 값으로부터 반사가 거의 없이 대부분 투명한 최소 값까지의 범위 내에서 수정함). 아바타 안경의 외관은 맞춤화될 수 있는 아바타의 특성들의 유형들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제2 컬러 옵션(예컨대, 832b)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(예컨대, 600)는 (예컨대, 제2 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여) 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션(예컨대,. 832a)에 대한 제1 컬러 조정 제어부(예컨대, 857)를 디스플레이하는 것을 중단한다(예컨대, 제1 컬러 슬라이더를 숨김). 일부 실시예들에 따르면, (예컨대, 제2 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여) 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션(예컨대, 832a)에 대한 제1 컬러 조정 제어부(예컨대, 857)를 디스플레이를 중단한 후에, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 컬러에 대응하는 복수의 컬러 옵션들 중 컬러 옵션(예컨대, 832a)의 후속 선택(예컨대, 871)을 검출한다. 후속 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부의 디스플레이를 재개한다(예컨대, 도 8at 참조). 일부 실시예들에서, 제1 컬러 조정 제어부는 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전에 대응한다(예컨대, 컬러 슬라이더의 수정들(슬라이더에 대한 변화들 및 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전을 포함함)은 컬러 슬라이더를 변경하는 후속 입력에 의해 변경될 때까지 지속됨). 일부 실시예들에서, 컬러 슬라이더의 설정은 디바이스가 (예컨대, 상이한 아바타 특징부를 선택하고, 상이한 컬러 어포던스를 선택하고, 아바타 옵션들을 스크롤하는 것 등에 의해) 디스플레이된 슬라이더로부터 멀리 내비게이팅할 때 지속된다. 일부 실시예들에서, (예컨대, 도 8at에 도시된 바와 같이) 디바이스가 수정된 슬라이더로 다시 내비게이팅할 때, 수정된 설정(예컨대, 선택자 어포던스의 위치 및 수정된 컬러)은 불변으로 유지된다. 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 것을 중단한 후에 제1 컬러 조정 제어부를 다시 디스플레이하는 것은 사용자 인터페이스의 상태가 다시 컬러가 변경될 수 있는 모드에 있다는 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 제1 컬러 조정 제어부(예컨대, 857)를 디스플레이하는 것을 중단한 후에, 전자 디바이스는 복수의 컬러 옵션들 중 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전을 갖는 컬러 옵션(예컨대, 832a)의 디스플레이를 유지한다(예컨대, 도 8ac에 도시된 바와 같음).
일부 실시예들에서, 각각의 특징부의 컬러를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 컬러에 기초한 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 것은 하기 단계들 중 하나 이상을 포함한다. 제1 컬러 조정 제어부(예컨대, 822)에 대응하는 입력(예컨대, 860)이 제2 방향으로의 이동을 포함한다는 결정에 따라, 디바이스(예컨대, 600)는 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 적색 값을 증가시킨다. 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력이 제3 방향으로의 이동을 포함한다는 결정에 따라, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 녹색 값을 증가시킨다.
일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스 객체의 각각의 특징부가 제3 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 컬러 조정 제어부(예컨대, 899)에 대응하는 입력(예컨대, 드래그 제스처 또는 탭 제스처)을 검출한다. 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 각각의 특징부의 컬러를 제3 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 제2 컬러에 기초한 제3 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전(예컨대, 각각의 아바타 특징부의 수정된 컬러)으로 수정한다. 일부 실시예들에서, 이는 다음의 단계들 중 하나 이상을 포함한다. 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 제2 입력이 제2 방향으로의 이동을 포함한다는 결정에 따라, 제3 세트의 하나 이상의 컬러들의 적색 값을 증가시킨다. 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 제2 입력이 제3 방향으로의 이동을 포함한다는 결정에 따라, 제3 세트의 하나 이상의 컬러들의 녹색 값을 증가시킨다. 컬러들의 세트의 수정들은 사용자 입력의 이동과 관련된다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 컬러 조정 제어부(예컨대, 897)에 대응하는 입력이 제1 방향을 포함한다는 결정에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 방식으로 제2 세트의 하나 이상의 컬러들을 수정한다(예컨대, 제1 방향에서 제1 컬러 슬라이더 상의 입력의 이동에 기초하여 제1 방향으로(예를 들어, 더 차가운 톤들로부터 더 따뜻한 톤들로) 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 컬러 구배를 조정함). 일부 실시예들에서, 제2 컬러 조정 제어부(예컨대, 899)에 대응하는 제2 입력이 제1 방향을 포함한다는 결정에 응답하여, 제3 세트의 하나 이상의 컬러들을 제1 방식으로 수정한다(예컨대, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 구배가 조정된 것과 동일한 방식으로(예컨대, 또한 더 차가운 톤들로부터 더 따뜻한 톤들로), 제1 방향(예컨대, 제1 컬러 슬라이더의 이동과 동일한 제1 방향)에서 제2 컬러 슬라이더 상의 입력의 이동에 기초하여 제3 세트의 하나 이상의 컬러들의 구배를 조정함). 컬러들의 세트의 수정들은 사용자 입력의 이동과 관련된다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
방법(1000)(예컨대, 도 10)과 관련하여 전술된 프로세스들의 세부사항들은, 또한, 아래에서 및 위에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(1000)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 아바타를 편집하기 위한 방법(700)은 아바타 사용자 인터페이스를 내비게이팅하기 위한 방법에 통합될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 10과 관련하여 위에서 설명된 방법(1000)에 따라 달성될 수 있다. 추가적인 예들로서, 방법들(900, 1100, 1200, 1400)은, 선택적으로, 방법(1000)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 11 및 도 12와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 가상 아바타를 수정하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 14a 및 도 14b와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 간결성을 위해, 이들 세부사항들은 반복되지 않는다.
도 11a 및 도 11b는 일부 실시예에 따른 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1100)은 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(1100)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1100)은 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 이 방법은 아바타들을 관리하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 아바타 편집 사용자 인터페이스를 사용하여 아바타의 특성들을 더 신속하고 더 효율적으로 수정할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 801)를 디스플레이하고(1102), 이는, 제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 제1 아바타 특징부(예컨대, 피부 톤) 및 제1 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제1 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트를 갖는 제2 아바타 특징부(예컨대, 827, 829)(예컨대, 얼굴 헤어, 눈썹, 입술)를 포함하는 복수의 아바타 특징부들(예컨대, 아바타 헤어, 얼굴 특징부들(아바타 입술, 눈, 코 등), 액세서리들(예컨대, 귀걸이, 선글라스, 모자))을 갖는 아바타(예컨대, 805)를 디스플레이하는 것(1104)을 포함한다. 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것은 또한 제1 아바타 특징부에 대응하는 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 812)(예컨대, 각각이 컬러에 대응하는 복수의 어포던스들)을 디스플레이하는 것(1106)을 포함한다. 전자 디바이스는 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션(예컨대, 812a)의 선택(예컨대, 820)을 검출한다(1108). 아바타의 외관은 맞춤화될 수 있는 아바타의 특성들의 유형들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부의 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 피부 톤) 중 각각의 컬러 옵션(예컨대, 812a)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 컬러 옵션이 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타(예컨대, 805)의 외관을 업데이트한다(1110). 일부 실시예들에서, 아바타의 외관을 업데이트하는 것은 하기 단계들 중 하나 이상을 포함한다. 하나의 단계는 제1 아바타 특징부(예컨대, 아바타(805)의 얼굴)를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로 변경하는 것(1112)을 포함한다. 다른 단계는 제2 아바타 특징부(예컨대, 827)를 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제2 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트로 변경하는 단계(1114)를 포함한다(예컨대, 제1 아바타 특징부의 선택된 컬러는 제2 아바타 특징부의 수정된 컬러에 대한 컬러 특성(예컨대, 언더톤, 색조, 음영, 채도, 미드톤, 하이라이트, 온기 등)을 제공함). 