KR20230114422A - Method for predicting of preference - Google Patents
Method for predicting of preference Download PDFInfo
- Publication number
- KR20230114422A KR20230114422A KR1020220010533A KR20220010533A KR20230114422A KR 20230114422 A KR20230114422 A KR 20230114422A KR 1020220010533 A KR1020220010533 A KR 1020220010533A KR 20220010533 A KR20220010533 A KR 20220010533A KR 20230114422 A KR20230114422 A KR 20230114422A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- game
- preference
- data
- log data
- processor
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 62
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 33
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 claims description 24
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 23
- 238000001914 filtration Methods 0.000 claims description 16
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 10
- 238000012549 training Methods 0.000 abstract description 19
- 238000013528 artificial neural network Methods 0.000 description 118
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 18
- 230000008569 process Effects 0.000 description 17
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 12
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 9
- 238000013145 classification model Methods 0.000 description 8
- 238000010801 machine learning Methods 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 5
- 241000282326 Felis catus Species 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 4
- 238000013135 deep learning Methods 0.000 description 4
- 238000013461 design Methods 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 4
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 3
- 210000002569 neuron Anatomy 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 2
- 230000000052 comparative effect Effects 0.000 description 2
- 238000005094 computer simulation Methods 0.000 description 2
- 238000013527 convolutional neural network Methods 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 230000009977 dual effect Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000008451 emotion Effects 0.000 description 2
- 238000002372 labelling Methods 0.000 description 2
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 2
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 2
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 2
- 230000005055 memory storage Effects 0.000 description 2
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 2
- 239000002245 particle Substances 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 2
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 2
- 230000004931 aggregating effect Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 210000004027 cell Anatomy 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 1
- 238000013498 data listing Methods 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 230000000415 inactivating effect Effects 0.000 description 1
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 1
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 1
- 230000002147 killing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 1
- 238000010606 normalization Methods 0.000 description 1
- 238000005457 optimization Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002085 persistent effect Effects 0.000 description 1
- 230000000306 recurrent effect Effects 0.000 description 1
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000007723 transport mechanism Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06N—COMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
- G06N20/00—Machine learning
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Evolutionary Computation (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
- Data Mining & Analysis (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Medical Informatics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Artificial Intelligence (AREA)
- Computing Systems (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Mathematical Physics (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)
Abstract
Description
본 개시는 인공지능에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 인공지능 기반의 선호도 예측 모델을 이용하여 선호도를 예측하기 위한 방법에 관한 것이다.The present disclosure relates to artificial intelligence, and more particularly, to a method for predicting a preference using an artificial intelligence-based preference prediction model.
최근 수년간 딥러닝(deep-learning)을 포함하는 머신러닝(machine-learning) 기술은 영상, 음성 및 텍스트 등 다양한 형태의 데이터 분석에서 기존 방법의 성능을 뛰어 넘는 결과를 보이며 주목받아 왔다. 또한, 머신러닝 기술은 기술 자체에 내재된 확장성 및 유연성으로 인해 다양한 분야에 도입되어 활용되고 있다.In recent years, machine-learning technologies including deep-learning have been attracting attention by showing results that exceed the performance of existing methods in analyzing various types of data such as video, voice, and text. In addition, machine learning technology has been introduced and utilized in various fields due to the scalability and flexibility inherent in the technology itself.
머신러닝 기술이 적용될 수 있는 다양한 분야 중에서도 게임 분야는 사용자에게 게임을 추천하기 위해 기계학습 기술이 가장 활발하게 도입되고 있는 분야 중 하나에 해당한다.Among various fields to which machine learning technology can be applied, the game field corresponds to one of the fields in which machine learning technology is most actively introduced to recommend games to users.
머신러닝 모델이 특정한 도메인에 적절히 활용되기 위해서는 오류가 적은 학습 데이터가 필요하고, 오류가 적은 학습 데이터를 획득하기 위해서는 데이터에 대한 공백이 적어야한다.In order for a machine learning model to be properly used in a specific domain, training data with fewer errors is required, and gaps in the data must be small in order to acquire training data with fewer errors.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 선호도 예측 모델을 이용하여 선호도를 예측하고자 한다.The present disclosure has been made in response to the above background art, and intends to predict preferences using a preference prediction model.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problems of the present disclosure are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 하나 이상의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 선호도를 예측하기 위한 방법으로서, 상기 방법은: 신규 게임 로그 데이터를 선호도 예측 모델에 입력하여, 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성하는 단계;를 포함하고, 상기 선호도 예측 모델은, 사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값이 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 학습될 수 있다. According to some embodiments of the present disclosure for solving the above problems, a method for predicting preferences performed by a computing device including one or more processors, the method comprising: converting new game log data to a preference prediction model. and generating result data related to the preference; and the preference prediction model may be learned using learning data in which preference values are labeled in pre-stored game log data.
대안적으로, 상기 사전 저장된 게임 로그 데이터는, 복수의 게임들에 대한 정보, 복수의 게임 속성들에 대한 정보, 복수의 유저들의 정보 및 상기 복수의 게임들의 접속에 대한 정보를 포함할 수 있다.Alternatively, the pre-stored game log data may include information about a plurality of games, information about a plurality of game properties, information about a plurality of users, and information about access to the plurality of games.
대안적으로, 상기 복수의 게임 속성들은, 게임의 카테고리, 지식재산권(intellectual property, IP), 진행방식, 그래픽, 비즈니스 모델(business model), 소셜(social) 기능 또는 게임 세계의 장르 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.Alternatively, the plurality of game properties may be related to at least one of a game category, intellectual property (IP), gameplay, graphics, business model, social function, or genre of the game world. can be determined based on
대안적으로, 상기 복수의 게임들 각각에 대하여 적어도 하나의 게임 속성이 부여되며, 그리고 상기 복수의 게임 속성들 각각에는 대응되는 적어도 하나의 게임이 태그될 수 있다.Alternatively, at least one game attribute may be assigned to each of the plurality of games, and at least one game corresponding to each of the plurality of game attributes may be tagged.
대안적으로, 상기 선호도 값은, 복수의 유저들의 복수의 게임 속성들 각각에 대한 복수의 서브 선호도 값들을 포함할 수 있다.Alternatively, the preference value may include a plurality of sub-preference values for each of a plurality of game attributes of a plurality of users.
대안적으로, 상기 복수의 서브 선호도 값들은, 복수의 게임들의 접속에 대한 정보 및 상기 복수의 게임 속성들의 유사도 값에 기초하여 산출될 수 있다.Alternatively, the plurality of sub preference values may be calculated based on information about connection of a plurality of games and similarity values of the plurality of game attributes.
대안적으로, 상기 유사도 값은, 상기 복수의 게임 속성들 간에 유사한 정도인 서브 유사도 값들을 포함할 수 있다.Alternatively, the similarity value may include sub-similarity values that are similar degrees between the plurality of game attributes.
대안적으로, 상기 서브 유사도 값들은, 상기 사전 저장된 게임 로그 데이터 중에서 적어도 하나의 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 협업 필터링 알고리즘을 통해 산출될 수 있다.Alternatively, the sub similarity values may be calculated through a collaborative filtering algorithm based on at least one first game log data among the pre-stored game log data.
대안적으로, 상기 적어도 하나의 제 1 게임 로그 데이터는, 상기 복수의 게임들의 접속에 대한 정보에 기초하여 샘플링될 수 있다.Alternatively, the at least one first game log data may be sampled based on information on access of the plurality of games.
대안적으로, 상기 선호도와 관련된 결과 데이터에 기초하여 상기 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다.Alternatively, it is possible to determine whether the user has a preference for a specific game included in the new game log data based on result data related to the preference.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 다른 실시예에 따른 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 선호도를 예측하기 위한 컴퓨팅 장치의 프로세서로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은: 신규 게임 로그 데이터를 선호도 예측 모델에 입력하여, 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성하는 단계; 를 포함하고, 상기 선호도 예측 모델은, 사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값이 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 학습될 수 있다.As a computer program stored in a computer readable storage medium according to some other embodiments of the present disclosure for solving the above problem, the computer program causes a processor of a computing device to predict a preference to perform the following steps It includes instructions for: inputting new game log data into a preference prediction model to generate result data related to a preference; Including, the preference prediction model can be learned using training data in which preference values are labeled in pre-stored game log data.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 또 다른 실시예에 따른 선호도를 예측하기 위한 컴퓨팅 장치에 있어서, 프로세서; 상기 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 메모리; 및 네트워크부;를 포함하고, 신규 게임 로그 데이터를 선호도 예측 모델에 입력하여, 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성하고, 상기 선호도 예측 모델은, 사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값이 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 학습될 수 있다.A computing device for predicting a preference according to some other embodiments of the present disclosure for solving the above problem, comprising: a processor; a memory storing a computer program executable by the processor; and a network unit, inputting new game log data into a preference prediction model to generate result data related to preference, wherein the preference prediction model uses learning data in which preference values are labeled in pre-stored game log data. so it can be learned.
본 개시는 선호도 예측 모델을 이용하여 보다 정확한 방식으로 사용자의 선호도를 예측할 수 있다.The present disclosure can predict a user's preference in a more accurate manner using a preference prediction model.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Effects obtainable in the present disclosure are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below. .
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 선호도를 예측하기 위한 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 뉴럴 네트워크를 나타낸 개략도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 선호도를 예측하기 위한 방법을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 복수의 서브 선호도 값들을 산출하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.Various aspects are now described with reference to the drawings, wherein like reference numbers are used to collectively refer to like elements. In the following embodiments, for explanation purposes, numerous specific details are set forth in order to provide a thorough understanding of one or more aspects. However, it will be apparent that such aspect(s) may be practiced without these specific details.
1 is a block diagram of a computing device for predicting preferences according to some embodiments of the present disclosure.
2 is a schematic diagram illustrating a neural network according to some embodiments of the present disclosure.
3 is a diagram illustrating a method for predicting preferences performed in a computing device according to some embodiments of the present disclosure.
4 is a diagram illustrating a method of calculating a plurality of sub-preference values performed by a computing device according to some embodiments of the present disclosure.
5 depicts a simplified and general schematic diagram of an exemplary computing environment in which embodiments of the present disclosure may be implemented.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.Various embodiments are now described with reference to the drawings. In this specification, various descriptions are presented to provide an understanding of the present disclosure. However, it is apparent that these embodiments may be practiced without these specific details.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.The terms “component,” “module,” “system,” and the like, as used herein, refer to a computer-related entity, hardware, firmware, software, a combination of software and hardware, or an execution of software. For example, a component may be, but is not limited to, a procedure, processor, object, thread of execution, program, and/or computer running on a processor. For example, both an application running on a computing device and a computing device may be components. One or more components may reside within a processor and/or thread of execution. A component can be localized within a single computer. A component may be distributed between two or more computers. Also, these components can execute from various computer readable media having various data structures stored thereon. Components may be connected, for example, via signals with one or more packets of data (e.g., data and/or signals from one component interacting with another component in a local system, distributed system) to other systems and over a network such as the Internet. data being transmitted) may communicate via local and/or remote processes.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.In addition, the term “or” is intended to mean an inclusive “or” rather than an exclusive “or”. That is, unless otherwise specified or clear from the context, “X employs A or B” is intended to mean one of the natural inclusive substitutions. That is, X uses A; X uses B; Or, if X uses both A and B, "X uses either A or B" may apply to either of these cases. Also, the term "and/or" as used herein should be understood to refer to and include all possible combinations of one or more of the listed related items.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.Also, the terms "comprises" and/or "comprising" should be understood to mean that the features and/or components are present. However, it should be understood that the terms "comprises" and/or "comprising" do not exclude the presence or addition of one or more other features, elements, and/or groups thereof. Also, unless otherwise specified or where the context clearly indicates that a singular form is indicated, the singular in this specification and claims should generally be construed to mean "one or more".
그리고, "A 또는 B 중 적어도 하나"이라는 용어는, "A만을 포함하는 경우", "B 만을 포함하는 경우", "A와 B의 구성으로 조합된 경우"를 의미하는 것으로 해석되어야 한다. In addition, the term “at least one of A or B” should be interpreted as meaning “when only A is included”, “when only B is included”, and “when A and B are combined”.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.Those skilled in the art will further understand that the various illustrative logical blocks, components, modules, circuits, means, logics, and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein may be implemented using electronic hardware, computer software, or combinations of both. It should be recognized that it can be implemented as To clearly illustrate the interchangeability of hardware and software, various illustrative components, blocks, configurations, means, logics, modules, circuits, and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented in hardware or as software depends on the particular application and design constraints imposed on the overall system. Skilled artisans may implement the described functionality in varying ways for each particular application. However, such implementation decisions should not be interpreted as causing a departure from the scope of this disclosure.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예 들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다. The description of the presented embodiments is provided to enable any person skilled in the art to use or practice the present invention. Various modifications to these embodiments will be apparent to those skilled in the art of this disclosure. The general principles defined herein may be applied to other embodiments without departing from the scope of this disclosure. Thus, the present invention is not limited to the embodiments presented herein. The present invention is to be accorded the widest scope consistent with the principles and novel features set forth herein.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 선호도를 예측하기 위한 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.1 is a block diagram of a computing device for predicting preferences according to some embodiments of the present disclosure.
도 1에 도시된 컴퓨팅 장치(100)의 구성은 간략화 하여 나타낸 예시일 뿐이다. 본 개시의 일 실시예에서 컴퓨팅 장치(100)는 컴퓨팅 장치(100)의 컴퓨팅 환경을 수행하기 위한 다른 구성들이 포함될 수 있고, 개시된 구성들 중 일부만이 컴퓨팅 장치(100)를 구성할 수도 있다. The configuration of the computing device 100 shown in FIG. 1 is only a simplified example. In one embodiment of the present disclosure, the computing device 100 may include other components for performing a computing environment of the computing device 100, and only some of the disclosed components may constitute the computing device 100.
