KR20230122678A - 사용자 거동 기반 통지 인터페이스 - Google Patents

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KR20230122678A
KR20230122678A KR1020237026021A KR20237026021A KR20230122678A KR 20230122678 A KR20230122678 A KR 20230122678A KR 1020237026021 A KR1020237026021 A KR 1020237026021A KR 20237026021 A KR20237026021 A KR 20237026021A KR 20230122678 A KR20230122678 A KR 20230122678A
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KR1020237026021A
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딜란 셰인 에이린버그
윌리엄 우
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

통지 시스템은: 사용자 계정과 연관된 클라이언트 디바이스에서 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 동작- 그래픽 사용자 인터페이스는 하나 이상의 통지를 디스플레이하기 위한 메뉴 요소를 포함함 -; 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 것에 기초하여 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트에 액세스하는 동작; 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 동작; 및 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 것에 응답하여 메뉴 요소 내에 통지를 제시하는 동작- 통지는 사용자 접속과 연관된 사용자 식별자, 및 게임 세션과 연관된 게임 타이틀의 디스플레이를 포함함 -을 포함하는 동작들을 수행하도록 구성된다.

Description

사용자 거동 기반 통지 인터페이스
본 특허 출원은 2021년 11월 29일자로 출원된 미국 출원 제17/536,652호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 출원은 2020년 12월 31일자로 출원된, 발명의 명칭이 "USER BEHAVIOR BASED NOTIFICATION INTERFACE"인 미국 가특허 출원 제63/133,169호에 대한 우선권의 이익을 주장하고, 이는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
전자 소셜 네트워킹 시스템은 전형적으로 사용자가 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들을 "친구들"로서 지정할 수 있도록 사용자들 간의 상호작용을 제공하는 하나 이상의 소셜 네트워킹 서버와 함께 동작한다. 사용자들의 컬렉션 및 사용자들 사이의 "친구" 접속들은, 에지들에 의해 접속된 노드들의 그래프가 횡단될 수 있는 것과 매우 유사하게, 사용자들 사이의 제2, 제3 및 더 많은 원격 접속들을 찾기 위해 횡단될 수 있는 소셜 그래프를 형성할 수 있다.
많은 온라인 컴퓨터 게임들이 온라인 소셜 네트워크 상에서 동작된다. 그러한 네트워크는 사용자들 및 다른 당사자들 둘 다가, 게임들을 플레이할지 또는 게임- 또는 사용자-관련 정보를 검색할지에 관계없이, 컴퓨터 게임들과 직접 상호작용하게 한다. 사용자들은, 예를 들어, 온라인 게임 네트워킹 시스템들 및 온라인 소셜 네트워킹 시스템들을 포함하는, 다양한 서비스 제공자들과의 하나 이상의 계정을 유지할 수 있다.
반드시 일정한 축척으로 그려져 있지는 않은 도면들에서, 유사한 번호들은 상이한 도면들에서의 유사한 컴포넌트들을 기술할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음으로 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 실시예들은 첨부되는 도면들의 그림들에서 제한이 아니라, 예로서 예시되어 있다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트 측 및 서버 측 기능성 둘 다를 갖는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일 실시예에 따른, 사용자 거동에 기초하여 메뉴 요소 내에 통지를 제시하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 따른, 사용자 거동에 기초하여 메뉴 요소 내에 통지를 제시하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스에서 게임 세션을 론칭하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따른, 게임 세션에 합류하기 위한 초대를 생성하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른, 사용자 식별자와 연관된 그래픽 아바타에 기초하여 통지를 생성하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 8은 일 실시예에 따른, 사용자 거동에 기초하여 통지들을 디스플레이하기 위한 메뉴 요소를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 도시하는 인터페이스도이다.
도 9는 일 실시예에 따른, GUI 내에 제시되는 통지들을 도시하는 인터페이스도이다.
도 10은 일 실시예에 따른, GUI 내에 제시되는 통지들을 도시하는 인터페이스도이다.
도 11은 일 실시예에 따른, 사용자 거동에 기초하여 통지들을 디스플레이하기 위한 메뉴 요소를 포함하는 GUI를 도시하는 인터페이스도이다.
도 12는 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 13은 예들이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
도 14는 일부 예들에 따른 처리 환경의 도식적 표현이다.
앞서 논의된 바와 같이, 많은 온라인 컴퓨터 게임들이 온라인 소셜 네트워크 상에서 운영되고, 여기서 이러한 네트워크는, 게임을 플레이할지 또는 게임- 또는 사용자-관련 정보를 검색할지에 관계없이, 당사자들이 컴퓨터 게임들을 통해 직접 서로 상호작용할 수 있게 한다. 그러한 플랫폼들은 사용자들에게 게임 세션에 있는 동안에 서로 상호작용하는 능력을 제공하지만, 사용자는 때때로 게임 세션에 현재 관여하고 있지 않는 사용자들과 상호작용하는 능력을 갖기를 원할 수 있다. 따라서, 개시된 시스템은 사용자들이 사용자 접속들의 기존 게임 세션들에 합류할 수 있게 하거나, 또는 사용자가 관여되는 진행중인 게임 세션에 친구들 및 사용자 접속들을 초대/추가하는 기능성을 제공한다.