제1 아바타 특징부에 대한 각각의 컬러 옵션의 선택 및 선택에 따라 제1 아바타 특징부를 변경하는 것은 수정된 제1 아바타 특징부의 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 아바타 특징부의 복수의 컬러 옵션들의 각각의 컬러 옵션(예컨대, 812a)의 선택(예컨대, 820)을 검출하는 것에 응답하여, 각각의 컬러 옵션이 제3 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 각각의 컬러 옵션이 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응할 때(예컨대, 선택된 컬러 옵션이 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응할 때, 제1 및 제2 아바타 특징부들의 미드톤을 조정함)와는 상이한 방식으로 제1 아바타 특징부 및 제2 아바타 특징부(예컨대, 827)를 변경한다(1118) (예컨대, 제1 및 제2 아바타 특징부들을 제2 세트의 하나 이상의 컬러들보다는 제3 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 선택된 컬러 옵션에 기초하여 변경함; 예컨대, 선택된 컬러 옵션이 제3 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응할 때, 제1 및 제2 아바타 특징부들의 하이라이트를 선택된 컬러 옵션에 기초하여 조정함). 일부 실시예들에서, 선택된 컬러 옵션과 제1 및 제2 아바타 특징부들 사이의 관계는 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대한 것보다 제3 세트의 컬러들에 대해 상이하다. 예를 들어, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 선택된 컬러 옵션은 제1 및/또는 제2 아바타 특징부들에 대한 하이라이트를 조정하기 위해 사용되는 반면, 제3 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 선택된 컬러 옵션은 제1 및/또는 제2 아바타 특징부들에 대한 미드톤들을 조정하기 위해 사용된다. 제1 아바타 특징부에 대한 각각의 컬러 옵션의 선택 및 선택에 따라 제1 아바타 특징부를 변경하는 것은 수정된 제1 아바타 특징부의 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 제3 아바타 특징부(예컨대, 851)(예컨대, 헤어 컬러)에 대응하는 제2 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 832)을 디스플레이한다. 디바이스는 제2 복수의 컬러 옵션들 중 제1 컬러 옵션(예컨대, 832a)의 선택(예컨대, 852)을 검출한다. 제3 아바타 특징부의 제2 복수의 컬러 옵션들 중 제1 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 제1 컬러 옵션이 제4 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 아바타(예컨대, 805)의 외관을 업데이트한다. 아바타를 업데이트하는 것은 제3 아바타 특징부(예컨대, 851)를 제4 세트의 하나 이상의 컬러들로 변경하는 것 및 제2 아바타 특징부(예컨대, 눈썹 컬러(827))를 제4 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제4 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트로 변경하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타의 얼굴 헤어 컬러(예를 들어, 눈썹 컬러)는 헤어 컬러 및 피부 톤 둘 모두에 의해 영향을 받는다. 아바타의 외관은 맞춤화될 수 있는 아바타의 특성들의 유형들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 제3 아바타 특징부에 대한 제1 컬러 옵션의 선택 및 선택에 따라 제3 아바타 특징부를 변경하는 것은 수정된 제1 아바타 특징부의 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 832) 중 제2 컬러 옵션(예컨대, 832b)의 선택(예컨대, 861)을 검출한다. 제3 아바타 특징부의 제2 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 제1 컬러 옵션이 제5 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 컬러 옵션이 선택된 때와는 상이한 방식으로 제3 아바타 특징부(예컨대, 피부 톤) 및 제2 아바타 특징부(예컨대, 827)를 변경한다(예컨대, 제3 및 제2 아바타 특징부들을 제4 세트의 하나 이상의 컬러들보다는 제5 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 제2 컬러 옵션에 기초하여 변경함). 일부 실시예들에서, 선택된 컬러 옵션(예컨대, 제2 컬러 옵션)과 제3 및 제2 아바타 특징부들 사이의 관계는 제4 세트의 하나 이상의 컬러들에 대한 것보다 제5 세트의 컬러들에 대해 상이하다. 예를 들어, 제4 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 선택된 컬러 옵션은 제3 및/또는 제2 아바타 특징부들에 대한 하이라이트를 조정하기 위해 사용되는 반면, 제5 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 선택된 컬러 옵션은 제3 및/또는 제2 아바타 특징부들에 대한 미드톤들을 조정하기 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부는 아바타 헤어 컬러에 대응한다. 일부 실시예들에서, 제2 아바타 특징부는 아바타 눈썹에 대응한다. 일부 실시예들에서, 제3 아바타 특징부는 아바타 피부 톤에 대응한다. 제2 아바타 특징부에 대한 제2 컬러 옵션의 선택 및 선택에 따라 제2 아바타 특징부를 변경하는 것은 수정된 제2 아바타 특징부의 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제3 아바타 특징부(예컨대, 아바타 피부 톤) 및 제2 아바타 특징부(예컨대, 827)(예컨대, 아바타 눈썹)는 제1 아바타 특징부(예컨대, 아바타 헤어 컬러)에 대응하는 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하여 제1 컬러 속성(예컨대, 컬러 색조)을 조정하는 것을 포함하는 제1 방식으로 변경된다. 일부 실시예들에서, 제3 아바타 특징부 및 제2 아바타 특징부는 제3 아바타 특징부에 대응하는 제4 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하여 제1 컬러 속성과는 상이한 제2 컬러 속성(예컨대, 컬러 휘도)을 조정하는 것을 포함하는 제2 방식으로 변경된다(예컨대, 아바타 눈썹은 아바타 피부 톤보다 더 어두움). 제3 아바타 특징부 및 제2 아바타 특징부는 제1 아바타 특징부에 대응하는 제1 컬러 속성에 따라 조정된다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 812)의 각각의 컬러 옵션(예컨대, 812a)의 선택(예컨대, 820)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 각각의 컬러 옵션에 대한 컬러 조정 제어부(예컨대, 822)(예컨대, 슬라이더 사용자 인터페이스)를 디스플레이한다(1116). 일부 실시예들에서, 컬러 조정 제어부는 방법(1000) 및 도 10a 및 도 10b와 관련하여 설명된 바와 같은 컬러 조정 제어부이다. 컬러 조정 제어부는 선택될 수 있는 컬러 옵션들의 시각적 표현을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 아바타 특징부는, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초하며 제2 세트의 하나 이상의 컬러들과는 상이한 하나 이상의 컬러들의 세트에 대응하는 아바타 입술 컬러를 갖는 아바타 입술(예컨대, 828)에 대응한다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 컬러 조정 제어부(예컨대, 892, 893)에 대응하는 입력(예컨대, 드래그 제스처 또는 탭 제스처)을 검출한다. 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타 입술의 제1 부분(예컨대, 외부 부분(예컨대, 828a))의 아바타 입술 컬러를 수정하고 아바타 입술의 제2 부분(예컨대, 내부 부분(예컨대, 828b))의 아바타 입술 컬러를 유지한다. 제2 아바타 특징부의 외관은 맞춤화될 수 있는 아바타의 특성들의 유형들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 컬러 조정 제어부로부터의 아바타 특징부에 대한 컬러 옵션의 선택은 수정된 제1 아바타 특징부의 사용자에게 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 아바타 특징부는 아바타 피부에 대응한다. 일부 실시예들에서, 제2 아바타 특징부는 아바타 입술(예컨대, 828)에 대응한다. 일부 실시예들에서, 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초한 하나 이상의 컬러들의 세트는 제2 세트의 하나 이상의 컬러들 및 적색 값을 포함한다(예컨대, 아바타 입술은 피부 톤 및 적색의 음영(예컨대, 분홍색과 같은 자연스러운 음영, 또는 립스틱 틴트를 표현하는 음영)에 기초함). 아바타 피부 톤의 외관은 아바타의 피부 톤이 맞춤화될 수 있음을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
방법(1100)(예컨대, 도 11)과 관련하여 전술된 프로세스들의 세부사항들은, 또한, 아래에서 및 위에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(1100)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 아바타를 편집하기 위한 방법(700)은 아바타 사용자 인터페이스를 내비게이팅하기 위한 방법에 통합될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 9와 관련하여 위에서 설명된 방법(900)에 따라 달성될 수 있다. 추가적인 예들로서, 방법들(1000, 1200, 1400)은, 선택적으로, 방법(1100)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 10 내지 도 12와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 가상 아바타를 수정하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 14a 및 도 14b와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 간결성을 위해, 이들 세부사항들은 반복되지 않는다.