컴퓨팅 장치(100)는 인공지능 기반의 선호도 예측 모델을 이용하여 선호도를 예측하는 장치일 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 임의의 형태의 서버 또는 사용자 단말을 포함할 수 있다.The computing device 100 may be a device for predicting preferences using an AI-based preference prediction model. The computing device 100 may include any type of server or user terminal.
컴퓨팅 장치(100)는 프로세서(110), 메모리(130), 네트워크부(150)를 포함할 수 있다.The computing device 100 may include a processor 110 , a memory 130 , and a network unit 150 .
프로세서(110)는 통상적으로 컴퓨팅 장치(100)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(110)는 컴퓨팅 장치(100)에 포함된 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(130)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 컴퓨팅 장치(100)의 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 프로세서(110)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 컴퓨팅 장치(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.The processor 110 may typically control overall operations of the computing device 100 . The processor 110 provides or processes appropriate information or functions by processing signals, data, information, etc. input or output through components included in the computing device 100 or by running an application program stored in the memory 130. can do. Also, the processor 110 may control at least some of the components of the computing device 100 in order to drive an application program stored in the memory 130 . Furthermore, the processor 110 may combine and operate at least two or more of the components included in the computing device 100 to drive the application program.
프로세서(110)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 데이터 분석, 딥러닝을 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 기계 학습을 위한 데이터 처리를 수행할 수 있다. 본 개시의 일실시예에 따라 프로세서(110)는 신경망의 학습을 위한 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(110)는 딥러닝(DL: deep learning)에서 학습을 위한 입력 데이터의 처리, 입력 데이터에서의 피처 추출, 오차 계산, 역전파(backpropagation)를 이용한 신경망의 가중치 업데이트 등의 신경망의 학습을 위한 계산을 수행할 수 있다. 프로세서(110)의 CPU, GPGPU, 및 TPU 중 적어도 하나가 네트워크 함수의 학습을 처리할 수 있다. 예를 들어, CPU 와 GPGPU가 함께 네트워크 함수의 학습, 네트워크 함수를 이용한 데이터 분류를 처리할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에서 복수의 컴퓨팅 장치의 프로세서를 함께 사용하여 네트워크 함수의 학습, 네트워크 함수를 이용한 데이터 분류를 처리할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU 실행가능 프로그램일 수 있다.The processor 110 may include one or more cores, and includes a central processing unit (CPU), a general purpose graphics processing unit (GPGPU), and a tensor processing unit (TPU) of a computing device. unit), data analysis, and processors for deep learning. The processor 110 may read a computer program stored in the memory 130 and process data for machine learning according to an embodiment of the present disclosure. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 110 may perform an operation for learning a neural network. The processor 110 is used for neural network learning, such as processing input data for learning in deep learning (DL), extracting features from input data, calculating errors, and updating neural network weights using backpropagation. calculations can be performed. At least one of the CPU, GPGPU, and TPU of the processor 110 may process learning of the network function. For example, the CPU and GPGPU can process learning of network functions and data classification using network functions. In addition, in an embodiment of the present disclosure, the learning of a network function and data classification using a network function may be processed by using processors of a plurality of computing devices together. In addition, a computer program executed in a computing device according to an embodiment of the present disclosure may be a CPU, GPGPU or TPU executable program.
한편, 프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터를 선호도 예측 모델에 입력하여, 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성할 수 있다.Meanwhile, the processor 110 may generate result data related to the preference by inputting the new game log data to the preference prediction model.
신규 게임 로그 데이터는 선호도 예측 모델의 학습에 사용되지 않은 게임 로그 데이터일 수 있다. 예를 들어, 신규 게임 로그 데이터는 신규 게임에 대한 정보, 신규 게임에 대응되는 게임 속성들에 대한 정보, 신규 게임을 플레이한 유저들의 정보 및/또는 신규 게임에 대한 유저들의 접속에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 신규 게임 로그 데이터는 기존의 게임을 플레이한 신규 유저에 대한 정보를 포함할 수 있다.The new game log data may be game log data not used for learning the preference prediction model. For example, the new game log data may include at least one of information about a new game, information about game attributes corresponding to the new game, information about users who have played the new game, and/or information about users' access to the new game. may contain one. For another example, the new game log data may include information about a new user who has played an existing game.
선호도 예측 모델은 입력된 게임 로그 데이터에 기초하여 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성하기 위한 뉴럴 네트워크를 포함할 수 있다. 뉴럴 네트워크에 대한 구체적인 설명은 도 2을 참조하여 후술한다. 선호도 예측 모델은 사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값이 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 학습될 수 있다. The preference prediction model may include a neural network for generating result data related to preference based on input game log data. A detailed description of the neural network will be described later with reference to FIG. 2 . The preference prediction model may be learned using training data in which preference values are labeled in pre-stored game log data.
사전 저장된 게임 로그 데이터는 복수의 게임들에 대한 정보, 복수의 게임 속성들에 대한 정보, 복수의 유저들의 정보 및/또는 상기 복수의 게임들의 접속에 대한 정보를 포함할 수 있다. 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터 중에서 사전 결정된 기간 동안 게임 플레이가 있었던 유저들의 게임 로그 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터 중에서 전체 게임 로그 데이터를 획득할 수도 있고, 또는 지난 한달 동안의 게임 플레이 기록이 있는 게임 플레이 기록이 있는 유저들에 대한 게임 로그 데이터만을 획득할 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터 중에서 사전 결정된 기간 동안 게임 플레이가 있었던 유저들의 게임 로그 데이터를 학습 데이터의 생성에 이용할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 복수의 게임들 각각에 대하여 적어도 하나의 게임 속성을 부여할 수 있다. 본 개시의 몇몇 다른 실시예에 따르면, 적어도 하나의 게임 속성은 복수의 게임들 각각에 사전에 부여되어 있을 수도 있다. 프로세서(110)는 적어도 하나의 게임 속성에는 대응되는 적어도 하나의 게임을 태그(tag)할 수 있다. The pre-stored game log data may include information about a plurality of games, information about a plurality of game attributes, information about a plurality of users, and/or information about access to the plurality of games. According to some embodiments of the present disclosure, the processor 110 may obtain game log data of users who have played a game for a predetermined period of time from among pre-stored game log data. For example, the processor 110 may acquire all game log data from pre-stored game log data, or acquire only game log data for users with game play records for the past month. can Accordingly, the processor 110 may use game log data of users who have played a game for a predetermined period among pre-stored game log data to generate learning data. Also, the processor 110 may assign at least one game property to each of a plurality of games. According to some other embodiments of the present disclosure, at least one game property may be previously assigned to each of a plurality of games. The processor 110 may tag at least one game corresponding to at least one game property.
복수의 게임들에 대한 정보는 복수의 게임들 각각에 대응되는 복수의 게임 속성들에 대한 정보, 복수의 게임들 각각에 대응되는 복수의 유저들의 정보 및 복수의 게임들 각각에 대응되는 접속에 대한 정보를 포함할 수 있다.Information on a plurality of games includes information on a plurality of game attributes corresponding to each of the plurality of games, information on a plurality of users corresponding to each of the plurality of games, and information on a connection corresponding to each of the plurality of games. information may be included.
복수의 유저들의 정보는 유저의 게임 플레이와 관련된 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 복수의 유저들의 정보는 스테이지 클리어 횟수, 다른 플레이어 살해 횟수, 게임 플레이에 따른 랭킹 횟수 등에 대한 데이터를 포함할 수 있다.Information on a plurality of users may include data related to the user's game play. For example, the information of a plurality of users may include data on the number of stages cleared, the number of killing other players, the number of rankings according to game play, and the like.
복수의 게임들의 접속에 대한 정보는 복수의 유저들의 게임 플레이에 관한 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 복수의 게임들의 접속에 대한 정보는 복수의 유저들 각각의 게임 플레이 시간, 게임 접속 시간, 게임 이탈 시간 등에 관한 데이터를 포함할 수 있다.Information about access to a plurality of games may include data about game play of a plurality of users. For example, information about access to a plurality of games may include data about game play time, game access time, and game exit time of each of a plurality of users.
복수의 게임 속성들은 게임의 카테고리, 지식재산권(intellectual property, IP), 진행방식, 그래픽, 비즈니스 모델(business model), 소셜(social) 기능 및/또는 게임 세계의 장르 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 게임의 카테고리, 지식재산권, 진행방식, 그래픽, 비즈니스 모델, 소셜 기능 및/또는 게임 세계의 장르 중 적어도 하나에 기초하여 복수의 게임 속성들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 복수의 게임들 각각에 대응되는 복수의 게임 속성들을 게임의 카테고리, 지식재산권, 진행방식, 그래픽, 비즈니스 모델, 소셜 기능 및/또는 게임 세계의 장르 중 적어도 하나에 기초하여 결정할 수 있다.The plurality of game properties may be determined based on at least one of a game category, intellectual property (IP), progression method, graphic, business model, social function, and/or game world genre. there is. That is, the processor 110 may determine a plurality of game properties based on at least one of a game category, intellectual property rights, playing method, graphics, business model, social function, and/or game world genre. For example, the processor 110 assigns a plurality of game properties corresponding to each of a plurality of games to at least one of game categories, intellectual property rights, game modes, graphics, business models, social functions, and/or game world genres. can be determined based on
게임의 카테고리는 게임의 종류에 관한 것일 수 있다. 예를 들어, 게임의 카테고리는 퍼즐 게임, 보드게임, 수집형 롤플레잉 게임(role-playing game, RPG), 경영 시뮬레이션 게임, 전략 게임, 다중 접속 롤 플레잉 게임(massive multiplayer online role-playing game, MMORPG), 육성 시뮬레이션 게임, 횡 스크롤액션 게임, 레이싱 게임, 스포츠 게임, 종 스크롤액션 게임, 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, SNG), 액션 롤플레잉 게임, 건슈팅 게임, 음악 게임, AOS 게임 등을 포함할 수 있다.The game category may relate to a type of game. For example, categories of games include puzzle games, board games, role-playing games (RPG), management simulation games, strategy games, and massive multiplayer online role-playing games (MMORPG). ), training simulation game, side-scrolling action game, racing game, sports game, vertical scrolling action game, social network game (SNG), action role-playing game, gun shooting game, music game, AOS game, etc. can do.
게임의 지식재산권은 게임의 기반이 되는 원작에 관한 것일 수 있다. 예를 들어, 게임의 지식재산권은 게임원작, 소설, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 웹툰 등을 포함할 수 있다.Intellectual property rights of games may be related to original works on which the games are based. For example, intellectual property rights of games may include original games, novels, cartoons, animations, characters, webtoons, and the like.
게임의 진행방식은 게임 내에서 게임이 유저에 의해 진행되는 방식에 관한 것일 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행방식은 수동전투, 대전, 자동전투, 턴제 등을 포함할 수 있다.The way the game progresses may relate to the way the game is progressed by the user within the game. For example, the game progress method may include manual battle, battle, automatic battle, turn-based, and the like.
게임의 그래픽은 게임의 배경, 캐릭터, 오브젝트 등에 관한 차원 및/또는 화풍에 관한 것일 수 있다. 예를 들어, 게임의 그래픽은 2D, 3D, 실사화, 애니메이션화 등을 포함할 수 있다.The graphics of the game may relate to the dimension and/or style of the game's background, characters, objects, and the like. For example, game graphics may include 2D, 3D, live action, animation, and the like.
게임의 비즈니스 모델은 게임을 통해 수익을 올리기 위한 방법일 수 있다. 예를 들어, 게임의 비즈니스 모델은 캐시(cash) 판매, 아이템 판매, 캐릭터 판매 등을 포함할 수 있다.A game's business model can be a way to earn money through games. For example, a business model of a game may include cash sales, item sales, character sales, and the like.
게임의 소셜 기능은 게임에서 특정 소셜 네트워크를 통해 연결된 유저를 이용하는 기능일 수 있다. 예를 들어, 게임의 소셜 기능은 보상형 친구 초대 기능, 체력 선물 기능, 선물 기능, 공유 기능 등을 포함할 수 있다. 소셜 네트워크는 인터넷상에서 개인 또는 집단이 하나의 인적 관계를 형성한 사회적 관계 구조일 수 있다.The social function of the game may be a function using users connected through a specific social network in the game. For example, the social function of the game may include a reward-type friend invitation function, a stamina gift function, a gift function, a sharing function, and the like. A social network may be a social relationship structure in which individuals or groups form a personal relationship on the Internet.
게임 세계의 장르는 게임 내에서 적용된 장르일 수 있다. 예를 들어, 게임 세계의 장르는 모던, 판타지, 밀리터리, 무협 등을 포함할 수 있다. 게임 세계의 장르는 지식재산권 원작에 대응되는 장르를 포함할 수도 있다.The genre of the game world may be a genre applied within the game. For example, the genre of the game world may include modern, fantasy, military, and martial arts. The genre of the game world may include a genre corresponding to the original work of intellectual property rights.
한편, 선호도와 관련된 결과 데이터는 적어도 하나의 게임 속성 및 선호도 값을 포함할 수 있다. 게임 속성이 복수인 경우, 선호도와 관련된 결과 데이터는 복수의 게임 속성들 및 선호도 값을 포함할 수 있다.Meanwhile, result data related to preference may include at least one game property and preference value. When there are a plurality of game attributes, result data related to preference may include a plurality of game attributes and preference values.