특정 예시적인 실시예들에 따르면, 통지 시스템은 사용자 계정과 연관된 클라이언트 디바이스에서 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 동작- 그래픽 사용자 인터페이스는 하나 이상의 통지를 디스플레이하기 위한 메뉴 요소를 포함함 -; 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 것에 기초하여 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트에 액세스하는 동작; 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 동작; 및 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 것에 응답하여 메뉴 요소 내에 통지를 제시하는 동작- 통지는 사용자 접속과 연관된 사용자 식별자, 및 게임 세션과 연관된 게임 타이틀의 디스플레이를 포함함 -을 포함하는 동작들을 수행하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 사용자는 GUI의 메뉴 요소 내에 제시된 통지를 선택하는 입력을 추가로 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 디바이스를 통해 통지를 선택하는 촉각 입력을 제공할 수 있다. 통지를 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 통지 시스템은 클라이언트 디바이스와 연관된 대응하는 게임 시스템으로 하여금 클라이언트 디바이스에서 게임 세션을 론칭하게 할 수 있다. 따라서, 게임 세션을 론칭하는 것은, 게임 시스템으로 하여금 사용자 접속과 연관된 진행중인 게임 세션에 클라이언트 디바이스의 사용자를 추가하게 하여, 사용자가 실시간으로 사용자 접속과 동시에 게임 세션에 관여할 수 있도록 하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 통지 시스템은 게임 세션에 관여한 사용자가 사용자가 관여한 진행중인 게임 세션에 합류하기 위한 초대들을 생성하고 배포할 수 있게 하는 기능성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 세션에 관여한 사용자는 사용자와 연관된 사용자 접속들의 리스트(즉, 친구 리스트) 중에서 하나 이상의 사용자 식별자를 선택하는 입력을 제공할 수 있고, 여기서 친구 리스트는 클라이언트 디바이스에서 메뉴 요소에 제시될 수 있다. 메뉴 요소 내로부터 하나 이상의 사용자 식별자를 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 통지 시스템은 진행중인 게임 세션에 사용자를 합류시키기 위한 초대들을 생성할 수 있고, 여기서 초대들은 선택된 하나 이상의 사용자 식별자와 연관된 사용자 계정들에 대응하는 클라이언트 디바이스들에서 제시되는 통지 요소를 포함하는 메시지들로서 제시될 수 있다.
일부 실시예들에서, 통지들 및 초대들은 사용자 선호도들에 기초하여 생성되고 제시될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 프로필과 연관될 하나 이상의 프라이버시 선호도를 정의할 수 있다. 통지 시스템은 사용자의 거동에 기초하여 사용자 접속에 디스플레이될 수 있는 통지의 속성들을 결정하기 위해 사용자 프로필과 연관된 프라이버시 선호도에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 프라이버시 선호도는 사용자 접속들의 리스트로부터의 특정 사용자 접속들만이 사용자의 게임 활동의 다양한 속성들(즉, 사용자가 어떤 게임을 하고 있는지, 사용자가 게임을 하고 있는지의 여부 등)을 통지받는 것, 또는 모든 사용자들이 그러한 활동들을 통지받을 수 있거나 아무런 사용자도 통지받지 않을 수 있는 것을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 거동(즉, 게임 세션에서의 참여)에 기초하여 생성된 통지는 게임 세션 자체의 속성들뿐만 아니라, 사용자와 연관된 사용자 식별자에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 사용자 식별자는 그래픽 아바타(예를 들어, 비트모지)를 포함할 수 있으며, 여기서 그래픽 아바타는 복수의 그래픽 요소 및 특징을 포함한다. 통지 시스템에 의해 생성된 통지는 그래픽 아바타의 디스플레이를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 통지는 사용자 식별자 및 게임 세션의 하나 이상의 속성에 기초하여 통지 아이콘을 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 세션의 속성들은 플레이되고 있는 게임의 타입(즉, 스포츠, 레이싱, 퍼즐, 어드벤처 등)은 물론, 게임 세션 내에서의 사용자의 점수, 및 게임 세션에서 사용자에 의해 잠금 해제된 임의의 성과들을 포함할 수 있다.
예시적인 예로서, 플레이어 A(즉, 사용자)는 클라이언트 디바이스에 제시된 "게임들 목적지(Games Destination)" 메뉴를 통해 게임에 진입할 수 있고, 여기서 게임들 목적지(Games Destination) 메뉴는 또한 그 게임 세션과 연관된 모든 친구들에 대한 피처들의 디스플레이를 포함할 수 있다. 일단 세션에서는, 그룹의 모든 멤버가 친구들에게 합류하라고 계속 초대할 수 있다. 특정 예시적인 실시예들에서, 게임들 목적지(Games Destination) 메뉴를 통해 개시되는 게임들은 세션에서의 플레이어 활동을 플레이어 제어 프라이버시 설정들을 통해 그들의 친구들에게 보이게 할 수 있고, 여기서 플레이 제어 프라이버시 설정은 사용자가 복수의 플레이어 활동들에 대한 프라이버시 옵션들을 정의할 수 있게 한다. 예를 들어, 플레이어 활동이 공개로 설정되면, 사용자의 플레이어 활동은 다른 사용자들에게 통지들로서 제시될 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 수개의 엔트리 포인트들을 통해 게임들 목적지(Games Destination) 메뉴에 액세스할 수 있고, 게임들 목적지(Games Destination) 메뉴를 통해, 프라이버시 설정들, 초대들, 어떤 사용자 접속들이 게임 세션에 능동적으로 관여하고 있는지를 나타내는 통지들뿐만 아니라, 모든 이용가능한 게임들의 게임들 리스트에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 게임들 리스트를 통해 게임을 선택할 수 있고, 처음으로 게임을 선택한 후에, "활동 프롬프트"는 개시된 시스템의 그들의 프라이버시 설정들 및 특징들의 개념에 대해 사용자에게 온보딩하도록 제시될 수 있다.
선택된 게임의 게임 세션에 관여하는 동안, 사용자는 클라이언트 디바이스에서 제시될 수 있는 게임 액션(Games Actions) 메뉴를 통해 게임 세션에 합류하도록 친구들을 초대할 수 있다. 친구들을 초대한 후에, 사용자가 입력들을 통해 액세스할 수 있는 메모리 위치에서 대화 피드가 생성되고 인덱싱될 수 있다. 친구를 게임 세션에 초대하는 것은 통지 시스템이 대응하는 게임 타이틀의 식별뿐만 아니라 사용자와 연관된 사용자 식별자를 제공하는 푸시 통지를 전송하게 한다. 친구가 초대에 의해 또는 게임들 목적지(Games Destination) 메뉴를 통해 게임 세션에 액세스하는 것을 통해 게임 세션에 합류할 때, 통지가 사용자에게 제시될 수 있다. 따라서, 사용자에게는 통지 메뉴 내의 그들 자신의 사용자 접속들의 공개 세션들이 제시될 수 있고, 통지를 선택하기 위한 입력을 제공함으로써 대응하는 공개 게임 세션에 합류할 수 있다.