도 12a 및 도 12b는 일부 실시예에 따른 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1200)은 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(1200)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1200)은 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 이 방법은 아바타들을 관리하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 아바타 편집 사용자 인터페이스를 사용하여 아바타의 특성들을 더 신속하고 더 효율적으로 수정할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는, 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 801)를 디스플레이하고(1202), 이는, 선택된 아바타 헤어스타일(예컨대, 836b)(예컨대, 아바타에 대해 (예컨대, 사용자에 의해) 선택된 아바타 헤어의 특정 스타일링)을 갖는 아바타 헤어(예컨대, 851)를 포함하는 복수의 아바타 특징부들을 갖는 아바타(예컨대, 805)를 디스플레이하는 것(1204)을 포함한다. 아바타 편집 사용자 인터페이스는 또한 복수의 아바타 액세서리 옵션들(예컨대, 8112)(예컨대, 다양한 아바타 액세서리들(예컨대, 안경, 모자, 귀걸이, 스카프 등)에 대응하는 어포던스들)을 포함한다(1206). 아바타 헤어 및 아바타 액세서리 옵션들의 외관은 헤어스타일 및 아바타 액세서리들이 맞춤화될 수 있음을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는 각각의 액세서리 옵션(예컨대, 8112b)의 선택을 검출한다(1208). 복수의 아바타 액세서리 옵션들(예컨대, 8112) 중 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 각각의 액세서리 옵션(예컨대, 8140)의 표현을 포함하도록 아바타(예컨대, 805)의 외관을 변경하고(1210), 이는, 각각의 액세서리 옵션이 제1 액세서리 옵션(예컨대, 8112b)(예컨대, 안경 액세서리 옵션)이라는 결정에 따라, 아바타 상에 위치된 제1 액세서리 옵션(예컨대, 8140)의 표현을 디스플레이하는 것(1212)(예컨대, 아바타의 머리 측면을 따라 위치된 템플 및 아바타의 귀 뒤에 위치된 이어피스를 갖는 아바타 얼굴 상의 선택된 안경을 디스플레이하는 것)을 포함한다. 전자 디바이스는 아바타 상의 제1 액세서리 옵션의 표현의 위치에 기초하여 아바타 헤어의 제1 부분(예를 들어, 8145)의 기하학적 구조를 수정하는 한편(1214), 선택된 아바타 헤어스타일을 유지한다(예를 들어, 템플 및 아바타 귀 뒤의 이어피스의 위치설정을 포함하여, 아바타 얼굴 상의 안경의 존재를 수용하기 위해 안경에 인접하게 위치된 아바타 헤어의 일부분은 옆으로 밀려 디스플레이되는 한편, 아바타 헤어의 나머지 부분들은 선택된 아바타 헤어스타일을 표현하기 위해 불변으로 유지된다). 아바타 액세서리 옵션의 외관은 아바타의 액세서리들이 맞춤화될 수 있음을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 액세서리 옵션(예컨대, 8108d)의 표현의 외관은 아바타 헤어(예컨대, 851)의 하나 이상의 특성들(예컨대, 헤어 유형, 헤어스타일, 헤어 길이 등)에 기초한다. 일부 실시예들에서, 액세서리 옵션(예컨대, 모자(예컨대, 8170))의 크기는 아바타 헤어에 기초하여 결정된다. 예컨대, 아바타 헤어가 작은 헤어스타일(예를 들어, 851-1)(예를 들어, 836c)(버즈(buzz) 또는 대머리 헤어스타일)을 갖는 경우, 모자는 작은 모자 라인 원주(예컨대, 도 8cd의 모자 라인(8118))를 갖는다. 반대로, 아바타 헤어가 큰 헤어스타일(예를 들어, 851-2)(예를 들어, 큰, 곱슬 머리)을 갖는 경우, 모자는 큰 모자 라인 원주(예컨대, 도 cc의 모자 라인(8118))를 갖는다. 일부 실시예들에서, 액세서리 옵션(예컨대, 헤어 보우(bow))의 위치는 아바타 헤어에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 아바타 헤어가 짧은 헤어스타일을 갖는 경우, 아바타 보우는 아바타 머리에 가깝게 위치된다. 반대로, 아바타 헤어가 긴 헤어스타일을 갖는 경우, 보우는 헤어의 길이에 따라 머리로부터 더 멀리 떨어져 위치될 수 있다. 아바타 헤어의 외관은 아바타의 헤어스타일이 맞춤화될 수 있음을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 액세서리 옵션이 제2 액세서리 옵션(예를 들어, 제1 액세서리 옵션과는 상이한 액세서리 옵션; 예컨대, 모자(8170))라는 결정에 따라, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타 상에 위치된 제2 액세서리 옵션(예컨대, 8170)의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 선택된 모자의 유형에 기초하여 아바타의 머리 상에 위치된 모자의 모자 라인(예컨대, 8118)을 갖는 아바타의 머리 상에 선택된 모자를 디스플레이함). 전자 디바이스는 아바타 상의 제2 액세서리 옵션의 표현의 위치에 기초하여 아바타 헤어의 제1 부분(예컨대, 8145)의 수정된 기하학적 구조와는 상이한 아바타 헤어(예컨대, 8118, 8118-1, 또는 8118-2에서의 헤어)의 제2 부분의 기하학적 구조를 수정하는 한편, 선택된 아바타 헤어스타일을 유지한다(예컨대, 아바타 헤어는 모자의 모자 라인에서 수정되어 아바타 헤어가 모자 라인에서 압축되며, 이는 모자 라인 아래 및/또는 위에 위치된 헤어가 (선택된 모자 및 헤어스타일에 따라) 모자 라인에서 헤어의 압축에 응답하여 벌어지게 함). 액세서리 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 액세서리들을 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 상의 제1 액세서리 옵션 위치의 표현(예를 들어, 8140)을 디스플레이한 후에, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 각각의 액세서리 옵션(예를 들어, 8108d)(예컨대, 아바타 모자)의 선택(예컨대, 8159)을 검출한다(1216). 복수의 아바타 액세서리 옵션들의 제2 각각의 액세서리 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제2 각각의 액세서리 옵션의 표현(예를 들어, 8160) 및 각각의 액세서리 옵션의 표현을 포함하도록 아바타(예컨대, 805)의 외관을 변경한다(1218)(예컨대, 아바타는 선택된 아바타 헤어스타일을 유지하는 동안 아바타 모자 및 아바타 안경 둘 모두를 포함하도록 업데이트됨). 선택된 액세서리들을 갖는 아바타의 외관은 아바타의 액세서리들이 맞춤화될 수 있음을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 디스플레이 장치(예컨대, 601)를 통해, 복수의 아바타 헤어스타일 옵션들(예컨대, 836)(예컨대, 선택된 아바타 헤어스타일에 대응하는 헤어스타일 옵션을 포함함)을 디스플레이한다. 전자 디바이스는 제2 헤어스타일 옵션(예컨대, 도 8au의 836c)(예컨대, 현재 선택된 헤어스타일 옵션과는 상이한 헤어스타일 옵션)의 선택(예컨대, 872)을 검출한다. 제2 헤어스타일 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타(예컨대, 805)의 외관을 선택된 아바타 헤어스타일(예를 들어, 836f)을 갖는 것으로부터 제2 헤어스타일 옵션을 갖는 것으로 변경한다. 일부 실시예들에서, 이는 다음의 단계들 중 하나 이상을 포함한다. 각각의 액세서리 옵션이 제1 유형의 액세서리 옵션(예컨대, 아바타 헤어의 적어도 일부분에 인접한 아바타 상에 디스플레이된 아바타 안경(예컨대, 8140))이라는 결정에 따라, 각각의 액세서리 옵션의 표현에 기초하는 제1 방식으로(예컨대, 8145) 수정된 제2 헤어스타일 옵션을 갖는 아바타 헤어를 디스플레이한다(예컨대, 아바타 헤어의 제1 부분의 기하학적 구조는 아바타 안경의 위치에 기초하여 수정되는 한편, 제2 아바타 헤어스타일을 여전히 유지함). 헤어스타일 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 헤어스타일을 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
각각의 액세서리 옵션(예컨대, 8108d)이 제2 유형의 액세서리 옵션(예컨대, 8108)(예컨대, 아바타 헤어의 적어도 일부분에 인접한 아바타 상에 디스플레이된 모자)이라는 결정에 따라, 전자 디바이스(예를 들어, 600)는 각각의 액세서리 옵션의 표현에 기초한 제2 방식(예컨대, 8118-1 또는 8118-2에서 퍼핑 아웃(puffing out))으로 수정된 제2 헤어스타일 옵션(예컨대, 836c)을 갖는 아바타 헤어(예컨대, 851)를 디스플레이한다(예컨대, 아바타 헤어의 제2 부분의 기하학적 구조가 모자의 위치에 기초하여 수정되는 한편, 제2 아바타 헤어스타일을 여전히 유지함). 액세서리 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 액세서리들을 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 액세서리 옵션이 제3 유형(예컨대, 디스플레이된 아바타 헤어스타일에 영향을 주지 않는 액세서리 옵션; 예컨대, 코 링)이라는 결정에 따라, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 수정 없이(예컨대, 각각의 액세서리 옵션에 기초한 수정 없이) 제2 헤어스타일 옵션(예컨대, 836c)을 갖는 아바타 헤어(예컨대, 851)를 디스플레이한다. 헤어스타일 및 액세서리 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 헤어스타일을 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제3 헤어스타일 옵션(예컨대, 도 8cb의 851-2)(예컨대, 현재 선택된 헤어스타일 옵션과는 상이한 헤어스타일 옵션)의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타의 외관을 선택된 아바타 헤어스타일(예컨대, 851-1)을 갖는 것으로부터 제3 헤어스타일 옵션을 갖는 것으로 변경하고 제3 헤어스타일 옵션에 기초하여 각각의 액세서리 옵션(예컨대, 8160)의 표현의 외관(예컨대, 위치, 크기, 형상 등)을 변경한다. 헤어스타일 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 헤어스타일을 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 각각의 액세서리 옵션은 아바타 모자(예를 들어, 8160)이고 각각의 액세서리 옵션의 표현의 외관을 변경하는 것은 제3 헤어스타일 옵션(예컨대, 851-2)의 크기(예컨대, 시뮬레이팅된 헤어 체적)에 기초하여 아바타 모자의 표현의 크기를 변경하는 것을 포함한다(예컨대, 더 큰 헤어스타일을 선택하는 것은 더 큰 헤어스타일을 수용하기 위해 모자의 크기를 증가시킴; 예컨대, 더 작은 헤어스타일을 선택하는 것은 더 작은 헤어스타일을 수용하기 위해 모자의 크기를 감소시킴). 일부 실시예들에서, 각각의 액세서리 옵션의 표현의 외관을 변경하는 것은, 제3 헤어스타일 옵션의 크기에 기초하여 아바타 모자의 표현의 모자 라인(예컨대, 모자를 머리에 부착하기 위해 머리에 맞춤되는 모자의 일부분)의 크기를 변경하는 것을 추가로 포함한다(예컨대, 모자 라인의 원주는 헤어스타일 옵션의 크기에 기초하여 변화함(증가 또는 감소)). 일부 실시예들에서, 모자 라인은 머리에 대해 동일한 위치에서 유지되어 모자 라인은 동일한 위치에서 머리와 계속 교차하지만, 상이한 원주를 갖는다. 모자 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 모자를 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 액세서리 옵션은 아바타 모자(예컨대, 8160)이고, 아바타(예컨대, 805) 상에 위치된 제1 액세서리 옵션의 표현을 디스플레이하는 것은 아바타 헤어(예컨대, 851)의 일부분 위에 위치된 아바타 모자를 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 아바타 모자는 아바타 머리 및 인접 헤어의 상부 부분 상에 오버레이되어 디스플레이됨). 일부 실시예들에서, 아바타 헤어의 일부분의 기하학적 구조를 수정하는 것은 아바타 모자의 모자 라인(예컨대, 머리에 모자를 부착하기 위해 머리 상에 맞춤되는 모자의 일부분)에 인접한 위치(예컨대, 8118-1 또는 8118-2)에서 압축된 외관을 갖고 아바타 헤어가 아바타 모자의 모자 라인에 인접한 위치로부터 연장될 때 확장되는 아바타 헤어를 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 아바타 헤어는 모자의 모자 라인에서 수정되어 아바타 헤어는 모자 라인에서 압축되고, 이는 모자 라인 아래 및/또는 위에 위치된 헤어가 (선택된 모자 및 헤어스타일에 따라) 모자 라인에서 모자의 압축에 응답하여 벌어지게 함). 