선호도 값은 유저가 특정 게임 속성에 대해서 얼마나 선호하는지를 수치화 한 지표일 수 있다. 예를 들어, 선호도 값은 게임 로그 데이터에 기초하여 획득된 적어도 하나의 게임에 대한 접속 확률 또는 선호 점수일 수 있다. 선호도 값은 복수의 유저들의 복수의 게임 속성들 각각에 대한 복수의 서브 선호도 값들(예를 들어, 20점, 30점 등)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 선호도 값은 제 1 유저의 '퍼즐 게임'에 대한 제 1 서브 선호도 값, 제 1 유저의 '음악 게임'에 대한 제 2 서브 선호도 값, 제 2 유저의 '퍼즐 게임'에 대한 제 3 서브 선호도 값, 제 2 유저의 '음악 게임'에 대한 제 4 서브 선호도 값 등을 포함할 수 있다. The preference value may be an indicator quantifying how much a user prefers a specific game property. For example, the preference value may be an access probability or a preference score for at least one game obtained based on game log data. The preference value may include a plurality of sub-preference values (eg, 20 points, 30 points, etc.) for each of a plurality of game attributes of a plurality of users. For example, the preference values include a first user's first sub-preference value for 'puzzle game', a first user's second sub-preference value for 'music game', and a second user's second user's second sub-preference value for 'puzzle game'. 3 sub-preference values, a 4th sub-preference value for 'music game' of the second user, and the like.
복수의 서브 선호도 값들은 복수의 유저들의 복수의 게임 속성들 각각에 대한 선호하는 정도를 나타내는 점수일 수 있다. 복수의 서브 선호도 값들은 복수의 유저들의 정보 및 복수의 게임 속성들의 유사도 값에 기초하여 산출될 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 복수의 게임들의 접속에 대한 정보 및 복수의 게임 속성들의 유사도 값에 기초하여 복수의 서브 선호도 값들을 산출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 복수의 게임들의 접속에 대한 정보에 포함된 복수의 유저들의 게임 플레이 관한 데이터와 복수의 게임 속성들의 유사도 값을 이용하여 복수의 서브 선호도 값들을 산출할 수 있다.The plurality of sub-preference values may be scores indicating the degree of preference of a plurality of users for each of a plurality of game attributes. A plurality of sub preference values may be calculated based on information of a plurality of users and similarity values of a plurality of game attributes. That is, the processor 110 may calculate a plurality of sub preference values based on information about access to a plurality of games and similarity values of a plurality of game attributes. For example, the processor 110 may calculate a plurality of sub-preference values using game play data of a plurality of users included in information about access to a plurality of games and similarity values of a plurality of game attributes.
유사도 값은 게임 속성들 간에 유사한 정도를 수치화 한 지표일 수 있다. 유사도 값은 복수의 게임 속성들 간에 유사한 정도인 서브 유사도 값들을 포함할 수 있다.The similarity value may be an index that quantifies the degree of similarity between game attributes. The similarity value may include sub-similarity values that are similar degrees between a plurality of game attributes.
서브 유사도 값들은 사전 저장된 게임 로그 데이터 중에서 적어도 하나의 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 추천 알고리즘을 통해 산출될 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터 중에서 적어도 하나의 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 추천 알고리즘을 통해 서브 유사도 값들을 산출할 수 있다. 추천 알고리즘은 협업 필터링 알고리즘을 포함할 수 있다. 협업 필터링 알고리즘은 유저 또는 컨텐츠 간의 유사도를 이용하는 방법일 수 있다. The sub similarity values may be calculated through a recommendation algorithm based on at least one first game log data among pre-stored game log data. That is, the processor 110 may calculate sub similarity values through a recommendation algorithm based on at least one first game log data among pre-stored game log data. The recommendation algorithm may include a collaborative filtering algorithm. The collaborative filtering algorithm may be a method using similarities between users or contents.
협업 필터링 알고리즘은 유저간 협업 필터링 알고리즘, 컨텐츠간 협업 필터링 알고리즘 등을 포함할 수 있다.The collaborative filtering algorithm may include a collaborative filtering algorithm between users and a collaborative filtering algorithm between contents.
유저간 협업 필터링 알고리즘은 유저 간의 유사한 정도를 이용하여 서브 유사도 값들을 결정할 수 있다. 유저간 협업 필터링 알고리즘은 유저에 대한 정보(예를 들어, 유저의 게임 로그 데이터)를 이용하여 비슷한 패턴을 보이는 유저들을 그룹으로 분류한 후 동일 그룹에 포함된 다른 유저들의 정보를 이용하여 서브 유사도 값들을 결정할 수 있다.The collaborative filtering algorithm between users may determine sub-similarity values using similarities between users. Collaborative filtering algorithm between users classifies users who show similar patterns into groups using information about users (eg, game log data of users), and then uses information of other users included in the same group to calculate sub-similarity values. can determine them.
컨텐츠간 협업 필터링 알고리즘은 유저가 동시에 이용한 컨텐츠들(예를 들어, 게임)을 이용하여 서브 유사도 값들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠간 협업 필터링 알고리즘은 제 1 유저가 플레이한 게임이 제 1 게임 및 제 2 게임인 경우, 제 1 게임을 플레이한 제 2 유저가 제 2 게임도 할 것으로 판단하여 복수의 게임 속성들 간의 유사한 정도인 서브 유사도 값들을 결정할 수 있다.The collaborative filtering algorithm between contents may determine sub-similarity values using contents (eg, games) simultaneously used by the user. For example, if the games played by the first user are the first game and the second game, the algorithm for collaborative filtering between contents determines that the second user who played the first game will also play the second game, and determines that the game has a plurality of attributes. It is possible to determine sub-similarity values, which are degrees of similarity between them.
적어도 하나의 제 1 게임 로그 데이터는 복수의 게임들의 접속에 대한 정보에 기초하여 샘플링될 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 복수의 게임들의 접속에 대한 정보에 기초하여 적어도 하나의 제 1 게임 로그 데이터를 샘플링할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 일정 게임의 수(예를 들어, 10개) 이상을 일정 시간(예를 들어, 100시간) 이상 플레이한 유저들의 게임 로그 데이터들을 샘플링하여 제 1 게임 로그 데이터를 획득할 수 있다.At least one first game log data may be sampled based on information about access of a plurality of games. That is, the processor 110 may sample at least one first game log data based on information on access of a plurality of games. For example, the processor 110 samples game log data of users who have played a predetermined number of games (eg, 10) or more for a predetermined period of time (eg, 100 hours) to obtain first game log data. can be obtained
상술한 바와 같이, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값이 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 학습된 선호도 예측 모델에 게임 로그 데이터를 입력하여 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성할 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 선호도 예측 모델을 이용하여 특정 유저의 게임 속성별 선호도 값을 포함하는 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성할 수 있다.As described above, the processor 110 may generate result data related to the preference by inputting the game log data to the preference prediction model trained using the learning data in which the preference value is labeled in the pre-stored game log data. Accordingly, the processor 110 may generate result data related to a preference including a preference value for each game property of a specific user by using a preference prediction model.
한편, 프로세서(110)는 선호도와 관련된 결과 데이터에 기초하여 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임(예를 들어, 제 1 게임, 제 2 게임 등)에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 제 1 유저의 제 1 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. 프로세서(110)는 유저의 접속 기록이 없는 게임에 대해서도 선호 여부를 판단할 수 있다.Meanwhile, the processor 110 may determine whether the user prefers a specific game (eg, the first game, the second game, etc.) included in the new game log data based on the result data related to the preference. For example, the processor 110 may determine whether the first user prefers the first game. The processor 110 may also determine whether a user prefers a game for which there is no access record.
구체적으로, 프로세서(110)는 특정 게임에 대응되는 적어도 하나의 게임 속성을 인식할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 제 1 게임에 대응되는 적어도 하나의 게임 속성으로 '퍼즐 게임'을 인식할 수 있다.Specifically, the processor 110 may recognize at least one game property corresponding to a specific game. For example, the processor 110 may recognize 'puzzle game' as at least one game property corresponding to the first game.
프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 선호도 값 중에서 인식된 적어도 하나의 게임 속성에 대응되는 복수의 서브 선호도 값들을 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 인식된 게임 속성이 '퍼즐 게임'인 경우, '퍼즐 게임'에 대한 신규 게임 로그 데이터에 포함된 제 1 유저의 서브 선호도 값을 획득할 수 있다. The processor 110 may obtain a plurality of sub preference values corresponding to at least one recognized game attribute among the user's preference values included in the new game log data. For example, when the recognized game attribute is 'puzzle game', the processor 110 may obtain the first user's sub-preference value included in new game log data for 'puzzle game'.
프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 서브 선호도 값에 기초하여 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 서브 선호도 값이 기 설정된 임계 값(예를 들어, 50점)보다 큰 경우, 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저가 특정 게임에 대해 선호하는 것으로 판단할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 서브 선호도 값이 기 설정된 임계 값(예를 들어, 50점)보다 작은 경우, 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저가 특정 게임에 대해 선호하지 않는 것으로 판단할 수 있다. The processor 110 may determine whether the user included in the new game log data has a preference for a specific game based on the user's sub-preference value included in the new game log data. For example, if the sub-preference value of the user included in the new game log data is greater than a predetermined threshold value (eg, 50 points), the processor 110 may assign the user included in the new game log data to a specific game. can be judged as a preference for For another example, the processor 110 determines that the user included in the new game log data is assigned to a specific game when the user's sub-preference value included in the new game log data is smaller than a predetermined threshold value (eg, 50 points). It can be judged that there is no preference for .
프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 서브 선호도 값이 복수인 경우, 복수의 서브 선호도 값들을 더한 값을 기준으로 기 설정된 임계 값과 비교하여 특정 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. 다만, 미래의 접속 유무를 판단하는 방법은 이에 한정되지 않으며, 프로세서(110)는 복수의 서브 선호도 값들의 평균, 최대치 등 다양한 값들을 기준으로 기 설정된 임계 값과 비교하여 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다.When there are a plurality of sub-preference values of the user included in the new game log data, the processor 110 compares the sum of the plurality of sub-preference values with a preset threshold value to determine whether a specific user prefers a specific game. can judge However, the method of determining future access is not limited to this, and the processor 110 compares various values such as the average and maximum values of a plurality of sub-preference values with a predetermined threshold value, and the new game log data included in the game log data. It is possible to determine whether the user has a preference for a specific game.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 선호도와 관련된 결과 데이터 및 특정 게임의 게임 속성들에 대한 정보를 분류 모델에 입력하여, 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, the processor 110 inputs result data related to preference and information on game properties of a specific game to a classification model to assign a user's specific game included in the new game log data. preference can be judged.
분류 모델은 결과 데이터 및 특정 게임의 속성들에 기초하여 최종 선호도 값을 산출할 수 있다. 예를 들어, 분류 모델은 특정 게임의 속성들에 대응되는 서브 선호도 값들을 합산하여 최종 선호도 값을 산출할 수 있다.The classification model may calculate a final preference value based on the result data and attributes of a particular game. For example, the classification model may calculate a final preference value by adding up sub-preference values corresponding to properties of a specific game.
그리고 분류 모델은 최종 선호도 값을 사전 결정된 임계 값에 기초하여 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다.Further, the classification model may determine whether the user has a preference for a specific game included in the new game log data based on a final preference value based on a predetermined threshold value.
한편, 프로세서(110)에서 선호도 예측 모델을 학습시키기 위한 학습 데이터를 생성하는 과정에 대해서 후술하도록 한다.Meanwhile, a process of generating learning data for learning a preference prediction model in the processor 110 will be described later.
프로세서(110)는 복수의 게임들 각각에 대하여 적어도 하나의 게임 속성을 부여할 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 하나의 게임 속성에 대응되는 적어도 하나의 게임을 태그할 수 있다. 게임의 속성이 복수인 경우, 프로세서(110)는 복수의 게임 속성들 각각에 대응되는 적어도 하나의 게임을 태그할 수 있다. 따라서, 복수의 게임들 각각에 대하여 적어도 하나의 게임 속성이 부여되며, 그리고 복수의 게임 속성들 각각에는 대응되는 적어도 하나의 게임이 태그될 수 있다.The processor 110 may assign at least one game property to each of a plurality of games. The processor 110 may tag at least one game corresponding to at least one game attribute. When there are a plurality of game properties, the processor 110 may tag at least one game corresponding to each of the plurality of game properties. Accordingly, at least one game attribute may be assigned to each of the plurality of games, and at least one game corresponding to each of the plurality of game attributes may be tagged.
예를 들어, 프로세서(110)는 신규 게임이 추가되는 경우, 신규 게임에 대응되는 적어도 하나의 게임 속성을 부여하고, 그리고 적어도 하나의 게임 속성에 신규 게임이 태그될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 추가된 제 1 게임이 퍼즐과 관련되었다고 판단되는 경우, 제 1 게임에 게임 속성으로 '퍼즐 게임'을 부여할 수 있다. 그리고, 게임 속성인'퍼즐 게임'에는 제 1 게임이 태그될 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 신규 게임이 추가되더라도 신규 게임에 대한 열을 추가하지 않고 기존에 있는 게임 속성에 신규 게임을 태그함으로써, 데이터 공백을 줄일 수 있고 데이터 처리 시에 연산량을 줄일 수 있다.For example, when a new game is added, the processor 110 may assign at least one game property corresponding to the new game, and the new game may be tagged to the at least one game property. For example, when it is determined that the added first game is related to a puzzle, the processor 110 may assign 'puzzle game' as a game property to the first game. In addition, the first game may be tagged as 'puzzle game', which is a game property. Therefore, even if a new game is added, the processor 110 can reduce data voids and reduce the amount of calculations during data processing by tagging the new game to existing game properties without adding a column for the new game.
프로세서(110)는 샘플링된 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 협업 필터링 알고리즘을 통해 서브 유사도 값들을 산출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 샘플링된 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 복수의 게임 속성들 간에 유사한 정도인 서브 유사도 값들을 포함하는 유사도 행렬을 생성할 수 있다. The processor 110 may calculate sub similarity values through a collaborative filtering algorithm based on the sampled first game log data. For example, the processor 110 may generate a similarity matrix including sub-similarity values that are similar degrees between a plurality of game attributes based on the sampled first game log data.