네트워킹된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(106)의 다수의 인스턴스들을 포함하며, 이들 인스턴스 각각은, 메시징 클라이언트(108)를 포함한, 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(108)는 네트워크(102)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(108) 및 메시징 서버 시스템(104)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
메시징 클라이언트(108)는 네트워크(102)를 통해 다른 메시징 클라이언트(108)와 그리고 메시징 서버 시스템(104)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트(108) 사이에, 그리고 메시징 클라이언트(108)와 메시징 서버 시스템(104) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(104)은 서버측 기능성을 네트워크(102)를 통해 특정의 메시징 클라이언트(108)에 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(108)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(104)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(108) 또는 메시징 서버 시스템(104) 내에서의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(104) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(106)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트(108)로 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(104)은 메시징 클라이언트(108)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트(108)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 증강 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트(108)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(104)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버들(112)이 애플리케이션 서버들(110)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(110)은 데이터베이스 서버(116)에 통신가능하게 결합되는데, 이는 애플리케이션 서버들(110)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(122)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(124)가 애플리케이션 서버들(110)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(110)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(124)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API(Application Program Interface) 서버(112)는 클라이언트 디바이스(106)와 애플리케이션 서버들(110) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(112)는 애플리케이션 서버들(110)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트(108)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(112)는 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트(108)로부터 다른 메시징 클라이언트(108)로의, 애플리케이션 서버들(110)을 통한 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트(108)로부터 메시징 서버(114)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트(108)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내에서의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(108)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 오픈하는 것을 포함한, 애플리케이션 서버들(110)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(110)은 예를 들어, 메시징 서버(114), 이미지 처리 서버(118), 및 소셜 네트워크 서버(120)를 포함하는 다수의 서버 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버(114)는, 특히 메시징 클라이언트(108)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계(aggregation) 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집계될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(108)에 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버(114)에 의해 서버측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(110)은, 전형적으로 메시징 서버(114)로부터 전송되거나 메시징 서버(114)에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 서버(118)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(120)는 다양한 소셜 네트워크화 기능 및 서비스를 지원하고 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버(114)에 이용가능하게 만든다. 소셜 네트워크 서버(120)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하고 있는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다.
시스템 아키텍처
도 2는 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 세부사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(108) 및 애플리케이션 서버들(110)을 포함하는 것으로 도시된다. 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(108)에 의해 클라이언트측에서 그리고 애플리케이션 서버들(110)에 의해 서버측에서 지원되는 다수의 서브시스템을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(206), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 및 통지 시스템(214)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(108) 및 메시징 서버(114)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(108)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한(예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가의 세부사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들) 또는 세트들을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 조직화될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트(108)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시(publishing)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우에, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동적으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(106)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트(108)에 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(106)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(108)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 픽처들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(106)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(106)에 의해 촬영된 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이름 이벤트, 판매자 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(106)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(106)의 지오로케이션에서의 판매자의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 판매자와 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(122)에 저장되고 데이터베이스 서버(116)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(206)은 사용자들이 맵 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 증강 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 판매자들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 판매자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 최고가 입찰 판매자의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(108)에 의한 맵 기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 위치 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 게시된 메시지는 그 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(108)의 맵 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 자신의 위치 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(108)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과(예를 들어, 적절한 상태 아바타를 이용하여) 공유할 수 있는데, 이 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(108)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(108)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(108)는 메시징 클라이언트(108)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 또한 메시징 클라이언트(108)로부터 다른 사용자들에게 초대들을 발행함으로써, 특정 사용자가 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초대할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(108)는 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 둘 다를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
통지 시스템(214)은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 사용자 거동들에 기초하여 통지들의 디스플레이를 생성하고 야기하는 것과 관련된 기능들을 제공한다.
도 3은 일 실시예에 따른, 사용자 거동에 기초하여 메뉴 요소 내에 통지를 제시하기 위한 방법(300)을 도시하는 흐름도이다. 방법(300)의 동작들은 도 2와 관련하여 전술한 시스템들에 의해 수행될 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 방법(300)은 하나 이상의 동작 302, 304, 306, 및 308을 포함한다.
동작 302에서, 통지 시스템(214)은 클라이언트 디바이스(106)에서 GUI의 디스플레이를 야기하고, 여기서 클라이언트 디바이스(106)는 사용자 계정과 연관되고, 여기서 사용자 계정은 사용자 접속들의 리스트와 연관된다. 특정 실시예들에 따르면, GUI는, 도 8에 도시된 바와 같이, 하나 이상의 통지를 디스플레이하기 위한 메뉴 요소의 디스플레이를 포함한다.
동작 304에서, 통지 시스템(214)은 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트에 액세스한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 통지 시스템(214)으로 하여금 GUI를 디스플레이하게 하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 통지 시스템(214)은 사용자 접속들의 리스트 중에서 사용자들에 의해 수행될 수 있는 사용자 활동들을 식별하기 위해 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트에 액세스할 수 있다.
동작 306에서, 시스템은 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자가 사용자 활동 속성들을 포함하는 사용자 활동에 관여되어 있다고 결정한다. 사용자 활동 속성들은 예를 들어, 사용자가 게임의 게임 세션에 관여하고 있다는 것을 나타낼 수 있고, 여기서 게임 세션은 게임 세션 속성들을 포함한다.
동작 308에서, 통지 시스템(214)은 클라이언트 디바이스(106)에서 메뉴 요소 내에 통지를 생성하여 그의 디스플레이를 야기하며, 여기서 통지는 사용자의 활동 속성들 및 사용자와 연관된 사용자 식별자의 디스플레이를 포함한다. 예를 들어, 통지는 게임 세션과 연관된 게임 타이틀의 표시, 사용자가 게임 세션에 얼마나 오래 관여했는지와 같은 게임 세션과 연관된 속성들뿐만 아니라, 게임 세션에 관여한 사용자와 연관된 사용자 식별자를 포함할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른, 사용자 거동에 기초하여 메뉴 요소 내에 통지를 제시하는 방법(400)을 도시하는 흐름도이다. 방법(400)의 동작들은 도 2와 관련하여 전술한 시스템들에 의해 수행될 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 방법(400)은 도 3과 관련하여 위에서 설명된 동작들 중 하나 이상의 동작의 프리커서 또는 서브루틴으로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작 402 및 404를 포함한다.