모자 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 모자를 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 복수의 아바타 액세서리 옵션들(예컨대, 8108) 중 제2 아바타 모자 옵션(예컨대, 8108e)의 선택(예컨대, 8168)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 모자 라인에 인접한 위치에서 압축된 외관을 갖고 모자 라인에 인접한 위치로부터 아바타 머리가 연장될 때 확장되는 아바타 헤어의 일부분의 기하학적 구조 및 모자 라인(예컨대, 8118)을 유지하는 동안, 아바타 모자(예컨대, 8160)의 표현을 제2 아바타 모자(예컨대, 8170)의 표현으로 대체한다(예컨대, 상이한 아바타 모자들이 동일한 모자 라인을 가짐; 예컨대, 상이한 아바타 모자를 선택하는 것은 현재 선택된 아바타 모자를 상이한 아바타 모자로 대체하는 한편, 모자 라인 및 모자 라인에 대한 아바타 헤어의 형상을 유지함). 모자 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 모자를 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 헤어(예컨대, 851)는 물리학 모델(예컨대, 도 8by에 도시됨)(예컨대, 관성 모델, 중력 모델, 힘 전달 모델, 마찰 모델)에 기초한 아바타 이동에 대한 아바타 헤어의 시뮬레이팅된 물리적 반응에 따라 이동한다. 제1 액세서리 옵션이 아바타 모자일 때 물리학 모델에 기초한 아바타 이동에 대한 아바타 헤어의 시뮬레이팅된 물리적 반응이 변화한다(예를 들어, 아바타가 모자를 착용하고 있을 때 아바타 헤어의 이동이 변화함). 일부 실시예들에서, 아바타가 모자를 착용하고 있지 않을 때, 아바타 헤어는 물리학 모델에 기초하여 아바타 머리의 이동과 함께 이동한다. 일부 실시예들에서, 아바타가 모자를 착용하고 있을 때, 아바타 머리에 대한 아바타 헤어의 이동은 아바타 머리 상의 모자의 위치에 기초하여 변화한다. 일부 실시예들에서, 물리학 모델은, 입력(예컨대, 8by)의 크기 및 방향(아바타를 회전시키거나 크기를 조정하기 위한 아바타 상의 제스처 또는 얼굴의 이동 또는 얼굴의 일부분) 및 시뮬레이팅된 질량, 시뮬레이팅된 탄성, 시뮬레이팅된 마찰 계수 또는 다른 시뮬레이팅된 물리 속성과 같은 가상 아바타 특징부의 하나 이상의 미리 정의된 속성들에 기초하여 아바타 특징부의 이동의 크기 및 방향을 특정한다. 일부 실시예들에서, 아바타 헤어의 시뮬레이팅된 물리적 반응은, 헤어에 대한 부착점이 헤어가 머리에 부착되는 곳으로부터 모자 라인으로 시프트하기 때문에 변화한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 액세서리 옵션은 아바타 안경(예를 들어, 8140)이고 아바타 헤어(예컨대, 851)의 일부분의 기하학적 구조를 수정하는 것은 아바타 안경의 적어도 일부분을 차단하는 것을 피하도록 위치된 아바타 헤어의 일부분(예컨대, 8145)을 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 아바타 머리의 측면 상의, 아바타 귀 위의 헤어는 안경의 템플들의 뒤 또는 측면으로 이동하거나 달리 그 뒤에 위치됨). 일부 실시예들에서, 제1 액세서리 옵션은 아바타 안경이고, 아바타 상에 위치된 제1 액세서리 옵션의 표현을 디스플레이하는 것은, 아바타 안경의 렌즈 부분(예컨대, 8140-2) 상의 반사(예컨대, 8150)의 표현을 디스플레이하는 것(예컨대, 반사의 표현은 안경의 표현 상에 오버레이됨)(예컨대, 안경 상의 반사의 위치는 디스플레이된 안경의 상대적 위치, 및 선택적으로, 카메라의 시야 내의 검출된 광원에 기초하여 결정되는 시뮬레이팅된 광원에 기초하여 결정됨) 및 아바타의 적어도 일부분 상에 디스플레이되는 아바타 안경의 표현에 의해 캐스팅된 음영의 표현을 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 안경에 의해 캐스팅된 음영의 표현은 100% 미만의 불투명도로 아바타의 표현 상에 오버레이됨)(예컨대, 디스플레이된 아바타의 상대적 위치에 기초하여 결정되는 아바타의 일부분 및 선택적으로, 카메라의 시야 내의 검출된 광원에 기초하여 결정되는 시뮬레이팅된 광원). 안경 옵션과 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 모자를 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 상에 위치된 제1 액세서리 옵션의 표현을 디스플레이하는 것은, 제1 액세서리 옵션(예컨대, 아바타 모자(예컨대, 8170) 또는 아바타 안경(예컨대, 8140)) 또는 아바타 헤어(예컨대,851)에 의해 캐스팅되는 하나 이상의 음영들(예컨대, 8142, 8147, 8172)의 표현을 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 헤어, 안경 및/또는 모자에 의해 캐스팅된 음영의 표현은 100% 미만의 불투명도로 아바타의 표현 상에 오버레이됨)(예컨대, 디스플레이된 아바타의 상대적 위치에 기초하여 결정되는 아바타의 일부분 및 선택적으로, 카메라의 시야 내의 검출된 광원에 기초하여 결정되는 시뮬레이팅된 광원). 음영과 함께 디스플레이된 아바타의 외관은 아바타의 더 현실적인 표현을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 액세서리 옵션은 아바타 귀걸이(예컨대, 8125)이다. 아바타 귀걸이는 물리학 모델(예컨대, 관성 모델, 중력 모델, 힘 전달 모델, 마찰 모델)에 따라 이동한다(일부 실시예들에서, 아바타는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라들의 시야 내의 얼굴의 검출된 변화들에 기초하여 이동함). 귀걸이와 함께 디스플레이되는 아바타의 외관은 선택된 귀걸이를 갖는 아바타의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
방법(1200)(예컨대, 도 12)과 관련하여 전술된 프로세스들의 세부사항들은, 또한, 아래에서 및 위에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(1200)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 아바타를 편집하기 위한 방법(700)은 아바타 사용자 인터페이스를 내비게이팅하기 위한 방법에 통합될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 9와 관련하여 위에서 설명된 방법(900)에 따라 달성될 수 있다. 추가적인 예들로서, 방법들(1000, 1100, 1400)은, 선택적으로, 방법(1200)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 10 및 도 11과 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 가상 아바타를 수정하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 14a 및 도 14b와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 간결성을 위해, 이들 세부사항들은 반복되지 않는다.
도 13a 내지 도 13o는 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에서 아바타를 수정하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 14의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 13a에서, 디바이스(600)는 도 6a의 메시징 사용자 인터페이스(603)와 유사한 메시징 사용자 인터페이스(1303)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 애플리케이션 도크 어포던스(1310) 상에서 입력(1302)을 검출하고, 도 13b에서 (도 6l의 응축된 아바타 선택 인터페이스(668)와 유사한) 응축된 아바타 선택 인터페이스(1315)를 디스플레이한다. 응축된 아바타 선택 인터페이스는 맞춤형 여성 아바타(1321), 원숭이 아바타(1322), 및 로봇 아바타(1323)를 포함하는 아바타들(1320)의 스크롤 가능한 목록(도 6l의 아바타(675)의 스크롤 가능한 목록과 유사함)을 포함한다.
도 13b 내지 도 13o에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여, 응축된 아바타 선택 인터페이스(1315)에 디스플레이된 아바타들(예컨대, 원숭이 아바타(1322))을 수정한다. 참조를 위해, 도 13b 내지 도 13o는 카메라(예컨대, 602)의 시야에서 검출된 얼굴(1325)(예컨대, 사용자의 얼굴)의 표현을 포함한다. 도 13b 내지 도 13o는 얼굴(1325)의 검출된 변화들에 응답하여 다양한 디스플레이된 아바타들에 대한 수정들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 도 13b 내지 도 13o에서 얼굴(1325)의 뷰는 얼굴(1325)에 대면하여 위치된 디바이스의 관점에서 도시되어 있다. 따라서, 디스플레이된 아바타에 대한 대응하는 변화들이 얼굴(1325)의 이동들에 관하여 반영된 도 13b 내지 도 13o에 도시되어 있다.
도 13b에서, 디바이스(600)는 닫힌 턱(1325-2) 및 입(1325-1)을 갖는 전방을 향하는 얼굴(1325)을 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 디스플레이된 아바타, 원숭이 아바타(1322)를 입(1325-1)에 매칭하는 닫힌 턱(1322-2) 및 입(1321-1)을 갖는 동일한 얼굴 표정을 갖도록 수정한다.
도 13c에서, 디바이스(600)는 열린 위치를 향해 이동하는 턱(1325-2) 및 입(1325-1)을 검출하고, 턱(1325-2) 및 입(1325-1)의 이동에 매칭하도록 원숭이 아바타(1322)의 턱(1322-2) 및 입(1322-1)을 약간 열린 위치들로 수정한다. 혀(1325-3)는 연장되지 않는다. 따라서, 디바이스(600)는 입(1323-1)으로부터 연장되지만 그 대신 입(1323-1) 내부에 위치된 원숭이 아바타의 혀(1323-3)를 디스플레이하지 않는다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 사용자의 입으로부터 연장되는 사용자의 혀를 검출하는 것에 응답하여 아바타의 입 밖으로 돌출하는 아바타의 혀를 디스플레이한다. 예를 들어, 도 13d에서, 턱(1325-2)은 약간 열리고, 혀(1325-3)는 입(1325-1)으로부터 연장된다. 그 결과, 디바이스(600)는 입(1322-1)으로부터 혀(1322-3)를 연장시키기 위해 원숭이 아바타(1322)를 수정하는 한편, 턱(1322-2)은 약간 열린 위치로 유지된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 아바타의 입(예컨대, 입(1322-1)) 내부로부터 연장된 포즈로 이동하는 혀의 애니메이션으로서 연장되지 않은 혀(예컨대, 도 13c의 혀(1322-3) 참조)로부터 연장된 혀(예컨대, 도 13d의 혀(1322-3) 참조)로의 전이를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 애니메이션은 혀가 입 내부로부터 연장된 위치로 이동함에 따라 아바타의 치아 위에서 만곡되는 아바타의 혀를 디스플레이하는 것을 포함한다. 예를 들어, 도 13d에서, 아바타 혀(1322-3)는 아바타의 입의 하부 치아 위에서 약간 만곡된다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 혀-연장 애니메이션을 반전시킴으로써 아바타의 입으로 다시 돌아가는 혀를 디스플레이한다(선택적으로 아바타 혀의 만곡 모션의 반전을 디스플레이하는 것을 포함함).