따라서, 프로세서(110)는 샘플링된 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 협업 필터링 알고리즘을 통해 모든 서브 유사도 값들을 산출하기 때문에, 데이터 공백으로 인하여 발생되는 오류를 줄일 수 있다.Accordingly, since the processor 110 calculates all sub-similarity values through a collaborative filtering algorithm based on the sampled first game log data, errors caused by data gaps can be reduced.
프로세서(110)는 산출된 복수의 서브 유사도 값들을 포함하는 유사도 값 및 복수의 게임들의 접속에 대한 정보에 기초하여 복수의 유저들의 복수의 게임 속성들 각각에 대한 복수의 서브 선호도 값들을 산출할 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터에 포함된 모든 유저들의 모든 게임 속성들 각각에 대한 서브 선호도 값을 산출할 수 있다.The processor 110 may calculate a plurality of sub-preference values for each of a plurality of game attributes of a plurality of users based on similarity values including the plurality of calculated sub-similarity values and information on connection of a plurality of games. there is. Accordingly, the processor 110 may calculate sub-preference values for each of all game attributes of all users included in the pre-stored game log data.
프로세서(110)는 서브 선호도 값들을 포함하는 선호도 값과 사전 저장된 게임 로그 데이터에 기초해서 학습 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값을 라벨링하여 학습 데이터를 생성할 수 있다.The processor 110 may generate learning data based on pre-stored game log data and preference values including sub-preference values. For example, the processor 110 may generate learning data by labeling preference values to pre-stored game log data.
프로세서(110)는 생성된 학습 데이터를 이용하여 선호도 예측 모델을 학습시킬 수 있다. The processor 110 may train a preference prediction model using the generated learning data.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 메모리(130)는 프로세서(110)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 네트워크부(150)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(130)는 게임 로그 데이터, 신규 게임 로그 데이터, 학습 데이터, 결과 데이터 등을 저장할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고, 메모리(130)는 다양한 정보를 저장할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the memory 130 may store any type of information generated or determined by the processor 110 and any type of information received by the network unit 150 . For example, the memory 130 may store game log data, new game log data, learning data, and result data. However, it is not limited thereto, and the memory 130 may store various types of information.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(130)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 전술한 메모리에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.According to an embodiment of the present disclosure, the memory 130 is a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, or a card type memory (eg, SD or XD memory, etc.), RAM (Random Access Memory, RAM), SRAM (Static Random Access Memory), ROM (Read-Only Memory, ROM), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory) -Only Memory), a magnetic memory, a magnetic disk, and an optical disk may include at least one type of storage medium. The computing device 100 may operate in relation to a web storage that performs a storage function of the memory 130 on the Internet. The above description of the memory is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 네트워크부(150)는 임의의 형태의 데이터 및 신호 등을 송수신할 수 있는 임의의 유무선 통신 네트워크가 본 개시 내용에서 표현되는 네트워크에 포함될 수 있다.The network unit 150 according to some embodiments of the present disclosure may include an arbitrary wired/wireless communication network capable of transmitting and receiving data and signals of any type, and may be included in the network represented in the present disclosure.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.The techniques described herein may be used in the networks mentioned above as well as other networks.
상술한 바와 같이 본 개시에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 신규 게임이 추가되더라도 신규 게임에 대한 열을 추가하지 않고 기존에 있는 게임 속성에 신규 게임을 태그함으로써, 데이터 공백을 줄일 수 있고 데이터 처리 시에 연산량을 줄일 수 있다.As described above, even if a new game is added, the computing device 100 according to the present disclosure does not add a column for the new game and tags the new game to the existing game properties, thereby reducing data gaps and processing data. The amount of computation can be reduced.
또한, 게임 간의 유사도를 이용하여 선호도를 계산하는 기존 방식은 새로운 게임이 추가되면 모든 게임 간의 유사도를 새로 계산하여 복잡하고 계산이 오래 걸렸었다. 하지만, 본 개시에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 게임 속성 간의 유사도를 산출하여 사용함으로써, 새로운 게임에 대한 게임 속성만 확인하여 추가하면 빠르게 새로운 게임에 대한 유저들의 선호도 값을 획득할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치(100)는 새로운 게임에 대한 유저들의 선호 여부를 파악할 수 있다.In addition, the existing method of calculating preference using the similarity between games is complicated and takes a long time to calculate the similarity between all games when a new game is added. However, the computing device 100 according to the present disclosure calculates and uses the similarity between game properties, so that users' preference values for a new game can be quickly obtained by identifying and adding only the game properties for a new game. Accordingly, the computing device 100 may determine whether or not users prefer a new game.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따라 뉴럴 네트워크를 나타낸 개략도이다. 상술한 바와 같이 뉴럴 네트워크는 선호도 예측 모델에 포함될 수 있다.2 is a schematic diagram illustrating a neural network according to an embodiment of the present disclosure. As described above, the neural network may be included in the preference prediction model.
본 명세서에 걸쳐, 연산 모델, 신경망, 네트워크 함수, 뉴럴 네트워크(neural network)는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 신경망은 일반적으로 노드라 지칭될 수 있는 상호 연결된 계산 단위들의 집합으로 구성될 수 있다. 이러한 노드들은 뉴런(neuron)들로 지칭될 수도 있다. 신경망은 적어도 하나 이상의 노드들을 포함하여 구성된다. 신경망들을 구성하는 노드(또는 뉴런)들은 하나 이상의 링크에 의해 상호 연결될 수 있다.Throughout this specification, computational model, neural network, network function, and neural network may be used interchangeably. A neural network may consist of a set of interconnected computational units, which may generally be referred to as nodes. These nodes may also be referred to as neurons. A neural network includes one or more nodes. Nodes (or neurons) constituting neural networks may be interconnected by one or more links.
신경망 내에서, 링크를 통해 연결된 하나 이상의 노드들은 상대적으로 입력 노드 및 출력 노드의 관계를 형성할 수 있다. 입력 노드 및 출력 노드의 개념은 상대적인 것으로서, 하나의 노드에 대하여 출력 노드 관계에 있는 임의의 노드는 다른 노드와의 관계에서 입력 노드 관계에 있을 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. 상술한 바와 같이, 입력 노드 대 출력 노드 관계는 링크를 중심으로 생성될 수 있다. 하나의 입력 노드에 하나 이상의 출력 노드가 링크를 통해 연결될 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. In a neural network, one or more nodes connected through a link may form a relative relationship of an input node and an output node. The concept of an input node and an output node is relative, and any node in an output node relationship with one node may have an input node relationship with another node, and vice versa. As described above, an input node to output node relationship may be created around a link. More than one output node can be connected to one input node through a link, and vice versa.
하나의 링크를 통해 연결된 입력 노드 및 출력 노드 관계에서, 출력 노드의 데이터는 입력 노드에 입력된 데이터에 기초하여 그 값이 결정될 수 있다. 여기서 입력 노드와 출력 노드를 상호 연결하는 링크는 가중치(weight)를 가질 수 있다. 가중치는 가변적일 수 있으며, 신경망이 원하는 기능을 수행하기 위해, 사용자 또는 알고리즘에 의해 가변 될 수 있다. 예를 들어, 하나의 출력 노드에 하나 이상의 입력 노드가 각각의 링크에 의해 상호 연결된 경우, 출력 노드는 상기 출력 노드와 연결된 입력 노드들에 입력된 값들 및 각각의 입력 노드들에 대응하는 링크에 설정된 가중치에 기초하여 출력 노드 값을 결정할 수 있다.In a relationship between an input node and an output node connected through one link, the value of data of the output node may be determined based on data input to the input node. Here, a link interconnecting an input node and an output node may have a weight. The weight may be variable, and may be changed by a user or an algorithm in order to perform a function desired by the neural network. For example, when one or more input nodes are interconnected by respective links to one output node, the output node is set to a link corresponding to values input to input nodes connected to the output node and respective input nodes. An output node value may be determined based on the weight.
상술한 바와 같이, 신경망은 하나 이상의 노드들이 하나 이상의 링크를 통해 상호 연결되어 신경망 내에서 입력 노드 및 출력 노드 관계를 형성한다. 신경망 내에서 노드들과 링크들의 개수 및 노드들과 링크들 사이의 연관관계, 링크들 각각에 부여된 가중치의 값에 따라, 신경망의 특성이 결정될 수 있다. 예를 들어, 동일한 개수의 노드 및 링크들이 존재하고, 링크들의 가중치 값이 상이한 두 신경망이 존재하는 경우, 두 개의 신경망들은 서로 상이한 것으로 인식될 수 있다.As described above, in the neural network, one or more nodes are interconnected through one or more links to form an input node and output node relationship in the neural network. Characteristics of the neural network may be determined according to the number of nodes and links in the neural network, an association between the nodes and links, and a weight value assigned to each link. For example, when there are two neural networks having the same number of nodes and links and different weight values of the links, the two neural networks may be recognized as different from each other.
신경망은 하나 이상의 노드들의 집합으로 구성될 수 있다. 신경망을 구성하는 노드들의 부분 집합은 레이어(layer)를 구성할 수 있다. 신경망을 구성하는 노드들 중 일부는, 최초 입력 노드로부터의 거리들에 기초하여, 하나의 레이어(layer)를 구성할 수 있다. 예를 들어, 최초 입력 노드로부터 거리가 n인 노드들의 집합은, n 레이어를 구성할 수 있다. 최초 입력 노드로부터 거리는, 최초 입력 노드로부터 해당 노드까지 도달하기 위해 거쳐야 하는 링크들의 최소 개수에 의해 정의될 수 있다. 그러나, 이러한 레이어의 정의는 설명을 위한 임의적인 것으로서, 신경망 내에서 레이어의 차수는 상술한 것과 상이한 방법으로 정의될 수 있다. 예를 들어, 노드들의 레이어는 최종 출력 노드로부터 거리에 의해 정의될 수도 있다.A neural network may be composed of a set of one or more nodes. A subset of nodes constituting a neural network may constitute a layer. Some of the nodes constituting the neural network may form one layer based on distances from the first input node. For example, a set of nodes having a distance of n from the first input node may constitute n layers. The distance from the first input node may be defined by the minimum number of links that must be passed through to reach the corresponding node from the first input node. However, the definition of such a layer is arbitrary for explanation, and the order of a layer in a neural network may be defined in a method different from the above. For example, a layer of nodes may be defined by a distance from a final output node.
최초 입력 노드는 신경망 내의 노드들 중 다른 노드들과의 관계에서 링크를 거치지 않고 데이터가 직접 입력되는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다. 또는, 신경망 네트워크 내에서, 링크를 기준으로 한 노드 간의 관계에 있어서, 링크로 연결된 다른 입력 노드들을 가지지 않는 노드들을 의미할 수 있다. 이와 유사하게, 최종 출력 노드는 신경망 내의 노드들 중 다른 노드들과의 관계에서, 출력 노드를 가지지 않는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다. 또한, 히든 노드는 최초 입력 노드 및 최후 출력 노드가 아닌 신경망을 구성하는 노드들을 의미할 수 있다. An initial input node may refer to one or more nodes to which data is directly input without going through a link in relation to other nodes among nodes in the neural network. Alternatively, in a relationship between nodes based on a link in a neural network, it may mean nodes that do not have other input nodes connected by a link. Similarly, the final output node may refer to one or more nodes that do not have an output node in relation to other nodes among nodes in the neural network. Also, the hidden node may refer to nodes constituting the neural network other than the first input node and the last output node.
본 개시의 일 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수와 동일할 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 감소하다가 다시 증가하는 형태의 신경망일 수 있다. 또한, 본 개시의 다른 일 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수 보다 적을 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 감소하는 형태의 신경망일 수 있다. 또한, 본 개시의 또 다른 일 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수보다 많을 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 증가하는 형태의 신경망일 수 있다. 본 개시의 또 다른 일 실시예에 따른 신경망은 상술한 신경망들의 조합된 형태의 신경망일 수 있다.In the neural network according to an embodiment of the present disclosure, the number of nodes in the input layer may be the same as the number of nodes in the output layer, and the number of nodes decreases and then increases again as the number of nodes progresses from the input layer to the hidden layer. can In addition, the neural network according to another embodiment of the present disclosure may be a neural network in which the number of nodes of the input layer may be less than the number of nodes of the output layer and the number of nodes decreases as the number of nodes increases from the input layer to the hidden layer. there is. In addition, the neural network according to another embodiment of the present disclosure is a neural network in which the number of nodes in the input layer may be greater than the number of nodes in the output layer, and the number of nodes increases as the number of nodes increases from the input layer to the hidden layer. can A neural network according to another embodiment of the present disclosure may be a neural network in the form of a combination of the aforementioned neural networks.
딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망)는 입력 레이어와 출력 레이어 외에 복수의 히든 레이어를 포함하는 신경망을 의미할 수 있다. 딥 뉴럴 네트워크를 이용하면 데이터의 잠재적인 구조(latent structures)를 파악할 수 있다. 즉, 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지, 글의 내용과 감정이 무엇인지, 음성의 내용과 감정이 무엇인지 등)를 파악할 수 있다. 딥 뉴럴 네트워크는 컨볼루션 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrent neural network), 오토 인코더(auto encoder), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크, 적대적 생성 네트워크(GAN: Generative Adversarial Network) 등을 포함할 수 있다. 전술한 딥 뉴럴 네트워크의 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. A deep neural network (DNN) may refer to a neural network including a plurality of hidden layers in addition to an input layer and an output layer. Deep neural networks can reveal latent structures in data. In other words, it can identify the latent structure of a photo, text, video, sound, or music (e.g., what objects are in the photo, what the content and emotion of the text are, what the content and emotion of the audio are, etc.). . Deep neural networks include a convolutional neural network (CNN), a recurrent neural network (RNN), an auto encoder, a restricted boltzmann machine (RBM), and a deep trust network ( It may include a deep belief network (DBN), a Q network, a U network, a Siamese network, a Generative Adversarial Network (GAN), and the like. The description of the deep neural network described above is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.