동작 402에서, 통지 시스템(214)이 클라이언트 디바이스(106)의 사용자와 연관된 사용자 접속들의 리스트에 액세스하는 동작 304에 응답하여, 통지 시스템(214)은 사용자 접속들의 리스트 중에서 사용자들과 연관된 사용자 선호도들에 액세스한다. 예를 들어, 사용자 선호도들은 하나 이상의 사용자 활동에 대한 프라이버시 선호도들을 식별하는 사용자 프라이버시 선호도들을 포함할 수 있다.
동작 404에서, 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 접속이 사용자 활동에 관여된다고 결정하는 것에 응답하여, 방법(300)의 동작 306에서와 같이, 통지 시스템(214)은 사용자 접속의 프라이버시 선호도들에 기초하여 통지를 생성하며, 여기서 프라이버시 선호도들은 주어진 사용자 활동에 대한 프라이버시 옵션을 정의한다. 예를 들어, 프라이버시 선호도는 사용자에 의해 수행된 게임 활동들이 사용자 접속들의 리스트 중에서 사용자들의 특정 서브세트와 공유될 수 있다는 것, 또는 사용자 활동 속성들의 일부만이 클라이언트 디바이스(106)의 사용자에게 통지로 제시될 수 있다는 것을 나타낼 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스에서 게임 세션을 론칭하기 위한 방법(500)을 도시하는 흐름도이다. 방법(500)의 동작들은 도 2와 관련하여 전술한 시스템들에 의해 수행될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 방법(500)은 도 3 및 도 4와 관련하여 위에서 설명된 동작들 중 하나 이상의 동작의 프리커서 또는 서브루틴으로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작 502 및 504를 포함한다.
동작 502는 도 3의 동작 308 및 도 4의 동작 404의 서브루틴으로서 수행될 수 있고, 여기서 통지 시스템(214)은 게임 세션에 관여한 사용자의 사용자 활동을 나타내는 통지를 생성하고 그의 디스플레이를 야기한다. 동작 502에서, 통지 시스템(214)은 클라이언트 디바이스(106)로부터 입력을 수신하고, 여기서 입력은 통지의 선택을 포함한다. 예를 들어, 통지는 게임 세션과 연관된 게임 타이틀 및 사용자 식별자의 디스플레이를 포함할 수 있다.
통지의 선택을 수신하는 것에 응답하여, 동작 504에서, 게임 시스템(212)은 클라이언트 디바이스(106)로 하여금 통지에 의해 표시되는 게임 타이틀에 의해 식별되는 게임을 실행하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 타이틀에 의해 식별되는 게임의 실행은 통지 내에 제시되는 사용자 식별자에 의해 식별되는 사용자 접속에 의해 실행되는 기존 게임 세션에 사용자를 추가하는 것을 포함할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른, 게임 세션에 합류하기 위한 초대를 생성하기 위한 방법(600)을 도시하는 흐름도이다. 방법(600)의 동작들은 도 2와 관련하여 전술한 시스템들에 의해 수행될 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 방법(600)은 도 3, 도 4 및 도 5와 관련하여 전술한 동작들 중 하나 이상의 동작의 프리커서 또는 서브루틴으로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작 602 및 604를 포함한다. 일부 실시예들에서, 방법(600)은 사용자가 게임 세션에 능동적으로 관여하는 동안 사용자에 의해 수행될 수 있다.
동작 602에서, 사용자가 게임 세션에 관여하는 동안, 사용자는 사용자 접속들의 리스트 중에서 사용자의 사용자 접속들과 연관된 하나 이상의 사용자 식별자를 선택하는 입력을 제공할 수 있다.
동작 604에서, 하나 이상의 사용자 식별자를 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 통지 시스템(214)은 사용자의 게임 세션에 합류하라는 초대를 생성하고, 여기서 초대는 게임 세션과 연관된 게임 타이틀뿐만 아니라 클라이언트 디바이스(106)의 사용자와 연관된 사용자 식별자의 디스플레이를 포함한다. 일부 실시예들에서, 초대는 통지로서 제시될 수 있고, 여기서 통지의 수신자는 게임 세션에 합류하기 위해 통지를 선택하기 위한 입력을 제공할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른, 사용자 식별자와 연관된 그래픽 아바타에 기초하여 통지를 생성하기 위한 방법(700)을 도시하는 흐름도이다. 방법(700)의 동작들은 도 2와 관련하여 전술한 시스템들에 의해 수행될 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 방법(700)은 도 3, 도 4 및 도 5와 관련하여 전술한 동작들 중 하나 이상의 동작의 프리커서 또는 서브루틴으로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작 702 및 704를 포함한다.
동작 702에서, 통지 시스템(214)은 사용자 식별자와 연관된 그래픽 아바타 및 사용자 활동 타입과 같은 사용자 활동의 속성에 기초하여 아이콘을 생성한다. 예를 들어, 사용자 활동 타입은 게임 세션을 포함할 수 있고, 여기서 게임 세션은 게임 타이틀을 포함한다.
일부 실시예들에서, 동작 702는 사용자가 게임 세션에 관여하는 동안 클라이언트 디바이스(106)의 사용자가 하나 이상의 사용자 식별자를 선택하는 것에 응답하여 통지 시스템(214)에 의해 수행될 수 있다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 통지 시스템(214)은 방법(300)의 동작 306의 서브루틴으로서 동작 702를 수행할 수 있고, 여기서 통지 시스템(214)은 사용자의 사용자 접속이 게임 세션에 관여되어 있다고 결정한다.