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 사용자의 혀 이외의 사용자의 얼굴의 특징부들의 검출된 이동(예컨대, 사용자의 머리의 틸팅 또는 회전, 또는 턱(1325-2)의 위/아래 및/또는 옆으로의 이동)에 기초하여 아바타 혀의 이동을 디스플레이한다. 예를 들어, 도 13e는 사용자 턱(1325-2)의 위치의 검출된 변화에 응답하여 원숭이 혀(1322-3)의 이동을 예시한다. 디바이스(600)가 아래로 이동하는 사용자 턱(1325-2) 및 넓게 열리는 사용자 입(1325-1)을 검출할 때, 디바이스(600)는 원숭이 입(1322-1)을 넓히고 원숭이 턱(1322-2)을 내린다. 원숭이 턱(1322-2)이 내려감에 따라, 디바이스(600)는, 턱(1322-2)과 함께 하향으로 이동하고 입(1322-1)으로부터 더 멀리 매달려 있는 원숭이 혀(1322-3)를 디스플레이한다. 디바이스(600)는 또한 사용자 턱(1325-2)의 다른 이동들에 기초하여 혀(1322-3)의 위치를 수정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 그의 턱을 옆으로 이동시키는 경우, 아바타 턱(1322-2) 및 혀(1322-3)는 사용자 턱(1325-2)의 옆으로의 이동에 따라 이동한다. 유사하게, 사용자가 그의 턱을 위로 이동시키는 경우(예컨대, 도 13d의 위치로 복귀하거나, 도 13h에 도시된 바와 같이 위로 틸팅함), 디바이스(600)는 그에 따라 이동하는 아바타 턱(1322-2) 및 혀(1322-3)를 디스플레이한다(예컨대, 도 13d에 도시된 위치로 복귀하거나, 또는 도 13h에 도시된 바와 같이 상향으로 각을 이룸).
도 13f는 사용자의 혀 이외의 사용자의 얼굴 특징부의 이동에 기초하여 혀(1322-3)의 이동을 수정하는 디바이스(600)의 다른 예를 도시한다. 도 13f에서, 사용자는 자신의 머리를 측면으로 틸팅한다. 사용자의 머리의 틸팅을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 원숭이의 머리를 틸팅함으로써 원숭이 아바타(1322)를 수정한다. 원숭이의 머리가 틸팅함에 따라, 혀(1322-3)의 위치는 원숭이의 머리의 틸트(예컨대, 크기 및 방향 둘 모두) 및 혀(1322-2)의 모델링된 중력에 기초하여 변화하며, 이는 혀(1322-3)가 하향으로 매달리게 하지만, 또한 아바타의 머리 및 턱(1322-2)의 이동에 따라 약간 틸팅된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 아바타에 적용된 물리학 모델(예컨대, 모델링된 중력, 관성 등)에 기초하여 아바타 혀의 이동을 수정한다. 아바타의 혀가 아바타의 입으로부터 더 멀리 연장됨에 따라, 물리학 모델에 대한 혀의 응답은 아바타의 입으로부터 연장되는 혀의 양에 기초하여 악화된다. 예를 들어, 도 13e에서, 원숭이 혀(1322-3)는 도 13d에 도시된 것보다 더 큰 곡률을 갖는다. 이는, 디바이스(600)가 (도 13d에 도시된 것과 비교하여) 도 13e의 입(1322-1)으로부터 더 멀리 연장되는 혀(1322-3)를 디스플레이하고, 혀(1322-3)에 적용되는 모델링된 중력의 영향은 혀가 입으로부터 더 낮게 매달리게 하기 때문이다(원숭이의 치아 위의 혀의 증가된 곡률을 야기함).
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 아바타의 혀가 연장될 때, 특정 얼굴 표정들을 디스플레이하도록 아바타를 수정하지 않는다(또는 특정 얼굴 표정들을 형성하는 아바타 특징부들(예컨대, 입술, 입 등)의 이동을 감소시킴). 이는 디스플레이된 아바타 혀와 간섭하는(예컨대, 영향을 주거나 충돌하는) 방식으로 아바타를 수정하는 것을 피하기 위한 것이다. 예를 들어, 디바이스(600)는 아바타의 입술을 수정하여 입술 푸커(lip pucker)를 형성하는 것, 아바타 입을 닫는 것, 아랫입술을 연장시키는 것(예를 들어, 파우팅(pouting) 포즈), 또는 입술을 연장시키고 입을 닫힌 위치로 이동시키는 것(예컨대, 입을 퍼널링(funneling)하는 것)을 보류할 수 있다.
도 13f에서, 디바이스(600)는 입력(1327)(예컨대, 로봇 아바타(1323) 상의 수평 제스처(예컨대, 스와이프 또는 드래그) 또는 탭 제스처)을 검출하고, 도 13g에 도시된 바와 같이, 응축된 아바타 선택 인터페이스(1315)의 중심에 있는 로봇 아바타(1323)를 디스플레이하기 위해 아바타들(1320)의 목록을 스크롤한다.
로봇 아바타(1323)가 응축된 아바타 선택 인터페이스(1315)의 중심에 위치되면, 디바이스(600)는 검출된 얼굴(1325)에 기초하여 로봇 아바타를 수정하기 시작한다. 도 13g에 도시된 바와 같이, 사용자의 머리는 더 이상 틸팅되지 않지만, 사용자 턱(1325-2) 및 입(1325-1)이 열리고 혀(1325-3)가 연장된다. 디바이스(600)는 로봇 입(1323-1)을 열고 로봇 혀(1323-3)를 연장시킴으로써 얼굴(1325)의 포즈와 매칭하도록 로봇 아바타(1323)를 수정한다. 일부 실시예들에서, 로봇 아바타는 로봇의 머리의 나머지로부터 구별가능한 턱을 포함하지 않지만, 로봇의 턱의 이동은 로봇 입(1323-1)의 수직 개구를 증가시킴으로써 표현될 수 있다.
도 13g에 도시된 바와 같이, 로봇 혀(1323-3)는, 로봇 혀(1323-3)를 로봇 입(1323-1)에 연결되는 베이스 부분(1323-3a)(예컨대, 혀(1323-3)의 근위 단부) 및 힌지식 연결부(1323-4)로부터 자유롭게 매달리고 스윙하는 팁 부분(1323-3b)(예컨대, 혀(1323-3)의 원위 단부)로 분할하는 힌지식 연결부(1323-4)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 팁 부분(1323-3b)은 로봇 입(1323-1) 및 로봇의 머리의 이동에 따라 스윙한다.
예를 들어, 도 13h에서, 디바이스(600)는 혀(1325-3)가 연장되어 뒤로 틸팅된 사용자의 머리를 검출한다. 디바이스(600)는 입(1323-1)이 열리고 혀(1323-3)가 연장되어 로봇의 머리를 뒤로 틸팅함으로써 로봇 아바타(1323)를 수정한다. 로봇 머리가 뒤로 틸팅함에 따라, 팁 부분(1323-3b)은, 베이스 부분(1323-3a)이 로봇 입(1323-1)과 함께 이동할 때 로봇의 머리의 바닥을 향해(예컨대, 로봇의 턱 영역을 향해) 흔들린다. 사용자가 그의 머리를 다시 도 13i의 중립 위치로 틸팅함에 따라, 디바이스(600)는 로봇 아바타(1323)를 다시 중립 위치로 틸팅하고, 아바타 혀(1323-3)의 팁 부분(1323-3b)은 로봇 머리, 입(1323-1), 및 베이스 부분(1323-3a)의 이동에 응답하여 힌지식 연결부(1323-4)로부터 앞뒤로 흔들린다.
도 13i에서, 디바이스(600)는 입력(1329)(예컨대, 외계인 아바타(1324) 상의 수평 제스처(예컨대, 스와이프 또는 드래그) 또는 탭 제스처)을 검출하고, 도 13j에 도시된 바와 같이, 응축된 아바타 선택 인터페이스(1315)의 중심에 있는 로봇 아바타(1324)를 디스플레이하기 위해 아바타들(1320)의 목록을 스크롤한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 특정 아바타에 기초하여 결정되는 시각적 효과를 갖는 아바타 혀를 디스플레이한다. 예를 들어, 로봇 아바타 혀는 힌지식 연결부를 갖고, 유니콘 아바타는 반짝거리는 혀를 갖고, 외계인 아바타는 이리데슨트(iridescent) 효과를 갖는다. 일부 실시예들에서, 시각적 효과는 아바타 혀의 디스플레이된 위치에 기초하여 변화된다. 예를 들어, 도 13j 내지 도 13l은 외계인 혀(1324-3)의 변화하는 이리데슨트 효과(1324-4)를 도시한다. 외계인 혀(1324-3)가 이동함에 따라, 혀의 이리데슨트 효과(1324-4)는 변화한다(혀(1324-3) 상의 이리데슨트 효과(1324-4)의 변화하는 위치에 의해 표현됨). 도 13j는 사용자 얼굴(1325)이 혀(1325-3)가 연장되어 전방을 향할 때 이리데슨스(1324-4)를 갖는 외계인 혀(1324-3)를 도시한다. 외계인의 턱(1324-2) 및 입(1324-1)은 열리고, 혀(1324-3)는 혀의 베이스에 위치된 이리데슨트 효과(1324-4)와 함께 연장된다. 도 13k에서, 얼굴(1325)은 혀(1325-3)가 연장되어 회전하고, 디바이스(600)는 외계인 아바타(1324)를 회전시키고 혀(1324-3)의 이리데슨스를 변경한다(혀(1324-3) 상의 이리데슨트 효과(1324-4)의 변경된 위치에 의해 표현됨). 도 13l에서, 사용자는 턱(1325-2)을 약간 닫고, 이는 사용자 혀(1325-3)를 상승시킨다. 디바이스(600)는 턱(1324-2)을 약간 닫고 혀(1324-3)를 상승시키고 혀(1324-3)의 이리데슨스를 변경함으로써(혀(1324-3) 상의 이리데슨트 효과(1324-4)의 변경된 위치에 의해 표현됨) 외계인 아바타(1324)를 수정한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 아바타의 입의 위치에 따라 상이한 형상들을 갖는 아바타 혀를 디스플레이한다(이는 사용자의 입의 검출된 위치에 기초하여 결정됨). 예를 들어, 사용자 입(1325-1)이 열릴 때, 디바이스(600)는 도 13e의 원숭이 혀(1322-3) 및 도 13j의 외계인 혀(1324-3)에 의해 도시된 바와 같이 평평한 형상을 갖는 아바타 혀를 디스플레이한다. 사용자 입(1325-1)이 혀(1325-3) 주위에서 닫힐 때, 디바이스(600)는 원추 또는 "딸기" 형상을 갖는 아바타 혀를 디스플레이한다. 예를 들어, 도 13m 및 도 13n에서, 디바이스(600)는 사용자가 자신의 혀를 입(1325-1) 안으로 수축시킬 때 혀(1325-3) 주위에서 닫힌 사용자 입(1325-1)을 검출한다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 혀(1324-3) 주위에서 닫힌 외계인 입(1324-1) 및 도 13m 및 도 13n에서 외계인 입(1324-1) 안으로 수축할 때 원추 형상을 갖는 혀(1324-3)를 디스플레이한다. 도 13o에서, 디바이스(600)는 사용자의 혀(1325-3)가 더 이상 연장되지 않고, 입(1325-1) 및 턱(1325-2)이 닫힌 것을 검출한다. 디바이스(600)는 혀가 없고 입(1324-1) 및 턱(1324-2)이 닫힌 외계인 아바타(1324)를 디스플레이한다.