뉴럴 네트워크는 교사 학습(supervised learning), 비교사 학습(unsupervised learning), 반교사학습(semi supervised learning), 또는 강화학습(reinforcement learning) 중 적어도 하나의 방식으로 학습될 수 있다. 뉴럴 네트워크의 학습은 뉴럴 네트워크가 특정한 동작을 수행하기 위한 지식을 뉴럴 네트워크에 적용하는 과정일 수 있다. The neural network may be trained using at least one of supervised learning, unsupervised learning, semi-supervised learning, and reinforcement learning. Learning of the neural network may be a process of applying knowledge for the neural network to perform a specific operation to the neural network.
뉴럴 네트워크는 출력의 오류를 최소화하는 방향으로 학습될 수 있다. 뉴럴 네트워크의 학습에서 반복적으로 학습 데이터를 뉴럴 네트워크에 입력시키고 학습 데이터에 대한 뉴럴 네트워크의 출력과 타겟의 에러를 계산하고, 에러를 줄이기 위한 방향으로 뉴럴 네트워크의 에러를 뉴럴 네트워크의 출력 레이어에서부터 입력 레이어 방향으로 역전파(backpropagation)하여 뉴럴 네트워크의 각 노드의 가중치를 업데이트 하는 과정이다. 교사 학습의 경우 각각의 학습 데이터에 정답이 라벨링되어있는 학습 데이터를 사용하며(즉, 라벨링된 학습 데이터), 비교사 학습의 경우는 각각의 학습 데이터에 정답이 라벨링되어 있지 않을 수 있다. 즉, 예를 들어 데이터 분류에 관한 교사 학습의 경우의 학습 데이터는 학습 데이터 각각에 카테고리가 라벨링 된 데이터 일 수 있다. 라벨링된 학습 데이터가 뉴럴 네트워크에 입력되고, 뉴럴 네트워크의 출력(카테고리)과 학습 데이터의 라벨을 비교함으로써 오류(error)가 계산될 수 있다. 다른 예로, 데이터 분류에 관한 비교사 학습의 경우 입력인 학습 데이터가 뉴럴 네트워크 출력과 비교됨으로써 오류가 계산될 수 있다. 계산된 오류는 뉴럴 네트워크에서 역방향(즉, 출력 레이어에서 입력 레이어 방향)으로 역전파 되며, 역전파에 따라 뉴럴 네트워크의 각 레이어의 각 노드들의 연결 가중치가 업데이트 될 수 있다. 업데이트 되는 각 노드의 연결 가중치는 학습률(learning rate)에 따라 변화량이 결정될 수 있다. 입력 데이터에 대한 뉴럴 네트워크의 계산과 에러의 역전파는 학습 사이클(epoch)을 구성할 수 있다. 학습률은 뉴럴 네트워크의 학습 사이클의 반복 횟수에 따라 상이하게 적용될 수 있다. 예를 들어, 뉴럴 네트워크의 학습 초기에는 높은 학습률을 사용하여 뉴럴 네트워크가 빠르게 일정 수준의 성능을 확보하도록 하여 효율성을 높이고, 학습 후기에는 낮은 학습률을 사용하여 정확도를 높일 수 있다.A neural network can be trained in a way that minimizes output errors. In the learning of the neural network, the learning data is repeatedly input into the neural network, the output of the neural network for the training data and the error of the target are calculated, and the error of the neural network is transferred from the output layer of the neural network to the input layer in the direction of reducing the error. It is a process of updating the weight of each node of the neural network by backpropagating in the same direction. In the case of teacher learning, the learning data in which the correct answer is labeled is used for each learning data (ie, the labeled learning data), and in the case of comparative teacher learning, the correct answer may not be labeled in each learning data. That is, for example, learning data in the case of teacher learning regarding data classification may be data in which each learning data is labeled with a category. Labeled training data is input to a neural network, and an error may be calculated by comparing an output (category) of the neural network and a label of the training data. As another example, in the case of comparative history learning for data classification, an error may be calculated by comparing input learning data with a neural network output. The calculated error is back-propagated in a reverse direction (ie, from the output layer to the input layer) in the neural network, and the connection weight of each node of each layer of the neural network may be updated according to the back-propagation. The amount of change in the connection weight of each updated node may be determined according to a learning rate. The neural network's computation of input data and backpropagation of errors can constitute a learning cycle (epoch). The learning rate may be applied differently according to the number of iterations of the learning cycle of the neural network. For example, a high learning rate may be used in the early stage of neural network training to increase efficiency by allowing the neural network to quickly obtain a certain level of performance, and a low learning rate may be used in the late stage to increase accuracy.
뉴럴 네트워크의 학습에서 일반적으로 학습 데이터는 실제 데이터(즉, 학습된 뉴럴 네트워크를 이용하여 처리하고자 하는 데이터)의 부분집합일 수 있으며, 따라서, 학습 데이터에 대한 오류는 감소하나 실제 데이터에 대해서는 오류가 증가하는 학습 사이클이 존재할 수 있다. 과적합(overfitting)은 이와 같이 학습 데이터에 과하게 학습하여 실제 데이터에 대한 오류가 증가하는 현상이다. 예를 들어, 노란색 고양이를 보여 고양이를 학습한 뉴럴 네트워크가 노란색 이외의 고양이를 보고는 고양이임을 인식하지 못하는 현상이 과적합의 일종일 수 있다. 과적합은 머신러닝 알고리즘의 오류를 증가시키는 원인으로 작용할 수 있다. 이러한 과적합을 막기 위하여 다양한 최적화 방법이 사용될 수 있다. 과적합을 막기 위해서는 학습 데이터를 증가시키거나, 레귤라이제이션(regularization), 학습의 과정에서 네트워크의 노드 일부를 비활성화하는 드롭아웃(dropout), 배치 정규화 레이어(batch normalization layer)의 활용 등의 방법이 적용될 수 있다.In neural network learning, generally, training data can be a subset of real data (ie, data to be processed using the trained neural network), and therefore, errors for training data are reduced, but errors for real data are reduced. There may be incremental learning cycles. Overfitting is a phenomenon in which errors for actual data increase due to excessive learning on training data. For example, a phenomenon in which a neural network that has learned a cat by showing a yellow cat does not recognize that it is a cat when it sees a cat other than yellow may be a type of overfitting. Overfitting can act as a cause of increasing the error of machine learning algorithms. Various optimization methods can be used to prevent such overfitting. To prevent overfitting, methods such as increasing the training data, regularization, inactivating some nodes in the network during learning, and using a batch normalization layer should be applied. can
본 개시의 일 실시예에 따라 데이터 구조를 저장한 컴퓨터 판독가능 매체가 개시된다.According to an embodiment of the present disclosure, a computer readable medium storing a data structure is disclosed.
데이터 구조는 데이터에 효율적인 접근 및 수정을 가능하게 하는 데이터의 조직, 관리, 저장을 의미할 수 있다. 데이터 구조는 특정 문제(예를 들어, 최단 시간으로 데이터 검색, 데이터 저장, 데이터 수정) 해결을 위한 데이터의 조직을 의미할 수 있다. 데이터 구조는 특정한 데이터 처리 기능을 지원하도록 설계된, 데이터 요소들 간의 물리적이거나 논리적인 관계로 정의될 수도 있다. 데이터 요소들 간의 논리적인 관계는 사용자 정의 데이터 요소들 간의 연결관계를 포함할 수 있다. 데이터 요소들 간의 물리적인 관계는 컴퓨터 판독가능 저장매체(예를 들어, 영구 저장 장치)에 물리적으로 저장되어 있는 데이터 요소들 간의 실제 관계를 포함할 수 있다. 데이터 구조는 구체적으로 데이터의 집합, 데이터 간의 관계, 데이터에 적용할 수 있는 함수 또는 명령어를 포함할 수 있다. 효과적으로 설계된 데이터 구조를 통해 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치의 자원을 최소한으로 사용하면서 연산을 수행할 수 있다. 구체적으로 컴퓨팅 장치는 효과적으로 설계된 데이터 구조를 통해 연산, 읽기, 삽입, 삭제, 비교, 교환, 검색의 효율성을 높일 수 있다.Data structure can refer to the organization, management, and storage of data that enables efficient access and modification of data. Data structure may refer to the organization of data to solve a specific problem (eg, data retrieval, data storage, data modification in the shortest time). A data structure may be defined as a physical or logical relationship between data elements designed to support a specific data processing function. A logical relationship between data elements may include a connection relationship between user-defined data elements. A physical relationship between data elements may include an actual relationship between data elements physically stored in a computer-readable storage medium (eg, a persistent storage device). The data structure may specifically include a set of data, a relationship between data, and a function or command applicable to the data. Through an effectively designed data structure, a computing device can perform calculations while using minimal resources of the computing device. Specifically, the computing device can increase the efficiency of operation, reading, insertion, deletion, comparison, exchange, and search through an effectively designed data structure.
데이터 구조는 데이터 구조의 형태에 따라 선형 데이터 구조와 비선형 데이터 구조로 구분될 수 있다. 선형 데이터 구조는 하나의 데이터 뒤에 하나의 데이터만이 연결되는 구조일 수 있다. 선형 데이터 구조는 리스트(List), 스택(Stack), 큐(Queue), 데크(Deque)를 포함할 수 있다. 리스트는 내부적으로 순서가 존재하는 일련의 데이터 집합을 의미할 수 있다. 리스트는 연결 리스트(Linked List)를 포함할 수 있다. 연결 리스트는 각각의 데이터가 포인터를 가지고 한 줄로 연결되어 있는 방식으로 데이터가 연결된 데이터 구조일 수 있다. 연결 리스트에서 포인터는 다음이나 이전 데이터와의 연결 정보를 포함할 수 있다. 연결 리스트는 형태에 따라 단일 연결 리스트, 이중 연결 리스트, 원형 연결 리스트로 표현될 수 있다. 스택은 제한적으로 데이터에 접근할 수 있는 데이터 나열 구조일 수 있다. 스택은 데이터 구조의 한 쪽 끝에서만 데이터를 처리(예를 들어, 삽입 또는 삭제)할 수 있는 선형 데이터 구조일 수 있다. 스택에 저장된 데이터는 늦게 들어갈수록 빨리 나오는 데이터 구조(LIFO-Last in First Out)일 수 있다. 큐는 제한적으로 데이터에 접근할 수 있는 데이터 나열 구조로서, 스택과 달리 늦게 저장된 데이터일수록 늦게 나오는 데이터 구조(FIFO-First in First Out)일 수 있다. 데크는 데이터 구조의 양 쪽 끝에서 데이터를 처리할 수 있는 데이터 구조일 수 있다.The data structure can be divided into a linear data structure and a non-linear data structure according to the shape of the data structure. A linear data structure may be a structure in which only one data is connected after one data. Linear data structures may include lists, stacks, queues, and decks. A list may refer to a series of data sets in which order exists internally. The list may include a linked list. A linked list may be a data structure in which data are connected in such a way that each data is connected in a single line with a pointer. In a linked list, a pointer can contain information about connection to the next or previous data. A linked list can be expressed as a singly linked list, a doubly linked list, or a circular linked list depending on the form. A stack can be a data enumeration structure that allows limited access to data. A stack can be a linear data structure in which data can be processed (eg, inserted or deleted) at only one end of the data structure. The data stored in the stack may be a LIFO-Last in First Out (Last in First Out) data structure. A queue is a data listing structure that allows limited access to data, and unlike a stack, it can be a data structure (FIFO-First in First Out) in which data stored later comes out later. A deck can be a data structure that can handle data from either end of the data structure.
비선형 데이터 구조는 하나의 데이터 뒤에 복수개의 데이터가 연결되는 구조일 수 있다. 비선형 데이터 구조는 그래프(Graph) 데이터 구조를 포함할 수 있다. 그래프 데이터 구조는 정점(Vertex)과 간선(Edge)으로 정의될 수 있으며 간선은 서로 다른 두개의 정점을 연결하는 선을 포함할 수 있다. 그래프 데이터 구조 트리(Tree) 데이터 구조를 포함할 수 있다. 트리 데이터 구조는 트리에 포함된 복수개의 정점 중에서 서로 다른 두개의 정점을 연결시키는 경로가 하나인 데이터 구조일 수 있다. 즉 그래프 데이터 구조에서 루프(loop)를 형성하지 않는 데이터 구조일 수 있다.The nonlinear data structure may be a structure in which a plurality of data are connected after one data. The non-linear data structure may include a graph data structure. A graph data structure can be defined as a vertex and an edge, and an edge can include a line connecting two different vertices. A graph data structure may include a tree data structure. The tree data structure may be a data structure in which one path connects two different vertices among a plurality of vertices included in the tree. That is, it may be a data structure that does not form a loop in a graph data structure.