동작 704에서, 통지 시스템(214)은, 도 8 및 도 9에 도시된 바와 같이, 아이콘에 기초하여 통지를 생성한다. 예를 들어, 통지는 도 8의 메뉴 요소들(804 및 806)에서 보여지는 바와 같이, 통지들의 세트 중에서 제시될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따라, 사용자 거동에 기초하여 통지들을 디스플레이하기 위한 메뉴 요소들(804 및 806)을 포함하는 클라이언트 디바이스(106)에서 제시되는 GUI(802)를 도시하는 인터페이스도(800)이다. 도 8에 도시된 바와 같이, GUI(802)는 통지들(808, 810 및 812)과 같은 하나 이상의 통지를 디스플레이하도록 구성된 메뉴 요소(804) 및 메뉴 요소(806)를 포함한다.
예를 들어, 도 3에서 논의된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(106)와 연관된 사용자의 사용자 접속의 사용자 활동을 결정하는 것에 응답하여, 통지 시스템(214)은 메뉴 요소(806) 내에 제시될 통지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자 활동은 클라이언트 디바이스(106)의 사용자에 접속된 하나 이상의 사용자가 게임 세션에 관여되어 있다는 표시를 포함할 수 있다. 따라서, 사용자의 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 것에 응답하여, 통지 시스템(214)은 메뉴 요소(806) 내의 포지션에서의 통지(812)와 같은 통지의 디스플레이를 생성하고 야기하며, 여기서 통지의 하나 이상의 속성은 사용자 활동(즉, 게임 세션)의 속성들뿐만 아니라, 사용자와 연관된 식별자(814)와 같은, 게임 세션 자체에 관여하는 사용자의 속성들에 기초할 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 통지(812)는 게임 세션과 연관된 타이틀(816)뿐만 아니라 사용자의 사용자 접속과 연관된 식별자(814)의 디스플레이를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 메뉴 요소(804)는 클라이언트 디바이스(106)의 사용자에 의해 수신될 수 있는 게임 세션에 합류하라는 초청을 포함하는 통지들을 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 통지들(808 및 810)은 사용자 식별자(818)와 같은 하나 이상의 사용자 식별자의 디스플레이를 포함할 수 있다. 따라서, 사용자는 활성 게임 세션에 합류하기 위해 메뉴 요소(804) 내에 제시된 통지를 선택하기 위한 입력을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 통지 시스템(214)은 사용자와 연관된 사용자 식별자의 속성들, 및 통지와 연관된 게임의 속성들에 기초하여, 식별자(814)와 같은 커스텀 식별자를 생성할 수 있다. 예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 통지(812)는 커스터마이즈된 식별자(814)의 디스플레이를 포함할 수 있고, 여기서 식별자(814)는 통지(812)와 연관된 게임과 연관된 하나 이상의 그래픽 특징 및 사용자 식별자를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메뉴 요소들(804 및 806)에 제시된 통지들의 분류는: 게임 세션의 속성들; 클라이언트 디바이스의 사용자 및 주어진 통지와 연관된 하나 이상의 사용자의 관계 상태; 뿐만 아니라 클라이언트 디바이스의 사용자 및 주어진 통지와 연관된 하나 이상의 사용자와 연관된 통신 이력을 포함하는 하나 이상의 인자에 기초할 수 있다.
일부 실시예들에서, 가장 새로운 통지들이 메뉴 요소의 한쪽 끝에 디스플레이되는 반면 가장 오래된 통지들이 메뉴 요소의 다른쪽 끝에 제시되도록, 통지가 클라이언트 디바이스(106)에서 수신되는 시간에 기초하여 통지들이 정렬 순서로 제시될 수 있다.
일부 실시예들에서, 통지들은 클라이언트 디바이스(106)의 사용자가 주어진 통지와 연관된 하나 이상의 사용자와의 소셜 네트워크 활동들에 관여하는 빈도에 기초한 정렬 순서로 제시될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 가장 빈번하게 관여하는(즉, 프로필 페이지와 통신하고, 이를 방문하고, 흔하게 좋아하고 관심을 갖는) 사용자 접속들이 메뉴 요소의 한쪽 끝에 제시될 수 있는 반면, 사용자가 덜 빈번하게 관여하는 사용자들은 메뉴 요소의 다른쪽 끝에 제시될 수 있다.
일부 실시예들에서, 통지들은 클라이언트 디바이스(106)의 사용자가 통지와 연관된 게임을 얼마나 자주 플레이하는지에 기초한 정렬 순서로 제시될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 더 빈번하게 플레이하는 게임에 관한 통지가 메뉴 요소의 한쪽 끝에 제시될 수 있는 반면, 사용자가 덜 빈번하게 플레이하는 게임에 관한 통지는 메뉴 요소의 다른쪽 끝에 제시될 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른, GUI 내에 제시되는 통지들을 도시하는 인터페이스도(900)이다. 도 9에 도시된 인터페이스도(900)는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스(106)에서 제시될 수 있는 다양한 통지들(908, 910, 및 912)을 각각 도시하는 인터페이스들(902, 904, 및 906)의 세트를 포함할 수 있다.
인터페이스도(900)에서 알 수 있는 바와 같이, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자는 게임(즉, "테니스(Tennis)")을 실행하고 론칭할 수 있다. 클라이언트 디바이스(106)에서 게임을 론칭하는 것에 응답하여, 통지 시스템(214)은 통지들(908 및 912)과 같은 통지의 디스플레이를 야기하기 위해 사용자의 하나 이상의 사용자 접속이 또한 동일한 게임의 게임 세션에 관여된다고 결정할 수 있다. 따라서, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자는 진행중인 게임 세션에 합류하기 위해 통지(908 또는 912)를 선택하는 입력을 제공할 수 있다. 인터페이스들(902 및 906)에서 알 수 있는 바와 같이, 통지들(908 및 912)은 클라이언트 디바이스(106)의 사용자의 사용자 접속들과 연관된 하나 이상의 사용자 식별자의 디스플레이를 포함할 수 있다.