도 14a 및 도 14b는 일부 실시예에 따른, 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에서 아바타를 수정하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1400)은 디스플레이 장치를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600)에서 수행된다. 방법(1400)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1400)은 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스에서 아바타를 수정하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 이 방법은 아바타들을 수정하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 아바타 내비게이션 사용자 인터페이스를 사용하여 아바타의 특성들을 더 신속하고 더 효율적으로 수정할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예를 들어, 600)는, 디스플레이 장치(예를 들어, 601)를 통해, 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야에서 얼굴(예컨대, 1325)의 포즈(예컨대, 배향, 병진이동)의 검출된 변화들(예컨대, 얼굴 표정의 변화)에 응답하여 외관을 변경하는 복수의 아바타 특징부들(예를 들어, 1322-1, 1322-2, 1322-3)(예컨대, 얼굴 특징부(예컨대, 눈, 입, 입의 일부) 또는 매크로 특징부(예컨대, 머리, 목))을 갖는 가상 아바타(예컨대, 1322, 1323, 1324)를 디스플레이한다(1402). 얼굴이 하나 이상의 카메라들의 시야에서 검출되는 동안 - 얼굴은 사용자의 혀 이외의 제1 얼굴 특징부(예컨대, 1325-2)(예컨대, 턱)를 포함하는 복수의 검출된 얼굴 특징부들을 포함함 -, 전자 디바이스는 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출한다(1404). 아바타의 외관을 디스플레이하는 것은 아바타의 특정 특징부들의 맞춤화를 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
제1 얼굴 특징부(예컨대, 1325-2)의 이동을 검출하는 것에 응답하여(1406), 디바이스(예를 들어, 600)는 하기 단계들 중 하나 이상을 수행한다. 사용자의 혀(예컨대, 1325-3)가 각각의 기준들(예컨대, 혀-디스플레이 기준들)을 충족시킨다는 결정에 따라(1408), - 각각의 기준들은 각각의 기준들이 충족되도록(예컨대, 사용자의 혀는 가시적이고 사용자의 입 밖으로 돌출하는 것으로 식별되는 포즈임) 사용자의 혀가 (도 13d에 도시된 바와 같이) 가시적이라는 요건을 포함함 -, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타 혀(예컨대, 1322-3)를 디스플레이한다(예컨대, 아바타 혀는 디스플레이된 가상 아바타의 일부로서 지속적으로 디스플레이되지는 않음(예컨대, 다양하게 디스플레이됨)). 일부 실시예들에서, 아바타 혀는 아바타 혀 디스플레이 기준들의 세트(예컨대, 카메라의 시야에서 검출된 얼굴이 가시적 혀를 포함한다고 검출하는 것 및 얼굴이 임계 거리로 열린 입을 포함한다고 검출하는 것(예컨대, 충분히 하향 위치에서 더 낮은 턱을 갖는 입) 중 하나 이상을 포함하는 기준들의 세트)가 충족된다는 결정에 따라 디스플레이된다. 아바타 혀 이동을 갖는 아바타의 외관을 디스플레이하는 것은 사용자의 이동에 따라 아바타 혀의 이동을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 얼굴 특징부(예컨대, 1325-2)의 이동(예컨대, 방향 및 크기)에 기초하여(예컨대, 아바타 혀의 위치는 사용자의 턱의 검출된 위치에 기초하여(예컨대, 완전히 열리는 것으로부터 완전히 닫힌 것까지의 범위 내에서) 결정됨) 아바타 혀(예컨대, 1322-3)의 위치를 수정한다(1408). 일부 실시예들에서, 제1 얼굴 특징부의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 제1 얼굴 특징부에 대응하는 아바타 특징부(예를 들어, 1322-2)(예를 들어, 아바타 혀 이외의 아바타 특징부)가 또한 제1 얼굴 특징부의 검출된 이동에 기초하여 수정/이동된다. 사용자의 혀가 각각의 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 아바타 혀의 디스플레이를 보류한다(1414).
일부 실시예들에 따르면, 아바타 혀(예컨대, 1323-3)는 제1 부분(예컨대, 1323-3a) 및 제2 부분(예컨대, 1323-3b)을 포함하고, 제2 부분은 제1 부분 또는 제2 부분보다 더 가요성인 커넥터(예컨대, 1323-4)(예컨대, 힌지)에 의해 제1 부분에 연결된다(예컨대, 아바타 혀는 하나 이상의 힌지들에서 결합되는 2개 이상의 세그먼트들을 가짐). 일부 실시예들에서, 아바타 혀는 가상 아바타가 로봇 아바타(예컨대, 1323)일 때 힌지식 세그먼트들로 형성된다. 일부 실시예들에서, 제1 부분 및 제2 부분은 강성이다. 일부 실시예들에서, 제1 부분은 아바타 혀가 연장되고 사용자의 머리의 이동에 따라 이동할 때 자유롭게 매달린다(예컨대, 도 13g 내지 도 13i에 도시된 바와 같음).
일부 실시예들에 따르면, 아바타 혀(예컨대, 1323-3)는 아바타 혀의 위치를 수정하는 것에 응답하여 변화하는 시각적 효과(예컨대, 1324-4)(예컨대, 글리터, 이리데슨스)를 갖는다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 유니콘이고 아바타 혀는 아바타 혀가 이동함에 따라 스파클하는 반짝거리는 효과를 포함한다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타는 외계인(예컨대, 1324)이고, 아바타 혀는 아바타 혀가 이동함에 따라 변화하는 이리데슨트 효과를 포함한다. 아바타 혀 이동의 시각적 효과의 디스플레이는 사용자의 이동에 따라 아바타 혀의 이동을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 얼굴 특징부(예컨대, 1325-2)의 이동에 기초하여 아바타 혀(예컨대, 1322-3)의 위치를 수정하는 것은 하기의 단계들 중 하나 이상을 포함한다. 제1 얼굴 특징부가 제1 방향으로 이동한다는 결정에 따라(예를 들어, 사용자의 턱이 좌측 및/또는 위로 이동함), 전자 디바이스(예를 들어, 600)는 제1 방향에서 아바타 혀의 위치를 수정한다(1410)(예를 들어, 아바타 혀를 좌측 및/또는 위로 이동시킴). 제1 얼굴 특징부가 제1 방향과는 상이한 제2 방향으로 이동한다는 결정에 따라(예를 들어, 사용자의 턱이 우측 및/또는 아래로 이동함), 전자 디바이스는 제2 방향에서 아바타 혀의 위치를 수정한다(1412)(예를 들어, 아바타 혀를 우측 및/또는 아래로 이동시킴). 아바타 혀의 디스플레이는 제1 얼굴 특징부의 이동에 따라 아바타 혀의 이동을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 얼굴 특징부(예컨대, 1325-2)의 이동에 기초하여 아바타 혀(예컨대, 1322-3)의 위치를 수정하는 것은 하기의 단계들 중 하나 이상을 포함한다. 제1 얼굴 특징부가 제1 크기만큼 이동한다는 결정에 따라(예를 들어, 사용자의 턱이 전방-대면 위치로부터 우측으로 30 도만큼 이동함), 아바타 혀의 위치를 제1 크기에 비례하는 양만큼 수정한다(예컨대, 아바타 혀는 전방-대면 위치로부터 우측으로 30 도만큼 이동함). 제1 얼굴 특징부가 제1 크기와는 상이한 제2 크기만큼 이동한다는 결정에 따라(예를 들어, 사용자의 턱이 전방-대면 위치로부터 우측으로 45 도만큼 이동함), 전자 디바이스(예컨대, 600)는 아바타 혀의 위치를 제2 크기에 비례하는 양만큼 수정한다(예컨대, 아바타 혀는 전방-대면 위치로부터 우측으로 45 도만큼 이동함). 아바타 혀의 디스플레이는 제1 얼굴 특징부의 이동에 따라 아바타 혀의 이동을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 혀(예컨대, 1322-3)는 물리학 모델(예컨대, 관성 모델, 중력 모델, 힘 전달 모델, 마찰 모델)에 따라 이동한다. 일부 실시예들에서, 아바타 혀의 이동의 정도(예컨대, 머리 및/또는 얼굴 특징부의 이동에 기초한 물리학 모델에 따른 이동의 정도)는 가상 아바타(예컨대, 1322)의 입으로부터 연장된 혀의 증가하는(예컨대, 또는, 감소하는) 양에 기초하여 증가한다(예컨대, 또는, 감소한다). 물리학 모델은 아바타 혀가 대상의 이동에 따라 현실적으로 디스플레이될 수 있게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 혀(예컨대, 1324-3)가 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 사용자의 혀(예컨대, 1325-3)가 더 이상 각각의 기준들(예컨대, 혀-디스플레이 기준들)을 충족시키지 않음을 검출한다(1416). 사용자의 혀가 각각의 기준들을 더 이상 충족시키지 않음을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 아바타 혀를 디스플레이하는 것을 중단한다(1418)(예컨대, 도 13o). 