본 명세서에 걸쳐, 연산 모델, 신경망, 네트워크 함수, 뉴럴 네트워크(neural network)는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 이하에서는 신경망으로 통일하여 기술한다. 데이터 구조는 신경망을 포함할 수 있다. 그리고 신경망을 포함한 데이터 구조는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 신경망을 포함한 데이터 구조는 또한 신경망에 의한 처리를 위하여 전처리된 데이터, 신경망에 입력되는 데이터, 신경망의 가중치, 신경망의 하이퍼 파라미터, 신경망으로부터 획득한 데이터, 신경망의 각 노드 또는 레이어와 연관된 활성 함수, 신경망의 학습을 위한 손실 함수 등을 포함할 수 있다. 신경망을 포함한 데이터 구조는 상기 개시된 구성들 중 임의의 구성 요소들을 포함할 수 있다. 즉 신경망을 포함한 데이터 구조는 신경망에 의한 처리를 위하여 전처리된 데이터, 신경망에 입력되는 데이터, 신경망의 가중치, 신경망의 하이퍼 파라미터, 신경망으로부터 획득한 데이터, 신경망의 각 노드 또는 레이어와 연관된 활성 함수, 신경망의 학습을 위한 손실 함수 등 전부 또는 이들의 임의의 조합을 포함하여 구성될 수 있다. 전술한 구성들 이외에도, 신경망을 포함한 데이터 구조는 신경망의 특성을 결정하는 임의의 다른 정보를 포함할 수 있다. 또한, 데이터 구조는 신경망의 연산 과정에 사용되거나 발생되는 모든 형태의 데이터를 포함할 수 있으며 전술한 사항에 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 기록 매체 및/또는 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 신경망은 일반적으로 노드라 지칭될 수 있는 상호 연결된 계산 단위들의 집합으로 구성될 수 있다. 이러한 노드들은 뉴런(neuron)들로 지칭될 수도 있다. 신경망은 적어도 하나 이상의 노드들을 포함하여 구성된다.Throughout this specification, computational model, neural network, network function, and neural network may be used interchangeably. Hereinafter, a neural network is unified and described. The data structure may include a neural network. And the data structure including the neural network may be stored in a computer readable medium. The data structure including the neural network may also include preprocessed data for processing by the neural network, data input to the neural network, weights of the neural network, hyperparameters of the neural network, data obtained from the neural network, activation function associated with each node or layer of the neural network, and neural network It may include a loss function for learning of . A data structure including a neural network may include any of the components described above. That is, the data structure including the neural network includes preprocessed data for processing by the neural network, data input to the neural network, weights of the neural network, hyperparameters of the neural network, data obtained from the neural network, activation function associated with each node or layer of the neural network, and neural network. It may be configured to include all or any combination thereof, such as a loss function for learning of . In addition to the foregoing configurations, the data structure comprising the neural network may include any other information that determines the characteristics of the neural network. In addition, the data structure may include all types of data used or generated in the computational process of the neural network, but is not limited to the above. A computer readable medium may include a computer readable recording medium and/or a computer readable transmission medium. A neural network may consist of a set of interconnected computational units, which may generally be referred to as nodes. These nodes may also be referred to as neurons. A neural network includes one or more nodes.
데이터 구조는 신경망에 입력되는 데이터를 포함할 수 있다. 신경망에 입력되는 데이터를 포함하는 데이터 구조는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 신경망에 입력되는 데이터는 신경망 학습 과정에서 입력되는 학습 데이터 및/또는 학습이 완료된 신경망에 입력되는 입력 데이터를 포함할 수 있다. 신경망에 입력되는 데이터는 전처리(pre-processing)를 거친 데이터 및/또는 전처리 대상이 되는 데이터를 포함할 수 있다. 전처리는 데이터를 신경망에 입력시키기 위한 데이터 처리 과정을 포함할 수 있다. 따라서 데이터 구조는 전처리 대상이 되는 데이터 및 전처리로 발생되는 데이터를 포함할 수 있다. 전술한 데이터 구조는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The data structure may include data input to the neural network. A data structure including data input to the neural network may be stored in a computer readable medium. Data input to the neural network may include training data input during a neural network learning process and/or input data input to a neural network that has been trained. Data input to the neural network may include pre-processed data and/or data subject to pre-processing. Pre-processing may include a data processing process for inputting data to a neural network. Accordingly, the data structure may include data subject to pre-processing and data generated by pre-processing. The foregoing data structure is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.
데이터 구조는 신경망의 가중치를 포함할 수 있다. (본 명세서에서 가중치, 파라미터는 동일한 의미로 사용될 수 있다.) 그리고 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 신경망은 복수개의 가중치를 포함할 수 있다. 가중치는 가변적일 수 있으며, 신경망이 원하는 기능을 수행하기 위해, 사용자 또는 알고리즘에 의해 가변 될 수 있다. 예를 들어, 하나의 출력 노드에 하나 이상의 입력 노드가 각각의 링크에 의해 상호 연결된 경우, 출력 노드는 상기 출력 노드와 연결된 입력 노드들에 입력된 값들 및 각각의 입력 노드들에 대응하는 링크에 설정된 가중치에 기초하여 출력 노드에서 출력되는 데이터 값을 결정할 수 있다. 전술한 데이터 구조는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The data structure may include the weights of the neural network. (In this specification, weights and parameters may be used in the same meaning.) Also, a data structure including weights of a neural network may be stored in a computer readable medium. A neural network may include a plurality of weights. The weight may be variable, and may be changed by a user or an algorithm in order to perform a function desired by the neural network. For example, when one or more input nodes are interconnected by respective links to one output node, the output node is set to a link corresponding to values input to input nodes connected to the output node and respective input nodes. A data value output from an output node may be determined based on the weight. The foregoing data structure is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.
제한이 아닌 예로서, 가중치는 신경망 학습 과정에서 가변되는 가중치 및/또는 신경망 학습이 완료된 가중치를 포함할 수 있다. 신경망 학습 과정에서 가변되는 가중치는 학습 사이클이 시작되는 시점의 가중치 및/또는 학습 사이클 동안 가변되는 가중치를 포함할 수 있다. 신경망 학습이 완료된 가중치는 학습 사이클이 완료된 가중치를 포함할 수 있다. 따라서 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 신경망 학습 과정에서 가변되는 가중치 및/또는 신경망 학습이 완료된 가중치를 포함한 데이터 구조를 포함할 수 있다. 그러므로 상술한 가중치 및/또는 각 가중치의 조합은 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조에 포함되는 것으로 한다. 전술한 데이터 구조는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.As a non-limiting example, the weights may include weights that are varied during neural network training and/or weights for which neural network training has been completed. The variable weight in the neural network learning process may include a weight at the time the learning cycle starts and/or a variable weight during the learning cycle. The weights for which neural network learning has been completed may include weights for which learning cycles have been completed. Accordingly, the data structure including the weights of the neural network may include a data structure including weights that are variable during the neural network learning process and/or weights for which neural network learning is completed. Therefore, it is assumed that the above-described weights and/or combinations of weights are included in the data structure including the weights of the neural network. The foregoing data structure is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.
신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 직렬화(serialization) 과정을 거친 후 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예를 들어, 메모리, 하드 디스크)에 저장될 수 있다. 직렬화는 데이터 구조를 동일하거나 다른 컴퓨팅 장치에 저장하고 나중에 다시 재구성하여 사용할 수 있는 형태로 변환하는 과정일 수 있다. 컴퓨팅 장치는 데이터 구조를 직렬화하여 네트워크를 통해 데이터를 송수신할 수 있다. 직렬화된 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 역직렬화(deserialization)를 통해 동일한 컴퓨팅 장치 또는 다른 컴퓨팅 장치에서 재구성될 수 있다. 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 직렬화에 한정되는 것은 아니다. 나아가 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 컴퓨팅 장치의 자원을 최소한으로 사용하면서 연산의 효율을 높이기 위한 데이터 구조(예를 들어, 비선형 데이터 구조에서 B-Tree, Trie, m-way search tree, AVL tree, Red-Black Tree)를 포함할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The data structure including the weights of the neural network may be stored in a computer readable storage medium (eg, a memory or a hard disk) after going through a serialization process. Serialization can be the process of converting a data structure into a form that can be stored on the same or another computing device and later reconstructed and used. A computing device may serialize data structures to transmit and receive data over a network. The data structure including the weights of the serialized neural network may be reconstructed on the same computing device or another computing device through deserialization. The data structure including the weights of the neural network is not limited to serialization. Furthermore, the data structure including the weights of the neural network is a data structure for increasing the efficiency of operation while minimizing the resource of the computing device (for example, B-Tree, Trie, m-way search tree, AVL tree, Red-Black Tree). The foregoing is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.
데이터 구조는 신경망의 하이퍼 파라미터(Hyper-parameter)를 포함할 수 있다. 그리고 신경망의 하이퍼 파라미터를 포함한 데이터 구조는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 하이퍼 파라미터는 사용자에 의해 가변되는 변수일 수 있다. 하이퍼 파라미터는 예를 들어, 학습률(learning rate), 비용 함수(cost function), 학습 사이클 반복 횟수, 가중치 초기화(Weight initialization)(예를 들어, 가중치 초기화 대상이 되는 가중치 값의 범위 설정), Hidden Unit 개수(예를 들어, 히든 레이어의 개수, 히든 레이어의 노드 수)를 포함할 수 있다. 전술한 데이터 구조는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The data structure may include hyper-parameters of the neural network. Also, the data structure including the hyperparameters of the neural network may be stored in a computer readable medium. A hyperparameter may be a variable variable by a user. Hyperparameters include, for example, learning rate, cost function, number of learning cycle iterations, weight initialization (eg, setting the range of weight values to be targeted for weight initialization), hidden unit number (eg, the number of hidden layers and the number of nodes in the hidden layer). The foregoing data structure is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 선호도를 예측하기 위한 방법을 나타낸 도면이다.3 is a diagram illustrating a method for predicting preferences performed in a computing device according to some embodiments of the present disclosure.
도 3을 참조하면, 프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터를 선호도 예측 모델에 입력하여, 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성할 수 있다(S110).Referring to FIG. 3 , the processor 110 may input new game log data to a preference prediction model and generate result data related to the preference (S110).
프로세서(110)는 선호도 예측 모델을 학습시키기 위해 학습 데이터를 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 복수의 게임들 각각에 대하여 적어도 하나의 게임 속성을 부여할 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 하나의 게임 속성에는 대응되는 적어도 하나의 게임을 태그할 수 있다. 게임의 속성이 복수인 경우, 프로세서(110)는 복수의 게임 속성들 각각에는 대응되는 적어도 하나의 게임이 태그될 수 있다. 따라서, 복수의 게임들 각각에 대하여 적어도 하나의 게임 속성이 부여되며, 그리고 복수의 게임 속성들 각각에는 대응되는 적어도 하나의 게임이 태그될 수 있다.The processor 110 may generate training data to train the preference prediction model. Specifically, the processor 110 may assign at least one game attribute to each of a plurality of games. The processor 110 may tag at least one game corresponding to at least one game attribute. When there are a plurality of game properties, the processor 110 may tag at least one game corresponding to each of the plurality of game properties. Accordingly, at least one game attribute may be assigned to each of the plurality of games, and at least one game corresponding to each of the plurality of game attributes may be tagged.
예를 들어, 프로세서(110)는 신규 게임이 추가되는 경우, 신규 게임에 대응되는 적어도 하나의 게임 속성을 부여하고, 그리고 적어도 하나의 게임 속성에 신규 게임이 태그될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 추가된 제 1 게임이 퍼즐과 관련되었다고 판단하는 경우, 제 1 게임에 게임 속성으로 '퍼즐 게임'을 부여할 수 있다. 그리고, 게임 속성인'퍼즐 게임'에는 제 1 게임이 태그될 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 신규 게임이 추가되더라도 신규 게임에 대한 열을 추가하지 않고 기존에 있는 게임 속성에 신규 게임을 태그함으로써, 데이터 공백을 줄일 수 있고 데이터 처리 시에 연산량을 줄일 수 있다.For example, when a new game is added, the processor 110 may assign at least one game property corresponding to the new game, and the new game may be tagged to the at least one game property. For example, if the processor 110 determines that the added first game is related to a puzzle, the processor 110 may assign 'puzzle game' as a game property to the first game. In addition, the first game may be tagged as 'puzzle game', which is a game property. Therefore, even if a new game is added, the processor 110 can reduce data voids and reduce the amount of calculations during data processing by tagging the new game to existing game properties without adding a column for the new game.
프로세서(110)는 샘플링된 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 협업 필터링 알고리즘을 통해 서브 유사도 값들을 산출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 샘플링된 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 복수의 게임 속성들 간에 유사한 정도인 서브 유사도 값들을 포함하는 유사도 행렬을 생성할 수 있다. The processor 110 may calculate sub similarity values through a collaborative filtering algorithm based on the sampled first game log data. For example, the processor 110 may generate a similarity matrix including sub-similarity values that are similar degrees between a plurality of game attributes based on the sampled first game log data.
따라서, 프로세서(110)는 샘플링된 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 협업 필터링 알고리즘을 통해 모든 서브 유사도 값들을 산출하기 때문에, 데이터 공백으로 인하여 발생되는 오류를 줄일 수 있다.Accordingly, since the processor 110 calculates all sub-similarity values through a collaborative filtering algorithm based on the sampled first game log data, errors caused by data gaps can be reduced.
프로세서(110)는 산출된 복수의 서브 유사도 값들을 포함하는 유사도 값 및 복수의 게임들의 접속에 대한 정보에 기초하여 복수의 유저들의 복수의 게임 속성들 각각에 대한 복수의 서브 선호도 값들을 산출할 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터에 포함된 모든 유저들의 모든 게임 속성들 각각에 대한 서브 선호도 값을 산출할 수 있다.The processor 110 may calculate a plurality of sub-preference values for each of a plurality of game attributes of a plurality of users based on similarity values including the plurality of calculated sub-similarity values and information on connection of a plurality of games. there is. Accordingly, the processor 110 may calculate sub-preference values for each of all game attributes of all users included in the pre-stored game log data.
프로세서(110)는 서브 선호도 값들을 포함하는 선호도 값과 사전 저장된 게임 로그 데이터에 기초해서 학습 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값을 라벨링하여 학습 데이터를 생성할 수 있다.The processor 110 may generate learning data based on pre-stored game log data and preference values including sub-preference values. For example, the processor 110 may generate learning data by labeling preference values to pre-stored game log data.
프로세서(110)는 생성된 학습 데이터를 이용하여 선호도 예측 모델을 학습시킬 수 있다.The processor 110 may train a preference prediction model using the generated training data.
프로세서(110)는 선호도와 관련된 결과 데이터에 기초하여 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다(S120).The processor 110 may determine whether the user has a preference for a specific game included in the new game log data based on the result data related to the preference (S120).
예를 들어, 프로세서(110)는 제 1 유저의 제 1 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. 프로세서(110)는 유저의 접속 기록이 없는 게임에 대해서도 선호 여부를 판단할 수 있다.For example, the processor 110 may determine whether the first user prefers the first game. The processor 110 may also determine whether a user prefers a game for which there is no access record.