유사하게, 인터페이스(904)에 도시된 바와 같이, 사용자는 게임에 합류하라는 초대를 수신할 수 있고, 여기서 초대는 통지(910) 내에서 사용자에게 제시될 수 있다. 특정 실시예들에 따르면, 통지(910)는 초대와 연관된 하나 이상의 사용자 식별자의 디스플레이를 포함할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른, 메뉴 요소(1004)를 포함하는 GUI(1002)를 도시하는 인터페이스도(1000)이다. GUI(1002)에서 알 수 있는 바와 같이, 메뉴 요소(1004)는 프라이버시 옵션들(1006, 1008)과 같은 메뉴 옵션들의 세트의 디스플레이를 포함할 수 있다. 따라서, 통지 시스템(214)은 클라이언트 디바이스(106)의 사용자가 게임(즉, "테니스")을 실행하는 것에 응답하여 GUI(1002) 내에 메뉴 요소(1004)를 제시할 수 있다. 따라서, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자는 사용자의 사용자 계정과 연관된 프라이버시 옵션들을 정의하기 위해 메뉴 요소(1004) 내에 제시된 옵션들 중에서 선택하기 위한 입력들을 제공할 수 있다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자는 사용자의 프라이버시 옵션들을 그것이 게임과 관련될 때 정의하기 위해 메뉴 요소(1004) 내에 제시된 메뉴 옵션들 중에서 선택하기 위한 입력들을 제공할 수 있다. 따라서, 사용자가 비공개로 플레이하기를 원함을 특정함으로써(메뉴 옵션(1008)을 선택함으로써), 통지 시스템(214)은 게임과 관련된 사용자의 사용자 활동을 나타내는 통지들이 사용자와 연관된 하나 이상의 사용자 접속에 디스플레이되는 것을 방지할 수 있다. 유사하게, 메뉴 옵션(1006)을 선택함으로써, 통지 시스템(214)은 사용자의 활동의 표시를 사용자의 하나 이상의 사용자 접속에 제시할 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른, 메뉴 요소들(1104, 1106, 1108)을 포함하는 GUI(1102)를 나타내는 인터페이스 도면(1100)이다. 클라이언트 디바이스(106)의 사용자는 클라이언트 디바이스(106)에 의해 실행되는 게임과 연관된 게임 메뉴를 통해 GUI(1102)에 액세스할 수 있다. 따라서, GUI(1102)는 게임에 관련된 통지들을 디스플레이하기 위해 메뉴 요소들의 세트의 제시를 포함할 수 있다.
예를 들어, 메뉴 요소(1104)는 사용자 식별자(1112)와 같은 사용자 식별자들의 세트의 디스플레이를 포함할 수 있으며, 여기서 사용자 식별자들의 세트는 클라이언트 디바이스(106)의 사용자와 연관된 하나 이상의 사용자 접속을 나타낸다. 일부 실시예들에서, 통지 시스템(214)은 사용자와 연관된 사용자 상태 또는 프라이버시 옵션에 기초하여 사용자의 사용자 식별자를 제시할 수 있다. 예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 사용자 식별자(1114)는 사용자와 연관된 프라이버시 옵션 또는 사용자 상태(즉, "방해 금지" 등)에 기초하여 GUI(1102) 내에 제시될 수 있다. 유사하게, 사용자 식별자(1116)는 실시간으로 사용자에 의해 수행되는 사용자 활동(즉, "플레이하는 방송 시간")의 표시를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메뉴 요소(1104)는 사용자들 "폐쇄 접속들"의 디스플레이를 포함할 수 있으며, 여기서 폐쇄 접속들은 클라이언트 디바이스(106)의 사용자와의 관계 상태에 기초하여, 또는 일부 실시예들에서, 사용자가 클라이언트 디바이스(106)의 사용자와 임계량(즉, 주당 또는 하루당 전송되는 메시지들의 수, 또는 시간 기간)을 통신한다는 결정에 응답하여 식별된다. 예를 들어, 사용자가 일주일에 클라이언트 디바이스(106)의 사용자에게 임계 개수의 메시지들을 전송한다고 결정한 것에 응답하여, 통지 시스템(214)은 사용자를 "폐쇄 접속"으로 상승시키고, 메뉴 요소(1104) 내에 사용자와 연관된 대응하는 사용자 식별자를 제시할 수 있다.
메뉴 요소(1106)는 클라이언트 디바이스(106)의 사용자와 연관된 사용자 접속들과 연관된 사용자 식별자들의 디스플레이를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메뉴 요소(1106)에 제시된 사용자 접속들은, 페이지 방문 빈도, 또는 클라이언트 디바이스(106)의 사용자와 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 사이에서 전송 또는 수신되는 메시지들의 빈도와 같은 하나 이상의 속성에 기초하여 순위화되거나 다른 방식으로 분류될 수 있다.
일부 실시예들에서, GUI(1102)는 메뉴 요소(1108)를 포함할 수 있으며, 여기서 메뉴 요소(1108)는 GUI(1102)(즉, "테니스")에 대응하는 게임과 연관된 게임 세션에 능동적으로 관여하는 사용자들을 디스플레이하도록 구성된다.
머신 아키텍처
도 12는 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1210)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 기타 실행가능 코드)이 그 내에서 실행될 수 있는 머신(1200)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1210)은 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 임의의 하나 이상을 실행하게 야기할 수 있다. 명령어들(1210)은, 일반적인 비프로그래밍된 머신(1200)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 실행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1200)으로 변환한다. 머신(1200)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1200)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1200)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 착용형 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브릿지, 또는 머신(1200)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1210)을 순차적으로 또는 기타 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있는데, 이것들에만 제한되는 것은 아니다. 또한, 단일 머신(1200)만이 예시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한, 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1210)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주될 것이다. 머신(1200)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106) 또는 메시징 서버 시스템(104)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 임의의 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1200)은 또한, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행되면서, 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있다.