일부 실시예들에서, (예컨대, 이전에 디스플레이되지 않은) 아바타 혀를 디스플레이하는 것은 가상 아바타(예컨대, 1322)의 입(예컨대, 1322-1)으로부터 연장되는 아바타 혀의 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 아바타 혀를 디스플레이하는 것을 중단하는 것은 가상 아바타의 입으로 수축되는 아바타 혀의 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 가상 아바타의 입으로부터 연장되는 혀의 애니메이션 또는 가상 아바타의 입 내로 후퇴하는 혀의 애니메이션 중 적어도 하나는 가상 아바타의 하나 이상의 치아(예컨대, 가상 아바타의 턱 내의 더 낮은 세트의 치아) 위에서 아바타 혀의 만곡 이동을 디스플레이하는 것을 포함한다(예컨대, 아바타 혀는 그것이 선형 모션으로 연장/수축되기보다는 아바타의 치아 위에서 만곡되거나 호를 형성하도록 이동하는 것으로 도시됨). 혀를 아바타의 입 안으로 수축시킴으로써 아바타 혀의 디스플레이를 중단하는 것은 아바타가 디스플레이된 혀 특징부를 더 이상 갖지 않음을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제2 얼굴 특징부(예컨대, 사용자의 입; 1325-1)의 제1 위치(예를 들어, 도 13o)(예컨대, 사용자의 입의 닫힌 위치)로의 이동을 검출한다. 제2 얼굴 특징부의 제1 위치로의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 하기 단계들 중 하나 이상을 수행한다. 아바타 혀(예컨대, 1324-2)가 디스플레이되지 않는다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제2 얼굴 특징부의 이동에 기초하여(예컨대, 사용자의 입의 닫힌 위치에 대응하는 닫힌 위치를 갖도록 아바타 입을 수정함) 제1 아바타 특징부(예컨대, 아바타 입(1324-1))(예컨대, 아바타 혀의 위치에 영향을 주는, 아바타 턱 이외의 아바타 특징부; 예컨대, 아바타의 입, 아바타의 아랫입술 등)를 수정한다. 아바타 혀가 각각의 기준들을 충족시키는 것에 기초하여 디스플레이된다는 결정에 따라, 제2 얼굴 특징부의 이동에 기초하여 제1 아바타 특징부의 이동을 댐핑한다(예컨대, 그 진폭을 제거 또는 감소시킴)(예컨대, 아바타 혀가 디스플레이될 때 사용자의 입의 닫힌 위치를 검출하는 것에 응답하여 아바타 입의 이동을 댐핑함). 일부 실시예들에서, 아바타 혀가 디스플레이될 때, 아바타의 소정 부분들은 사용자의 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여 수정되지 않는다(또는 제한된 양만큼 수정됨). 일부 실시예들에서, 아바타 혀가 디스플레이될 때, 아바타는 사용자의 얼굴의 검출된 변화들에 응답하여 소정 포즈들을 디스플레이하도록 수정되지 않는다(또는 소정의 포즈들이 제한됨). 아바타 혀의 디스플레이는 제2 얼굴 특징부의 이동에 따라 아바타 혀의 이동을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 얼굴 특징부는 사용자의 입(예컨대, 1325-1)이며, 제2 얼굴 특징부의 제1 위치는 사용자의 입이 닫히는 위치(예컨대, 턱이 열림)에 대응하고 제1 아바타 특징부는 아바타 입이다. 일부 실시예들에서, 아바타의 입의 이동은, 디바이스의 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야에서 검출된 얼굴의 입의 이동에 비해 댐핑되어, 입이 완전히 닫히고 그에 따라 연장된 아바타 혀와 충돌하거나 그에 영향을 주는 것을 피한다. 아바타 혀의 디스플레이는 사용자가 자신의 입을 닫음에 따라 아바타 혀의 이동을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 얼굴 특징부는 사용자의 아랫입술이고, 제2 얼굴 특징부의 제1 위치는 사용자의 아랫입술이 연장되는 위치에 대응하고(예컨대, 사용자의 아랫입술은 파우팅 포즈에서 돌출됨), 제1 아바타 특징부는 아바타의 아랫입술이다. 일부 실시예들에서, 아바타의 아랫입술의 이동은, 디바이스의 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야에서 검출된 얼굴의 아랫입술의 이동에 비해 댐핑되어, 아랫입술이 연장된 아바타 혀와 완전히 충돌하거나 그에 영향을 주는 것을 피한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 얼굴 특징부는 사용자의 윗입술 및 아랫입술이고, 제2 얼굴 특징부의 제1 위치는 사용자의 윗입술 및 아랫입술이 푸커되는 위치에 대응하고, 제1 아바타 특징부는 아바타의 윗입술 및 아랫입술이다. 일부 실시예들에서, 아바타의 윗입술 및 아랫입술의 이동은, 디바이스의 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야에서 검출된 얼굴의 윗입술 및 아랫입술의 이동에 비해 댐핑되어, 입술이 연장된 아바타 혀와 충돌하거나 그에 영향을 주는 것을 피한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 얼굴 특징부는 사용자의 입(예컨대, 1325-1)이며, 제2 얼굴 특징부의 제1 위치는 사용자의 입이 닫히는 위치(예컨대, 열린 위치로부터 사용자의 입술이 푸커되는 닫힌 위치로 이동하는 입의 중간 위치)에 대응하고 제1 아바타 특징부는 아바타 입이다. 일부 실시예들에서, 아바타의 입의 이동은, 디바이스의 하나 이상의 카메라들(예컨대, 602)의 시야에서 검출된 얼굴의 입의 이동에 비해 댐핑되어, 입이 닫히고 그에 따라 연장된 아바타 혀와 충돌하거나 그에 영향을 주는 것을 피한다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 혀(예컨대, 1322-3)를 디스플레이하는 것은 하기의 단계들 중 하나 이상을 포함한다. 제3 얼굴 특징부(예컨대, 1325-1)(예를 들어, 사용자의 입)의 위치를 검출한다. 제3 얼굴 특징부가 제1 위치(예를 들어, 실질적으로 닫힌 위치)를 갖는다는 결정에 따라, 전자 디바이스(예컨대, 600)는 제1 형상을 갖는 아바타 혀를 디스플레이한다(예컨대, 도 13m 및 도 13n)(예컨대, 원추 형상 또는 "딸기" 형상). 제1 얼굴 특징부가 제1 위치(예를 들어, 실질적으로 열린 위치)와는 상이한 제2 위치를 갖는다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 형상과는 상이한 제2 형상을 갖는 아바타 혀(예컨대, 도 13e에 도시된 바와 같은 평평한 형상)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 아바타 혀는 아바타 혀가 제1 형상을 가질 때보다 아바타 혀가 제2 형상을 가질 때 입으로부터 더 멀리 연장된다. 아바타 혀의 디스플레이는 아바타의 입이 열려 있는지 또는 닫혀 있는지 여부에 따라 상이한 혀 형상들을 나타내는 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
방법(1400)(예컨대, 도 14)과 관련하여 전술된 프로세스들의 세부사항들은, 또한, 위에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법(700)은 선택적으로, 방법(1400)을 참조하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 아바타를 편집하기 위한 방법(700)은 아바타 사용자 인터페이스를 내비게이팅하기 위한 방법에 통합될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 9와 관련하여 위에서 설명된 방법(900)에 따라 달성될 수 있다. 추가적인 예들로서, 방법들(1000, 1100, 1200)은, 선택적으로, 방법(1400)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 내비게이션 사용자 인터페이스는 맞춤형 아바타를 생성 또는 편집하기 위한 프로세스를 호출하는데, 이는 도 10 내지 도 12와 관련하여 후술되는 방법들에 따라 달성될 수 있다. 간결성을 위해, 이들 세부사항들은 반복되지 않는다.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 기술되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 실시예들은 기술들의 원리 및 그것들의 실제적인 응용을 가장 잘 설명하기 위하여 선택되고 기술되었다. 따라서, 통상의 기술자들은 고려된 특정 사용에 적합한 바와 같이 다양한 수정을 이용하여 기술들 및 다양한 실시예들을 최상으로 활용하는 것이 가능하게 된다.
본 발명 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 기술되었지만, 당업자들에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
위에서 설명된 바와 같이, 본 기술의 일 태양은 다른 사용자들과 공유하기 위한 다양한 소스들로부터 이용가능한 데이터의 수집 및 사용이다. 본 개시내용은, 일부 경우들에 있어서, 이러한 수집된 데이터가 특정 개인을 고유하게 식별하거나 또는 그와 연락하거나 그의 위치를 확인하는 데 사용될 수 있는 개인 정보 데이터를 포함할 수 있음을 고려한다. 그러한 개인 정보 데이터는 인구통계 데이터, 위치 기반 데이터, 전화 번호들, 이메일 주소들, 트위터 ID들, 집 주소들, 사용자의 건강 또는 피트니스 레벨에 관한 데이터 또는 기록들(예컨대, 바이탈 사인(vital sign) 측정치들, 약물 정보, 운동 정보), 생년월일, 또는 임의의 다른 식별 또는 개인 정보를 포함할 수 있다.
본 발명은 본 기술에서의 그러한 개인 정보 데이터의 이용이 사용자들에게 이득을 주기 위해 사용될 수 있음을 인식한다. 예를 들어, 개인 정보 데이터는 대화에서 사용자를 더 양호하게 표현하는 데 사용될 수 있다. 게다가, 사용자에게 이득을 주는 개인 정보 데이터에 대한 다른 이용들이 또한 본 발명에 의해 고려된다. 예를 들어, 건강 및 피트니스 데이터는 사용자의 전반적인 웰니스(wellness)에 대한 식견들을 제공하는 데 사용될 수 있거나, 또는 웰니스 목표들을 추구하는 기술을 이용하는 개인들에게 긍정적인 피드백으로서 사용될 수 있다.