구체적으로, 프로세서(110)는 특정 게임에 대응되는 적어도 하나의 게임 속성을 인식할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 제 1 게임에 대응되는 적어도 하나의 게임 속성으로 '퍼즐 게임'을 인식할 수 있다.Specifically, the processor 110 may recognize at least one game property corresponding to a specific game. For example, the processor 110 may recognize 'puzzle game' as at least one game property corresponding to the first game.
프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 선호도 값 중에서 인식된 적어도 하나의 게임 속성에 대응되는 복수의 서브 선호도 값들을 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 인식된 게임 속성이 '퍼즐 게임'인 경우, '퍼즐 게임'에 대한 신규 게임 로그 데이터에 포함된 제 1 유저의 서브 선호도 값을 획득할 수 있다. The processor 110 may obtain a plurality of sub preference values corresponding to at least one recognized game attribute among the user's preference values included in the new game log data. For example, when the recognized game attribute is 'puzzle game', the processor 110 may obtain the first user's sub-preference value included in new game log data for 'puzzle game'.
프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 서브 선호도 값에 기초하여 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 서브 선호도 값이 기 설정된 임계 값(예를 들어, 50점)보다 큰 경우, 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저가 특정 게임에 대해 선호하는 것으로 판단할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 서브 선호도 값이 기 설정된 임계 값(예를 들어, 50점)보다 작은 경우, 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저가 특정 게임에 대해 선호하지 않는 것으로 판단할 수 있다. The processor 110 may determine whether the user included in the new game log data has a preference for a specific game based on the user's sub-preference value included in the new game log data. For example, if the sub-preference value of the user included in the new game log data is greater than a predetermined threshold value (eg, 50 points), the processor 110 may assign the user included in the new game log data to a specific game. can be judged as a preference for For another example, the processor 110 determines that the user included in the new game log data is assigned to a specific game when the user's sub-preference value included in the new game log data is smaller than a predetermined threshold value (eg, 50 points). It can be judged that there is no preference for .
프로세서(110)는 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 서브 선호도 값이 복수인 경우, 복수의 서브 선호도 값들을 더한 값을 기준으로 기 설정된 임계 값과 비교하여 특정 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. 다만, 미래의 접속 유무를 판단하는 방법은 이에 한정되지 않으며, 프로세서(110)는 복수의 서브 선호도 값들의 평균, 최대치 등 다양한 값들을 기준으로 기 설정된 임계 값과 비교하여 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다.When there are a plurality of sub-preference values of the user included in the new game log data, the processor 110 compares the sum of the plurality of sub-preference values with a preset threshold value to determine whether a specific user prefers a specific game. can judge However, the method of determining future access is not limited to this, and the processor 110 compares various values such as the average and maximum values of a plurality of sub-preference values with a predetermined threshold value, and the new game log data included in the game log data. It is possible to determine whether the user has a preference for a specific game.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 선호도와 관련된 결과 데이터 및 특정 게임의 게임 속성들에 대한 정보를 분류 모델에 입력하여, 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다. Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, the processor 110 inputs result data related to preference and information on game properties of a specific game to a classification model to assign a user's specific game included in the new game log data. preference can be judged.
분류 모델은 결과 데이터 및 특정 게임의 속성들에 기초하여 최종 선호도 값을 산출할 수 있다. 예를 들어, 분류 모델은 특정 게임의 속성들에 대응되는 서브 선호도 값들을 합산하여 최종 선호도 값을 산출할 수 있다.The classification model may calculate a final preference value based on the result data and attributes of a particular game. For example, the classification model may calculate a final preference value by adding up sub-preference values corresponding to properties of a specific game.
그리고 분류 모델은 최종 선호도 값을 사전 결정된 임계 값에 기초하여 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단할 수 있다.Further, the classification model may determine whether the user has a preference for a specific game included in the new game log data based on a final preference value based on a predetermined threshold value.
도 3에 도시되는 단계들은 예시적인 단계들이다. 따라서, 본 개시내용의 사상의 범위를 벗어나지 않는 한도에서 도 3의 단계들 중 일부가 생략되거나 추가적인 단계들이 존재할 수 있다는 점 또한 당업자에게 명백할 것이다. 또한, 도 3에 기재된 구성들(예를 들어, 컴퓨팅 장치(100))에 관한 구체적인 내용은 앞서 도 1 및 도 2을 통해 설명한 내용으로 대체될 수 있다.The steps shown in FIG. 3 are exemplary steps. Accordingly, it will also be apparent to those skilled in the art that some of the steps in FIG. 3 may be omitted or additional steps may be present without departing from the scope of the present disclosure. In addition, specific details about the configurations (eg, the computing device 100) described in FIG. 3 may be replaced with the contents described above with reference to FIGS. 1 and 2 .
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 복수의 서브 선호도 값들을 산출하는 방법을 나타낸 도면이다.4 is a diagram illustrating a method of calculating a plurality of sub-preference values performed by a computing device according to some embodiments of the present disclosure.
도 4를 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)의 프로세서(110)는 사전 저장된 게임 로그 데이터에 기초하여 유저, 게임 속성, 접속일수에 대한 정보를 포함하는 표 형식의 유저 테이블(10)를 생성할 수 있다.Referring to FIG. 4 , the processor 110 of the computing device 100 may create a tabular user table 10 including information about users, game properties, and the number of access days based on pre-stored game log data. there is.
유저 테이블(10)에서 유저는 사전 저장된 게임 로그 데이터에 포함된 유저들일 수 있다. 예를 들어, 유저 테이블(10)에서 유저는 '유저 A', '유저 B'등을 포함할 수 있다.Users in the user table 10 may be users included in pre-stored game log data. For example, in the user table 10, users may include 'user A' and 'user B'.
유저 테이블(10)에서 속성은 게임 속성일 수 있다. 예를 들어, 유저 테이블(10)에서 속성은 게임의 카테고리, 소셜 기능 등을 포함할 수 있다.Attributes in the user table 10 may be game attributes. For example, attributes in the user table 10 may include game categories, social functions, and the like.
유저 테이블(10)에서 접속일수는 유저의 게임 속성에 대응되는 적어도 하나의 게임에 대한 접속일수 일 수 있다. 예를 들어, 유저 테이블(10)에서 '유저 A'의 '카테고리 1'에 대응되는 게임의 접속일수는 '35', '유저 A'의 '카테고리 2'에 대응되는 게임의 접속일수는 '18'일 수 있다.In the user table 10, the number of days of access may be the number of days of access to at least one game corresponding to the game property of the user. For example, in the user table 10, the number of access days for games corresponding to 'category 1' of 'user A' is '35', and the number of access days for games corresponding to 'category 2' for 'user A' is '18'. 'It can be.
컴퓨팅 장치(100)의 프로세서(110)는 샘플링된 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 협업 필터링 알고리즘을 통해 산출된 서브 유사도 값들을 포함하는 표 형식의 유사도 테이블(20)를 생성할 수 있다. The processor 110 of the computing device 100 may generate the tabular similarity table 20 including sub-similarity values calculated through a collaborative filtering algorithm based on the sampled first game log data.
유사도 테이블(20)에서 기준속성은 서브 유사도 값들을 산출하기 위해 기준이 되는 게임 속성일 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치(100)의 프로세서(110)는 기준속성으로 모든 게임 속성을 선택할 수 있다.In the similarity table 20, the reference attribute may be a game attribute that is a reference for calculating sub-similarity values. Accordingly, the processor 110 of the computing device 100 may select all game properties as standard properties.
유사도 테이블(20)에서 속성은 게임 속성일 수 있다. 예를 들어, 유사도 테이블(20)에서 속성은 게임의 카테고리, 소셜 기능 등을 포함할 수 있다.Attributes in the similarity table 20 may be game attributes. For example, attributes in the similarity table 20 may include game categories, social functions, and the like.
유사도 테이블(20)에서 유사도는 서브 유사도 값들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 유사도 테이블(20)에서 유사도는 '카테고리 1'에 대한 '카테고리 2'의 서브 유사도 값인 '0.5', 카테고리 1'에 대한 '카테고리 3'의 서브 유사도 값인 '0.4' 등을 포함할 수 있다.The similarity in the similarity table 20 may include sub-similarity values. For example, in the similarity table 20, the similarity may include '0.5', which is a sub-similarity value of 'Category 2' to 'Category 1', and '0.4', which is a sub-similarity value of 'Category 3' to 'Category 1'. can
컴퓨팅 장치(100)의 프로세서(110)는 유저 테이블(10) 및 유사도 테이블(20)에 기초하여 유저들의 게임 속성들 각각에 대한 서브 선호도 값들을 포함하는 표 형식의 선호도 테이블(30)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 유저 테이블(10)과 유사도 테이블(20)을 결합하여 집계함으로써, 선호도 테이블(30)을 생성할 수 있다. The processor 110 of the computing device 100 generates a tabular preference table 30 including sub-preference values for each of game attributes of users based on the user table 10 and the similarity table 20. can For example, the computing device 100 may generate the preference table 30 by combining and aggregating the user table 10 and the similarity table 20 .
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 유저 테이블(10)과 유사도 테이블(20)의 조인(join)을 수행할 수 있다. 조인은 두 개의 테이블을 이용하여 하나의 결과를 생성하는 것을 의미할 수 있다.Specifically, the computing device 100 may perform a join between the user table 10 and the similarity table 20 . A join may mean generating one result using two tables.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 유저 테이블(10)의 속성과 유사도 테이블(20)의 기준속성을 내부 조인(inner join)하여 유저의 게임 속성들 각각에 대한 최종 유사도를 산출할 수 있다. 내부 조인은 두 개의 테이블 각각에서 지정한 열을 기준으로 두 테이블을 결합하여 하나의 테이블을 만드는 것을 의미할 수 있다. 최종 유사도는 유저 테이블(10)과 유사도 테이블(20)의 내부 조인을 통해 생성되는 유저의 게임 속성들 각각에 대한 복수의 서브 유사도 값들 중에서 기 설정된 조건(예를 들어, 최대값, 평균값 등)에 기초하여 선택되는 하나의 유사도 값일 수 있다. 예를 들어, 최종 유사도는 유저 테이블(10)과 유사도 테이블(20)의 조인을 통해 생성되는 '유저 A'의 게임 속성 '카테고리 1'에 대한 복수의 서브 유사도 값들 '1', '0.3', '0.2'중에서 최대값인 '1'일 수 있다. 본 개시의 몇몇 다른 실시예에 따르면, 최종 유사도는 유저가 해당 게임 속성에 대한 접속일수가 1 이상인 경우(즉, 유저가 해당 게임 속성에 해당하는 게임의 플레이 경험이 있는 경우), 1로 결정될 수 있다. 그리고, 최종 유사도는 유저가 해당 게임 속성에 대한 접속일수가 0 인 경우(즉, 유저가 해당 게임 속성에 해당하는 게임의 플레이 경험이 없는 경우), 복수의 서브 유사도 값들 중에서 최대값으로 결정될 수 있다.For example, the computing device 100 may perform an inner join between the attribute of the user table 10 and the reference attribute of the similarity table 20 to calculate a final degree of similarity for each of the game attributes of the user. An inner join can mean combining two tables based on a column specified in each of the two tables to create a single table. The final similarity is based on a predetermined condition (eg, maximum value, average value, etc.) among a plurality of sub-similarity values for each of the game attributes of the user generated through an inner join between the user table 10 and the similarity table 20. may be one similarity value selected based on For example, the final similarity is a plurality of sub-similarity values '1', '0.3', It may be '1', which is the maximum value among '0.2'. According to some other embodiments of the present disclosure, the final degree of similarity may be determined as 1 when the number of days the user accesses the corresponding game property is 1 or more (ie, when the user has experience playing a game corresponding to the corresponding game property). . Further, the final similarity may be determined as the maximum value among a plurality of sub-similarity values when the number of access days of the user to the corresponding game property is 0 (ie, when the user has no experience of playing a game corresponding to the corresponding game property).
컴퓨팅 장치(100)는 유저 테이블(10)과 유사도 테이블(20)의 조인(join)을 수행한 이후에 결정된 최종 유사도 및 접속일수에 기초하여 선호도를 산출하고, 그리고 선호도 테이블(30)을 생성할 수 있다. 여기서, 선호도는 최종 유사도와 접속일수를 곱한 값의 루트값일 수 있다. 다만, 선호도는 이에 한정되지 않고, 최종 유사도 및 접속일수에 기초하여 다양한 방법을 통해 산출될 수 있다.The computing device 100 calculates a preference based on the final similarity determined after performing a join between the user table 10 and the similarity table 20 and the number of access days, and generates the preference table 30. can Here, the preference may be the root value of a value obtained by multiplying the final similarity by the number of access days. However, the preference is not limited thereto, and may be calculated through various methods based on the final similarity and the number of access days.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 접속일수가 전혀 없는 신규 유저인 경우, 선호도를 신규 유저의 성별 또는 연령대 중 적어도 하나에 기초하여 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 신규 유저의 성별이 남자인 경우, 남자 전체의 선호도 평균치를 신규 유저의 선호도로 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the computing device 100 may determine a preference based on at least one of gender or age group of the new user in the case of a new user who has not had any connection days. For example, when the gender of the new user is male, the computing device 100 may determine the average preference value of all males as the preference of the new user.
선호도 테이블(30)에서 유저는 사전 저장된 게임 로그 데이터에 포함된 유저들일 수 있다. 예를 들어, 선호도 테이블(30)에서 유저는 '유저 A', '유저 B'등을 포함할 수 있다.Users in the preference table 30 may be users included in pre-stored game log data. For example, in the preference table 30, users may include 'user A' and 'user B'.
선호도 테이블(30)에서 속성은 게임 속성일 수 있다. 예를 들어, 선호도 테이블(30)에서 속성은 게임의 카테고리, 소셜 기능 등을 포함할 수 있다.Attributes in the preference table 30 may be game attributes. For example, attributes in the preference table 30 may include game categories, social functions, and the like.