머신(1200)은 버스(1240)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1204), 메모리(1206), 및 I/O(input/output) 컴포넌트들(638)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1204)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1210)을 실행하는 프로세서(1208) 및 프로세서(1212)를 포함할 수 있다. 용어 "프로세서"는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어들"로 지칭됨)을 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들을 포함하도록 의도된다. 도 12가 다수의 프로세서(1204)를 도시하지만, 머신(1200)은 단일-코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서, 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1206)는 메인 메모리(1214), 정적 메모리(1216), 및 스토리지 유닛(1218)을 포함하며, 버스(1240)를 통해 프로세서들(1204)에 양자 모두 액세스가능하다. 메인 메모리(1206), 정적 메모리(1216), 및 스토리지 유닛(1218)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1210)을 저장한다. 명령어들(1210)은, 머신(1200)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1214) 내에, 정적 메모리(1216) 내에, 스토리지 유닛(1218) 내의 머신 판독가능 매체(1220) 내에, 프로세서들(1204) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합에 또한 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1202)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1202)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 클 것이다. I/O 컴포넌트들(1202)은 도 12에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1202)은 사용자 출력 컴포넌트들(1226) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1228)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1226)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1228)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 또 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1202)은, 광범위한 범위의 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1230), 모션 컴포넌트들(1232), 환경 컴포넌트들(1234), 또는 포지션 컴포넌트들(1236)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1230)은, 표정들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1232)은, 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트들(1234)은, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖춘) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 객체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시, 측정치, 또는 신호를 제공할 수 있는 기타의 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들과 관련하여, 클라이언트 디바이스(106)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106)의 전방 표면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(106)의 후방 표면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이것은 이후 전술한 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이들 이미지들은 유사하게 증강 데이터에 의해 증강된다. 전방 및 후방 카메라들에 더하여, 클라이언트 디바이스(106)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 디바이스(106)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(106)의 전방 및 후방 측면들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라뿐만 아니라 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템은 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라 와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
포지션 컴포넌트들(1236)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1202)은, 머신(1200)을 각자의 결합 또는 접속을 통해 네트워크(1222) 또는 디바이스들(1224)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1238)을 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1238)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(1222)와 인터페이스하기 위한 또 다른 적절한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트(1238)는, 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양태를 통해 통신을 제공하는 기타의 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스(1224)는 또 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 통신 컴포넌트들(1238)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1238)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1238)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1214), 정적 메모리(1216), 및 프로세서들(1204)의 메모리) 및 스토리지 유닛(1218)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1210))은, 프로세서들(1204)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 야기한다.
명령어들(1210)은, 송신 매체를 이용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1238)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해, 및 수 개의 널리 공지된 송신 프로토콜들 중 임의의 하나(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol))를 이용하여, 네트워크(1222)를 통해 송신되거나 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1210)은 디바이스들(1224)에 대한 결합(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 이용하여 송신되거나 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 13은 본 명세서에서 설명되는 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1304)를 예시하는 블록도(1300)이다. 소프트웨어 아키텍처(1304)는 프로세서들(1320), 메모리(1326), 및 I/O 컴포넌트들(1338)을 포함하는 머신(1302)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1304)는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있으며, 여기서 각각의 계층은 특정 기능성을 제공한다. 소프트웨어 아키텍처(1304)는 운영 체제(1312), 라이브러리들(1310), 프레임워크들(1308), 및 애플리케이션들(1306)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1306)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1350)을 기동하고 API 호출들(1350)에 응답하여 메시지들(1352)을 수신한다.
운영 체제(1312)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1312)는, 예를 들어, 커널(1314), 서비스들(1316), 및 드라이버들(1322)을 포함한다. 커널(1314)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 기능한다. 예를 들어, 커널(1314)은, 다른 기능성들 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예컨대, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워크화, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1316)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1322)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1322)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1310)은 애플리케이션들(1306)에 의해 사용되는 공통 로우-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1310)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1318)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1310)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), PNG(Portable Network Graphics) 등의 다양한 미디어 포맷의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 그래픽 콘텐츠를 디스플레이 상에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는데 이용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(1324)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1310)은 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션(1306)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1328)을 포함할 수 있다.
프레임워크들(1308)은 애플리케이션들(1306)에 의해 사용되는 공통 하이-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1308)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 및 하이-레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1308)은 애플리케이션들(1306)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 범위의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1306)은, 홈 애플리케이션(1336), 연락처 애플리케이션(1330), 브라우저 애플리케이션(1332), 북 리더 애플리케이션(1334), 위치 애플리케이션(1342), 미디어 애플리케이션(1344), 메시징 애플리케이션(1346), 게임 애플리케이션(1348), 및 제3자 애플리케이션들(1340)과 같은 다른 애플리케이션들의 광범위한 컬렉션을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1306)은 프로그램들에서 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 애플리케이션들(1306) 중 하나 이상을 생성하기 위해 객체 지향형 프로그래밍 언어(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차형 프로그래밍 언어(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)와 같은 다양한 방식으로 구조화된 다양한 프로그래밍 언어가 채택될 수 있다. 구체적인 예에서, 제3자 애플리케이션(1340)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1340)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1312)에 의해 제공되는 API 호출들(1350)을 기동할 수 있다.
처리 컴포넌트들
이제, 도 14를 참조하면, 프로세서(1402), 프로세서(1406), 및 프로세서(1408)(예를 들어, GPU, CPU 또는 이들의 조합)를 포함하는 처리 환경(1400)의 도식적 표현이 도시된다.
프로세서(1402)는 전원(1404)에 결합되고, (영구적으로 구성되거나 일시적으로 인스턴스화된) 모듈들, 즉 통지 컴포넌트(1410), 사용자 프로필 컴포넌트(1412), 및 게임 컴포넌트(1414)를 포함하는 것으로 도시된다. 통지 컴포넌트(1410)는 통지들을 동작적으로 생성하고, 사용자 프로필 컴포넌트(1412)는 사용자 선호도들을 포함하는 사용자 프로필 데이터에 동작적으로 액세스하며, 게임 컴포넌트(1414)는 게임 세션 기능성을 동작적으로 제공한다. 예시된 바와 같이, 프로세서(1402)는 프로세서(1406) 및 프로세서(1408) 둘 다에 통신가능하게 결합된다.
용어집
"캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(Client device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 휴대 정보 단말(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
"통신 네트워크(Communication network)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입들의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 송신 기술과 같은 임의의 다양한 타입의 데이터 송신 기술을 구현할 수 있다.