본 발명은 그러한 개인 정보 데이터의 수집, 분석, 공개, 전송, 저장, 또는 다른 이용을 책임지고 있는 엔티티들이 잘 확립된 프라이버시 정책들 및/또는 프라이버시 관례들을 준수할 것이라는 것을 고려한다. 특히, 그러한 엔티티들은, 대체로 개인 정보 데이터를 사적이고 안전하게 유지시키기 위한 산업적 또는 행정적 요건들을 충족시키거나 넘어서는 것으로 인식되는 프라이버시 정책들 및 관례들을 구현하고 지속적으로 사용해야 한다. 그러한 정책들은 사용자들에 의해 용이하게 액세스가능해야 하고, 데이터의 수집 및/또는 사용이 변화함에 따라 업데이트되어야 한다. 사용자들로부터의 개인 정보는 엔티티의 적법하며 적정한 사용들을 위해 수집되어야 하고, 이들 적법한 사용들을 벗어나서 공유되거나 판매되지 않아야 한다. 또한, 그러한 수집/공유는 사용자들의 통지된 동의를 수신한 후에 발생해야 한다. 부가적으로, 그러한 엔티티들은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 보호하고 안전하게 하며 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 갖는 다른 사람들이 그들의 프라이버시 정책들 및 절차들을 고수한다는 것을 보장하기 위한 임의의 필요한 단계들을 취하는 것을 고려해야 한다. 추가로, 그러한 엔티티들은 널리 인정된 프라이버시 정책들 및 관례들에 대한 그들의 고수를 증명하기 위해 제3자들에 의해 그들 자신들이 평가를 받을 수 있다. 부가적으로, 정책들 및 관례들은 수집 및/또는 액세스되고 있는 특정 유형들의 개인 정보 데이터에 대해 적응되어야하고, 관할권 특정적 고려사항들을 포함하는 적용가능한 법률들 및 표준들에 적응되어야 한다. 예를 들어, 미국에서, 소정 건강 데이터의 수집 또는 그에 대한 액세스는 HIPAA(Health Insurance Portability and Accountability Act)와 같은 연방법 및/또는 주법에 의해 통제될 수 있는 반면; 다른 국가들에서의 건강 데이터는 다른 법령들 및 정책들의 대상이 될 수 있고, 그에 따라 처리되어야 한다. 따라서, 각각의 국가에서의 상이한 개인 데이터 유형들에 대해 상이한 프라이버시 관례들이 유지되어야 한다.
전술한 것에도 불구하고, 본 발명은 또한 사용자가 개인 정보 데이터의 사용, 또는 그에 대한 액세스를 선택적으로 차단하는 실시예들을 고려한다. 즉, 본 개시내용은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 방지하거나 차단하기 위해 하드웨어 및/또는 소프트웨어 요소들이 제공될 수 있음을 고려한다. 예를 들어,아바타를 전송하는 경우에, 본 기술은 사용자들이 서비스를 위한 등록 중 또는 이후 임의의 시간에 개인 정보 데이터의 수집 시의 참여의 "동의함" 또는 "동의하지 않음"을 선택하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. "동의" 및 "동의하지 않음" 옵션들을 제공하는 것에 부가하여, 본 개시내용은 개인 정보의 액세스 또는 사용에 관한 통지들을 제공하는 것을 고려한다. 예를 들어, 사용자는 그들의 개인 정보 데이터가 액세스될 앱을 다운로드할 시에 통지받고, 이어서 개인 정보 데이터가 앱에 의해 액세스되기 직전에 다시 상기하게 될 수 있다.
또한, 의도하지 않은 또는 인가되지 않은 액세스 또는 이용의 위험을 최소화하는 방식으로 개인 정보 데이터가 관리되고 처리되어야 한다는 것이 본 발명의 의도이다. 위험요소는, 데이터의 수집을 제한하고 데이터가 더 이상 필요하지 않다면 그것을 삭제함으로써 최소화될 수 있다. 추가로, 그리고 소정의 건강 관련 애플리케이션들에서를 포함하여, 적용가능할 때, 데이터 비식별화(de-identification)가 사용자의 프라이버시를 보호하기 위해 사용될 수 있다. 적절한 경우, 특정 식별자들(예를 들어, 생년월일 등)을 제거함으로써, 저장된 데이터의 양 또는 특이성을 제어함으로써(예를 들어, 주소 레벨보다는 도시 레벨로 위치 데이터를 수집함으로써), 데이터가 저장되는 방식을 제어함으로써(예를 들어, 사용자들에 걸쳐 데이터를 집계함으로써), 그리고/또는 다른 방법들에 의해, 비식별화가 용이하게 될 수 있다.
따라서, 본 발명이 하나 이상의 다양한 개시된 실시예들을 구현하기 위해 개인 정보 데이터의 사용을 광범위하게 커버하지만, 본 발명은 다양한 실시예들이 또한 그러한 개인 정보 데이터에 액세스할 필요 없이 구현될 수 있다는 것을 또한 고려한다. 즉, 본 기술의 다양한 실시예들은 그러한 개인 정보 데이터의 전부 또는 일부의 결여로 인해 동작불가능하게 되지는 않는다.

Claims (18)

  1. 방법으로서,
    디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스에서,
    상기 디스플레이 장치를 통해,
    제1 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 각각의 특징부를 포함하는 사용자 인터페이스 객체; 및
    상기 각각의 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 단계;
    상기 복수의 컬러 옵션들 중 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 컬러 옵션의 선택을 검출하는 단계;
    상기 선택을 검출하는 것에 응답하여,
    상기 각각의 특징부의 컬러를 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 상기 컬러 옵션으로 변경하는 단계; 및
    상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 상기 컬러 옵션에 대한 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 단계;
    상기 사용자 인터페이스 객체의 상기 각각의 특징부가 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 동안, 상기 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 각각의 특징부의 컬러를 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 복수의 컬러들을 포함하고 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초한 제2 세트의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 단계 - 상기 각각의 특징부의 컬러를 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 상기 복수의 컬러들을 포함하는 상기 제2 세트의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 단계는, 상기 복수의 컬러들을 포함하는 상기 제2 세트의 컬러들에 대한 복수의 값들을 수정하는 단계를 포함함 - 를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 각각의 특징부의 컬러를 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 복수의 컬러들을 포함하는 상기 제2 세트의 컬러들의 상기 수정된 버전으로 수정하는 단계는 상기 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 입력의 크기 및 방향에 추가로 기초하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 컬러 옵션의 컬러를 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 복수의 컬러들을 포함하는 상기 제2 세트의 컬러들의 상기 수정된 버전으로 수정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    제2 특징부에 대한 제2 복수의 컬러 옵션들을 디스플레이하는 단계;
    상기 제2 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러 옵션의 선택을 검출하는 단계; 및
    상기 제2 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여,
    상기 제2 특징부의 컬러를 상기 제2 컬러 옵션으로 변경하는 단계; 및
    제3 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 상기 제2 컬러 옵션에 대한 제2 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 각각의 특징부 및 제2 특징부는 각각 아바타 안경 특징부의 부분들에 대응하며;
    상기 복수의 컬러 옵션들은 상기 아바타 안경의 프레임에 대한 컬러들에 대응하고;
    상기 제2 복수의 컬러 옵션들은 상기 아바타 안경의 렌즈들에 대한 컬러들에 대응하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 아바타 안경의 상기 렌즈들의 불투명도를 수정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 제2 컬러 옵션의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 상기 컬러 옵션에 대한 상기 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 것을 중단하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 상기 컬러 옵션에 대한 상기 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 것을 중단한 이후에, 상기 복수의 컬러 옵션들 중 제2 컬러에 대응하는 상기 컬러 옵션의 후속 선택을 검출하는 단계; 및
    상기 후속 선택을 검출하는 것에 응답하여, 상기 컬러 옵션에 대한 상기 제1 컬러 조정 제어부의 디스플레이를 재개하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 제1 컬러 조정 제어부는 복수의 컬러들을 포함하는 상기 제2 세트의 컬러들의 상기 수정된 버전에 대응하는, 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 상기 제1 컬러 조정 제어부를 디스플레이하는 것을 중단한 후에, 상기 복수의 컬러 옵션들 중 복수의 컬러들을 포함하는 상기 제2 세트의 컬러들의 상기 수정된 버전을 갖는 상기 컬러 옵션의 디스플레이를 유지하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  10. 제4항에 있어서,
    상기 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 입력이 제1 방향을 포함한다는 결정에 응답하여, 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들을 제1 방식으로 수정하는 단계; 및
    상기 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 제2 입력이 상기 제1 방향을 포함한다는 결정에 응답하여, 상기 제3 세트의 하나 이상의 컬러들을 상기 제1 방식으로 수정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  11. 제4항에 있어서,
    상기 각각의 특징부의 컬러를 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 복수의 컬러들을 포함하고 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초한 상기 제2 세트의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 단계는,
    상기 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 입력이 제2 방향으로의 이동을 포함한다는 결정에 따라, 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 적색 값을 증가시키는 단계; 및
    상기 제1 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 입력이 제3 방향으로의 이동을 포함한다는 결정에 따라, 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들의 녹색 값을 증가시키는 단계를 포함하고;
    상기 방법은,
    상기 사용자 인터페이스 객체의 상기 각각의 특징부가 상기 제3 세트의 하나 이상의 컬러들을 갖는 동안, 상기 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 각각의 특징부의 컬러를 상기 제3 세트의 하나 이상의 컬러들로부터 상기 제3 세트의 하나 이상의 컬러들에 기초한 상기 제3 세트의 하나 이상의 컬러들의 수정된 버전으로 수정하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 수정하는 단계는,
    상기 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 제2 입력이 상기 제2 방향으로의 이동을 포함한다는 결정에 따라, 상기 제3 세트의 하나 이상의 컬러들의 적색 값을 증가시키는 단계; 및
    상기 제2 컬러 조정 제어부에 대응하는 상기 제2 입력이 상기 제3 방향으로의 이동을 포함한다는 결정에 따라, 상기 제3 세트의 하나 이상의 컬러들의 녹색 값을 증가시키는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서, 상기 각각의 특징부는 아바타 피부 톤인, 방법.
  13. 제1항에 있어서, 상기 각각의 특징부는 아바타 눈 컬러인, 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 각각의 특징부는 아바타 헤어 컬러인, 방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 제2 세트의 하나 이상의 컬러들에 대응하는 상기 컬러 옵션에 대한 상기 제1 컬러 조정 제어부는 트랙 및 상기 트랙에서 이동하는 엄지손가락을 갖는 슬라이더를 포함하고, 상기 입력은 상기 트랙에서 상기 엄지손가락의 이동을 야기하며, 상기 방법은,
    상기 입력을 검출하는 것에 응답하여 그리고 상기 엄지손가락이 미리결정된 위치로 이동됨에 따라, 햅틱 피드백을 생성하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 값들은 하이라이트 값, 미드톤 값 또는 음영 값 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  17. 디스플레이 장치를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 전자 디바이스로서,
    디스플레이 장치;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
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