선호도 테이블(30)에서 선호도는 복수의 유저들의 복수의 게임 속성들 각각에 대한 복수의 서브 선호도 값들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 선호도 테이블(30)에서 선호도는 '유저 A'의 '카테고리 1'에 대응되는 서브 선호도 값인'32.1','유저 A'의 '카테고리 2'에 대응되는 서브 선호도 값인 '18.2'등을 포함할 수 있다.Preferences in the preference table 30 may include a plurality of sub-preference values for each of a plurality of game attributes of a plurality of users. For example, in the preference table 30, the preferences are '32.1', a sub-preference value corresponding to 'category 1' of 'user A', '18.2', a sub-preference value corresponding to 'category 2' of 'user A', and the like. can include
도 4를 참조하여 상술한 바와 같이, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 유저들의 정보 및 복수의 게임 속성들의 유사도 값에 기초하여 복수의 서브 선호도 값들을 산출할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치(100)는 산출된 서브 선호도 값들을 통해 복수의 유저들의 게임 선호도를 파악할 수 있다.As described above with reference to FIG. 4 , the computing device 100 may calculate a plurality of sub preference values based on information of a plurality of users and similarity values of a plurality of game attributes. Accordingly, the computing device 100 may determine game preferences of a plurality of users through the calculated sub-preference values.
도 5는 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.5 is a simplified and general schematic diagram of an exemplary computing environment in which embodiments of the present disclosure may be implemented.
본 개시가 일반적으로 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있는 것으로 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어 및/또는 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.Although the present disclosure has been described above as being generally embodied by a computing device, those skilled in the art will understand that the present disclosure may be combined with computer-executable instructions and/or other program modules that may be executed on one or more computers and/or may be implemented in hardware and software. It will be appreciated that it can be implemented as a combination.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드(handheld) 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.Generally, program modules include routines, programs, components, data structures, etc. that perform particular tasks or implement particular abstract data types. In addition, those skilled in the art will understand that the methods of the present disclosure can be applied to single-processor or multiprocessor computer systems, minicomputers, mainframe computers as well as personal computers, handheld computing devices, microprocessor-based or programmable consumer electronics, and the like ( It will be appreciated that each of these may be implemented with other computer system configurations, including those that may be operative in connection with one or more associated devices.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.The described embodiments of the present disclosure may also be practiced in distributed computing environments where certain tasks are performed by remote processing devices that are linked through a communications network. In a distributed computing environment, program modules may be located in both local and remote memory storage devices.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.Computers typically include a variety of computer readable media. Computer readable media can be any medium that can be accessed by a computer, including volatile and nonvolatile media, transitory and non-transitory media, removable and non-transitory media. Includes removable media. By way of example, and not limitation, computer readable media may include computer readable storage media and computer readable transmission media. Computer readable storage media are volatile and nonvolatile media, transitory and non-transitory, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. includes media Computer readable storage media may include RAM, ROM, EEPROM, flash memory or other memory technology, CD-ROM, digital video disk (DVD) or other optical disk storage device, magnetic cassette, magnetic tape, magnetic disk storage device or other magnetic storage device. device, or any other medium that can be accessed by a computer and used to store desired information.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.A computer readable transmission medium typically embodies computer readable instructions, data structures, program modules or other data in a modulated data signal such as a carrier wave or other transport mechanism. Including all information delivery media. The term modulated data signal means a signal that has one or more of its characteristics set or changed so as to encode information within the signal. By way of example, and not limitation, computer readable transmission media includes wired media such as a wired network or direct-wired connection, and wireless media such as acoustic, RF, infrared, and other wireless media. Combinations of any of the above are also intended to be included within the scope of computer readable transmission media.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.An exemplary environment 1100 implementing various aspects of the present disclosure is shown including a
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.The
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.These drives and their associated computer readable media provide non-volatile storage of data, data structures, computer executable instructions, and the like. In the case of
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.A number of program modules may be stored on the drive and
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.A user may enter commands and information into the
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.A
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.When used in a LAN networking environment,
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a, b, g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.Wi-Fi (Wireless Fidelity) makes it possible to connect to the Internet without wires. Wi-Fi is a wireless technology, such as a cell phone, that allows such devices, eg, computers, to transmit and receive data both indoors and outdoors, i.e. anywhere within coverage of a base station. Wi-Fi networks use a radio technology called IEEE 802.11 (a, b, g, etc.) to provide secure, reliable, and high-speed wireless connections. Wi-Fi can be used to connect computers to each other, to the Internet, and to wired networks (using IEEE 802.3 or Ethernet). Wi-Fi networks can operate in the unlicensed 2.4 and 5 GHz radio bands, for example, at 11 Mbps (802.11a) or 54 Mbps (802.11b) data rates, or in products that include both bands (dual band) .
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.Those skilled in the art will understand that information and signals may be represented using any of a variety of different technologies and techniques. For example, data, instructions, instructions, information, signals, bits, symbols and chips that may be referenced in the above description are voltages, currents, electromagnetic waves, magnetic fields or particles, optical fields s or particles, or any combination thereof.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 소프트웨어로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.Those skilled in the art will understand that the various illustrative logical blocks, modules, processors, means, circuits, and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein are electronic hardware, (for convenience) , may be implemented by various forms of program or design code (referred to herein as software) or a combination of both. To clearly illustrate this interchangeability of hardware and software, various illustrative components, blocks, modules, circuits, and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented as hardware or software depends on the particular application and the design constraints imposed on the overall system. Skilled artisans may implement the described functionality in varying ways for each particular application, but such implementation decisions should not be interpreted as causing a departure from the scope of the present disclosure.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 제조 물품은 임의의 컴퓨터-판독가능 저장장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.Various embodiments presented herein may be implemented as a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and/or engineering techniques. The term article of manufacture includes a computer program, carrier, or media accessible from any computer-readable storage device. For example, computer-readable storage media include magnetic storage devices (eg, hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.), optical disks (eg, CDs, DVDs, etc.), smart cards, and flash memory devices (eg, EEPROM, cards, sticks, key drives, etc.), but are not limited thereto. Additionally, various storage media presented herein include one or more devices and/or other machine-readable media for storing information.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.It is to be understood that the specific order or hierarchy of steps in the processes presented is an example of example approaches. Based upon design priorities, it is to be understood that the specific order or hierarchy of steps in the processes may be rearranged within the scope of this disclosure. The accompanying method claims present elements of the various steps in a sample order, but are not meant to be limited to the specific order or hierarchy presented.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.The description of the presented embodiments is provided to enable any person skilled in the art to make or use the present disclosure. Various modifications to these embodiments will be apparent to those skilled in the art of this disclosure, and the general principles defined herein may be applied to other embodiments without departing from the scope of this disclosure. Thus, the present disclosure is not to be limited to the embodiments presented herein, but is to be interpreted in the widest scope consistent with the principles and novel features presented herein.
Claims (12)
신규 게임 로그 데이터를 선호도 예측 모델에 입력하여, 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성하는 단계;
를 포함하고,
상기 선호도 예측 모델은,
사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값이 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 학습되는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
A method for predicting preferences performed by a computing device comprising one or more processors, the method comprising:
generating result data related to preference by inputting new game log data into a preference prediction model;
including,
The preference prediction model,
Learned using learning data labeled with preference values in pre-stored game log data.
A method for predicting preferences.
상기 사전 저장된 게임 로그 데이터는,
복수의 게임들에 대한 정보, 복수의 게임 속성들에 대한 정보, 복수의 유저들의 정보 및 상기 복수의 게임들의 접속에 대한 정보를 포함하는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 1,
The pre-stored game log data,
Including information about a plurality of games, information about a plurality of game properties, information about a plurality of users, and information about access to the plurality of games,
A method for predicting preferences.
상기 복수의 게임 속성들은,
게임의 카테고리, 지식재산권(intellectual property, IP), 진행방식, 그래픽, 비즈니스 모델(business model), 소셜(social) 기능 또는 게임 세계의 장르 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 2,
The plurality of game properties,
Determined based on at least one of the game category, intellectual property (IP), progression method, graphics, business model, social function, or genre of the game world,
A method for predicting preferences.
상기 복수의 게임들 각각에 대하여 적어도 하나의 게임 속성이 부여되며, 그리고 상기 복수의 게임 속성들 각각에는 대응되는 적어도 하나의 게임이 태그되는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 2,
At least one game property is given to each of the plurality of games, and at least one game corresponding to each of the plurality of game properties is tagged.
A method for predicting preferences.
상기 선호도 값은,
복수의 유저들의 복수의 게임 속성들 각각에 대한 복수의 서브 선호도 값들을 포함하는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 1,
The preference value is,
Including a plurality of sub-preference values for each of a plurality of game attributes of a plurality of users,
A method for predicting preferences.
상기 복수의 서브 선호도 값들은,
복수의 게임들의 접속에 대한 정보 및 상기 복수의 게임 속성들의 유사도 값에 기초하여 산출되는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 5,
The plurality of sub preference values,
Calculated based on information about access of a plurality of games and similarity values of the plurality of game properties,
A method for predicting preferences.
상기 유사도 값은,
상기 복수의 게임 속성들 간에 유사한 정도인 서브 유사도 값들을 포함하는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 6,
The similarity value is,
Including sub-similarity values that are similar degrees between the plurality of game attributes,
A method for predicting preferences.
상기 서브 유사도 값들은,
상기 사전 저장된 게임 로그 데이터 중에서 적어도 하나의 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 협업 필터링 알고리즘을 통해 산출되는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 7,
The sub-similarity values are
Calculated through a collaborative filtering algorithm based on at least one first game log data among the pre-stored game log data,
A method for predicting preferences.
상기 적어도 하나의 제 1 게임 로그 데이터는,
상기 복수의 게임들의 접속에 대한 정보에 기초하여 샘플링되는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 8,
The at least one first game log data,
Sampled based on information about access of the plurality of games,
A method for predicting preferences.
상기 선호도와 관련된 결과 데이터에 기초하여 상기 신규 게임 로그 데이터에 포함된 유저의 특정 게임에 대한 선호 여부를 판단하는 단계;
를 더 포함하는,
선호도를 예측하기 위한 방법.
According to claim 1,
determining whether a user has a preference for a specific game included in the new game log data based on result data related to the preference;
Including more,
A method for predicting preferences.
신규 게임 로그 데이터를 선호도 예측 모델에 입력하여, 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성하는 단계;
를 포함하고,
상기 선호도 예측 모델은,
사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값이 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 학습되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored on a computer readable storage medium, the computer program including instructions for causing a processor of a computing device for predicting a preference to perform the following steps:
generating result data related to preference by inputting new game log data into a preference prediction model;
including,
The preference prediction model,
Learned using learning data labeled with preference values in pre-stored game log data.
A computer program stored on a computer readable storage medium.
프로세서;
상기 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 메모리; 및
네트워크부;
를 포함하고,
신규 게임 로그 데이터를 선호도 예측 모델에 입력하여, 선호도와 관련된 결과 데이터를 생성하고,
상기 선호도 예측 모델은,
사전 저장된 게임 로그 데이터에 선호도 값이 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 학습되는,
컴퓨팅 장치.A computing device for predicting preferences,
processor;
a memory storing a computer program executable by the processor; and
network unit;
including,
By inputting new game log data into the preference prediction model, result data related to preference is generated,
The preference prediction model,
Learned using learning data labeled with preference values in pre-stored game log data.
computing device.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020220010533A KR102716522B1 (en) | 2022-01-25 | Method for predicting of preference |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020220010533A KR102716522B1 (en) | 2022-01-25 | Method for predicting of preference |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20230114422A true KR20230114422A (en) | 2023-08-01 |
KR102716522B1 KR102716522B1 (en) | 2024-10-11 |
Family
ID=
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20000030786A (en) | 2000-03-16 | 2000-06-05 | 김무 | A pin-hole alignment device for a apparatus for plating leadframe |
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20000030786A (en) | 2000-03-16 | 2000-06-05 | 김무 | A pin-hole alignment device for a apparatus for plating leadframe |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Kelly et al. | Emergent solutions to high-dimensional multitask reinforcement learning | |
KR102478076B1 (en) | Method for generating learning data for speech recognition errer detection | |
KR102517968B1 (en) | Method for image feature ectraction by using neural network model | |
KR20200133555A (en) | Method for collecting data for machine learning | |
KR102286638B1 (en) | Computer program for automatic editing of highlights | |
KR102274654B1 (en) | Method for saving and utilizing game data based on block chain network | |
KR102515935B1 (en) | Method of creating training data for neural network model | |
KR102716522B1 (en) | Method for predicting of preference | |
KR20230114422A (en) | Method for predicting of preference | |
KR102404407B1 (en) | Method for game data processing | |
KR102259786B1 (en) | Method for processing game data | |
KR20230090959A (en) | Business data analyzing method | |
Bratsis | The AI Product Manager's Handbook: Develop a product that takes advantage of machine learning to solve AI problems | |
KR20230031419A (en) | Method to train model for diversity of neural network model | |
KR20230062130A (en) | Interview sharing and user matching platform using artificial intelligence | |
KR20230031420A (en) | Method for active learning based on curriculum | |
KR102660586B1 (en) | Method for detecting online game bot accounts | |
KR102698611B1 (en) | Method and device for predicting pre-reservation access before game launch | |
KR102658901B1 (en) | Method and apparatus for transmitting messages to multiple users | |
KR102662988B1 (en) | Method and apparatus for transmtting notification information to user | |
KR102662989B1 (en) | Method and apparatus for providing application platform | |
KR20240149185A (en) | Method and device for detecting cheating in online games | |
KR20240149184A (en) | Method and device for detecting cheating in online games | |
KR20240149186A (en) | Method and device for detecting cheating in online games | |
KR102668986B1 (en) | Method for detecting accounts transaction |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
E902 | Notification of reason for refusal |