"컴포넌트(Component)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)과 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 문구는, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1004) 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신 저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 둘 다를 포함한다. "머신 판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체", 및 "디바이스 판독가능 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
"머신 저장 매체"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 이 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하여, 고체 상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지는 않는 것으로 이해될 수 있다. 머신 저장 매체, 컴퓨터 저장 매체 및 디바이스 저장 매체의 특정 예들은, 예로서 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들을 포함하는 비휘발성 메모리; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다. 용어들 "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"는 동일한 것을 의미하고, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체", 및 "디바이스 저장 매체"라는 용어들은 구체적으로 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그런 매체를 제외하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어 하에 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 "신호 매체"는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하기 위해 그런 상황에서 설정 또는 변경된 자신의 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체", 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    사용자 계정과 연관된 클라이언트 디바이스에서 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 단계- 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 하나 이상의 통지를 디스플레이기 위한 메뉴 요소를 포함함 -;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 것에 기초하여 상기 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트에 액세스하는 단계;
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 상기 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 것에 응답하여 상기 메뉴 요소 내에 통지를 제시하는 단계- 상기 통지는 상기 사용자 접속과 연관된 사용자 식별자, 및 상기 게임 세션과 연관된 게임 타이틀의 디스플레이를 포함함 -를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 방법은:
    상기 메뉴 요소로부터 상기 통지를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 통지를 선택하는 입력에 응답하여 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 게임 세션을 론칭하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 게임 세션을 론칭하는 단계는:
    상기 사용자 계정이 상기 사용자 접속의 게임 세션에 합류하게 하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 접속은 제1 사용자 접속이고, 상기 방법은:
    상기 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트 중에서 제2 사용자 접속의 선택을 수신하는 단계; 및
    상기 제2 사용자 접속의 선택에 응답하여 상기 게임 세션에 합류하라는 초대를 생성하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 상기 사용자 접속이 상기 게임 세션에 관여된다고 결정하는 단계는:
    상기 사용자 접속과 연관된 사용자 선호도에 액세스하는 단계를 추가로 포함하고;
    상기 메뉴 요소 내에 상기 통지를 제시하는 단계는 상기 사용자 선호도에 기초하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 식별자는 그래픽 아바타를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 메뉴 요소 내에 상기 통지를 제시하는 단계는:
    상기 사용자 접속과 연관된 그래픽 아바타, 및 상기 게임 세션과 연관된 게임 타이틀의 속성에 기초하여 아이콘을 생성하는 단계를 추가로 포함하고,
    상기 통지는 상기 아이콘을 포함하는 방법.
  8. 명령어들을 포함한 비일시적 머신 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금:
    사용자 계정과 연관된 클라이언트 디바이스에서 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 동작- 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 하나 이상의 통지를 디스플레이하기 위한 메뉴 요소를 포함함 -;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 것에 기초하여 상기 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트에 액세스하는 동작;
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 동작; 및
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 상기 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 것에 응답하여 상기 메뉴 요소 내에 통지를 제시하는 동작- 상기 통지는 상기 사용자 접속과 연관된 사용자 식별자, 및 상기 게임 세션과 연관된 게임 타이틀의 디스플레이를 포함함 -을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 메뉴 요소로부터 상기 통지를 선택하는 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 통지를 선택하는 입력에 응답하여 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 게임 세션을 론칭하는 동작을 추가로 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 게임 세션을 론칭하는 동작은:
    상기 사용자 계정이 상기 사용자 접속의 게임 세션에 합류하게 하는 동작을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 사용자 접속은 제1 사용자 접속이고, 상기 동작들은:
    상기 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트 중에서 제2 사용자 접속의 선택을 수신하는 동작; 및
    상기 제2 사용자 접속의 선택에 응답하여 상기 게임 세션에 합류하라는 초대를 생성하는 동작을 추가로 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 상기 사용자 접속이 상기 게임 세션에 관여된다고 결정하는 동작은:
    상기 사용자 접속과 연관된 사용자 선호도에 액세스하는 동작을 추가로 포함하고;
    상기 메뉴 요소 내에 상기 통지를 제시하는 동작은 상기 사용자 선호도에 기초하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 사용자 식별자는 그래픽 아바타를 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 메뉴 요소 내에 상기 통지를 제시하는 동작은:
    상기 사용자 접속과 연관된 그래픽 아바타, 및 상기 게임 세션과 연관된 게임 타이틀의 속성에 기초하여 아이콘을 생성하는 동작을 추가로 포함하고,
    상기 통지는 상기 아이콘을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  15. 시스템으로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 결합되고 명령어들을 포함한 적어도 하나의 하드웨어 프로세서를 포함하고, 상기 명령어들은 상기 시스템으로 하여금:
    사용자 계정과 연관된 클라이언트 디바이스에서 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 동작- 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 하나 이상의 통지를 디스플레이하기 위한 메뉴 요소를 포함함 -;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 것에 기초하여 상기 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트에 액세스하는 동작;
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 동작; 및
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 상기 사용자 접속이 게임 세션에 관여된다고 결정하는 것에 응답하여 상기 메뉴 요소 내에 통지를 제시하는 동작- 상기 통지는 상기 사용자 접속과 연관된 사용자 식별자, 및 상기 게임 세션과 연관된 게임 타이틀의 디스플레이를 포함함 -을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 메뉴 요소로부터 상기 통지를 선택하는 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 통지를 선택하는 입력에 응답하여 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 게임 세션을 론칭하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 게임 세션을 론칭하는 동작은:
    상기 사용자 계정이 상기 사용자 접속의 게임 세션에 합류하게 하는 동작을 포함하는 시스템.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 사용자 접속은 제1 사용자 접속이고, 상기 동작들은:
    상기 사용자 계정과 연관된 사용자 접속들의 리스트 중에서 제2 사용자 접속의 선택을 수신하는 동작; 및
    상기 제2 사용자 접속의 선택에 응답하여 상기 게임 세션에 합류하라는 초대를 생성하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 사용자 접속들의 리스트 중의 상기 사용자 접속이 상기 게임 세션에 관여된다고 결정하는 동작은:
    상기 사용자 접속과 연관된 사용자 선호도에 액세스하는 동작을 추가로 포함하고;
    상기 메뉴 요소 내에 상기 통지를 제시하는 동작은 상기 사용자 선호도에 기초하는 시스템.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 사용자 식별자는 그래픽 아바타를 포함하는 시스템.
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